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オリジナルTRPG製作総合73©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001NPCさん 転載ダメ©2ch.net
垢版 |
2017/09/14(木) 18:24:43.12ID:???
オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?

◆前スレ
オリジナルTRPG製作総合72
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1484060300/

◆TRPG創作メモWiki (おもいついたネタをメモればいいじゃない)
ttp://wiki.livedoor.jp/origination/d/FrontPage
◆オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板 (フリーダムに使えばええんとちがう?)
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5619/

◆【メモ帳】オリジナルTRPG製作総合出張スレ【チラ裏】(ちょいメモやチラ裏につかえばいいじゃない)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/5619/1405707842/

システム本体や長文のシステム概略、データなどを見せたい場合
上記サイトを利用し、リンクを貼ることを推奨します。

次スレ作成は>>970
※宣言してから作成を御願いします。
※スレ立ての際、メール欄に ageteoff か sageteoff を入力して下さい。
0002NPCさん
垢版 |
2017/09/14(木) 18:25:00.44ID:???
◆関連スレ
【コンバート】ハウスルール総合スレ【私家版3rd】
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1465708810/

◆ネットで読めるTRPGルールまとめ
http://blog.silberjagdhund.com/?page_id=17

◆同人・オリジナルTRPG紹介&レビューwiki
http://trpgreview.wiki.fc2.com/

◆無料配布されているTRPGルールブックの一覧
http://jinriki.tumblr.com/post/60355051949/trpg

◆Cute Sister TRPG (このスレ発の「義妹×義兄」のラブコメTRPG)
http://cstplus.net/mirror/index.html
0003NPCさん
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2017/09/14(木) 18:26:10.85ID:???
◆関連しているかもしれないし、していないかも知れない
サイコロをかたれ その3
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1397632779/
絡みスレ@卓ゲ板 7ラウンド目 [転載禁止]c2ch.net
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1481108902/
乱戦エリアとかについて考えるスレ13
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1277507860/l50
好きな判定方法・嫌いな判定方法
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1144175705/
TRPG進化論 その2
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1296104112/
2ch汎用TRPGルールスレ
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/
★最強のTRPGを作る会★
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1072073214/
TRPGのルールの作り方
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1331663758/
教えてください、簡単に作れるおもしろゲーム
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1035563306/
オリジナルの遊び作ろうぜ
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1328550415/
自作卓上ゲームに関するスレ 1
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1395568832/
C&C ケイブズ&サイクロプス
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1324049541/
0004NPCさん
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2017/09/14(木) 19:00:29.02ID:???
>>1
うちに来て妹とセッションしていいぞ
0005NPCさん
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2017/09/17(日) 19:21:00.75ID:8venqG/M
>>1

「イイトコを残しつつも普通に遊べるローズR」(80%)
「惑星開拓者として日報を提出する地味目なスペオペヒーロズ」(40%)
「30周年だし初心者と楽しくダンジョンするロードスコンパニオン30s」(60%)
「ディストピア世界に放り出されて必死に生き延びるSFサバイバーゲー」(20%)
「クトゥルフ世界を平成ライダーとして駆け抜けるTRPG」(10%)
同時並行作業中w(進行度)
さて、どうするか・・・
0007NPCさん
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2017/09/17(日) 22:48:29.30ID:???
オリジナルなのかハウスルールなのか判断に迷う所だな
0008NPCさん
垢版 |
2017/09/17(日) 23:03:38.92ID:???
「俺は今こんなの作ってるぜ!」って外に向けて発信するのは諸刃の剣
それをやるとエターなり易い
0009NPCさん
垢版 |
2017/09/18(月) 11:30:08.95ID:???
ワッショイがないのを見てひと安心

万に一つもないかもだけど万が一有名なTRPG作者になった時に
2chの書き込みが原因で某作者みたいに性的嗜好が割れるのはごめんだ・・・w

腋フェチくらいばれてもそんなに痛くないかもしれないけどw
0011NPCさん
垢版 |
2017/09/18(月) 11:33:52.60ID:???
ワッチョイ無いころからコテハンやってて性的嗜好バレてるデザイナーもいるわけで
まあ捕らぬ狸の皮算用してる内は有名になんぞなれんから安心しろ
0012NPCさん
垢版 |
2017/09/18(月) 12:43:27.78ID:???
同じ人の話をしている気がしないでもない。

要は、ワッチョイがなければ、コテハン使うなんて迂闊な真似さえしなけりゃバレないものが、
ワッチョイがあると思わぬところで特定されそう、と、そういうことを言ってんでしょ。

そもそも「万に一つもない話」だからマジレスで突っ込むのも何だけど
0013NPCさん
垢版 |
2017/09/18(月) 14:52:39.89ID:???
バレるのが性癖だけならいいんだけどなw
0014NPCさん
垢版 |
2017/09/18(月) 16:03:41.76ID:???
コテハン活動とは無関係に勝手にやらかした人が何人かいただけで
アマチュアでも製作者として名が知られる事自体は別に悪い事でも何でもないから
最初から無関係な話だな
もっとも今2chで知られておくメリットもないだろうが
0015NPCさん
垢版 |
2017/09/18(月) 18:33:30.45ID:???
>>9
ワッチョイは週で変わる
必要のない心配だよそれ
0016NPCさん
垢版 |
2017/09/18(月) 18:43:42.44ID:???
ただでさえめっちゃ被るしな、ワッチョイ
0017NPCさん
垢版 |
2017/09/19(火) 07:16:11.82ID:???
あるある
ワッチョイ被りで、見た事も聞いた事も無いスレ(板は同じ)の住人と同一人物だと勘違いされて粘着受けた事あるわ
0018NPCさん
垢版 |
2017/09/20(水) 19:11:43.68ID:???
>>5
「イイトコを残しつつも普通に遊べるローズR」(80%)
ま、完成に近いものからってのと、どんなのか見てみたいってので。
0019NPCさん
垢版 |
2017/09/28(木) 07:05:49.54ID:???
職業でモンク(武闘家)っているでしょ? あれをマトモに考えるとかなり弱い訳よ。
フルプレ・シールド・ロングソードとか、謎パワーで爆発だの電撃だの起こせる連中と一緒にいると、徒手空拳に布の服なんて弱い弱い。
そもそも武器なんて物が開発されたのは、攻撃でのダメージやリーチなどの点で素手よりも強いからだ。防具に関してもそう。「剣道三倍段」なんて言葉があるように、よっぽどの実力差でもないかぎり、武装した方が強い。
考え方を変えて、優れた体術や無装甲で身軽だから斥候とかの非戦闘中心にするという考えもあるが、罠外し・鍵開け等で盗賊に負ける。
そこで、モンクには特殊能力が与えられたりするわけだ。ようは東洋的な気だかなんかで、素手でも強い事にする。
南斗聖拳のように素手で武器やそれ以上の威力があるとか、北斗神拳のような特殊効果が賦与されるとか、まあいろいろだ。
それで武器に匹敵する攻撃力を持ったとして、こんどは防御力の問題がある。装甲はほぼ服だけなんだから、武器が当たれば手ひどいダメージを受ける。
そこで「当たらなければどうという事はない」という考えで回避力が高くなったりする傾向とかがあるが、前衛職としては致命的な問題がある。
CRPGだと普通、飛び道具に対して狙われた当人が回避すればそれですむだけだが、TRPGだとちょっと違う。ようは前衛が避けたら後衛に当たってしまい、盾役が成り立たないわけだ。
達人なら、矢を叩き落としたりする(北斗神拳だと「二指真空把」で投げ返す)事もできるだろうが、レベルの様々な冒険者モンクが全員それができるとは限らない。
一時的に身体を硬くする「硬気功」という手もあるが、あまり採用されていない。

そこで、モンクが鎧着用できるようにしてもいいんじゃないかと思う。北斗の拳でいうところのハートのように、少々の攻撃は当たっても平気なようにすれば、ちゃんとモンクも戦闘職としてより利用価値が高まると思う。
さて、世間的なイメージとして、モンクが重装甲とかアリかナシか?
0020NPCさん
垢版 |
2017/09/28(木) 07:25:25.76ID:???
>CRPGだと普通、飛び道具に対して狙われた当人が回避すればそれですむだけだが、TRPGだとちょっと違う。
>ようは前衛が避けたら後衛に当たってしまい、盾役が成り立たないわけだ。

最初から攻撃の対象にならないようにするならともかく避けた攻撃が他のキャラに当たるのはTRPG共通の仕組みではないぞ
0021NPCさん
垢版 |
2017/09/28(木) 07:27:40.67ID:???
TRPGだと避けたら後ろに当たる→TRPG遊んでから物言え
硬気功がマイナー→ぱっと思い付く範囲でもNOVAに普通にある
0022NPCさん
垢版 |
2017/09/28(木) 07:35:41.99ID:???
モンクに限定するとあれだが素手攻撃職で鎧着込むって普通にできるシステムも少なくないよなあ
0023NPCさん
垢版 |
2017/09/28(木) 07:35:42.73ID:???
見当違いなご高説垂れる前にとりあえず20タイトルくらいTRPG遊べよ
0024NPCさん
垢版 |
2017/09/28(木) 08:07:04.10ID:???
防具制限のあるソドワのグラップラーでもリルドラケンでビートルスキン積めばパーティー中最大装甲とかあり得るしなぁ
0025NPCさん
垢版 |
2017/09/28(木) 08:56:02.49ID:???
モンクでよくあるパターンは、高回避・低装甲・自己回復のセットだな
前衛が避けたら後衛に当たるって何があるんだ?
混戦状態だと敵味方関係なく誤射する可能性があるのなら心当たりがあるが、この話とは関係ないしな

>>19
重装甲モンクよりは硬気功モンクの方が市民権得てると思うから、素直に硬気功にしとけ
前衛が避けたら後衛に当たるTRPGよりよっぽどメジャーだぞ
0026NPCさん
垢版 |
2017/09/28(木) 08:59:48.94ID:???
ぱっとそういうこと仕込みそうなのって芸風的に冒険企画局かな?と思うけどサタスペまよキンでもなかった気がする
0027NPCさん
垢版 |
2017/09/28(木) 12:22:09.93ID:???
流れ弾系は、処理が面倒臭い上にセッションへのメリットがほとんど無い代物だからな。大抵採用されない
0028NPCさん
垢版 |
2017/09/28(木) 13:54:17.32ID:???
SFMはクラスによる装備制限が無いから、グラップラーでもフルプレート着られるぞ
(一部クラスの専用アイテムとかはあるけど、「○○は××全般が装備出来ない」は無い)
0029NPCさん
垢版 |
2017/09/28(木) 15:36:37.72ID:???
>>25
ガープスとかアースドーンとかウォーハンマーとかウィザードリィとか昔のゲームあたりじゃないかなと推測
0030NPCさん
垢版 |
2017/09/28(木) 15:47:48.86ID:???
ウォーハンマーのモンクとかヤバイサイキックでマシンガンの弾平気で止めそうなイメージあるわ
0031NPCさん
垢版 |
2017/09/28(木) 16:11:54.33ID:???
前衛避けたら後衛に当たるかもとかは知らんけど2.0は普通に誤射なかったっけ?
0032NPCさん
垢版 |
2017/09/28(木) 16:38:57.06ID:???
>>31
>>25が触れてるな。まあSW2.0の乱戦周りは面白みにあまり寄与しないルールだと個人的には思ってるが
0033NPCさん
垢版 |
2017/09/28(木) 16:55:50.10ID:???
いずれにしてもオリシススレで語るにしちゃあまりにもお粗末だったな>>19は
何で雑談スレでやらなかったんだろ?
0034NPCさん
垢版 |
2017/09/28(木) 17:03:15.27ID:???
イキっちゃったんでしょ
無駄な長文の割に中身スカスカだし
0035NPCさん
垢版 |
2017/09/28(木) 17:30:10.75ID:???
たぶんYahoo知恵袋とかで質問する時に「で?システムはなに?それによって回答違うんだけど」と回答者に言われて「しすてむは普通のTRPGです」っていっちゃうタイプの子
0036NPCさん
垢版 |
2017/09/28(木) 19:26:58.17ID:???
リアルリアリティ拗らせたクソGMに
「前衛が避けたら後衛に当たるに決まってるじゃん常識で考えろよ」
ってdisられたトラウマのある子かもしれない
003719
垢版 |
2017/09/29(金) 00:00:43.78ID:???
やれやれだぜ。
ここまで車田正美ネタが出てこないか……
誤導のつもりで「北斗の拳」を引用したのが効き過ぎたみたいだな。

>>21
「俺様が思いつく事はメジャーに違いない。だって俺様は世界の中心だからな」まで読み取れた。
N◎VAをNOVAとか書いて、それ一つしか書かないところから……、おっと以下略だ。
0039NPCさん
垢版 |
2017/09/29(金) 00:45:33.65ID:???
中学生並みの文章だが、引用作品から考えるとオッサンなんだよなあ
不憫な奴だ
0040NPCさん
垢版 |
2017/09/29(金) 00:47:39.93ID:???
>>38-39
うんうん、よく分かるよ。辛かったんだね。苦しかったんだね。
きっと君たちみたいなピュアな人間にはこのスレは似合わないんだよ。
0041NPCさん
垢版 |
2017/09/29(金) 00:54:11.96ID:???
物知らずを散々指摘された上にそのムーブをやっても、恥の上塗りにしかならんぞ
こっぱずかしい奴だな
0042NPCさん
垢版 |
2017/09/29(金) 00:55:19.77ID:???
>>40
うんうん、よく分かるよ。辛かったんだね。苦しかったんだね。
きっと君みたいな見識の狭いコミュ障にはゲーム自作はできないんだよ。
0043NPCさん
垢版 |
2017/09/29(金) 01:08:01.23ID:???
>見識の狭いコミュ障
的確すぎて吹いたw

まともに反論もできず必死に見下してマウント取ろうとしてる辺り、惨めだわなあ
0044NPCさん
垢版 |
2017/09/29(金) 03:12:04.50ID:???
>>43
そんな感じだからこそ、こういう無知で成長の見られない歳の取り方してるのかもしれないな、>>19
0045NPCさん
垢版 |
2017/09/29(金) 07:37:14.90ID:???
>>37
「俺が思い付くのはメジャーに違いない」それそのまんまお前じゃねーか
自分で言った以上「前衛が弾を避けたら後ろに当たる」システム最低3つは言えるんだろうな?

とりあえず一つで不満ならさらにリストアップすると
ゲヘナアナスタシスの愧拳術
ブレイドオブアルカナのアクア
ビーストバインドトリニティのグラップラー
神我狩のゴッドハンド
マイナーなところでニルヴァーナの神闘士
素手格闘クラスの解釈が別れるがグランクレストのライカンスロープ
これらすべてに気やなんかで防護力をあげる特技があったぞ、満足か?
0046NPCさん
垢版 |
2017/09/29(金) 07:49:31.71ID:???
アリアンロッドモンクにもハードマッスルがあるな、とりあえずFEARゲーって言うかスキル取得系のシステムで素手職があるヤツはおおむね実装されてると見ていいレベルじゃねぇかな?
0047NPCさん
垢版 |
2017/09/29(金) 08:03:33.10ID:???
あんまりTRPGを知らない初心者さんだっただけだろう
許してあげなよ
0048NPCさん
垢版 |
2017/09/29(金) 08:25:06.21ID:???
とりあえず「避けたら盾にならない」も変な理屈こねそうだから、最近のTRPGの回避盾にはおおむねターゲット誘導や代理回避が搭載されてるって事も今の内に教えておいてあげようか
0049NPCさん
垢版 |
2017/09/29(金) 08:33:01.76ID:???
上でも出てたがソドワ2.0でもエンハンサーいれてビートルスキン使えば硬気功使いになるんだよなぁ、エンハンサーってまんま気功使いだし

あとふぃあゲつーか受け値やガード値があるシステムだと、だいたい格闘家の素手強化でガード時の防御力も上がるっていうね
0050NPCさん
垢版 |
2017/09/29(金) 10:10:52.93ID:???
NW2の龍使い、SFMのグラップラー、SFM/RUSの竜拳士にもそれぞれ複数あるな >気合い的な物で硬くなるスキル
0051NPCさん
垢版 |
2017/09/29(金) 11:16:25.62ID:???
そもそもここオリシススレだから世間的なイメージの話がしたいなら雑談スレにでも行け
0052NPCさん
垢版 |
2017/09/29(金) 12:41:32.76ID:???
世間的なイメージつーか既存作品と比較して「こういう独自性のあるオリシスはどうか?」ってのが>>19
そこで既存作品の認識が事実と即してないから総突っ込み食らってるってだけだろ
0053NPCさん
垢版 |
2017/09/29(金) 12:55:07.14ID:???
車田正美って要するに「特殊な防具を着けて主に素手で戦うキャラ」って事か?
それこそいまどき珍しくもないだろ
0054NPCさん
垢版 |
2017/09/29(金) 13:00:20.21ID:???
>>52
比較して喋っているようには受け取れない断定的喋り方と、提案とは思えない独自理論の垂れ流しにしか見えないのが前半8割
まだ2段目からの数行を最初に持ってきて、せめて文字数半分に纏めた論理展開だったらここまで言われなかったと思うぞ

要はよくあるプレゼン下手って奴だ
0055NPCさん
垢版 |
2017/09/29(金) 13:04:18.68ID:???
そも後の「おいおい分かってねぇな常識だったはずなんだがな」っていうのも独自理論ね

何回かこのスレでも出たけど「他人が知っている/分かっているつもりで主語とか要約を省いて語り出す」というのは身内以外が参加する場では御法度だと思って置かないといけない。
じゃないと今回のような反発と、仮にまともに取り合ったとしても語弊と取られて議論が進まない
0056NPCさん
垢版 |
2017/09/29(金) 13:07:21.79ID:???
車田のアレは要はダメージをどれくらい受けたか分かりやすくする為のヒットポイントの代わりだろ?
モンク防具なし問題とは別の話じゃ?
0057NPCさん
垢版 |
2017/09/29(金) 13:19:47.59ID:???
>>53
スキル性のゲームだと顕著だよねぇ
アルシャードもクラスの組み合わせでできるし
0058NPCさん
垢版 |
2017/09/29(金) 13:27:22.40ID:???
>>37
N◎VAの◎を書かないとキレるのは信者だけで、普通はそこに「拘らない」

おっと以下略だとかいう無駄な煽りを入れて誤魔化すのは止めれ
0059NPCさん
垢版 |
2017/09/29(金) 13:59:45.70ID:???
現状認識のアレさに目をつぶって真面目に回答しても
「世界設定とゲームバランスが崩れない範囲で好きにすれば」以上の回答ができない
0060NPCさん
垢版 |
2017/09/29(金) 14:26:11.41ID:???
>>37
例として1つあげたら「1つしか」って完全な揚げ足取り
0061NPCさん
垢版 |
2017/09/29(金) 15:23:15.29ID:???
>>53
星矢とかアルシャードガイアのルーンナイトとかは、ああいう連中であってモンクかというとなぁ


「重装甲モンクなんてナシに決まってんだろ!」とかいうレスが多数付いた辺りで得意気に持ち出すつもりだったのかもしれないが
それ以前の長文がツッコミ所満載で「モンクが重装甲とかアリかナシか?」まで話がいかないのでしびれを切らしたんだろうか?
「レベルの様々な冒険者モンクが全員それ(向かってくる矢を叩き落とす)ができるとは限らない」とか書いておいて持ち出す話じゃないような……
まぁ、37が19本人だったとしての話だが
0062NPCさん
垢版 |
2017/09/29(金) 15:42:50.18ID:???
>>61
誤導のつもりで北斗の拳だしたがって「本文の注釈」みたいな言及してるからこれが全くの他人だったらサイコパス(本来の定義)も良い所だよ
0063NPCさん
垢版 |
2017/09/29(金) 15:49:39.75ID:???
>>61
>>19からして「モンク」の定義が曖昧のまま単に拳で戦う格闘家ってイメージでしか語ってないからねぇ

加えていうとアルシャードとかFEARの殆どはクラスの概要というか定義さえ整っていればプロファイル的な部分は融通が利くからねぇ
たとえガチ魔法使いに見えてても「今はこういうコスプレのモンクです」って言っても良いし(敵を騙す目的で偽ってても、データとして準備してこない限りはデータ運用としては嘘付けないし
0064NPCさん
垢版 |
2017/09/29(金) 15:53:10.41ID:???
荒らしのなりすましじゃなかったらって話なので「本文の注釈」みたいな言及は別に構わないんだ
なりすましを疑うぐらい残念なネタ振りと後出しレスだなあ、程度の意味しかないので流してくれ
0065NPCさん
垢版 |
2017/09/29(金) 15:59:32.79ID:???
こっちも揚げ足取りっぽくてすまんかった
0066NPCさん
垢版 |
2017/09/29(金) 16:31:35.13ID:???
なんにしても目の付け所からして車輪の再発明未満だからな
話の発展のさせようがないわ
0067NPCさん
垢版 |
2017/09/29(金) 16:49:32.86ID:???
そもそも「冒険者は1レベルから超人だけど?」なシステムも腐るほどあるよな
0068NPCさん
垢版 |
2017/09/29(金) 19:12:42.12ID:???
判定優先演出後付けなシステムなら回避の演出を叩き落としたってするだけでレベル関係なく全員ができるよね
0069NPCさん
垢版 |
2017/09/29(金) 20:04:31.47ID:???
本人は新しい問題定義としていったつもりなのが本当に残念
0070NPCさん
垢版 |
2017/09/29(金) 23:13:06.40ID:???
>>69
>本人は新しい問題定義としていったつもり
だと69は解釈できたつもりなんだよな

単に聖闘士を鎧モンクだと認識できるかどうかをネタにしただけなんだけどな……
ふうやれやれ、自分が思いつけないネタがあるのがよっぽど悔しかったんだね、よく解るよ
0071NPCさん
垢版 |
2017/09/29(金) 23:18:14.78ID:???
>>61
>「重装甲モンクなんてナシに決まってんだろ!」とかいうレスが多数付いた辺りで得意気に持ち出すつもりだったのかもしれないが
満点だ。貴殿には素直に大人しく負けを認めざるを得ない。
今度はもっとまともなネタ(オリジナルTRPG製作関係)を持ってくる。
0072NPCさん
垢版 |
2017/09/29(金) 23:24:32.41ID:???
そもそもモンクって格闘家じゃなくて宗教家なのでは
0073NPCさん
垢版 |
2017/09/30(土) 00:17:54.75ID:???
修道士だからな
なので原義的にはモンクは武闘家とイコールではないという

そういう意味でも>>19はお話にならないわけだ
0074NPCさん
垢版 |
2017/09/30(土) 01:17:18.33ID:???
『モンク』ではなくて『重装格闘家』ならアリだな。
「世間的なイメージとして、モンクが重装甲とかアリかナシか? 」という問いに対しては、
「ナシ」と言わざるを得ない。
0075NPCさん
垢版 |
2017/09/30(土) 01:20:19.49ID:???
何処からが重装備かってのも、人によってイメージ違うからなあ
チェインメイルはアリなのか、駄目なら鎖帷子はどうかとか

そして、ファンタジー作品において防御力なんざ
ぶっちゃけ、「見た目は薄い布の服だけど、魔法が掛かっていて物凄い防御力です」で片付いちまうので
0076NPCさん
垢版 |
2017/09/30(土) 01:55:39.30ID:???
職業でウィザード(魔法使い)っているでしょ? あれをマトモに考えるとかなり弱い訳よ。
だって呪文なんか唱えたって実際には火の玉なんて出ないし…(以下略)
0077NPCさん
垢版 |
2017/09/30(土) 02:05:50.27ID:???
既に突っ込まれてるがそもそも何故オリシススレでやるんだか
「モンクが重装甲できるオリシスどう?」なら好きにすればとしか言えんし
モンクの防御力上げるアイデアが思いつかなくて困ってるってわけでもないようだし
0078NPCさん
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2017/09/30(土) 02:20:54.24ID:???
「重装鎧着用して武器を使わずに戦うクラスを考えていて、それに『モンク』の名称を与えようかと思ってるんだけどおかしいかな?」
「そもそも『モンク』って何だっけ?なんで素手で戦うイメージになってんだろ?」
って質問なら普通に会話できたのにね
0079NPCさん
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2017/09/30(土) 06:42:26.61ID:???
モンクって素手以外にも棒術が得意なイメージもある
中国武術の演舞とか見れば刀剣類が行けることにしてもいい

どちらかというとモンクらしさの源泉は、
「神秘的な気功による体さばき」
「宗教家と武人の両立」
あたりにある気がする
そこらへん丁寧に組めば鎧ごてごて着込むモンクが居ても良いのでは

まあ他との差別化考えたら布装備で気功を使う変わり種魔法戦士になるんだが
0080NPCさん
垢版 |
2017/09/30(土) 07:50:50.00ID:???
>重武装モンク
昔考えてたオリシス(システムは作ったが、アイテムやエネミーなんかの大量データを作れずに挫折)で、
戦士系が習得する必殺技は、攻撃系は武器ごと、防御系は防具ごとに個別に習得しなければいけないシステムだった。
だから攻撃系必殺技は素手で、防御系はフルプレートで習得すれば一応再現できた。
0081NPCさん
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2017/09/30(土) 08:00:53.91ID:???
>>73
>修道士
修道院なんかじゃ、修行のために女人禁制だったりするでしょ?
すると性欲をもてあました修道士達は……

正しい発音が「すどう」なのは知ってるよ。
0082NPCさん
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2017/09/30(土) 12:52:31.50ID:???
ラグナロクオンラインのモンクは、アコライト(侍祭)からのクラスチェンジなので
まあそういう意味では解り易かった

転生二次職、三次職と上がっていくに連れて
どんどん宗教家成分が無くなっていくのはアレだが
0083NPCさん
垢版 |
2017/09/30(土) 16:15:58.80ID:???
しかし本人思う存分イキリ倒していったけど結局前衛が回避すると後衛に弾が当たるシステムは教えてもらえなかったな
0084混物
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2017/09/30(土) 19:38:16.45ID:???
古いゲームですがDragonQuestには一応そういうルールありますね
>前衛が回避すると後衛に弾が当たる
0085NPCさん
垢版 |
2017/09/30(土) 19:44:48.86ID:???
そもそも聖闘士って最近のTRPGだとモンクというより、ふぃあげーとかでいう魔剣使いとかの魔鎧系の扱いだよな
0086NPCさん
垢版 |
2017/09/30(土) 19:53:18.51ID:???
というか、まともに読んでればわかるが星矢は武器もガンガン使うし手から変なビームとかバンバン撃つのでどう考えてもまともな素手格闘キャラじゃねぇ
0087NPCさん
垢版 |
2017/09/30(土) 20:01:09.07ID:???
矢叩き落とすのがダメで聖闘士ならOKとか、ダブスタにも程があるだろ
0088NPCさん
垢版 |
2017/09/30(土) 23:38:02.08ID:???
>>84
皆はいくつか該当が浮かんでるけど>>19が何も言わないで暴れただけなのが問題なのよ
返答待ってる、ってレスは煽りと思ってるのか素無視だし
0089NPCさん
垢版 |
2017/10/01(日) 05:58:10.61ID:???
まぁ、聖闘士は>>19で挙がってる特別な要素ほぼ全部持ってるんだけどな
0090NPCさん
垢版 |
2017/10/01(日) 06:28:58.17ID:???
>>88
穴だらけのネタ振りして煽りと捨て台詞残すのがやっとの奴なんだから高望みしても無駄だよ
0091NPCさん
垢版 |
2017/10/01(日) 06:56:12.27ID:???
>>89
ドラゴン紫龍なんて脱いだ方が強いからなぁ
0092NPCさん
垢版 |
2017/10/01(日) 16:28:16.73ID:???
武器持って鎧無しで戦うキャラより、素手で鎧着て戦うキャラって少ないな。
0095NPCさん
垢版 |
2017/10/01(日) 16:43:43.99ID:???
現代異能ってほとんど武器あり鎧なしじゃね
0096NPCさん
垢版 |
2017/10/01(日) 17:53:15.26ID:???
幕末とかもそんな感じだねえ
0097NPCさん
垢版 |
2017/10/01(日) 17:55:55.16ID:???
洋ゲーでありがちなスワッシュバックリング系も鎧は重視されない感じがする
0098NPCさん
垢版 |
2017/10/01(日) 18:40:55.66ID:???
銃士隊とかもだな
どうせ生半な防具で止めきれないダメージなら、回避や負担軽減に装備リソースを回した方が効率的になるアレ
0099NPCさん
垢版 |
2017/10/01(日) 18:46:26.61ID:???
銃が鎧を貫通する様になると、半端な鎧着るより機動力上げた方がいいやーってなっちゃうからね

TRPG的には、エネミーの攻撃力がインフレして防御力を上げても耐えられなくなったので
リソースを回避に全振りする現象
0101NPCさん
垢版 |
2017/10/01(日) 19:41:45.22ID:???
>>92
鎧装格闘は大抵ガントレット系か何かを装備しちゃうしな
0102NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 00:52:57.62ID:???
>素手で鎧着て戦うキャラって少ないな。
少ないけど昔からいるだろ?
鎧着て組み技使ったり水中戦やったりするロビンマスクとか、
必殺技が抜き手のロボ、ゴールドライタンとか、
必殺技が蹴りの初期仮面ライダーとか、
電磁波を帯びた手刀が必殺技のキカイダーとか、
0103NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 03:26:31.49ID:???
>>92
そりゃそうだろ。
防御は武器で受けたり避けたりできるから、防具は必須じゃない。
0104NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 05:19:25.27ID:???
102は面白いと思って言ってるのだろうか
0105NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 07:38:26.90ID:???
102は19じゃないの
この空気の読めなさと昭和臭
0106NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 07:48:21.38ID:???
まぁ、面白いと思って〜は19に思いっきりぶっ刺さっちゃうんだが

「当人は面白いと思ってやってる」に関しては割りと疑い無いな……
0107NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 15:09:38.08ID:???
面白い面白くないじゃなくて真面目なレスじゃないのか?
102は

ここは面白いレスを返す大喜利スレじゃなくてオリTRPGスレだぞ
0108NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 15:13:29.60ID:???
セガのポリゴン格闘ゲームで鎧着て戦うのあっただろ
名前忘れたけど必殺技受けると鎧砕け散るやつ

あーいう風に、鎧を脱ぐことを主眼にしたシステム作りたいんなら
>素手で鎧着て戦うキャラっ考えるのも意味あるんじゃないかな
0109NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 16:28:15.17ID:???
そいや鎧どうこうの話になるのなら過去のスレで鎧談義やってなかった?
武器談義だっけ?鎧の有効性とかの話してた気がするんだけど別スレだっけかな
0110NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 17:12:26.24ID:???
>>108
ファイティングバイパーズか

まあ鎧脱げる系は古今色々あるけれど、いずれにせよビジュアルを扱えるプラットホームじゃないと面白くならないのがなあ
0111NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 17:15:13.50ID:???
防御力が低いから鎧を着せようってんなら武器を持たない理由も無いんだよな
0112NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 17:39:55.08ID:???
武器防具のリアリティは、突き詰めると
「やめてよね、原子的な剣や槍なんかで長射程ミサイルに敵う訳が無いでしょ」
って話になっちゃうので

リアルならこうだよねーとかでなく、「ゲーム的な意義」をフレーバーに落とし込む方向で考えるもんでないの
0113NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 19:09:35.55ID:???
なんで剣や槍とミサイルが拮抗している世界がデフォみたいな口振りになってんだ
適当な世界観くっつければそれもアリだけど、極北の話って自覚は持ってもらわんと
0114NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 19:10:12.97ID:???
>>109
リアルな鎧をデータに反映させて防具の効果が高いシステムを作るとして、大概は碌でもない方向に行くんよね
有効打より相手の不利を突く方に
例えば、ダメージが通らないストレス→効果的な対応を模索→地面に倒して急所をブスリ
→死体は皆、股間から血と糞尿を垂れ流した地獄絵図的な……
PLの方が義体が当たり前になって寿命から解放されるとか
戦争大好きな人類に意識改革が起こらないと無理かもにゃ〜
0116NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 19:22:08.80ID:???
どうも>>104は「発言は全部面白くなければいけない」とかって変なポリシーの持ち主みたいだな。
それで、>>104の発言のどこが面白いんだ?
まさか全然面白くない発言をしたりしないよな?
0117NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 19:32:05.59ID:???
>>116
まあ肩の力を抜けや
2ちゃんは初めてか?
>>104は別にダブスタとかななくて、自分で投げたブーメランにわざと当たるという身体を張ったギャグなんだ
全然面白くないけど一生懸命ネタを書こうとしている姿勢は評価してあげようよ
0118NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 19:33:31.04ID:???
また句点使いか……

>>113
ミサイルじゃなく銃とかでも同じ事じゃね
0119NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 19:48:03.25ID:???
いやまぁそれはそれとして>>102が有意義か?っていうとあまりにも「鎧を着て素手で戦うキャラ」の解釈が独自過ぎる
ロビンマスクまではわかるがそっから先は鎧キャラではないだろ
その辺のズレを皮肉って「面白いと思ってやってる?」(まさか真面目にそんなばかな事言ってないよね?)ってのが>>104だろ
0120NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 19:55:17.52ID:???
重装甲をロボにまで拡大解釈すると、TRPGでもいろいろあるな。
D&Dだけでも、アイアンゴーレム、イネヴァタブル、ウォーフォージド等々があるわけだ。

ロボで思い出したけど、ファンタジー巨大ロボものの「轟世剣ダイソード」という漫画がある。
古代の暗黒神によって作られた巨大ロボなんだけど、その世界で最強の物質でできている。
そしてその最強物質はその巨大ロボ達の身体の分しかない。
だから武器が意味を持たず、それぞれのロボは自分の身体を使って攻撃しなければいけない。
よって、重装甲・素手攻撃になる。

