クトゥルフ卓上総合 101[無断転載禁止]
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当スレは、エンターブレイン出版の『クトゥルフ神話TRPG』シリーズをはじめ、
クトゥルフ神話をモチーフとした卓上ゲームについての話題を扱うスレです。
クトゥルフ神話自体や激動の20年代についての話題も出ます。
現代や中世、世界各国の話題も出ます。
●前スレ
クトゥルフ卓上総合 100 [無断転載禁止]©5ch.net
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1507895104/
●避難所
クトゥルフ卓上総合深き水底からのさ38き避難所
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54155/1328397149/
次スレは>>970が宣言して立ててください。
立てられない場合はその旨をスレで報告の上でどなたかへお願いしてください。 VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>54
結局どこにリスクもってくるかの違いじゃね?
NPC助けていればリスクをくりかえして、最終的にはメリットで帰ってくる
NPC見捨てていればリスクとらないから、最終的にメリットももらえない
これは基本的にどのシナリオでもてはまるだろうし
リスクとらずにNPC見捨ててゲラゲラしてても事前情報ないなら生還できるべき、っとか
最初に退散見せておかないといけない、とかはもう相互理解不可じゃないかな
(全員見捨てたから即ロストってギミックでもないし) >>53
さっきも言ったけども、結局程度問題だと思うよ
NPCなんて見捨てたり〜からの下りはいくらなんでも俺の意見を極論に持っていきすぎて無茶苦茶になってる
あえて極論いうなら
すごいムカつく非協力というかむしろ邪魔してくるようなNPCがいて、そいつを助けるために命をかけなかったからクリア条件未達成でバッド確定です!と言われたら大抵の人は不満だろう
逆に特に害のないNPCを苦もなく助けられる状況で面白半分に見殺しにしてクリア確率が5%下がりましたとかならまぁしゃあないかと納得できると思う
というか、例に上がったシナリオの状況自体が最初は「NPCの救出数で確率が変わる」だけだったのが「複数回リトライ可能、術者はMP1以上出せる」
更に次は「逃亡や他の解決策も認める」「順次情報が出てくる」となんかどんどん緩和されてるのに俺の意見が一貫して「有利不利を全て最初に言え」と扱われてるのが納得いかない
繰り返すが、程度問題だよ
行動によって多少の有利不利が現れるのはわりと普通だと思ってるのは俺も同じだが、クリアに致命的に直結するような情報がシナリオ中でプレイヤーに知らされず最後に結果だけ突きつけられるのは理不尽に感じる可能性がある
どの程度で理不尽に感じるかはPLによって違うだろうからKPは同卓するPLの性格を考えて調整した方がいい、というはなし むしろ>>19を軽く書いてみたら助けなかったPCを陥れるためのシナリオ構造だろって極論で非難されてるように感じてな
リトライは俺は普通に認めること多いからむしろ一発振りで失敗したらシナリオ失敗って裁定があることに結構違和感感じる(結局最後のダイス目勝負になっちゃうから)し
PLから何らかの提案があればそれを検討して妥当なら認めるって普通はいちいち書かないくらい当たり前だと思うんだよ
それを一切認めないという前提で、ここまでの議論での発言も無視して極論で責められてるのかと思ったがそうじゃないなら不快にさせて済まない
そういう言い合いみたいな感じに持ってきたくて極論ぽくしてんのかと思ってオーバーに「こういうこと?」って書いてたのはあるわ
それはそれとしてどうしてリトライの可能性や情報出すのやPLの提案は却下という前提で取られてしまったのか
それはおそらくプレイ環境やプレイスタイルの違いだろうからどういう遊び方考え方なのかというのは気になってここまで書いてきたんで純粋に知りたいとは今も思ってる
>>54
いや助けなきゃ助けないでリトライも代替策提案もありってこれは本当に思うよ
むしろあなたの卓ではどうなのか興味あるのでそれぞれどうなってる?って話がしたいかな >>57
倫理観のRPでアドバンテージをつけない
その場でPCが判断不可能な前提で
善人であれば得をすることも、悪人であれば損をすることもしない
そこはPLが自分のやりたいRPを楽しんでいる部分だから >>58
悪人がこっそり悪いことして得することも悪行が結果的に神話生物の打破につながることもある
それと同じことではないのかな?