これをシステム化すると、最強ロボに搭乗するか最強鎧を身につけて戦うという形になる。
捻ると、通常攻撃無効のモンスターに変身して戦うとか、UFO墜落に巻き込まれて最強サイボーグになったりして戦う話になるか。
以上、無理矢理TRPGに絡めてみた。
0122NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 19:57:35.73ID:???
真面目な返答と考えるには内容が頓珍漢
なら冗談なのかと言えばセンスが無さ過ぎる
だから「面白いと思ってやってんのか?」と
0123NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 20:02:34.85ID:???
つうかロボに乗って戦う格闘家もサイボーグの格闘家も出来るシステムは既に存在するんだがな
>>120は今までどんなTRPGをどれだけ見て来たんだ?
0124NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 20:04:42.38ID:???
>>122
120は19だから…
たぶんこのおじさん普段ワーススレやSWスレでも空回ってる
0125NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 20:07:28.00ID:???
ほんとオリシスの前に既存作遊べやって言いたくなるわな
この場合無知は罪だぞ
0127NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 20:08:40.49ID:???
残念、それは私のお稲荷さん……
じゃなくて、それは赤の他人だ
なんで同一人物認定したがるのかね?
0128NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 20:09:13.86ID:???
ばれてないと思ってるの君だけだよ
0129NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 20:10:30.52ID:???
同一人物でも別人でもまとめてポイーで
0130NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 20:10:40.22ID:???
>>123
ロボに乗って戦う格闘家”しか”いないシステムや、サイボーグの格闘家”しか”いないシステムの話をしてるんだが?
そういうシステムって何だ?
0131NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 20:12:23.11ID:???
>その世界で最強の物質でできているので云々
これって、換骨奪胎するとNWの月衣になるのでは
0132NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 20:12:49.55ID:???
>>119
>ロビンマスクまではわかるが
そこは全否定してあげないとだめでしょ?
0133NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 20:14:04.68ID:???
こんな昭和臭させる老害が二人もいるとか考えたくないよな
一人でも多いくらいだし
0134NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 20:14:22.97ID:???
>>131
NWは格闘以外でも武器や魔法があるんじゃないか?
0135NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 20:15:02.74ID:???
エネミーに通常兵器が通用しないので
「それに対抗可能な存在」という形で、PCに当事者性を持たせる……というのは、複数の既存作品で見られる形式
0136NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 20:16:13.41ID:???
>>134
>そしてその最強物質はその巨大ロボ達の身体の分しかない。
>だから武器が意味を持たず、それぞれのロボは自分の身体を使って攻撃しなければいけない。

ロボ1匹解体して、そいつの体を材料に武器作れば良いでしょって言われちゃうぞ
練り込みが足りないな
0137NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 20:16:14.83ID:???
>>133
>昭和臭
それはどんな臭いなんだ?
比較するんで、ちょっくらロボや漫画ネタで大正臭と明治臭をさせてみてくれないか?
0138NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 20:16:53.15ID:???
>>132
一応ロビンは鎧の堅さまでは重要だし基本的には素手格闘だし……まぁ19君の事だろうからロビンにもアノアロの杖って武器があることは知らなそうだが
0139NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 20:17:58.74ID:???
大正臭のするロボっていったら光武だろうな
0140NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 20:18:32.57ID:???
>>134
だから「換骨奪胎すると」なのさ
新しいアイディアだと思ってるかも知れないが、構造上は(自分でも気付いていないかも知れないが)既存作品の焼き直しだよそれ
別に焼き直しが悪いとは言わないけど
0141NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 20:19:57.84ID:???
>>136
実際似たような事やってるんだよねダイソード
戦いで散った破片から人間用の武器作ったり壊れたロボからロボ用の武器作ったり
そもそも全ロボ本体が武器に変形する設定ではあるんだが
0142NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 20:20:28.31ID:???
ダイソードは平成だよ?
20世紀=昭和とか思ってない?
0143NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 20:21:34.51ID:???
で、肝心のシステムを具体的にどうぞ
0144NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 20:24:18.85ID:???
>>138
アノアロの杖なんて引き合いに出さなくても兜の天辺のとんがりブッ刺して攻撃してたよ
0145NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 20:24:24.16ID:???
大体、最強の物質って何だよって話で、
勢いよく吹き出せば水で石を切断することもできるが別に石より水が硬いわけじゃない。
物質そのものの「強さ」なんて意味を持たない。
0146NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 20:25:08.59ID:???
ウォーターカッターって研磨剤を混ぜて吹き付けるんじゃなかったっけ
切るっつーより削ってる
0147NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 20:25:16.79ID:???
>>142
2000年以降に生まれてクトゥルフ動画で入ってきた若造にはどっちもおなじ
0148NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 20:25:59.47ID:???
ぶっちゃけ鎧着た格闘家やロボの格闘家だけのシステム作るならそんなアホみたいな設定よりも、競技化しちゃった方が早いんだよなぁ
0149NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 20:27:42.98ID:???
ぶっちゃけガンダムファイトだな
0150NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 20:28:03.64ID:???
>>145
つ「ファンタジー」
ひょっとして以前の困スレで報告されていた
「ファンタジーの魔法が科学的に説明がつかないから間違ってる」とかって言っちゃう人ですか?
0151NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 20:30:22.76ID:???
>>148
植物人間状態の妻の治療費を稼ぐためとか?
0154NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 20:32:19.03ID:???
こういう流れみてるとワッチョイいれんのアリじゃねぇかなと思えてくるな
0155NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 20:33:32.01ID:???
>>150
我々がわかりやすい例を挙げたまでで、
要は破壊とはエネルギーが作用するのであって硬さではないという話。
0156NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 20:34:47.30ID:???
だめだよそんなことしたら、今後はダガーサンが自作自演できなくなっちゃうじゃないか!
(今までしてきたとは書いてなくても、あたかも自作自演をしてきたかのような印象操作)
0157NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 20:36:09.22ID:???
>>155
硬さが無いとエネルギーを対象物に伝達出来ないぞ
0158NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 20:39:28.14ID:???
爆発とか「空気の硬さ」がかなり重要だしなぁ
0159NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 20:42:53.28ID:???
>>157
確かに硬いものをぶつけることは一点に力を集中する上で有利ではある。
でもそれは程度問題。
例えば十分に薄い鉄板なら十分に重くて速い木の球をぶつけることにより穴をあけることも可能。
0160NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 20:44:55.89ID:???
ワッチョイ、いれた方がいいな
0161NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 20:46:28.00ID:???
>>159
物体Aが物体Bに衝突すると、物体Bへの作用と同時に物体Aへの反作用が働く訳だが
その反作用によって物体Aが先に破壊された場合、物体Aの破壊によって運動エネルギーが散逸してしまうので
物体Bに十分な運動エネルギーが伝達されない
0162NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 20:48:31.62ID:???
ワッチョイワッチョイうるさいな
0163NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 20:48:39.25ID:???
破壊されずとも、凹むだけでも一緒だね
>>159の例で言うなら、ぶつけた木の玉が凹んでたらその為に運動エネルギーのロスが起きてるので
凹まないくらい硬い物をぶつけた方が、エネルギーを効率的に伝えられる
0164NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 20:59:24.49ID:???
>>144
最初の超人オリンピック決勝戦で、キン肉マンを殺すつもりで戦ったときの話か
Wikiとかで調べればわかるようなアノアロの杖なんて自慢げに話してる輩は知らないんじゃないか?
0165NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 21:02:50.12ID:???
>>152-153
昭和の臭い昭和の臭いとか言いつつ、具体的な作品名「機械戦士ギルファー」とか出て来ないあたりが、もうその、ね?
0166NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 21:04:29.17ID:???
リアルリアリティも結構だが、大事なのはプレイアビリティとゲームバランスだよ?
(導火線をひいた先の密室で、口の開いた小麦粉の袋を盛大に振り回しながら)
0168NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 21:23:28.41ID:???
>>167
自分の気に入らないもの=ズレてる、ってのが丸わかりだな
植物状態の妻ってのはミキストリ(平成)であって、ギルファー(昭和)は恋人のクローンだ
>>151のこんな重大な間違いを指摘できないってのは、あんたら自身がズレて滑ってるってこった
0170NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 21:28:44.91ID:???
そもそもここは懐かしの漫画スレじゃないんすよ
ゲームの話が出来ない奴は帰ってどうぞ
0171NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 21:36:28.78ID:???
せめてIDぐらいでないと話にならんなこれ
0172NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 22:19:34.84ID:Afl3mVyB
学校の教室でリアル型脱出ゲームしてみた
https://www.youtube.com/watch?v=GktW6c28dzo&;t=110s
美女と牢屋から脱出します
https://www.youtube.com/watch?v=pqpemO8djEs&;list=PLNjbhsIKwRPObet6U0mZ_tWpjZfWwAMQG&index=5&t=364s
【牢屋】猫と協力してリアル型脱出ゲーム
https://www.youtube.com/watch?v=4kkr4J4um7k
家でリアル型脱出ゲームやってみた
https://www.youtube.com/watch?v=fHNg4pwmkJo&;t=55s
お風呂でリアル型脱出ゲームやってみた!
https://www.youtube.com/watch?v=rQzgMmr8dH8&;t=215s
島まるごと使ってリアル型脱出ゲームやってみた。
https://www.youtube.com/watch?v=PdpRIAhPLzw
0174NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 23:06:07.81ID:???
>>19からの流れでもう200レス行きそうな勢いだぞ

もう止めね?
0176NPCさん
垢版 |
2017/10/02(月) 23:58:49.36ID:???
「ズレてるぞTRPG」
知力判定に失敗して「そのネタを理解できない」事になると、
「ズレてるぞ」と主張して相手の不快感を煽り、それが経験値&成長に繋がるTRPGなんてどないや?
0178NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 00:02:07.33ID:???
>>174
>>19からの流れでもう200レス行きそうな勢いだぞ
そう考えると、19の影響力ってすごいな
このエネルギーを良い方向に向けさせれば、きっとスレの繁栄に繋がると思う
0179NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 00:24:17.61ID:???
いや、19に影響力があるんじゃなくて
あまりにも話題が無いんで、ヒマなスレ住人がおもちゃにしてるだけっつーか
0180NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 10:47:02.35ID:???
ウチの鳥取は毎回毎回射線が通ってる通ってないで流れが止まる。テンポ悪くて仕方ない。
マス目のゲームでそこらへんの処理を何かスマートに解決してるシステムを教えてくれーな
0181NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 11:00:28.97ID:???
NW2なら、射線が通ってるか否かはルール上で明確に規定されてるが
それはそれとして、スレ違いなので総合スレかどっかで訊き直してくれ
0182NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 11:17:35.57ID:???
いや斜線のルールをスマートにデザインするのに何か参考にしたいって話だから
スレ違いではないでしょ

一番単純なのは各マスの中央に点を打って定規あてる方法だけど。
0183NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 11:30:31.27ID:???
>各マスの中央に点を打って定規あてる
マスを使うならこれが無難だね
上で挙げられてるNW2もこの方式

射線をルール化するには、
「射線を遮るオブジェクト」とか「射線を操作するスキル」とかの実装がセットになるんで
その辺りをゲームとして作り込むのが難しいと感じたら、ばっさりカットしてしまっても良いと思うけど
0184NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 11:58:30.29ID:???
高度差を考慮に入れようとすると一気に難しくなる。
例えば小屋の3階のバルコニーから11ヘクス離れた地上の敵を射撃する時、
5ヘクス目にある1階相当の高さの木は遮蔽になるか否か?みたいな。

昔ASLプレイした時はこの辺のルールを把握するのにずいぶん苦労した。
0185NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 12:01:05.05ID:???
そもそもTRPGでXYZの3軸扱うのはやめた方が
0186NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 12:10:10.18ID:???
みんながやらんことをやってこそのオリシス!

…とは言え半端な気持ちで触ると火傷するとだけは言っておこう
>立体戦闘
0187NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 12:13:44.42ID:???
>>180
D&D4版
マスゲームでずっとやってきたゲームはそこらの処理はある
0188NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 12:16:59.15ID:???
スクエア戦闘の場合
・射程をPCの移動と同じ形で処理
・射撃は直進か斜め移動しかできない
・遮蔽物があると射程がマイナスか0になる
で処理したら楽な気がするぜ
エンゲージ制ならもっと明確なルール決めるか無視する方向で
0189NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 13:00:19.30ID:???
そもそも射線が通る/通らないを判断する必要があるゲームならそのためのルールが入ってるのが普通だと思うが>>180の鳥取は一体何でもめてるんだ?
オリシスに考えなしに射線のルール入れてみたけど処理が出来ないって事?
0190NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 13:12:39.42ID:???
□□A
□□■  □ ←空きマス
□□■  ■ ←障害物
B□■

「これAからBに攻撃できる?」
「できる」「いやできないだろ」「いやできるって」「定規とって(ガタガタ)」「キャラのコマどかして(ドタドタ)」
「できる?」「できる」「やっぱりできるじゃん」「本当に定規の位置あってるか?」「あってる」「コマ戻してー(バタバタ)」

この手のやりとりがなくなるだけでプレイ時間が2/3になるわマジで。
0191NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 13:20:25.92ID:???
マジでそんなには減らないと思うけどそういう数字にツッコむのはやめとこう
0192NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 13:28:54.43ID:???
「各マスの中央に点を打って定規あてる」とかのスムーズな射線の確認の仕方が欲しいんじゃなくて、
そもそも定規を当てたりするのがとろっこいどんくさいメンツなのね

スクウェアはそういうアナログな方法が面白いんだから別ゲーやったほうがいいかな
0193NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 13:36:55.57ID:???
お前がデザインする話と違うんかい
0194NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 13:55:16.51ID:???
>>190
この図面でどうしたら「できない」って意見でるのか悩むな
0195NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 14:06:47.93ID:???
でもBがもう1マス下だったら俺も少し迷う
フィギュアとかテーブルの大きさによっては調べるときに少し手間にもなるわな
0196NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 14:08:13.90ID:???
>>194
いや、単純にマスの中心同士を直線で結んだ場合、
障害物の存在するマスの角に線がかぶるはず。
まあよく考えられたルールなら、
Aのマスの四隅のいずれかからBのマスの四隅の全てに直線が引ければ射線が通る、
などとするんだけどね。
0197NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 14:14:31.31ID:???
ここでも意見割れてんじゃねえか!
0199NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 14:18:30.98ID:???
ちょっと正確な正方形じゃなくて済まないが
ttp://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org483973.jpg

理屈の上では、上でギリギリなんだから
下に射線が通る訳が無い 一目見れば解るよ
0200NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 14:22:59.98ID:???
通らないのは中心同士に線を引くルールの時なんだけど、この時はAからBもBからAも通らない
でも四隅から判断する場合、BからAは遮蔽でAからBは完全に斜線が通る
どういうルールにするかきめずに斜線を論議しても不毛すぎ
0201NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 14:27:20.73ID:???
つまりこんな感じでセッション中に止まるわけよ!時間がかかるよね!

さてみんな!揉めてる振りするのはこのくらいにして、そろそろ簡単な射線システムを考えようぜ!
0202NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 14:31:12.22ID:???
一番手っ取り早いのは、射線妨害のルールを無くす事
曲射、跳弾射撃、壁の貫通、空間跳躍、他何らかの手段を用いて
攻撃は通った事にする
0203NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 14:34:45.13ID:???
攻撃不可かどうかって結局当たりやすいかどうかの確率で判断できると思う
射手と目標の間ある障害になりそうなもの数だけd6振って1が出たらハズレとか処理としては早そう
障害に入るかどうかは基本的に雑に入る方向で判断するとする
0204NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 14:41:12.61ID:???
>障害になりそうなもの数だけd6振って
手間じゃね
命中修正-1とかにした方が
0205NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 14:44:34.55ID:???
マスの中心から中心に線を引く、で別に困らないと思うんだけどね
慣れれば見ただけで判断付くし
0206NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 14:45:49.63ID:???
キャラクターの居場所はエリア程度でざっくり指定することにして、
遮蔽の恩恵を受けられるかどうかはターゲットのスキルによってのみ決まる。
演出後付で、遮蔽が得られなかったという事実が先に決定して、もし必要ならそこから立ち位置を逆に推定する。

オーソドックスなスクエアシステムと射線判定の簡略化は共存難しい気がするなー。
0207NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 14:48:07.14ID:???
いや、そもそも「マス」なんていう抽象概念使ってるのになんでわざわざ線引いて考えるの?って話なんだが……
すべての障害物はマスきっちりの大きさの正方形なの?
0208NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 14:52:42.29ID:???
>>207
君こそ何かごっちゃにしてないか?

物体としての抽象化と処理としての抽象化は別の問題として認識した方が良いよ

じゃないと確率論にまで言及する事になっていくから(状況は全てランダムに処理しないといけないのか?という話になる
0209NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 14:52:50.19ID:???
実際の卓で何度も流れが止まって困ってるって話なのに、
慣れれば見ただけで判断がつくってのは違うんじゃね。
0210NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 14:59:29.37ID:???
>>207
その考えはそんなに間違ってないけど、
じゃあどのくらい遮ったら遮蔽として認識し始めたらいいのかって別の問題が発生する。

家具を積み上げたバリケードがあったとして、マスの端っこをかすめる射線は通る、ど真ん中を通過する射線は通らないとする。
ではどのくらいかすめるまで端っことみなすのか?
0211NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 14:59:29.38ID:???
いや、そもそも普通マス目戦闘に「マスの中心点」なんて概念ねぇだろ、それマス使う意味ないじゃん
マス目戦闘のマスはそれが最小単位でそれよりも細かい範囲なんてないだろ
0212NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 15:02:22.45ID:???
実際なんのシステムでその遮蔽が問題になってるのか気になるな、マス目戦闘でもなんでもなく、補助線を縦横に引いてるだけのミニチュアシステムとかだったりしないか?
0213NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 15:04:47.27ID:???
ていうかまた19だろこれ、既存のマス目マップ使うシステムでその辺の遮蔽おろそかにしてるシステムなんてそうそう聞かないし、また架空の「一般的なTRPG」あたりをブチあげてる
0214NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 15:06:29.66ID:???
因みにASLではヘクス全体を「障害ヘクス」のようには取り扱わず、
実際に定規などを当てて、射線がマップに印刷された障害物にかかっているかどうかを見て判断する。
0215NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 15:08:51.65ID:???
既存システムだと神我狩なんかはシンプルに「遮蔽に隣接していれば回避に有利が付く」みたいな処理してるな、あとは届くかどうか?は移動と一緒で「回り込み」ができれば届く扱いだったはず
0216NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 15:10:10.47ID:???
そもそも揉め出すのが間違い
その場のGMの裁定に従え
0217NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 15:11:35.20ID:???
この流れでミニチュア使用のシミュレーションゲームをあげる辺りやっぱり19だなコイツ
0218NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 15:18:10.82ID:???
抽象概念とかじゃなくて、元の話が、
「鳥取のメンツが射線を見るのが苦手でいつもどったんばったん大騒ぎになる。簡単なマス目のシステム教えて」
だから、定規とか使わない作品を例で上げればいいんでないの。
0219NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 15:19:15.65ID:???
>>218
それはもうオリスレで語る内容じゃないので
最初に言われた通り総合スレ辺りでやってくれって話に
0220NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 16:18:27.71ID:???
そしてオリスレは「総合的な判断と解決を決定する」場所ではないという事も挙げられるな

何個か案が上がって「じゃ俺のはB案でいこう」みたいなそれぞれの作者が自分の作品に合うように調整する場所だ
0221NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 16:41:33.21ID:???
実際オリジナルで作るならもう上にいくらでも方法でてるしな
0222NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 18:43:22.96ID:???
ボクの考えた射程システム を公開してもいい?ワクワク
0224176
垢版 |
2017/10/03(火) 23:04:01.59ID:???
手直ししてみた
「ズレてるぞTRPG」
君はオリジナルTRPGスレの無能な住人となって、ひたすら他人に嫌がらせをするのだ!
・一定の数値を次の三つの能力値に割り振る。「知恵」「知識」「感性」
・各PCは一定のリソース「タイム」を持つ
・GMはRoCで「小難しいネタ」「知らないネタ」「特徴的なネタ」のどれかを提示する
・PCは「タイム」を支払う事により、能力値判定に挑戦できる
・対応する能力は、小難しいネタ:知恵、知らないネタ:知識、特徴的なネタ:感性
・判定に”失敗”すると、相手に言い掛かりをつけた事になる
・言い掛かりは次の通り、小難しいネタ:知恵=「ズレてる」、知らないネタ:知識=「昭和臭がする」、特徴的なネタ:感性=「他の住人と同一人物に違いない」
・言い掛かりをつける事に成功すれば「愉快犯ポイント」が溜まる
・全員が「タイム」を使い切るか、誰かが「愉快犯ポイント」を一定の数値までためるかすればゲーム終了
・ゲーム終了時に「愉快犯ポイント」が一番高かったPLが勝つ

あとは具体的な数値や判定方法を決めるだけだ
0226NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 23:09:31.94ID:???
>>225
お前が土に還れ
ここはオリジナルTRPGを作るスレだ
そこでオリジナルTRPGを作って発表してるのに、それを否定するのはスレ住人として間違っている
0227NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 23:15:26.37ID:???
>>226
先ずね
TRPGを遊ぶのに最も必要な、「他人と楽しい時間を共有する」という意識が欠けてる時点で
システム製作以前の問題なんだよ、キミは
0228NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 23:21:53.96ID:???
いやいや、とても楽しいよ
これは「オリジナルTRPGスレで難癖をつけるヴァカどもをこき下ろす楽しみ」を体現するTRPGだ
トンデモ日本を舞台にしたゲイシャガールウィズカタナみたいに、PL自身が「間違ったキャラ」を演じてゲラゲラ笑うようなゲームだ
このゲームを楽しめないのは、そもそも本人が「オリジナルTRPGスレで難癖をつけるヴァカ」である場合だ
0230NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 23:25:04.46ID:???
なんだ、同じ書き込みしかできないボットか
つまりは知性とか全くない存在だな
0231NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 23:26:44.78ID:???
ごめんね、ここは心の病気のリハビリをする場所じゃないんだ
然るべき病院で見て貰っておいで
0232NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 23:28:29.39ID:???
>ずれてるぞTRPG
TRPGというよりミニゲームだな
GMの出すネタの偏りをちゃんとしないと、特定のPCだけが無双するぞ
0233NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 23:31:06.26ID:???
>>231
2chに書かれる突然の意味不明な書き込み(w
それは国際的な陰謀やそれに立ち向かう特殊機関の定めた特殊な符牒だった
それらを読み解いて国際的な陰謀を阻止するTRPG

なんてのを妄想した
0234NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 23:38:09.94ID:???
誰も知らないネタを振って「俺はこんなの知ってるんだぜ?」ってマウンティングしてやろうという
最初の>>19時点で、もうTRPGとしては出発点が間違ってるからな

TRPGってそもそも、共通認識の構築を前提とした遊びなんで
相手に解らないネタを振ってやろうってのはただのアホ
0235NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 23:39:40.16ID:???
>>234
>誰も知らないネタ
え、北斗の拳とか聖闘士星矢ってそんなにレア知識だったの?
0236NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 23:41:00.20ID:???
TRPG以前に、会話のマナー違反だね
普通は大人になると自然に身に付くもんだが、まあ大人でも身に付いてない奴はたまに見掛けない事も無い
嘆かわしい事だが
0237NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 23:42:11.38ID:???
>>234
>TRPGってそもそも、共通認識の構築を前提とした遊びなんで
このスレに他人を「ズレてる」「昭和臭がする」「○○と同一人物に違いない」と言う奴がいるってのは、共通認識だよな?
0238NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 23:44:14.20ID:???
>>236
>嘆かわしい事だが
いやはやまったく
他人の発言に「ズレてる」「昭和臭がする」「帰っていいよ」としか答えられない会話のマナー違反者が多くて困るよ
0239NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 23:45:00.23ID:???
うんうん、言われて悔しかったんだね
でも諦めて今日はもう布団にお入り
0240236
垢版 |
2017/10/03(火) 23:46:47.66ID:???
わかったよ
論破されて悔しかったんで今日はもう布団にはいることにする
0241NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 23:47:41.18ID:???
おっと、自分の名前のレス番を間違えちゃったんだね
よしよし
0242NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 23:49:39.39ID:???
まー実際、ここまで何日も粘着するくらいだから
よっぽど悔しかったんだろうな、>>19の人だか>>176の人だか

2chを利用するには精神性が子供過ぎた
(もう2chじゃなくなったけど)
0243176
垢版 |
2017/10/03(火) 23:52:01.52ID:???
判定はなるべく簡単にしたいので2D6下方にしようと思う
それに合わせて能力値は18を割り振るようにする
各能力値に均等に割り振っても6・6・6になって、1/2以上の確率で判定にできるようにする
後は「タイム」と「愉快犯ポイント」の割合だな
GMの出すネタに関しては1D6で、3つのネタ&3つのうち二つを含むネタを出せばいいかな、と思ってる
0244176
垢版 |
2017/10/03(火) 23:53:31.12ID:???
御免、間違えた
× 1/2以上の確率で判定にできるようにする
○ 1/2以上の確率で判定に失敗できるようにする
0245176
垢版 |
2017/10/03(火) 23:53:50.24ID:???
ごめんなさい許してくださいもうしません
0246NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 23:56:30.46ID:???
>>235
>>234氏の知識の中ではそうらしい
未だに派生作品が出来ている有名漫画を知らないってのは、きっと今の漫画とかを絶対見ないタイプの人なんだろう
0247NPCさん
垢版 |
2017/10/03(火) 23:57:54.35ID:???
(お、今度は自己レス始めたか)
0249NPCさん
垢版 |
2017/10/04(水) 00:00:37.40ID:???
>176の人
帰っていいよってのは、君の為を思って言ってるんすよ

19からの話題を引っ張る限り、君がまともに相手にされる事は永遠に無いぞ
書き込む度にバカにされて、悔しい思いを重ねるだけよ
悔しい思いをするのが嫌なら、必死で言い返してやろうと頑張るよりも引っ込んでた方がずっと賢い
0250NPCさん
垢版 |
2017/10/04(水) 00:00:45.19ID:???
昭和臭がする昭和臭がするとかって喚く連中はさ
少年サンデーで平成初期に連載されたロボット漫画(作中設定は2000年前後)の映画を見ても
昭和臭がするとか叫ぶんだろうな
0252NPCさん
垢版 |
2017/10/04(水) 00:03:55.35ID:???
>>249
>19からの話題を引っ張る限り
お、早速テストプレイですか
乙であります
「感性」判定に失敗したのですね、わかります
できればキャラのステ振りも教えて欲しいであります
0253NPCさん
垢版 |
2017/10/04(水) 00:05:29.55ID:???
>>249の人
帰っていいよってのは、君の為を思って言ってるんすよ

ボット並の書き込みを見る限り、君がまともな思考ができる事は永遠に無いぞ
書き込む度にバカにされて、悔しい思いを重ねるだけよ
悔しい思いをするのが嫌なら、必死で言い返してやろうと頑張るよりも引っ込んでた方がずっと賢い
0254NPCさん
垢版 |
2017/10/04(水) 00:05:58.60ID:???
>>252
うんうん、意地になって引き下がれないんだね わかるわかる

マジでとっとと寝た方が良いぞ、まともな精神状態じゃなさそうだから
0255NPCさん
垢版 |
2017/10/04(水) 00:07:30.32ID:???
>>254
おっと、反応する書き込みのレス番を間違えちゃったんだね
よしよし
0256NPCさん
垢版 |
2017/10/04(水) 00:10:25.19ID:???
真面目に話すけどさ

客観的に見て、今の君みたいな人と一緒に遊びたいと思うかい?
それが相手にされない理由っすよ
0257NPCさん
垢版 |
2017/10/04(水) 00:18:10.41ID:???
>>256
そうだな
他人に対して「ズレてるぞ」だの「昭和臭がする」だの「○○と同一人物に違いない」としか言えない人物とは到底遊べないな
0258NPCさん
垢版 |
2017/10/04(水) 00:19:55.35ID:???
>>257
解って貰えないみたいだな、残念だ

いつまでも恨み言を引き摺って、
「恥を掻かされた!悔しい!絶対に仕返ししてやる!」
とかやってるのを辞めなさいな、子供じゃあるまいし
0259NPCさん
垢版 |
2017/10/04(水) 00:20:50.04ID:???
>>249
おいおい、179の人は>>245でもう帰ってるじゃないか
それなのに虚空に向かって発言する趣味があるのか?
0260NPCさん
垢版 |
2017/10/04(水) 00:24:01.15ID:???
>>258
子供に理屈を説いたってムダだぜ
理屈が理解出来ないから子供なのさ

こういう手合いは無視して放置するに限る
0261NPCさん
垢版 |
2017/10/04(水) 00:40:40.04ID:???
>>239
こう言えば大人しく引き下がったんだけどな
「夜しかアクセスできない社会の歯車君
 自宅・2ch・twitter・LINE警備員の俺達とは違って明日は早いんだろ?
 仕事に遅れないように早く寝ようね」
0263NPCさん
垢版 |
2017/10/04(水) 00:45:24.85ID:???
>>258
すごいブーメランだ!
きっとギネスに載れるよこれ
さっすが>>258サン、オレとは格が違うわ
0264NPCさん
垢版 |
2017/10/04(水) 01:01:49.59ID:???
>>258
もう君が引き下がった方がいい。
なぜなら>>19の人は単に赤っ恥かかされたのを無かったことにしたいだけの昔風で言うと「湯気粘着」って奴だ。
相手にする限りずっと無駄な反応するぞ。
0265NPCさん
垢版 |
2017/10/04(水) 01:05:01.11ID:???
どんだけ喚いても、無かった事になるどころか恥の上塗りなんだがな
まあともあれ、無視が一番効果的
0266NPCさん
垢版 |
2017/10/04(水) 01:17:12.27ID:???
まぁ、よくあるパターンとして次のネタが出てくるまで延々と続くってのがある

それより最近自分のやりたい(表現したい)事が曖昧模糊としてきてエタり始めてきたんだけどどう対処するべきかな
皆はどう乗り切った?