ゲーム的には善悪に限らず困難なことを成し遂げた方が大きくリターンを得るというのは決して不公平ではないと思う
もちろん無駄に(不必要に)困難なことをして損をすることもあるだろうし >>59
これからする悪いことや、良いことがどういう結果になるか多少なりとも判断できるならいんだよ
悪党が神話生物の打破につながるアイテムを善人から説得せず脅して奪うならいいし
あるいはその善人しか使い方を知らないので失礼な態度を取ったら正しい方法を教えてもらえなくなるというのもいい
実はそのアイテムは悪党が使うとペナルティがかかりますとダイスを振る瞬間に明かされるのが駄目
子供を助けるという困難を解決する理由がその時点のPCには無いのに
それをしなかったから後半不利になるってのはRPの幅を狭める制限だよ 悪人プレイでもない限り、可能な限りは人命救助すべきだと思う
CoCだからというより、対人ゲームとして >>57
>どうしてリトライの可能性や情報出すのやPLの提案は却下という前提
そもそも俺はそれらを認めないとか却下する旨の発言はしてないはず
これに関しては認める認めない以前に単純にシナリオに関する情報として出てなかったから「呪文を唱えるときは時間的余裕があるのか」「他の生存戦略が見出せるような状況なのか」というのが全く判断付かなかくて触れられなかっただけだね
シナリオ発案者のあなたからすると「〇〇があるのは普通、〇〇なのは当たり前」という感覚で話してるのかもしれないけどあなたの当たり前が全員の共通認識なわけではないし、
文章に書かれている以上のことをあまり勝手に解釈するわけにもいかないからこちらとしてはそっち方面に積極的に触れられなかった
議論前半で既におれが「助けた人数によって成功率が劇的に変動するんだろう」と勝手に解釈してたら実際は「助けるとボーナスが付く程度」と全く認識が食い違ってたから尚更文章にされてない部分の勝手な解釈には消極的にならざるを得なかった
俺は別にリトライや代替案を否定してるわけじゃないし個人的にはそれらが組み込めるなら入れた方がいいと思ってるよ
ちなみに一発振りでシナリオ失敗に関しては俺も「それは厳しいんじゃない…?」と思う派だけど公式にもそういうシナリオあるしこれは多分好みの問題だと思う 人命救助も状況によりけりじゃないかなあ
死んだらそのPCはお終いな訳だしPC優先ってのもおかしくは無いよ >>60
>実はそのアイテムは悪党が使うとペナルティがかかりますとダイスを振る瞬間に明かされるのが駄目
そりゃまた随分な極論できたな
そうなると>>58はやっぱり善悪以前の問題を倫理観の問題にすり替えてる感じな
別に子供を助けるのが善意からだろうが悪意からだろうが助けたこと/助けなかったことのメリットデメリットは発生する
それが公平じゃないかと思うけどね
あとはメリットデメリット、ようはリスクとリターンの程度問題とその関係性をどこで明かすべきかって話だよね
「助ける」のにどの程度のリスクがあるかによって助けるかどうかの蓋然性はだいぶ違うのでその辺の設定が大事なのはあるね
手を引いて一緒に逃げるだけならする人も多いが子供の代わりに死ななきゃいけないならほとんどの人はやらないしそもそも条件的にも悪手だ
タイミングも倫理観関係なく条件知った後ならこいつは死んでもあいつがいるから大丈夫とかマキャベリズムな思考は出てくるしな
個人的にはあんま早くても遅くてもつまらないとおもうけど確かに最初からある程度匂わす(「○人の修道士が〜という伝説が」とか)方がいいシナリオになりそうだな 助けるなら助けなさい。その手助けはしましょう。
見捨てるなら見捨てなさい。それもまたRPよ。
でも異性キャラに会った瞬間、ベタベタして面倒()みて守るからとかほざいている癖に
幼女を見捨てる事で全て上手くいくと分かった瞬間に掌返ししたり、自分が最優先とあっさりと置き去りするのはなんか違う。
加えるとなんか反省とか後悔とかしてりゃまだ良いのに、何事も無かったかのようにしてしまうのは、ほんとカッコ悪い >>66
その辺になってくるとゲームと関係なしに人間性の問題なので何とも言えんが
ただ見捨てない方が良いNPCを出すときや、見捨ててもいいけどせめて罪悪感くらい持ってほしいときは
単にPLの倫理観に訴えるだけではなくKP側も工夫が必要だろうな
別に善人とか探索者の役に立つとかじゃなくても
単なるコマではなく血の通った人間であることを強調……しすぎると今度はウザいし重いし
吟遊の元になるのでバランスが難しいけど >これからする悪いことや、良いことがどういう結果になるか多少なりとも判断できるならいんだよ
事象に対する行動は自由でも、結果がPLにマスクされてるのは、シナリオの問題じゃなくてBRPシステム根幹の問題
ルルブP148に分かりやすく書いてあるけど「玉ねぎの皮」構造なんだよ
多分ワッチョイa7c9-qk9Nの希望を満たすのはモノトーンとかインセインとかのリソース管理系
クトゥルフスレで言うのも変な話だが、自分に合ったシステム選びも考慮してみたら?