考えてるうちに他の同人作品に影響されてアレも良いこれも良いと思ってるうちに自分のがチンケな物に見えてきて…ってのを繰り返してる
軽く辛い
0267NPCさん
垢版 |
2017/10/04(水) 01:36:03.43ID:???
TRPGの中でも外でも、無敵の人ってのは困ったもので、、
0268NPCさん
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2017/10/04(水) 01:40:54.31ID:???
無敵…無敵ボスの装甲やら弱点を剥いで弱体化させて倒すのが主目的の…

ボスの強さ指標とかはルールに規定していて欲しいよな
0269NPCさん
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2017/10/04(水) 03:36:27.12ID:???
>>105で一回昭和臭って書きこんで以降なんもしてないんだけど、みんな荒れちゃってごめんねw
19はよっぽど悔しかったみたいねw
俺の愉快犯ポイントとやらは高ぇのかなwww
0270NPCさん
垢版 |
2017/10/04(水) 04:14:13.88ID:???
なんか伸びてると思ったら、コミュ障の>>19が発狂してただけなのね
0271NPCさん
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2017/10/04(水) 07:03:18.42ID:???
とりあえず次スレはもうワッチョイいれようぜ、いれないメリットがないわこれ
0275NPCさん
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2017/10/04(水) 12:27:57.31ID:???
某百合スパイアニメ見て、
エターなってた暗殺者TRPGと
おなじくエターなってたスチパンロボットTRPG組み合わせたら行けるんじゃないかと
思い始めた今日この頃というチラ裏
0276NPCさん
垢版 |
2017/10/04(水) 13:25:38.03ID:???
>>275
スチパンロボ合わせると帝国華撃団が最初に浮かぶから(俺の頭を)どうにかしたい
0277NPCさん
垢版 |
2017/10/04(水) 14:05:03.58ID:???
なんでそんなにワッチョイにこだわるんだか
必要性を全く感じないんだけど

どれとどれが同じ人とか、そんなんどーでもいーだろ
0279NPCさん
垢版 |
2017/10/04(水) 14:26:02.55ID:???
暗殺者TRPGってシノビガミあたりでまんまできそうだな
0280NPCさん
垢版 |
2017/10/04(水) 14:38:09.25ID:???
暗殺者TRPGって、プレイヤー全員でチームを組んで
主に情報戦で暗殺するチャンスを作り出して暗殺、奇襲に失敗して乱闘になったらミッション失敗みたいな感じ?
0281NPCさん
垢版 |
2017/10/04(水) 14:41:47.59ID:???
>>277
同じ人認定はいらんけどせめてidさえ出てくれたらNGにはできる
加えて質問者とか投稿者の一連の流れが抽出し易くなる
0282NPCさん
垢版 |
2017/10/04(水) 14:43:00.68ID:W1xt/O24
まぁ、投稿者が名前欄に !id:on 入れたらid出るはずだけど
0283NPCさん
垢版 |
2017/10/04(水) 14:45:14.75ID:???
PCは一人一殺をモットーとする正義の暗殺者で、
一般人を巻き込む破壊工作を目論む悪の暗殺者と戦うとか。
暗殺を成し遂げちゃうとキャラロストしちゃうので本懐は遂げないまま活躍する。
0284NPCさん
垢版 |
2017/10/04(水) 14:57:37.95ID:???
正義の暗殺者が暗殺成功するとキャラロストって違和感あるな
請け負い業のイメージがある

モンドにしろグリードにしろ
0285NPCさん
垢版 |
2017/10/04(水) 16:20:54.44ID:???
水戸黄門も今日からまた始まるし(ステマ)
時代劇TRPGとか意外とウケるんじゃないかな。
0287NPCさん
垢版 |
2017/10/04(水) 18:16:11.80ID:???
時代劇って一言で括れるようなお約束的なものも若い層には通用しなくなってる気がするがどうだろうな
自分が最後に時代劇を観た記憶も定かでないわ
天下絶版じゃねーの?
0289NPCさん
垢版 |
2017/10/04(水) 18:35:26.02ID:???
>>282
荒らしがわざわざid出すわけもないからねぇ
0292NPCさん
垢版 |
2017/10/04(水) 22:07:26.68ID:???
>>251
機動警察パトレイバーの第一作映画って、露骨に昭和臭のする作品なんだけどな
0293NPCさん
垢版 |
2017/10/04(水) 22:20:29.84ID:???
時代劇は、昔みたいにゴールデンタイムで放映してくれないと中々ね

とはいえ、オリスレ的には
世間の需要はさておいて、「自分の好きな題材で作る」てのも良いと思うよ
0295NPCさん
垢版 |
2017/10/05(木) 01:21:40.58ID:???
大河ドラマやるTRPGとか。
時代考証に不備があるとペナルティがつくみたいな。
0296NPCさん
垢版 |
2017/10/05(木) 02:41:18.16ID:???
>>295
セッション中にユーザー知識必須、てな構造にすると、事あるごとにセッション止まるわ空気も悪くなるわでなあ
0297NPCさん
垢版 |
2017/10/05(木) 03:05:03.57ID:???
時代考証チャートを振って、出目が悪いと
トンチキな物品をドラマ内に持ち込んでしまう、とかなら
0298NPCさん
垢版 |
2017/10/05(木) 08:08:28.75ID:???
出演者が突然外来語を喋り始めたり電線が写ったりか
0299275
垢版 |
2017/10/05(木) 08:47:10.32ID:???
>>280
エターなるまえは
探索パートで他のキャラとの好感度的なのを上げあって、
戦闘パートで射程や遮蔽物を取り入れた銃撃戦って構想だった

その時に好感度が高いキャラと連携攻撃したり、守ったり、
逆に攻撃を向けたりするとボーナスが付く仕組みで
誰が共闘のために好感度を上げようとしてる味方で、誰が不意打ちのために好感度を上げようとしてる敵かを
推理しつつロールプレイするって構想だった

敵っぽい奴が好感度を上げようとしてきたからこっちも騙された振りして好感度あげて不意打ち
とかもできる予定だった
作者の趣味でPCは女性限定だから必然的に百合っぽくなるw

けどそれだったら人狼やればよくね?ってなってエターなったw
ちなみに某百合暗殺者アニメ見て思いついたw
0300NPCさん
垢版 |
2017/10/05(木) 09:30:42.75ID:???
エースキラージーンでいいんじゃねーの?
0301NPCさん
垢版 |
2017/10/05(木) 13:33:31.18ID:???
ノワールからプリンセスプリンシパルかぁ時代だなぁ
0302NPCさん
垢版 |
2017/10/05(木) 18:58:46.22ID:???
要人を暗殺するわけじゃないのか。
だいぶイメージと違った。
0303NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 18:06:52.61ID:???
ここ何年か、オタ界隈で異世界転移・転生モノって流行ってるじゃん?
ああいうのをTRPG化できないかな?
ログホラTRPG?
あれは死なないってだけで異世界転移・転生がルールやシステムに繁栄されてないでしょ?
ほら、現実の知識とか物とかをファンタジー世界に持ち込んで無双するようなルールにはなってないでしょ?
PCが思いつく限りの現実の知識でチート効果もたらせるTRPGってどうよ?
0304NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 18:22:45.13ID:???
大分前のスレで話題になってたと思うぞ
0305NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 18:38:46.02ID:???
どうよ?だけ言われても困るので、もうちょっとアイディアを具体的な形にしてから持って来てくれ
0306NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 19:54:48.10ID:???
>>303
>PCが思いつく限りの現実の知識でチート効果もたらせるTRPGってどうよ?
少なくともこのスレで相談するのは無意味というか無理というか無駄だな
TRPGでそういう現実の知識で無双とかするのを「和マンチ」と呼ぶ
詳細はニコニコ大百科の「マンチキン」の項目でも見てくれ
和マンチを蛇蝎の様に嫌う輩は多いからそれを全面的に認めるようなTRPGの相談しても有意義な話にはならない
0307NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 19:58:23.14ID:???
いや待て、それは洋マンチだ
0308NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 20:04:34.56ID:???
現実の知識云々は諦めて
この前アニメになった異世界はスマートフォンとともにみたいなチート能力持っての転移でいいんじゃないか?
チート能力の種類を増やして複数を取得できたりようにすればいい
FEAR系はよくしらないけどそんな異世界転移ものって既にないか
0309NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 20:05:29.40ID:???
TRPGはGMがその卓における最大のチート能力権限の持ち主なんで俺TUEEだけを目的にやろうとすると空しくなるぞ
所詮他人の許可貰って掌の上で遊ばせてもらってるだけなんだから
0310NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 20:06:10.76ID:???
>>307
ニコニコ大百科でも見て勉強してから出直してきな
0311NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 20:06:49.44ID:???
「異世界転移」という題材だけ持ってきて放置、ならいくつかFEARから出てるけど放置だからわざわざ触るような物でもないな。
異世界物特有のスキルがあるってだけで展開ないし。

○○どうよ、とかの疑問形(もしくは言い切り系)は荒れるって上の方で学んだだろ。
0312NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 20:07:44.03ID:???
チート系はひとりだけに持たせるとそいつ以外つまんなくて、全員に持たせると俺Tueeeeできなくてつまんないって結論出てるから
0313NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 20:09:27.59ID:???
要はオナニーでしかないんだよ
だから一人でシコシコ文相にしてる方が合ってる訳だ
0314NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 20:10:40.26ID:???
>>312
>全員に持たせると俺Tueeeeできなくてつまんない
全員に持たせたら単なる高レベルキャラのセッションになるだけじゃないの?
それでつまらなくなるとは思えないけど
0315NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 20:12:12.15ID:???
>ニコニコ大百科でも見て勉強してから出直してきな
ええ……
0316NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 20:13:36.73ID:???
>>314
そこが問題なのよ
単に現代人だけの高レベルセッションって何をやらせたいんだ?
異世界物の必要はあるのかそれ?ってなる
0318NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 20:14:30.02ID:???
物理攻撃・物理防御チートキャラ
隠密行動・鍵開け・罠外しチートキャラ
回復魔法チートキャラ
魔法攻撃チートキャラ
うん、単なる高レベルPTだ
0319NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 20:16:26.43ID:???
>>316
>異世界物の必要はあるのかそれ?ってなる
まったくもってないな(どキッパリ)
単なるチート能力で無双じゃ異世界に行く理由なんてない
0320NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 20:21:35.68ID:???
異世界転生で無双する系の小説って、ウケてる要素は
「その世界の原住民(て言い方もアレだが)へのマウンティング」
だからな

それを楽しめるかどうかは、人次第ではあるが
漠然と「こんなのどうよ?」でなく、「システムに落とし込む方法を考えたんだけど、どう思う?」という形でないとアレだ
0321NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 20:22:11.63ID:???
現実の物を持ち込めるって設定ならいいんじゃないか?
GATEみたいに現代兵器でローマ時代適度の軍隊を蹴散らしてドラゴンと対決するとか
アクシオムの制限のないTORGみたいな感じで
0322NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 20:25:36.87ID:???
そういうチートって詰まるところ「ドラえもんの秘密道具をうまく使って思い通りの生活がしたい」って欲求の表れだよな
0323NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 20:28:44.27ID:???
>その世界の原住民(て言い方もアレだが)へのマウンティング
原住民どころか他の大多数の転移者へのマウンティングってのもあったな
何万人もいる転移者のなかで唯一味のある料理の作り方を発見とか
何万人もいる転移者のなかで唯一金貨何百万枚も手に入れて重要施設を私有するとか
何万人もいる転移者のなかで唯一世界の法則とかを書き換える方法を発見するとか
0324NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 20:34:26.54ID:???
>>320
まて、チート能力でマウンティングしたいんだったら別に異世界じゃなくてもよくね?
現代を舞台にした能力バトル系で最強の能力とか持って無双すればいい
「なぜ、勉強オタクが異能戦でもトップを独走できるのか?」というラノベがまさにそんな感じだ
知っている科学知識を自在に拡大・強化する能力でゴム手袋一枚で電撃を防いだりトンネル効果を自在にコントロールして壁を抜けたりして無双してる
0325NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 20:36:53.02ID:???
>>324
現代ではごく当たり前の知識や道具でマウンティングすることに意味があるんだろう
リアルじゃ人より秀でてないと出来ないことが周りが相対的に低くなって出来るのがうれしいんだよ
0326NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 20:41:43.48ID:???
>>325
それだと全魔法MAXレベルの才能だののチート能力とかいらない気がする
ありきたりの料理出してうめーうめー言わせてるだけのアニメもあるわけだし
0327NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 20:42:19.17ID:???
ダメージロールでたくさんのダイスを振れる
判定に絶対成功できる
誰かの判定を絶対失敗させることができる
登場しているキャラクターを自由に選んで全員にダメージを与える

こんなチート能力をいくつか持たせて1シナリオに1回発動できるようにしよう
PC以外のキャラは基本チートもたせず強力な敵にだけ似たような能力持たせよう

FEARゲーは異世界転生ゲーだった……?
0328NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 20:45:50.10ID:???
チート主人公がわざわざ異世界に転移したり転生したりするってのは、作者自身の分身にするためなんだろうな
作者がまさに>>322のような事を考えているのが見えるようで嫌だな
そういやそういや転移・転生系ってシロウトのネット投稿小説に多いんだっけ
0329NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 20:46:10.56ID:???
転生無双ものは、一回パターンを確立すると、それを際限なく使えることが多い気がする。
どんどんリソースが拡大していく傾向がある。
0330NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 21:23:03.60ID:???
最近、なんかの参考にならんかと読んだ商業の現代?でダンジョン探索する小説は

・異世界の前世の記憶に目覚めて、進んだ魔法知識で正体バレした探索者の女の子を
超強化、迷宮最深部まで潜り、世界を壊す魔神と戦う
・かつての特殊部隊最年少にして唯一の生き残りが、才能を生かせない勇者の女の子を
手助け、才能を開花させるが、転移の罠で最深部へ、複数の世界を滅ぼしてきた
敵と遭遇し戦う
・迷宮に行くに当たってもらえるボーナスポイントで1対1ならボス級の敵とも戦えるが
一度その力を使うと役立たずになる特殊能力をもらった少年が
美少女ギルドマスター(クラスメイト)と知り合い、超強力な階層ボスを倒す

よし、自分好みの美少女NPC作成ルールを作ろう
0331NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 21:25:18.38ID:???
よし、任せろ(ナイトウィザードのサプリを取り出す)
0332NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 21:36:16.98ID:???
現代の知識で異世界無双するとなると、いろいろ問題点があるな
科学は魔法じゃないんだから、その場でチチンプイプイとかやってどうにかなるものじゃない
科学には種も仕掛けもあるわけだから、予め工房とか用意して文明の利器を作り上げておく必要がある
シヴィライゼーションあたりが参考になるかな?
こうなるともう普通のTRPG(パーティー単位の冒険)とは異なるゲームを作る必要がある
0333NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 21:55:35.39ID:???
そもそも物理法則や化学反応が現実と一緒でないとなりたたんしなw
0334NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 21:59:15.79ID:???
転生はともかく転移だと、異世界に降り立った瞬間に物理法則の違いで生命維持できず即死すらありうるしな
0335NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 22:00:55.23ID:???
逆に言えば己の存在が保たれているということは
自分の知ってる物理法則が通用するということでもあるな
0336NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 22:04:30.95ID:???
小説なりゲームの舞台として設定する場合、
最初から「地球と物理法則の違わない、地球人が生活しても問題のない環境」として舞台を用意するだけだから
その手の心配は無意味じゃね

さておき、TRPGとしてそれ系をやる場合は
現地人を苦しめているエネミーと、そのエネミーに対して優位に立てるPC という形でPCの当事者性を作る事になるんだろうと思うが
この場合、「PC以外の転移者」の存在をどうするかって問題が起きる

何度もセッションする以上、その世界に何度も地球人(?)が来る事になる訳で、いっぱい居て特別感無いよねっていう
0337NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 22:04:50.65ID:???
さぁ、そろそろ「自分のシステムに落とし込むには」という話にしていこうか
0338NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 22:15:33.06ID:???
ここは異世界転生チャートを作るべきだな
キャラ作の時点で死ぬのもありや
0339NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 22:26:40.26ID:???
現代知識で無双って要するに粉塵爆発だからな
0341NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 22:49:26.14ID:???
TRPGに落とし込んだ転生モノだとアリアンロッドのサプリは
中々、参考になった

なろうには集団転移物も多数あるんだけど、ほとんど対立モノなんで
TRPGに落とし込もうとは思えないなぁ
強制的にダンジョン制覇とか共通の目的を与えられるのもあるけど
そういうのはモンスターと戦ってばかりだし
0342NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 22:57:50.24ID:???
いわゆるソロプレイゲーよな
0343NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 23:02:57.88ID:???
「他人が発見・開発した現代知識」のみしか使えない奴なんぞ凡俗よ
真の知恵者はファンタジーの法則すら取り込んで利用する
昔ガープスであっただろ、物理バリヤーの中の水を魔法で延々と熱してからバリヤーを解いて水蒸気爆発を起こすってネタ
あれくらい思いつかなきゃ異世界現代知識での無双なんぞできないよ
もっともいろいろと思考した結果、これくらい出来ても無双は不可能でいずれは挫折するんだけどな
0344NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 23:04:24.05ID:???
マジかよプラナリアに変身して傷治すわ
0345NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 23:06:30.66ID:???
決して貶したりとかじゃないんだが
前にも出た話題と言いつつこの食いつきっぷり
なんだかんだ言いつつ異世界ものは需要あるんだというのが分かるな
需要があるなら実現の方法を探るのも意味はあるだろう
0346NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 23:12:57.10ID:???
>>341
>なろうには集団転移物も多数あるんだけど、ほとんど対立モノなんで
>TRPGに落とし込もうとは思えないなぁ
ログホライズンはTRPGになったよ?
0347NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 23:39:33.87ID:???
>>346
素で忘れた。でも確かに異世界に集団で転移しているけどアレは
物語の構造、系譜的には、どっちかって言うとMMO閉じ込められ型の亜流な気がする

それに人気があるジャンルやシチュでも個人的に趣味に合わなかったら
自分でTRPG化する気がしないってのは普通じゃね
0348NPCさん
垢版 |
2017/10/06(金) 23:47:17.85ID:???
というか、人気があって話が弾むのと
そのジャンルがTRPGに向いてるかどうかとは、全く別の問題だしな

「FateをまともにTRPG化するのは無理だよ」
と何度も言われ続けて来たのなんかもそう
0349NPCさん
垢版 |
2017/10/07(土) 13:19:07.07ID:???
>>343
と言うかそれこそ我々の理屈がファンタジーの「常識」にへし折られた好例なんだよね
3版のFAQで、Force Domeについて、
The temperature within the dome is always right at the midpoint of the caster's "comfort zone",
and the atmosphere is always whatever gas the caster normally breathes, at the pressure he usually breathes it.
って念押しされちゃったという
0350NPCさん
垢版 |
2017/10/07(土) 13:21:01.81ID:???
TRPGっぽい作品だからTRPGで遊びたい、と
TRPGっぽい作品だからTRPGとして遊べるはず、は似てるようで全然違う
てダガーサンも言ってたな
0351NPCさん
垢版 |
2017/10/07(土) 13:22:32.96ID:???
ダガーもすっかり見なくなってしまった
0352NPCさん
垢版 |
2017/10/07(土) 14:30:19.89ID:???
悪役令嬢に転生した主人公が次々と降りかかる破滅フラグを折って行くTRPG意外と面白そうw

隙を見てラスボス飼ったり妹溺愛したりするのも可
0353NPCさん
垢版 |
2017/10/07(土) 14:39:06.38ID:???
異世界転生に限らずだけど、「こういうの遊びたい」ってのは、よくよく考えるとシナリオの範疇だったりする。
システム的には汎用システム使って異世界のキャラをブチ込むだけで再現できるけれども
それで面白くなるかどうかは状況設定次第って言うか。
0354NPCさん
垢版 |
2017/10/07(土) 15:07:19.51ID:???
>>352
つーかそういうリプレイもうFEARが出してるよ
0355NPCさん
垢版 |
2017/10/07(土) 15:24:03.14ID:???
面白そうとかどうよって話は他所でやってくれんかね
0357NPCさん
垢版 |
2017/10/07(土) 18:02:02.52ID:???
>>356
当たらないだろうけど>>19の流れ見るとどうかな、って思いはする
0359NPCさん
垢版 |
2017/10/07(土) 18:46:30.16ID:???
>>358
お前それ面白いと思ってんの?
いい加減にしろよ
0360NPCさん
垢版 |
2017/10/07(土) 18:50:21.78ID:???
ワッチョイなりIDなり入れれば良いじゃんもう
0361NPCさん
垢版 |
2017/10/07(土) 19:01:53.97ID:???
ワッチョイ入れても時間が経てば変わるし、
358みたいなふざけたレスはなくならないんじゃないか
0364NPCさん
垢版 |
2017/10/07(土) 22:40:53.16ID:???
1・19を叩く
2・ウケた(と思い込んだ)のでさらに叩く
3・周りからいい加減にしろと注意される
4・わざとやっていたんだ!俺ははじめから荒らしだったんだ!と
  自分に嘘をついて荒らし続ける
  (はじめから荒らしなら、いくら注意されても失敗したことにはならない)
0366NPCさん
垢版 |
2017/10/07(土) 22:42:26.38ID:???
ストーリーが面白い作品と世界設定が面白い作品はイコールとは限らないからな。
ストーリーが面白い作品をTRPG化しても面白いものにはできない。
0367NPCさん
垢版 |
2017/10/07(土) 22:53:06.44ID:???
>>352
福袋的なゲームならできそうだ
イベント一覧表とか作って、それに対して判定とかでどう切り抜けるかで命運だの好感度だのが変化していく
生憎と乙女ゲーは守備範囲外なんでどんなイベントがいいのかわからないけどな
一応、その手の異世界転生作品は一応見た事がある
先日終了した作品でコミカライズもされていて、大貴族の娘に転生して前世の知識を駆使して領地経営をして、戦争になったり廃嫡された第一王子と結婚する話
0368NPCさん
垢版 |
2017/10/08(日) 05:01:12.91ID:???
>>336
出たとこサーガみたいに原則毎回違う世界って事にすればよくない?

このルールのおかげで「世界最強の勇者です」って自己紹介しても問題ないようになってるしw
0369NPCさん
垢版 |
2017/10/08(日) 09:29:14.96ID:???
>>344
上空から変身魔法で作った鯨を落として城を崩壊させるのが最新だぜ
0370NPCさん
垢版 |
2017/10/08(日) 15:47:17.52ID:???
毎回、エンディングで理不尽にトラックが突っ込んできて、別の世界に転生するRPGにしよう
レベルアップ処理で前の世界のスキルを獲得すると、何故かそれが次の世界の問題のブレイクスルーになっている
0371NPCさん
垢版 |
2017/10/08(日) 19:37:00.24ID:???
PCA「よーし、黒曜石の鉱脈の発見&黒曜石の石器の製法伝授は終わった」
PCB「今回も大変だったね」
PCC「原始時代はもうこりごりだ。早く文明社会に戻りたい」
GM「突然、空中にワープゲートが出現してそこからトラックが君たちに向かって突っ込んでくるよ」
PCA・B・C「な、なんだってーっ!」
0372NPCさん
垢版 |
2017/10/08(日) 19:38:39.78ID:???
まあそういう事になるわなw
0373NPCさん
垢版 |
2017/10/08(日) 19:50:29.07ID:???
トラックの運転手もとんだ災難だな
0374NPCさん
垢版 |
2017/10/08(日) 20:33:41.02ID:???
は〜しれ、はし〜れ〜、異世界のトラック〜♪
0375NPCさん
垢版 |
2017/10/08(日) 20:59:18.72ID:???
その昔、ガープスドラゴンマークというのがあってだな。
毎回毎回、滅亡する可能性のある世界に様々な世界から集められた勇者が出現して滅びを防ぐというゲームだ。
自分以外のパラレルワールドを滅亡させようとする勢力がいて、滅んだ世界から高次元生命によって救出されたのがPC。
幾つもの世界を滅亡から救うと、報酬として自分の世界の過去に呼び出されて滅びの運命を回避できる。
なお友野詳の小説版はストーリー半ばで打ち切りになった。
0378NPCさん
垢版 |
2017/10/08(日) 22:51:06.07ID:???
オリスレは要るのだろうか(哲学)
0379NPCさん
垢版 |
2017/10/08(日) 23:18:55.95ID:???
君らを隔離できるというメリットがあるから(笑顔)
0380NPCさん
垢版 |
2017/10/08(日) 23:22:10.37ID:???
>>376
そういうのがあったっていうサンプルなだけだろ
何突っかかる事があるんだ?

俺tuee系は取り敢えず無双できることが大事だから回数重ねてやってたら3回目くらいから飽きてくるのが見えてる気がするな
0381NPCさん
垢版 |
2017/10/08(日) 23:23:19.15ID:???
つっても同人システムなんて3回遊べたら十分だと思うの
0383NPCさん
垢版 |
2017/10/09(月) 04:09:35.20ID:???
>>377
ナニを言ってるんですか!?
偉大なる>>376様が仰ってるんですよ!
きっと素晴らしい深慮遠謀が含まれてらっしゃるに決まってます!
そもそも>>370で出た毎回別の世界に飛ばされるRPGの話題で、
既存の毎回別の世界に飛ばされるRPGのサンプルを出すなんて、
>>375は一体なんの関係があるというのですか!
そんな毎回別の世界に飛ばされるRPGという全然無関係の話題をする>>375は異常です! 狂ってます!
そんな事もわからないんですか!?
0386NPCさん
垢版 |
2017/10/09(月) 09:07:09.13ID:???
今期アニメを見てて思ったんだが
考えて見ると、タイムボカンシリーズってモロに異世界転移モノだよな?
毎回毎回違う時代に行ってお宝を探しつつ現地の事件を解決とか
0387NPCさん
垢版 |
2017/10/09(月) 11:58:58.40ID:???
もうオリスレで語る内容じゃなってるから総合スレ辺りでやってくんない?
0388NPCさん
垢版 |
2017/10/09(月) 21:32:37.21ID:???
わからんでもないけど誘導し過ぎ。
誘導それ自体も確実に1レス消費して、しかもTRPG制作とは別に関係ないわけで、
たまに言えばいいと思う。
0389ダガー+イチャモン付け係
垢版 |
2017/10/09(月) 22:47:19.20ID:wtBk/IDK
>>386
「もしかするとフェイズ」から「お仕置きだべフェイズ」までのフェイズ管理制だよねアレ。

三悪側PCで遊んだ方が面白そうな気もするが。
0391NPCさん
垢版 |
2017/10/21(土) 13:32:15.16ID:???
>ダガー

「博士、新兵器開発するフェイズ」「博士の息子or娘がそれを自慢するフェイズ」
「悪にかぎつけられ、子供が誘拐されるフェイズ」「司令室でPC1〜5が命令を受けるフェイズ」
「PC3がカレーを喰う(情報収集)フェイズ」「PCが捜索するフェイズ」
「敵エネミーが余計なコトするフェイズ」「子供を奪回して敵基地を爆破するフェイズ」
「PC4が最終武器を用意して<5人揃ってご臨終>してもらうフェイズ」「大平ナレーションのフェイズ」

で全90数回の内63回がこの同一シナリオの使い回し、という超人気作品は実在した!!(ナンダッテー
0392NPCさん
垢版 |
2017/10/23(月) 02:09:01.27ID:???
ヤベえ、最高にイカれたTRPGネタ思いついたわ
例えるなら、人家とは無縁の場所に巣穴を構えるアリの群れを踏みつぶしたり、ヘアスプレーの火炎放射で焼いたり、煮え湯を撒いたりして虐殺するようなTRPG

具体的にはモンスターを駆除するんだが、モンスターはPCより圧倒的に弱くてほぼワンサイドキル
WSLRPG的にマップを用意して、そこに生息するモンスターを駆除する
キャラメイクはポイントバイ制で、パラメーターや資産に割り振る、資産でアイテムを買える
あとはWSLG的にマップを移動してサーチ&デストロイして得点を競う
基本は駆除の匹数が得点に繋がるけど、手間の掛かる殺し方の方が得点が高い、殺さなくてもダメージを与えれば得点になる
即死させずにジワジワと削っていくと高得点だけど、他PCに横から致命傷で掻っ攫われたり、その間他のモンスターに逃げられたりする
モンスターとの交渉も可能で「巣穴を教えればお前だけは殺さずに開放してやる」とやって一網打尽もできる
(さらに致死量の遅効性毒ガスで苦しむモンスターの群れに、仲間を売ったモンスターを放り出して裏切り者として処刑させると高得点)
捕まえておいて、マップ上から駆除が終了後に拷問致死させても得点が入る

うん、サディストでサイコパスで狂った人間くらいしか楽しいと思えないな
0393NPCさん
垢版 |
2017/10/23(月) 04:46:34.78ID:???
また、言い切り妄想垂れ流し終了君か
0395NPCさん
垢版 |
2017/10/23(月) 18:41:38.22ID:???
>>1のリンク先でやれば良いのにとか思ったけど全部死んでるな
0396NPCさん
垢版 |
2017/10/23(月) 23:40:16.21ID:???
勝つか負けるかってのが楽しいのであって、
作業化した勝利の行程に一生懸命変化をつけても退屈極まる。
0398NPCさん
垢版 |
2017/10/24(火) 00:59:25.10ID:???
>>397
お前のそのレスも触ってるようなもんだぞ
0400NPCさん
垢版 |
2017/10/27(金) 23:37:17.43ID:???
むむ、バニースーツや水着などが基本装備のゲームで、装備ごとにセクシー値などの能力値を設定をしていたら、
「好きな見た目にしたいから数値の差をつけないほうがいいのでは?」という意見をいただいてしまった・・・!

これは難問だ! そこを削ると能力値に差が出ない!
みんなの意見が聞きたい!
0401NPCさん
垢版 |
2017/10/28(土) 00:05:55.72ID:???
コーディネート系はそういう問題があるよね
何着ても一緒じゃんになると結局はつまらないし

1.全て(または同価格帯)のアイテムで攻撃力・防御力・回避力など複数の値を設定し、その合計値を同じにする

2.効果の高いものは装備コストも高くし、規定値以内で重ね着できるようにする
 または規定値を超えるものは装備していても効果は得られないものとする。

3.誰でも好きなものを好きなだけ装備できるが、その装備コストが高いほど報酬や経験値が減る
 (一応裸では立ち行かないバランスにする)
 一度装備したものはゲーム中は外すことはできないがダメージが装備ごとに蓄積し、
 一定以上の蓄積で服が破れる大破演出が可能となる
 報酬や経験点はゲーム終了時点の状態で精算されるため、
 ラスボスを倒す直前で何故かピンチという名のサービスシーンが頻発する
0402NPCさん
垢版 |
2017/10/28(土) 02:54:12.46ID:???
付随させるものを数値ではなく効果にするという手法もあるな。いわゆる特技とかスキルとかパワーみたいな
数値だと単一直線的になりがちだけど、効果だとある程度多面的になるので、割と印象を誤魔化せはする
0403NPCさん
垢版 |
2017/10/28(土) 03:32:35.76ID:???
いっそ衣装ごとにクラス化しちゃえばいいんじゃね?
0404NPCさん
垢版 |
2017/10/28(土) 03:56:55.18ID:???
根底からひっくり返しちゃうかもしれんので、あれなら無視して欲しいけれど

魅力を細分化するのもアリじゃないか?
クール、キュート、パッションみたいな
0405NPCさん
垢版 |
2017/10/28(土) 08:19:48.59ID:???
コスが基本装備云々がそのゲームで重要じゃなければ
装備修正のステの配分で似たり寄ったりなデータにすればいい

でもそれがメインのテーマであるなら
好きな見た目にしたいからデータやめろつー方が間違ってるわ
0406NPCさん
垢版 |
2017/10/28(土) 11:58:33.58ID:???
「好きな見た目」を、常時装備したいのか、たまには装備したいのかによっても変わるかも。
後者なら、状況次第で有利不利が大きく変化するような特性を付ければ満足してもらえるかもしれない。
複数装備を所有している前提で、「状況」も事前にわかるって想定だけど。
0407NPCさん
垢版 |
2017/10/28(土) 12:27:30.48ID:???
閃乱カグラでウサ耳バンドに経験値アップの効果をつけたら、
みんなずっとウサ耳しかつけなくて、リメイクでアクセサリーの効果をすべて削除したんだっけ
特殊効果をつけるとこうなる可能性もある
0408NPCさん
垢版 |
2017/10/28(土) 16:34:34.05ID:???
あるある
電源・非電源を問わず、ゲーマーって有利な物を選ぶから
見た目が変わる装備だろうがなんだろうが、有利なら全員統一になるわ

ROの騎士が、GvGになると「あれ」+「エラ」+「ケイン」で統一されてたりとかなw (大分初期の話だが)
0409NPCさん
垢版 |
2017/10/28(土) 17:17:27.72ID:???
そこまで行くと「『最強』や『最高』は他の選択肢を皆殺す」といういつものアレの範疇になるのかもだが
まあ、あるあるよねー
0410NPCさん
垢版 |
2017/10/28(土) 17:26:27.51ID:???
「最適解」が判明してしまうと、ゲームが成立しなくなるからな
0411NPCさん
垢版 |
2017/10/28(土) 17:28:24.40ID:???
既存のシステムでもスキルとシナジー効果を持たせたり特定の装備一強にならないように調整してるよな
この方法だと基本ルールで調整失敗しても成長ツリーの上の方で弱い項目を底上げとかできるから楽…な筈
まあ、そうなってないシステムも沢山あるんだが…
0412NPCさん
垢版 |
2017/10/28(土) 20:51:01.29ID:???
というわけで「見た目」と「効果」は分けた方が良いだろうなー

最近だと外見用装備すると外観だけ変わるってネットゲー増えたからなぁ
0413NPCさん
垢版 |
2017/10/28(土) 20:53:12.57ID:???
装備での能力変化を緩やかにして「好きな装備で戦える」ようにするとか
テクスチャに何の意味もなくなるけど相当品を許容するとか
0414400
垢版 |
2017/10/28(土) 20:58:44.58ID:???
さんくす。とりあえず修正値を小さくする方向でデータとにらめっこしてくる。
衣装=クラスのアイデアはまた何かに使わせてもらうぜー!
0415NPCさん
垢版 |
2017/10/28(土) 21:07:52.41ID:???
タイトルは失念したけど、昔セーラームーンみたいな戦う魔女っ娘のTRPGで、衣装(変身後のコスチューム)で能力修正が変わるってのがあったな。
たしかその衣装のには全裸というのもあって「女王様ポイント」みたいなのが高くなるとか何とか、そんなんだったと思う。
0416NPCさん
垢版 |
2017/10/28(土) 23:17:22.19ID:???
好みの恰好一つで通せばいいって人もいるだろうけど、
せっかくそういう趣向なら色々着替えさせたいという需要はないかなあ。
例えば1回の冒険に1回しか使えない大技を使うときだけ効果を高める装備とかあれば、
複数のコスチュームを使い分ける感じになってより楽しめる気もするけど。
0417NPCさん
垢版 |
2017/10/29(日) 01:18:43.95ID:???
>>400ってちちしりふとももの人?レズ暗殺者の人?
0418NPCさん
垢版 |
2017/10/29(日) 07:08:54.91ID:???
ちちしりふとももの人。
オンセのおかげで、ちょいエロなセッションもしやすくなっていいね!
0419NPCさん
垢版 |
2017/10/29(日) 08:08:50.89ID:???
>>400
亀だけど、
何をするとクリアなゲームなのか分からないから何とも言えないけど

個人的にはその手の特定の主人公(>>400さんの場合はセクシーな美少女?)に特化してるゲームの場合、
その手の主人公の見た目を網羅するより、
その主人公が輝ける舞台を用意する方が重要な気がする
逆に見た目は本当に大まかな方針でいいんじゃないかな・・・?