インセインでもクトゥルフシナリオできるし… ゲームの進行兼ねてるKP側には限度があるから、どうしてもその辺はPLのキャラの作りこみ具合に依っちゃうんじゃあないだろうか
PCのキャラクターがハッキリしていれば根拠のある反応がみれるから違和感は少ないと思う
まあRP得意じゃない人もいるしゲーム攻略の方面で楽しむことも出来るから、そういう人なんだなと思ってそんなに気にしない方がいい
前にオフセでRPやりまくったら引っ張られてみんなRPで乗っかってきてくれたことがあったからその場の雰囲気もあるかもしれない リソースの管理はベーシックでも重要だよ
モノトーンはわからないけどインセインは時間と情報ってリソースを可視化、単純化したシステムだよね
あらかじめ何処に情報があってそれを探るチャンスがどのくらいあるかルール的に明示されて逆にいうとそれ以外は考えなくていい
ベーシックとか古いシステムはそれがない分逆に遊ぶ人がリソースを柔軟に扱えるゲームなんだよね
可視化についてはKP側がその工夫をしたりPLが何処に情報があるか何が重要か考えていく余地があり、
単純化されてないからこれもリソースに使えるんじゃない?って提案もやりやすいと最近は捉えてる
確かにそういう最近のシステムを扱って気がつくことも多いよね
リソース管理の問題と言われると個人的には非常にわかりやすくて>>19は割と単純に「NPCの生死がリソースになるシナリオ」程度の思い付きで書いたつもりだった
「リソースが全て失われてからそれがリソースと明かされるシナリオ」と理解されてしまったのは本意ではないしそれを繰り返し説明してきたつもり
そういうシナリオにならないように工夫が必要という主張なら全面的に同意するよ こういうプレイスタイルに人間性が出るよね
合わない人とは合わないから、擦り合わせできないなら遊ばないのが一番 流し読みだと正しい情報を得れない魔導書「ルルブ」みたいなものか 善悪ではないが
ドリームランド(とはPLに明言しないが夢の中であることは説明)の冒険で
途中、虎だったっかヒョウだったかと戦闘⇒PL達がぶっ殺す
NPC達から情報収集中、バステト神に話を聞きに行くことになる
虎だかヒョウだかにトドメを刺したPC、八つ裂きEND
ってトラップはやったことが有るな
まぁ、バステト神自体は情報収集だけだったから、そのPCに会わなければ良かったのと
キャンペーンの途中だったんで
八つ裂きPCも夢から醒めただけで
次のセッションからまた合流だったんだけどね バステトがどういう神様か分かっていれば
「お前、あの虎を殺したからやばいんじゃね?」「外で待ってろ」
という風にもなったかもな 人を多く助ければより+があるってだけで
人を助けなければバニラの状態でダイス振らされるだけだから別に不公平ではなくね
CoCの大前提は人間の光が邪悪に勝つってところにあるんだからそれに伴ったRPでボーナス付くのはむしろ当たり前では 善悪の尺度で推し量れない宇宙的恐怖に右往左往させられるの間違いでは? 真っ当にプレイしてたら真っ当に補正が入るってだけの話だからな
>>76
それはたまにやるパターンの話でしょ
基本ルルブのサンプルシナリオといい基本的には真相を求めて右往左往して最終的に人の善性が勝利する構造になってるでしょ 善性はいまいちパッと思いつかないな
基本ルルブシナリオにそんな感じのシナリオってあったっけ? そもそも邪悪に打ち勝つのが目的なのは間違いないんじゃないの
ストラフトンといい悪霊の家といいなし崩し的に巻き込まれはするけれど逃げ出さず最終的に解決して邪悪の陰謀や害を打ち払うってシナリオやし
そもそもルルブにも探索者は人類愛に満ち溢れてる勇気ある人間でなくてはならないって書かれてなかったか 違うよ、探索者が想定する正義とは
世界なんて滅んで良いと思っていないという意味
プレイヤー同士で協力できるなら
マフィアが自分たちの組織を守るためでも、殺人鬼が自分が殺せる獲物がいなくなるからでもいい
ルールブックにも
>探索者は善い人間であったりひどい乱暴者であったりと、プレイヤーが望むさまざまな人物としてロールプレイされる。
とあるように、善人でないといけないなんてことはない 利害や目的は違えど成り行きで一緒に行動して、結果的に邪悪な魔術師なりを倒す警察とマフィア…なんてのも面白いかもね >>76
登場する神話生物や神格、コズミックな真理は人間社会の善悪など関係ない存在だけど
しばしばシナリオ終了後にNPCを助けたことで正気度回復のボーナスが得られるのは
人間的な善悪を超越した存在と関わる羽目に陥りながらも
どうにか「こちら側」つまり正気の世界に踏みとどまることができたことを表すと考えれば良いのでは