特定の主人公に特化したTRPGってやる人もその特定の主人公が好きな層だから
ある程度の方針を教えて舞台を用意してあげれば
勝手に自分好みの主人公の見た目と想定してるストーリーは勝手に作ってくれそうだし
網羅しにくい見た目へのこだわりをそれぞれが持ってる可能性も高そうw

あとは、想定してる層があると喜びそうな、
もしくは世界観を象徴するようなスポットルールをいくつか加えるとさらに上手くいく気が・・・。

と、偉そうな事を書いてて申し訳ないんだけど
残念ながら当方男性向きの萌えには疎いからセクシーな美少女?が
輝ける舞台設定って全然思いつかないw
0420NPCさん
垢版 |
2017/10/29(日) 12:14:45.41ID:???
自分の中からイマジネーションが溢れ出てしょうがない奴ばっかりじゃないんだよ
漠然とそういうのに惹かれるものはあってもね
そんな時、システムでいろいろ用意されていると妄想力を外部から補充することができる
また、制限があったらあったで、やりくりしているうちに思わぬ可能性に気付いたりもする
何もなくて自由にしていいよと言われるより、制限があった方が逆に捗る面もある
0421NPCさん
垢版 |
2017/10/30(月) 21:42:43.14ID:???
>>415
福袋のバトルエンジェルRPGかな?
ちなみに「スッポンポン」は全ての能力値が2倍だ
0422NPCさん
垢版 |
2017/11/03(金) 18:43:42.67ID:???
モンハンポータブルはマイセット登録中に脱走すると性能維持したままで
好きな外見にできるという裏技がががが(武器でやるとデータ破損とかコワイらスィ
0423NPCさん
垢版 |
2017/11/05(日) 17:52:14.64ID:???
>>420
>制限があった方が逆に捗る面もある
それ、経験あるわ。というか身を以てその実例を体験させられた事がある。
質問者「何でも良いから煉瓦の利用法を挙げてくれ」
俺「建造物系(建物、橋、道等)と、鈍器(手持ち、投擲)くらいかな?」
質問者「じゃあ、料理関係限定で煉瓦の利用法を挙げてくれ」
俺「建造物系(竈、調理台兼俎板等)と、鈍器(くるみ割りや粉砕)と、漬け物石と、加熱器具(フライパン代わり、焼いて水に入れてお湯にする)と……」
質問者「な、多少は制限があった方が却っていろんな発想ができるだろ?」
0424NPCさん
垢版 |
2017/11/05(日) 20:18:18.79ID:???
上方判定で1〜99の能力値あってD%と足して達成値出すとか考えついたがどうか


どう考えても能力値5で割ってD20足すとかのほうが楽だな(´・ω・`)
0425NPCさん
垢版 |
2017/11/05(日) 21:12:08.76ID:???
もしかして: ロールマスター
0426NPCさん
垢版 |
2017/11/05(日) 21:14:14.23ID:???
そうなん? 既出か。つまらんな
0427NPCさん
垢版 |
2017/11/05(日) 21:37:40.01ID:???
>>426
何言ってるかわからん

大概のことには新しい事はないぞ
ほぼ誰かが出してる
0428NPCさん
垢版 |
2017/11/06(月) 05:40:29.76ID:???
>>423
それ、制限やのうてフレームワークやレギュレーションちうんやで
0429NPCさん
垢版 |
2017/11/06(月) 07:35:46.07ID:???
そりゃ見方次第ってやつだ
0430NPCさん
垢版 |
2017/11/06(月) 09:16:39.89ID:???
フレームワークとストレッサーを見誤る人も多いことを考えると、制限って単語で括らない方がいいのかもな
0431NPCさん
垢版 |
2017/11/06(月) 19:11:19.16ID:???
常にくくれとは言わんけど、今は
「完全に何をやってもいいよ」って言われるよりは
いくつかの候補に絞られてる方がイメージが湧きやすいって角度から話をした都合上、
そういうくくりをしただけで。
この話が終わったら忘れてくれていいぞ。
0432NPCさん
垢版 |
2017/11/11(土) 02:38:53.43ID:???
ちょいと質問

水の精霊力を消費する回復呪文だと他人のBSも治せる
火の精霊力を消費する回復呪文だと自分のBSのみ治せるけど消費が安くすむ
どっちの呪文もノーコスト(デフォルト)で覚えられるし、発動のタイミングは、「いつでも」
ゲーム中の行動によって、MPといえるどの精霊力を獲得できるかは変わる
というようなシステムを考えてたら

それだと火の回復しか使われないから水の呪文設定が無駄になると言われたのだけど
どう思う?
自分的には能力値によって獲得しやすい精霊力が異なるので
どっちも使う場面が出てくると思うってるのだけど
0433NPCさん
垢版 |
2017/11/11(土) 03:27:37.97ID:???
>>432
火は回復のコストが安くても攻撃の効果が高いとかであれば、火で回復するのは得策ではなくなるし
自分で回復ができないBSを作ってやって、火じゃ全てを果たせなくするのでもいいと思う
回復タイミングがいつでもであることが役割分担する必要をなくしてて、コスパが主な評価点になるんじゃないかな
0434NPCさん
垢版 |
2017/11/11(土) 03:40:05.90ID:VkVgi2Ze
>>432
その他の部分のバランスによるとしかいえないと思うよ。

水の精霊力は基本的に回復に秀でていて他者への回復や全体回復、防御にも優秀で、
それらのコストが非常に安い場合、それに特化したビルドの人が出て来る可能性がある。
んで、良くあるバランスだと火の精霊の呪文は攻撃系に秀でている場合、
回復呪文は使うより火の精霊力使うなら攻撃に使ってくれよ、となる。
火属性の回復呪文は保険として安心だけど(ノーコストらしいし)それに精霊力使うなら、
攻撃につかってくれよ、ってバランス。

他に精霊力の取得自体が稀有で、呪文の使用を考えてやらないとリソース不足で即座に
ピンチに陥るようなバランスの場合、火属性の回復も重要になる。
>>432の言ってる、どっちも使う場面があるよ、ってのは此方の場合になるけど、
そこまでシビアにリソースを絞るバランスとは普通は考えないんじゃないかな
0436NPCさん
垢版 |
2017/11/11(土) 07:36:00.45ID:???
そもそも精霊力とコストの違いがわからんしな
0437NPCさん
垢版 |
2017/11/11(土) 08:44:57.64ID:???
精霊力の獲得と消費がどんなものかにもよるしなぁ
デフォでノーコストってのは呪文の獲得コスト?
0438NPCさん
垢版 |
2017/11/11(土) 09:39:12.88ID:???
>>432
昨今のFEARのようなレベルアップで固定数だけスキルが増えていくゲームでは不評になる可能性が高いかも知れないと個人的に思う

何らかのコスト(経験値とかお金とか)払うと追加できるシステムならついでとか余裕あるときに取っておこうとか考えて不満は減るかも知れない


最近レベルアップするとそのレベルの魔法やスキルを全部覚えるっていうシステム見かけなくなったなぁ
0439NPCさん
垢版 |
2017/11/11(土) 09:45:10.64ID:???
>>438
そもそも「レベルアップで固定数だけスキルが増えていくゲーム」じゃないだろ
ノーコスト(デフォルト)で覚えられるって書いてるんだから
0440NPCさん
垢版 |
2017/11/11(土) 10:22:42.25ID:???
>>432
■水の精霊力と火の精霊力が別リソースで、かつ火の精霊力が足りなくなる場合

■仲間のHPを回復しなければならなくなった時

■水の精霊力に特化したアイテムや特技により、水の精霊力を使った方が効率がよくなった場合

回復系だと、火(自分だけ・低コスト)、水(毒なども回復)、風(広範囲・割り込み)、地(持続回復・ダメ減殺)とか癖があると
呪文取得コスト系でも、シチュエーション考えて2種類取ったりするなぁ
0442NPCさん
垢版 |
2017/11/11(土) 11:10:07.85ID:???
個人的には回復にそんなバリエーション要らんと思う
キャラごとに覚えられる属性が決まってるならともかくそういうのが無ければどっちかがあれば十分じゃね?
複数用意するから比較が生じるんだから
0443NPCさん
垢版 |
2017/11/11(土) 13:47:49.26ID:???
それはシステムというかゲーム性でかわるからなぁ
0444NPCさん
垢版 |
2017/11/11(土) 13:51:55.55ID:???
スキルは同一でも消費する精霊力で効果が変わるとか消費に応じて段階的に変わるとかはどうか
0445NPCさん
垢版 |
2017/11/11(土) 14:10:39.39ID:???
システムを細かくするとビルドや戦略の楽しみが増えるが、逆に複雑過ぎてついていけない人も出てくる。
0446NPCさん
垢版 |
2017/11/11(土) 14:21:09.08ID:???
全てのキャラクターが全ての「精霊力」にアクセスできて、
全ての精霊力で同じようなことができる中で微妙に差をつけて、しかも全てに意味があるようにする。

茨の道だなあ。マゾとしか思えん。
0447NPCさん
垢版 |
2017/11/11(土) 20:48:20.43ID:???
>>432
>水の精霊力を消費する回復呪文だと他人のBSも治せる
>火の精霊力を消費する回復呪文だと自分のBSのみ治せるけど消費が安くすむ

火と水みたく相反する精霊力の呪文は1キャラが習得できないとかにすれば火一択にはならんのではないだろうか
全体のコンセプトがわからないからありきたりな意見だが
0448NPCさん
垢版 |
2017/11/11(土) 21:27:26.47ID:???
同時に取れない様にとか考えなくても
取得がノーコストなら、両方取って「自分のバステはコストが安いので治す」「他人のバステは他人にも使えるので治す」になるだけでは

治癒魔法が無茶苦茶種類あるのといえばナイトウィザード/セブン=フォートレス
0449NPCさん
垢版 |
2017/11/11(土) 22:29:02.76ID:???
回復呪文そのものを複数用意するんでなくて、呪文の発動は任意の精霊力1つで可能にして、
各精霊力追加使用で他人に効果を及ぼすとかの効果拡張という方法も
0450NPCさん
垢版 |
2017/11/11(土) 22:35:46.06ID:???
「回復」というキーワードと「火の精霊」というキーワードを組み合わせるとそれ用の効果が出るとかか
0451NPCさん
垢版 |
2017/11/12(日) 00:26:38.19ID:???
系列が複数ある共有リソースって、セッション(というかユーザーの運用)で面白い挙動したりするよね
俯瞰性とプレイアビリティに気を付けてれば、十分いける構造だろうて
0452NPCさん
垢版 |
2017/11/12(日) 01:24:36.27ID:???
ごめん何言ってるかよくわからん
0453NPCさん
垢版 |
2017/11/12(日) 01:36:24.97ID:???
>>448
国産のゲームだと、魔法の系統が複数有るゲームは、系統ごとに設定されるので多い
系統ごとの特色は有っても、攻撃・防御・回復は用意されるからね

欧米産のゲームだと、D&Dの影響があって、回復量ごとに別魔法が多い
微回復、小回復、中回復、大回復、完全回復、蘇生回復みたいに
それに系統(神聖系・精霊系・超能力系んど)が付くと、数だけ見ると賑やかだ
0454NPCさん
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2017/11/12(日) 03:38:32.22ID:???
TRPGに限定しなけりゃ、国産ゲーでもそこはそうだな
ホイミ、ベホイミ、ベホマ、ケアル、ケアルラ、ケアルガ (レベルデザインの産物でもあるが)

NW2なら (SFMは除くとして)
単体回復の 《ヒール》《ヒールU》《ヒールV》《マスターヒール》《風/ヒーリングウィンド》《虚/フリップフラップ》
範囲回復の 《エリアヒール》《エリアヒールU》《水/レインコール》《水/ヒーリングミスト》《地/レイライン》
単体回復+バステ治療の 《水/キュアウォーター》《天/アイオブゴッデス》

リジェネ状態になる 《水/ライフドライブ》
最大HPを増やす 《虚/ライフブースト》
自分と相手のHPを入れ替える 《天/ヘブンズゲート》
効果は高いが戦闘中には使用出来ない 《地/コクーン》
回復を受けた時の回復量を増やす 《ヒールサクセション》 (※ポーションを飲んだり《ヒール》を受けたりした時の効果が上がる)
0455NPCさん
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2017/11/12(日) 04:10:31.77ID:???
回復量の差を付けるかどうかは、コスパの差による使い分けをさせるかどうかだなあ
使い分けの必要が無いなら、「2D6+レベル点回復」とかで1個に纏めていい

種類を増やすなら、範囲回復とか使用タイミングの違いとかそっち系統になるだろうな
0456NPCさん
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2017/11/12(日) 05:20:51.67ID:???
国産がどうとか、一概に言うもんじゃない
色々だよ
0457NPCさん
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2017/11/12(日) 12:20:28.81ID:???
回復量の差ってのは回復する数値が固定か特定の範囲内であるシステムで、HPの総量が増えるゲームなら必ずある仕組みだよ

HPが増えて大量なのに回復量が初期から変わらないってのはゲーム論としては間違ってる
0458NPCさん
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2017/11/12(日) 13:37:52.89ID:???
>>454
一時的HPみたいにバリア効果が付くのもあるね
0459432
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2017/11/12(日) 14:17:44.41ID:???
沢山のご意見ありがとうございました

BSに関しては、4種類に分け、各精霊力では、それぞれ特定のBSのみ解除できるようにし
また、似たような効果を持つ呪文は整理して
精霊力ごとの特色をもっと明確に出すようにしたいと思います

自分的には複数のMPリソースがあって、それの獲得運用を楽しめればと考えています
中古でリプレイのみ買ったものの本体のルールブックは手に入らず
プレイする機会も無いFローズを自分なりに再構築してみようかと
0460NPCさん
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2017/11/13(月) 00:41:00.23ID:???
>>459
Fローズだと!?

完成とかテストプレイ段階とかになったら教えて欲しい

是非steamの早期アクセスみたいなプレアルファ版みたいな扱いで販売するような形になっても教えて欲しい
0461NPCさん
垢版 |
2017/11/13(月) 10:53:35.47ID:???
>>459
ちょいと異なるが、リソース周りの参考にアマデウス(初音ミクTRPGでも可)辺りを触っておくのもいいかもね
0462NPCさん
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2017/11/16(木) 20:06:21.50ID:???
各能力値ごとに対応する術技を設定したら
敏捷を命中判定に使う暗殺術伸ばしが
「行動順」「回避」「移動距離」に優れてて
タイマンレギュだと状態異常つきの投擲攻撃しながらの逃げうち無双になってしまった・・・・・・
0463NPCさん
垢版 |
2017/11/16(木) 23:06:10.86ID:???
移動速度は騎乗で対抗できないの
0464NPCさん
垢版 |
2017/11/16(木) 23:21:10.90ID:???
コウノスケ=GAKURANMANさんはTRPGのシナリオの売上で2年間は働かなくても良い裕福な勝ち組なので、下々の戯れ言は気にならないそうです。
0465NPCさん
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2017/11/16(木) 23:54:23.78ID:???
えーっと……いきなりわけわからん事言いだしたぞ?
0466NPCさん
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2017/11/17(金) 01:35:58.05ID:???
レベルアップ時に能力値を自由に選んで上げられる、だと同じ能力値を1本伸ばしにしないか?
しかし俺のまわりではランダム成長は評判が悪いようで、そこのところ何かないか。
0467NPCさん
垢版 |
2017/11/17(金) 01:47:04.28ID:???
何かないかとは、ランダムでも旨味があるように見せる方法という事だろうか?

それともランダム以外で何かないかという事だろうか?
0468NPCさん
垢版 |
2017/11/17(金) 01:50:18.29ID:???
ランダム形式で思う浮かぶのは、他の副能力も同時に上げさせる方法かな

セブンフォートレスのプラーナの内放値と解放値の関係みたいな?
どちらかが多くても少なくても両方を足せば同値になる感じ
0469NPCさん
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2017/11/17(金) 02:49:26.08ID:taNgdRB1
>>462
やりようは幾らでもあるとは思うがあなたのやりたい傾向があるだろうから一概にはなんとも
典型的なやり方のパターンだとその手の単純敏捷型一本伸ばしだと他のタイプにダメージが、
全く入らない(或いは無視可能な)バランスにするとかか。
状態異常もそんなに簡単に入らないようにする/回復する方法にするとかもできる。

>>466
普通のシステムだと、大体1つの行動系(近接戦闘とか)を補完するのに
複数の能力値が必要になる(SWだと器用、敏捷、筋力が最低でも必要)
ようにするのが普通かなと思うが>>462本人か同様の作り?

成長システムだけでいうならば、
同じ能力一本伸ばしにさせないのは高い能力値へ伸ばすのにどんどんコストを上げて
これなら他の能力値伸ばしたがお得じゃない?ってするのが一般的だろうかね。
0470NPCさん
垢版 |
2017/11/17(金) 03:18:35.76ID:???
>>469
よくわからんのだが、なんでランダム成長と能力値対応術技を同作者として認知できるんだ?
0471NPCさん
垢版 |
2017/11/17(金) 08:02:32.31ID:???
>>466
一本伸ばしとかの問題とは別に、
成長にランダム要素が入るのは、高レベルビルドとかやりにくいのであんまり好きじゃないなあ。
0472NPCさん
垢版 |
2017/11/17(金) 08:06:09.90ID:???
能力値が伸びる様にしなくても良いんじゃないの、ていつも思ってる

成長させればさせるほど、バランスは取り難くなるし
どうせGMも、PCの能力値に合わせた強さのエネミー出すんだし
0473NPCさん
垢版 |
2017/11/17(金) 09:54:32.91ID:???
PCのレベル+12とか能力値の上限付けたら?
0474NPCさん
垢版 |
2017/11/17(金) 10:41:18.86ID:???
SW2.0で言う、技能と戦闘特技みたいに、自身にボーナスを得る要素があれば能力値は成長しなくても良いのではないか、と思う事は多々ある。
あのゲームは能力値も上昇するけど。
0475NPCさん
垢版 |
2017/11/17(金) 11:19:59.42ID:???
完全ランダム成長はうんこ
ソードワールド2でさえクソ成長で嫌になることあるのに

PC同士の格差が広がる危険性があるだけでメリットなんてないようなもの
0476NPCさん
垢版 |
2017/11/17(金) 11:24:56.72ID:???
PL的に、能力値が上がるの楽しい

クラスによって、もしくはキャラ作成時に、主能力値、副能力値、その他が決まって

主能力値+Lv÷2
副能力値+Lv÷3
その他+Lv÷5

とかどうよ?
D20システムの技能値がこんなかんじだったかと

あと、バランス型だの特化型だのの成長パターンをキャラメイク時に選ぶ『戦国霊異伝』なんてのもあった
レベルごとに上がるポイントがバラバラな”外道”ってのを使ってたな
0477NPCさん
垢版 |
2017/11/17(金) 19:01:23.77ID:???
能力値の成長は、ログホラのレベルごとに一律全部上がるのが面倒なくてよかったな
その気になればスキルで特化させることが出来るのを含めて

全体的に見るとスキルの強弱が激しすぎるクソゲーだと思うが
0478NPCさん
垢版 |
2017/11/17(金) 19:02:44.48ID:???
>レベルごとに一律全部上がる
その分だけエネミーのステも上がるなら、それはもうステ上がらなくても良いんじゃ?と思わないでもない
0479NPCさん
垢版 |
2017/11/17(金) 19:40:23.11ID:???
自分が今作ってるゲームでは、能力値の成長は採用しなかったな
いわゆる特技/スキルの系列が増えたり成長したりするから、もうそれで十分って感じで
0480NPCさん
垢版 |
2017/11/17(金) 19:42:31.33ID:???
まぁ能力値が成長する事で、かつての強敵をかるくあしらえると、成長したなーって実感するのは良くわかる。
ただ、技能やら特技やらでダメージとか命中率上がったり、対応力も広がったりするしなー、と思わざるを得ない……。

とはいえ能力値が成長する系も需要はあることも認めざるを得ないか。

能力値特化の対策は、能力値が五行の属性に対応していて、自分の得意な能力値と戦場で要求される能力値を参照して勝敗が決まる超女王様伝説は参考になる……かなぁ?
読者参加ゲームだから、簡略化が必須だったと言う現代のTRPGとは別方向だけど。
0481NPCさん
垢版 |
2017/11/17(金) 20:45:51.11ID:???
新しくスキルを増やす、所持スキルを強化する、能力値を成長させる
の3つが共通リソースとかならやったことがある
0482ダガー+イチャモン付け係
垢版 |
2017/11/17(金) 23:09:53.02ID:pHml08aW
>>478
実際そうなんだけど、D&Dナンかでも
「このダメジに+【特定能力値】する」みたいな効果テキストがあったりして
無論コレらを他の値に置き換えるコトはカンタンなんだけど、
つまりはPCの個性が実行力に反映してる、ってのを実感できるコトが肝なんだと思う。

サイフィクみたいに絶対値的な能力値制を廃するコトは出来ても、
「特定の値を直接参照・指示するコトができる」っつうのは
作るにも運用するにも解り易い手法なのだなあ、とは思う。
で、ソコに値があれば変化するオプションを取りたくなるのがTRPGのサガなのよな。
0483NPCさん
垢版 |
2017/11/18(土) 00:28:20.17ID:???
レベルUPで上げずに

常時発動型特技
特殊アイテム
一時的な上昇効果の呪文

で上げるでも良い気も

結果、人間の限界を越えた能力を発揮
ってシチュも滾るものがあるな、中二細胞的に
0484NPCさん
垢版 |
2017/11/18(土) 02:52:28.28ID:???
能力値ってのは要するに
「鉄格子をひん曲げられる奴に殴られたら普通の奴の殴られるより痛いはずだ」っていう
法則性みたいなものを表すためにある
どっちがいいというわけじゃないが能力値のウェイトが高いのはシミュレーションライクな手法と言えるかもしれない。
0485NPCさん
垢版 |
2017/11/18(土) 10:15:58.93ID:???
ダメージロールならそれで良いけど、行為判定が問題でな
能力値に大きな差が付くシステムだと、レベルが高くなった時に
「適正レベルの難易度」が設定出来なくなる

能力値が高い奴に合わせると、能力値の低い奴は「俺がダイス振る意味無いよね」になって
能力値が低い奴に合わせると、能力値の高い奴は「自動成功です」になるのだ
0486NPCさん
垢版 |
2017/11/18(土) 10:38:44.94ID:???
能力値に歴然と差のある奴がイーブンな条件で対峙して
ダイス振る意味があるほど勝負の行方が見えないのは果たして「適正」と言えるのかな
0487NPCさん
垢版 |
2017/11/18(土) 10:39:51.45ID:???
>>483
自分の場合だと、能力値成長なし&常時発動型特技で少しだけ加算可能の形式を採用してるな
この形式だと、高い能力値持ちって概念が(特技名で)命名というかタグ付けされるので、ユーザーに把握してもらいやすくなるのよね
0488NPCさん
垢版 |
2017/11/18(土) 11:17:55.30ID:???
>>485
>能力値が高い奴に合わせると、能力値の低い奴は「俺がダイス振る意味無いよね」になって
問題あるかそれ?
そもそもPC全員が成功しなきゃならない行為判定なんぞそんなにないだろ
大概は誰かが成功すれば済むと思うが
0489NPCさん
垢版 |
2017/11/18(土) 11:24:43.99ID:???
例えば枯葉が一面に敷き詰められた一帯があったとして、
そこを忍び足で突破できるのはレンジャーだけです、ってなったとして、
何の問題があるんだろう

485の人も、どういう状況で問題になるのかもっと具体的なイメージ出してくれたらいいのに
0490NPCさん
垢版 |
2017/11/18(土) 11:27:48.08ID:???
>>485
能力値の違いって単純に極論すると、オリンピックの選手と平均的な一般人との差みたいなもんだからなぁ

それとシステム的な表現として差が必要かどうかも変わるからたまに湧いてくる「どっちかで無いといけない」みたいな究極論みたいなのは本当思考停止でしかないと思う
0491NPCさん
垢版 |
2017/11/18(土) 11:33:44.30ID:???
昔はシーフとかが探索は俺にまかせろバリバリーでやってたが、
ただでさえ時間のかかるオンセが主流になってきたいま、他のプレイヤーが何もできない時間は減らしたほうがいいのではないだろうか

そうだ!
T&Tの戦闘を、他の探索判定とかにも適用するんだ!
0492NPCさん
垢版 |
2017/11/18(土) 11:38:48.94ID:???
それ言いだしたらPCが分かれて行動することすら悪になるからな
全員ひと固まりでダンジョン潜ってひたすら戦ってるのが最適解になる
0493NPCさん
垢版 |
2017/11/18(土) 11:45:42.82ID:???
オンセの時間短縮を狙うなら、低人数で楽しめるシステムにするべき。
プレイヤー二人とかにするとサクサク進む。

そう考えるとT&Tのシステムはむしろオンセには向いてない
0494NPCさん
垢版 |
2017/11/18(土) 11:47:59.45ID:???
たしかに「全員の合計を出す」というのは時間掛かって仕方ないな
0495NPCさん
垢版 |
2017/11/18(土) 13:34:27.19ID:???
シーンのフロー
@GMが状況を説明
A各PLが何をするかと、使う技能・特技の宣言
B各PLが判定ダイスを振る
CGMが判定ダイスの出目合計と目標値を確認
DGMが結果を描写

全員が行動するし、GMの描写も最小
ダイス合算式判定もメタ判定にしたら意外とオンセ向きかも?
0497NPCさん
垢版 |
2017/11/18(土) 13:49:28.73ID:???
時間がかかると言っても、例えば5人の攻撃を一度に処理できるなら
通常の5倍までかかってもいいわけだ
0498NPCさん
垢版 |
2017/11/18(土) 14:13:38.46ID:???
ちょっとこのスレの趣旨から離れ……過ぎてはいないな

オンセ専用システム運用論としては通じるか
0499ダガー+イチャモン付け係
垢版 |
2017/11/18(土) 15:39:36.82ID:x0oeebsk
T&Tは一見単純そうに思えるけどソレは乱戦処理だけを取り出した時のハナシで、
5版で数えてみたら1戦闘ターン内で魔法や射撃の手順が独立してて計11フェイズくらいあるし、
無論ソレらの結果はPCごとに適用するので印象ほど軽くはないカンジ。

オンセだと半自動で判定処理ができたりするので、
時短を意識するならカットイン宣言できる機会を減らす方向かしらね。

またソレとは逆に、
冒企ゲーにままある「HPダメジの直後に割り込み回復できる」とかの
後付けで勝手に宣言する形式は楽。
0500NPCさん
垢版 |
2017/11/19(日) 01:19:28.16ID:???
全員の数値を足す、という作業は時間のかかる部分だ。
時間短縮を考えるならやっぱり担当一人が振ったほうが早い。

判定を完全分業制にするという新しい方式でいこう!
0501NPCさん
垢版 |
2017/11/19(日) 08:26:53.71ID:???
じゃあ俺みんなの筋力判定担当するわ
0502NPCさん
垢版 |
2017/11/19(日) 08:31:11.38ID:???
GM「では難易度は20で。60秒以内に腹筋出来た回数/10だけ達成値にボーナスをあげましょう」
0503NPCさん
垢版 |
2017/11/19(日) 13:01:11.57ID:???
(都営)プールサイドでTRPGかな?
0505NPCさん
垢版 |
2017/11/19(日) 13:26:35.61ID:???
>>504
切り上げにして貰って、1回だけの腹筋で+1するつもりだな?
0506NPCさん
垢版 |
2017/11/20(月) 10:13:34.80ID:???
判定に時間制限か。
オンセの時間短縮アイデアとして使える……か?
0507NPCさん
垢版 |
2017/11/21(火) 03:11:51.07ID:???
時間制限よりもサイコロや計算する回数を減らすといいだろうね
0508NPCさん
垢版 |
2017/11/21(火) 20:02:23.18ID:???
サイコロ振るなんて秒単位だろ。
それより意思決定のステップを短くする方が効果的。
諸修正など整理してわかりやすくするとか。
0509NPCさん
垢版 |
2017/11/21(火) 20:10:25.90ID:???
振るのは秒単位
振った後、出目を数えるのは個数と判定方法次第でかなりアレな事になるが
0510NPCさん
垢版 |
2017/11/21(火) 20:54:24.14ID:???
オンセで時間かかるのは判定だよ知らないの?
0512NPCさん
垢版 |
2017/11/21(火) 21:09:07.08ID:???
エアプ?
十数部屋あるダンジョンハック回してみると実感できるよ
0513NPCさん
垢版 |
2017/11/21(火) 21:10:26.72ID:???
ごめん、オンラインの場合サイコロってどうすんの?
0517NPCさん
垢版 |
2017/11/21(火) 21:16:26.69ID:???
基本、TRPGの処理時間は
何をするか・何を発言するかを悩んでいる時間 > 割り込み処理とかの宣言確認 > 行為判定
だろう

判定に時間掛かるって人は、1セッション中の判定回数が何回かを試算して
その回数分の行為判定「だけ」を1人でやってみて、何分掛かるか計測してみるといい 大した時間じゃ無いから
0518NPCさん
垢版 |
2017/11/21(火) 21:27:58.19ID:???
ん? あれかきみは「判定」行為そのものだけを考えてるから話が噛み合わないんやな
そりゃBOTにサイコロ振らせてせて計算するだけなら一瞬でしょうが、実際にはキャラシーの能力値や技能値みたり、その結果を反映させたり(聞き耳されたらGMは結果を返さなきゃいけない)、HP、MPを書き直したりとか…。この細かい積み重ねが案外でかい時間になる。
で、自分が提案したかったことは、そういうことはなるべく少ない回数で処理できるようにしたらどうかって話なのね。
0519NPCさん
垢版 |
2017/11/21(火) 21:30:05.45ID:???
判定と判定以外の物がごっちゃになってるな
0520NPCさん
垢版 |
2017/11/21(火) 21:31:58.56ID:???
「サイコロや計算する時間」とやらは、まさにその意思決定やら割り込みの処理を含んだものじゃないか……?
ゲームにもよるけど、特に失敗した判定や敵方(GMからPLへの)への抵抗やら、判定のたびに確認したり判断したりが入るからこそ「判定が一番時間かかる」って事になるのでは?
0521NPCさん
垢版 |
2017/11/21(火) 21:35:26.78ID:???
物事を整理して説明するのが苦手なんだなあってのは伝わって来る
0522NPCさん
垢版 |
2017/11/21(火) 21:35:44.16ID:???
>その回数分の行為判定「だけ」を1人でやってみて

実際、GMやる際プレイ前にバランスを試すための模擬戦をやったことがあるが、これがしんどくて二度目の確認をやる気にはなれなかったぞ
ものがSW2.0だったが、魔法や特技の効果を参照するとかそういうのが案外時間かかる
0523NPCさん
垢版 |
2017/11/21(火) 21:40:33.98ID:???
>>518
それは元の書き込みじゃあ伝わらんなあ。
単にサイコロを振る回数を減らすと言ったら、
例えば、命中率の1/10でクリティカルと言うときに、
命中判定の後、クリティカルのためにわざわざ1d10を振るよりは1の位が1の時クリティカルってしたら早くなる、
みたいな話かと思うわ。
0525NPCさん
垢版 |
2017/11/21(火) 22:48:35.26ID:???
セッションやってて一番手間取るのは、検索と参照だと考えてる派
まあ、手間取るからってなんでもかんでも削ればいいってわけでもないんだけど
0526NPCさん
垢版 |
2017/11/21(火) 23:02:56.22ID:???
キャラメイク中に検索と参照で手間取るのはある
セッション中では無いな、必要な事はキャラシなり別紙なりに書いとくから
0527NPCさん
垢版 |
2017/11/22(水) 12:44:18.27ID:???
>>526
すまん、言葉が足らなかった
セッション中の数値等の参照(閲覧)も含むつもりで書いたんだ

自分は録音した音声から色々な所要時間を抽出して分析、なんてことをたまにやるんだけど、その辺の閲覧・参照・検索でセッションが停止する時間って意外と多かったんだよね
システムやメンバーで大きく変動するけど、大体4時間のセッション(キャラメイク除く)辺り合計20分〜40分くらい
まあ、その時間が楽しいという人がいたり、余話での卓の温度上げの好機になったりもするから、システム設計上の扱いはコンセプト次第になるけど

あと、「必要な事はキャラシなり別紙なりに書いとくから、セッション中ではない」というのは、逆に言うとその辺のノウハウ(PLスキル)の有無で所要時間が変わるということでもあるので、システム設計時には注意を払いたいところだねえ
PLスキルに依存しなくて済む作りにしておけば参照時間を減らせる、ということなわけだしね
0528NPCさん
垢版 |
2017/11/22(水) 18:45:45.78ID:???
PLスキルに依存せずスムーズを目指すならキャラシのレイアウトめっちゃ重要
0529NPCさん
垢版 |
2017/11/22(水) 18:58:22.43ID:???
>>528
重要だなー。シート設計でかなりプレイアビリティ変わる。インターフェースってほんと大切
0530NPCさん
垢版 |
2017/11/22(水) 19:24:05.11ID:???
>あと、「必要な事はキャラシなり別紙なりに書いとくから、セッション中ではない」というのは、
>逆に言うとその辺のノウハウ(PLスキル)の有無で所要時間が変わるということでもあるので

そこを属人的にせず、初見のPLにも「書く事を促す」様に
キャラシのスキル欄に、「効果」の列とか付いてるわけでな
0531NPCさん
垢版 |
2017/11/22(水) 21:58:12.69ID:???
>>530
そこらは当然踏まえた上での話じゃね

視線誘導、レイアウトが与えるストレスの多寡、あるいはキャラシレイアウトから逆算的に設計するデータ形式等々、レイアウトデザイン周りで気にすべきことは多岐に渡るわけだし
0532NPCさん
垢版 |
2017/11/22(水) 23:33:42.22ID:???
T&Tの戦闘は早いようでオンセだと手間取るよな
一斉にダイス振るのは好きなんだけどな
0533NPCさん
垢版 |
2017/11/23(木) 11:00:58.77ID:???
戦闘の片付く早さとなると、決着が付くまでにかかるラウンド(とかターンとか)数も重要

いや、戦闘に2ラウンドかかるなら1ラウンドで終わる場合の2倍楽しめるという計算なら考慮する必要ないんだが
0534NPCさん
垢版 |
2017/11/23(木) 16:58:02.37ID:???
流石に1ラウンド決着は味気無さ過ぎる
0535NPCさん
垢版 |
2017/11/23(木) 18:05:35.10ID:???
単純にラウンド数っつーより、全体の行動回数で見るべきだと思うがな
1ラウンドに何回も行動するシステムなら2ラウンドは長すぎるし
0536NPCさん
垢版 |
2017/11/25(土) 11:19:56.25ID:???
コウノスケ=GAKURANMANが具体的に嫌いな、「キャーキャーしてる人たち」の特徴

・自分たちが居た世界のルールをこちら側に適用しようとする。
・暗黙のルールを理解していないのに、黙っていることも出来ない。
・感情に任せた自己中心的な問題提起を全体化し、感情に任せた水掛け論を引き起こす。(学級会と呼ばれる)
・自分の発言に価値が無いのに、価値があると思っている。
・主体性がなく、流行っているという理由で物事を好きになる。
・傷ついた素振りを見せることで、他者の気を引こうとする。
・キャーキャーすることが、その対象のためになると思っている。
・対象のキャーキャーできる部分が、その対象の全てだと思っている。
・キャーキャーすることにより、同族でコミュニティを形成しようとする。
・自身の紹介が、「何にキャーキャーしているか」に依っている。
・以上のような自分たちの振る舞いが迷惑になることを顧みない、顧みているつもりになっている。
・こうした意思の表明に対してすら、いちいち自分の見解を発表せずにはいられない。

お前らのことだな。
0537NPCさん
垢版 |
2017/11/25(土) 20:27:33.30ID:???
>>535
もっと言うなら、能動的な判断をする機会が1PLにつき何回訪れるかだわな
0538NPCさん
垢版 |
2017/11/25(土) 23:24:55.39ID:???
キャラクターメイキングの能力値の決定で
4D6振って、出た目それぞれと、それを裏返した目を6種の能力値に振り分ける方法を考えたんだが
(例 2・3・4・4が出たら、その裏返しは5・4・3・3、合計値は必ず28になる
それを各能力値に1〜2個振り分ける)
せっかくランダムで決めるのに振り分けに悩んで時間食うなと思ったら
そもそもなんでランダムにしようとしたのかも思い浮かばなくて愕然とした
商業のダークソウルとか、最近のでランダムに能力値を決めるのって
どういうメリットがあってそうしているんだっけ?
0539NPCさん
垢版 |
2017/11/25(土) 23:27:50.59ID:???
過剰な「特化」の抑制、くらいしか理由が思い浮かばないな
(SRSで単一クラス3枚重ねはやめてね、と根っこの所は一緒)
0540NPCさん
垢版 |
2017/11/26(日) 00:05:16.79ID:???
簡易的に作れるから時間の短縮とかも理由の1つじゃねぇかな
0541NPCさん
垢版 |
2017/11/26(日) 00:10:56.24ID:???
キャラメイクでダイス目に一喜一憂できて楽しいみたいなのもメリットの一つじゃねーかな?
0542NPCさん
垢版 |
2017/11/26(日) 00:11:57.09ID:???
キャラクター作成における選択肢について、
ランダムに選ばれるのであればバランスを厳密に合わせなくても
有利な選択一つだけが全てのキャラクターに選択されるという事態を防ぐことができる。
つまり、バランス調整が適当でもある程度許容され得る。
0543NPCさん
垢版 |
2017/11/26(日) 00:13:23.54ID:???
あ、すまん能力値の話か。
ランダム作成全般に広げてしまった。
0544NPCさん
垢版 |
2017/11/26(日) 00:18:48.29ID:???
作る方としてはポイントバイ製より楽だからってしかないな>ランダム
そういう意味ではSRSはいい落とし所な気がする
0545NPCさん
垢版 |
2017/11/26(日) 03:52:49.30ID:???
せやね
能力値はランダムだと不公平感でちゃうけど、
キャラクターの背景ならむしろひらめきの一助にもなる
0546NPCさん
垢版 |
2017/11/26(日) 14:38:33.16ID:???
>>541
自分みたいにダイス運の悪いヤツは、一憂一憂しかないんだけどな。
代わりと言っちゃなんだがデータッキーなもんで、ガープスとかが大好きなんだ。
0547NPCさん
垢版 |
2017/11/26(日) 17:08:29.85ID:???
ダイスだと極端な事言えばオール3とオール15が同レベルで両立しちゃうから
ゲームバランス取るのが大変なのが好かんところだ
(自身のダイス目の悪さを見ないふりしながら)
0548NPCさん
垢版 |
2017/11/26(日) 17:24:54.29ID:???
オール3とオール15とか、3d5のゲームとかはじめ見たぞ…
0550NPCさん
垢版 |
2017/11/26(日) 19:40:16.20ID:???
それらしい数値は引掛けで
実は 1d20 だろ?
0552NPCさん
垢版 |
2017/11/26(日) 19:42:12.03ID:???
能力値決定が1D20とか、蓬莱学園なみの大雑把さだな…
0553NPCさん
垢版 |
2017/11/26(日) 20:51:36.92ID:???
>3d5で能力値決定
つワースブレイド
0555NPCさん
垢版 |
2017/11/27(月) 22:33:49.21ID:???
ランダムに能力値を決めさせた後、
その出目の良し悪しにより残りの要素を決めるためのリソースを加減する
(能力値の出目が良かった場合、技能や特殊能力、有利な背景などを買うためのポイントが減るとか)
という手法もあるね。
0556NPCさん
垢版 |
2017/11/27(月) 23:07:46.99ID:???
あれ?それ誰か言ってたような
0558NPCさん
垢版 |
2017/11/28(火) 00:21:40.22ID:???
こうして改めて考えてみると、デメリットに比べてほんとメリットないな……
デザイナーの自己満足くらい?
0559NPCさん
垢版 |
2017/11/28(火) 00:25:25.77ID:???
自己満足っつーより、一番の理由は
「昔はランダム決定のシステムが多くあって、それに慣れ親しんでた人がオリシスを作るからランダム決定が採用される」
てな所じゃないかね

FEARゲーに慣れ親しんだ人がオリシスを作るとマイナーメジャー制を採用する様なもん
0560NPCさん
垢版 |
2017/11/28(火) 00:32:00.50ID:???
ダイス振るの楽しいし
ポイントバイでも、キャラ作成の知識によっては強いキャラ弱いキャラできてしまうし
ならいっそのことダイス振って楽しもう
0561NPCさん
垢版 |
2017/11/28(火) 00:35:47.73ID:???
ダイスを振る事その物が楽しい訳じゃないよ
ダイスの出目を見て、仲間内でワイワイ騒ぐという「体験」が楽しいって方が正確

ダイス振ってランダムでキャラメイクするタイプのシステムは、
皆で集まってキャラメイクする分には良いけど、
「事前にキャラ作って来てねー」ってプレイスタイルには向かない
(ダイスを振るだけで楽しさが生えて来る訳じゃないし、「誤魔化してるんじゃね?」という疑念の温床になるだけだし)
0562NPCさん
垢版 |
2017/11/28(火) 00:47:04.00ID:???
他の部分との兼ね合いではあるけれど、
キャラクターの多様性が増すという効果はあるよ。
割り振りだったら通常お目にかかれないような配分と、それを出発点にしたビルドが生み出す体験と言うのもあるのでは。
0563NPCさん
垢版 |
2017/11/28(火) 06:22:30.45ID:???
>>562
ないな
それ、単に扱いにくいデータのキャラってだけだし
0564NPCさん
垢版 |
2017/11/28(火) 07:15:54.72ID:???
マイナーメジャー制って言うけどソドワも主動作補助動作で基本あの辺は名前が異なるだけなんだよなぁ
0565NPCさん
垢版 |
2017/11/28(火) 08:02:49.07ID:???
>>563
わかりにくいだろうとは思うけど、「単に」じゃないと思うんだ。
戦闘で、命中が一定の割合で発生するとして、どのラウンドに命中させるか選べないのと構造は一緒だと思うんだけど。
0566NPCさん
垢版 |
2017/11/28(火) 08:05:15.95ID:???
クレスポもイリーナも普通にもて余してたろ
0567NPCさん
垢版 |
2017/11/28(火) 12:23:41.00ID:???
GMのレベルデザインやPLのゲームプランニングの納得性を無意味に難しくするからな
そもそも、死に選択肢を強要する構造は多様性でも何でも無いが
0568NPCさん
垢版 |
2017/11/28(火) 13:17:43.66ID:???
まぁ、能力値からキャラクターのイメージを作るっていう理由もあるよね
それはそれで楽しいので

ランダムだから予めやりたいキャラがなくてもできるみたいなとこがあるんじゃねーかな?
0569NPCさん
垢版 |
2017/11/28(火) 13:32:43.65ID:???
>予めやりたいキャラがなくてもできる
それはプレロールドを用意した方が良いのでは
0570NPCさん
垢版 |
2017/11/28(火) 13:51:03.03ID:???
コンベならそうだろうけどカジュアルプレイなら好きにさせろって思うかな
よく考えたらプレロールドもダイス振ってあるって意味だな
0571NPCさん
垢版 |
2017/11/28(火) 14:05:30.23ID:???
どっちにしろダイスを振って要らん偏りを作る意味はないな
0572NPCさん
垢版 |
2017/11/28(火) 14:40:52.01ID:???
両方を採用しようぜ!
20パターンくらいの決められた能力値の中からダイスで決めるんだ!
0573NPCさん
垢版 |
2017/11/28(火) 14:53:09.98ID:???
そのうち「慣れ親しんだシステム」以外を脳がつけつけ無くなるんで早く完成させていっぱい遊ぶんだ!!!
0574NPCさん
垢版 |
2017/11/28(火) 16:42:08.72ID:???
基本能力値セットが6種類でRoC

その後、経歴表っぽいものを3回くらい振って
3種類くらいの能力値にボーナス

で、ある程度能力値に差を付ける
くらいがいいな
0575NPCさん
垢版 |
2017/11/28(火) 19:06:04.78ID:???
戦闘が開幕ぶっぱじゃなくて、牽制から始まってだんだん派手になっていくような仕組みを作りたいけど
既製品でその手の仕組みを実装しているのってある?

ちなみに現在自分で考えているのは

A案
ダメージ量決定の基準がラウンド数。攻撃は基本必中だけどシーン回数制限の回避を使えば確実に避けられる(回避の回数はクラスとレベル依存)
防御は変動なしで高めなので最初のうちはダメージが通らない(命中時点で付加効果のBSは通る)
ラウンドが進むごとにダメージ量が増え派手になっていく

B案
命中のクリティカルの基準値がラウンド数。A案とは違い普通に命中/回避判定を行う。クリティカルが出ると自動命中+ダメージ増加

どちらも、ザコは早く倒さないとやっかいに、ボス相手では耐えて反撃する戦法になると思われる
あと

C案
ボスはカウンター能力を持っていて、受けたダメージを問答無用でPCにも与える。倒された時のダメージは反射しない
ボスのHP残量は公開情報とかも考えたけど、これはストレスが溜まりそう
0576NPCさん
垢版 |
2017/11/28(火) 19:08:12.80ID:???
アルファストライク問題か
0577NPCさん
垢版 |
2017/11/28(火) 19:10:14.92ID:???
なんでSNEは頑なにランダムで決めさせるんだろうな……。
せめて選択ルールにしてくれ……。
0578NPCさん
垢版 |
2017/11/28(火) 19:12:57.19ID:???
DXの侵食率100%エフェクトなんかは、一応それ系と言えなくも無いな
実際の使われ方はともかくとして
0579NPCさん
垢版 |
2017/11/28(火) 19:22:57.69ID:???
ゲヘナは攻撃判定に使ったダイスのうち、成功した分が命中の達成値、失敗した分がダメージの修正値になるルールで、牽制、通常、渾身の3つに分かれてた。
攻撃に使う技術によって(暗殺術、とかな)、自分の手番で何回攻撃できるか決まっていて、攻撃の達成値で次の攻撃にボーナスが貰えるので、大抵は牽制でボーナスを稼いで、最後に大技をドカーンとぶつける感じだった。
牽制は当然ダメージが低いので、「頑丈で鈍い敵」には通常や渾身を繰り返すのもアリな選択だったと思うが、大抵は外せばそれまでなんで、余程歴然とした差が無いと牽制からの渾身一択だったと思う。
0580NPCさん
垢版 |
2017/11/28(火) 19:49:22.62ID:???
ランダム能力値は悩まない分スピードアップ
習熟による差をなくすという利点はでかいんじゃ
0581NPCさん
垢版 |
2017/11/28(火) 19:49:23.95ID:???
ランダム能力値は悩まない分スピードアップ
習熟による差をなくすという利点はでかいんじゃ
0582NPCさん
垢版 |
2017/11/28(火) 19:52:05.21ID:???
SRSみたいな固定能力値ならもっと早いぞ
0583NPCさん
垢版 |
2017/11/28(火) 20:12:29.46ID:???
ランダム作成には、システムを熟知したプレイヤーとあまり慣れ親しんでないプレイヤーがキャラクターを作るときに、
前者に対するハンデとしての作用もあるな。
まあ別に競っているわけではないのでハンデと言う言い方はすこし変かもしれない。
あと、ルール掲載のサンプルキャラクターを使うようにすればそもそも差はつかないわけだが。
ただ、何回も吊るしのサンプルキャラ初期ステータスを相手にしてるとGMが飽きるという些細な問題がないこともない。
0584NPCさん
垢版 |
2017/11/28(火) 21:01:14.34ID:???
>>575
既に言われてるがゲヘナがそういう仕組
攻撃がコンボになってて、コンボの達成値に応じて攻撃終了時にチットが貰える
んでチットは特技の代償として使うのでゲージためて必殺技みたいなことができる
0585NPCさん
垢版 |
2017/11/28(火) 21:04:05.89ID:???
>>577
スレチな回答になるけど決める方法自分で改造するか提案したら良いんじゃない?
うちの卓はランダムだとほぼマックスキャラとほぼ底辺キャラが混在するのがダメってんで振り分け制度作ったし

>>575
A案、ちょっと違うけどシノビガミが参考になるんじゃなかろうか
ほぼ当たるしイニシアチブがファンブル値に直結するしでなかなかデッドリーだぜよ
0586NPCさん
垢版 |
2017/11/28(火) 21:09:11.42ID:???
初心者が、初めて遊ぶゲームで自分の能力値を活かせるかって言ったら、経験者に対するハンデになる以上に極稀っつー致命的な欠陥がな……。
SRSでも能力値の組み合わせに悩む人を知ってるから、時短になるのを否定はせんが、なんらかの対策なく「弱くても個性」で通させるのはデザイナーの怠慢だわなあ。
デッドラインヒーローズの、能力値決定で期待値以下になったら、期待値まで引上げは思い切ったなあって思う。
0587NPCさん
垢版 |
2017/11/28(火) 23:37:57.77ID:???
シミュレーションウォーゲームで、第一ターンに是非とも突破したいポイントがある場合があったりする。
これが、可能な限り戦力をかき集めても1d6で6が出ると弾かれるなんて場合があって、
それで6出ちゃったりするともう第一ターンで投了したくなる。

それでも投了しないのは、まあさすがに本当にそれで勝負が決まるわけじゃないとか、対戦相手に失礼とかいうのは勿論あるけど、
そこを突破できないところから始まる展開もまた一つのヴァリアントシナリオであるかのように楽しもうと、気持ちを切り替えられるというのもある。

能力値がランダムで、同じポイントを理想的に配分した場合より効率悪いのも、
これと同じように考えられるように思える。

それに、全員がランダムなら、いったい何と比べて「非効率」と言っているのかって話にもなる。
全員同じ条件なら問題とするにあたらないのでは?
0588NPCさん
垢版 |
2017/11/28(火) 23:41:53.02ID:???
>>587
1段落目の前提が、「ああ、クソシナリオなんだな」ってだけの話だぞそれ
0589NPCさん
垢版 |
2017/11/28(火) 23:48:40.43ID:???
>>588
そうでもない。
是非突破したいけど「さすがに本当にそれで勝負が決まるわけじゃない」と言う前提。

あと、ヒストリカルウォーゲームは多少バランスがアレでもそこを楽しむという側面がなくもない
0590NPCさん
垢版 |
2017/11/28(火) 23:52:17.37ID:???
能力値のランダム配分が好まれないのは
「比較対象」が隣に座ってるからだよ
0591NPCさん
垢版 |
2017/11/29(水) 00:06:46.68ID:???
>>589
取れたら取れたで良いよ失敗したら現場(ダイス運?)の責任にするから…ってマーケットガーデン作戦のモントゴメリーかよw(スレチ)
0592NPCさん
垢版 |
2017/11/29(水) 00:21:53.37ID:???
まあ確かに、そう高い確率ではないけれども隣の人のキャラが自分のキャラの上位互換みたいなことは起き得るよ。
それは短所と言えるだろうね。
0593NPCさん
垢版 |
2017/11/29(水) 01:48:03.72ID:???
能力値ロール形式で低能力値への対策だとよく考えてると思ったのがパラサイトブラッド
高能力値がそのまま強みにはなるが、低能力値だと振り足しコストが追加される
頻度の多い攻撃の命中に関しては技能を取れば同じ修正値になるから、低い方が実質的には強かった

も一つがD&Dの派生ルールで見たので、クラスでメインに使用する能力値が高値で固定されて、残った能力値をダイスロールをするので影響が少ない
さらにほとんどの戦闘値が二つの能力値の高い方から算出するっていう保険もかかってた
0594NPCさん
垢版 |
2017/11/29(水) 05:23:58.69ID:???
わざわざフォローするルールやバランスチューニングを組み込むより、最初から能力値をランダムにしない方がスマートだからなあ……
0595NPCさん
垢版 |
2017/11/29(水) 08:26:00.75ID:???
まあいろいろと作用・副作用があるから、
よく考えて自分の好みに合った方式を選択すればいいよ
0596NPCさん
垢版 |
2017/11/29(水) 09:44:08.41ID:???
オリシスを細かく読み込んでキャラ作成までしてくれる人は少ないと思って、
あっという間にキャラ完成するシステムで作っていたけれど、
オリシスをプレイしてくる人はコア層だから色々できたほうがいいという意見もある。
どちらかしら
0597NPCさん
垢版 |
2017/11/29(水) 10:26:24.58ID:???
GURPSチックなキャラメイクをもう一度…

キャラメイクだけの遊びでも、いいじゃないか!!
0598NPCさん
垢版 |
2017/11/29(水) 10:50:41.11ID:???
>>596
前者で良いと思う
オリシスで遊ぶなら基本モノプレイで、キャンペも滅多にやらんだろうからレベルアップのルールもオミットして問題ないくらい
0599NPCさん
垢版 |
2017/11/29(水) 11:05:03.23ID:???
単発プレイ特化でいいとは思う

なお自分が作っているのは山ほど武装があるロボットゲーという
作りたいもの作ればええねん!
0600NPCさん
垢版 |
2017/11/29(水) 11:10:47.98ID:???
>>599
お、いいな、データーとして各々の装備はどう差別化してる?
参考したい
0601NPCさん
垢版 |
2017/11/29(水) 15:02:42.54ID:???
>>596
環境と、作りたいもの次第だなあ
自分は、データリッチなゲーム作って何本かキャンペーン回してたり、単発重視短時間ゲー作って週末夜に息抜き会やってたりするが、「オリシスだからこうすべき」みたいなのはつくづく無価値だなと思うよ
気兼ねなくやりたいようにやりんさい
0602NPCさん
垢版 |
2017/11/29(水) 21:09:21.12ID:???
最適解なんてあるわけないし
もしそんなのがあったら究極のゲームが1つ出来上がって終わる
しかしそれでも天邪鬼な人間が現れて一辺倒はイヤだと言い出すに決まってる

あるいは人気ゲームのシステムがバランスなり何なりで
優れているかといえば必ずしもそうではないし
他はダメでもある一点においてのみ支持されているようなケースだってあるだろう

自分ならこういうゲームを遊びたい作りたいっていうポリシーが大事
それに呼応する人間が多いかどうかはセンスや戦略による
0603NPCさん
垢版 |
2017/11/29(水) 21:16:27.89ID:???
亀レスですまない。

>>575
マージナルヒーローズは加護ゲームだが、HPが減ると効果が増す仕様。
デザイナー曰く「ヒーローが初手で必殺技打たないのを再現したかった」。

ドラクルージュは判定のダイスを増やせるヒーローポイントを「ラウンド数の同じ点数まで使用できる」ので、ラウンドが増えるほど派手なアクションができるようになる。

あと拙作では、一定値以下のダメージをほぼ無効化するバリア(要コスト)と、ダメージがラウンド数に比例して増加するルールを敵味方両方に入れた。
バリアが張れなくなるか、止められないほどのダメージになった瞬間、それまで無傷だった敵味方がばたばた倒れるというゲームを作ったことがある。
0604NPCさん
垢版 |
2017/11/29(水) 22:19:43.42ID:???
戦闘突入時に何重にも防御バフかかってるのがデフォで、
まずはそいつをはがさないとまともにダメージが通らないとか

あるいは、どんな敵でもまずは手間暇かけてデバフ入れとかないとそうそう倒せないとか
0605NPCさん
垢版 |
2017/11/29(水) 22:47:44.68ID:???
相手が強いので弱くなって貰おう、よりは
プレイヤー側が強くなっていく方が、爽快感あるのでは
0606NPCさん
垢版 |
2017/11/29(水) 23:08:43.92ID:???
>>604
手足など部位に耐久力を設定して
各部位の損傷・疲労の度合いによって
防御や回避下がる➡大技で本体のHP狙う、とかも

管理する数値増えるから面倒かなぁ
0607NPCさん
垢版 |
2017/11/29(水) 23:12:52.89ID:???
エネミーが1体だけなら行けるだろうが
エネミー複数だと管理し切れなくなるかもな
0608NPCさん
垢版 |
2017/11/30(木) 00:10:15.94ID:???
解釈を変えるというのはどうだろう?

ラストバトルでダメージを加えていって、HPを削りきって勝つ
ではなく

1発の必殺技のための条件を積み上げていって
全て揃った時点で必殺技が発動して、一撃で敵全員を倒す
それまで、ひたすら敵の猛攻を凌いでる体で

敵がHPが0になるまで、全く弱くならない理由もつく
0609NPCさん
垢版 |
2017/11/30(木) 00:14:48.69ID:???
発想としては面白いかも知れない

>1発の必殺技 〜 一撃で敵全員を倒す
て部分で、複数人のプレイヤーでそれをやる点がちょっとアレかもだが
0610NPCさん
垢版 |
2017/11/30(木) 00:40:44.19ID:???
プレイヤーの行動に「献身」「情熱」「知見」等とタグ付けして
戦闘やシナリオで該当行動を取るたびに
付けられたタグを獲得して条件達成をはかる
みたいな?
0612NPCさん
垢版 |
2017/11/30(木) 00:55:15.99ID:???
「う〜ん」の方にレバーを倒せばいいんだな
0614NPCさん
垢版 |
2017/11/30(木) 21:02:52.42ID:???
>>572はマジでいい案だと思う。ランダム能力値というよりキャラ作成全般の話になるけど

初めてのシステムで何十もの習得可能な特技から組み合わせを、悩んでないでさっさと作れやとか言われる上、敵がガチ組前提なバランスなのは
鳥取に問題があるような気がするが

俺は、自分が初見のシステムで、サンプルキャラから選ぶのに、熟練者がコンストラクションで作ったり
逆に自分が熟知しているシステムで初心者に合わせサンプル使用だと不満を感じる度し難い人間なんだけど

システムに最初からキャラ作成のルールがなくて一律で
@クラス選択Aクラスごとに表からランダムにサンプルキャラを決めるとなっていれば
心理的に不満を感じないような気がする。
もちろんそのサンプルキャラが同程度に使えるのが前提だけど

これならキャラメイクに時間がかからず、作成時点での熟練による性能差が出ず、完全ランダムのように運による性能差もない
ある程度やりたいキャラも出来る
0615NPCさん
垢版 |
2017/11/30(木) 21:09:05.50ID:???
別にランダムである必要無いな
キャラメイクはありません、全部プレロールドから選んでね、だけでいい

さて置き、
>俺は、自分が初見のシステムで、サンプルキャラから選ぶのに、熟練者がコンストラクションで作ったり
>逆に自分が熟知しているシステムで初心者に合わせサンプル使用だと不満を感じる度し難い人間なんだけど
そういう思考にならない様にマインドセット形成を誘導した方が良いんじゃないかと思うけどね
0616NPCさん
垢版 |
2017/11/30(木) 21:44:15.45ID:???
>>615
ダイスを振るという手順は結構重要じゃね?
与えられたものじゃなくて俺のキャラというマインドセットの為に

>そういう思考にならない様にマインドセット形成を誘導した方が
まさに、その為の手法の一つが>>614なんでは?
0617NPCさん
垢版 |
2017/11/30(木) 21:50:29.75ID:???
>>614はマインドセットの誘導とは全く別のアプローチだよ
0618NPCさん
垢版 |
2017/11/30(木) 22:06:22.12ID:???
どういったものがマインドセットの誘導か例示して欲しいな
0619NPCさん
垢版 |
2017/11/30(木) 22:48:08.15ID:???
マインドセットの誘導?
傲慢な考えとしか思えんけど
0620NPCさん
垢版 |
2017/11/30(木) 23:40:23.02ID:???
マインドセットは大切だと思うけどね

ホラー物で
あっさり殺されるモブをやりたがる奴と
安全を第一に考える奴と
ミッションの達成を優先する奴が集まって良いセッションになる可能性が低い程度の意味で

つか俺は「マインドセット」をハンドアウトなどで
セッション(ミッションではなく)の成功率を上げるために
自分のやりたいことと全体としての要求を調節し、同調させる事の意味でいってたけど
これがそもそも共通認識される事柄じゃなかった可能性に、今気がついた
>>615がどういった意味でマインドセットを使ったのか知りたいな
0621NPCさん
垢版 |
2017/11/30(木) 23:51:36.77ID:???
マインドセットってのは思考の枠組みってことなんだけど、
ゲームのルールシステムで提供するマインドセットと言ったら、
例えばこのルールはこういう目的で存在してるんだよ、みたいなデザイン意図の話かなと漠然と思うんだけど
違うかな?
0622NPCさん
垢版 |
2017/12/01(金) 12:22:34.14ID:???
マインドセットか
そのメソッドなどについては、極めて多岐に渡って各論的になるので、一先ず置いとくとして
TRPGに関してのマインドセットなら、「(セッションを存分に楽しんで貰うための)先入観や感情の形成・操作」というのが語釈としてはよかろうか
0623NPCさん
垢版 |
2017/12/01(金) 15:22:59.90ID:???
>>615
好みに対してお前が合わせてプレイしろって言われても
じゃあやらないで終わるだけでは?
0624NPCさん
垢版 |
2017/12/01(金) 15:32:51.26ID:???
もうキャラメイクなしの艦これRPG最強って事で
0625NPCさん
垢版 |
2017/12/01(金) 16:13:35.63ID:???
艦これや転生三国志はサンプルキャラから選ぶようなものだけらなぁ

固有スキルの当たりはずれが大きすぎるのと原作のイメージに引きずられるので
ランダム選択には相性悪いが
0626NPCさん
垢版 |
2017/12/01(金) 17:04:39.11ID:???
艦これRPGについちゃ、推し艦娘使ってワイワイ遊ぶ、みたいなのがコアコンセプトだろうから、あんな感じのでいいんだろうて
0627NPCさん
垢版 |
2017/12/01(金) 19:25:23.99ID:???
>>622
「先入観」とは覆されるべきもの、少なくとも一度は疑ってかからなければいけないもののことを指すのが普通。
また、「マインドセット」とは通常感情ではなく思考に関わるものを指す。
0628NPCさん
垢版 |
2017/12/01(金) 20:02:00.71ID:???
>>627
TRPG周りで用いられる際のニュアンスを試みに言語化したからな、そりゃあ「普通」とは異なる
加えて言うなら、先入観は覆されるものってーのはそれこそ先入観さね
そこら辺を上手く調律するってな意味合いでマインドセットの語を用いてるのもTRPG界隈では良く見かけるので、「先入観」の語を採用してみた次第

ま、これが正しいなどと言うつもりも毛頭ないから、色々考えてみればいいんじゃねえかな
0629NPCさん
垢版 |
2017/12/01(金) 20:56:46.22ID:???
>>626
システム的な仕様ではあるけど、これもある種のマインドセットやな
転生は知らん
0630NPCさん
垢版 |
2017/12/01(金) 21:55:48.03ID:???
>>628
Wikipediaによると、
「先入観は、対象認識において、誤った認識や妥当性に欠ける評価・判断などの原因となる知識、または把握の枠組みを言う」
ってことなんでね。
Wikipediaが絶対とは言わんけど、普通はそういう使い方をする語だと思うよ。
0631NPCさん
垢版 |
2017/12/01(金) 22:25:58.92ID:???
>>630
それらを逆手に取って利用したり操作したりするから、敢えて先入観の語を使ったんだがなあ。難しいもんだ
ま、マイナスにも作用しうる心的要素を制御したり利用したりしてプラスの作用に誘導するってのが勘所なので、そこがブレなければ語は何でもいいんだが
0632NPCさん
垢版 |
2017/12/01(金) 22:31:20.23ID:???
その手のメンタル的なもんは使いようだしな
先入観も上手く誘導してやれば感情移入とかとして働く
0633NPCさん
垢版 |
2017/12/02(土) 00:03:34.91ID:???
とりあえず>>615が何を言いたいのかは全く分からない
0634NPCさん
垢版 |
2017/12/02(土) 00:38:15.83ID:???
この流れで思い出した

いや、まったくカンケイ無い話なんだけど
ブラックスミスの略称としてBSって使っていたら
相手はバッドステータスだと思ったらしく
会話がちぐはぐになったことが

どんなこともそうだけど、特に会話のゲームであるTRPGにおいては
用語一つとっても共通認識の事前確認は大事だよねという
ただそれだけのお話
0635NPCさん
垢版 |
2017/12/02(土) 00:45:17.91ID:???
ダメージボーナスのつもりでDBって略したらディフェンスボーナスと勘違いされたりみたいな
0636NPCさん
垢版 |
2017/12/02(土) 00:47:55.45ID:???
DB言われても、データベースとドラゴンボールしか思い浮かばない
0637NPCさん
垢版 |
2017/12/02(土) 00:50:19.82ID:???
DBはダイスボーナスって読むかなぁ
0638NPCさん
垢版 |
2017/12/02(土) 00:53:15.37ID:???
アーマークラスか
アーマードコアか
アナザーセンチュリーかうーん
0639銀ピカ
垢版 |
2017/12/02(土) 00:54:38.44ID:???
まーこの様に、コンテクストの共有は意外に難しかったりするので
オリシス作る時は 「用語集」 の項目を設けよう、とか
そんなカンジの纏めになる、のかにゃー
(用語集にアルファベット略語まで含めるかは、好みによると思うけれども)
0640NPCさん
垢版 |
2017/12/02(土) 01:11:46.09ID:???
昔はdbって表記されてて何の記号が悩んだ覚えあるw
0641NPCさん
垢版 |
2017/12/02(土) 01:14:22.92ID:???
元の話に戻るが

艦これみたいに原作イメージが無いシステムで
キャラメイク無し、サンプルキャラから選択
(普通に選択させると時間を食うし、固定のキャラしか使われなくなる
かも知れないから、結局やりたい方向性で表をまとめてランダム選択にするか)
つうのは受け入れられる?
0642NPCさん
垢版 |
2017/12/02(土) 01:17:49.10ID:???
艦これは原作のイメージなくてもキャラのイメージはしっかり立ってるから許されてるだけで
何も決まってないのにサンプルのみっつーのはどーなん
0643NPCさん
垢版 |
2017/12/02(土) 01:23:51.83ID:???
まあキャラメイクがTRPGの楽しみって人けっこーいるからなぁ
ただ、サンプルから選択するルールだけ切り取ってもあんまり語れることがない
普通に魅力的なゲームだったら受け入れるしそうじゃないなら拒否るだけ
0644NPCさん
垢版 |
2017/12/02(土) 04:58:12.01ID:???
dbって表記だとデシベルにしか見えないクラスタ
正確にはdBなんだけど

>>641
ゲームの内容次第だけど、感情移入度は上げにくそう
0645NPCさん
垢版 |
2017/12/02(土) 05:54:13.04ID:???
サンプルそのまま!じゃなくてちょっといじって完成!ならありかなあとは思う
0646NPCさん
垢版 |
2017/12/02(土) 07:10:46.45ID:???
エンドブレイカーはわりと「クラス」と「武器」選ぶだけでサンプル組み合わせるようなもんだった記憶が
0647NPCさん
垢版 |
2017/12/02(土) 18:35:40.35ID:???
表記の話になるけど

スキルのレベル+1個のダイスを振った数値に【感覚】の能力値分上乗せするのを表現するのに

「【感覚】+(Lr+1)D」
「(Lr+1)D+【感覚】」

どっちが見やすい?
個人的には下の方が分かりやすいけどコードレイヤードとか上を採用しているみたいなんで
0650NPCさん
垢版 |
2017/12/02(土) 19:10:57.18ID:???
後者かな、足し引きは後にした方が見やすく思う
0651NPCさん
垢版 |
2017/12/02(土) 19:12:02.76ID:???
個人的にはダイス+修正値の方が好みだなあ
0652NPCさん
垢版 |
2017/12/02(土) 19:33:45.25ID:???
前者だと、感覚+LV+1文のダイスふるように読めちゃうね
0653NPCさん
垢版 |
2017/12/02(土) 21:12:47.41ID:???
>>647
ワイガイジ前者でもいいけど
「【感覚】+(Lr+1)D」
『【 感覚 】+ (レベル +1)D 』
こうなってないと気持ち悪い
0654NPCさん
垢版 |
2017/12/02(土) 21:17:23.24ID:???
セッション中にレベルアップするシステムって
メガテンと片道以外にあったっけ?