もちろん神話生物や正気度がゼロになった人間から見れば
「正気の世界」なんて所詮虚構のもので、そんなものにしがみついている探索者は滑稽に見えるかもしれないけど
正気度が残っている人間にとっては大切なものであり
NPCを守れなかったということはそれこそ善悪を超越したものに打ちのめされたことを意味する
正気の世界が大切と思うのは悪人でも同じことなので>>80 の論理も成り立つ
悪人と狂人はまた別の存在だし、食い物にする社会があってこその悪人なので
悪人とはいえ正気の世界の住人であることに変わりはない
勿論KPによっては極端な悪人設定の探索者を拒否することはあるだろうけど
それは世界観に合わないからではなく純粋にゲームを阻害する可能性があるからだろう 別にクトゥルフ神話は邪悪な神様の陰謀を正義の探索者が打ち倒す!に限った話じゃないしね
ゲームに落とし込むに当たってプレイヤーが事件を解決してスッキリって流れが多くはなってるけど基本的には神話的事象に翻弄される部分がメインだし原典に至ってはむしろ取り込まれたり結局どうしようもなくて絶望なんてパターンも多い
そもそも神話生物が善悪なんて概念を気にしてるかどうかすら怪しいし
探索者あるいは人類から見て有害かそうでないかであって善悪はあんまり関係ない
PCも別に必ずしも純粋な善意から事件を解決しなきゃならないわけでもない
悪霊の家とかも別に人類のための正義感じゃなくて自分の受けた依頼だから仕方なくだとか単純に報酬目当てで戦う探索者だっているだろう
事件から逃げ出したり引きこもったりしてシナリオ進行に支障をきたさない程度の積極性は当然必要だけど「人類愛や正義感に溢れていて勇気のある人物」だけが一般的な探索者ってのは違う
理想的な探索者像の一つだとは思うけどね ルルブにある探索者が持ってるものは好奇心と愛国心と人類文明への積極的肯定だっけか
読んだ記憶はあってもルルブ魔道書すぎてページがわからん あと、シナリオ中で有利不利が発生する話とかシナリオクリア後にNPC助けたり殺したら正気度回復とかって結局KPが「このNPCは助けるべき(助けて欲しい)」「このNPCは殺すべき(殺して欲しい)」と思った部分にボーナスorペナルティを乗せるって感じなんだよね
だからシナリオやってりゃなんとなく「この人は助けるべきだな」「こいつは放って置いちゃいけない気がする」とかが予想できるようになってることが大半
逆に全く予想できない状態でボーナスやペナルティを言い渡されると「…マジで?」ってなる
からあまりよろしくない
ただね、そりゃ出来る限り誰もが納得できる形にしたいところではあるけど公式ルルブやサプリでも「この人たちは助けても何も報酬無いのか?」「この人達殺したら正気度減るどころか増えるの!?」みたいなのあるしあんまり気にしすぎない方がいい気がする 怪しいというか善悪なんて気にするのはそれこそ人間的な感性で神話生物をそういう枠組みに当て込むのは違和感あるよ
>>19書いたオレだけど必ずしも探索者に善意を求める意図ではなく行動の結果を決めるのはあくまで行動自体でその意図ではないとすべきだと思うよ
単純に助けられず死んだ人間はこれ以上いかなる行動もしない&見捨てた相手より助けた相手と良好な関係を作りやすいというのは蓋然性が高いよね
でもそれは人間の善性に裏打ちされているからだとは限らずたとえ邪な意図からの行動でもそれをうまく隠してる限り同じことが起こるべき
あまり常識はずれの蛮行を公然と振るうキャラはそもそも社会生活にも集団行動にも適さないので探索者として無理があるがそれは善人じゃないからという理由ではない
もちろん正気度を扱うルールがあるので善人でも悪人でも関係なく人の死、無残な光景、神話生物等に触れたら正気度は同じように下がる
逆にいうと善人であれ悪人であれそういう情動を持つ存在として正気度を持ったキャラクターは設定されるべきというのは別途ある >>78
俺の正義のダイナマイトが
襲い来るアンデッドをふっ飛ばした
べットに襲われて転落死した仲間の仇は討ってやったぜ!! アメリカン人の作るシナリオは、目的がいまいちピンと来ないものも多いけどな
達成報酬のボーナスも、シナリオ的にそれ必要?って事にボーナスがあったり
冒頭の難解な文章を読むと
アメリカ人ならピンとくるパルプブックのストーリーとリンクしていて
それに沿った行動にボーナスが付いてるのかもしれない
海外シナリオの翻訳プレイだと
まぁ、よく判らんが、書いてあるからボーナスが貰えるよ的な
ぞんざいなマスタリングになっても仕方がない感じ
CoCやってても、関連小説なんて翻訳されたものをまばらにしか読んでないし
元ネタがあるのかすら判別付かない >>86
善意を求める意図ではないというが>>19にラインナップされてる足手まといを見る限り、善性の強いPCしかボーナスを得られない気がする
本意にかかわらず基本的に人を助けた方がボーナスを得やすいってのは大体の人が同意だと思うけども
見返りの期待できそうに無い、それどころかむしろマイナス要素になる厄介者を命の危険を冒してわざわざ助けるってのは善意以外の理由をつけるのは難しいと思う
…ってのが主にPCから見た視点
でも実際のところはPLが「ゲームなんだし助けたらなんかボーナスあるやろ」と察した上で損得勘定して行動を決めることがほとんどよね
見捨てる人も大体は「ボーナスあるかもしれんけどこいつは助ける価値ねーわ」と考えてる
だからPLが全く察せないレベルのボーナスペナルティじゃなければその辺はさほど気にしなくていいと思うわ >>89
状況やどのくらい嫌な奴と演出するかによるがよるだろうが嫌な奴だから死にそうだけどほっとこうってなるかは微妙なとこだと思うわ
俺の経験だと意外とそうはならなくてPC側が死ぬほどの状況でもなきゃ死なれても目覚めが悪いとかってなることが多い
でも極端な話バレないなら気に触る奴は積極的に殺そうみたいなプレイスタイルもあるだろうしね
そういや死体見て正気度チェックは割と普遍的に受け入れられてると思うけど探索者が死体を作った時の処理って結局るるぶにはフォローないんだっけ? 悪徳ロール推奨でみんな浸食されてイゴーロナクになってしまうシナリオはなかなか面白かった。
元自PCのイゴーロナクの変態行動を笑えるかが肝 考え込みすぎると泥沼にハマるぞ。偶には気を抜いて悪霊の家でも回せばいいさ 基本ルルブが正しい、基本ルルブのシナリオがこうだからこうすべき!って盲信しちゃってることあるけど悪霊の家だってダメなとことかツッコミどころとかかなり多いしね、そんなもんよ
試しに悪霊の家のダメな点でも挙げてみようかとおもったけど基本ルルブのシナリオであってもネタバレは厳禁なんだっけ? ストラフトン山くらいの作りだと回す人が詳細詰める感じなんで逆に穴はないとも言えるw 自分以外の人が作ったシナリオは大抵そんなもんかもしれんな
作りこまれていようがいまいが出来が良かろうが悪かろうが
不足と思ったら付け加えるし、いらんと思った部分は削除しちゃうし
またKP個人によって解釈が違うことがあり得るので
自分が以前やったことがあるシナリオを別の人達がやっているのを横から見ていると
大筋はだいたい同じでも随分印象が違うことがある
よって100人KPがいれば100通りの悪霊の家があり
別の悪霊の家が自卓以外に99軒建っているとみてよい
ストラフトン山も100山あって見渡すかぎりストラフトン山だらけかもしれん 悪霊・屋根裏・ストンプの良ラインナップに混ざるストラフトンとかいう火薬庫 悪霊の家も情報収集や探索が全くと言っていいほど解決に必要ない、結びつかないからいいシナリオかと言われると若干疑問だったりする 「情報収集や探索が全くと言っていいほど解決に必要ない、結びつかない」からこそ
どんだけセッションがグダってもコービットさえ倒せば過程は関係なくエンディングに持ち込める
初心者にとってはセッションが破綻しにくい「いいシナリオ」だよ 悪霊の家はまあ、外部探索部分はほとんど初期の悪霊の家にはなくて後の版で記載を充実させた結果だから必要なくて当然っちゃ当然
基本武器片手に家乗り込めばいいって作りだから >>101
破綻とまでは行かなくても適当に直進したらボス居て終わりで拍子抜け、不完全燃焼ってのは十分あり得ると思うけどね
実際セッション終了後に「え?なんか謎の解明とか必要無かったの?」ってなってたの見たことあるし
言いたいことはわからんでもないけど
流石に情報収集や探索がメインのゲームで「情報が解決に関係ないシナリオ=いいシナリオ」ってのは無茶な言い分だと思う
技能活かす場面すら無くなりかねないし
仮に俺がオリジナルシナリオ作ってシナリオ終了後に「探索で手に入る情報は全てフレーバーだから必要なかったよ、クリアに要るのは戦闘技能だけ」と言ったらモヤっとするんじゃないだろうか
フレーバー情報大好物の俺でもクリアに繋がる情報ひとつも無いと言われたらモヤる 悪霊もダメ、ストラフトンもダメ、毒入りもダメ、じゃあ何だったらいいんだよ!!! >>100
事前情報によって、危険な怪異の原因の存在する場所を絞り込めるようになってないかな? というか公式シナリオは戦闘技能以外なくてもなんとなくラストには行けるよな