キャラクターの成長という意味ではサイフィク系
ロールプレイ支援まで広げると沢山あるだろうけどそこらは除外して
0655NPCさん
垢版 |
2017/12/02(土) 21:20:19.30ID:???
セッション中に経験点使っても良いってだけならダブルクロスとか
0656NPCさん
垢版 |
2017/12/02(土) 21:28:37.84ID:???
>>652
それは普通
(【感覚】+Lv+1)D
って書くだろ
0657NPCさん
垢版 |
2017/12/02(土) 21:34:34.73ID:???
後者のほうがよりわかりやすいって話よ
0658NPCさん
垢版 |
2017/12/02(土) 23:42:35.82ID:???
具体的なタイトルは忘れたけど、銀爺が作ったモンスターメイカーのTRPGはセッション中に成長するよ。
後、NOVAの古い版ではセッション中でも経験点使って成長できたし、天羅万象もセッション中に成長できる。
レベルアップではないけど、ファー・ローズ・トゥ・ロードも、セッション中一度だけ、十個ある感情というパラメータを一つ捨てる(ゼロじゃなく、パラメータそのものが無くなる)と能力値が全部成長するね。
0659NPCさん
垢版 |
2017/12/02(土) 23:49:52.64ID:???
りゅうたまもわりと能力値ブレるな
0660NPCさん
垢版 |
2017/12/03(日) 00:07:47.67ID:???
D&D3版は、レベルアップは冒険の合間じゃないといけないというルールはなかったような?
少なくともウチは、ダンジョンの中にいても普通にレベルアップしてた。
0661NPCさん
垢版 |
2017/12/03(日) 02:05:35.77ID:???
dBというと、FLLAPY や うっでぃぽこ だね、懐かしい
それはさておき

>>654
ウィザードリィRPG、アドバンスド・ウィザードリィRPG は戦闘ごとに経験値が入るので、セッション中にどんどんレベルアップしていく
0662NPCさん
垢版 |
2017/12/03(日) 05:07:07.10ID:???
>>660
一回の冒険で得られる経験値に上限があるから鳥取裁定だと思うよ
>>661
>戦闘ごとに経験値が入るので、セッション中にどんどんレベルアップしていく
これも鳥取裁定だよ
宿屋に泊まらないとレベルアップしないぞい
0663NPCさん
垢版 |
2017/12/03(日) 10:10:43.96ID:???
古いゲームだとモンスターを倒す旅に経験点とかは結構多いね

リプレイで読む分にはそんなに気にならないけど
あれ、いちいち計算するのクソ面倒だよな
(だから廃れたんだろうけど)
片道は最近だけあって経験点の桁を引き下げて
計算を単純にしているけど
それでもちょとレベルアップで表を参照して能力値を書き換えるのがタルイ
0664NPCさん
垢版 |
2017/12/03(日) 10:18:45.77ID:???
面倒な割りに面白い訳でもないから、セッション終了後に一括レベルアップでいいよってなるのだ
0665NPCさん
垢版 |
2017/12/03(日) 14:30:02.36ID:???
1回の集まりでたくさんレベルアップしたかったらセッション細かく区切ればいいだけだしな
0666NPCさん
垢版 |
2017/12/03(日) 14:59:53.99ID:???
HPとかのリソース管理に加えてデータ自体の変更もってのは処理が遅くなるデメリットの方がデカいわな
0667NPCさん
垢版 |
2017/12/03(日) 15:34:08.29ID:???
「セッション中」ってのは不正確な言い方かな。
レベルアップが「冒険」(あるいは一連のエピソード)の区切りのついている状況で行われるかどうか、でしょ。

プレイヤーが集まって(オンラインの場合物理的に集まるわけじゃないけれども)
ゲームをする一回の機会をセッションと言うわけだから、
レベルアップ作業が「セッション」の中で行われることは割と普通。
0668NPCさん
垢版 |
2017/12/03(日) 15:49:01.68ID:???
>>667
そりゃ厳密に言えばそうだろうが、質問の文脈でセッション中と言ったら
普通は単一のシナリオの進行中の状態、区切りがついてない状態を指すと思うの
0669NPCさん
垢版 |
2017/12/03(日) 16:02:50.00ID:???
プリプレイ・メインプレイ・アフタープレイで区切って定義しよう(FEAR感)
0670NPCさん
垢版 |
2017/12/04(月) 00:03:24.03ID:???
レベルアップとは言ってないけど実質レベルアップ相当の処理をするFローズと
レベルアップに際してPLはほとんど何もやることのないモンメカが対照的だな
0671NPCさん
垢版 |
2017/12/13(水) 05:50:56.24ID:???
既出の話題だったらゴメンなんだけど
一つの戦闘中に「自分で管理・計算する数字」ってどれぐらい種類あると皆はしんどく感じる?
例えばソドワ2.0だとHP・MP・移動力・与ダメージor回復量
メタガだとFP・HP・EN・移動力・行動値・残弾・与ダメージみたいな数字の種類
もちろん少ない方がいいんだろうけど、ここを超えると・・・みたいな閾値があるか知りたい
0672NPCさん
垢版 |
2017/12/13(水) 07:20:27.30ID:???
パラメータの個数に閾値があるとは思えんが
0673NPCさん
垢版 |
2017/12/13(水) 08:57:40.15ID:???
なんか実際その辺具体的な数字がテクニック論としてあったような?と調べてみたら
マジカルナンバー7の法則ってのがあるな、後に色々考察されて「実は4ぐらいが短期記憶の限界じゃね?」って説もあるらしい
この辺参考にすると「変数」は4項目以下が無難なんじゃないかなぁ、逆にい動力とか変動しないならキャラシ見れば良いから数に含めなくて良さそう
0674NPCさん
垢版 |
2017/12/13(水) 08:58:44.92ID:???
2.0は制限移動がキャラシに書いてなくていちいち思い出さないといけないのがそういや不便だった記憶あるな
0675NPCさん
垢版 |
2017/12/13(水) 09:08:45.27ID:???
要は「参照しやすい」事が重要だと思う

>>673
加えて一度に処理できるのは多くて3つまで、できれば2つまでにするのが良いっての見た事ある
(例えばダメージ値を聞いてから表参照するとかで2つ、ダメージ値を出すときに掛け算と足し算を先に行うなどの処理が入ってると3つとかって感じ)
0676NPCさん
垢版 |
2017/12/13(水) 09:11:18.78ID:???
何か管理する数値が多いなと思ったらその戦闘中は固定値として扱ってしまうとかで良いと思う

イニシアチブは最初に振ってずっと固定とか
0677NPCさん
垢版 |
2017/12/13(水) 12:23:50.16ID:???
「処理」といっても、パラメータを全て暗記してる必要もないし
管理しやすい形で残しておけるかどうかの方が大事だわな
0678NPCさん
垢版 |
2017/12/13(水) 19:16:35.39ID:???
>>673
外部記憶媒体(TRPGだとシート類)に記録できるなら、その分はある程度除外できるからなあ
その場合、何の数値がどこにあるかってのが概ねひとつのチャンクとして記憶に格納されるから、項目ごとに別変数としてあまり考えなくてよくなる。まあ、それはそれで参照という負荷が増えるんだけど

逆に見落とされがちな留意点が、短期記憶には数値だけじゃなくエピソードなんかも格納されるってことか
戦闘前にやろうと考えてた行動を戦闘後に度忘れする、なんてのは短期記憶の溢れ出しが要因のひとつ

ならば項目数が少ないほど良いかというと、もちろんそんなこともないしな……。この辺りは最適複雑性モデルとかの話になるんだろうけど
0679NPCさん
垢版 |
2017/12/13(水) 19:33:03.06ID:???
皆ありがとう参考になった
四つってことはHP・MP・命中・回避ぐらいに収めるのがやっぱ理想なんだろうな
なんだか今日は親切な人が多そうだからもう一つ質問させてください
「自分が管理してないリソース」って戦闘中どれぐらい気にしてる?
つまり味方のMPとか加護とか
0680NPCさん
垢版 |
2017/12/13(水) 19:38:21.93ID:???
うちはオンセ環境なんだけど、
どどんとふだとHPやMPも常に一覧表示できるので常に見えるなら気にしてる
IRCみたいに見えない場合はHPMPは自己申告ないかぎり気にしない
加護くらい重要なリソースは全員分トピックにリストアップして全体で共有リソースみたいにする
0681銀ピカ
垢版 |
2017/12/13(水) 19:41:34.05ID:???
>>679
そのシステムへの習熟度次第、かなー
初プレイのシステムとかだと、他PCのリソースに気を配ってる余裕はあまり無いかもだ
0682NPCさん
垢版 |
2017/12/13(水) 20:25:10.38ID:???
>>679
味方のリソースは気にしない。しっかり各人に任せるというか
自分の場合は、他PLのリソースを把握すると言動が俗に言うアルファプレイヤーっぽくなりそうな気がしてな……意識的に線を引いてる
0683NPCさん
垢版 |
2017/12/13(水) 20:56:21.71ID:???
逆に、既存のシステムだと、どの位のリソースまで許容されてるんだろう?

メタルヘッドだと、HV、MV の他
銃火器の残弾数や、乗り物の部位HPもあった
更に8つくらいの能力値も良く減少してたし
戦闘ではないが、報酬の条件も管理してたな
このNPCを殺すと報酬が3000新円減るから殺すな、とか
あのCSは鹵獲するから壊すな、とか
そういや、CSのダッシュ回数なんてのもあったな

若かったなぁ(遠い目
0684NPCさん
垢版 |
2017/12/13(水) 21:41:04.46ID:???
>>679
加護はカード化してて、使ったらグレイブヤードに送ってる
0685NPCさん
垢版 |
2017/12/13(水) 21:49:33.82ID:???
>>679
短期記憶の話が出てるけどパラメータ一つ一つ記憶したりはしないんじゃない
装備、レベル、クラスなんかの情報を元に
「何点食らった」とかの前後のやり取りから逆算してることの方が多いと思うけど
0686NPCさん
垢版 |
2017/12/13(水) 22:12:44.81ID:???
残りMPを計算しているときに残りHPを頭におきながらやってるのかって話。
そんな奴がいたら脳味噌の使い方下手過ぎだろ。
0687NPCさん
垢版 |
2017/12/13(水) 22:40:24.16ID:???
そうか?
残りHPとMPを念頭に置きながら複数ある回復魔法の消費MPと回復量比べて
それぞれあと何回使えるか考える程度ならわりとあるシチュエーションだと思うが
0688NPCさん
垢版 |
2017/12/13(水) 22:43:40.86ID:???
MP回復する手段が豊富な奴なら良くある状況だな。
0690NPCさん
垢版 |
2017/12/13(水) 22:59:56.68ID:???
ああ確かに「常に」同時に考えないわけではないか。
常に全部を頭においてるわけでもないと言いたかったが意外とシンプルな例示は難しいな。

次に攻撃するターゲットを決める時は命中率を頭においてるかもしれないが、
ターゲットを決めた後、その敵への接近経路を考えているときには移動力が意識に上がってくる一方で命中率は一旦忘れてるとか?
0691NPCさん
垢版 |
2017/12/13(水) 23:25:34.24ID:???
確かに俺もちょっと揚げ足取りくさかったかもしれんわごめん
言いたいことはなんとなく分かる

そして書いてて思ったがほんとにTRPGって数字的に複雑だな・・・
項目が少なければ少ないほどいいってのは確かに極論すぎるけど
作る側があまりにもパラメーター少なすぎると感じるぐらいでちょうどいいのかもしれん
0692NPCさん
垢版 |
2017/12/13(水) 23:36:05.48ID:???
多くてもいいんだよ、わかりやすければ
命中とか攻撃力とかの係数が戦闘中に頻繁に増減すると途端に難解度が増す
0693NPCさん
垢版 |
2017/12/13(水) 23:45:12.36ID:???
当たり前ではあるけど、「幾つの数値項目があるか」よりも、「幾つの数値項目を参照するか」「どの程度の頻度で参照するか」だしなー
キャラビルドによっては使わない数値が発生する(≒管理するリソースを限定する)、みたいなのもあるしね
0694NPCさん
垢版 |
2017/12/14(木) 14:03:36.36ID:???
無理にパラメーターの数を少なくすると
ひとつのパラメーターが複数の判定を兼任するようになって
かえって計算が複雑になるような気がする
0696銀ピカ
垢版 |
2017/12/14(木) 15:00:44.28ID:???
そーいや昔どこかで聞いたことがあるナ。
能力値が【STR】しかないRPGってヤツを。
0697NPCさん
垢版 |
2017/12/14(木) 15:26:20.31ID:???
体力点(ヒットポイント)以外は技術点しかない
ファイティングファンタジーって古典があるぞ
0699NPCさん
垢版 |
2017/12/14(木) 19:29:13.77ID:???
FFって、体力点、技能点、運の3つと所持品じゃなかったっけ?

運は判定するだけで1点づつ目減りしてった覚えが
0700NPCさん
垢版 |
2017/12/14(木) 20:12:13.54ID:???
昨日質問した者だけど皆ありがとう
参考にしてβ版の年内完成を目指すわ
もし年内にルリルラ同人版の噂を聞いたらそれは俺だから皆よろしくな
0703NPCさん
垢版 |
2017/12/15(金) 10:14:30.69ID:???
>>702
まずお前はどう思うんだよ
会話成り立たなくて各所から追い出され続けた奴のは読む気しない
0704NPCさん
垢版 |
2017/12/15(金) 10:26:25.77ID:???
中学生が適当に作って途中投げ出しました感がすごすぎる
0705NPCさん
垢版 |
2017/12/15(金) 10:26:41.46ID:???
>>702
感想言ってやってもいいけど、代わりに俺ん家の前の雪かき頼むわ
0706NPCさん
垢版 |
2017/12/15(金) 10:33:39.88ID:???
ゴミ以外の感想があるのか知りたい
0707NPCさん
垢版 |
2017/12/15(金) 11:10:45.26ID:???
>>703
それもそうだね
>>704
うん、途中で投げ出(一旦中断)した
>>705
やめておくw
というか住所教える気ないでしょw
>>706
そういうこと言わせて御免
0709NPCさん
垢版 |
2017/12/15(金) 12:19:48.22ID:???
>>708
流れ的に中学生扱いする煽りネタかなと最初思ったけど
大学や高校にも冬休みあるところはあるし、
1%くらい、フォローとかTRPGのお誘いの可能性もワンチャンあるかなと
思ってしまったw
流れ的に「1%もあるわけねぇだろw」って、
突っ込まれるかもしれないけど…

>>700
今更言うけど頑張ってね
0710NPCさん
垢版 |
2017/12/15(金) 13:00:40.71ID:???
>>709
三年も経つと流石に文章力は大分マシになってるようで
成長した今の姿で新たなものを書き上げてみてはどうだろうか
過去の作品は読むのも理解するのも嗜好的にも他者には苦痛な代物だったので
0711NPCさん
垢版 |
2017/12/15(金) 20:20:12.80ID:???
とりあえず最低限ですます調と〜だ〜である調のどちらかに統一してくれ
0712NPCさん
垢版 |
2017/12/15(金) 23:49:26.64ID:???
チョイサにワロタ

とりあえず最初の「キャストアクション」で他のTRPGをプレイすることを提案するかな
0713NPCさん
垢版 |
2017/12/15(金) 23:50:42.37ID:???
>>702
とりあえずフォントにグラデーションはやめれ
0714ダガー+イチャモン付け係
垢版 |
2017/12/16(土) 01:15:11.02ID:f1x6MmiQ
>>702
せめてPCがナニをするシステムなのかくらいは書いといて欲しかった。
各能力値の「干渉」「抵抗」「察知」「制御」で判定イベントを進行させたり
殴り合ったりするには対抗させるんだと思うんだけど
その具体例すらなかったのでPCの目的も不明なら手段も不明。

突然カロリーだのジュール数だの出てくる「エナジー」周りとか、
恐らくAマホでゆう「根源力」とかヒーローウォーズでゆう「AP」とかに相当するんだろけど、
その扱いの面倒臭さでじゃあ一体コレをナニに使うのかが解らないまま終わった。

でも、この口プロレス会議でTPを増やす「リロール」では
みんなで同じ宣言を何度も繰り返すのだろうな……って思ってしまったあたりは
いかにもナラティブ系汎用システムの鉄板をなぞっててソコは全くの定番通りなのかよ!
ってトコは逆に面白かったかも知れない。
あと、「くだされ」。

>>700
自分でルリルラ作り替えちゃうとかアタマおかしいよキミ
(訳:オレも似たようなコトしたけどがんばってね

>>705
オレは雪かきはイヤなので代わりに感想をゆってみた
(訳:雪かきがんばってね
0715NPCさん
垢版 |
2017/12/16(土) 01:25:32.71ID:???
ジュールとキロカロリーの変換比を書くのも好きにすればいいと思うけど、
素因数分解してるのはさすがに意味わからんw
0716NPCさん
垢版 |
2017/12/16(土) 01:31:05.14ID:???
こんな読みにくい怪文書をちゃんと読んで感想いうダガーはマジでいいやつだな
0717混物
垢版 |
2017/12/16(土) 01:42:20.52ID:???
こういう感じの能力値システムは考えたことあるなあ。
自分のは「身体」「精神」「霊魂」掛けることの「出力」「制御」「耐久力」で
3×3の9能力値だったけど。
0718NPCさん
垢版 |
2017/12/16(土) 02:11:35.47ID:???
この何もかも半端に放り出してるわりに
独自の理論体系と拘りだけは
押し付けがましく匂ってくる感じ…
systemを彷彿とさせるな…
0719NPCさん
垢版 |
2017/12/16(土) 07:35:32.86ID:???
形にするんだったら既製品のルールブック見て何が書いてあるのか位は参考にした方が良い
0720NPCさん
垢版 |
2017/12/16(土) 08:47:47.16ID:???
ケミカルTRPGシステムということは、化学っぽいことをやりたいのかな
とはいえ、ダガーと同じく、何をするシステムなのかがわからんね

何を楽しむシステムなのかが知りたいところ
これが書いてあれば多少は理解できるかもしれないね

あと、p.9のイニシアチブフェイズに、「ユーザ」という言葉がでてくるけど
この言葉についての説明がないね
ターンキャラを指定するのにチョイサを指定するのもなぜだかちょっとワカラン
0721NPCさん
垢版 |
2017/12/16(土) 09:23:12.05ID:???
>>718
systemは完全に理解の範疇超えてる
(というよりありゃ悪意の塊だ、黒歴史のオンパレードだ
0722NPCさん
垢版 |
2017/12/16(土) 09:48:34.15ID:???
皆ありがとう
>>713
まじか
承知した
>>714 >>720
承知した
これから加筆するようにするよ
ありがとう
0723NPCさん
垢版 |
2017/12/16(土) 10:20:02.53ID:???
リロールの意味がわからん。
成功するまで何回でもリロールできるなら判定の意味がないのでは
0724NPCさん
垢版 |
2017/12/16(土) 12:09:14.89ID:???
>>723
TPは時間を表すパラメータだから、
リロール回数が多い程
発動まで多く時間がかかる感じ
発動までに多く時間かかると
行動が中断される確率が上がる
0725NPCさん
垢版 |
2017/12/16(土) 12:23:22.94ID:???
724の続き
伝わってないってことは、
書き方が良くないってことだから、
書き方修正しようと思う
伝わる記述かどうかという観点で参考になった
ありがとう。

ちなみに、ターンキャラではなくチョイサで指定するのは
「チョイサ」で指定した場合、
PL1とPL2がいた時、
2人ともPC1に行動してもらいたい時、
PC1が行動になり、
それぞれがもう1人のPLのPCに行動してもらいたい時、
チョイサにならなかった方のPCが行動となるからだけど
そのあたりも加筆しなきゃね…
0726NPCさん
垢版 |
2017/12/16(土) 13:01:18.63ID:???
多数決が通らないと行動もできないってPCにどんな拘束力が働いてんの
0727NPCさん
垢版 |
2017/12/16(土) 13:12:34.42ID:???
いや、書き方修正っつっても、
そもそも発動までかかる時間については「かかりそうな時間」を「提案」して「許可」ないし「却下」するとしか決まってないわけで、
TPの決定方法に関してシステム側からいかなる基準も指針も示されていないのに
リロールの場合に時間が増えるって話だけポンと書かれてもどうしようもないというか
0728NPCさん
垢版 |
2017/12/16(土) 14:19:29.25ID:???
リロールがプレイヤーの手の中でだけ起きているのではなく
ゲーム内でのPCによる再試行を表しているのであれば、それは別のアクションとするのが妥当な気もするけど
0729NPCさん
垢版 |
2017/12/16(土) 14:53:49.70ID:???
>>727
10ページ右下に
「許可された提案の時間1秒に付き、
この手番に行為判定をした回数と同じ点数
ターンキャラの【TP】に
加算」
って書いてあるけど、
確かに具体例がないよね…
0730NPCさん
垢版 |
2017/12/16(土) 15:12:12.17ID:???
システムの話が出来るだけ皇亜先生()よりマシなんだよなぁ
0731NPCさん
垢版 |
2017/12/16(土) 15:42:04.30ID:???
>>728
失敗によるストレスの軽減が目的だけど、
確かに、意図も記述しないとわかりにくいよね…
ありがとう

文体は
丁寧語を使わず
尊敬語と謙譲語を使用する口調に
統一したつもりだけど
不自然みたいだね……
う〜ん、
如何いう口調が良いんだろう…?
0732NPCさん
垢版 |
2017/12/16(土) 16:18:52.67ID:???
指摘するのも無粋だが

チョイサ(choicer)は、形容詞choice の比較級で「より望ましいもの」なので

動詞chooseの派生名詞のチューザ(chooser)「選ぶ人」じゃないかと
0733NPCさん
垢版 |
2017/12/16(土) 16:34:20.64ID:???
用語にしても書き方にしても記載の順番にしても他のルールブックを何冊も読んで真似しろ
何をするTRPGなのかさっぱりわからん、必要な記述が足りてない状態で
「ルールを丸暗記するのは〜」みたいなゲームに不要なジョーク書かれるとイラっとする
0734NPCさん
垢版 |
2017/12/16(土) 17:23:50.08ID:???
いいことを教えてあげよう

「TRPGどころかゲームのゲの字も知らないオカンへ説明するように書け」

なんなら横文字すらも怪しい相手へ説明するかのように文章を構成するんだ
あと、日常的なトレーニングとして新聞を読んで書き写せ。多少は文章構成力が身に付く
0735NPCさん
垢版 |
2017/12/16(土) 18:22:49.61ID:???
なんか流に逆らうようで申し訳ないけど、
文章より、
サンプルキャラと
サンプルシナリオを完成させる方向を目指してもいい気がする。

自分の経験だけど、この2つが完成して、なおかつ満足できたら、まず基本が完成って感じかも


文章はその後でいい気がするの。
ぶっちゃけTRPGの文章って書くの無駄に難しいから、没になるかも知れないルールとかに力を割くのって割に合わないような……。

あと、分かりやすい説明が困難なルールは、理論的に説明出来たところで理解する方もが大変だったりする可能性があるから、思いきって没にするのも手かも
0736NPCさん
垢版 |
2017/12/16(土) 19:02:10.70ID:???
章番振るのにこだわりあるのかもしれないけど
2.1.1.が無いのに2.1.1.1.があったり、深すぎるのは読みにくい
2.1.1.1.2.1.4.とかもはや狂気じみてるとすら感じる
0737NPCさん
垢版 |
2017/12/16(土) 19:33:43.27ID:???
「はじめに」のところにその世界ではPCがどういう立場で何を目指すのかを最低限書いてほしい
0738NPCさん
垢版 |
2017/12/16(土) 20:34:28.71ID:???
>>732
まじか
勉強になった
ありがとう
>>734 >>735
優しい感じのコメありがとう
参考にして頑張るよ
>>736
確かに…
>>737 >>733
記述不足関しては本当に申し訳ない…。

世界設定は
いつもの()にしようか、
汎用にしようか、
迷っていて、
それに合わせたルールもまだ決まってない。

そんな中「実際に物理的に消費するエネルギーだけ
エネルギーを消費するルール」と、
「TPで時間と手番を管理して、
戦闘と戦闘以外をシームレスにする処理」だけでも見て貰おうと
ネットに上げたんだけど、
意見を聞いている内に、
この段階でネットに上げたの申し訳ないことだと気づいた…。

しかもエネルギーの説明の部分は
投稿前に急に加筆したから
まだメモ書きのままで…。
0739NPCさん
垢版 |
2017/12/16(土) 20:38:18.37ID:???
汎用よりは遊び方のコンセプト決めてその為のルール作った方が良いぞ
「子の遊び方をするのが面白い!」ってデザイナーに言いきれないゲームを他人が面白がるわけないからな
0740NPCさん
垢版 |
2017/12/16(土) 21:28:13.47ID:???
>世界設定は
>いつもの()にしようか、

何にも変わってないなw
TRPG使って自分の性癖布教したいだけで、他人に理解させることなんざ二の次ってのがルールの文面にモロに出てるわ
わかって欲しいばかりじゃなく人の話を聞いて自分以外の人間を理解することから始めろ
0741NPCさん
垢版 |
2017/12/16(土) 21:56:52.59ID:???
このスレでオリシス晒したらぶっ叩かれた!絶許!って粘着してた人が昔いたけど
少なくとも今かなり優しいよなみんな

ルルブは怪文書でも普通に会話できるのが大きいのか
0742NPCさん
垢版 |
2017/12/16(土) 22:18:39.98ID:???
ん?スレ見てるメンバーはあまり変わってないと思うけど?
0743NPCさん
垢版 |
2017/12/16(土) 23:22:05.17ID:???
尊敬語と謙譲語にして間違えたり不自然になるぐらいなら
731とか738で使ってるしゃべり口調の方がいいと思う
そっちの方が違和感なくてわかりやすい
0744NPCさん
垢版 |
2017/12/17(日) 00:45:29.41ID:???
ちゃんとゲームを作ろうとしていて
人の話を聞く人にはここの人優しいよね
ついでに横からアドバイス
人に見てもらうときはポイントを絞るともらえる意見がまとまりやすいよ
「ここの判定周り」とか「こういうアイデアを思いついて形にしてみた」とか
でないとどうしてもゲーム全体の評価になりがち
0745NPCさん
垢版 |
2017/12/17(日) 03:34:27.98ID:???
「ターンキャラ」を決めるところだけランダムに選ばれた一人のプレイヤーが決めるのな。
どうせならそこも過半数の合意を得たらいいじゃん。

ついでに言うと、>>725によれば「ターンキャラ」は「チョイサ」(w)であるプレイヤーの担当するキャラクターとは限らないみたいだけど、
だとするならば「チョイサ」となり得るプレイヤーを「アクティブキャラ」の「ユーザ」に限定する意味はないように思える。

それと、このシークエンス、
行動開始時にTPが増加して、時間がTPに追いついたときアクションが完成して効果が発生するのではないかと推測するのだけど、
アクションの効果が発生するステップが抜けているような?

さらに、途中での意思変更を聞いてもらう仕組みもないので、一旦長い時間を要するアクションを始めてしまうと、
状況にいかなる変化が起こっても自分から中断することができないという問題も起きそう。
0746NPCさん
垢版 |
2017/12/17(日) 11:46:37.76ID:???
皆、ありがとう。
>>745
アクションの効果が発生するシークエンスは
10ページ左上のメインプロセスの始め位に一応載っているけど、
重要な記述が目立たないのは結構問題だから、
もうちょっと目立つ記述にしようと思う。
後、「ゲーム内の時間が[PCの【TP】の中で最小の物もの×1秒]」って、
ことも書いておこうと思う。
途中での意思変更については、
チェックプロセスでの中断条件
に追加してみる。
0747NPCさん
垢版 |
2017/12/17(日) 11:47:40.74ID:???
746の続き。
ターンキャラの決定方法は
多数決にすることも含めて再検討してみるよ、
順番にアクティヴキャラを参照して、
そのキャラをターンキャラにするか否か
多数決を取る場合だと、
全PC否になったりするし、
PCのどれにするか
多数決を取る場合だと、
表が割れた時の処理が悩んだりするから
良い方法考えてみる。
チョイサ(w)となりえるプレイヤーを
「アクティヴキャラ」のユーザに限定するか
しないかについても、
限定する場合、
ランダムで決定する為の乱数の幅が
少なくて済むから、
身近な方法で決めやすいし、
限定しない場合、
アクティヴキャラの「ユーザ」になるまで、
まだ結構かかるプレイヤーも
積極的に参加できるし、
両方メリットはあるから
選択ルールにするのも
含めて考えてみる。
ありがとう。
0748NPCさん
垢版 |
2017/12/17(日) 11:57:25.90ID:???
皆ありがとう
皆の意見を参考に頑張るよ
それじゃあまたね
0749NPCさん
垢版 |
2017/12/17(日) 12:21:41.06ID:???
>メインプロセスの始め位

"「ターンキャラ」の発動行動の結果を「ターンキャラ」の「ユーザ」が反映。"

ってやつか。
結果の確定に関してはGMの裁定が必要だろうという考えがあるので
担当プレイヤーが「反映」というのはなんだろうと思ってしまったが、
消去法で行くとここで行動の結果を解決するという意図は推測可能だったか。

「結果の反映」が「次のキャストアクションの決定」よりも前に来ているので、
一番最初のメインフェイズでは「反映」すべき「発動行動」がない。
これについても一言あった方がいいと思う
0750NPCさん
垢版 |
2017/12/17(日) 14:13:11.75ID:???
自PCの行動権に他者の採決がいるって役所の手続みたいプロセスがそもそも無駄じゃね?
この手間ないと面白くならないのか疑問
0751NPCさん
垢版 |
2017/12/17(日) 14:37:21.19ID:???
>>749
1番最初のメインフェイズに「反映」すべき「発動行動」を
設ける為に
ページ左下の
スタートアッププロセスに
『各キャラの発動行動の効果が「特になし」となる』って、
あるけど、
言われてみれば、
さっきのところも「発動行動」を「キャストアクション」に
変更し忘れていた…。
御免。
それに、
言われてみれば、
分かりにくいところにあるし、
「メインプロセス」に『【TP】が0の時は、
キャストアクションの結果の反映を飛ばす』って、
書いた方が分かりやすい気がしてきた。
>>726 >>750
自分でもPLとGMの相談に委ねようか、
多数決にしようか迷っているところなんだよね。
Twitterで「GMに責任を押し付ける人がいる」みたいな話聞いて、
多数決の方が連帯責任感があるかなと思ったんだけど、
PLとGMの相談に委ねた方が早いし、
選択ルールにするのも有りかなと思ったり。
0752NPCさん
垢版 |
2017/12/17(日) 17:42:26.84ID:???
クソ読み難いからまずは文章力を身につけろ
0753NPCさん
垢版 |
2017/12/17(日) 19:41:51.56ID:???
>>752
うん、頑張る。

ちょっと、疲れが出て来て、
長文になってきたから、
問題が起きる前に、
ここを離れるとするよ。
皆、ありがとう。
0755NPCさん
垢版 |
2017/12/18(月) 04:33:20.24ID:???
TRPGのルールに期待されてるのはさ、
イマジネーションを掻き立てるような具体的なスキルだの行動オプションだのアイテムだのであって、
進行手順の決まりごとなんてのは、必要に迫られて組んであるだけで、
美味しい部分、味のする部分じゃないんだよね。

「TRPGのシステムです」と言って出してきたのがターンシークエンスと用語集を抱き合わせた程度の代物では、
「これで美味いものでも食ってくれ」と言われてもらった封筒に割り箸が入ってたレベルのガッカリ感だよ。
0756ダガー+イチャモン付け係
垢版 |
2017/12/18(月) 23:50:51.91ID:b3PP0Mue
そのガッカリ感はすごくよく解るw

んだけど、TRPGシステムには
「システムから提示された法則から状況を形成・解決する」みたいな、
「演繹的システム」とでもゆう様なアプローチもある。
上でゆったAマホとかヒーローウォーズとかのナラティブ系の走りナンかがコレか。
アソコらへんの再発明のようなカンジはする。
0757NPCさん
垢版 |
2017/12/19(火) 00:31:44.54ID:???
SRSで面白いもの作れって言われても「なんか違う」となってしまうのは性なのかどうか
0758ダガー+イチャモン付け係
垢版 |
2017/12/19(火) 00:57:36.31ID:jMdYJIX0
SRSは今でこそ加護ゲーだけど、
実際にはクラスデータ(基本能力値+特技+成長表の3点セット)を基本骨格にして
(当然ココだけではナンの面白味もないんだけど
 SRS系で話題になるのはPCビルドのハナシばっかなんでココが本体だと思われがち)

システム毎に特色のあるブレイクスルーリソースを搭載しよう!
(コレにより同じルールだけどプレイ感は全く変える)

ってコンセプトだったのだと思う。

まァ、加護以外には天羅WARの「業システム」と、
ラノベ原作系SRSの「絆システム」くらいしかない気がするけど。
トリヴィは加護がコスト型なんで少し違うとゆえばそうか。
0759NPCさん
垢版 |
2017/12/19(火) 08:52:37.30ID:???
>>758
骨格同じなのに、バッステがほぼ作品毎に違うので余計な混乱を生んだ(覚える事がひとつ増える)バッドワークなんだよな
0760NPCさん
垢版 |
2017/12/19(火) 10:23:59.04ID:???
>>758
SRSはアルシャード用に開発されたシステムの横展開だから
最初っから加護ゲーじゃないかと

天羅万象やビーストバインドなどは、元々オリジナルなシステムを
SRSにコンバートした際に、旧システムのルールを一部継承させただけ
0761NPCさん
垢版 |
2017/12/19(火) 11:14:03.39ID:???
ビーストバインドがSRSだった時期なんてねぇよ
0762NPCさん
垢版 |
2017/12/19(火) 11:27:58.19ID:???
>>760はともかくエンターブレインの公式ページでBBTがSRS枠に入ってるのは笑っていいと思う
0763NPCさん
垢版 |
2017/12/19(火) 12:50:03.66ID:???
NTはまあSRSになったやなりかけてたと捉えられても仕方ないと思われる
Tでしげちーの功績がもてはやされる遠因でもある
0764NPCさん
垢版 |
2017/12/19(火) 19:44:46.95ID:???
アレナ展開とワーディング
うっ頭が……
0766NPCさん
垢版 |
2017/12/19(火) 23:12:42.72ID:???
>(当然ココだけではナンの面白味もないんだけど
> SRS系で話題になるのはPCビルドのハナシばっかなんでココが本体だと思われがち)

昔ダガーが「SRSはつまらない事を目指したシステム」とかいってて
一体何いってんだこいつ…と思ったが今なら解る
0767NPCさん
垢版 |
2017/12/21(木) 19:03:20.77ID:???
アイテムでランダムに付与能力が決まるとかだと
役に立たないのを拾ってしまってしょんぼりなことあるから
どうしようかと悩んでいたら
迷宮探索系の二次創作で武器とかそのものじゃなく
武器に使うことで能力を付与する魔石をドロップしいるのがあって
これいいなと思った
0768NPCさん
垢版 |
2017/12/21(木) 19:18:00.17ID:???
役に立たない能力の魔石を拾ってしまってしょんぼりなことまで読んだ
0769NPCさん
垢版 |
2017/12/21(木) 19:27:01.45ID:???
トライ&エラーでやれるCRPG向けのシステムだなーって印象 (てか実際にCRPGでもそこそこある)
1回のプレイに掛かるコストが大きくて、失敗によるリスクが大きくなるTRPGだとどうかな
次回セッションへの持ち越し無しで、そのセッション中だけ有効とかなら幾らかマシか
0770NPCさん
垢版 |
2017/12/21(木) 19:29:08.33ID:???
換金すればって、アイテムでも同じか

でも魔石だと換金するか取っておくかで葛藤が生まれそう
0771NPCさん
垢版 |
2017/12/21(木) 19:31:36.85ID:tGjBYeuV
分解して素材にすりゃいいじゃん
0772NPCさん
垢版 |
2017/12/21(木) 21:51:48.83ID:???
>>769
換金できりゃ良いかな。
クズ魔石そこそこでいくらとか。

クズ魔石もお金の代わりになるとかってのは、なろう小説ではよく見るな
0773NPCさん
垢版 |
2017/12/21(木) 21:55:45.47ID:???
セッション中にランダム要素でPCの強さが変動する場合
その変動幅を、どのくらいの振れ幅にするかが問題だな

触れ幅が小さ過ぎると、物足りなくなるし
触れ幅が大き過ぎると、事前に用意したシナリオで「適切な強さのエネミー」をぶつけるのが困難になる
0774NPCさん
垢版 |
2017/12/21(木) 22:09:13.08ID:???
敵の強さ変更しなくて良い箇所の振れ幅を指定するとか

ダメージに関わるところじゃなくて命中とか回避とかにするとか回避の使用回数(回避に回数制限がある場合)を増やすとかHPを増加するとか抵抗値に3回だけ追加ボーナスがあるとか
0775NPCさん
垢版 |
2017/12/21(木) 22:34:04.09ID:???
ダメージの大小より、命中回避の方がピーキーよ
ランダマイザ次第でも違うが、2d6だったら2〜3点変わるだけで全く攻撃当たらなくなるし
0776NPCさん
垢版 |
2017/12/22(金) 02:10:01.67ID:???
PLが当てやすくする分には良いと思う
当たらない事が続くとストレスだしな

単純なボーナスじゃなくてもファンブルを一回打ち消すとか、最低値を底上げするとか(5以下は5として扱うとか)でも良さげ
0777NPCさん
垢版 |
2017/12/22(金) 05:11:30.65ID:???
>767は「筋力がアップする魔法の杖」みたいな、用途と能力がアンバランスで無用化するのを避けられるって言いたかったんだと思うの
まぁそれも特に目新しいアイデアではないし
あえてハズレを作るべきか、ハズレを無くしても偏ってバランスを崩してしまうのはどうするのかという問題は避けられないのだけど
0778NPCさん
垢版 |
2017/12/22(金) 09:21:21.25ID:???
戦闘バランスが気にならなくなる程度の変な能力を付けるのはどうだろう
『左手で右耳を触っていたら攻撃力アップ』
『正座をしていると命中判定にボーナス』
『Y字バランスをしている間だけ回避判定向上』

ツイスターゲームみたいに一つ一つは出来るが、能力を付けすぎると変な恰好になるのがいいな
0779NPCさん
垢版 |
2017/12/22(金) 09:49:33.90ID:???
>>778
ダンジョンファイター(ボドゲ)かよ

付与アイテムドロップにすると付与先に選択の余地があるから、使い道のないアイテムにはなりにくいけど
結局付与効果がランダムだと当たり外れは出るよね
効果を選択式にするか、同ランクの別効果と交換可能とかにしとくともうちょっと緩くなるか
0780NPCさん
垢版 |
2017/12/22(金) 12:23:29.21ID:???
ブレイクスルーとして

『チャレンジカード』とか言って、その手の指示と成功した場合、失敗した場合の効果を書いたカードを山札にし
1人、1ターンに一回引けるようにするとか?

『成功:達成値+5、もしくは、ダメージ+10。失敗:このターンの判定は自動失敗(抵抗判定除く)。』とかさ
0781NPCさん
垢版 |
2017/12/22(金) 13:26:30.28ID:???
そもそもランダムな強化にそこまで拘る理由が分からん
0782NPCさん
垢版 |
2017/12/22(金) 15:15:28.53ID:???
これ面白いんじゃね?って話を続けてたら拘ってると言われたでござる
0783NPCさん
垢版 |
2017/12/22(金) 16:41:02.08ID:???
ガンメタルブレイズのシチュエーションカードだけ売って欲しいよね
0784NPCさん
垢版 |
2017/12/22(金) 16:57:36.31ID:???
分解して素材にすりゃいいじゃん
0785NPCさん
垢版 |
2017/12/22(金) 18:35:37.62ID:???
魔石を使う為には、
コストとして、他の魔石を幾つか砕かないといけない
ようにするとかって変?
0786NPCさん
垢版 |
2017/12/22(金) 19:00:01.80ID:???
変では無いけど、管理が煩雑になりそうなので
上手く簡略化するか、視覚的に解り易くするかしないといけないな
0787NPCさん
垢版 |
2017/12/22(金) 19:06:50.07ID:???
>>785
他の名前に変えた方がいいかも
カケラとか
0788NPCさん
垢版 |
2017/12/22(金) 19:30:20.48ID:???
リソースの名前がお金から魔石に変わっただけで楽しさとは関係ない部類だと思うな
金貨10枚で手に入る能力から、魔石10個で手に入る能力になっただけ
0789NPCさん
垢版 |
2017/12/22(金) 20:37:40.04ID:???
定期的にドロップアイテム組み合わせて強化するのが肝なオリシスの話題出るけどさ
俺、ログホラの魔触媒程度でもうんざりなったけど皆そういうの平気なん?
0790NPCさん
垢版 |
2017/12/22(金) 20:45:57.70ID:???
スマホゲームとかコンシューマゲームとかではよく見る仕組みだから、なんかできそうな気がしちゃうんだよね
TRPG向けではないのかもしれんけど
0792NPCさん
垢版 |
2017/12/22(金) 21:03:53.20ID:???
リアルリアリティ持ち込むのも変なんだけど
時間と手間をかけたら誰でも好みの強力なアイテム手にできる訳だろ
逆に考えるとさあ、ラオウみたいのが人手と暴力でその辺クリアしちゃうかもしれない世界観って考えたら嫌じゃね?
0793NPCさん
垢版 |
2017/12/22(金) 21:17:05.79ID:???
素材を集めた結果の製品を普通に市価で買えばいいんじゃね?という気はする。
0794NPCさん
垢版 |
2017/12/22(金) 21:21:53.17ID:???
>>789
1シナリオに一個、それを何個も集めないといけない

みたいな時間の暴力みたいなものじゃなかったら平気
迷キンとか
0795NPCさん
垢版 |
2017/12/22(金) 22:36:03.16ID:???
今年買ったのだとコロッサルハンターとダークソウルがこれ系だったな
どっちも戦闘はまあ楽しいんだけど
キャンペーンじゃないと旨味が減るよね
0796NPCさん
垢版 |
2017/12/23(土) 07:55:35.44ID:???
SW2.0のミニサプリでもあったな
あれはアトリエシリーズみたいなのをSWでやろうってコンセプトだったが
長くは続かないがたまに遊ぶ分には面白い
0797NPCさん
垢版 |
2017/12/23(土) 08:19:57.02ID:???
ああああああああああああああ煮詰まった

今自作の汎用システムが機能するかの実験を兼ねて
「複雑な戦闘や世界設定のない簡単な現代モノの探索メインのTRPG」を作ってるんだけど
その場合ってどのくらい世界設定を造ればいいんだろうか
・ひな形というか能力値だけ作って設定はぼなる投げ(大型はこうで小型はこうだね 正体や外見は何でもいいよ。分からないなら最後に見た現代が舞台のホラーものの敵を出してねw)
・簡単な世界設定をいくつか示す(Aの世界ならこんな敵 Bの世界ならこんな敵がいるよ C以降の世界を思いついたらそれ使ってもいいよ
・いろんな脅威が蔓延る世界を一つ示す(こっちにはこんな敵がいて、こっちにはこんな敵がいて・・・。

どれが面白そうだろうか・・・?
0798NPCさん
垢版 |
2017/12/23(土) 08:26:13.69ID:???
煮詰まったなら大丈夫だな(しれっ)
0799NPCさん
垢版 |
2017/12/23(土) 08:43:11.44ID:???
>「複雑な戦闘や世界設定のない簡単な現代モノの探索メインのTRPG」
なんでわざわざ一番面倒臭いの作ろうとしてるんだろう・・・?
0800NPCさん
垢版 |
2017/12/23(土) 08:46:13.22ID:???
>>797
とりあえず、プレイしやすいか&シナリオ作りやすいかを基準に必要なものを考えれ

まあ、大抵は
・ジャンル
・セッションコンセプト
・PCがセッションでやること
・対立軸
・パーソナリティ
辺りがあればテストプレイはできるが
0801NPCさん
垢版 |
2017/12/23(土) 10:34:31.77ID:???
クトゥルフ神話から神話生物抜けばだいたい出来上がりそう

それはそれとして
>複雑な戦闘のない
何もかも取っ払った最も簡単な戦闘が「コイントスして表が出れば勝ち、裏が出れば負け」だと思う
複雑さと引き換えに他の要素を足してゲームの奥行きを作っているはずなので、簡単だけど奥が深い戦闘を作るのは大変そう
0802NPCさん
垢版 |
2017/12/23(土) 11:19:47.15ID:???
「実験」なら気の向くまま作って飽きたらそこまでにすればいいだろ
0803NPCさん
垢版 |
2017/12/23(土) 13:38:19.36ID:???
好きにしろとしか……なあ
世界設定は全部作らなくてもテストプレイ用のシナリオ内で参照する範囲だけでいいんじゃないだろうか
あと、システムが機能するかとワールドセッティングが面白いかは別個に考えないとダメじゃね?
テストプレイでシステム、世界観どちらか一方の問題が顕わになったとして
問題ない部分にまで一緒くたに手を入れてしまったら余計に完成から遠ざかると思うわ
0804NPCさん
垢版 |
2017/12/23(土) 13:42:22.66ID:???
現代物といっても

・伝奇モノ(怪奇モノ、異世界モノ含む)
・探偵モノ(刑事モノ、素人探偵モノ含む)
・日常モノ(学園モノ、エブリディマジック含む)
・活劇モノ(アクション活劇モノ、クライムモノ含む)

くらいの大まかなカテゴリと

・超法規・違法行為の是非(日本で拳銃とか)
・超能力・超常現象の有無・程度(少し便利な程度から、警察機関も叶わないなど)

くらいの方向性は、決めたほうが良いのでは?
0805NPCさん
垢版 |
2017/12/23(土) 13:52:38.32ID:???
> C以降の世界を思いついたらそれ使ってもいいよ

GMなんてものは、放っておいても、シナリオに合わせて勝手に世界設定をいじりだす生き物なので
ルールブックの冒頭に「以下の設定はセッションを担当するGMが、セッションに合わせて自由に書き換えても良い。」と1行書いておけばいいだろう
0806NPCさん
垢版 |
2017/12/23(土) 14:15:28.49ID:???
というか「汎用システム」の「実験」なら既存の奴(TRPGに限らない)の世界観
そのまま当てはめればいいんじゃないのか・・・?
汎用ってそういうことするためのものじゃないのか?
0807NPCさん
垢版 |
2017/12/23(土) 14:37:34.02ID:???
>>797
適当に世界設定を例示してくれた方が助かるな
完全に自由ほど面倒なもんはねえ
0808ダガー+イチャモン付け係
垢版 |
2017/12/23(土) 18:26:41.00ID:5yYnLnJ9
>複雑な戦闘や世界設定のない簡単な現代モノの探索メインの実験用汎用システム
ってそも基本骨格の試験だけが目的なんだろうから
背景設定が面白そうかどうかなんてGM本人やテストPLの趣味だけで決めてイイような。
ソレくらいでないとモチベ足りなくなったり説明面倒すぎたりしない?

そのテの汎用背景世界はウチだと
ソーズ&ソーサリーと、現代銃撃モノと、近未来SFの、3つくらいの「いつもんトコ」があるな。
真帝国が侵攻してたり奏甲が実用化されてたりとか既製システムの背景も良く混ざってくるけど。
0809NPCさん
垢版 |
2017/12/23(土) 18:38:59.42ID:???
ダガー者の鳥取は本当ルリルラ好きだな
0810NPCさん
垢版 |
2017/12/24(日) 18:30:03.17ID:???
もうルリルラの製作側よりプレイ回数多いだろうしな
0811797
垢版 |
2017/12/26(火) 07:08:29.41ID:???
みんなありがとう

とりあえず簡単な世界設定をいくつかサンプルシナリオと一緒に用意してみる方針で行くわw
ようやくこっちは完成しそう
ありがとうm(_ _)m
0813NPCさん
垢版 |
2017/12/26(火) 21:23:28.86ID:???
CoCをよくやるメンバーから「ファンタジー系のTRPGは金銭管理がメンドイ」と言われました。
金銭管理のないファンタジー系のTRPGって、何かありましたっけ?
0814NPCさん
垢版 |
2017/12/26(火) 21:34:10.96ID:???
アルシャードセイヴァーとかカオスフレアとかがファンタジーだけど経験点で常備化系
0815NPCさん
垢版 |
2017/12/26(火) 21:48:27.16ID:???
CoCも普通に金管理してるような・・・
装備とか買うのがめんどいって意味なのかな
0816NPCさん
垢版 |
2017/12/26(火) 21:49:33.22ID:???
ブレカナも現金ある事はあるが管理は別にしないしな
ところでなんで質問スレで聞かないのかが分からん
0817NPCさん
垢版 |
2017/12/26(火) 21:51:25.42ID:???
卓裁定で金銭管理取っ払っちまえばいいんでないの?
CoCも金銭管理あるけど、好みでオミットしてるだけでしょ
0818NPCさん
垢版 |
2017/12/26(火) 22:21:33.34ID:???
金銭管理ってロールもなく軽いし、CoCの経験チェックの方がよっぽど面倒では
あと、金銭にはダメージ補填や装備更新という、リソース管理+第二の経験点の役割があるから省略はできない
0819NPCさん
垢版 |
2017/12/26(火) 22:38:33.07ID:???
割と厳密に金銭管理するファンタジー系って
初期のD&D と MERP くらいしか思いつかん
経験値の算出根拠だったからな

キャラメイク時とひよこ冒険者などの貧乏時代のロールプレイを除けば
どんどんとフレーバー化していく
0820NPCさん
垢版 |
2017/12/26(火) 23:08:20.12ID:???
成長と報酬のバランスとか込み入った話でなくて
単に買い物が面倒という話かと思ったんだけど
0821NPCさん
垢版 |
2017/12/26(火) 23:10:23.75ID:???
>>813
SFMも常備化制だなー

>>820
それ言ったら現代物でも同じじゃね?
0822NPCさん
垢版 |
2017/12/26(火) 23:27:39.71ID:???
ちょいと前の話題だけど>>671

俺はブラッドムーン程度の使い方が違う複数リソースですら
プレイしてて重荷に感じてしまった(ので1回しかプレイしてない。慣れれば気にしなくなるとは思える範囲だが)

前にゲヘナ高レベル単発セッションに参加したときも
妖霊と神語術使いだったんだが、妖霊強度(自分以外の判定にも使えるダイス振り足し能力。ターンごとに最大値まで回復するので基本使い切る)の使用に意識が傾きすぎて
神語術の回避アップの魔法使用を忘れかけたりした

俺が頭が良くないのは確かなんだが
初見のシステムでどこまでリソースを確保するのか手探りな場合
獲得方法が違う複数のリソースがあればできるだけ獲得しようと動くけど、さらに運用や管理の方法が違ったりすると大抵の人は重荷に感じるんじゃないか

ちなみにアリアンのフェイトとかは別にストレスを感じない
MPと(回復しにくいけど)運用の仕方がさして変わらないからかな
0823NPCさん
垢版 |
2017/12/27(水) 02:26:04.35ID:???
とりあえず纏めてみた
 
軽い(常備化)
アルシャードセイヴァー
カオスフレア
 
普通(金銭管理が必要)←この時点で重いと認識されている可能性がある
SW2.0
アリアンロッド
ログホライズン
 
重い(金銭管理以外の要素がある)
D&D(金貨や銀貨のように貨幣が分かれる。貨幣に重さもある)
 
ただD&Dは貨幣の為替レート含めて世界観みたいに表現されているからオミットするのは如何なものか
0824NPCさん
垢版 |
2017/12/27(水) 02:39:05.62ID:???
サタスペの金の扱いは結構独特だな
BBTはどうだっけ

ところでサイフィクのシナリオ考案中に思いついたんだが
ミドルにマスターシーンで敵の行動を予め用意された中からPLが決めるのってどうだろう

勢力拡大で出てくるザコを多くしたり
改造でザコのデータを強化したり
ボスのHPが上昇したり

ついでに判定も簡単(2D6で5ぐらい)と難しい(9ぐらい)を用意して
失敗を期待して難しいを選んで成功しちゃうと大幅に敵が強化されちゃうとか
0825NPCさん
垢版 |
2017/12/27(水) 03:57:54.33ID:???
できるっちゃできるだろうがそれ敵の弱点とかを判定で暴いていくのを逆にしただけじゃね?
強大な敵に勝つために情報を集めたり死力を尽くすというカタルシスを犠牲にしてまで
敵の能力積み上げることに楽しみを見いだせるだろうか
予め最強状態を提示してそうならないように努力してるみたいな形にもっていくような
もう一工夫が必要な気がする
0827混物
垢版 |
2017/12/27(水) 07:58:27.76ID:???
確かNephilimってシステムが、ものを買う時財産パラメータの判定で処理してた気がする。
これも現代もの。
細かい金勘定はしなくていいかもしれないけど、一々判定するのはそれはそれで面倒っていう。
0828NPCさん
垢版 |
2017/12/27(水) 08:06:24.59ID:???
わざわざ海外のルール見なくても国産で常備化採用してるシステムは大体購入判定のルールあるぞ?
0829NPCさん
垢版 |
2017/12/27(水) 08:22:24.93ID:???
アルシャ以降のFEARゲーに顕著だな >購入判定

■アルシャ
  ・「経験点による常備化」 + 「購入判定によるセッション中入手」の二段構成
  ・購入判定は【幸運】+2d6、[財産ポイント]を消費する事によって達成値上昇
  ・[財産ポイント]は、経験点で常備化可能 (上限あり)

■アリアンロッド
  ・現金管理

■NW2/SFM
  ・「経験点による常備化」 + 「セッション中のみ使用可能な現金」の二段構成
  ・セッション中のみ使用可能な現金は、プリプレイに2d6を振って決定
0830NPCさん
垢版 |
2017/12/27(水) 08:47:36.97ID:???
1Cr. 単位の現金管理
しかも、購入判定あり
購入判定結果で商品の価格が変動

トラベラー最高!!(違
0831NPCさん
垢版 |
2017/12/27(水) 09:33:58.12ID:???
>>821
たぶん、普段やってるCoCでは、持ってる物と拾った物だけでクリア出来る
もしくは買えそうな物は買うと言ったらそのまま手に入る、というようなプレイしてるんだろう
金銭管理をちゃんとやる別ゲーがたまたまファンタジーだっただけな気がする
0832NPCさん
垢版 |
2017/12/27(水) 10:46:34.03ID:???
ハック&スラッシュ系のゲームなら、報酬の分配がゲームの醍醐味
電卓叩いて拾ったコインの均等分配も日常茶飯事
それを楽しいと感じるか、面倒と考えるかは人それぞれ

アドベンチャーゲーム系のゲームなら、アイテムはフラグの一つ
意味のないアイテムはただのフレーバーテキスト
フラグ管理はGMのお仕事なんで、プレイヤーは楽ちん
効率的に行動するなら、情報管理と先読み推理が必要
それを楽しいと感じるか、面倒と考えるかは人それぞれ

万人受けは難しいね
理想は、何でも楽しむプレイヤーだらけの卓だけど
そんな理想郷は、たぶん幻想の中にしか無い気がする…
0833NPCさん
垢版 |
2017/12/27(水) 11:36:13.17ID:???
>>830
さらにプレイヤーは宇宙船の40年ローンを背負ってスタート、燃料費や船員の給料まで設定されていて現金管理だけでゲームになるトラベラーは全く最高だな!
0834NPCさん
垢版 |
2017/12/27(水) 12:31:43.94ID:???
まあ常備化という概念自体は初心者にはいまいち受け入れられにくいものだから金銭管理が無難ちゃー無難
例え不利になる要素でも失われても戻ってくるというのが不自然に思う層は少なくないんよなぁ
0835NPCさん
垢版 |
2017/12/27(水) 12:51:48.11ID:???
金の扱いが面倒くさいっていうのは、もっともっと根本的な事で


装備を何個も買ってそれぞれに数値があって、それらを合計したりする事前準備が面倒臭い


って事だと思う

武器はいくら持ってて、防具いくらもってても使うのは1つないし2つくらいじゃないと面倒臭いって事なんだと思うよ

防弾チョッキなら3点、分厚いコートだったら1点だけダメ減するよ、くらいじゃないと
0836NPCさん
垢版 |
2017/12/27(水) 12:53:52.44ID:???
そうかな?
俺は初TRPGがNW2だけど、最初から常備化制システムでも「そういうもんか」としか思わなかったが

電源ゲー界隈も、出撃の度にリミッター解除するYF-21とか
出撃の度に何度もステラさせられるアーラシュさんとか
幾らでも例があるからね
0837NPCさん
垢版 |
2017/12/27(水) 12:55:47.79ID:???
>>834
消耗品が戻って来ない系システムは、ラストエリクサー症候群を起こすのがな
個人的には常備化大賛成だわ

>>835
それ、現金かどうかって問題と全く関係ないぞ
装備スロット数の問題だろ
0838NPCさん
垢版 |
2017/12/27(水) 14:27:39.08ID:???
一応常備化の概念自体はガープスぐらいからあるんよ
でもいまだTRPGのメインストリームは現金制ってだけ
0839NPCさん
垢版 |
2017/12/27(水) 15:04:12.41ID:???
ミリオタ「AK-47とM16A1とMtG44は性能や整備性、値段が異なって〜」

一般人「全部ライフルじゃん」

ファンタジーでこれと同じ事が起きているのではないか
0840NPCさん
垢版 |
2017/12/27(水) 15:23:42.13ID:???
そんなもんはシステムの焦点次第でしょ

ショートソードとバスタードソードとグレートソードを、データ的に区別するのか
全部「長剣」で一纏めにするか、みたいなもん
0841NPCさん
垢版 |
2017/12/27(水) 15:54:02.87ID:???
ロングソードの強度が減ってるから、買い替えるか、買い足すか…
重さも考えると、ショートソードの買い足して、雑魚戦はショートソードという手も…

予算に、ダメージに、レンジに、強度
部位別装甲に、部位別HP

考えることいっぱいルーンクエスト最高!(違
0842NPCさん
垢版 |
2017/12/27(水) 16:42:23.95ID:???
部位ダメージの妙はやっぱサイフィクだなぁ
ただサイフィクは特技取得の最適解があるのが大きな欠点
0843NPCさん
垢版 |
2017/12/27(水) 17:37:25.21ID:???
話聞いていたら、
「【スキル:剣持ち】
このスキルの所持者が剣を失った時、
剣一覧の中から1つ選ぶ。
選ばれた剣を所持者の
好きな倉庫に置く。」
みたいにアイテムの所有もスキルで処理するのも
面白い気がしてきた。
欠点は勿論あるけど。
>>842
サイフィクで、不利なのわかっていて、
敢えて隣合う特技とる人って、ちょっと格好良くない?
行為判定の失敗すらも楽しんでいるというか。
0844NPCさん
垢版 |
2017/12/27(水) 17:51:36.81ID:???
武器は召喚のみ、防具はなしでダメージ軽減はパッシブスキルだけ
アイテムはフレーバーとキーアイテムのみで現金とかアイテム屋はなし

みたいなシステムなら昔つくった
0845NPCさん
垢版 |
2017/12/27(水) 18:25:26.88ID:???
アイテム一切なしの特技だけ、ってゲームは作ったな
ヒロイックなドラマぽいセッションやる分には、アイテムはキャラクター性の一部として併合しちゃって問題ないしね
0846NPCさん
垢版 |
2017/12/27(水) 18:52:00.80ID:???
>>836
>>837
クトゥルフが他のゲームをやらない理由としての「金が面倒臭い」に対する見解ね
0847NPCさん
垢版 |
2017/12/28(木) 01:49:14.46ID:???
ハンタムは何ヵ所か絶対に壊れない特技あったねw
ブラムンで修正されたけど
0848NPCさん
垢版 |
2017/12/28(木) 17:08:52.83ID:???
読みやすくなったかな?
SRSの口調を参考にしてみた。
読みやすくなるよう頑張ったつもりだけど、
至らなかったら御免…。
https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&;illust_id=66498099

後、この前のシークエンス『汎用TRPGサプリSTS』にして、
そこからルールブックへ引用してる。
世界設定もワールドブックから引用で済ませてる。
ルールブックが、複数に分かれすぎるのは
本当はあまり良くないけど…。

あまりTRPG向けじゃない世界設定だし、
かなりマイナー層向けだけど、
自分ならこの世界設定で遊びたいから作ってみた。

▼聞きたい事
・読みやすくなったかどうか
・直感的に面白そうかどうか
・ルールがどのくらい負荷になりそうか
0849NPCさん
垢版 |
2017/12/28(木) 18:03:12.58ID:???
おお!読みやすい!

面白いかどうかとか負担は世界観やルールが全部完成しないと分からないけど、
面白そうには見える
索引があるって事は、世界観の方もわりと完成しつつある感じかな…??
0850NPCさん
垢版 |
2017/12/28(木) 18:22:46.49ID:???
>>848
前と比べて格段に読みやすくなった
手順がめんどくさい割にあんまり面白くなさそうに見えるけどここは実際にやってみないとわからん
負荷に関しても実際に回してみるのが一番じゃないかと
0851NPCさん
垢版 |
2017/12/28(木) 18:49:46.18ID:???
>>849 >>850
ありがとう。
読みやすくなっているようで良かった。

今度どこかで回してみるよ。
0852NPCさん
垢版 |
2017/12/28(木) 19:01:58.77ID:???
>>851
がんばって…!上手くいくといいね!

あ、逆に質問して申し訳ないんだけど良かったらルルブ編集した時に使ったソフト教えてもらえない…?
自分も丁度今ルルブ作ってるんだけど、ワードやエクセルをプリントアウトする方法だとさすがにきついw
ネットに公開するときは、個人利用可のwikiで行けるけど。。
0855NPCさん
垢版 |
2017/12/28(木) 19:40:04.94ID:???
先日、サイフィク系の同人システムを遊んでとっても楽しかったんだけど
このスレ民的な課題として

・チャート表の類は巻末にまとめて載せておくと探す手間が省けてよい
・ルルブ1人1冊より要点をまとめたサマリーあったほうが良い
・ランダムなシーン表の効果で「判定に成功すれば回復、失敗すればダメージ」のような
PCの状態によってリターンが無くリスクだけがあるのが多いのは良くない
ダメージを受けたとき減少させる効果を予約でもらえるとか、PCの状態に関わり無く嬉しい効果にしたほうがよい

ということを感じた
0856NPCさん
垢版 |
2017/12/29(金) 00:37:39.90ID:???
>>848
・読みやすくなったかどうか

凄い酷い(笑) から かなり痛い(苦笑) に進化した感じ。

"ぱっと見、読もうと思わないレベル" から、
"斜め読みで、読もうと思わないレベル" まで来た感じ。

表題に対し、文章が言い換えただけで、説明になっていない。
"キャラクターデータの読み方" と、"キャラクター作成" が混ざっている。
キャプチャー、セクションが何のために有るか定義して、頭の中の物を整理した方がいい。

・直感的に面白そうかどうか

単語が痛々し過ぎて、その時点で正直キツイ。
それが味だといえばそうなのかもしれんが…

・ルールがどのくらい負荷になりそうか

汎用TRPGサプリSTS の全貌がわからないので何とも。
行動単位が秒で、効果範囲がm単位なので、出来の悪いウォーゲームっぽい。面倒そうな悪寒。

あと、行動の効果中のバッドステータスの効果が良く判らんのが多い。

行動の説明を読んでも、具体的な戦闘の流れがイメージつかん。
0857NPCさん
垢版 |
2017/12/29(金) 00:56:35.16ID:???
この子若さ故の未熟さを除いても八熊とかと一緒の理系アスぺなんだよなぁ
毎度何言ってるか理解し切れないし、こっちの意思も曲解するんだよね
0858NPCさん
垢版 |
2017/12/29(金) 01:22:46.14ID:???
口調を参考にしたならめげずに次のステップに進もうぜ
次は内容を参考にするんだ
例えば肉体が何なのかもっと言い換えて説明してくれ
この書き方じゃ「肉体は肉体である」としか書いてない
参考にしてるSRSが何かは分からんが多分そんな書き方はしてないはずだ
肉体とは筋力なのか?生命力なのか?体格なのか?耐久力なのか?
この項目が高いとどうなるんだ?力が強いのか?体がデカいのか?
もし肉体が耐久力ならHPと同じじゃないのか?じゃあ項目二つもいらないんじゃないのか?
肉体とHPの値が違う理由は何なんだ?
そもそもHPって何の略なんだ?ヒット・ポイントか?ホーム・ポイントか?
こういうことが読者に説明されてないんだよ
これじゃ肉体の高いキャラがどんなキャラなのか想像つかない
0860NPCさん
垢版 |
2017/12/29(金) 11:55:17.65ID:???
文章は少ないのに内容がごちゃごちゃしてて読みにくい

>用語
意味が同じなんだから統一すればいいだろ
2.2.1 PL
プレイヤの略。PCの担い手。

どう見積もってもこれで十分
『ゲームマスタ、GM』
『キャラ、プレイヤーキャラ、プレイヤーズキャラ、PC』
『ノンプレイヤーキャラ、ノンプレイヤーズキャラ、NPC』
『オンラインセッション、オンセ』
『オフラインセッション、オフセ』
『ルールブック、ルルブ』
『サプリメント、サプリ』
これも全部くっつけた上でコンベンションの記述を追加すると良い

>P.5 4 アスラニアンの作成
流れを考えたら
4 PCの作成
PCの種族はアスラニアンである。

の方が自然

サンプルアクションとは何なのかがさっぱり分からん
あと光合成が『魔法、制御』なの地味に違和感がある。使うなら肉体だろ
0861NPCさん
垢版 |
2017/12/29(金) 12:51:41.94ID:???
まぁゴールまではとてつもなく遠い気はするけど

HPとMPはレベルを参照するんだからレベルより先に説明を持ってこない
キャラクターの説明をした直後に、プレイヤーが演じるのはアスラニアンになるという基本的な説明なしで「アスラニアンの作成」とか持ってこない

いちいち読み返さないとルール概要がさっぱり掴めないのでは読む気を無くす
0863NPCさん
垢版 |
2017/12/29(金) 15:48:47.40ID:???
アスラニアンという単語が謎すぎるんだよ
最初は一種族の名前かと思ったけど、外見から食性から統一性が無さ過ぎる
個体個体を食べ物と見なすという事は仲間意識がある訳でもない
つまり日本語に直すと『アスラニアン=生物』という訳しか成り立たない
外見的特徴は同一であるにも関わらず食性はまるで異なる個体をどれだけのPLが理解できるのか
 
分かりやすさだけで言えばまずレイイーター種、ハービヴォア種、カーニヴォア種、ブラッドサカー種、ソウルイーター、ナル…のように種族を分ける
レイイーター種は必ず尻尾がある、ハービヴォア種は必ず足が〜…のように食性と外見的特徴を結びつける
シングルとクロスの概念が説明されてないからイマイチ分からないけどレイイーターxハービヴォアのように混血種を作れるようにする
 
PLは『アスラン』としてPCである『アスラニアン』を自由に創造すること。と纏める
 
他の人がどう思うかは知らないが個人的にはこの方がいいと思うね
0864NPCさん
垢版 |
2017/12/29(金) 16:41:53.55ID:???
>>863
ありがとう。
確かに、そっちの方がわかりやすいよね。
趣向や表現したいことと相談しながら、
見つめ直してみる。
0865NPCさん
垢版 |
2017/12/29(金) 17:31:32.32ID:???
PCは寝てる間に死にそうだがいいんか?
0866NPCさん
垢版 |
2017/12/29(金) 18:03:01.13ID:???
>>865
あ、本当だ。
これじゃ、MP最大でも
3時間20分くらいで飢えてしまう。
修正するよ…。
0870NPCさん
垢版 |
2017/12/29(金) 21:28:30.46ID:???
>>869
あ、御免、
みんなありがとう。
それじゃあね。
0873NPCさん
垢版 |
2017/12/30(土) 16:26:13.72ID:???
このスレの性質上、どうしたって完成度の低いものが俎上に載るわけで
完成度が低いものを見せられてイラつく人はこのスレに寄り付かない方がいいと思う
0874NPCさん
垢版 |
2017/12/30(土) 20:22:29.11ID:???
過去に追い出されたことのある身なら誘導は妥当
NGできるようにコテハン付けるぐらいは最低限じゃないの
0875NPCさん
垢版 |
2017/12/30(土) 21:20:34.65ID:???
確かに、それなりに居座るならコテハンは欲しいね
0876NPCさん
垢版 |
2017/12/31(日) 05:41:06.63ID:???
>>870
ぶっちゃけそのスレ自作TRPG扱ってないからこっちでやった方が・・・。


あと、亀だけどエクセルをPDF化するって発想はなかったわ・・・w
ありがとう!
0877NPCさん
垢版 |
2017/12/31(日) 09:14:42.25ID:???
>>876
そのクソスレ立てたのが>>870本人だって知らないで相手してんの
0878NPCさん
垢版 |
2017/12/31(日) 11:12:12.32ID:???
すくなくとも普通にスレ見てる範囲ではわからん。
同意を求めるなら説明したらどうなんだ。
0879NPCさん
垢版 |
2017/12/31(日) 11:46:25.61ID:???
スレの>1にケモプレが入ってる時点でお察し
製作途中の同人TRPGの話題を取り扱いたいのは製作者本人だけだからね
レス5で本人が名乗り出てきているので確定事項だよ
0880NPCさん
垢版 |
2017/12/31(日) 11:54:44.99ID:???
ああ、タイトル一致してんのか
でもこのスレのテーマ的に制作途中のTRPGの話は入るだろ
ああだこうだ口出しして楽しむスレでもある
クソスレが目障りなのはまた別の話
0881NPCさん
垢版 |
2017/12/31(日) 15:12:35.48ID:???
>クソスレが目障りなのはまた別の話
居場所を与えたら僅かな修正の度に渋のリンク持ってアドバイス乞食に来るぞ
ここの過去スレやフリゲレビュースレみたいに居座られて
ここもクソスレ化するがそれをお望みか?
そもそも渋のリンク貼るなら渋でやれば良くないか?
まあこいつはタグ付けてTRPGジャンルを埋め尽くすから渋でも迷惑なんだがな
0882NPCさん
垢版 |
2017/12/31(日) 15:53:15.89ID:???
コテ付けるって条件下なら、別に
他の話題の流れでしゃしゃり出てきたらブン殴るが
0883NPCさん
垢版 |
2017/12/31(日) 16:23:37.73ID:???
スレの趣旨に反してる流れでもないし別にいいじゃないか
長く居着くようならコテ付けなり自立を促すのも手だが
0884NPCさん
垢版 |
2017/12/31(日) 16:49:03.80ID:???
まあプレプレさんは現時点で面白い要素も独自性も皆無だし
協力型なのか対戦型なのかも見えてこない不透明なコンセプトだし
ケモナーという部分以外何も伝わらないシステムだから仕方ない
0885NPCさん
垢版 |
2017/12/31(日) 17:36:37.14ID:???
追い出された当時の荒らし同然の所業からすると何シレっと戻ってきてんのって感じだが、少しマシになってるから大目に見てやってるだけ
0886NPCさん
垢版 |
2017/12/31(日) 19:19:03.89ID:???
なんかオラついてるのが一人いるな
二人かもしれないけど
昔はともかく現状では荒らしと同レベルで見苦しいぞ
0888NPCさん
垢版 |
2018/01/02(火) 17:38:01.48ID:???
セッション中の判定の正否が成長の仕方に影響されるものとして

失敗から学んで成長

成功する=得意なものというキャラづけが出来て成長

どっちが納得いく?
0889NPCさん
垢版 |
2018/01/02(火) 17:49:06.95ID:???
失敗でも成功でもギリギリに近いほど成長しそうな気がする
0890NPCさん
垢版 |
2018/01/02(火) 18:10:56.48ID:???
どっちでも、ルールで決まってるなら「そういう物」として納得するだけだなー
ただ、その2つでは成長傾向が大きく異なるので
ゲームデザインとしてどちらの方が妥当に思えるかで決めれば良いんじゃないの
0891NPCさん
垢版 |
2018/01/02(火) 21:10:04.53ID:???
成功して成長する方が好みだわ
キャラを育てる達成感あると思うから
0892NPCさん
垢版 |
2018/01/02(火) 22:08:05.82ID:???
どちらか片方だけでしか成長しないとすると成長が偏りそうだな
成功失敗両方で成長するが、失敗のほうが成長の伸びが良いくらいが好み
0893NPCさん
垢版 |
2018/01/02(火) 22:42:14.24ID:???
それ以前に判定機会が平等じゃないとな

ワースブレイドは回避の修練度はイニシアチブ判定で
交渉の修練度は第一印象判定で稼ぐので
この2つだけはPC全員平等だった
0894NPCさん
垢版 |
2018/01/02(火) 22:51:25.47ID:???
>>888
失敗してからの成長の方が、プレイ中に判定できる機会が増えるのでプレイヤーとしては失敗成長の方が嬉しい

じゃないと成功しないと成長しないなら技能値の低い奴は延々上がらない確率が確立する
0895NPCさん
垢版 |
2018/01/03(水) 02:41:42.44ID:???
どっちが納得できるかなら俺は別にどっちでも十分納得できる
ただし成長がおまけみたいなシステムであれば

この方式で成長前提のバランスだったら納得するしない以前にゲーム崩壊しそう
序盤で上手く成長できなかったら終盤チーム内で戦力外みたいな
0896NPCさん
垢版 |
2018/01/03(水) 07:39:38.56ID:???
前提から覆してしまって申し訳ないが、そもそも判定が成長に影響する設計それ自体に採用する価値を見出だせない派
判定の機会平等化やら何やらで無意味に現場の負担が増す割にはカタルシスを提供できないのが、もうね
0897NPCさん
垢版 |
2018/01/03(水) 11:09:34.88ID:???
「成長の仕方に影響される」だから、
影響するだけであってそれが成長の唯一の方法とは限定してないのでは

と言うか日本語としては
「判定の成否が成長の仕方に影響する」と書いてほしかったけど
判定の方が成長の仕方に影響されてどうする
0900NPCさん
垢版 |
2018/01/04(木) 10:18:03.47ID:???
TRPGは初手リソースぶっぱ(加護とか)が戦闘の面白さを漸減していると思う
3~5Rにブレイクスルー使って逆転するデザインの参考に出来そうなゲームってあるかな
0902NPCさん
垢版 |
2018/01/04(木) 10:59:40.87ID:???
ダブルクロスは一応そっち系では
0903銀ピカ
垢版 |
2018/01/04(木) 11:15:20.77ID:???
>>900
TORG……と言いたいところだけど、新版はいつ手に入るんじゃろか。

簡単にまとめると、
・PCは「サイコロ振り足し」とか「威力増加」みたいな効果のカードを持つ。
・カードは1ラウンドに1枚ずつ場にセットできる。
・セットしたカードは一度にまとめて使用できる。
・強敵相手にはラウンドを費やしてカードを整え、まとめてGo!
0904NPCさん
垢版 |
2018/01/04(木) 11:26:35.38ID:???
クライマックス前に強力なカードが多少貯まってる場合もあるけど…
ああもう忘れた、手札枚数も上限あるし、強敵が初撃でカタがつくようなことはなかったと思う。
0905NPCさん
垢版 |
2018/01/04(木) 11:34:28.12ID:???
>>900
敵と接触する2〜4ラウンド前にラウンド進行を始めればいいんじゃないかな!
0906NPCさん
垢版 |
2018/01/04(木) 11:55:12.01ID:???
電源カードゲーみたくラウンドごとにリソース得るようにすればいい
0907NPCさん
垢版 |
2018/01/04(木) 12:09:18.06ID:???
>>900
河嶋陶一朗言うところのアルファストライク問題な
それを意識して作ったのがアマデウス

ただアルファストライクはドラマチックを志向しているシステムだと違和感出るけど
敵を先に見つけて予めバフを掛けておき奇襲仕掛けて範囲無力化呪文をブッパするような
戦闘を志向してるシステムだと特に問題ないよ
0909NPCさん
垢版 |
2018/01/04(木) 13:13:56.26ID:???
置き逃げしやがって。
Wikipedia見たくらいではそういう要素があるように見えんし、なんなんだ。
0910NPCさん
垢版 |
2018/01/04(木) 14:01:51.55ID:???
ゲヘナは特技のリソースになるチットが攻撃の達成値に応じて貯まるタイプ
チットは戦闘中以外だと1枚しか持てない
だから最初は牽制攻撃でチットを貯めて、一気に全力攻撃でドーンって使い方をする
絶版ゲーだからタイトルだけ出されてもわからんだろ
0911900
垢版 |
2018/01/04(木) 14:03:14.05ID:???
気が付いたら返答一杯きてたわ

>901
マーヒーは知らないのでもう少し調べる必要がありそう

>902
確かに侵食率はリソースが後半に偏るけどオリジナルの参考にするには処理が重い

>905
とんちじゃねーか!

>909
デザインで悩んでいるような、TRPGで着地するのかボドゲで着地するのかも分かってないモノを公開しても仕方なくない?

カードする形が丸いのかなと思うサンクス
0912NPCさん
垢版 |
2018/01/04(木) 14:12:48.74ID:???
そもそも開幕ぶっぱ自体が全くの悪という訳でもないしな
戦闘開始が華々しくあるのはデザイン的にも見栄えするし
問題は
「どんなPC・敵構成だろうと双方開幕ぶっぱがだいたい最適解」で
「開幕ぶっぱ後も戦闘が続く場合は(相対的に)しょっぱい殴り合い」
になることであって
0913NPCさん
垢版 |
2018/01/04(木) 15:36:32.58ID:???
>>911
とんちとも言えないな

最初に現れた敵・状態を壊滅させると
第二陣が現れて、これも撃破
そして、最終ボスが登場

みたいな形を、予めシステムとして規定し
前座を叩きながらリソースを稼ぐなり、リソースを温存するなりすれば
クライマックスシーンをドラマティックにできるかと

そういう意味で、ラスボスの2〜3ラウンド前から戦闘を始める ということかと
※ 個人の感想です、905 の本心を保証するものではありません
0914NPCさん
垢版 |
2018/01/04(木) 15:54:24.51ID:???
オーバーキルにボーナスを与えるというのはどうか
0915NPCさん
垢版 |
2018/01/04(木) 16:27:20.69ID:???
ゲームは、「過程」を楽しむべきであって
「エネミーを倒した後の結果」を重要視すると歪むぞ >オーバーキルボーナス
0916NPCさん
垢版 |
2018/01/04(木) 17:31:54.84ID:???
そもそもなんで開幕ぶっぱが正義と思われているのかが分からん
それだけ単純なマスタリングが多いってことか?
0917NPCさん
垢版 |
2018/01/04(木) 17:36:35.42ID:???
>>916
正義とかでなく、効率的
(特にこれは、シーン全体攻撃等に顕著)

後から敵の増援が出て来ます、とかが確定で判明していない限り
初手でエネミーの数を減らせるだけ減らせば、その後でPC側が被る被害も少なく出来る訳で
0918NPCさん
垢版 |
2018/01/04(木) 17:47:55.04ID:???
攻撃リソースと防御(耐久力)リソースは独立していることが多いので、
敵の攻撃リソースが残ったまま敵の耐久力を削りきることは理論上可能であり、
そのようにすることは、敵が全攻撃力を展開してから倒すより効率がいいのは確か。

その理想への最も近道となりやすい戦術が、こちらの攻撃力をなるべく早く出していくやり方と言うこと。
リソース配分の自由度が高く、より「遊べる」システムほどそうした傾向が高くなりやすい。
0919NPCさん
垢版 |
2018/01/04(木) 17:52:48.84ID:???
つーかまあ、CRPGとかでもよくやるでしょ
開幕で範囲攻撃ぶちこんで、一切ダメージを受けずに雑魚狩りとか

これは受け売りになるが、ゲーマーってのは「より有利な行動」を取ろうとする生き物で
多くの人間が出して来た「これが効率的」という結論が、アルファストライクその物なんだよね
0920NPCさん
垢版 |
2018/01/04(木) 17:57:46.85ID:???
何故開幕ぶっぱを敵視するのか
開幕ぶっぱに閉幕ぶっぱを付け足せばいいだけなのではないか
0921NPCさん
垢版 |
2018/01/04(木) 18:00:15.82ID:???
レクイエム「お、そうだな」
0923NPCさん
垢版 |
2018/01/04(木) 18:01:07.37ID:???
アルファストライク問題は開幕ぶっぱが効率的なことの何が問題なのかよくわからんのだよな
まあそれを避けたいってコンセプトでオリシス作るのは全然構わんけども
0924銀ピカ
垢版 |
2018/01/04(木) 18:08:41.89ID:???
>閉幕ぶっぱ
ナンか、唐突に 「行殺!スピリッツ」 を思い出したデスよ

>>922
ス、スタイリッシュ!
0925NPCさん
垢版 |
2018/01/04(木) 18:24:41.12ID:???
それこそ格ゲー界隈なんかだと、
HPゲージが減った時だけ使用可能になる超必殺技とかだな(餓狼伝説辺りからか?)
結局ゲーム慣れしてくるとそんなんに頼ってられねーってなって、通常技で安定して仕留めに行くんだけど

んで、そっから更に
「攻撃を当てたり受けたりするとスキルゲージが溜まって、スキルゲージ消費で必殺技」に発展していった
0926NPCさん
垢版 |
2018/01/04(木) 18:35:46.13ID:???
開幕ぶっぱ前提のシステムでPLがその認識を共有してたら問題にならないけど

制作段階では数ターンかけてお互いダメージを与え合うような戦闘を想定してたのに
実際にプレイしてみると開幕ぶっぱが基本になった、みたいなパターンとか

PLのうち2人は短期戦を想定してて、別の2人は長期戦を想定している
みたいなパターンだと問題になりはじめるような気がする
0927NPCさん
垢版 |
2018/01/04(木) 18:42:57.80ID:???
ヒーラーの出番がない
バフが戦闘開始前のフルセットを掛けたら終わり
など、クライマックスで出番が無いキャラが出てきてしまう

それを前提に
敵も開幕から即死攻撃の連続で、実質1〜3ターンくらいの攻防だが
大技の応酬の中に、死者復活だの、絶対防御だの、他pcのダメージ倍プッシュだの
1回限りの派手な回復&バフで出番を作ったゲームもあるな
0928NPCさん
垢版 |
2018/01/04(木) 18:54:24.41ID:???
>ヒーラーの出番がない
>バフが戦闘開始前のフルセットを掛けたら終わり

これ、アルファストライクのせいじゃなくて
エネミーのHPが低過ぎる事による短期決戦化が原因でしょ

ARAやNWなんかだと、戦闘は割りと長引くし
0929NPCさん
垢版 |
2018/01/04(木) 20:24:46.12ID:???
アルファストライク問題ってのは、物語的な盛り上がりと開幕ぶっぱの相性の悪さの話だよ
1ターン目で必殺技クラスの総力戦になった後、その後の展開が出涸らしのリソース放つだけの消化試合になって盛り上がりに欠けるよねっていう
0930NPCさん
垢版 |
2018/01/04(木) 20:51:20.48ID:???
スパロボみたいな気力的なもの貯めないと大技を使えない仕組みにすればええねん
デザイン次第で小技連打で大技の代わりにされたり気迫や激励で大技に繋げられるかもしれんが
0931NPCさん
垢版 |
2018/01/04(木) 20:54:52.90ID:???
だからまあ、それがダブクロの120%エフェクトとかよな
0933NPCさん
垢版 |
2018/01/04(木) 21:09:58.51ID:???
アルファストライク問題ってFEAR系よりSWとかの問題なんでね?
まああっちは別にドラマ重視ってわけでもないから対策取る必要もないけど
0934NPCさん
垢版 |
2018/01/04(木) 21:18:06.97ID:???
アルファストライク問題に対応した、とのたまって出て来たのがアマデウスなんだから
むしろ、冒企の問題なのでは
0935NPCさん
垢版 |
2018/01/05(金) 01:00:49.63ID:???
そいやD&D5eのスリープがヒットダイス換算じゃなくて残りHPで決まるようになったのは
アルファストライク対策ということでいいんだろうか?
0936NPCさん
垢版 |
2018/01/05(金) 11:44:25.48ID:???
てゆうかさ
アルファストライク問題って
そもそも

「ボスに苦戦しつつ最後に超必殺技を放って倒すのが(何故か)美しい」

という【日本固有の様式美】から来る歪みだよね?

米陸軍特殊グリーンベレーのマニュアルに
「敵は30秒以内に倒せ」って書いてあるのとは真逆の美学だよね。
0937NPCさん
垢版 |
2018/01/05(金) 11:48:54.35ID:???
後者は必要に迫られてであって、物語的な美しさとかとは全く別の所にある論理だろう
ハリウッド映画で因縁の宿敵が30秒で退場する訳でなし
0938NPCさん
垢版 |
2018/01/05(金) 11:51:33.70ID:???
そりゃ一応物語でご都合主義的はあるけどさ

MMORPGなんかで普通の人間ぽいボスに
倒すのに10人がかりで10分かけるとかあるじゃん
様式美と言ってしまえばソレまでなのかもしれないけど
リアリティ皆無に等しいよね。
0939NPCさん
垢版 |
2018/01/05(金) 12:37:44.29ID:???
それは様式美ともまた無関係で、単にゲーム的都合だぞ
0940NPCさん
垢版 |
2018/01/05(金) 12:41:16.24ID:???
物語としての面白みを追求するために
マンガ、ラノベ、映画なんかでありがちな展開をなぞりたがるのは
普遍的な欲求だし、それが日本的ってのは同意できないな
0941NPCさん
垢版 |
2018/01/05(金) 12:45:17.11ID:???
>倒すのに10人がかりで10分かけるとかあるじゃん
MMORPGでボスがくっそ強いのは、ソロ狩りされない様にする為だからしゃーない
ゲームデザインとしての志向の産物であって、物語性を重視した様式美とかでは無い
0942NPCさん
垢版 |
2018/01/05(金) 12:45:28.59ID:???
気がついたらセッション時間の2/3がボス戦って状況が辟易する
0943NPCさん
垢版 |
2018/01/05(金) 12:48:12.94ID:???
>>937
単純な戦闘だけだとしたら30秒退場も結構あると思わないかハリウッド近辺は
0944NPCさん
垢版 |
2018/01/05(金) 12:59:11.34ID:???
大技放つための時間稼ぎという点で盛り上がれなければしょっぱい戦闘が単純につまらないから最初から撃ってろって感想も出る
切り札と通常攻撃の火力比率が離れすぎてることが問題を起こしてるケースがあると思う
0945NPCさん
垢版 |
2018/01/05(金) 13:03:06.75ID:???
アルファストライクが問題になる場合ってのは、基本的に「戦闘時間が過剰に短くなる」→(工夫の余地等が削がれる)→「ユーザの満足度が下がる」の流れが起きてるケースなんだよな
TRPGってのは専ら「満足度の高い時間を過ごす」のが目的としてあるので、上記のような流れが成立してるのはマズい。なので何か対策しときましょうかってのがアルファストライク問題

先制全力ブッパしても上記の流れが発生しないシステムなら、アルファストライク問題の範疇外で済むやね
0946NPCさん
垢版 |
2018/01/05(金) 13:05:16.34ID:???
>>945
いわゆるハクスラ系シナリオなら問題だと思うが
すべてが全てハクスラではあるまいて
0947NPCさん
垢版 |
2018/01/05(金) 13:26:28.96ID:???
>先制全力ブッパしても上記の流れが発生しないシステム

切り札の低火力化か、一撃大技系の削除じゃないと根本的解決が図れないって事だな
0948NPCさん
垢版 |
2018/01/05(金) 13:33:50.71ID:???
>>946
ハクスラ系だと偵察やいかに不意打ちするか事前バフなど戦う前から戦いが始まるから逆に問題なくね?
必ずヨーイドンで戦闘が始まるバトルシステムなら話は別だが
0949NPCさん
垢版 |
2018/01/05(金) 14:01:05.58ID:???
>アルファストライクが問題になる場合ってのは、基本的に「戦闘時間が過剰に短くなる」
いや逆でしょ
先制攻撃で最大火力をぶっぱしても、まだ敵のHPが十分に残ってて
その後、ショボい攻撃でぺちぺち叩き合いを続けるのが盛り上がらないってのがアルファストライク問題だぞ

1ターンで決着が付く様なのは、アルファストライク問題とはまた別
0951NPCさん
垢版 |
2018/01/05(金) 14:06:47.17ID:???
>>947
ちーがーうーだーろー、このっ・・・
おっと失礼した

>>945が指摘してる流れで重要なのは
「工夫する余地等が削がれる」の部分のはずだから
セッション中のどこかでPLの頑張りや工夫が反映される構造があればいいってことになる
つまり逆説になるけど、要は戦闘システムだけでそれを解決しないといけない、って訳でもないと
0952NPCさん
垢版 |
2018/01/05(金) 14:48:09.42ID:???
なあ
またそもそも論なんだが

戦闘中にするPLの工夫って例えば何だ?
0953NPCさん
垢版 |
2018/01/05(金) 14:59:37.50ID:???
工夫を出来る余地は、キャラメイク段階であらかた決まるイメージ
0954NPCさん
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2018/01/05(金) 15:02:01.18ID:???
それでも大体のゲームで「どの敵から倒すか」「攻撃にどれくらいリソースつぎ込むか」「切り札はどこで切るか」くらいは選択の余地あるもんじゃね?
0955NPCさん
垢版 |
2018/01/05(金) 15:10:49.92ID:???
有限の使い捨てアイテムの使用タイミングとか
ダメージを負ってる場合「1、2人が攻撃あきらめるのと引き換えに回復する」or「回復せずに1人でも多くが殴る」とか
範囲攻撃と単発攻撃のどっちをするかとかじゃね
0956NPCさん
垢版 |
2018/01/05(金) 15:38:24.69ID:???
・ダイスを振る前に何に祈るか
・ダイスにどの様な回転をかけるか
・誰のダイスを使うか
・ダイスを振る際に、どの様な掛け声を放つか
・秒針が何秒の時にダイスを振るか
0957NPCさん
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2018/01/05(金) 17:42:12.29ID:???
>>950
今の時代だよ
D&DもPFもSWもシャドウランも現役システムだし
ログホラも事前バフルールあったはず
0958NPCさん
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2018/01/05(金) 18:43:46.90ID:???
>>957
確かに、ログホラにも奇襲・偵察あるね。
後、F.e.a.rゲーのAR2Eにも奇襲・隠密見つけた。
0960NPCさん
垢版 |
2018/01/05(金) 19:17:20.76ID:???
アルファストライクを問題にしてる連中の言ってる事って要は「最後の一撃を最高のダメージで〆たい」ってロマン願望でしかないからな
GMや他のPLに許可取って協力してもらえば済む話だし
0961NPCさん
垢版 |
2018/01/05(金) 19:37:37.20ID:???
まあ一番わかりやすく別処理として取り出したレクイエムが微妙扱いされてるから
あくまで戦闘中の流れで最後を大技で締めやすくするシステムが問題の解決として望まれてるんだろうけど
0962NPCさん
垢版 |
2018/01/05(金) 19:57:03.44ID:???
パッと思いつくのだと
小技だとHPが減らない潜在ダメージが蓄積されるだけで
大技で初めて今までの潜在ダメージ分を含めたHP減少が起こる
それで全部大技ぶつけるより潜在ダメージ溜めた方が有利なバランスにするとか
0963NPCさん
垢版 |
2018/01/05(金) 20:25:25.55ID:???
>>960
「最後の一撃を最高のダメージで〆たい」とは別の問題だぞ
問題は消化試合のフェイズが生まれる点
0964NPCさん
垢版 |
2018/01/05(金) 20:31:24.79ID:???
ダメージ予約制はオリシスでやったことあるが、ダメージ予約分の管理が面倒ってなったな
ログホラなんかはアルファストライク問題のためじゃないけどダメージ予約をヘイトとして
コストと統合することで管理を簡略化してすげええええって思った
0965NPCさん
垢版 |
2018/01/05(金) 20:43:23.42ID:???
ちぃちょいアルファストライク問題なんて存在しないというスタンスの人が混じってるが
そういう人たちって普段どんなに素晴らしい環境やマスタリングでやってるんだろうな
むしろアルファストライク問題と無縁のゲーム環境でやってると推測されるから
その環境やマスタリングをぜびシステムに落とし込んで公開して欲しい
0966NPCさん
垢版 |
2018/01/05(金) 20:48:57.91ID:???
スタンスも何もアルファストライクしてからも勝ち残るために出せる限りの全力出し続けるだけだしそれが楽しいだけだが・・・
全力1発撃ち込んだ程度で勝敗が決まるようなシステムじゃなきゃその後が消化試合にはならんだろ
0967NPCさん
垢版 |
2018/01/05(金) 21:14:53.77ID:???
問題がないとする人と話を続けても意味ないからスルーでいいと思うよ
0968NPCさん
垢版 |
2018/01/05(金) 21:25:19.02ID:???
>>962
銀の字が言ってた行殺スピリッツがまんまそれだな >小技だとHPが減らない潜在ダメージが蓄積されるだけ
TRPGじゃなく格ゲーだけど

>>965
素晴らしいとかでなく、「大技ぶっぱした後、ショボイ攻撃でのダラダラした殴り合い」になり難いシステムをやってるだけでは
0969NPCさん
垢版 |
2018/01/05(金) 21:30:16.14ID:???
>>966
つまり、それは相対的に大技といえるものが存在しないシステムって事だろ
0970NPCさん
垢版 |
2018/01/05(金) 21:56:52.78ID:???
初ターンに使い果たすのではなく、必殺技一回分のリソースを温存しとけばいいだけじゃね
0971NPCさん
垢版 |
2018/01/05(金) 22:01:01.19ID:???
大技のリソースが独立してる場合とかもある

例えばAR2Eやってて、ボスへの初回攻撃に《ボルテクスアタック》をぶっぱしたとしても
《ボルテクスアタック》は他のリソースを一切圧迫しないから、他のスキルを使うのに支障は出ないし
フェイト管理の要素もあるし
0972NPCさん
垢版 |
2018/01/05(金) 22:05:54.31ID:???
初手ぶっぱしたらあとは消化試合ってのはNAGOYAみたいな単純な戦闘やってるからじゃね
今まで普通にやっててそんな問題起こったことないんだが

>>970
次スレよろ
0976NPCさん
垢版 |
2018/01/06(土) 00:05:12.26ID:???
NAGOYA戦闘にならないのは凝った戦闘を作ったGMの努力のお陰じゃん
そこをシステム側で受け持ってGMの苦労を減らせればいいねって話だよ
0977NPCさん
垢版 |
2018/01/06(土) 00:48:40.23ID:???
>>965
鳥取メンツが皆伊藤勢漫画の読者になると
戦闘前にドラマチックな会話が盛り上がる→身も蓋もないびっくりアルファストライクで決着!
な展開に誰も違和感抱かなくなる
0978NPCさん
垢版 |
2018/01/06(土) 00:57:28.74ID:???
俺が知ってるアルファストライク問題抱えてるシステムって言ったら
扶桑武侠伝くらいしかパッと思い付かないけどあと何ある?
0979NPCさん
垢版 |
2018/01/06(土) 02:17:45.34ID:???
アルファストライクかー
なんとなく、エンドユーザー(主にGM)が戦闘のレベルデザインをしにくい(あるいは判りにくい)システムだと起こりやすい印象
0980NPCさん
垢版 |
2018/01/06(土) 02:52:27.85ID:???
結局一時にリソース大量投入できる裁量をPLに与えるから発生するんでねーの
天羅の気合とか(気合自体は戦闘中にでも取得できるけど)
あらゆる戦闘プロセスやアクションが特技使用タイミングになってるFEARゲーとかさ

あとクライマックス以外ろくな戦闘がなくてリソース温存って言葉が辞書から消えてるとか
0981NPCさん
垢版 |
2018/01/06(土) 07:40:37.71ID:???
最後に必殺技撃ってほしい場合は
その必殺技スキルの最後にこう書けばいい

「このスキルを使うと、MPは0になる」
状況に応じてHPが1になったり、
その他そのシステムでヤバい状況になる感じでw

ただ、1つ注意なのが
「このスキルを使わないで出せる最大攻撃力より1か2くらい、ダイス運で巻き返せるくらいちょっと強い。ぶっちゃけ攻撃力は最大だけどマナレシオだけで見たらわりに会わない」くらいにしておかないと、絶ぇ対に悪さをする
0982NPCさん
垢版 |
2018/01/06(土) 07:57:09.81ID:???
段違いの大技リソースの際たる物であるN◎VAの神業が「かっこよく使わんと経験点やらんよ」の一言で問題を解決してるのは割と面白い
まあアレはゲーム自体が勝つ事よりかっこよくロールする事を主体にしてそういうPLしか集まらないようになっている、というセッティング面も含めての話なんだろうけど
0983NPCさん
垢版 |
2018/01/06(土) 08:09:56.26ID:???
そもそもN◎VAはダメージ累積させてHPを0にすれば勝ちってゲームじゃないからな
あと別にカッコよさとは関係ない条件もそれなりにあるぞ
特に戦闘系は大体効果を通せた場合っていうデータ上で白黒つく条件だし
まあ「必殺技を邪魔されずに叩き込んだ」という行為自体がかっこいいとして評価されるとも取れるが
0984NPCさん
垢版 |
2018/01/06(土) 08:20:14.50ID:???
>>983
最後の行のまさにその話
ゲーム内では「スタイルを貫く」って表現される奴
戦闘系の経験点条件が効果が通せた場合ってのは、つまり効果が通って相手が死ぬ事が戦闘系にとってスタイルを貫く事だから
更に言えばそもそも「戦闘系以外の神業が戦闘系と当価値で存在する事」自体が、N◎VAが戦闘で勝つのが最終目的では無い事を表してる
0985NPCさん
垢版 |
2018/01/06(土) 09:09:55.87ID:???
まぁ身も蓋もなくなると敵一人につき即死一枚用意してあとは打ち消しガン積みで、即死撃つ→防御で対応→防御を打ち消し→打消しを打ち消しで防御→それを打ち消し
みたいな感じで「リソースが多い方の勝ち」になるんだけどなあれも
0986NPCさん
垢版 |
2018/01/06(土) 09:23:44.14ID:???
あの打ち消し合戦は正直嫌い(アルシャのオーディン合戦もだけど)
0987NPCさん
垢版 |
2018/01/06(土) 09:44:36.20ID:???
アルシャードで打消合戦やるとつまんねえシステムだなって言われるけど、N◎VAで打消合戦やるとガチ戦したいなら他のシステム行きなよって言われる印象がある
0988NPCさん
垢版 |
2018/01/06(土) 09:47:07.72ID:???
>>985
BOSSと思っていた敵が前座で
人質と思っていた奴が黒幕
で、必殺技を空打ちさせるのも常套手段

当然、GMはリサーチフェイズで伏線は張っている
リサーチフェイズをクライマックス戦闘のメタ情報収集と位置づけると、ゲーム性がガラッと変わる
0989NPCさん
垢版 |
2018/01/06(土) 09:52:45.99ID:???
>>988
それ普通にお前の火星だけでの常套手段だろ
0990NPCさん
垢版 |
2018/01/06(土) 10:08:16.18ID:???
NOVA者はすぐにNOVA語りをしたがる
0991NPCさん
垢版 |
2018/01/06(土) 11:15:53.39ID:???
>>980>>988 の言っていることは
全く同じではないにしても
リソース温存の必要性を持たせることによる対策
という意味では同じ気がする。
0992NPCさん
垢版 |
2018/01/06(土) 11:29:32.91ID:???
アルファストライクをなくす為に大技を無くした結果、アルファストライクだけが無くなってその後のつまらない削り作業が残る事もあるから難しい
0993NPCさん
垢版 |
2018/01/06(土) 11:45:32.82ID:???
大技なくても充分楽しい設計にしてから、
大技追加するのが恐らく安牌じゃないかな?
その『充分楽しい設計』というのが、
大技あってもなくても創るのは難しいものだけど。
0994NPCさん
垢版 |
2018/01/06(土) 11:47:21.20ID:???
>>992
前に加護無しで初期作成アルシャードをやってみた報告があったな
0995NPCさん
垢版 |
2018/01/06(土) 12:01:31.95ID:???
ナイシャードはなあ……「無色透明のFEARゲー」になるからな
0996NPCさん
垢版 |
2018/01/06(土) 23:28:29.72ID:???
おおよそのターン数は想定してシナリオバランスを調整するだろうから
大技が無けりゃダレるって状況は起こらないと思うがなあ
0997NPCさん
垢版 |
2018/01/07(日) 00:04:44.91ID:???
なんでお前らオリシススレなのにプレイテクの話になってんの?
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