ジャッカルの夜とか情報の出し方キツくてよくわからんまま取り合えず最終決戦が想定ルートまである いいシナリオであっても、「人気だから!」って一から十まで盲信するのは良く無いってことだよ
全体的に見たらとてもいいシナリオでもダメなとこが一つもないわけじゃ無いからね >>109
「盲信」っつっても
「シナリオにこう書いてあるんだから不自然だろうが理不尽だろうが文句言うな」的なキーパリングをする人は
そう多くないだろうからその辺の心配は杞憂かと
出来の悪いシナリオは勿論のことどんなに出来の良いシナリオでも
KPが自分の好みや卓の面子に合わせて選んだり改変したりするしな
でも確かに一片の隙もないシナリオなんてないというか、もしそんなもんがあったとしたら
KPが下手にアドリブに走ったり中身を改変したりうっかりミスをしたりすると破綻する恐れが高いから
ある程度穴があった方がやりやすいのもわかる気がする
まあその穴の開き方が上手なシナリオが良いシナリオなのかもしれんが 最近のセッションで内開きの扉がトラウマになりつつある
扉を開けて目星したけど扉の影にやべーのがいたとか、扉の内側が釘でアイアンメイデンとか恐ろしい ニャルの仮面も「情報を収集に行く⇒襲われる」の連続で
情報収集の結果なんて意味がなかった記憶が…
収容所の悪魔も、そんな感じだったなぁ
翻訳シナリオって、謎解きほとんど無くね? 逆に特定の情報を得られなくて話が先に進まなくなってしまうというのは自作シナリオでありがちな失敗 扉を開けたら危険なトラップがって個人的には感心しないな。分かりっこない罠は理不尽感がある。
扉の陰に神話生物を潜ませたいなら、俺なら既に発狂してる被害者枠のnpcを出して、扉の陰に!扉の陰に!って言わせとくとかするな 特定の情報を得られなくて話が先に進まなくなってしまうパターンも
逆に話自体は進むけど「情報回収できてなかったから死にましたー」ってパターンも
事前情報なしで扉や箱を開けたらデストラってパターンも
全部ケイオシアムの十八番だなw 必須な情報は複数回手に入れるチャンス有るようにして欲しいかな
ダイス目次第で詰むのはキツイ 必須情報については「失敗してもペナルティ(なんかのリソースとかダメージとか)受けるけど手に入る」にしてるなぁ ケイオシアムシナリオのゲームバランス面はクソだよ
ストーリーは面白いが 目星は時間経過で再振りとかやりやすいけど、
NPCから情報仕入れなきゃいけないところで信用失敗とかになるとかなり困る ケイオシアムはクトゥルフにゲームバランスというものがあると思ってない節と作るときアルコールでも入ってたのかと思うザルな作りが稀によくあるけど
言われてるほどアレなシナリオは3〜5シナリオに1つくらいしかないと感じる ビルの谷の底から見上げる夜空に情緒を感じるようになった
ちっぽけな夜空に形容しがたいものが横切ってそうなドキドキ感 COCをやり始めてから高い所に立つと下に飛び込みくなるようになった!……あれっ? >>119
>NPCから情報仕入れなきゃいけないところで信用失敗
NPCは何か知ってるけど喋りたがらない
→知ってるという事は、何か関係してる
→他のNPCからその人について聞いたり、過去を探る
→情報を得る
→その話をNPCにすると観念して話し始める
みたいなのを正規ルートとして考えておいて、信用あるなら直接NPCが語るくらいの進行でいいんじゃないの?
信用される事を前提にマスタリングしたら、そりゃ破綻するよ >>119
昔から再三言われてることだが、技能に失敗したら進行停滞するようなギミックはやめといた方がいいよ
ロールプレイが致命的に酷くて情報が得られないとかなら仕方ない面もあるが技能は単なる確率なんだから失敗した場合の対応策も必ず考えておかないと
重要な情報が手に入らなくて後々苦戦したりバッドエンドになるみたいな展開上の問題ならともかくセッションが停滞してダレる、KPやPLが困るっていうゲーム上の問題は一番マズイ
シナリオ上絶対に必要な情報は技能無しでも手に入るか、技能に失敗してもペナルティ付きで渡るようにした方がいい
必須情報を複数箇所で手に入るようにしておくってのはこの手の失敗を回避するための綺麗な解決策の一つ >>117みたいなことを書きながら、
まさに今書いてるシナリオのキー情報の一つが「考古学ロールに失敗すると、目標の方角がわかんなくてヤバイ」(三点測量で目標位置を割り出す必要がある)もので
慌てて、「失敗するとレリーフのモチーフ(今後の展開のヒント)はわかんないけど、どっちに向かって礼拝してたかはわかる」に書き直すマン みんなはRPとかでNPCから情報手に入れるのが苦手なPLが信用言いくるめ説得振りたがって失敗って無いの?
そりゃあそこで失敗しただけで詰むような事にはしないけど、技能失敗で困る場面って普通にあるでしょ
軽く「困る」って書いただけでなんで責められるような言い方されにゃならんの… あくまで意見を出しただけで責めてる訳では無いと思うが
技能失敗で困る場面は確かにあるよ PL1の思いつで、シナリオがショートカットされそうになって
キーパー「あー、○○技能の5分の1で成功したら、出来たことにしてもいい…」
PL1「とぅ!!」
キーパー(掛け声だけ勇ましいなw)
PL1「02!成功したど」
キーパー(げ、マジかよ)
って流れも時々あるな >>127
アドバイス程度で別に責めてるつもりは無かったんだが…そういう印象を与えてしまったならすまない
実際、まぁ大丈夫だろうと具体的な対応策用意してなくて困るのはよく見かけるし俺も含めて大体の人は経験あると思うよ
ただ、「かなり困る」って書いてあったら成功しか想定してなくて失敗時の対応策用意して無いな?と推測されるのは仕方ないと思う 一つ情報の出し方決めちゃうと他の出し方しちゃいけない気になってシナリオ止めちゃうって失敗はあるよね
>>124の言うようにあらかじめ複数のたどり着き方を想定しとくかそもそも情報収集失敗してもストーリーは動くようにしとくか
対策は割とはっきりしてんだけど動かしながら考えるのは難しくてやっちゃうことはあるよね
あと情報収集しなくても解決できるシナリオって必ずしも悪くはないと思う
真相わかってないけとPLは案外楽しんであーだこーだと想像して盛り上がるってこともあるしね PL1「ところでこれってどういうことなの? 矛盾している気がするんだけど」
(完全なKPのミス)
PL2「多分これはこういうことなんだよ」
(と、KPが考えてもいなかった見事なストーリーを語る)
PL3「成程。今にして思うとあれは伏線だったんだな」
(伏線でも何でもないのだが伏線だと考えると実に巧妙なシナリオに見える)
ということも、たまにある PL1「そのよろよろ歩いてる怪物の大まかな形状くらいは分からない?」
KP「暗いし距離もあるしPCはクトゥルフ神話の知識は1なわけだから、目星-30でどうぞ」
PL1「やべぇファンぶったw」
KP「じゃあ君は怪物の正体はヒマラヤの雪男だと確信する。ここ日本なのにwwロールプレイどうぞw」
PL2「・・・今度怪物見たら試しに怪物の写真撮ってみようぜ!UMAの撮影に成功したって有名になりたい!!」
KP(やべぇ敵の正体ばらした!)
こんなパターンなら昔あった トラウマになったのは演出後にトイレに行ってる間にKPが扉の裏に隠れて奇襲して来たのが原因と思う カンペに遭遇描写って省略して書いていたせいもあるけど「薄暗い廊下の陰から細いコードが蠢いて居る。良く見ればそれは光を反射し蛇のような〇〇の腕が…あ!」みたいなやらかしをよりによって初遭遇でしたことある
笑われたし神話生物の正体から話のオチ読まれてKPするときのトラウマ >>135
「あれは〇〇の腕だ……ん、〇〇?
なぜ私はあれが〇〇だと知っている? 〇〇という名前を何故知っているんだ?
聞いたこともないはずなのに、まるで昔から、そう遠い昔から……生まれる前から知っていたかのような……
前世の記憶……あるいは人類という種の遺伝子に刻まれた恐怖の記憶……?」 >>136
挽回不可能な致命的大ポカをやらかしつつそれを利用してアドリブで的確な恐怖描写に昇華するというKPのクズかつ鑑 ハンドアウトに「PL1 ○○の化身」とかオチ書いて配ったことが有ったなぁ…
シナリオ作るときに、立ち位置を明確にする為につけてて
PL用に書き直すの忘れてて、PLの指摘で気付いたw NPCが情報を吐くのを失敗したら、とりあえず手記を書いた後に失踪させる 「NPCが情報を吐くのを失敗」って表現よくわかるわ
PL的には「PCが情報収集に失敗」なんだけどKP側的には「情報出したかったのに失敗した」というねw
結局情報の出し方が失敗してもそれと困る/困らない、たのしい/たのしくないはあんま関係ないかもな
要はそれで停滞しちゃうとPLもKPも困っちゃうし楽しめないのでテンポよく次に繋がる工夫があればいい気がする 最低限じゃない+αの部分の情報をどこまで出すかが悩むところ
ノーマルクリアできる情報は出したけどグッドエンドに持っていくための情報が出てない時なんかはKPが助け船出した方がいいのかね?
PLが異変をそのまま放置して帰ろうとして動いている時にKPがヒントあげちゃうと、お互い楽しいには楽しいんだけどゲームとして正しいかってところが引っかかる >>141
お互い楽しいなら何ら問題ない
仮にゲームとして間違ってても全員楽しめてるならTRPGとして正しい
ただし、KP含めて誰かがそういう方針が心に引っかかって純粋に楽しめなくなってるなら解決策を考えた方がいいかもしれない
でもまぁ、PL陣がKPが助け舟出してくれたことを素直に喜んでるならそのやり方でもいいと思うよ
俺の場合はあまりシナリオに書いてある以上のヒントは出さないな
PLがグッドエンドに向かって必死で悩んで足掻いてるようならそれとなく助け舟を出すこともあるけど、
PLが何かしら決めて自発的に動いているならそれがグッドエンド方向じゃなくてもあえて助け舟を出しはしないかな グッドエンドだのトゥルーエンドだの、ギャルゲの影響受け過ぎじゃねえの? そうは言うけどやっぱ報われたいじゃん?
死んだとしても、その過程でカルト教団の野望は阻止されたよとかさ
原点に忠実であるなら、頑張ったところで毛ほどもこたえないよってのが神様ではあるんだが シナリオ的な成功度合いは知りたいなあ
どれくらいの命を助けられたのか、どの程度まで真相に迫れたか >>143
それの何がおかしいんだ?
ラブクラフト原作のクトゥルフ神話に則したシナリオにしたいのは結構だけど
ゲームシナリオとして糞ならクソゲーの烙印を押されても仕方がない
だってこれは皆で遊ぶ「ゲーム」だから 機転が利く方じゃないからある程度ED分けのルート作ってるし真相エンドとか分類名つけてるわ
うまく処理できるKP凄いと思う むしろ普通のコンシューマゲームでもグッドエンドとかトゥルーエンドの表記見ることあるし、ギャルゲーやったことない俺からすると「グッドエンド表記=ギャルゲー」って発想自体がギャルゲのやりすぎに思えてしまう…
このスレでバッドエンドとかグッドエンドの話が出ると割と頻繁にギャルゲーかよって突っ込む人が現れるんだが同一人物なんだろうか
それとも俺が疎いだけで世間一般ではグッドエンド表記=ギャルゲーなんだろうか グッドとかノーマルみたいな分け方は個人的に好きじゃないな
想定されてる一番良いエンドに行かなかったとしても、話の流れ的にPCがめっちゃ楽しそうになってたらハッピーエンドおめでとうって感じだし、
逆に良いエンドに行けたはずなのになんかビターな感じになってしまう事もあるしで
真相ルートとかは良いけど、あまりグッド・ノーマルみたいなのは気にしたくない
PCと悪役NPCが相打ち全滅した時は、バッドでもグッドでもないからノーマルエンドって扱いになったな >>149
なるほど…そう言われるとその気持ちもわからんでもないなぁ
そういや俺の卓でも便宜上はグッドエンドなのにNPCとの会話を変な方向に持ってったせいでPCの境遇としてはバッド寄りの生還エンドになっちゃったことある
まぁでも俺は
(KPの想定する)完遂エンド
(KPの想定する)良いエンド
(KPの想定する)どちらとも言いづらいエンド
(KPの想定する)悪いエンド
って感じでグッドとかバッドもあくまでKPが便宜上決めた名前であって実際のエンドの幸不幸とはあんまり関係無いと思ってるから特に気にならないかな
…かといって特にグッドとかバッドって表記にこだわってるわけでも無いし、嫌いな人がいるなら身内卓以外でやるときは別の呼称にするようにしてみるかねぇ >>146
ラヴクラフトの作品も人間がただ殺されたり狂う話だけじゃないと思うんだけど
ダニッチの怪とかチャールズウォードとかカダスとか >>142
自分がKPやる時もおおよそそんな感じ
せっかく好きに動けるゲームなんだからPLの進みたい方向につっこませるべきだと思って回してた
ただ解決すべき神話生物にたどり着くためのマップなんかも出さないままに進んでしまったことがあって、その場合はヒント与えて選択肢を作らせた方がよかったかなと、ふと思って
>>143
「ハッピーエンド」しか認めないロマンチストかな?
ギャルゲーに限らず広く使われる表現だと思うけれどねぇ
>>149
締め方は演出やセッション内容でだいぶ変わるよね、PCが死んでしまったら一番幸せな解決だろうとしんみりとしたエンディングに変わってしまったり
グッドエンドやノーマルエンドって表現は「楽しい・悲しい」の区分ではなくシナリオの消化具合=事件の解決度的な意味合いで使ったよ ???「ハッピーエンド至上主義」
???「ハッピーエンドを返してもらいにきた!」 PCの行動を予想して、想定されるパターンを仮組みしておくのはスムーズにマスタリングできるいい手段だけど
行動パターンに応じて規定のエンド分岐に振り分ける裁定方法取ってるなら、おそらく吟遊化してると思う
PLに「なんちゃらエンド到達です」みたいに宣言してるとしたら、確実に後者のKPだし…
前者と後者をごちゃ混ぜに話してるから混乱してる印象 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています