クトゥルフ卓上総合 101[無断転載禁止]
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当スレは、エンターブレイン出版の『クトゥルフ神話TRPG』シリーズをはじめ、
クトゥルフ神話をモチーフとした卓上ゲームについての話題を扱うスレです。
クトゥルフ神話自体や激動の20年代についての話題も出ます。
現代や中世、世界各国の話題も出ます。
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クトゥルフ卓上総合 100 [無断転載禁止]©5ch.net
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クトゥルフ卓上総合深き水底からのさ38き避難所
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クトゥルフ/クトゥルー/Cthulhu-暗59神話大系
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ひきだしの中身 (内山靖二郎)
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化夢宇留仁の異常な愛情:クトゥルフの呼び声コーナー
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Fantasy,or Fanatic Gate (大正時代サプリメント「帝都モノガタリ」)
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ぬるま湯 (シナリオ)
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MURASAMA FACTORY (閉鎖中、公式シナリオの批評あり) (ウェブ・アーカイヴ)
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Aitealeeso (旧TRAM FRAGMENTS、ゲーム用各種データ)
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終末同盟 (拡張ルール、アイテム・データ、リプレイ)
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湖の隣人の小屋 (「Role&Roll」など雑誌記事データ、ラムジー・キャンベル関連データ)
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~lake-god/
HAPPYEND HOMPAGE (閉鎖中、サプリメント・データ) (ウェブ・アーカイヴ)
ttp://web.archive.org/web/20040814210341/http://he23.hp.infoseek.co.jp/main/cthulhu/cthulhu_main.html ビルド時にPCのPOW的に退散不能の場合どうしてる?
トートの短剣とかを出して別口のラスボスのようなSAN0な事を要求してもPL視点で乗れる? 普通にアンサタ十字でも銀の短剣でも出して差し上げろ 最悪「ヨグの息子は石鹸で即死する」そんなのでいいか実際食塩で死んだとか公式でヨグの孫は石鹸水で死んだらしいし 無理に新しい対処法捻り出したりしなくてもPOWの詰まったアーティファクト出すかPCのPOWに合わせて呪文の必要コスト軽減すればよかろうよ >>1乙
上にもある通りPOWの詰まった道具でいいね
使ったら無くなるなり魔力を失うなりすれば持っていかれる心配もない 足りないのがMPならHPを足して使うっていう処理もあるんだけどな
POWだと他にはNPC生やすとかか POW使って自力で退散できればクリア後ボーナス、NPCや特殊アーティファクト等のお助け処理使用したら変化なしぐらいがいいんじゃないの POWだけ超高いけど他に役に立たないNPCとかいいよねw 途中ではぐれて、どうせ死んだと思っていたNPCが
クライマックスでPOWが足りなくてもう駄目かと思った瞬間
傷だらけになりながらも探索者の前に現れて退去の儀式の輪に加わり
「何の役にも立たねぇあっしですが、このくらいの役には立てますぜ御隠居!」
という熱い展開ができるかもしれない
もしPOWが足りるようだったらストレートに死んだことにしておいて
ラストは「事件が解決して、きっと天国で八兵衛も喜んでいるよ」という感じで
夜空に浮かぶ八兵衛の笑顔で締め POWだけが高いってどんなキャラになるんだと思ったが、その使い方は良さそうだな
POWが足りる場合でも、自PCのPOWが永久的に失われるのってかなり抵抗が強いからそれを肩代わりしてくれるキャラが居たらめちゃくちゃありがたくてポジティブな方向に盛り上がると思う
死んだことにせずそのまま出してもいいんじゃないかな 八兵衛は戦闘外で意外と役に立ってるよぅ
NPCはPCが出来ることやりたいは極力しない方がいいというのがある
パニック状況で脱出シナリオと思わせて途中で信用だけ高い横柄な金持ち、高飛車な女性モデル、恐怖に立ち竦む子どもとか足手まといたくさん出して、
ラストの退散が一人1点までしかMP追加消費できない特別バージョンで何人救ったかで成功率が変わるというシナリオを思いついた そのシナリオはPLのスタイルによって有利不利が出てしまって不満が出そうだなぁ
NPCは嫌な奴でも可哀想だから倫理的に絶対に見捨てないって人もいれば、NPCは容赦なく切り捨ててゲーム的に効率よく生き延びる方がいいって人もいる
最初から助けた人数によって成功率が変わることを明言してるならともかく、最後の最後でそれを聞かされてPLの対処しようの無いバッドルートに片足突っ込んでるとなると遣る瀬無い気分になる人も出そう
逆に初めから明言しておいて出来るだけ連れて行く&必要に応じて切り捨てるって流れなら最後のギミックの衝撃は無くなるけどシナリオ自体はいい感じになると思う そういや「NPCはPCが出来ることやりたいことは極力しない方がいいというのがある」というのを受けて探索者に同行したり協力したりするタイプの友好NPCのはなしなんだけど
もちろんPCの活躍の場を奪ったりNPCの鶴の一声でシナリオクリア!みたいなのはダメだけどPCのサポートとして活躍するのは全然アリだと思うのよね
そういうNPCに技能ロールさせる時のテクニックとして、NPCのダイスを必ず最後に振るようにしておくとPC全員の失敗をNPCがカバーしてくれたって形になってキャラが立ったりPLからNPCへの友好度とか愛着が深まることがよくある
そうやってNPCの存在感が強まってくるとPL側からも積極的に絡んできてくれたりして和気藹々(?)とした探索が楽しめるから、もし「NPCは出来る限り無能であるべき」と思ってる人が居たら匙加減に気をつけてこういう運用を試して見てほしい なるほどなぁ
俺は割と普通にNPCであってもなるべく不幸にしたくないタイプのPLと遊ぶこと多いからNPCの生死で報酬変えたりしてたわ
もし仮に「無能なNPCなんて効率的に生き残る邪魔だから見捨てるべき」ってPLプレイするとそれも不満かもなぁ >>20
>助けた人数によって
業には業を、って感じのシナリオじゃない?
私はそういうシナリオあってもいいと思うが
逆に見捨てまくっても問題ないってシナリオは
ルーニーの温床になりそうでいやだろうか
こいつ殺してやったぜ、ゲラゲラ、って マンチ的発想なら如何様にも利用できるNPCはできるだけ握っておくべきじゃない?
たとえいけすかない敵NPCだろうと脅迫の材料や肉盾、あるいは自分たちが犯した犯罪まがいの行動をそいつに押し付けてお縄回避ってことも考えられる
基本的に犯罪行為が非推奨だから、選択できるのであれば助ける理由はあっても切り捨てる理由は少ない気がするよ
上記と逆に「荷物になるNPCをわざわざ助けたのだから何かしらのメリットがあってしかるべき」って論法でKPに要求したりもできるし……
※親しい間柄に限る >>23
ごめん、否定的な意見が先行しちゃったけど別にこのシナリオでは誰も楽しめないと言ってるわけじゃないのよね
このシナリオに関しては、倫理的で善良なプレイをするPL相手には問題ないけどフリーダムな行動やゲーム的な効率を優先するPLからは不満が出そうだから総評として「PLのスタイルによって合う合わないがあるから取扱注意」と言った印象
ちなみにうちの卓のメンバーだったら普通に楽しめると思う
その上で
業とはいうが、単純に助けられるものを見捨てたってだけならともかく自分勝手なNPCを自分自身が危機的な状況にも関わらず「助けなかったからペナルティね」というのはPLからしたら理不尽感があると思う
嫌なNPC殺してゲラゲラ笑ったり自分や仲間のPCが死んで「死にやがったwww」って笑うのも本人たちが楽しめてて他の卓に強制したりしなければ何の問題もない
逆に、嫌なNPCを助けるためにPT全体でリスクを負ったり代償を支払おうとするお人好しPCを疎ましく感じるPLもいる(ニコ動のコメントに顕著)
PLの楽しみ方もいろいろだから、PLに見えないシナリオギミックとしてKP基準の倫理観を組み込むのは拗れる原因になりかねないかなと いやマンチ的な人の中には自分の行動が一番効率的だから優遇しろって主張して言い負かして折れさすのも含まれる
それにマンチ的とかじゃなくても他人なんてどうでもいい効率的に生き残る俺カッケー的な人もいるだろう
>>20の言ってるのはそういう人なら不満だろうって事なんじゃないかな?
あとあまり深く考えず>>19書いたが一人MP1点までってことはリトライ可能だな
もし「一発振りの退散失敗ですでにバットルートに片足突っ込んでる」って考えてる人がいたら匙加減に気をつけてほしい
あと道を開く術者のMP消費まで1固定にしちゃうとさすがに人数多すぎになりそうなんでそこは制限すべきじゃないね ルールブレイカーというか、発想が自由というか、ドラクエ的というか(ツボを割る、家を漁る)
俗に言う「和マンチ」の意味合いだけでマンチって使っちゃったわ
マンチキンって本来「俺TUEEE」を指すんだものね >ルールブレイカーというか、発想が自由
それ洋マンチじゃね >>22
助けたら報酬増加ってのは基本ルルブやサプリでもやってる基本事項だしそれは全然いいんじゃないかな
フリーダムなプレイが好きなPLは「報酬なんて気にしねー好きにやるゼェー!」
効率重視のPLは倫理観とか可哀想とか関係なく「助けたら報酬増えるだろうけどリスク犯す価値はないな」と無感情に計算してる印象
どちらも報酬とかの存在は頭の端に置いてて「助ける方が理想的」であるのは予想したうえで優先順位が倫理的な考えをするPLとは違う感じ
今回で問題なのはNPCを助けないことがシナリオ失敗の確率を上げるということ自体では無く、それをPLが知る術がないから
「状況はどうあれNPCを助けようと頑張る」というPLの前提でシナリオが作られてるとプレイスタイルが違うPLにとっては損得勘定することもできない寝耳に水のデメリットが立ちはだかってしまう点
>>27
和マンチってルールの穴をついたり常識や設定を上手いこと解釈したりして有利にことを進めるPLのことじゃなかったっけか
クトゥルフでいうと「ネットで調べてホームセンターで材料調達すれば自動成功で毒ガスや爆弾作れますよね」みたいな >>28
ルール解釈で攻めるのが和マンチって認識だったよ
RPとかKPの采配無視で「自分に有利な状況」を作るために比較的なんでもしちゃうような
対して洋マンチは自分の世界観で押していく「KPが俺に合わせろ!」ってプレイかと
>>29
そうそう、口プロレスで俺TUEEやる人じゃなかったかと
ただマンチってあまり良い意味合いで使われてないから自由に上手に立ち回ってるというか、「KPの采配を無視してごねる人」って雰囲気なのかね ドイツ語技能ないから読めません、ってやろうとしたら、「スマホの翻訳アプリ使います」でゴリ押しされたのは和マンチ?
ドイツ語辞書探して使うんなら全然気にならないんだけど、スマホを便利に使いすぎるPLがいて最近辟易している 圏外にして辞書アプリが入っているか幸運でもいいんじゃないかな
スマホ自体は現代では必須な上に便利だから難しいよね
辞書は認めるけど+補正のみで失敗したら読めないorエキサイト翻訳状態で情報を渡すとかどうだろう? 現代日本が舞台ならスマホ使いたがるのは仕方ないのでは
アプリ使ったからといって綺麗な翻訳ができるとは限らないから、エキサイト状態からうまく読み解けるか母国語で判定
もしくは辞書アプリなら許可するとか 教育的な視点で、逆に加点方式なんてどうだろう?
スマホで代用すれば補正無し、辞書を引くなんかの手順を踏むと補正ありとか
ダメって言うよりも良いよっていう方が人は喜んで動いてくれるよ
ちなみに私は直球で「スマホでなんでも代用できちゃうとゲームとして面白くないよね」ってことを伝えても「だってできるよね?」って引き下がらない人をマンチって呼んでたよ どれの事を言ってるのか知らないけど
スマホ用の独和翻訳アプリ?でドイツ語の資料が読み解けるなら現実で苦労しないわ
逆にスマホの能力に幻想抱きすぎじゃね? 「楽しい再翻訳」的な意味不明な文章になっちゃうとか
違う意味で正気度ゼロっぽい感じの文章に 二か国語に変換して日本語に再変換してみさくらに変換したのを出してみよう 別に読めるけどかなり時間かかるぞ?でいいんじゃないかね。ちょいっとマイナスなイベ増やすとか >>31
実際に翻訳してみればわかるけどあんなの補助程度にしかならなくて簡単な単語や文章以上は読めない
辞書と同じで軽い補正を与えておけばいいんじゃないかな
学術系の代用とかもしているかもしれないけど2015の情報ランクによれば専門のロールを補正なしで振る程度の情報はネットに落ちてないとある(逆に知識程度の情報なら出るともある)
この辺みたいに補正を与えたり簡単なことなら許可するけど難題は拒否するみたいにメリハリを付けるとか? その時はめっちゃ時間かかるよってことで処理したけど、補正でロールでもよかったね
あとエキサイト翻訳も面白いな
参考にさせてもらいます まず英語アルファベットならまだしも検索すべきドイツ語をどうやって入力するの、っていうね
日常文ならまだしも専門用語が出てきたらその時点でほぼ解読不可能だし まあ自動翻訳も以前よりはよくなってるけど微妙なニュアンスとかまで判らんことも多いな
英語はまだ変かなって思ったら原文見て確認してかなり使えてるけど全く知らない言語では多分かなり無理が出るだろなぁ
まして魔道書とかもともとかなり意味不明だろうし無理ゲー感
>>29
そこまで問題とは個人的には思ってないんだよね
>>26にも描いたけど助けると有利になる=助けないとクリア不能ではないから
>>19読んで完全に「バットルートに片足」という発想になっちゃったみたいだからもう少し説明必要だったかもしれないなと反省
確かにある程度調べるうちに少しずつ構造が読めるような仕組みを取り入れるといいかもね
もし「有利不利は全て予め開示されない限り不公平な糞シナリオ」って発想ならそこはもう少し柔軟に考えてもいい気がする
そこは絶対譲れない線だってことならそれも予め明示してくれたらまあプレイスタイルが違いすぎるんだなって諦められていいな クトゥルフで"有利不利"なんて言葉が出てくるのがすげー違和感
ホラー用のシステムだぞ…キャラ成長要素も希薄だし ハック&スラッシュしたがるアホも居るくらいだから多少はね? そもそも、卓ごとに意見が分かれる話題を総論として話そうとすることに無理があるんじゃね? シナリオにおいて、○×しないとクリアできないよーって言うのをノーヒントで隠すのは良くないんじゃないかなあ。
せめて、○×しとくと良いかもしれないよー程度の誘導はすべき。
クリアできないで終わられるよりはクリアしたやったーって終わった方が気分いいでしょ
死んだわギャハハって満足してくれる人とやってるならそれはそれでいいんだけど、卓によるよねうん 有利不利というかギミックが明かされたときに理不尽感や不公平感があるのは良くないな >○×しないとクリアできないよーって言うのをノーヒントで隠す
という話は誰もしてないと思うんだけどなぁ
程度問題だと思うが>>19についてそれを言ってるならシナリオのネタばらしを先にしないのは不公平と言われてるくらいの感覚 >>51
まぁ程度問題ではあると思うけど「助けたらクリア率上昇、助けなかったらクリア率低下」
ってのをシナリオ中で全く示唆してなくて最後の最後になって突きつけられたなら
「○×しないとクリアできないよーって言うのをノーヒントで隠す」に近い状況だと思う まああなたにとってはそうなんだろうけどイマイチその感覚がわからない
というかこの感覚の差はどういうところから来るのかな
・NPCなんて見捨てたり見殺しにするのが当たり前で助けるなんて異常な無理難題だから
・退散の1MP=5%は死活問題で一発ぶりの失敗で当たり前だから
・PCは行動の如何に関わらず最大限有利に扱われるのが当然で少しでも不利に働くことは警告無しにはあってはならないから
という感覚なのかな?
俺は正直普通助けられるなら助けるだろうと思う方だし、
退散は一発振りで目的達成の可否を分けるべきじゃなく、
リトライや他の解決(逃亡とか)も認めるだろうから5%は死活問題でもないと思ってるし、
行動によって多少の有利不利が現れるのはわりと普通だと思ってるんだよなぁ
「全く示唆しない」という前提もちょっもよくわからなくてそういう話をしてるだろうか
シナリオの過程で順次情報が出てくのは当たり前だが有利不利が別れるなら必ず最初に言えということなんだろか >>53
問題はそこなんだよ
あなたは助けないというRPをするプレイヤーの存在を否定しちゃってるんだ
要するに自分のプレイスタイルが正しいと思い込んじゃっている >>54
結局どこにリスクもってくるかの違いじゃね?
NPC助けていればリスクをくりかえして、最終的にはメリットで帰ってくる
NPC見捨てていればリスクとらないから、最終的にメリットももらえない
これは基本的にどのシナリオでもてはまるだろうし
リスクとらずにNPC見捨ててゲラゲラしてても事前情報ないなら生還できるべき、っとか
最初に退散見せておかないといけない、とかはもう相互理解不可じゃないかな
(全員見捨てたから即ロストってギミックでもないし) >>53
さっきも言ったけども、結局程度問題だと思うよ
NPCなんて見捨てたり〜からの下りはいくらなんでも俺の意見を極論に持っていきすぎて無茶苦茶になってる
あえて極論いうなら
すごいムカつく非協力というかむしろ邪魔してくるようなNPCがいて、そいつを助けるために命をかけなかったからクリア条件未達成でバッド確定です!と言われたら大抵の人は不満だろう
逆に特に害のないNPCを苦もなく助けられる状況で面白半分に見殺しにしてクリア確率が5%下がりましたとかならまぁしゃあないかと納得できると思う
というか、例に上がったシナリオの状況自体が最初は「NPCの救出数で確率が変わる」だけだったのが「複数回リトライ可能、術者はMP1以上出せる」
更に次は「逃亡や他の解決策も認める」「順次情報が出てくる」となんかどんどん緩和されてるのに俺の意見が一貫して「有利不利を全て最初に言え」と扱われてるのが納得いかない
繰り返すが、程度問題だよ
行動によって多少の有利不利が現れるのはわりと普通だと思ってるのは俺も同じだが、クリアに致命的に直結するような情報がシナリオ中でプレイヤーに知らされず最後に結果だけ突きつけられるのは理不尽に感じる可能性がある
どの程度で理不尽に感じるかはPLによって違うだろうからKPは同卓するPLの性格を考えて調整した方がいい、というはなし むしろ>>19を軽く書いてみたら助けなかったPCを陥れるためのシナリオ構造だろって極論で非難されてるように感じてな
リトライは俺は普通に認めること多いからむしろ一発振りで失敗したらシナリオ失敗って裁定があることに結構違和感感じる(結局最後のダイス目勝負になっちゃうから)し
PLから何らかの提案があればそれを検討して妥当なら認めるって普通はいちいち書かないくらい当たり前だと思うんだよ
それを一切認めないという前提で、ここまでの議論での発言も無視して極論で責められてるのかと思ったがそうじゃないなら不快にさせて済まない
そういう言い合いみたいな感じに持ってきたくて極論ぽくしてんのかと思ってオーバーに「こういうこと?」って書いてたのはあるわ
それはそれとしてどうしてリトライの可能性や情報出すのやPLの提案は却下という前提で取られてしまったのか
それはおそらくプレイ環境やプレイスタイルの違いだろうからどういう遊び方考え方なのかというのは気になってここまで書いてきたんで純粋に知りたいとは今も思ってる
>>54
いや助けなきゃ助けないでリトライも代替策提案もありってこれは本当に思うよ
むしろあなたの卓ではどうなのか興味あるのでそれぞれどうなってる?って話がしたいかな >>57
倫理観のRPでアドバンテージをつけない
その場でPCが判断不可能な前提で
善人であれば得をすることも、悪人であれば損をすることもしない
そこはPLが自分のやりたいRPを楽しんでいる部分だから >>58
悪人がこっそり悪いことして得することも悪行が結果的に神話生物の打破につながることもある
それと同じことではないのかな?
ゲーム的には善悪に限らず困難なことを成し遂げた方が大きくリターンを得るというのは決して不公平ではないと思う
もちろん無駄に(不必要に)困難なことをして損をすることもあるだろうし >>59
これからする悪いことや、良いことがどういう結果になるか多少なりとも判断できるならいんだよ
悪党が神話生物の打破につながるアイテムを善人から説得せず脅して奪うならいいし
あるいはその善人しか使い方を知らないので失礼な態度を取ったら正しい方法を教えてもらえなくなるというのもいい
実はそのアイテムは悪党が使うとペナルティがかかりますとダイスを振る瞬間に明かされるのが駄目
子供を助けるという困難を解決する理由がその時点のPCには無いのに
それをしなかったから後半不利になるってのはRPの幅を狭める制限だよ 悪人プレイでもない限り、可能な限りは人命救助すべきだと思う
CoCだからというより、対人ゲームとして >>57
>どうしてリトライの可能性や情報出すのやPLの提案は却下という前提
そもそも俺はそれらを認めないとか却下する旨の発言はしてないはず
これに関しては認める認めない以前に単純にシナリオに関する情報として出てなかったから「呪文を唱えるときは時間的余裕があるのか」「他の生存戦略が見出せるような状況なのか」というのが全く判断付かなかくて触れられなかっただけだね
シナリオ発案者のあなたからすると「〇〇があるのは普通、〇〇なのは当たり前」という感覚で話してるのかもしれないけどあなたの当たり前が全員の共通認識なわけではないし、
文章に書かれている以上のことをあまり勝手に解釈するわけにもいかないからこちらとしてはそっち方面に積極的に触れられなかった
議論前半で既におれが「助けた人数によって成功率が劇的に変動するんだろう」と勝手に解釈してたら実際は「助けるとボーナスが付く程度」と全く認識が食い違ってたから尚更文章にされてない部分の勝手な解釈には消極的にならざるを得なかった
俺は別にリトライや代替案を否定してるわけじゃないし個人的にはそれらが組み込めるなら入れた方がいいと思ってるよ
ちなみに一発振りでシナリオ失敗に関しては俺も「それは厳しいんじゃない…?」と思う派だけど公式にもそういうシナリオあるしこれは多分好みの問題だと思う 人命救助も状況によりけりじゃないかなあ
死んだらそのPCはお終いな訳だしPC優先ってのもおかしくは無いよ >>60
>実はそのアイテムは悪党が使うとペナルティがかかりますとダイスを振る瞬間に明かされるのが駄目
そりゃまた随分な極論できたな
そうなると>>58はやっぱり善悪以前の問題を倫理観の問題にすり替えてる感じな
別に子供を助けるのが善意からだろうが悪意からだろうが助けたこと/助けなかったことのメリットデメリットは発生する
それが公平じゃないかと思うけどね
あとはメリットデメリット、ようはリスクとリターンの程度問題とその関係性をどこで明かすべきかって話だよね
「助ける」のにどの程度のリスクがあるかによって助けるかどうかの蓋然性はだいぶ違うのでその辺の設定が大事なのはあるね
手を引いて一緒に逃げるだけならする人も多いが子供の代わりに死ななきゃいけないならほとんどの人はやらないしそもそも条件的にも悪手だ
タイミングも倫理観関係なく条件知った後ならこいつは死んでもあいつがいるから大丈夫とかマキャベリズムな思考は出てくるしな
個人的にはあんま早くても遅くてもつまらないとおもうけど確かに最初からある程度匂わす(「○人の修道士が〜という伝説が」とか)方がいいシナリオになりそうだな 助けるなら助けなさい。その手助けはしましょう。
見捨てるなら見捨てなさい。それもまたRPよ。
でも異性キャラに会った瞬間、ベタベタして面倒()みて守るからとかほざいている癖に
幼女を見捨てる事で全て上手くいくと分かった瞬間に掌返ししたり、自分が最優先とあっさりと置き去りするのはなんか違う。
加えるとなんか反省とか後悔とかしてりゃまだ良いのに、何事も無かったかのようにしてしまうのは、ほんとカッコ悪い >>66
その辺になってくるとゲームと関係なしに人間性の問題なので何とも言えんが
ただ見捨てない方が良いNPCを出すときや、見捨ててもいいけどせめて罪悪感くらい持ってほしいときは
単にPLの倫理観に訴えるだけではなくKP側も工夫が必要だろうな
別に善人とか探索者の役に立つとかじゃなくても
単なるコマではなく血の通った人間であることを強調……しすぎると今度はウザいし重いし
吟遊の元になるのでバランスが難しいけど >これからする悪いことや、良いことがどういう結果になるか多少なりとも判断できるならいんだよ
事象に対する行動は自由でも、結果がPLにマスクされてるのは、シナリオの問題じゃなくてBRPシステム根幹の問題
ルルブP148に分かりやすく書いてあるけど「玉ねぎの皮」構造なんだよ
多分ワッチョイa7c9-qk9Nの希望を満たすのはモノトーンとかインセインとかのリソース管理系
クトゥルフスレで言うのも変な話だが、自分に合ったシステム選びも考慮してみたら?
インセインでもクトゥルフシナリオできるし… ゲームの進行兼ねてるKP側には限度があるから、どうしてもその辺はPLのキャラの作りこみ具合に依っちゃうんじゃあないだろうか
PCのキャラクターがハッキリしていれば根拠のある反応がみれるから違和感は少ないと思う
まあRP得意じゃない人もいるしゲーム攻略の方面で楽しむことも出来るから、そういう人なんだなと思ってそんなに気にしない方がいい
前にオフセでRPやりまくったら引っ張られてみんなRPで乗っかってきてくれたことがあったからその場の雰囲気もあるかもしれない リソースの管理はベーシックでも重要だよ
モノトーンはわからないけどインセインは時間と情報ってリソースを可視化、単純化したシステムだよね
あらかじめ何処に情報があってそれを探るチャンスがどのくらいあるかルール的に明示されて逆にいうとそれ以外は考えなくていい
ベーシックとか古いシステムはそれがない分逆に遊ぶ人がリソースを柔軟に扱えるゲームなんだよね
可視化についてはKP側がその工夫をしたりPLが何処に情報があるか何が重要か考えていく余地があり、
単純化されてないからこれもリソースに使えるんじゃない?って提案もやりやすいと最近は捉えてる
確かにそういう最近のシステムを扱って気がつくことも多いよね
リソース管理の問題と言われると個人的には非常にわかりやすくて>>19は割と単純に「NPCの生死がリソースになるシナリオ」程度の思い付きで書いたつもりだった
「リソースが全て失われてからそれがリソースと明かされるシナリオ」と理解されてしまったのは本意ではないしそれを繰り返し説明してきたつもり
そういうシナリオにならないように工夫が必要という主張なら全面的に同意するよ こういうプレイスタイルに人間性が出るよね
合わない人とは合わないから、擦り合わせできないなら遊ばないのが一番 流し読みだと正しい情報を得れない魔導書「ルルブ」みたいなものか 善悪ではないが
ドリームランド(とはPLに明言しないが夢の中であることは説明)の冒険で
途中、虎だったっかヒョウだったかと戦闘⇒PL達がぶっ殺す
NPC達から情報収集中、バステト神に話を聞きに行くことになる
虎だかヒョウだかにトドメを刺したPC、八つ裂きEND
ってトラップはやったことが有るな
まぁ、バステト神自体は情報収集だけだったから、そのPCに会わなければ良かったのと
キャンペーンの途中だったんで
八つ裂きPCも夢から醒めただけで
次のセッションからまた合流だったんだけどね バステトがどういう神様か分かっていれば
「お前、あの虎を殺したからやばいんじゃね?」「外で待ってろ」
という風にもなったかもな 人を多く助ければより+があるってだけで
人を助けなければバニラの状態でダイス振らされるだけだから別に不公平ではなくね
CoCの大前提は人間の光が邪悪に勝つってところにあるんだからそれに伴ったRPでボーナス付くのはむしろ当たり前では 善悪の尺度で推し量れない宇宙的恐怖に右往左往させられるの間違いでは? 真っ当にプレイしてたら真っ当に補正が入るってだけの話だからな
>>76
それはたまにやるパターンの話でしょ
基本ルルブのサンプルシナリオといい基本的には真相を求めて右往左往して最終的に人の善性が勝利する構造になってるでしょ 善性はいまいちパッと思いつかないな
基本ルルブシナリオにそんな感じのシナリオってあったっけ? そもそも邪悪に打ち勝つのが目的なのは間違いないんじゃないの
ストラフトンといい悪霊の家といいなし崩し的に巻き込まれはするけれど逃げ出さず最終的に解決して邪悪の陰謀や害を打ち払うってシナリオやし
そもそもルルブにも探索者は人類愛に満ち溢れてる勇気ある人間でなくてはならないって書かれてなかったか 違うよ、探索者が想定する正義とは
世界なんて滅んで良いと思っていないという意味
プレイヤー同士で協力できるなら
マフィアが自分たちの組織を守るためでも、殺人鬼が自分が殺せる獲物がいなくなるからでもいい
ルールブックにも
>探索者は善い人間であったりひどい乱暴者であったりと、プレイヤーが望むさまざまな人物としてロールプレイされる。
とあるように、善人でないといけないなんてことはない 利害や目的は違えど成り行きで一緒に行動して、結果的に邪悪な魔術師なりを倒す警察とマフィア…なんてのも面白いかもね >>76
登場する神話生物や神格、コズミックな真理は人間社会の善悪など関係ない存在だけど
しばしばシナリオ終了後にNPCを助けたことで正気度回復のボーナスが得られるのは
人間的な善悪を超越した存在と関わる羽目に陥りながらも
どうにか「こちら側」つまり正気の世界に踏みとどまることができたことを表すと考えれば良いのでは
もちろん神話生物や正気度がゼロになった人間から見れば
「正気の世界」なんて所詮虚構のもので、そんなものにしがみついている探索者は滑稽に見えるかもしれないけど
正気度が残っている人間にとっては大切なものであり
NPCを守れなかったということはそれこそ善悪を超越したものに打ちのめされたことを意味する
正気の世界が大切と思うのは悪人でも同じことなので>>80 の論理も成り立つ
悪人と狂人はまた別の存在だし、食い物にする社会があってこその悪人なので
悪人とはいえ正気の世界の住人であることに変わりはない
勿論KPによっては極端な悪人設定の探索者を拒否することはあるだろうけど
それは世界観に合わないからではなく純粋にゲームを阻害する可能性があるからだろう 別にクトゥルフ神話は邪悪な神様の陰謀を正義の探索者が打ち倒す!に限った話じゃないしね
ゲームに落とし込むに当たってプレイヤーが事件を解決してスッキリって流れが多くはなってるけど基本的には神話的事象に翻弄される部分がメインだし原典に至ってはむしろ取り込まれたり結局どうしようもなくて絶望なんてパターンも多い
そもそも神話生物が善悪なんて概念を気にしてるかどうかすら怪しいし
探索者あるいは人類から見て有害かそうでないかであって善悪はあんまり関係ない
PCも別に必ずしも純粋な善意から事件を解決しなきゃならないわけでもない
悪霊の家とかも別に人類のための正義感じゃなくて自分の受けた依頼だから仕方なくだとか単純に報酬目当てで戦う探索者だっているだろう
事件から逃げ出したり引きこもったりしてシナリオ進行に支障をきたさない程度の積極性は当然必要だけど「人類愛や正義感に溢れていて勇気のある人物」だけが一般的な探索者ってのは違う
理想的な探索者像の一つだとは思うけどね ルルブにある探索者が持ってるものは好奇心と愛国心と人類文明への積極的肯定だっけか
読んだ記憶はあってもルルブ魔道書すぎてページがわからん あと、シナリオ中で有利不利が発生する話とかシナリオクリア後にNPC助けたり殺したら正気度回復とかって結局KPが「このNPCは助けるべき(助けて欲しい)」「このNPCは殺すべき(殺して欲しい)」と思った部分にボーナスorペナルティを乗せるって感じなんだよね
だからシナリオやってりゃなんとなく「この人は助けるべきだな」「こいつは放って置いちゃいけない気がする」とかが予想できるようになってることが大半
逆に全く予想できない状態でボーナスやペナルティを言い渡されると「…マジで?」ってなる
からあまりよろしくない
ただね、そりゃ出来る限り誰もが納得できる形にしたいところではあるけど公式ルルブやサプリでも「この人たちは助けても何も報酬無いのか?」「この人達殺したら正気度減るどころか増えるの!?」みたいなのあるしあんまり気にしすぎない方がいい気がする 怪しいというか善悪なんて気にするのはそれこそ人間的な感性で神話生物をそういう枠組みに当て込むのは違和感あるよ
>>19書いたオレだけど必ずしも探索者に善意を求める意図ではなく行動の結果を決めるのはあくまで行動自体でその意図ではないとすべきだと思うよ
単純に助けられず死んだ人間はこれ以上いかなる行動もしない&見捨てた相手より助けた相手と良好な関係を作りやすいというのは蓋然性が高いよね
でもそれは人間の善性に裏打ちされているからだとは限らずたとえ邪な意図からの行動でもそれをうまく隠してる限り同じことが起こるべき
あまり常識はずれの蛮行を公然と振るうキャラはそもそも社会生活にも集団行動にも適さないので探索者として無理があるがそれは善人じゃないからという理由ではない
もちろん正気度を扱うルールがあるので善人でも悪人でも関係なく人の死、無残な光景、神話生物等に触れたら正気度は同じように下がる
逆にいうと善人であれ悪人であれそういう情動を持つ存在として正気度を持ったキャラクターは設定されるべきというのは別途ある >>78
俺の正義のダイナマイトが
襲い来るアンデッドをふっ飛ばした
べットに襲われて転落死した仲間の仇は討ってやったぜ!! アメリカン人の作るシナリオは、目的がいまいちピンと来ないものも多いけどな
達成報酬のボーナスも、シナリオ的にそれ必要?って事にボーナスがあったり
冒頭の難解な文章を読むと
アメリカ人ならピンとくるパルプブックのストーリーとリンクしていて
それに沿った行動にボーナスが付いてるのかもしれない
海外シナリオの翻訳プレイだと
まぁ、よく判らんが、書いてあるからボーナスが貰えるよ的な
ぞんざいなマスタリングになっても仕方がない感じ
CoCやってても、関連小説なんて翻訳されたものをまばらにしか読んでないし
元ネタがあるのかすら判別付かない >>86
善意を求める意図ではないというが>>19にラインナップされてる足手まといを見る限り、善性の強いPCしかボーナスを得られない気がする
本意にかかわらず基本的に人を助けた方がボーナスを得やすいってのは大体の人が同意だと思うけども
見返りの期待できそうに無い、それどころかむしろマイナス要素になる厄介者を命の危険を冒してわざわざ助けるってのは善意以外の理由をつけるのは難しいと思う
…ってのが主にPCから見た視点
でも実際のところはPLが「ゲームなんだし助けたらなんかボーナスあるやろ」と察した上で損得勘定して行動を決めることがほとんどよね
見捨てる人も大体は「ボーナスあるかもしれんけどこいつは助ける価値ねーわ」と考えてる
だからPLが全く察せないレベルのボーナスペナルティじゃなければその辺はさほど気にしなくていいと思うわ >>89
状況やどのくらい嫌な奴と演出するかによるがよるだろうが嫌な奴だから死にそうだけどほっとこうってなるかは微妙なとこだと思うわ
俺の経験だと意外とそうはならなくてPC側が死ぬほどの状況でもなきゃ死なれても目覚めが悪いとかってなることが多い
でも極端な話バレないなら気に触る奴は積極的に殺そうみたいなプレイスタイルもあるだろうしね
そういや死体見て正気度チェックは割と普遍的に受け入れられてると思うけど探索者が死体を作った時の処理って結局るるぶにはフォローないんだっけ? 悪徳ロール推奨でみんな浸食されてイゴーロナクになってしまうシナリオはなかなか面白かった。
元自PCのイゴーロナクの変態行動を笑えるかが肝 考え込みすぎると泥沼にハマるぞ。偶には気を抜いて悪霊の家でも回せばいいさ 基本ルルブが正しい、基本ルルブのシナリオがこうだからこうすべき!って盲信しちゃってることあるけど悪霊の家だってダメなとことかツッコミどころとかかなり多いしね、そんなもんよ
試しに悪霊の家のダメな点でも挙げてみようかとおもったけど基本ルルブのシナリオであってもネタバレは厳禁なんだっけ? ストラフトン山くらいの作りだと回す人が詳細詰める感じなんで逆に穴はないとも言えるw 自分以外の人が作ったシナリオは大抵そんなもんかもしれんな
作りこまれていようがいまいが出来が良かろうが悪かろうが
不足と思ったら付け加えるし、いらんと思った部分は削除しちゃうし
またKP個人によって解釈が違うことがあり得るので
自分が以前やったことがあるシナリオを別の人達がやっているのを横から見ていると
大筋はだいたい同じでも随分印象が違うことがある
よって100人KPがいれば100通りの悪霊の家があり
別の悪霊の家が自卓以外に99軒建っているとみてよい
ストラフトン山も100山あって見渡すかぎりストラフトン山だらけかもしれん 悪霊・屋根裏・ストンプの良ラインナップに混ざるストラフトンとかいう火薬庫 悪霊の家も情報収集や探索が全くと言っていいほど解決に必要ない、結びつかないからいいシナリオかと言われると若干疑問だったりする 「情報収集や探索が全くと言っていいほど解決に必要ない、結びつかない」からこそ
どんだけセッションがグダってもコービットさえ倒せば過程は関係なくエンディングに持ち込める
初心者にとってはセッションが破綻しにくい「いいシナリオ」だよ 悪霊の家はまあ、外部探索部分はほとんど初期の悪霊の家にはなくて後の版で記載を充実させた結果だから必要なくて当然っちゃ当然
基本武器片手に家乗り込めばいいって作りだから >>101
破綻とまでは行かなくても適当に直進したらボス居て終わりで拍子抜け、不完全燃焼ってのは十分あり得ると思うけどね
実際セッション終了後に「え?なんか謎の解明とか必要無かったの?」ってなってたの見たことあるし
言いたいことはわからんでもないけど
流石に情報収集や探索がメインのゲームで「情報が解決に関係ないシナリオ=いいシナリオ」ってのは無茶な言い分だと思う
技能活かす場面すら無くなりかねないし
仮に俺がオリジナルシナリオ作ってシナリオ終了後に「探索で手に入る情報は全てフレーバーだから必要なかったよ、クリアに要るのは戦闘技能だけ」と言ったらモヤっとするんじゃないだろうか
フレーバー情報大好物の俺でもクリアに繋がる情報ひとつも無いと言われたらモヤる 悪霊もダメ、ストラフトンもダメ、毒入りもダメ、じゃあ何だったらいいんだよ!!! >>100
事前情報によって、危険な怪異の原因の存在する場所を絞り込めるようになってないかな? というか公式シナリオは戦闘技能以外なくてもなんとなくラストには行けるよな
ジャッカルの夜とか情報の出し方キツくてよくわからんまま取り合えず最終決戦が想定ルートまである いいシナリオであっても、「人気だから!」って一から十まで盲信するのは良く無いってことだよ
全体的に見たらとてもいいシナリオでもダメなとこが一つもないわけじゃ無いからね >>109
「盲信」っつっても
「シナリオにこう書いてあるんだから不自然だろうが理不尽だろうが文句言うな」的なキーパリングをする人は
そう多くないだろうからその辺の心配は杞憂かと
出来の悪いシナリオは勿論のことどんなに出来の良いシナリオでも
KPが自分の好みや卓の面子に合わせて選んだり改変したりするしな
でも確かに一片の隙もないシナリオなんてないというか、もしそんなもんがあったとしたら
KPが下手にアドリブに走ったり中身を改変したりうっかりミスをしたりすると破綻する恐れが高いから
ある程度穴があった方がやりやすいのもわかる気がする
まあその穴の開き方が上手なシナリオが良いシナリオなのかもしれんが 最近のセッションで内開きの扉がトラウマになりつつある
扉を開けて目星したけど扉の影にやべーのがいたとか、扉の内側が釘でアイアンメイデンとか恐ろしい ニャルの仮面も「情報を収集に行く⇒襲われる」の連続で
情報収集の結果なんて意味がなかった記憶が…
収容所の悪魔も、そんな感じだったなぁ
翻訳シナリオって、謎解きほとんど無くね? 逆に特定の情報を得られなくて話が先に進まなくなってしまうというのは自作シナリオでありがちな失敗 扉を開けたら危険なトラップがって個人的には感心しないな。分かりっこない罠は理不尽感がある。
扉の陰に神話生物を潜ませたいなら、俺なら既に発狂してる被害者枠のnpcを出して、扉の陰に!扉の陰に!って言わせとくとかするな 特定の情報を得られなくて話が先に進まなくなってしまうパターンも
逆に話自体は進むけど「情報回収できてなかったから死にましたー」ってパターンも
事前情報なしで扉や箱を開けたらデストラってパターンも
全部ケイオシアムの十八番だなw 必須な情報は複数回手に入れるチャンス有るようにして欲しいかな
ダイス目次第で詰むのはキツイ 必須情報については「失敗してもペナルティ(なんかのリソースとかダメージとか)受けるけど手に入る」にしてるなぁ ケイオシアムシナリオのゲームバランス面はクソだよ
ストーリーは面白いが 目星は時間経過で再振りとかやりやすいけど、
NPCから情報仕入れなきゃいけないところで信用失敗とかになるとかなり困る ケイオシアムはクトゥルフにゲームバランスというものがあると思ってない節と作るときアルコールでも入ってたのかと思うザルな作りが稀によくあるけど
言われてるほどアレなシナリオは3〜5シナリオに1つくらいしかないと感じる ビルの谷の底から見上げる夜空に情緒を感じるようになった
ちっぽけな夜空に形容しがたいものが横切ってそうなドキドキ感 COCをやり始めてから高い所に立つと下に飛び込みくなるようになった!……あれっ? >>119
>NPCから情報仕入れなきゃいけないところで信用失敗
NPCは何か知ってるけど喋りたがらない
→知ってるという事は、何か関係してる
→他のNPCからその人について聞いたり、過去を探る
→情報を得る
→その話をNPCにすると観念して話し始める
みたいなのを正規ルートとして考えておいて、信用あるなら直接NPCが語るくらいの進行でいいんじゃないの?
信用される事を前提にマスタリングしたら、そりゃ破綻するよ >>119
昔から再三言われてることだが、技能に失敗したら進行停滞するようなギミックはやめといた方がいいよ
ロールプレイが致命的に酷くて情報が得られないとかなら仕方ない面もあるが技能は単なる確率なんだから失敗した場合の対応策も必ず考えておかないと
重要な情報が手に入らなくて後々苦戦したりバッドエンドになるみたいな展開上の問題ならともかくセッションが停滞してダレる、KPやPLが困るっていうゲーム上の問題は一番マズイ
シナリオ上絶対に必要な情報は技能無しでも手に入るか、技能に失敗してもペナルティ付きで渡るようにした方がいい
必須情報を複数箇所で手に入るようにしておくってのはこの手の失敗を回避するための綺麗な解決策の一つ >>117みたいなことを書きながら、
まさに今書いてるシナリオのキー情報の一つが「考古学ロールに失敗すると、目標の方角がわかんなくてヤバイ」(三点測量で目標位置を割り出す必要がある)もので
慌てて、「失敗するとレリーフのモチーフ(今後の展開のヒント)はわかんないけど、どっちに向かって礼拝してたかはわかる」に書き直すマン みんなはRPとかでNPCから情報手に入れるのが苦手なPLが信用言いくるめ説得振りたがって失敗って無いの?
そりゃあそこで失敗しただけで詰むような事にはしないけど、技能失敗で困る場面って普通にあるでしょ
軽く「困る」って書いただけでなんで責められるような言い方されにゃならんの… あくまで意見を出しただけで責めてる訳では無いと思うが
技能失敗で困る場面は確かにあるよ PL1の思いつで、シナリオがショートカットされそうになって
キーパー「あー、○○技能の5分の1で成功したら、出来たことにしてもいい…」
PL1「とぅ!!」
キーパー(掛け声だけ勇ましいなw)
PL1「02!成功したど」
キーパー(げ、マジかよ)
って流れも時々あるな >>127
アドバイス程度で別に責めてるつもりは無かったんだが…そういう印象を与えてしまったならすまない
実際、まぁ大丈夫だろうと具体的な対応策用意してなくて困るのはよく見かけるし俺も含めて大体の人は経験あると思うよ
ただ、「かなり困る」って書いてあったら成功しか想定してなくて失敗時の対応策用意して無いな?と推測されるのは仕方ないと思う 一つ情報の出し方決めちゃうと他の出し方しちゃいけない気になってシナリオ止めちゃうって失敗はあるよね
>>124の言うようにあらかじめ複数のたどり着き方を想定しとくかそもそも情報収集失敗してもストーリーは動くようにしとくか
対策は割とはっきりしてんだけど動かしながら考えるのは難しくてやっちゃうことはあるよね
あと情報収集しなくても解決できるシナリオって必ずしも悪くはないと思う
真相わかってないけとPLは案外楽しんであーだこーだと想像して盛り上がるってこともあるしね PL1「ところでこれってどういうことなの? 矛盾している気がするんだけど」
(完全なKPのミス)
PL2「多分これはこういうことなんだよ」
(と、KPが考えてもいなかった見事なストーリーを語る)
PL3「成程。今にして思うとあれは伏線だったんだな」
(伏線でも何でもないのだが伏線だと考えると実に巧妙なシナリオに見える)
ということも、たまにある PL1「そのよろよろ歩いてる怪物の大まかな形状くらいは分からない?」
KP「暗いし距離もあるしPCはクトゥルフ神話の知識は1なわけだから、目星-30でどうぞ」
PL1「やべぇファンぶったw」
KP「じゃあ君は怪物の正体はヒマラヤの雪男だと確信する。ここ日本なのにwwロールプレイどうぞw」
PL2「・・・今度怪物見たら試しに怪物の写真撮ってみようぜ!UMAの撮影に成功したって有名になりたい!!」
KP(やべぇ敵の正体ばらした!)
こんなパターンなら昔あった トラウマになったのは演出後にトイレに行ってる間にKPが扉の裏に隠れて奇襲して来たのが原因と思う カンペに遭遇描写って省略して書いていたせいもあるけど「薄暗い廊下の陰から細いコードが蠢いて居る。良く見ればそれは光を反射し蛇のような〇〇の腕が…あ!」みたいなやらかしをよりによって初遭遇でしたことある
笑われたし神話生物の正体から話のオチ読まれてKPするときのトラウマ >>135
「あれは〇〇の腕だ……ん、〇〇?
なぜ私はあれが〇〇だと知っている? 〇〇という名前を何故知っているんだ?
聞いたこともないはずなのに、まるで昔から、そう遠い昔から……生まれる前から知っていたかのような……
前世の記憶……あるいは人類という種の遺伝子に刻まれた恐怖の記憶……?」 >>136
挽回不可能な致命的大ポカをやらかしつつそれを利用してアドリブで的確な恐怖描写に昇華するというKPのクズかつ鑑 ハンドアウトに「PL1 ○○の化身」とかオチ書いて配ったことが有ったなぁ…
シナリオ作るときに、立ち位置を明確にする為につけてて
PL用に書き直すの忘れてて、PLの指摘で気付いたw NPCが情報を吐くのを失敗したら、とりあえず手記を書いた後に失踪させる 「NPCが情報を吐くのを失敗」って表現よくわかるわ
PL的には「PCが情報収集に失敗」なんだけどKP側的には「情報出したかったのに失敗した」というねw
結局情報の出し方が失敗してもそれと困る/困らない、たのしい/たのしくないはあんま関係ないかもな
要はそれで停滞しちゃうとPLもKPも困っちゃうし楽しめないのでテンポよく次に繋がる工夫があればいい気がする 最低限じゃない+αの部分の情報をどこまで出すかが悩むところ
ノーマルクリアできる情報は出したけどグッドエンドに持っていくための情報が出てない時なんかはKPが助け船出した方がいいのかね?
PLが異変をそのまま放置して帰ろうとして動いている時にKPがヒントあげちゃうと、お互い楽しいには楽しいんだけどゲームとして正しいかってところが引っかかる >>141
お互い楽しいなら何ら問題ない
仮にゲームとして間違ってても全員楽しめてるならTRPGとして正しい
ただし、KP含めて誰かがそういう方針が心に引っかかって純粋に楽しめなくなってるなら解決策を考えた方がいいかもしれない
でもまぁ、PL陣がKPが助け舟出してくれたことを素直に喜んでるならそのやり方でもいいと思うよ
俺の場合はあまりシナリオに書いてある以上のヒントは出さないな
PLがグッドエンドに向かって必死で悩んで足掻いてるようならそれとなく助け舟を出すこともあるけど、
PLが何かしら決めて自発的に動いているならそれがグッドエンド方向じゃなくてもあえて助け舟を出しはしないかな グッドエンドだのトゥルーエンドだの、ギャルゲの影響受け過ぎじゃねえの? そうは言うけどやっぱ報われたいじゃん?
死んだとしても、その過程でカルト教団の野望は阻止されたよとかさ
原点に忠実であるなら、頑張ったところで毛ほどもこたえないよってのが神様ではあるんだが シナリオ的な成功度合いは知りたいなあ
どれくらいの命を助けられたのか、どの程度まで真相に迫れたか >>143
それの何がおかしいんだ?
ラブクラフト原作のクトゥルフ神話に則したシナリオにしたいのは結構だけど
ゲームシナリオとして糞ならクソゲーの烙印を押されても仕方がない
だってこれは皆で遊ぶ「ゲーム」だから 機転が利く方じゃないからある程度ED分けのルート作ってるし真相エンドとか分類名つけてるわ
うまく処理できるKP凄いと思う むしろ普通のコンシューマゲームでもグッドエンドとかトゥルーエンドの表記見ることあるし、ギャルゲーやったことない俺からすると「グッドエンド表記=ギャルゲー」って発想自体がギャルゲのやりすぎに思えてしまう…
このスレでバッドエンドとかグッドエンドの話が出ると割と頻繁にギャルゲーかよって突っ込む人が現れるんだが同一人物なんだろうか
それとも俺が疎いだけで世間一般ではグッドエンド表記=ギャルゲーなんだろうか グッドとかノーマルみたいな分け方は個人的に好きじゃないな
想定されてる一番良いエンドに行かなかったとしても、話の流れ的にPCがめっちゃ楽しそうになってたらハッピーエンドおめでとうって感じだし、
逆に良いエンドに行けたはずなのになんかビターな感じになってしまう事もあるしで
真相ルートとかは良いけど、あまりグッド・ノーマルみたいなのは気にしたくない
PCと悪役NPCが相打ち全滅した時は、バッドでもグッドでもないからノーマルエンドって扱いになったな >>149
なるほど…そう言われるとその気持ちもわからんでもないなぁ
そういや俺の卓でも便宜上はグッドエンドなのにNPCとの会話を変な方向に持ってったせいでPCの境遇としてはバッド寄りの生還エンドになっちゃったことある
まぁでも俺は
(KPの想定する)完遂エンド
(KPの想定する)良いエンド
(KPの想定する)どちらとも言いづらいエンド
(KPの想定する)悪いエンド
って感じでグッドとかバッドもあくまでKPが便宜上決めた名前であって実際のエンドの幸不幸とはあんまり関係無いと思ってるから特に気にならないかな
…かといって特にグッドとかバッドって表記にこだわってるわけでも無いし、嫌いな人がいるなら身内卓以外でやるときは別の呼称にするようにしてみるかねぇ >>146
ラヴクラフトの作品も人間がただ殺されたり狂う話だけじゃないと思うんだけど
ダニッチの怪とかチャールズウォードとかカダスとか >>142
自分がKPやる時もおおよそそんな感じ
せっかく好きに動けるゲームなんだからPLの進みたい方向につっこませるべきだと思って回してた
ただ解決すべき神話生物にたどり着くためのマップなんかも出さないままに進んでしまったことがあって、その場合はヒント与えて選択肢を作らせた方がよかったかなと、ふと思って
>>143
「ハッピーエンド」しか認めないロマンチストかな?
ギャルゲーに限らず広く使われる表現だと思うけれどねぇ
>>149
締め方は演出やセッション内容でだいぶ変わるよね、PCが死んでしまったら一番幸せな解決だろうとしんみりとしたエンディングに変わってしまったり
グッドエンドやノーマルエンドって表現は「楽しい・悲しい」の区分ではなくシナリオの消化具合=事件の解決度的な意味合いで使ったよ ???「ハッピーエンド至上主義」
???「ハッピーエンドを返してもらいにきた!」 PCの行動を予想して、想定されるパターンを仮組みしておくのはスムーズにマスタリングできるいい手段だけど
行動パターンに応じて規定のエンド分岐に振り分ける裁定方法取ってるなら、おそらく吟遊化してると思う
PLに「なんちゃらエンド到達です」みたいに宣言してるとしたら、確実に後者のKPだし…
前者と後者をごちゃ混ぜに話してるから混乱してる印象 いつも「何となく上手にNPCに犠牲出さずに、なんとなくスムーズにクリアしたしこれは見事なグッドエンドだね」くらいのゆるふわコメントなんだが >>154
別にキッチリ型にはめたエンドじゃなくてもザックリ「〇〇エンドですね」ぐらい言うのは別におかしく無いんじゃ無いか?
「真相を解明して黒幕を退治してNPCも守ったのでトゥルーエンド到達ですね」
「差し当たって事件は解決したものの黒幕には惜しくも逃げられてしまったのでノーマルエンドですね」
とかあっても何らおかしく無いと思うが
一定の決まったエンドから逸れるのは一切認めない!ってレベルの吟遊でさえなければグッドだのバッドだのってのは単なる指標であってKPからの宣言は単に感想とか評価程度だと思うんだ 吟遊って言葉が広義すぎてよくわからない
PLの自主性を尊重することとルートに分岐を作ることは両立できると思うんだけど? ・黒幕を倒した
・邪神を再封印した
・キーNPCが生存した
・PC全員生存した
とかで条件設分岐して、当てはまるED(細かい内容はアドリブ改変)読み上げるのはよくやるがこれを吟遊といわれると困るぞ 行動内容と行動結果の客観的に見て因果関係が分からない、っていうなら吟遊っていうのも分かるけど
因果関係が成立しているなら別にええやろ。ただのフルアドリブ主義の難癖に見える ED1 PCは全員ロスト
ED2 PCとNPCは全員ロスト
エンドがこの二つしか用意してないとかならKP殴っても許されるんじゃないか >>157
GMの思い描いたストーリーをPLになぞらせるマスタリングをする輩。
>PLの自主性を尊重することとルートに分岐を作ることは両立できると思うんだけど?
一応分岐を持たせても、GMが行かせたい方が決まっていて、それ以外の道を使おうとすると
もの凄い妨害が入るか、最悪特に理由もないのに「そっちには行けない」 >>161
クトゥルフの場合、無しとも言い難いからナントモ。
モンスターぶちのめして気分爽快なエンディングを迎えたいなら、別のゲームやった方がいいよ。 KPのことをずっとGMと表記している奴このスレによく出るが
大概アレな人が多いのは不思議 >>162
それはGMが誘導強制型だからこそ吟遊なだけで分岐してあるのが悪いわけではない気がする 吟遊の難しい所は極端な話、
「俺研究家だから自作の威力2d6の光線銃持ってるって事にしていい?え、ダメ?
じゃあカルト信者だからダゴンの力を使え・・・えそれもダメ?コイツ吟遊詩人だ!!!!」
って理屈を誰かが言い出した場合、理論的に吟遊じゃないって説明するのが難しい所だよね・・・。
さすがにTRPG慣れしてる人だったらこの場合は言い出した方が100%悪い(マンチ)って分かるだろうけど
やろうとする事が派手じゃなくなるにしたがってどっちが悪いのかが
分かりにくなってくるという・・・。
うちの卓だとよく、少なくても今は善行しかしてないNPC殺しが問題になる なんでもかんでも吟遊吟遊言ってKP側に負担とプレッシャーかけるのやめようぜ エンディングの分岐想定する手法は当たり前の手法だがそれを等級わけみたく語るのはオレも違和感あるかな
>>149も言ってるようにエンディングの良し悪しを決めるのはKPじゃなくあそんだPLそれぞれじゃないのかという感覚
PLが「今日のセッション最高だった!」ってなった時に「でもこれはノーマルエンドだからもっと上があるよ」ってなるのかという感覚
PLが「なんかは完全燃焼なんだよな」と感じてる時に「良かったねこれがトゥルーエンドだよ」とか言われても何の意味もないんじゃないかという感覚
もちろんそういう使い方が本意ではないのもわかるんだけどPL参加しててトゥルー、グッド、ノーマルとか言われるとそういう感覚持っちゃうって意味でね
あと逆にKPやる時に等級わけ的な言葉でその分岐条件を設定・管理すると結局PLの満足度とは別のKP側の尺度に向けたシナリオ管理になりそうとも思う
まあどんな言葉を使おうと迎える結末とそこへの道筋はある程度考える訳でそれは同じだろという意見もわかるけどね
>>151
インスマスとかも脱出・通報が目的のシナリオと考えると割と成功の部類だろうしね
ラヴクラフト=バッドエンドというイメージは分からなくはないが意外とそうでないものもある >>168訂正
×「なんかは完全燃焼なんだよな」
○「なんか不完全燃焼なんだよな」 やはり公式シナリオのように「◯◯を◯◯なら正気度うんたらを得る」というような表記だけでいいんじゃないかな
この頃ずっと「シナリオクリアお疲れさまでした!」とか「(シナリオ名)、これにて終幕とさせて頂きます」みたいな言い方しかしてないわ >>163
少なくともルルブで推奨されてるシナリオの構造ではないな
モンスターを倒して気分爽快かはともかく事件は解決するのが基本 生存は探索者の基本的な目的であり目指す褒賞でもあるからね
死んでも満足は当たり前にあるけどそもそも生存の可能性自体ないとなるとその意味自体変わっちゃう とりあえず、御大が書いた「ダニッチの怪」と「チャールズ・デクスター・ウォード事件」を原作として読んでいるけど
探索者として「成功した」セッションっていうことで参考にしている。
失敗したらその主人公が死ぬか捕まるかする失敗エンドになるんでしょ サプリのシナリオでも、仲の良かったNPCが闇堕ちしてたから倒してハッピーエンドってのがあるからなぁ。
解決方法に違和感を覚えてなんかモヤっとする気持ちはわかるけど、結局はシナリオ作った人の感性次第なんだよなぁ。 この前やったハッピーエンドしかないらしいシナリオはPC全滅したし、誰目線のハッピーエンドかにもよるな 別に全滅エンドでもなんで全滅したかが納得できればいいけど
でもハッピーエンドって言われたら納得できないw そういうのはハッピーエンドと呼ばずにメリーバッドエンドと呼ぶんだろう
シナリオ作者の語彙力が足りてないのは悲しいな 多分そのシナリオをやった事があるけどハッピーエンド(本当の意味でのエンド)みたいな感じだったな クトゥルフ的なバッドエンドがあるから、シナリオでやってもある程度は許されるよねって話であって
ネタにはなるけど、どっちかっていうと悪い話だからね。
少なくとも普通のシナリオをまともに回せないGMがやっても
吐しゃ物をかける様な行為にしか成らない どういうシナリオでもそうだけど描写だのNPCの台詞だの書き留めておくついでに簡単でいいから違和感ある部分の自分風の手直しをすれば丸く収まるんじゃないかな?
シナリオは道しるべのようなもので、エンディング描写がついてようとそのままなぞる必要は無いと思う
卓のメンバーが固定されてて、その人たちの好きそうな描写を付け足すとかまでやっちゃうと吟遊って言われるのかな? どんなTRPGでも自分達のプレイグループに合うように
多少の調整をした方がいいと思うな グループの意識改革をしてクトゥルフするくらいなら野良オンセに参加した方が得とはよく言ったもの 邪神サイドの利益になりそうなことや常識的に重犯罪な行為(殺人とか)したらバッドエンドでいいじゃない 自分たちの辿りついたエンディングがその卓における真実だとおもっているから何エンドでも気にしないな 犯人を倒してハッピーエンドが同じ舞台で探索者が犯人になってNPCを始末する二巡目スタートでもたぶん許されるぞ マルチエンディングの是非の問題だと思うんたよな
SRSやサイフィクみたいに、ゲーム内レギュとしてエンディング分岐が設定されてたり、専用の分岐用リソースが提示されてるってな感じの「行動に応じてイベントが起こる」形式ならいいんだけど
CoCは玉ねぎ(まず確定した事実があって、探索によってそれが明らかになっていく)構造だから
結末を分岐させるためには玉ねぎを2個に増やす必要が出てくる
皮むきの半分が無駄情報となりゃPL視点だとダレるし、KPのオナニーにしかならんのじゃないかな
ヒロインが生存するか否かで話の流れが変わってくるとかいうのはTRPGではよくあるけど
その程度、わざわざなんちゃらルートとか呼称する程でもなくね?って思う ここでいう結末分岐はは玉ねぎを二つ用意してるんじゃないでしょ
皮の剥き方指定してそれによってたどり着く深さ(エンディング)や得られる報酬や失われるリソース(NPCの生死含む)が変わるだけで
>その程度、わざわざなんちゃらルートとか呼称する程でもなくね?
それは正直そうだと思う
ただ実は結末の分岐がキモなのではなく皮の剥き方をあらかじめ指定してあるのがキモなのかなという気もしてきた
KPはあらかじめ決めておいたその範囲で誘導・判断すれば良いので確かにKP的には便利な手法ではある >>188
そうそう。後半はそれが言いたかったんよね
>>154でもレスしたけど、PLが取りうる皮の剥き方を予め想定して、それに対する処理を予め考えておくのはかなり有効
ただ、それはあくまでKPがその場で処理を考える手間を省くためのメモ書きみたいなもんで
剥き方を押し付けたり、仕上がったモノを分類して指定のラベルを貼り付けるようだと本末転倒だよなっていう
ルート呼称するって事は、そういう事だし… >>189
君の意見はほぼ全面的に同意できるんだけど「ルート呼称=固定エンドの押し付け」と完全に決めつけてるのだけは理解できない
例えばPCの行動次第で真相にたどり着ける方向と全滅に向かっていく方向に分岐する指標を作っておいて便宜上「グッドルート」「バッドルート」とか呼称したとしても何らおかしくないだろう
別にグッドエンドとバッドエンドの演出が想定してあるといってもPCの行動が反映されないと言ってるわけでも無し
ルート呼称という単なる便宜上のラベル付けをなぜそこまで吟遊や押し付けに結びつけてしまうのかわからない
単純に「俺たちだけの特別な結末に安易なラベルを貼って欲しくない!」っていう主張ならまだ共感できるんだけども >「俺たちだけの特別な結末に安易なラベルを貼って欲しくない!」
オレはまさにその感覚だわ
ただKPする時の感覚としても想定を固めすぎずPLの行動(提案含む)や盛り上がりを主眼に結末やシナリオ成功失敗を決めるものでしょ?てのはある
吟遊や押し付けと決めつけるのは極論だけどあらかじめの想定に引きずられすぎないようにってのもKPとして気をつけるべき部分ではあるのでその点では注意が必要な手法ではあると思う >>190
悪霊の家で言えば依頼達成エンド、警察にしょっぴかれるエンドみたいな分類もできるけど
結局のところ、一つの事実があって、それに対する介入の結果として想定される例を挙げてるだけ
元来は事件ありきで、それに対する処理結果を顛末に至るのがクトゥルフの玉ねぎ方式なんよ
事実に対してPCが行動をしたら、どういう影響が出るかってのをマスタリングするタイプね
CoC含め、旧型のシステムが初心者向きじゃないって言われるのは題材もだけど、これが大きい
ルート想定自体は便利だし俺も使うけど、あくまで玉ねぎ処理をスムーズに転がすためのツールに過ぎず
「グッドエンド」「バッドエンド」みたいなルート想定ありきの視点はそもそもCoCの構想から外れてるよって話
仮にルート構想を使うとしても、PL側には玉ねぎとして見えてないと既定路線に乗せられたという不満が生じやすい
…って言ったら理解できそうかな?
Pixivやニコならともかく、TRPG板だし基本的な裁定について考えてもいいんじゃないかと思うよ 個人的にはあんまり分岐とか考えたことは無いが想定しないというわけではなく
仮に「ノーマル」「グッド」「バッド」に分けるとするならば
問題を解決しなければいけないが、そのためには普通に考えるとあるNPCの犠牲が必要になる…といったシナリオの場合
@ストレートにNPCを犠牲にして問題を解決した際はいわば「ノーマルエンド」で
後味の悪さを示すイベントで締めて生存探索者の正気度小回復
A何とかNPCを助けた上で問題も解決したら、これは言ってみれば「グッドエンド」で
NPCやその家族が感謝するイベントで締めて正気度大回復
BNPCを犠牲にすることを恐れて問題が解決しなかったりNPCを犠牲にしても解決できなかった場合は
これは「バッド」ということで、後々の災禍を暗示するイベントで終了(正気度回復なし)
C探索者が全滅した場合はバッド以前の問題
くらいの想定はする(グッドとかバッドとか考えるわけではないが)
用意されたゴールに向けて強引な誘導をするのも違うけど想定自体を否定するのも変な話な気がする
グッドとかバッドとか以前に、シナリオ作るときにゴール地点くらいは考えるし 追記:
前提や設定だけ用意して後はあえて何も考えず全部アドリブでいけるKPも
世の中にはいると聞くのでそういう人は話が別だろうけど >>193
グッドバッドで区分してなかったとして、今話題にしてるのはその分け方のことだと思うよ
「真相に至れば他はなにしようと自由なはずなのにNPCの生還をグッドとして基準を設けてしまったら他の選択肢を選ぶことにデメリットが出てしまうからKPの誘導じゃないそれ?」っていうのがルート否定派の意見じゃないかな
個人としてはルートに過剰反応しすぎな気はするよ
ゲーム性をPLに対して公平にするならはっきりとした目的や分岐があった方がいいって見方は確かに出来るもの
アドリブやその場の雰囲気での決定、PCの行動にその都度対応していくキーパリングは好きだけれど、それを自由度と取るかKPの手のひらと取るかは紙一重
成功報酬でだって項目分けがあるんだからグッドバッドで描写を分けてもおかしくはないはずだよ
紙をそのまま読むようなキーパリングは目の前の人間を見てないから好ましくないよねってあたりなら賛成できるよ
まあ「毒入りスープ」的なクローズドから入った人なんかは特に脱出ゲームのようなゲーム性を求めてるだろうし、そのへんの住み分けは難しいよね
これにさらに原作崇拝勢なんかも混じったらどうなるんだろうね NPCを助けて当然とか
クライマックス戦闘があって当然とか
ロストして当然とか
KPやPL同士の常識がずれていると揉める >>192
なんかもう根本的に「ルート」の定義とか考え方が俺と君とでズレててそれを説明し直すのも大変なんよ…
想定してる仮シナリオの構成からして共有できてないし「ルート想定」と「マルチエンディング」をごちゃ混ぜに考えてないかね…
正直もう言葉選びに悩む気力がないから説明はもう諦めるけど公式サプリのとても有名なシナリオにも俺のいう「ルート分岐」は存在してるよ
君が公式の解釈だと思ってる「クトゥルフの玉ねぎ方式」とか「基本的な裁定」が絶対的なものとは限らないってことだけ頭の隅に置いといてね… リロイが生きるか、死ぬかがグッドがノーマルか分かりやすい感じじゃね? >>197
君の言いたい事は別に分からんでもないよ。てか否定はしてないだろ
神話的事件への関わり方から、生存/死亡の両方の流れが想定できて、KP目線でその想定される進行を「グッド/バッド」と呼ぶことは良いんじゃねって言いたいのかな。別にいいと思うよ
ただ、君の言葉選びでそうエスパーするのはかなり難しい…
俺が言ってる事を簡単に言えば、PLの行動に応じた進行を想定する事は問題ないどころか良KP
ただし、その想定というのはあくまで「事件の真相がこうだから、こう動いたらこうなる」ってのに基づいて演算された結果でなければ破綻してるし
(その場で真相に基づきマスタリングしたものと、想定ルートを予め書き上げていたものとの間で、裁定結果に違いが出るとしたら問題って言えば分かるか…?)
あろうことか、KP側のツールキットの名称をPLに出して「グッドエンドです」みたいな事をやってしまうと、マルチエンディング的な裁定を取ってると思われPLが不満に感じる
実際は適切に裁定をしてたとしても、そういう発言から疑われ始めたらシナリオの穴が目につくようになるし
そういやアレが変だったのは…みたいな事になる。市販シナリオならともかく、自作だとPLからは裁定が見えないからな
あと、俺がCoCの裁定から外れてるって言ってるのは、まさしくマルチエンディングの事で
例えりゃ「エンドによって玉ねぎの内部が変わる」的な話だからな?
公式サプリでそんなのあるなら見てみたいわ。少なくとも和訳されてる既刊では無いぞ… もしかしてマルチエンドをかまいたちの夜のようなマルチシナリオのことだと思っていたり? 「ルート」同様に「マルチエンディング」も定義が広いから何とも言えんよ
CRPGの例で言えば
1.主人公と仲間などの友好関係によって、エンディング後の人間関係が変化
2.主人公達の行動によって物語の顛末そのものが変化
の両方がマルチエンディングと呼ばれるし
てか、結局スレ全体で全員がバラバラの定義だから、話しても不毛だろうよ そんなことよりコデックスの話しようぜ!
オンセ民だけどさっぱり卓見ない
内容はやっぱ微妙だった?
(サンプルシナリオ読んでない勢) 石器時代とか平安時代とか面白そうだった(小並)
俺もオンセ民で、KPしてみたいなとは思うんだけど…現代日本か1920年代しかノウハウ無いから回せないなあ
どっかでPLで参加してからにしたい 石器時代シナリオはネタシナリオに見せかけてかなりガチ
とはいえあれ回すのはかなり慣れたKPじゃないと難しいだろうな >>205
ホラーショウシナリオ作りの参考にしよう
ホラーショウはシナリオこる必要なくて気分転換にちょうどいい >>201
顛末が変化ってもしかして真相の内容が変わるとでも思ってるのか…?
ていうか不毛だと思ってるのに対立意見に反抗レスするのはやめられないのか… 平安だけやったけど面白かったよ
PCはシリアス、PLはゲラゲラ笑えるシナリオ >>201
展開によって真相が変わる系の話は誰もしていないと思う
真相は一つでも、そこに至る道筋や探索者の立場によって違う展開になるのは
TRPGではよくある……というか現実でもよくあること
例えば「邪神復活を阻止しよう」という単純な目的を一つ置いたとしても
探索者の態度が悪かったせいで協力者を得られず苦労することになりながらも
何とか邪神復活を阻止、人に知られることのない戦いなので誰の称賛も受けないが
この世界は一時的にではあれ自分たちが守ったのだという自負を感じる……という展開もあれば
協力者は得られたが探索者の不手際で協力者が犠牲になってしまい
何とか邪神復活は阻止できたものの後味の悪さを感じる……という展開もあり
協力者ともども無事に目的を果たして、みんなで万歳三唱するという展開もあり得る
別にルートとして想定しなくても探索者の行動などによりそういった異なる展開に至るし
それを後で振り返って便宜上「生存ルート」とか「死亡ルート」とか呼んでいるだけのことで
あまり難しく考えることではない
タマネギで例えると芯は一つでも異なる剥き方があり、剥いた後の感想も異なるという話
剥き終わったらタマネギの芯が実はサクランボの種だったとかそういうことではない さくらんぼを食べてみるとカレー味だったりする可能性もあるかもしれない 俺はCoCの事を参加者全員で作る集団小説のようだと思ってるわ
KPがある程度骨組みを作ってそれにPLが肉を付けて完成させる、みたいな 探索者が行方不明の友人を探しているのが友人がよく通っていた縁結び神社の神が山の事故で故人となった友人と探索者の縁を復縁させるため誘導しているハートフルなシナリオはどう思う?
なお縁切り神社の神の呼び方を知らないとバッドエンド >>212
神様が探索者に「お前の友達もこっちにいるんだから、お前もこっちにおいで」と
探索者をあっちの世界に連れて行こうとしているってこと?
失踪した友人を探すうちに襲来する謎の異形の影、
友人の立ち回り先を捜索する中で浮かんでくる縁結び神社、
神主から神社の由来や神、縁切り神社の存在などを聞くうちに
襲ってくる異形がこの神社の神の眷属であることを知り
なおかつ友人が既に死亡していることが分かって……
ということか? >>212
すげーよく似た話を知ってるんだがコレはあのゲームのネタなのかね >>214
同じゲームなら最近ようやくトロフィーを埋め終わりました。 - オープニング -
PC1 の結婚式、他PCに盛大に茶化される
- 結婚式から半年後、雪山 -
PC1夫婦とPC2で登山中、PC1の妻が雪庇から転落
7日後、消息不明のまま捜査は打ち切られる
- 結婚式から約1年後 -
PC1 が『結婚記念日に嫁に送るプレゼントを選びたいので手伝ってくれ』と他PCを集める
PC1宅で、PC達を出迎え手料理を振る舞うPC1嫁
とかいうロクな事にならなそうな出だしを思いついた クトゥルフ神話目線だと、ぜんぜんハートフルなあらすじに見えないっていうねw ハートフルクトゥルフかあ……
ハイドラ「ダーリン、赤ちゃんが産まれたわ」
ダゴン 「OH、よく頑張ったね。愛してるよハニー。HAHAHA、ヘドロのように可愛いベイビーじゃないか」
ハイドラ「早速クトゥルフ様に名前をつけてもらいましょうよ」
ダゴン 「ほらご覧ハニー、いつも僕たちと戦っている探索者も今日ばかりは笑顔で祝福してくれているよ」
探索者 「あはははははははははははははははははは」(発狂中) 始めようと思うんですけど基本るるぶの他に2010と2015って必須ですかね? とりあえずは基本るるぶさえあればOK
面白くてこれからも長く遊べそうなら増やしていこう PLとして参加するなら、2010・2015使用するかどうかKPに確認
KPとして始めるならとりあえず要らない >>216
それPC1じゃなくてNPCかサブキーパーでないと厳しくないか?
既に怪奇現象に取り込まれちゃってる感じだしレギュレーションでどうにかするのは難しい気が 2010は武道とか追加ルールあるけれど
2015は特徴とかはとかく、追加職業とかはそもそも、わりと自由に作っていい卓環境だと必要性が薄いからね >>221
>>222
>>224
ありがとうございます
初心者同士で多分僕がKPやることになると思うのでとりあえず基本るるぶだけ買ってみます 和製クトゥルフサプリメントで異例のロングヒット
『クトゥルフと帝国』もオススメ
ラグクラフト御大の小説が1920年代がメインなので
その時代の日本でクトゥルフしようと言うサプリメント
状況によっては、日本から大陸や欧米に洋行するもよし
非常にとっつきやすい世界観だよ オススメはオススメかもしれないけど時代サプリや地域サプリは卓や個人の好みがかなり影響するからなぁ
俺としてはとりあえず現代でプレイする指標として2010、あとはKPをやるならシナリオフックの宝庫なマレウスモンストロルムと便利なまとめ付きのキーパースクリーンやアーティファクト、魔道書なんかが載ってるキーパーコンパニオンなんかがオススメかな
でもまぁぶっちゃけ基本ルルブだけで適当に遊んでるだけでも十分楽しいしね
サプリはしばらく遊んでみて更に深く遊びたいと思った時にまた考えればいいよ 多分あの分厚いルルブの内容とシナリオ回すので処理が手一杯だろうからまずは基本ルルブだけで遊ぶべきだよね
オンラインでやるとしても基本ルルブしかないことを申告すれば事故は起きないだろうし、準備し過ぎない方が良い
それと一度はルルブのシナリオをやってみることを勧めるよ
オープンシナリオっていうマップが固定されてないシナリオなんだけど、プレイヤーの自由度が高いからとてもTRPG的な遊び方が出来るよ
ロールプレイもやりやすいからキーパーの方からどんどん振っていけるし、せっかく遊ぶなら是非手をつけてみてほしい 基本ルールブックだけで十分過ぎるほどデータも資料もコラムもあるからね 一番新しい新入りはお試し会でスクリーンを平置きして始めて数ヶ月、まだルルブを買って無いけどスクリーンを買ってた >>230
記述がとっちらかってるからなぁ、抵抗がなければ初心者はリプレイ動画とかみて何となく理解してから読み込むとスムーズかもね
かといってただ単に人気が高いってリプレイ動画だと用語説明やら無くてわからなかったり破茶滅茶なプレイしてて逆に混乱したりしかねないが
リプレイ動画黎明期に多かった「TRPG知らない人向け」の動画とかあるいは最近増えてきた「初心者がやってる肉声リプレイ」あたりがわかりやすいだろうか >>232
ルルブが読みづらいのはあるけれど、リプレイ動画は遊戯王で言う最強サイクロンみたいな
適当処理多いからなぁ…
特に聞き耳とかの話はあれ、目星の記述(特に英語版)のを知らんからあんな適当言ってるんだぜ あー…たしかに「各種処理はKP裁量や卓ルールで容易に変わり得る」って大前提を知らないと歪な知識が刷り込まれちゃうかもなぁ…
俺の場合は「なんと無く雰囲気はわかったけどルールはよくわからん」ぐらいでルルブ読み始めたからちょうど良かったけどルルブ読む前にあんま動画見漁ってるとハウスルールを公式と勘違いしそう
特に戦闘関連は公式の調整がバランス悪い分ハウスルールのオンパレードで卓によってバラッバラだし
受け流しの宣言ルールとか適用してる卓あるんだろうか あのルルブ自身読みにくいの自覚してるんだよな
翻訳事故とかならともかく読みにくいまま売ってるのはどんな判断なんだ クトゥルフのリプレイ動画はゆっくりボイスのやつを何個か見てあります
他のシステムはシノビガミとウタカゼのるるぶ持っててやったこともあります 2010や2015買うよりまずは「るるいえ・びぎなーず」買え マジで
完璧じゃないけど無いよりは絶対あったほうがいい >>233
聞き耳の話って何?
拡大解釈の全体的に鋭い知覚を持ってるという話? ソフトカバー本の中では屈指の攻撃力
持ちやすい大きさで命中精度も期待できる 聞き耳を嗅覚として使ったりするのが間違ってるって事なんかな?
ルルブ見ても動画の聞き耳の何がおかしいのか分からん… 聞き耳は受動技能で聞こえない音を拾う技能ではないという話と予測
聞こえた音の判別技能なんだよね イス人とか見て減るSAN値案外少ないね
あんなん見たら絶対発狂するわ 動画だとファンブルの扱いもまちまちだよね
基本ルルブだと100ファン以外ファンブルじゃない >>244
96-00がファンブルだぞ(149P) >>243
たぶんグロいとかキモいとか言えるクリーチャーはまだマシな方でヤバいのになると怖いとかいう以前に
人間の理性や感覚と相反する、脳や精神が受容を拒否するような感じなんだろうな
具体的にどんなの? と問われてスラスラ描写できる人は立派な正気度ゼロ人間
クトゥルフなんかも蛸入道の絵をよく見るけど実際には人間の理性で描写できるものではないので
ああいうイラストには実は正気度ある人間には見えない文字で「イメージです」と書いている
……と自分は解釈している 普通の人より夜目が効くキャラクターを作れるハウスルールを作りたいと思ったのだけど聞き耳の拡大解釈でも十分かな? 夜目という新技能を作って
「聞き耳はハウスルール適用時は聴覚だけ!」と言い張る手もある >>247
2015の特徴みたいな感じで暗闇で目星のマイナス補正緩和の特徴つければいいんでないの
他のPCにも同程度のメリット特徴与えるか夜目がきくかわりにデメリット与えた方がいいとは思うけど >>250
単純な50音順ですらねえからな…
以前はやろうずに一覧表あったけど消えたし
あとはネット上で一覧探すしかない 悪霊の家見ててコービットの肉体の保護探すのにだいぶ手間取った >>254
ネタバレになっちゃってるから気をつけてネ
俺もちょいちょいやっちゃうんだけど、どの程度がネタバレと感じるかは人によるからシナリオ内容に関する具体的な話は喋らない方がいい 7版用ならアルファベット順にのってるのが出てるんだがねぇ
50音順で自作するべし 慣れればあれが見やすいよ
50音順で招来とか魔力を込めるなんかがまとまっているだけだから 印刷しとくべし
ttp://yuggothsympa.web.fc2.com/trpg/datas/data_jyumonnitirann_1.html >>247
普通の意味で「夜目が効く」なら単に夜道が暗いことによるマイナスの修正を受けないとかじゃね?
それか普通暗くてできない判定が灯りなしでできるとか 聞き耳の拡大解釈は知らない人からするとかなり混乱する
天ぷらでもカレーでもない刺身の味がわかる聞き耳ってなんだ? なぞなぞかよ?ってなるな
てかその例は「テイスティング」技能とかあっても、なぞなぞ?ってなるなw
>>249の言ってる特徴って何だっけって思って2015引っ張り出したら確かにそんな選択ルールあったな
職業の特記もそうだけど微妙に煩雑な割に言うほどキャラ付け貢献しなそうで使ってないや 味とかも、公式的には目星(spot hidden:隠れたものを探す)でするんだよーって処理の裁定をしってれば
ああいう事は言わないんだろうけどな。
そこらへんハウスルールだからって事にすればいいのに、ルルブに書いてあるってさも
公式がそうみたいに言うから連中は拗らせてると思うわ。 >>263
ルルブに「拡大解釈すれば聞き耳の値が高いということは全般的に鋭い知覚を持つということかもしれない」って書いてあるんだから絶対適用ではないにしても嗅覚や味覚の代用として聞き耳を用いるのは公式の解釈といってもおかしくないんじゃ?
逆に味とかを目星で判定するって記述は見た覚えがないんだけどどのページに載ってるん? >>245
誰も突っ込まないから言っておくとあれはオプションな上に戦闘時だけじゃないかな >>249
夜目が効く(暗いところでの視力関連の判定にペナルティなし、もしくはボーナス)代わりに
明るいところではよく見えない(視覚に関連する技能にペナルティ)という
怪奇フクロウ男というのはどうだろう 聞き耳でわかる刺身の味と鮮度の考察でしばらく卓が止まりましたわ >>267
「聞き耳は知覚全般に適用することもできるんよ」と提言してあとはKPに適用するか、その場面で使用可能かの判断を仰げばそれで終わりだと思う
まぁ実際そのこと知らなかったら驚くとは思うし、これに限らずルルブが魔道書なだけあって卓内で解釈の議論が行われることは結構あるよね キャットルフの嗅ぎ分けの説明を読んで初めて聞き耳の意味が理解できた気がする
しかしながら言語化はできない >>248 >>249 >>259 >>266
レス感謝
特徴ルールは以前に試して卓での反応があまり良くなかったので新しく夜目という技能を作ってみるよ
変則的だけど振った点数分暗闇での視界ペナルティーが軽減されるという裁定でテストしてみる >>264
流石に、自分で勝手に拡大解釈したのを「公式」って言うのはアレだからな。他でいうなよw
他のシステムや、ボードゲーム、カードゲームとかでも同じだけど
実際のやり方ってテキストから読み取りにくい事が多いので「調べる」って言うのは重要だよね。
「ハウスルール」でやるにしても、そういうのはナマ物って言うからね。外に出したら臭くなるわけで >>271
味を目星で判定するってのがルルブのどこに書いてあるのか教えてほしい
目星の説明には書いてないよね
別のところに書いてあったら分からん、このルルブ読みにくいから探せない >>271
自分で拡大解釈したんじゃ無くてルルブの聞き耳の項目にハッキリ書いてあるのになぜ君は嗅覚や味覚に使えないと思うんだ?
解釈も何も一通りにしか読めないと思うんだが
もしかして「拡大解釈すれば聞き耳の値が高いということは全般的に鋭い知覚を持つということかもしれない」ってのを俺が勝手に考えた文章だと思ってるのか?
流石にルルブに載ってるオプションを適用してナマモノだの臭いだの言われるのは納得いかんぞ
その上目星で判定するって根拠は提示しないし >>273
版が違うのか、俺のルルブには「全体的に鋭い知覚を持つことなのかもしれない」と書いてあるだけで、味の事は書いてないね。
まぁ卓を管理するKPがOKならOK。NGならNG。そういうもんでしょ。 まあ知覚って五感による刺激を意味付けする処理のことだから味覚含んでもいいんじゃね? >>274
「全般的に鋭い知覚」ってのが味覚や嗅覚のこととして解釈できるわけだが
目星のところにはそういう解釈できるような事書いてないよね? >>273
ケイオシアムの回答はあるぞ。けどそれより英語版のルールブックなら過去のと7版のはそれになっているね。
流石に「直接的に」書かれている部分と「曖昧で分かりづらい部分」の個人的解釈は区別してもらいたいかな?
てか、現実でもそれ出来てないとトラブルになると思いますがー 友達と初セッションしたんだけど友達がそれ飲んだらシナリオ終わるっていうのになかなか気づいてくれなくて時間切れになってキャラロスさせてしまった ワッチョイ cbc9-Aukeは次に原書にはこう書かれているとレスする >>278
詰まったら幸運かアイデア振らせて成功したらヒントあげよう >>277
原書がどうのこうのって君オモロスレのオモチャの一人だな >>277
でもほら普通に考えれば日本語版の話だし
常に全員が英語版だけでやっているなら話は別だが
とはいえ日本語版でも「拡大解釈すれば」とも明確に書いているわけだから
ルルブ書いている側すら「どっちでもいい」と言っているようなもので
>>274 が言うように完全に「うちはうち、よそはよそ」事案だな ハウスルールと公式回答との区別をしようずって言ってるだけなんだけどなー
人工衛星や地平線の話を聞いても納得しない地球平面説論者と話しているみたいだ… 嗅覚とか公式シナリオでも判定バラバラで5通りくらいあるという噂をふと思い出した >>283
公式回答とか英語版ルルブとか分からないから、なんて書いてあるのかはっきり教えて欲しい
味を目星で判定するって本当に書いてあるの? >>278
ダイス振らせるかKPからの助言かで「なにをすればクリアなのか」をハッキリさせるといいよ >>285
かといって「嗅ぎ分け」とか「鋭敏嗅覚」的な技能があるのも余分な気がするしなあ
「誰だ、満員のエレベーターの中で屁をこいたのは」
「ここは嗅覚技能99の私にお任せを。犯人は右角から2人目のお前だ!」 他に技能があればそちらだろうけど
他にないんで聞き耳で振らせる >>280
>>287
いろいろやったんですけど毒入ってるからヤバいって言って飲まなかったんですよね
ちょっと理解できるところもあるんですけどね... >>290
そのシナリオならまぁ飲まない展開ってのは想定できるし
バッドエンドでも仕方ないんじゃない >>290
まあ、それはしゃーない
切り替えて行こう >>290
それはそれで一つのお話として成立していると考えれば何とか >>276
書いてないし、俺がKPなら「聞き耳で味見」も流石にNGだけど。
その辺りの管理はKP任せなのがクトゥルフだし。
その卓のノリに合わせるでいいんじゃね? >>278
いいんじゃね?
バッドエンドは絶対にダメってわけじゃないから。
気が付かないなら終わりでOKだよ。
ゲームなんだし。 かもしれないって書いてあるわけだし適用するかどうかはKPに任せればいいけど、全般的に知覚が鋭いっていうのが味覚が鋭いってのに繋がらないのか?これもはや解釈がどうこうというより日本語の話だと思うんだが
知覚でネット検索してみればいいんじゃないかな >>283
公式の解釈が人によって別れてるのに「俺の解釈が正しいお前の解釈はハウスルールだ」と押しつけりゃそりゃ話通じんだろうよ 知覚(ちかく, 英:Perception)とは、動物が外界からの刺激を感じ取り、意味づけすることである。 視覚、聴覚、嗅覚、味覚、体性感覚、平衡感覚などの感覚情報をもとに、「熱い」「重い」「固い」などという自覚的な体験として再構成する処理であると言える。
Wikipediaより それっぽい技能ならそれっぽく対処して情報を出すってのは割とKPに必要な技能な気がする。 そういえば博物学に馬肉の品評がどうとかって書いてあるな
これって、味覚による要素が含まれてるのかな
それともパッと見て良い肉だなって判断するんだろうか つまりカレーが何日前のものか分かるのが〈聞き耳〉で隠し味にコーヒーが入ってることが分かるのが〈目星〉か 聞き耳での味覚は毒とか混入物に気がつくくらいで
聞き耳で料理評論家になれるわけじゃないだろうw
肉が良し悪しは博物学とかだな なあ…<聞き耳>の説明読んだんだけど
これって文脈的に「気配を察することができるかも」程度の意味じゃねえの?
知覚って言葉だけ取り出すと臭いや味も含まれるかもしれないが
その文の前に書いてるは例にそんなニュアンス無いじゃんか 聴覚についても「その音の意味を解釈し理解する」とあるから
他の知覚についても同様に臭いや味を解釈し理解するって読み方もできるだろう >>296
>全般的に知覚が鋭いっていうのが味覚が鋭いってのに繋がらないのか?
296がそう思うなら、296がキーパーの時にそうすればいいよ。
296がプレイヤーなら、キーパーに聞いてみてOKなら聞き耳で味見をすればいいし、
ダメだと言われたら駄々こねるな。 >>303
俺も、その程度だと思う。
物音を聞くだけじゃなく、部屋に入って誰かいないか察するとか。 >>303
原文では以下の様:
Call of Cthulhu 6th Edition
Rules and Skills
p. 70
Listen (25%)
Measures the ability of an investigator to interpret and understand
sound, including overheard conversations, mutters
behind a closed door, and whispered words in a cafe. The keeper
may use it to determine the course of an impending
encounter: was your investigator awakened by that crackling
twig? By extension, a high Listen can indicate general awareness
in a character. ざっと読んだ限り音の識別や、聞き取りにくい状況下での会話の聞き取り、寝ている時に物音で起きられるかどうかの判定で使うと書いてあるっぽい ごめん、最後の方は音による危険感知に使っていいよってあるっぽい
詳細は翻訳班を待ってくれ By extension, a high Listen can indicate general awareness in a character
だろ?
日本語訳と変わらない
awarenessは知覚や気づきと訳す単語で、
存在や変化などに気づくこと、あるいは気づいている状態のことを指す
これは視覚、聴覚、触覚、味覚などすべての感覚に適応される単語で
気配を察知するって意味じゃない じゃあ視覚の扱いどうすんだろ
<目星>の代用に<聞き耳>OK? 香道においては香りは聞くものだということを表した雅なルールなんだな、きっと >>311
いや、それはawarenessという単語を視覚にも聴覚にも使っていいという語学的な解釈でしょう
そのawarenessをもたらすListenには音を聞くという以外の意味はないし >>314
その Listen は、先頭が大文字だから<聞き耳>技能そのものの事でしょ >>314
そのListenは聞き耳技能のことだよ
前半は、「拡大解釈するならば、<聞き耳>の高いキャラクターは〜」
というか日本語版ルールブックの翻訳で合ってるんだからそっちを見ればいいよ 結局原文読んだって翻訳解釈のはなしになるんだから日本版の解釈となんら変わらないから無意味な討論 そもそも聞き耳は最初の一文読む限り知覚したものが何を意味するか理解するための技能
でもそれって正直細かすぎて限られた技能値をそこに振るかというと微妙よね
そもそも知覚できたかどうかは目星があるしその説明から推測する手もある訳で
だから知覚できるかの判定に使えることにしてもいいよ、なんなら聴覚以外で使えることにしてもいいよ
という感じでルルブはなんか下手なセールストークみたいな書き方に見えるね 英語版ルルブ持ってないから知らんけど説得技能は時間がかかるの下りで「こともある」が訳で抜けてたり分かることもあるらしいよ 確かに訳した際に抜けてるところはあるかもしれんが日本版クトゥルフ神話TRPG6版というルールブックで遊んでいる以上あくまでそこにかかれている表記がルールであって英語版を使うのはなにも悪くないけどそれは日本版の際にはハウスルールに相当しない?って思う 文面通りに裁定取ると、聞き耳に成功したら、判別に専門知識がいる内容(例えば匂いから薬品名を判断)でも理解できたって事にできるし
KPが状況に応じて判断していけばいいだけの案件に感じる
CoCのルルブに穴があるのは聞き耳に限った話じゃないしさ さぁこの流れに乗っかって
部屋に何があるか分からないから扉開ける前は聞き耳するよ派と
どうせ結果わかっても扉越しだと対処も出来ないし、時間かかりから突撃するよ
で争うがいい >>303
前に「全般的な」ってついてて知覚の中に味覚も含むんだから「味覚も含め全ての知覚」と解釈するのが普通の気がするが
>>305
公式の文章解釈で議論してる上に相手もKP裁量に関しては認めてるのに相手の主張をハウスルール扱いした上「駄々こねるな」と言い放つのはどうなのよ
>>312
勘違いされがちだけど、そもそも目星は隠れたものを見つけたり変化に気づく能力であって本来視力と直接関係ない
聞き耳を知覚全般に適用するという前提で見えにくいところで何かを探すなら聞き耳(視力)で視認した後に目星で探索という手順になる
>>321に関しても同様で、専門知識がなければ嗅ぎ分けたり味の違い自体はわかってもそれが何なのかは理解できない PL側からしたらもっと汎用性の高そうな目星や他に必要な技能を優先して伸ばす
KP、シナリオ作成側もそんなに高くしてるPCがいることを前提にした使い方はなかなか設定しない
そういう意味では無駄に複雑になってると感じるかもしれない
でも実はそうでもなくて能動的にこの技能で活躍させるというより受動的なヒント出しとしては使いやすい
初期値が35もあるので3-4人いたらまあ誰か気付く&2-3度同じことがあればそのうち気付く
そのくらいの使い方としては最適なんだよね
それこそ部屋の外の会話やNPC同士の耳打ちの内容を聴かせるとか
たまに響く獣の鳴き声のような音は実は人の悲鳴じゃないかとか低く機械の駆動音が聴こえると思ったがあれは実は○○の羽音…みたいな >>325
それはあくまで君のルールの「解釈」だろ…
おそらく俺もそれが公式の想定してる裁定だとは思うが、それも俺の「解釈」でしかない
明文化されてない以上断言は出来ないし、卓ごとに独自で決めていくしかないんだよ >>320
公式のルルブに書かれていることがハウスルール扱いなのは首をかしげざるをえないけど、普通は英語版なんて持ってないし記述も知らないから共有認識を作れないし基本的にスルーでいいと思う というかなんで英語版の話に
まあ日本語だろうが英語だろうが知覚は聞き耳って知れたのはいいけど >>327
あぁそういう意味で言ってたのか…誤解してすまない
ただ今回は聞き耳を嗅覚や味覚に適用することに関して
>そこらへんハウスルールだからって事にすればいいのに、ルルブに書いてあるってさも
公式がそうみたいに言うから連中は拗らせてると思うわ
>「ハウスルール」でやるにしても、そういうのはナマ物って言うからね。外に出したら臭くなるわけで
とハウスルール扱いして明らかに見下した発言が発端になってるわけだから問題はどっちが正しいかというより「公式ルールに書かれてるのに何でハウスルール扱いされなきゃならないんだ」って感じるとこだと思うのよね
解釈の正当性を訴えるために「〇〇の方が正しいだろ!」って論調になってるけど
「解釈次第でどっちも正しいから卓ごとに判断しようね」
って話なら文句はないのよ
…と打つために読み返してて気づいたが聞き耳を嗅覚や味覚として扱うのを頭ごなしにハウスルール扱いしてるのはほぼcbc9-Aukeだけやんね…
なんか勝手に燃え上がって他の人に強く当たってしまった感がある
みんなごめんね ハウスルール=見下してるってのも違うと思うし、そもそもルールの解釈の問題はハウスルールとイコールではないな 件の文以前(てかほぼ聞き耳の項目全体)が音に対する処理を説明している上で
「拡大解釈」や「かもしれない」という消極的な表現で書かれてるから
臭いとかはまあ通常の処理ではないなあ=ハウスルールと判断したんじゃね? >>332
まぁcbc9-Aukeが相手の解釈をバカにして煽った挙句ハウスルール扱いしたのがいかんわな
公式ルールの解釈が別れたら卓ごとに違った公式ルールが発生するだけでどちらかがハウスルールになるわけじゃあない >>322
とはいえ「目星」は単に見えるというよりも
何か意味のあるものを探したり隠されているものを見つけたり
不自然なものを看破する技能だから
視力2.0だろうとマサイ族並みだろうと注意力散漫な人は目星技能が低いだろうから
統合するのは異論が出るかも >>336
確かに痛覚、性感、触感、視覚、嗅覚、味、第六感まで一技能統一は無理があるか 感度の良さのみならず注意力なども全部ひっくるめて1技能です、という風にすれば
目星も含まれていいかもしれないけど
耳が悪いけど目はいい人とかも世の中には普通にいるからなあ
盲目だが聴覚が異常に発達し、相手の心音で「心理学」技能を使える
ティンベーとローチンもった人……はCOC世界にそぐわないけど >>338
比叡山ありならギリギリCoC世界にそぐう(はず) 盲目の人は目星のすべてと図書館の大半を失ってその初期値分を他の技能に割り振れるという処理が一応あるから比叡山と合わせれば宇水さんごっこも出来なくもない 宇水さんクラスは聞き耳に200位振ってて
判定厳しい内容でも99パーセント成功するようにしてるイメージ ニャル「ククククク・・・・・・」
PC「何が可笑しい!!」
おお、違和感無いぞう! 毒入りのドリームランド改変シナリオでヒントを無視して覚醒の世界に戻るとPCによっては死ぬ前の身体に戻ったり、悲惨な人生がリスタートしてもうドリームランドには戻れない
大抵はドリームランドに居た方が良かった結果になるシナリオをどう思う? それだけの情報では判定できないが
ヒントを無視するならそれなりの報いはあるでしょうよ 悪霊の家で殺人容疑かけられた時ってどのように悪霊の存在を証明すればよいのでしょうか? >>344
テストプレイしてくれた友人の一人はランダムハンドアウトのボーナスを見て察してドリームランドの住人になって
別の友人は覚醒の世界で居眠り運転して事故を起こしたのを知って覚醒するのを選びました。
現代のクラネス王PCに覚醒の世界での真実の姿を見せたかったKP残念 >>346
セッション終了後にそういうのを話し合うのも面白いよ キャラ持ち込みじゃなく新規キャラメ前提ならそういうシナリオやりやすいよね
キャンペーンの最終話とかでやりたいが流石に怒られそうでちょっとできない キャンペーンでついに世界を救ったぜ!→いい夢は見れたかい?
絶対怒られる(確信) 普通の毒入りスープをPLでやった知り合いが「目が覚めたらドリームランドだったらどうしよう…」ってずっとあたふたしてたの思い出した >>349
なんだかんだでキャンペーンは世界を救う流れになるよね
あえて地味なキャンペーンを作るならどんな目的を設定すればいいかな >>351
町に潜む殺人鬼を探す、は冗談として古い洋館とNPC達の謎を解いていくキャンペは参加した事あるぞ。
一人一人謎があったり神格のびっくり箱みたいな所だったがとても楽しかった あれ?皆んなそんなに世界救ってる?
よくよく考えたら世界救うキャンペーンはやったことないかも
住んでる街から変態教団が立ち去ってよかったね、インスマス的な漁村が滅んでよかったね
くらいの規模感は昔からよくやっててイメージしやすいな 「実はドリームランドの『絶望をもたらすもの』の復活はうちの学校の学級崩壊が原因なんだ」
「ドリームランド側の学校の神話生物も実は現実の生徒教師とリンクしている」
と言う壮大そうな青春キャンペーン 確かに大きくても探索者がいなかったら街か、小さい島1つ滅んでたくらいの規模が多いかな
世界まるごとまでは中々無い印象。無いこともないんだけどやっぱ市井の人に毛が生えた程度の普通の探索者には荷が重いってw 選択間違えて世界が滅んだことならいくらかwww
ドリームランドとリアル世界を行き来してるうちに、俺ホントはどっちの住人だっけ?と悩むようになるかもな >>355
放っておけば世界の脅威になっただろうからその芽を摘んだということで
広い目で見れば世界を救ったことにならんこともないかも
ほんの少しバランスが崩れるだけで世界は容易に壊れ得るわけだし >>345
結末はKPが好きに考えてもいいし、PLに提案してもらってもいい
キャンペーンとして後々もそのキャラクターを使うってわけじゃないなら、必ずしも無実証明する必要もなく、逮捕エンドでもいい
後日、事件を新聞で知った直後、警察がドアをノック…って所で終わりにしてもいい
想像力を広げよう。あと、一応シナリオのネタバレ含む内容はネタバレスレでやろう >>345
言いくるめとか法律で自分を弁護すればいい 殺人の嫌疑に対して悪霊の存在を証明しようとするって精神異常を疑われるケースだなw
普通は事件時のアリバイとかで荒らそうだろうに「何言ってんだ?」と思った記憶はある
>>355
>>357
やっぱそのくらいの規模感に落ち着くよな
世界まるごとの危機です、的なノリって具体的にどう実感させるか難しい気がしちゃう 異常な猟奇殺人事件の被告を担当することになった弁護士が
被告の弁明を裏付けるために自分なりに事件を調べるうち恐ろしい事実に気付く…
とかなら導入として普通にありそうだけど法廷劇は難しかろうな
「やった、交渉技能と法律技能を駆使して無罪を勝ち取ったぞ!」
「くう…よくぞ私を倒した、だがこの地裁は3裁判所のうち最も格下よ。
私ごときに苦戦するようでは次に控える高裁様や最高裁様には勝てぬぞ……ガクッ」
「何てこった。この戦いは果てしなく続く法廷地獄の幕開けに過ぎなかったというわけか!」
みたいな展開にはならないだろうなあ コービットの書いたオリジナル魔導書から支配を使って無罪を勝ち取ったら支配された人が次のセッションのPCになった事がある 探偵「なんてこった!被告はただの狂人ではなかった、奴の語る旧支配者の脅威は事実だったんだ」
被告「やっとわかってくれましたか、このまま奴らの好きにさせちゃなんねぇ」
弁護士「それはそうとこれ以上公の場で旧支配者の脅威とか言っちゃダメな、勝てるもんも勝てなくなるから」
被告「あ、ハイ」
って法廷と探索は別物になりがち 囚人を護送中に第三勢力(神話的な何か)に襲われて
警察官と囚人が力を合わせて戦わなくてはいけなくなる「要塞警察」的展開とか
あるいはダゴン秘密教団に所属するインスマス人をとっ捕まえたものの
教団より遥かに危険で邪悪な何かを阻止するために
そのインスマス人と協力しなければならなくなるとか >>367
署内にたまたま輝くトラペゾヘドロンがあって
たまたま停電が起こって闇にさまよう者が出現するとかか <肉に魔力を付与する>と<肉移植>の呪文がなんかセットみたいになってるが
ヴードゥーと皮膚兄弟団で別系統なんだよねコレ?
なんか両方使うシナリオとか小説とかあるの?
つーかぶっちゃけショッカーだよねこれ使ってるのって 基本ルルブの皮膚の兄弟団のデータはオリエント急行の未訳キャンペーンから来てる 魔術師「フフフフフ、兄弟団系とヴードゥーの双方を極めないと肉術の奥義にはたどり着けぬのだ」
狂信者「うーん道は険しいなあ」 最近ルルブ買って遊んでるんだけどPL二人でやってるから重要な技能ばっかりとろうってなって新しい探索者つくっても似たような技能構成になってしまう >>373
KP変わった技能使うシナリオ自作するか、エレガントではないが1PL2PCにするか 今回のシナリオではカーチェイスやるからそのへんの技能多目に振ってねってやればいい
三点セットはつぎ込んで来ると思うけど 似たようなシナリオばかりやっている可能性もあるかもしれない。
失敗しても代用判定を積極的に認めます、ってするとか? まさか机の上とか引き出しの中身調べるのや部屋の情報探すのに一々目星させてないよな?
進行上必要な情報は無条件で出すようにすれば目星聞き耳図書館とかに偏りすぎる事はほぼなくなるぞ 初期値でも案外成功するから目星聞き耳あたりどちらかを捨ててみるとか
KPが上手に処理できるなら撮り逃しはあっても何も答えが得られない状況は避けれると思う 戦闘系技能を中心に取った<ソルジャー>
ソルジャーのサブクラスで近接射撃の<ガンマン>格闘の<グラップラー>
単独偵察関連技能を固めた<スカウト>
戦闘系は全然と言って良い<コモン>
知力と分析技能が高めの<ブレイン>
精神分析や応急手当中心の<ヒーラー>
交渉能力で人間関係を円滑に進める<フェイス>
電気工作や自動車修理で意外な活躍<テクニカ>
芸術など一見探索の役に立たなさそうな技能メインの<アーティスト>
CoCの有能PCはクラス分けするとこれの2〜3個組み合わせで出来てるから
今までのを当てはめて違う組み合わせをやって見ればどうか 基本セット取る前提で、「加えてこれで個性出してよ」と追加技能取得ポインヨ渡せばいいんじゃね? 同行NPCに探偵を用意して目星聞き耳図書館担当させるとか へっぽこオカルト探偵NPCを主軸にして、PCはその助手扱いで、実際には助手が解決している…という
導入楽だなw >>383
それすごくいいな。
同行NPCが目星聞き耳図書館担当したらNPC無双になるんじゃねと思っていたけれど、
そういうNPCなら進行滞った時も動かせるし。 観察力はある! 物音を聞き逃さない! 書籍やインターネットなどの調べものも得意!
でもそれらを結び付けて考える知性や教養が絶望的に欠けており
「目星」「聞き耳」「図書館」以外はあんまり使い物にならないNPCか
オカルト探偵NPC
STR 6 DEX 6 INT 7 CON 11 APP 14 POW 12 SIZ 15 EDU 7
【聞き耳】75 【図書館】75 【目星】75
【信用】40 【オカルト】40
数々の怪奇事件を解決に導いた高名なオカルト探偵の息子。父親は10年前に謎の失踪を遂げている。
一等地に事務所を構えており、見た目はいかにも名探偵といった知性的な風情。
ただし彼の名声の半分は父の功績と混同されており
もう半分は父の遺産を惜しみなく使って雇った助手たちの手柄によるものである。
当人は東名高速道路をわりと最近まで目に見えない道路だと思っていたほど知性に欠けている。
観察力、知覚の鋭さ、書物を調べる能力は高いので探偵の素質はあるが素質しかない。
しかしその虚像を信じ、よそには相談しづらい怪奇事件を持ちこむ依頼人は後を絶たない。
具体的な外見や年齢、性格、父以外の家族などはKP次第。場合によっては女性にしても良い。
探索者は基本的に彼の助手か仲間などである。
……みたいな感じだろうか
導入と、探索者が技能的に詰まったときの保険のためだけに存在するダメNPC ソロシナリオだとPC1枚である程度カバーする必要が出てくるし、職業技能系除いたら御三家に戦闘系1個で手一杯だけど
PC2枚構成ならある程度役割分担して、フレーバーな技能積めるけどなあ
キャラメイクの段階でPL2名でPC間の関係性とか考えながら作るとかしたら楽しめるし、セッションにも幅が出そう 俺はあんまり好きじゃないなぁ
技能を補完するNPCって
1場面だけならともかくずっと同行するとなると自分で進んでいる感が薄れる 個人的な経験だと、「PCの持ってない●●技能をサポートするNPC」を出す場合、半端に「じゃぁ、●●についてはこいつが判定するぞ(ダイスロール)」とかやるより、
「●●についてはこいつがいるから判定不要だ。その分、PCの持ってる○○技能が必要な局面多いからな!!」くらい言い切った方が雰囲気よくなる 探索者の持ってない技能を成功させるためのキャラって突き詰めると探索者のかわりに活躍するキャラになりがちなんでいっそそのくらいの方がいいのかもね
あと探索者作るときにそのキャラ自身が重要な判定絶対成功させたいってって考えると80以上とかになって技能値足りない
でも4人とか探索者いると図書館や目星は初期値でもまあ誰か成功するし実際には皆ある程度伸ばすのでそこまでつぎ込まなくても実はいいという考え方はある
そのキャラが絶対活躍したいって考えると40%50%って微妙に思うけど探索者全体で考えるとそう悪くないよね 必要な技能に+修正をくれるNPCにしてみてはどうだろう
<図書館>と<聞き耳>+30%とかにしてロールはPCに振らせる >>386
東名高速の下りは草w
たまにNPCが同行してくれるシナリオはやった事あるが、間抜けだったり笑えるキャラがいると暗い雰囲気の中でも場が和んだりするよな
なんならクライマックスで被害者枠にして発狂させたり大怪我させても良いし(死なすまでやると今度は後味悪くなりそう) >必要な技能に+修正をくれるNPCにしてみてはどうだろう
「諦めんなよお前!あとちょっとのトコだろ!」と判定振り直しさせてくれるNPCが
欲しいですキーパー
あと単独潜入偵察NPCも悪くない
必要技能全部80%以上にしといてPCの見てない所で判定無し全成功して
必要なヒント全部持ってきてくれる風車の弥七がいると時短でける ○○をPCのかわりにやってくれるNPCってキャラ付けするのって考えるの楽しいしPLがハマると盛り上がるよね
でもそのさじ加減間違ったりPLがハマらないのが吟遊と言われちゃう状況なんだろうな
やっぱある判定に失敗してもそこで停滞させない、そのままバッドエンド直行なシナリオにしないってKPの大事な心得で
情報収集失敗しても誰か知ってる人に聞くとか、聞き出すの失敗したらその人の手記を盗み読む機会があるとか
そういう展開も考えて1つのバリエーションとして重要NPCがやってくれるってのがあると考えればいいのかもね
>>392
〈図書館〉+は調べ物を手伝ってくれるんだろうが〈聞き耳〉+って何してくれるんだろう? そういえば聞いたことがある
いま何か聞こえなかった?
あ、これ前にやったとこだ
こんな感じで情報提供しよう >>395
「しっ、今何か聞こえなかったか?」とかで良いんじゃない?
究極的には「奴はボディがお留守だぜ!」とアドバイスしてくれたことにして
<パンチ>に+30%のキャラクターがいてもいいと思うけど やっぱ〈聞き耳〉だとNPC自身は半ば成功してるって感じになるか
耳かきは受けたw
〈パンチ〉の方が要は格闘技におけるトレーナー、セカンドの役目なんでPL主体で考えやすいな ヘイヘイヘイ! 聞き耳するなら俺との特訓を思い出せよ!
集中だオラ集中! 少しの物音も聞き逃すんじゃねーぞコラ!
おうおうおう! どうだどうだ聞こえるか聞こえるか⁉
感覚感覚! 感覚研ぎ澄ませ! 聞き耳成功したら今日はすき焼きおごるからな!
ほらほらほら! 耳澄ませ耳澄ませ!
とメガホンで応援してくれるよ
>>394
弥七が帰ってこない → 探索者たちに危機感を与える
という手も使えそうだな 応援NPCの流れで修造しかでてこない
NPCも出張りすぎるとPCの出番まで奪ってしまうから何処かはPCだけで頑張らなきゃいけない見せ場をつくりたいね 単純に探索者の初期技能ポイント増やしてもいいがNPCがサポートするほうが盛り上がりそうだな これで一時的に技能ポイントを補うとか
ttp://www.iris.dti.ne.jp/alazif/ccc/ccc.html 内山靖二郎も例会で似たような事してたな
あっちはトーグのドラマデッキの流用だったけど 協力NPCの技能を伏せておいて、その都度都合のいい技能を持っていることにしてサポートするやぞ
なお「簡単すぎた」と思ったときは急に無能になる模様 NPCは特に設定が無ければ全ての技能を50%持ってる一見有能そうな無能振りにしてるなぁ
頼り過ぎず助け過ぎずな運任せの二分の一 敵が強力な時は味方NPCをグレートオールドワンにしている
こっそり被害をそらすを使ったりクトゥルフ神話ロールからヒントを与えたり
どうでもいい証拠品にエルダーサイン刻んどいたり >>408
心理学はNPCが使ったらKPが振って結果読むだけで面白くないから使えない技能でもいいのよ
NPCはあくまでPCの補助なんだよって意味合いも込めて50%はいい感じよ >>404
これは一種のヒーローポイントだからなぁ
プレイヤーから反対されるかも まあ言ってもNPCにかわりに判定成功させるって奇策というかイレギュラーだからな
PL的には絶対成功したい技能にはしっかり割り振って自キャラの技能の範囲でどう解決に持ってくか頭を捻るのが本道
KP的には判定失敗してもそれで困らないように転がし方を工夫するのが本道
もちろんそういう工夫の中には知ってる人に聞く、出来る人にやって貰うってのも含まれる
でもそういう過程すっとばしてNPCの成功あてにするようになると本末転倒だし多少あてにならないくらいいいと思うわ >>409
こっそり何かしてるってことは、普通の人間の姿だけど実は…ってパターンだよね?
正直そういう風に策を弄して自発的に行動してくれそうなグレートオールドワンってニャルさんぐらいしか思いつかんのだが…どんな感じの実例があるん?
俺も一度だけ味方NPCをニャルさんにしたことがあるから便利さはわかる
ヒントや誘導、おかしな行動始めた時のフォローや軌道修正がとてもやりやすかった
でも「実はニャルさんが味方でした!」って展開はわりとありきたりな感じがするから何度もは使えないかなぁ 旧神と旧支配者を間違ってるんじゃないかな?
旧支配者はラヴクラフトっぽい世界観で人類なんて歯牙にもかけないようなのが多い 分かった。ポイントを導入しよう。振り直しや結果変更に使えるポイントだ。
その入手方法は洋画っぽい行動に応じて与えよう。セガール的な動きならばなお良い
つまりCOCinセガールTRPGだ ポイントが一番多いPCが実はセガールだったことになるシステムのあれかw
シナリオによってはナイアルラトホテプが実はセガールだったって展開も作れるな! >>416
セガールTRPGならばニャルがセガールの娘として誘拐される展開も割とあり得るぞー >>416
確かにセガールと早川健は正気度判定をする側じゃなくさせる側だと思ってる
>>418
「フハハハハハ! 神々の使者たる我を娘と呼ぶ愚かな人間よ。
この人相の悪い怖いおじさんたちから疾く我を救い出すがよいぞ。
さもなくば我が殺されてしまうであろうことは星辰の動きを読むまでもなく明らか。
ククククク…震えが止まらずおしっこが洩れそうであるぞ。これぞ人間どもの言う恐怖という感情か」 >>413
ガタノソアの狂信者達相手のシナリオで味方NPC枠にクトゥルフ
狂信者達は利益目当てでガタノソアを信仰してるんだけどガタノソアは久しぶりの信者なのでサービス旺盛
クトゥルフは息子をだます狂信者達を皆殺しにしたい
かといって自分が直接出張ると長男に嫌われてしまうので人間同士でケリを付けさせようと暗躍
プレイヤーへの恩恵としては>>409の通り ラストで狂信者が飛行するポリプを呼び出して自分を護衛させながら
邪神の召喚呪文唱えるから止めてねって展開になるシナリオ作ってるんですけど、
飛行するポリプ硬いしダメージ高いし強すぎじゃないですか?
弱体化のさせ方が難しいです。
触腕のダメージ1D8くらいに下げても大丈夫ですかね… >>420
うーむ…クトゥルフ性の違いというか趣味の問題かもしれないが、個人的には神格の感情があまりに人間的過ぎて違和感を感じるかな…
まぁ妙に人間的な神格も原作に居ないわけじゃないし頭から否定するわけではないんだけどね
>> 421
クトゥルフの戦闘自体かなり事故が起きやすいシステムだから正直ポリプと探索者を戦わせるのは無謀だと思うが、戦わせるならかなり極端に弱体化させるのをお勧めする
ポリプ自体を弱体化させるだけじゃなくて探索者側に防護ベストみたいな防具を与えるのも事故が減らすのに役立つと思う
弱体化させる際は人間が操れるのは幼体が限界って設定にすれば無理なく全ステータスを弱体化できると思うが如何だろうか
使ったら余裕で全滅させてしまいそうな特殊能力は幼体のうちは使えないとか回数制限があるとかにしておけば都合がいい >>421
基本ガチバトルする相手じゃないからなあ
腐っても神話生物しかも上級の独立種族だしイスの偉大なる種族を追い込むほどの奴だし
最初から弱らせた個体を出すよりも
それ用の呪文や儀式(イスが最後っ屁で編み出したけど間に合わなかったとか)を用意して
対処させる方がCOCぽいかもしれない
いやイスは魔法とかあんまり好きじゃないみたいだから
「風を防ぐバリア」「ポリプに効果を及ぼすビーム銃」とかの方がいいかしら
正気度やMPを消費して発動するとか扱いが難しいとかバトルが終わったら壊れるとかにして あ、そうか確かに幼体でもいいんだ
確かに大人のポリプは人間の魔術師が操るのはちょっと無理あるもんな
「接触」呪文でよっぽどうまいこと交渉すれば話は別かもしれんが
あのグロい化け物が何をすれば「よし喜んで仲間になるよ!」と言うか正気では見当もつかない
あるとすれば何らかの利害の一致とかかなあ そこまで極端に弱体化するならもう無形先生とかシャンタクとかもっと弱いやつらで良いのではないだろうか
シナリオ上ポリプじゃないといけない理由があるのかもしれないがそうでないなら変更をお勧めする なまじ知識のあるプレイヤーだとポリプ出てきた瞬間に負けイベかと判断しちゃうかもしれんしな 本来負けイベントすら無く出現と同時にデッドエンドな代物だしな
ゲーム的には倒せるレベルに弱体化してあるが、それにしたって普通は出現させないよう・遭遇しないように手を打つタイプの存在
最低でも電撃銃くらいないと透明化状態からの突風で何もできずPL全滅も有り得る >>422 >>423 >>424 >>425 >>426 >>427
なるほどありがとうございます。
閉ざされた高山で透明な化け物に追い回されるギミックを使いたかったから、
ポリプがいいかなと思ったけど、
やっぱりかなり絶望的なんですね…
アドバイス通り幼体か星の精くらいにしておきます… >>428
透明な生き物なら「星の精」がいいじゃない?
一応物理で倒せるけど、退散でもどうにかなる
正義のダイナマイトでもショットガンの暴力でも
1体ならMAキックもちがいれば倒せる可能性ある
ポリプは追いかけ回す分にはいいけど
戦うとなると困る感じ
あくまで障害物という扱いがいいと思う
とあるシナリオでは聞き耳つかって回避していくギミックが用いられてた ストーリー的にも妨害役は黒幕が復活目指してる邪神と関連深い神話生物出した方が収まりいいしな
ポリプは意思疎通とか効かなそうで使役とかもなんか違和感あってそれ自体の復活阻止で十分シナリオになる素材
地下に大量に閉じ込められてるのと工事現場の亀裂が繋がってパニックみたいなシナリオやったことあるな
それもたしか亀裂を通れる小さな個体だけ登場ってシナリオで穴自体を爆破して埋め直して終わった 戦闘非推奨だからこそ色んな回避方法だったりギミックだったりが工夫されてるみたいで、こうやって並べてくと面白いね
逃げてほしいならSWの知識判定みたいにデータを開示したらどうだろう
遭遇時にPLに目星やクトゥルフ神話、オカルトで振らせて任意の能力の一部だけを公開するとPLが殴るか殴らないか悩んでくれて楽しそう ある日イスに精神交換を要求される探索者
歴史を書くのかと思ったら違うとのこと
その個体は生来の臆病者でポリプと戦うのが怖いというのだ
なんでもそのポリプは放っておけば探索者の故郷を滅ぼし探索者が生まれなくなってしまうのでウィンウィンだと彼は言う
電撃銃を手にイス人探索者の激闘が始まる
なお、探索者の故郷には風神雷神伝説が今もなお残っているそうな 狂信者が呼び出す邪神がシアエガなんでどの神話生物ともあまり接点がないので、思い切ってシアエガの呪いの塊的な奴を作り出してうろつかせるのもアリそうだなあ 空飛ぶスパゲッティモンスターをクトゥルフに出したい >>433
シアエガさん、奉仕種族いないし本人自身が自己の復活儀式に対して厳しすぎるんだよな
日程と場所と手順はともかく狂信者の生年月日と種族と性別を指定するってなんやねん… シアエガ招来退散と接触しか使えねえ!なんだこいつ! キーパーズコンパニオンにいるやつですか。基本ルルブ眺めてたから気づかなかった…
こいつもちょっとガチバトルはキツイなあ… マレモンにはナガアエを示唆する写真やイラストは掲載されていないが
コンパニオンでは1ページ丸々使ってナガアエのどアップイラストが掲載されていて
「何だこの扱いの良さ」と思った記憶がある
でもマイナー シアエガは奉仕種族はいないが自分で産んだらしいナガアエを従えてる
と言うか寝起きだから奉仕種族が居たとしても登場する余地が無い
しかしこいつ、アザトースの宮殿に行けるだけの能力ないし地位にあるから、全盛なら実は相当凄い神格なのかもしれん
覚醒したのを知って旧神が慌てて時間を巻き戻したくらいだし そのシアエガをビビらせるクトゥグァ
まあ誰でも普通はビビるかもしれんが
>>434
アザトースの化身というのはどうだろうか
空飛ぶスパゲッティ・モンスター教を熱心に説く奴がいて
ID論を教育現場で教えることへの批判かなと思いきや本気で信じており
気が付いたら何かこう窓に窓に >>441
クトゥグアさんはなんていうかただただ単純に広範囲大規模破壊がヤバいから他の神格も怯んでるイメージ
大規模破壊できる神格は他にも多々居るけどクトゥグアさんは現れた時点で大火事待った無しだし、実際の実力云々は置いといて「すぐ手が出るヤベーやつ」みたいな扱い受けてそう
FSMの触手の塊のような風貌は実際CoCと親和性たかそう
そういやFSMはスパゲッティ触手で全人類の頭を押さえつけてるなんていう悍ましい設定がありましたねぇ クトゥグアはいろんな神と敵対させられる便利屋的扱い受けてせいで「単なる神々の中の嫌われ者」状態になっててむしろ情けなく見える
よくよく考えると、アザトースの宮殿って結構ホイホイ入れたな
それこそ人間だって場所さえわかれば割とあっさり入れて、力を無料で貸してもらえるまである
まあ利用した時点で破滅するし下手すると宇宙ヤバいレベルだから、宮仕えの神々がアザトース(と、おそらくそれに勝るとも劣らない諸々)の安眠守ってるんだが >>444
そもそも神同士があんまり仲良くしてるイメージ無いから好き嫌いの感情は個人的にあんまりしっくりこないなぁ
嫌われてるというより畏怖されてるって印象でむしろ凄みを感じる
2体で1セットみたいなやつを除いて明確に仲がいいことが描写されてる神格って何が居たっけ?
夫婦関係でも人間的な愛情とか考えづらいし肉親関係でも敵対してるやついるしあんまり思い浮かばない
俺がパッと挙げられるのはアブホースさんにお裾分けを送ってたツァトゥグアさんぐらいかなぁ くとぅぐあは旧神のせいで呆けてる、狂ってるって扱いだからすぐ噛みつくキチガイ
そりゃ避けられますわ >>445
クトゥルフ一家とツァトゥグア一族はそこそこ仲良さそう クトゥグァは俺も割と便利使いしがち
クトゥグァやその眷属呼び出して全て焼き尽くしてウヤムヤエンド
ただそれは比較的派手で自然な破壊され具合になるから便利って感じで旧支配者は割と鉢合わせると対立するというイメージだった
邪神たちが人間みたく親戚付き合い、ご近所付き合いしててその中で爪弾きにされてるという発想はなかったわw
ツァトゥグァ出てくるCAスミス原作本とかラヴクラフトとの手紙とかそういう感じでもおかしくないと思っちゃうとこあるけどね
あれはまあ2人の悪ノリというかエイボン=スミスという人間の目を通した寓話的解釈と理解してる 北欧神話のスルトみたいに全部燃やしておしまいって扱い クトゥヴァ「別に燃やすつもりはないよ。そっちが勝手に燃えてるだけじゃん、呼ばれたから来ただけなのに」 旧神の毒電波で狂わされてコルヴァズに幽閉されているって、これもう旧神が便利に使ってるだけかもしれんな クトゥグァがくしゃみするたびに焼け落ちるン・ガイかな クトゥグァ「もっと熱くなれよ!」
ニャルラ 「あああああまた俺の家がああああああ」
>>451
旧神との戦いで放射性物質を浴びて狂気に陥った説は一つの解釈なので
元からああいう人なのかもしれん。ますます厄介者だけど >>452
何故か「加トちゃん風くしゃみをしてン・ガイを焼け野原にしてしまうクトゥグア」なるものを妄想してしまった
疲れてるな、俺 CoCは1回振りだとキャラの実力に合わない重要な場面での失敗が目立つので
振り直しサポートとしてNPC提案をしたらすっかりスレ汚染されてしまった・・・orz
NPCじゃダメだな活躍が喰われちゃうしアイテムにしとこう
<まいにち修造>魔道書・カレンダー・一般購入可
31種の呪文が記された日めくり魔道書
呪文の効果は全て同じで、1日最大3つまでチャージできる
使用者は呪文を唱えながら1つに付きマジックポイントを1d4消費する
このチャージは翌朝まで維持できる
チャージされた呪文は技能判定の失敗直後に解放し、これを振り直しさせる
ただし回避や受け流しの判定では振り直しは出来ない
また、銃器の射撃判定にも何故か使用できない
これでバランスが取れる・・・か? じゃあ武道キックの判定で使うわ
スマンな
mp1d4で別ゲーで言うところの運命変転使えるのはヤベーよ
あんまり補助しても接待にしかならんしPLも遊びというより作業になる
失敗も含めて楽しんでこ
どうしてもクリアに必要な最低限の重要なデータならそもそも最低保証としてつけるとか工夫の使用もあるでしょうよ クトゥグァだけが殊更攻撃的というより旧支配者や外なる神は全般的に一度顕現したら否応なく支配的に周囲をまきこんでくパワフルな存在としてイメージしてる
>>457
個人的にはどちらかというと判定は成功させなきゃって発想じゃなく失敗してもいいような工夫が欲しいな
一発振り失敗で致命的な結果にならない&停滞に繋がらないリカバリや展開を考えるのがKPの腕かなと じゃあ普通の魔道書もしくはアーティファクトにしてしまおう
魔道書【エブリデイ・ファイアマン】
「崖っぷち、だーい好き。
人は、大ピンチの時ほど本気になり
自分の創造すら越える力を発揮できるようになる。」
――ファイアマン
この書籍はクトゥグァを崇拝するカルト「ネスター派」日本支部が所有する教典で
日本支部長である魔術名「ファイアマン」の名言を日めくりカレンダーに記載したものである。
紙の書籍であるにも関わらず、うかつに触ると火傷しそうなほどの熱気を帯びている。
この危険な魔道書に書かれた名言を一文でも読んだ者は
急激にやる気を奮い立たせるようになり、直後の判定に+15のボーナスを得ることができる。
ただし人智を超えたポジティブさと熱さに触れたことにより
精神が異世界の熱気に浸食され、クトゥルフ神話技能が+1される上に正気度を1/1d6失う。
ボーナス欲しさに続けざまに読むのは非常に危険であり
最低でも24時間を空けなければ、失う正気度は2/2d6、3/3d6……とどんどん大きくなる。
にも関わらず、一度読んだ者は「次の名言も読みたい」という気持ちが抑えられなくなる。
ルール的には読んだ後でファイアマンのPOW18とのPOW対抗ロールを行い
敗北すると続けざまに次のページを読んでしまう。
名言を読んだことによる正気度喪失で一時的であれ不定であれ狂気に陥った場合は
通常の症状ではなく人体発火現象が起きる。
この炎はクトゥグァの肉体を構成する「生ける炎」と酷似した成分で構成されており
適切な手段で消火されないかぎり毎ターン1d4のダメージを与えるほか
「魂を焦がす炎」は肉体的ダメージのみならずPOWも毎ターン1ずつ奪っていく。
耐久力かPOWがゼロになった犠牲者は完全に燃え尽き後には炭すら残らないが
炎は消えず、新たな「炎の精」となって地球から25光年離れたフォーマルハウトに飛び去っていく。
クトゥルフ神話技能:前述のとおり1ページにつき+1、最大で+31
呪文:「クトゥグァの招来/退散」「炎の精の召喚/従属」「テニスの上達」「選手の応援」「悪臭を消す」 スペシャルってたら、失敗を成功に変えれるチケット1枚発行じゃだめなん? 俺の中でクトゥグァは古のものとクトゥルフの漫画のイメージを引きずってる
確かノーデンスもくしゃみでアフロになったりクトゥルフがペンギンの群れに襲われるやつ 運命変転は本家そのまま、セッション中一回の方がCoCの雰囲気壊さなくて盛り上がりそう
変転以外にもユニークスキルの選択肢作ってどれ取るか選べたらキャラメイク時に役割分けとかもできるかもね
ビガミの判定妨害とかあっても面白そう クリティカルのボーナスを、後のロール失敗相殺に使うくらいでいいんじゃないの? >>461
確定で失敗を成功にできるのは緊張感なくないか
判定に+30%くらいのボーナスでよくない? 個人的にはCoCで振り直しシステムとかヒーローポイントは勘弁してほしいなぁ
システムをいじってPLが任意で失敗をなかったことにできるとかは他のゲームなら大体歓迎なんだけど、CoCは失敗も楽しむゲームだと思ってるからシステム面を無理に甘くされるとモヤモヤしてしまう
>> 463のようにユニークスキル(キャラの特徴)としてセッション中一回可能、ぐらいがギリ許容範囲内 >>466
まあそれを正しいルールだ!って言い回ったりするならともかく
卓のローカルルールなんだから好きにすればよかろう
嫌なら参加せんかったらええねん 七版が翻訳されたら公式ルールとして振り直しが導入される現実
まあこの六版環境で七版出版とかそうそうしないだろうけど >>466
そのハウスルールは気に入らないから俺が参加しない卓でもやるなって言いたいわけね
どんだけ自分勝手なんだ >>466
CoCってロストしてなんぼな世界観(実際ロストさせるかは采配次第として)だからシステムやマスタリングをあんまり甘くしてしまうとそれっぽくなくなってしまうよね、わかる
ハウスルールは固定面子の要望叶えるためだったり、そのKPの理想とするゲームを行うための配慮だから嫌なら嫌でいいんだよ
でもあくまで面白くするためのギミックでなぜそれをするのかって理由もあるからそれを聞いてから考えてみてほしい
RPによって判定補正つけるルールとか決めておくとあまりRPしない人にもRP考えてもらえてキャラ立ちするし、メンバーによってハウスルールつけて盛り上げるのは結構あり 振り直しやヒーローポイント導入するとゲーム的でなんかやだなって感触はある
戦闘を楽しむようなよりゲーム的なシステムなら気にならないしポイントの与え方でストーリー性というかゲームのコンセプトをより明確にする効果もあるんだけどね
CoCのサスペンスやホラー的な冒険とうまくフィットしてないと感じてしまう ゲーム的でないやり方を考えてみる
例えばプレイヤーは各探索者に1か2つの特徴を設定してよいとする
特徴はキーパーが認めるものでなければならない
キーパーはその特徴を考慮して技能判定やストーリー展開に修正加えたり、プレイヤーが特徴による利益をキーパーに相談することができる
これはどうかな >>472
PCの特徴に基づいた描写や補正は普通にセッションしててやるべきことじゃないかな?
そのへんのアドリブ対応というかプレイの自由度がTRPGの醍醐味である部分だと思うよ
極端だけどそのへんのコミュニケーションがなければ劣化PCゲームってとこはある >>473
キーパーが最初から特徴の設定で有利になるかもしれないというスタンスを明示することでその辺を円滑にできるようになるんじゃないかなと >>475
PC作成の時点でキャラクターに応じた技能は取っているはずで、KPが特徴を指定するとなると判定できるPCがきめられてしまったり、その判定のRP幅が狭まってしまったりっていうデメリットもあるよ
RP苦手なPCが混ざってて公平に活躍の場を生み出そうとするって意図があるならわかる
でも特別明示してそれを行うことのメリットは感じられない
目的があってこそのハウスルールだと思うんだ >>476
確かにそうだな
このアイディアはゴミだ忘れてくれ >>472
割とまんま2015の職業の特記や特徴の表がそういう感じだな
あれはちょっと細かすぎて煩雑な印象で使ったことないけど
ゲームコンセプトに沿った行動にボーナスを与えるシステムって結構ある
最近だとD&Dの5版にキャラクター背景に沿ったRPで有利が得られるルールが導入されててちょっと驚いた
これは要はD&Dには戦術ゲーム的な側面が強いと思ってたけどもっとRPを大事にしろというメッセージが盛り込まれたことへの驚き
そんなご時世だしPCが探索者になっていく背景を決めておいてそれに沿ったRPでリロール権が与えられるとか需要あるのかなとも思う
未知や猟奇的なものへの好奇心だとか、 公式の追加ルールで捨て駒キャットとかあったりするしね
卓のノリが許すなら美少女ニャル様とにゃんにゃんしたっていいのだ >>478続き(途中送信すまぬ)
未知や猟奇への好奇心であるとか街や被害者・仲間を守らねばという義務感であったり
そういうPCを探索に駆り立てる要素を決めておいてそれを表現するとボーナスの権利が生まれるとか
要は探索者的、クトゥルフ的な行動を促すルールをシステムに加えるってのは考えられる
それは「ルール的には」非常にいいんじゃないかという気持ちはあるんだよね
ただ一方でラヴクラフト的な自己を含む人間の無価値・無力感とは反するという感覚もある >>480
探索者が無意味に惨殺されようが楽しかったと言えと 無味乾燥な振り直しリソースを作ると
リソースがあるまで失敗しても大丈夫ってなるのがいまいち
ホラー感がない
ホラーショウの身代わりルールのようにリソース自体がホラー感を演出するようなら
また別だけど >>477
>>478の人が言ってるみたいにTRPGはRPが重視されるべきって需要はあるし、明文化しておくことでルールとして動いてもらうってメリットはあるよ
面子によって重視するべきものが変わるから目の前の人間を見て動くべきだよって言いたかっただけなんだ
普段遊んでる面子を見てそう思ったなら一度やってみて反応聞いてみるのは良いことだと思うよ、楽しんでもらえればKPにとってそれ以上の幸せは無いよ >>480
ラブクラフトのクトゥルー的世界観を理解してもらうのは難しい
今までの経験からまず全員がある程度ラブクラフトの原作を読んでそれに関心を持ってもらわないとコズミックホラーな人間の無力感は感じてもらえないとは思ってる
その旧来のクトゥルフ神話の枠組みでやるべきか、動画や創作シナリオで作られた新しいクトゥルフ感でやるべきかは意見が分かれるとこだよね
>>481
TRPGとしては無意味な死は非難されるべきだけど原典的にはアリなのよ
俺もPCの死は印象付けるべきだとは思うけどラブクラフト世界観では「人間なんてちっぽけなもの」って主題があるから「強大な神の前では意味も無く死ぬのが人間」っていう意見も理解できる
TRPGは人間対人間で物語を作る遊びだから、そのへんの価値観はすり合わせないと楽しく遊べないと思うのよ
CoCは自由だけど自由じゃない人もいるって分別が大事 >>469
「個人的には」って書いてるやん…
自分が参加する卓ではやめてほしいor参加しないって話であって決してよその卓のハウスルールを禁止する旨の発言じゃないぞ
ルール提案の流れを見ての単なる個人的感想であって別に他の卓に干渉する意図はない
表現がわかりにくかったかもしれんからそこは反省するけど間違った解釈で早とちりして罵倒するのは勘弁してくれ 人間の無力感って点ではラブクラフトよりダーレスのが直接的であり色濃い
超人ラバン・シュリュズベリィ博士とその弟子たちの活躍とルルイエへの水爆という最大級の努力すら人類が旧支配者により殺戮され尽くされる日をほんの少し先延ばしにするだけだった
これをキャンペーンのオチとするには賛否両論だろう
ヒーローポイントがある事によってそれでも避けられない結末がより強調されるかもしれない >>484
ラブクラフト的、旧来のクトゥルフ神話と一口に言っても、その中でさらに細かい区切りがあるわけで伝えるのは難しいね
例えばラブクラフト作品といってもインスマスの影とダンウィッチの怪では趣きが異なる
どちらかをモチーフにしたシナリオをラブクラフト的なシナリオとだけ説明してもすり合わせはできないだろう ラヴクラフト自身が未来の世界でクトゥルフ神話が体系化されるとは
思っていなかった節があるしな
ラヴクラフト風のシナリオだよと言われて陰鬱なイメージを抱いて臨んだら
「幻夢境カダスで可愛い猫にゃんや気のいいグールたちと一緒に大冒険!」
みたいな話だったりして
棺桶を踏み台にしようとしたら足を怪我する話とか 確かにラヴクラフト的なというとちょっと語弊はあるな
ヒーローポイント的なシステムはPCだけの救済処置=主人公補正的な側面がある
その有無を感じさせるかはゲームのコンセプト、物語の色調を結構変えるってことなんだよね
要は主人公補正で活躍するとホラーというより冒険もの要素が出てきて無機質な無常観の中で足掻くという感じてはなくなってくる
ラヴクラフト作品でもカダスのランドルフ・カーターには主人公補正がかなりありそうに思える
一方で陳述時点のカーターにはあまり感じられず、その差はシステム的には幻夢鏡の夢見ルールで表現されてる
ダニッチの怪のアーミテッジ博士にも主人公補正あるように感じるがインスマスの影やクトゥルフの呼び声の主人公にはさほど感じない
そのどちらのリアリティラインでやるかって部分だと結局は思う
>>481
無価値・無力感に苛まれても人事を尽くして成功を勝ち取る物語なんていくらでもあるよ
なんでそんな極端な解釈しかできないのかちょっとよくわかりません
ご教示いただいけると嬉しいです まあヒーローポイント的なもので例えば致死ダメージ1回打ち消しとかができるとしても
「この神話生物は致死ダメージクラスの3回攻撃ね」とか言われたら「アッハイ」ってなるし
結局シナリオの傾向とバランス次第よね むしろ「(ヒーローポインチ的なものを使い切って)もう振り直しできない」こその恐怖感、緊張感みたいなものもあるよね >>488
カーター「食べないでくださ〜い!」
ピックマン「食べないよっ!」 まあヒーローポイントって
文字通り英雄的な活躍をするような劇的な効果出せる場合でないなら
どっちかつうとゲーム(ひいてはユーザー)の都合いいような
事故防止のためのリソースだしな
クトゥルフ性の違いですれ違いはもう今さらだし
未来に渡ってもすれ違い続けるだろうから卓では行儀よくしてれば問題なししか言えん 極論を言えば、BRPはシナリオがどう転がろうがKPの技術と裁量次第で必要な情報を提供できるんだから
ヒーローポイント制でロール結果の書き換えとかする意味もあんまりないと思う 年齢層とかメンツの性格で割とヒーローポイントとか実装したりしなかったりするな。やはり若い子はあってもあった方が盛り上がる傾向な気がする ヒーローポイント無しにインスマスから脱出できるわけないだろっていう MPを吸収するような呪文とか攻撃って何かありましたっけ? 吸血鬼の爪攻撃
呪文でもなんかあった気がするけど思い出せん クルーズツアーガイドの名前が磯芽葵と磯芽茜と言うだけで客船にユグをけしかけた犯人にしてしまう探索者の闇
余談だけど私は未だに海釣りではパワーイソメしか使えません COCに限らず普通のファンタジーでもある話だけど
MPを消費したり吸われたりするのってどんな感触なんだろう >>501
精神的に疲れる時とかそれっぽいと言われるな 参加した卓でMP消費することがあれば、少し疲れを感じる、体が重く感じる、気だるさを感じる、とかだったかな >>501
リアルふしぎなおどりを見た時の何ともいえない気分 >>498
神話生物の攻撃なら宇宙からの色と炎の精、呪文なら266ページの≪精神力吸引≫があるね >>501
近道しようと、夜の1時過ぎに、月明かりを頼りにそこそこ大きな公園をつっきたら
向かい側の道路に出た時に、どっと疲れてた
何が有ったわけじゃないけど
周囲に警戒しながら、通っただけなんだけどね
あの感じはMPを削られたって感じだったな 神話技能って無しで真相に行けたりデータを知ってもどうしょうもなかったりと
マグナムやショットガン用の水銀弾やバッテリー背負って電撃パンチ出来る何かが作れそうな夢がある機械修理より遠回りな技能だな 「薄暗い公園を抜けて、見通しの悪い不安感や漠然とした恐怖感で精神的に参った」は正気度判定の方の管轄じゃないの? >マグナムやショットガン用の水銀弾やバッテリー背負って電撃パンチ出来る何かが作れそうな夢がある機械修理
(それも相当な無茶を言ってる例だと思う) そんなビックリドッキリメカ許可しないぞ
せめて現実にある装備にしてくれ >>512
やってもいいけど製作技能や電気修理の判定も求めるなぁ自分なら 水銀弾ってディープワンの弱点が硫化水銀弾のゲームのかな? 弾頭に水銀を塗布したり封じたり、グローブにスタンガン仕込むのはそこまで難儀ではないだろう
電気修理との組み合わせが必要というのが普通だがおまけしてくれるKPもいそうだ
ただ出来上がったものが既製品の武器より強力になる保証はないけども 自分がKPなら電気修理判定振ってもらうな
落ち着いた状況で平目、切迫した状況で1/2ぐらいで おおよそ可能だとしても他の何らかの手段でどうにかできる場合の代替なんで
特定の技能が他に優越するかどうかってその個人の思考の偏りに由来してるもんだと思う
ぶっちゃけPCのデータって大喜利の小道具だと思ってるんで
個人的には節操なく使えそうなもん埋めた奴よりかキャラクター性がわかりやすい方が
扱う分には便利 ポリプが相手でイス人が銃しか用意し無いなら許可してもいいかも
電撃安全靴武道ラッシュキックでポリプを爆発四散出来るのでポリプは複数体出すけど 殺し屋1を思い出した
そういえばアレは主人公の自作武器だったか >>522
出先だからデータ確認できないけどポリプそんなに脆かったっけ?
あとラッシュは人型の敵限定だったはず
仮に効いたとしてもポリプの攻撃力や多彩かつ強力な特殊能力を考えるとあまり勝てる気はしないかなー
探索者全員が電撃武道キック持ってる脳筋集団ならわからんけども
基本的にこのゲーム、探索者の耐久力に対して被ダメージがでかいから多少探索者の攻撃力上げてもちょっと攻撃もらったらあっさりやられちゃう
システム的に事故率高いから強力な神話生物とのガチバトルは怖くてやらせたことないなぁ PLが望むならクライマックスは全力投球すべきとは思ってるからラッシュ有効の連続回避可で最大値個体のポリプと標準ポリプ複数で当たりたい
実際にショゴス相手でやった時は最大値個体で自動回復を1D6にしたら削りきる前に回避ファンブルが来た まぁそりゃKP次第なんだけど
ルール見てラッシュは人間にしか使えないと思ってキャラクター作ったPCはもにょるぞ KPが認めたら対象選ばすラッシュだってできるし謎兵器自作で無双するのも眼から怪光線能力で旧支配者分解するのも自由自在だよ!
というかネタの流れかと思ってたからマジなツッコミが入ってマジな反論が交わされる展開に世界の広さと深淵さを思い知らされたよ PLはラッシュは人間にしか使えないと考えて技能点とか割り振るんだよ
KP視点で楽しいからラッシュOKってやったときに
人間以外用に杖技能とか取ってたPLは最初から言えよってなるじゃん
KPはルールを無視する権限はあるけど
安易に無視してPLとの共通認識を外すのは大事故になるよ >>527
ポリプのステータス見た上で言ってるか…?
触肢の攻撃だけ見ても各ラウンド1d10ダメージで2d6回の装甲無視ダメージが飛んでくるのに加えて突風攻撃とか複数対象の固定攻撃とか持ってて
しかも不可視の時は聞き耳判定させた上さらに命中−50%の補正がかかる
これが複数体とか全員が高めのDEXかつ武道キックと聞き耳と回避を相当高水準で取得しててもかなり無理があると思うのだが
ポリプ同士連携が可能なら 探索者全体に固定攻撃→動けなくなったやつを触肢 ってコンボで回避すらさせずに瞬殺できてしまう
>>529
ネタの流れでも明らかに無茶じゃね?って部分があったら突っ込みたくなっちゃう
KPとPL双方の合意の上でのネタシナリオやトンデモ兵器は否定してないしむしろガンガンやればいいと思うよ
なんかゴメンね >>531
コアーシブは楽しくならないから遺失魔法と考えているのでそこは弱体化して攻撃回数増やします
以前にシュブ・ニグラスを二回行動持ち4連全体攻撃にしても退散まで生き残ったので大丈夫でしょう
ダイスの神の悪戯で退散まで10分と最大値引いてまさか生き残るとは なんかソドワ始めてて草
卓ゲスレってたまに露骨に癖強いやつくるよな うんまぁKPが認めたら対象選ばずラッシュだって出来るし自作オーパーツ武器で無双するのも眼から怪光線だして旧支配者根絶やしにするのも全然可能だよ
>>531
いやネタシナリオとかじゃなく>>522が「明らかに無茶じゃね?」ってことをしれっと言うネタレスなのかなと思ってた
ツッコミの中身は真っ当だと思うが同一人物か知らないがネタじゃない前提で反論してることに驚いたw >>533
そのレベルで生き残るってことは全PC戦闘技能や回避を極振りする傾向のある卓かハウスルールで戦闘周りをPC有利にいじってあるようじゃな?
それ自体はべつに全然構わんのだけどこういう不特定多数相手に発言する場では基本的に公式ルルブのルール+公式で用意されたデータを元に話が進むから
ハウスルールだとか一般的なところからズレた卓の傾向だとかエネミーは弱体化させてありますとかは先に言っとかないと誤解を与えて話がこじれる元になるぞ >>535
ああそういう…
流れ自体はネタだけど>>522に関しては「これもしかしてマジで言ってるんじゃないか…?」と思ったから待ったをかけちゃった
実際マジで言ってたみたいだしね… 今やりたいのはクトゥルフ解釈のSOMAシナリオだけどね余所で卓立たないかな 「うちは戦闘解決中心でハウスルール取り入れてやってるから」と枕に入ってたらまあそういう卓もあらぁなでいいと思うけども
>>537
同一人物なのかね
世界の広さと深淵さを思い知らされた気分だよ 異能バトルものかなw
まあ、卓内で同意取れてるならいいんじゃないかな >>540
よくないだろ
正しいクトゥルフ観でプレイしてもらわないと つか、この手の話を見るにつけ
ポリプとかミゴとか、飛行タイプのクリーチャーをわざわざ地面に降ろして
戦闘させるKPって多いんだなって思う
自分はそんな手加減思いつかないでいたから目から鱗だよ ストラフトン山の火で何も出来ないまま凍結されたの思い出した >>539
俺はネタレス内のおかしな点にマジレスする奴もそれに反論する奴も想像できなくてしかもそれについて何度も嫌味ったらしい言い回しでネチネチ言う奴がいるということに
『世界の広さと深淵さを思い知らされた気分だよ』キリッ >>543
探索者が空飛んでいる奴を天井の低い場所におびき寄せる作戦を取るとかなら話は別だろうけどな
もっとも相手も馬鹿じゃないからそう簡単には引っかからないだろうけど >>545
>>547では嫌味に嫌味を重ねるような書き込みをしてしまってすまない
元々不快にさせたらしきキリッって揶揄された書き方も誰かを批判したり揶揄してやろうという意図ではなく
え?これネタじゃなかったの?
え?本当にそういう遊び方してたの?いろんな遊び方あるなぁ
という二重の驚きを少し誇張して冗談ぽく書いたつもりだった
わざわざ皮肉を書き込まざる得ないほど不快に思われてたなら申し訳ない 話しを戻すがポリプってかなり強いんだな…
イス人にポリプ倒してきてって電気銃渡されるシナリオやったことあるんだが
ワンターンキルできたのは本当に幸運だった。こりゃ死者が出るわ この流れでSOMA風のシナリオを作るしたらPCはPLのデータを持った原ショゴスを使ったカルトナウの電人Nでバッテリーが切れたらロストするのに電極パンチ電極キックが搭載される仕様になる可能性 >>549
というか大抵の神話生物は相手に行動回る前に片づけないと危険な気が グールの時点で噛みつき+かぎ爪×2の3回攻撃仕様に出来るしな
戦闘必須ならある程度攻撃回数は縛った方が良いんだろうな >>552
自分は探索者に防具渡したり銃火器でアウトレンジできる状況になるようにしているわ
それと敵側が不利になると逃走始めるイベント設けて敵を全滅させなくても戦闘終了するようにしている >>553
防具はいいよね3点位あると安心
グレートオールドワン相手に退散呪文の時間稼ぎさせるときは
1d6振って6出たら何もしないとか1でたら不気味にうごめくだけで追加正気度ロールのみとかで
攻撃頻度を減らしてるわ 何か他にやることあってPC殺すの最優先してないとかね
旧支配者がまず生贄(NPC)愛でたり苛んだりとか独立種族なら他の仲間を解き放ったり召喚しようとするとか
実際1人2人殺すのはデータ的にいつでも出来ることも多いしそんなおかしな行動でもない 寝起きでボーッとしているとか二度寝しようとしているとか
まだ目覚めの時間(星辰が揃う時)ではないのに無理やり起こした奴=狂信者から片付けようとするとか
「んー、あと5千年あるじゃんよ〜まだ眠らせてよ〜」とか言いながら目覚まし時計を叩いて止める感覚で 教信者も必ずしも邪神にとってそんなに特別な存在じゃないからそれは普通にありそうなイメージ
あとシュブ=ニグラスの召喚はサバトで接待するためな気がするしヨグやツァトゥグァもそういう意味合いありそうではある
「wktkしてきたらなんか攻撃されたんだけどホスト(召喚者)はどう責任とってくれる訳?」という展開もありそう 狂信者の招来呪文!ツァトゥグァが呼び出された!
探索者の銃攻撃!狂信者は倒れた!
探索者の退散呪文!ツァトゥグァは帰っていった!
この時のツァトゥグァの気持ちはいかばかりか きっとご馳走(生け贄)が沢山用意してあると思ってワクワクしながら地上に来たんだろうなぁ…
何か可哀想だわ。
だからといって食われるのも嫌だけど クトゥルフ様はなんとなく好戦的と思われてるがその実態はこんなかも
クトゥルフ:ウガー星辰が正しくなったら起こせっていつも言ってるんろーがー
ガタノソア:親父また安眠妨害されて切れててワロス(←わかってる)
ダゴン:おお!いつもながらなんと猛々しい(←わかってない)
ハイドラ:やはり長い幽閉で苛立っておられるわ(←わかってない)
深きもの:お、恐ろしい、一刻も早く完全な復活を成し遂げねば(←わかってない)
>>559
ツァトゥグァ:せめて退散の呪文で送って欲しかったなぁ ラストシーンのクトゥルフ復活とかルルイエ浮上で星辰揃ってないからカルト(とついでに居合わせた探索者)がクトゥルフ本人や星の落とし子に血祭りにあげられるシナリオは公式で本当にあったはず ネタっぽい描き方になってるけどシナリオ展開としては割と実は王道だよな
強力な神話存在とがっぷり四つに組んだら普通に終わるから狂信者とかのNPC襲わすのは脅威の演出的にも肉の壁的意味でもいい いっそ強大で人間を歯牙にも掛けないような存在を使うときの手加減は気まぐれとかでいいんだけど
深きものとかグールとかミ=ゴとかぐらいの神話存在は下手したら探索者に返り討ちにされかねない分効率的に殺しにかかってくるから手加減の理由考えるのが若干大変
ミ=ゴは「全体の目的>>>自分の命」って思考だから他よりは考えやすいけどその分「何で上空から安全に攻撃しないの?」っての考えないといけない
その辺全部「神話生物の考えは人間にはわからない」で便利に片付けられると一定数のPLはモヤモヤしちゃうし 「ツァトゥグア様、お求めになられた捧げ物をここにご用意いたしました!」
「ありがとー、さっそくいただくね」(崇拝者の司祭ごとパックンチョ)
「「「ガクガクブルブル」」」(何とか正気度ロールに成功する探索者たち)
「もぐもぐ、おいしー……そこにいるのはでざーとかな?」(のっしのっし)
「「「退却ぅー!!!」」」(回避ロールの嵐)
「んー、んー、んー……なんだちがうのか、かえろー」(退去)
という萌えキャラムーブ 逆に下級の種族もそこまで躍起になって探索者殺さなきゃいけない理由があるかって考えるとそうでもないけどね
お互いの全滅を条件にやり会わなきゃいけないケースって理詰めで考えるとそこまで多くないでしょ >>564
@あえて手加減はしないけどその代わり死んでも仕方がないような状況(クライマックスとか)でしか戦闘しない
A工夫次第で戦闘を回避できたり有利な状況で戦闘できるようなギミックを設ける
B劣勢になったら逃げる
Aはたとえば相手がミ=ゴの場合
障害として出すときは空高くから光線銃をバンバン撃ってくる感じにする
戦闘させたい場合は探索者の工夫によっては>>546 のように
天井が低い上にミ=ゴの精密機械があって迂闊に光線銃を使えないような部屋に誘い込むことができるようにするとか
(事前にその部屋を見せておく必要はあるが)
Bは>>566 の指摘のとおり
特にグールとかは最後まで命懸けで戦うよりも相手が強そうとみたら逃げるタイプと思う
あるいは下級種族と戦闘している最中
別に戦況が変わったわけでもないのに下級種族たちが急に何かに怯えて逃げ出す
どうも探索者の強さに恐れ入ったわけではなさそうだが……
そのとき探索者は背後に強烈な気配を感じる
今まで目の前にいた有象無象の連中とは明らかに違う、これまで感じたことのない異質にして強大な気配だ
下級種族たちはいち早くこれに気付いて逃げ出したようだが……
振り返りますか? それとも振り返らずに逃げ出しますか? 廃校に行け→廃教会に行け→廃ビルに行け→お前の家の隣の屋敷に来い
と人を引きずり回して「孤独死した俺の人生を理解したのなら身体を寄越せ!」と言う今世紀最大級に厚かましいコービットを見た >>569
「そういうのが何度も繰り返されて今の俺は47代目だ」 グールにせよ蛇人間にせよディープワンにせよ本気出されたら人間社会を滅亡させる程度のポテンシャルはありそう
食べ物がなくなるとかイグ様に許されてないとかルルイエ浮上が最優先とか理由があるだけで 蛇人間とかいう明確に人類に敗北済みの珍しい神話生物
たぶんこいつだけだよね人類に種族ごと滅ぼされたの
核実験で絶滅しかけてるクトーニアンもいるらしいけど 「……長かった……光をなくした地の底であえいで幾世紀……本当に長かった……
しかし、地上はもうすぐ我々の手に戻る。地球は蛇人間の天下となる……」
ゲッターロボの爬虫人類って怖さといい悲哀といい蛇人間とかぶる
本当は陰謀論に登場するレプティリアンの方が近いんだろうけど そういえばこないだ神武天皇はレプティリアンだったとかいうタイトルの本を見かけた >>573
あれ?宗教変更したからイグ様に天罰されたんじゃなかったっけ?
で個体数激減して隠れるようになった コンパニオンやその他資料などの記述によると
第一帝国は二畳紀に発生。実は蛇より歴史が古い。
長い間栄えたが文明が爛熟し退廃主義に陥り恐竜との生存競争に敗れ衰退。
一部は地下帝国を築き、そのまた一部は探検中にン・カイに到達。
そこでツァトゥグァ信仰に目覚めた者もいるがイグが裏切り者に呪いをかけたため現在は退化してしまっている。
裏切らなかった連中は地下の帝国で地上への復帰のチャンスを狙う。
やがて地上に復帰し更新世に再興。が、途中で発生した人類との生存競争に敗れる。
文明や能力は蛇人間が上なので余裕と思っていたが、人類の猛烈な成長と繁殖力に圧倒された感じ。
多くは諦めて?荒野に帰り、野性の蛇との交配などで知性のない子孫が増え、次第に文明を失っていった。
別の者は冬眠して次のチャンスを狙った。
しかし一部の蛇人間はくじけず、人間社会の上層部に密かに紛れ込み勢力を拡大。
だが「カ・ナマ・カア・ラジェラマ!(Ka nama kaa lajerama)」という言葉を上手に発音できないことがバレ
「お、こいつカ・ナマ・カア・ラジェラマって言えないじゃん」「蛇人間だな。ボコれボコれ」となる。
現在、蛇人間はおおまかに3つに分類される。
@退化種
イグの呪いや野生化によって弱体化した連中。大地の妖蛆なども含まれる。
ただの蛇にしか見えない者もいる。
だが時々先祖返りで完全な知性や能力を持つ蛇人間が産まれる。
Aドリーマー
避難先をドリームランドに選んだ連中やその子孫。
Bスリーパー
冬眠している蛇人間。おそらく太古の超技術や魔術を保持しており目覚めると非常に危険。
かつて人類は蛇人間を駆逐したとはいえ現在では対処法の多くは忘れられており
蛇人間もかつてのような油断はしないであろうから。 >>577
人種差別のメタファーを感じる設定だな
日本なら半島の人種が蛇人間だと解釈すべきだろう >>570
ぐぐって今までの人生を考えて俺も曲がった俺だと自己認定してしまったじゃないか・・・ >海外「日本のくまモンは変態野郎だ!」
そんなブログをハケーンした俺のレス
表:はい中の人は女性です
周りのスタッフが持ち回りで入ってます派遣で月収16万です
裏:ク=マモンはグレート・オールド・ワンである
ツァトゥグアの兄弟種でありほぼ同じ能力を持っているが
イケニエの代わりにセクハラ行為をする事でエネルギー補給している
熊本県民がPOW7000とMP12万ポイントを捧げて召喚した
鋭敏なるロシア人には「サタンの使い」として知られている 脱出するのも飽きちゃったしそれ以外も考えてみたいけど、シティ考えてると探索者が自由に動きすぎて自分じゃ収拾つけられないからなあ
というかそれ以前にシティのシナリオ考えてる時点で頭がこんがらがってくる シティは地図を用意してここにこれがあるって明示しとくと迷走しにくい >>578
かちゅじぇちぅが悪いというよりも発声器官の違いだろうな
人間もCthulhuの正しい発音はできないし
物理的に不可能なんだろう >>582
ちゃんと情報を提示してPLに行動指針を立てさせればそんなにクローズドと変わらないよ
クローズドで
「玄関ホールとキッチンと風呂場とトイレと、あと地下室に通じる階段がある。どこを探索しますか」
というのと
「失踪した人の家に行って手掛かりを探るか、その人の友人に会って変わったことがなかったか聞くか
過去に似たような事件がなかったか図書館で調べるか、事件に関係があるらしい怪物が目撃された現場に行ってみるか
そういった事件に詳しいらしい知識人に話を聞きに行くか」
というのはそんなに変わらんし
もちろん探索者が想定外の場所に行きたいと言い出すことはあるかもしれんが
アドリブに自信がなければ「行ったけど特に何もなかった」で良いし
「戦闘が想定されるので護身用の武器を買いに行きたい」
「時間があるのでみんなでファミレスに行って飯を食いながら情報共有をしたい」
などと言い出した場合も、シナリオに支障がなければ認めれば良いだけだし
いくら何でも「どこそこの廃病院に手掛かりがあると分かった」となったときに
「よし分かった! さっそく銀行に行って強盗をするぞ!」というPLはあまりいない…と信じたい >>586
それな。クローズドだのシティだの本質的には何も変わらないというのにどうもまったく違うものだと考えてる奴多すぎ そもそ時間内にもリドル解いて脱出するゲームと間違えてる人も結構いる気がする >>582
アドリブ苦手で不安って言うなら大きなクローズドの中に小さなクローズドを入れるマトリョシカみたいな構成にしておくと対応しやすいかも
オープンだからって全部PL任せってことではなくて、KPが先回りして解答を用意しとくのは変わらないんだよ
例えば
●にゃるにゃる市マップ
・にゃるにゃる商店街
・だごだご教会
・よぐよぐ住宅地
etc
●にゃるにゃる商店街
・にゃるにゃる商店→なんでもある。小道具を買うならココ
・にゃるにゃる文具店→店主がミリオタで簡単な武器渡す
・にゃるにゃるカフェ→噂話やマップの誘導になる話を提示
・にゃるにゃる警察署→NPCの警官や事件の背景を提示
●商店
・無口な店主がグラスを磨いている。なぜかカウンター席がある
・マスター
「ご注文がお決まりになったらお呼びください」
「○○ですね。かしこまりました」後ろの棚からアイテムを出す
「なぜバーっぽいのかって?HAHAHA!……お客さん、それ以上踏み込んではいけない」
みたいな
探索ポイントを簡単に設定して提示すれば、ほぼクローズドみたいに場所選んで動いてもらうって形式もとれるよ 「自分で行動を選択した」ってPLに思わせればクローズドでもシティでも変わらない。
うちの卓だと、むしろクローズドのほうが
「よくわからない空間に閉じ込められているんだから」って理由で
突拍子の無い行動したりNPCを駒のように扱う人がいる。
シティのほうが「その行動をした場合、警察が来るかもしれません」って制したり、
逆にお助けNPCを登場させやすいから楽だと思っている。 まあおおよそ考えうる限りの全分岐パターン想定なんか不可能だしな
そしてそれですら外す可能性は高いわけで
結局妥当な行為であればどれやっても多少の展開の違いだけで
結果は同じようなもんになるというのがほとんどじゃねーかな
アドリブは説得力のためになるべくそれっぽいこと言えるかどうかに使う
偶然が伏線になったりとかはわりとよくあるんでそういうの拾ったりとか シティが苦手な人の理由って大体「誘導がうまくいかない」「PCの行動に対応できない」の二択だよね
毒入りスープ的なクローズドだと誘導必要無いから勝手がわからないかもしれないけど最初のうちはA地点を調べるとB地点の情報が出てくる、B地点を探すとC地点の情報が出てくるぐらいの簡単なほぼ一本道でいいのよ
必要と思えばPLが勝手にホームセンターとか警察とか行く選択肢もあるから実質一本道でも体感的にはそこまで一本道感は出ない
このスレで結構高評価なもっと食べたいもこのパターンだしね
慣れてから分岐とか複合とか試せばいい
で、アドリブに関してはそこまで頑張って全部対応しようとせずに、作り込んで無くて不安な部分では「しばらく調べたけど特に情報はなかったよ」
バランスが崩れたりシナリオが崩壊しそうな行動に関しては正直に「ゴメン、想定外だから今回はそれはやめてもらいたい」と言えばいいよ
対応力は何回かやってれば付いてくるから大丈夫
>>590が言ってるように、シティはシティで外部からの介入による誘導や牽制も行えるからクローズドとは別の利点もある
苦手意識持ってる人はとりあえず荒削りでも何回かやって見て勝手を掴むといいよ
慣れてしまえば意外となんてことはない
余裕がでてくればPLの思わぬ提案や飛び入りのNPC、それらの複合によって起きる想定外の展開とかも楽しめるようになるよ
個人的にはそういう「KPの考えていた中には無い展開」が大好きだから俺はシティシナリオばっかり作ってる クローズというか脱出ものはたまに瞬殺されるので困る
毒入りスープで移動ナシでクリアされた事あるわ 悪霊の家を速攻クリアして家を出たと思ったら悪霊の家に入っていて家中にPCの死体が転がっている時空系トラップやられたのを思い出した。
自決用の薬を飲んだと思ったら、毒を飲んで苦しみ自分を呪い叫び噛みついてくる自分を見ていた以下ポルナレフ >>593
解決(脱出)方法が行動と直結してるようにしなければ瞬殺はされんで
例えば単純に窓から飛び降りるとかだと当てずっぽうでも正解引く可能性はあるけど
窓を三回ノックして3分待つと現実世界と繋がるとかならその情報ないとまず無理だし
わりとどうでもいいところはともかく、真相に関わる部分とかは非クローズドでも
複数段階踏む必要がある情報とかで構成しとくとやりやすい ダオロスの模型の代償に贄を5人要求したら同じ人間が5人送られて来た時のツァトゥグア様の心境や如何に >>596
俺らが基本的に鶏や豚の見分け付かんのと同じでツァトゥグアさんも人間の見分けなんてついてないのでは
単純に肉が5つとしか思わないんじゃないかな シナリオ骨組みやらNPCの設定は思いつくのにシナリオにまとめ上げる気力と時間が無い悲しい あるある
大まかな道筋とかは思いつくのに形にならないんだよな…大変歯痒い 導入やクライマックスやその途中のメインイベントは嬉々として書き上げられるのにそれぞれを繋げたり辻褄合わせたりして纏める段になると全然モチベーション上がらない奴
めっちゃ分かる 力業だけど導入とNPC設定やラストとかが考え終わってるなら回しながら創るのが手っ取り早い
背景とかシナリオの軸が定まってればわりとなんとかなる とにかく書けば溜まるし、頭の中よりまとまったものが出来上がる
やりたいと思ったらまずは書くしかない
アイデアを温めすぎると身の丈に合わないすっごいものを作りたくなるから、古いアイデアは捨てて新しいものを書きなぐるしかない
ってのが持論
GMとかもそうだよね、上手くやろうと悩んでるより数重ねた方が慣れてくる やりたいシーンから考えようってのはるるいえビギナーズにも書いてある プロのラノベ作家でも、作りたいシーンだけ作ってって、最後に整合性考える人とかいるらしいな
(ラノベと一緒にすんなという意見は無視) あと締め切り作っちゃうの大事だよ
明日セッションしなきゃいけないなら誰だって必死でまとめるしどうすりゃ回せるか具体的に考える
別にいつ完成させてもいい、完成したらやってみようって考えだといつまでもできないものだよね 逆にキャラクターから考えろって言うのもよくあるな
こっちは週刊漫画とかの作家に多い >>607
週刊連載の漫画が、そういう結論になるのは
アンケート結果や、編集との相談によって「当初予定してた流れ」なんてのはガン無視で全くの別物になるからだよ >>609
久保帯人とかは>>604だし割と人によりけりだけどね
ライターとかも書きたいシーンからじゃなくてキャラクターから書けって人もいるし
ジョジョの荒木なんかはアンケ結果とか編集といったところじゃないところでキャラクターから考えろと言ってるし キャラクターでもシーンでもアイテムや魔法のアイデアでもいいんだがシナリオの断片を考えるのは楽しいよね
1人で妄想するのなんてシナリオを作ろうと思ってなくてもしちゃう時あるしこう言う場であーだこーだやりながら出て来ることもあるくらい
でもそれをシナリオとして通しで遊べる形にまとめ上げるのはまたちょっと違う作業だという感じがする
アイデア出しをいくらやってもまとめてく作業をしないとシナリオにはならないし、そのための技術も身に付かない気がする
慣れるとその作業も楽しくなってくるんだけどね
キャラクター先行って意味ではキャラメをセッション開始時じゃなく予めしておくと無理なく探索に繋がる導入や展開考えやすい
だから細かいところまで事前に準備できて慣れないうちはその方が楽だし安心できるのはあるな
逆に出来合いのシナリオでもその辺は割とスカスカでKPが考えたりPLの協力が必要なものも多い つかまあ、単品のエピソードもそうだけど
起伏になりにくいようなお話のイベントの接続部分はとりわけ
ストーリー展開のパターンに熟知してないと自然と出ないから
前後の文脈踏まえて変化を適宜加えるとかだと更にその傾向は強まる
この辺は単純に数こなしてマンガでも小説でも映画でもいいから観て
インプットするしかない
外部に出力するためには引き出しに材料入ってなきゃそもそもなんも出せんしな 俺はむしろ起伏になりにくいところのが楽だなぁ
クライマックスの気合い入れたシーンとか声震えたりシナリオ中の前後の繋がりに不自然がないようにアドリブ入れたりでそっちが全然あかん
語が長くなってないかとか描写とRPしてる時に不安になってしまう 話を考えるスキルとシナリオ作るスキルって重なる部分もあるけど微妙に違うよね
あくまで主人公はPCだからストーリー考えてもその方向にPLがそこに誘導されるかわからない
何より必ずしもKPの思い描く通りに感じてもくれないというのがでかい
キャラ中心のシナリオ作りたいっても主人公はPLが作り動かすものなので限界ある
NPC中心でシナリオ作る人もいるけど俺やると吟遊になったりうまく伝わらなくて苦手な部類だわ
>>613
それはシナリオというよりマスタリングとロールプレイの問題かな
PLとしてもだが別にクライマックスだからって気合い入れた演技することはないよ
意外と淡々と状況説明しても盛り上がるものだし大仰な演技苦手ならそのスタイルの方が進行管理にも集中できるしハマるかもしれないね >>614
演技がどうこうもありそうではあるけど>>613の趣旨は「盛り上がるシーンはうまく演出できてるか不安になるから起伏になりにくい部分の方が気楽に書ける」ってことじゃないかね >>615
そうそうそんな感じ
ロールプレイというよりも演出や言葉選びでうまく雰囲気を作れてるかが不安になる KPの癖でも変わってくるからこれって答えはなかなか見つからないよね >>615
>>616
なるほどな
ちゃんと盛り上がり、かつうまく言えるような描写を書こうとして大変ってことか
やはりシンプルに淡々とを心がける方が楽そうに思うなぁ
>>617のいう通りその人の癖次第だし一緒に遊ぶ人やりたいことにもよるしでなんとも言えんけどね
俺は逆に描写に力入れて書いとくといかにも準備してたことを読んでる感じで浮いちゃう
あと頑張って書いたのにPCの行動の変化でそのまま使えないことも多いしな 初心者に有りがちな完璧にやろうとして暴走した結果PLにストレス与えるのはノーサンキューだけどね 初心者だから許してね、が通用するプレイ環境って大事だよね
最初は誰でも初心者なんだしその辺PLとしても余裕を持ちたい >>619
PLがちょっと無茶気味の行動しようとおもって「〇〇やっていい?」って聞いたのに対して
(うわあああぁぁどうしよう!?)と思いながら「いいよ!」と答えて結果的にアドリブに詰まったりシナリオが破綻しちゃったりするのも初心者KPにわりとありがちよね
初心者PLの暴走はKPや他PLが抑えられるけどKPの暴走は取り返し付かないとこまで進まないとPLから見て暴走してるのかどうかわからないこともあるから失敗した時に寛容さが求められるとこはあるね
失敗した時に文句や嫌味を言うんじゃなくて「やっちまったなぁw」「ドンマイw」と笑えるような仲でありたいね シナリオを作り込んでそれ以外の選択肢に回答出来なかったらもう失敗したと考える初心者KPのフォローは難しい 昔プレイ動画に影響されて始めて、動画の通りの展開にならなくてパニックになったことあります(戒め) 想定ルートを逸れた瞬間に唐突に神話生物に食われたな クローズドに移行するまえにちょっとした導入を街中でやったら
あちこち行きすぎてシティシナリオになったときは辛かったが面白かった
ただ導入はごく簡潔にするようになったわ 初心者は甘やかさず鍛え上げてやるのがテーブルトーカーとしての常識だろうが 別に甘やかしはしないがKPに楽しませてもらうお客さんじゃなくKP含め一緒に遊ぶ人には配慮できるPLでありたい
KPが初心者だからというよりKPじゃなくても仲間の新しいチャレンジにはフォローし合えるのが理想(自戒)
>>623
下手に作り込み過ぎて自縄自縛ってあるよな
自分にとって困らないだけの情報量って難しいけど実際シナリオ回さないと見極められない気がする 全然シナリオ省略というか巻いていいし茶番時間多いほうが喜ばれるけれど初心者のころってとりあえず回す事に必死だったな
今は導入で別シナリオみたいな茶番はじまってもある程度放っておくことを学んで気が楽 導入の行方不明者を探して欲しいって依頼受けたところで、
PCがスマホとかで情報漁りまくって、初心者KPが実は困ってたってことがあったなぁ
後でシナリオ見たら、導入は依頼受けるだけで情報は現地で仕入れるものだったんだけど、
KPの方から「NPCに他に聞くことない?やっておきたい事ない?」って聞いてくるんだから調べちゃうでしょ… 矛盾に気付いて
PLとして疑問点を初めてやるKPに聞いたりしてたら
俺もうセンスないしKPやらんわとなってしまった奴が仲間内にいるからなぁ
ああいう時はどうしたらいいか分からん
PLとしてしっかりと確認してゲーム内の立場を明確にしないと進行滞ってそれはそれで心が折れてしまいそうだし >>630
実はPCのキャラが濃い方がKPが盛り上げなくても勝手にストーリー回してくれるから楽なんだよね
慣れてないとシナリオに書いてないルートや情報、NPCが必要になると焦るけれど、PL側も「そういうRPがしたい」ってだけだから一緒に設定考えるくらいのゆるさでよかったりする
逆に全部ガチガチにやろうとするとアナログならではのライブ感がなくなるし、多少のガバを補完し合うくらいが遊びやすいよね 完璧なキーパリングを目指して大混乱も困るけど、真面目にやっていきなり英語ファンブルでハスターの退散を「嫌嫌蓮田冬に掘るの寒いねん」とかボケるのも困る その後の判定で偶然にも本来の発音に近かったと言う理由でハスターが退散して蓮根の収穫手伝わされるのが嫌で退散したような描写になったのだけは納得がいかなかった ダイスの女神のせいでシリアスがギャグシナリオになる…個人的にはありかな
咄嗟にそういう展開に持っていったんならその対応力凄いなぁと思うw PLを「ちゃんと楽しませよう」としてあらかじめシナリオを固めて準備すると案外思った通りに楽しんではくれない
そしてスカスカな作りにしておくと案外PLが「勝手に楽しむ」余地ができるものだよね
何でもかんでもPLの言うこと受け入れてたらそれもセッションにならんけど >>632
今日から野球を始めた少年が「駄目だ、大リーグ選手と同じプレーができない」と野球をやめるようなもんで
非常に勿体ないな
何とかPLがフォローできればいいけど限界があるだろうし
場合によっては(口先で矛盾を誤魔化すのが得意な)サブKPを付けることも考えた方がいいかもな >>634,636
「掘った芋弄んな」みたいなもんだと解釈すれば間違っちゃいないのだろうw >>631
初心者KPが確認してきたっていうのは、情報全部ださなきゃと焦ってたり、PLのやりたいことが不完全燃焼じゃないかと気になったりしてたんじゃないかな?
別に文句言われることはない丁寧なキーパーだと思うよ、PL不利にならないように頑張ってたんだよきっと
それと導入での探索が正規の方法ではないから間違いってこともないと思う
そのセッションではイベントやNPCとの絡みが多少すっ飛ばされて違和感があったかもしれないけれど、必ずシナリオを上から下までなぞる必要は無いし、その方が面白いというならそっちを優先するべきだと俺は思うよ
問題は「探索はだいたいスマホで」というRPとそれにOKを出したこと
多くの技能やイベントを無視してスマホで情報漁ることが楽しいセッションに繋がるとは思えないから、KPはそれに制限をつけるべきだったし、PLもやりすぎてはいけなかった
PL有利=楽しいかどうかは別だと思うわ >>641
勝手な妄想でKP擁護したりPL責めたり、なんなんだ…
導入で出すべき情報なんかないからKPが情報出さなきゃって焦るわけがないし、逆に情報を出さなきゃいけない状況になって焦ってたんだぞ
それにPLは探索をスマホで済まそうとしたわけじゃなく、KPが「探索に行く前にやっておくことはないか」って感じだったから、
事前に色々調べて欲しいんだろうなって思っちゃってその場で調べられるスマホ使っただけ
KPが丁寧って言うなら無駄に丁寧にやりすぎて自爆してんのよ
導入でやることなんか依頼を受けることしかなかったんだから、さっくり終わらせてくれた方がPL的にも良かった
イベントがすっ飛ばされるって程度じゃなく、本来持ってないはずの情報のせいでPLが探索すべき場所を間違えたんだからな…
情報がPL有利になると思ってるようだけど、少なくともこの時はPLが不利になる面も多かったよ >>642
気持ちはわかるが「俺じゃなくて初心者KPの方が悪いだろ!」って態度は理想とは程遠いぞ
失敗の中核が初心者KPなのはわかってるのよ
だけどそもそもそこが論点じゃない
それを許容しよう、あるいは同卓してるPLはどうフォローしたらよかったのかってのを話してるのが今の流れなんだから
>>641は確かにちょっと憶測でものを言ってる節はあるが別に極端にKP擁護してるわけでもないKP側もPL側も比較的客観的に見てる意見だと思うぞ
…まぁ実際のところKP側から許可されたものをPL側がやりすぎかどうか判断するなんてのは至難の技だと思うけどね スマホで先回りして調べられてシナリオがうまくいかなくなるって初心者KPに限らずありそうな失敗だな
一方でスマホで得た情報で満足して勝手にミスリードされたり本当に必要な探索を怠るというのもPLどころか現実でもよくある失敗
詳細はわからんけど誰かが一方的に責められる類の話ではないんじゃないかねって印象
もちろん初心者KPがまずい裁定をしたのは間違いないというのは確信できるけどな
何故なら初心者KPというのはそういうものだからね 素朴な疑問だが展開変わるような情報がネットで調べられるシナリオってどんなのだろう >>642
セッション内容をつまびらかにして文句言おうってことじゃないから妄想でいいよ
内容詳しくどうこう話したいなら>>631だけだと情報少なくて妄想入れないと話せない
ただどういう意図にせよ、スレに初心者KPへの愚痴書いた時点である程度こういう反応返ってくることは予想できたと思う
TRPGの遊び方は「卓による」「面子による」って言われることが多いけれど、初心者のミスをえぐるような環境は絶対に良くないよ
悪かった原因は周りにもあるし一人を責めて解決するものでもない、もっと話し合ってお互いに良くしていかないと
セッション内容踏み込まないなら俺が言いたかったのはその辺
>>642の感じだとPLさんも慣れてない人なのだろうか
だとしたら態度がちょっときつかったかもしれない
導入とかでグダってると思ったら「他にやってほしいことある?」って聞くのが早いよ 全員アワアワしているならしゃーないけど、不利になってるなと思ったら補正が欲しいとか相談するのは個人的にありかな
相談一切しないでもPLがストレスフリーで遊べる前例はそのKPが凄いか身内テレパシーなだけだから無茶言うな NPCがむりやり鍵開けをして開けた扉から舌が伸びてNPCを飲み込んで咀嚼音の後に扉から血がダラーという描写をしたら扉を開ける正規手段を持っていてもそこに入りたくないとグダったりとTRPGは難しい NPCがむりやり鍵開けをして開けた扉から舌が伸びてNPCを飲み込んで咀嚼音の後に扉から血がダラーという描写をしたら
扉を開ける正規手段を持っていてもそこに入りたくないとグダったりとTRPGは難しい コミュニケーションを扱うアナログゲームであるって前提上
システム設計どうあれ「コミュニケーションにゲームが付属してる」
ってことに実際運用では絶対なるしな
その上で相手の心理や予測完全にやるなんてのは不可能なのは当たり前なんで
コントロール無理そうならメタ開示でどうにかするしかない それは確かに大丈夫言われても躊躇うかもw
>口扉
>>645
即破綻するとかなら論外だけど展開変わるくらいのことは普通にあるんじゃね?
実際あった範囲だと
村に行く→気の触れた男に出会う
→忌まわしい事件があったのを知る
→その背後には村で繰り返される邪神崇拝の儀式が
という流れが
ネットで村で起きた殺人事件を知る
→村に行く→気の触れた男に出会う
→男と事件との関係を知る
→その背後には(以下略)
割とうまく元の路線に戻れた方だと思うけど事件の先入観でPLが犯人探し的な目でNPC見てたから
邪神崇拝の伏線とか素通りされたりそもそも行こうとしなかったりでやきもきしたりもした
>>631はその辺うまくいかずPLが本来ルートで得るはずだった情報スルーしちゃった感じだと思う NPCが食われる扉はメタっぽいけど、大丈夫だろうって推測できる情報を撒くとかかな
扉の側に無理に開ければ死ぬことになる。鍵を探せって感じの、先駆者の手記なり狂信者のメモなりニャルのヒントなりを設置しといて
鍵明けして食われる前にもう一人くらい同行NPC増やして、やめようよーほら書いてあるよー、あーだから言ったじゃん!鍵探さないとやっぱりダメなんだよー
って言わせて鍵探しが目的のひとつになるように誘導するとか
もうやってたらすまん 俺も扉開けたNPCが死んだの見たらその扉はもうアンタッチャブルと判断しちゃうなぁ、そこしか道がなくてもほかに隠し通路探したりするレベルで
即死トラップがついてる以上万が一鍵が合ってないとか罠とかだと取り返し付かないし迂闊に何か試したりするのも躊躇するし、ほかにあらゆる方法を模索してそれでもダメそうなら死を覚悟して挑む…って感じ
PLのスタンスにもよるだろうけど基本的にPCを殺したくないわけだから即死トラップによる心理的抵抗はめちゃくちゃ大きいよ
正規手段なら安全とわかるヒントかKPのぶっちゃけ安全宣言がないとセッションが停滞する可能性は高いと思う この扉はこうやって開ければ大丈夫という確約された情報がないとな…w 館物で禁止と書いてある物はとりあえずNPCにさせてみるスタイル
なお気前よくNPCが出るのは最後の脱出を妨害する亡霊の数が×2される仕様だった模様 生かすも殺すもKP次第だからやりすぎるとゲームではなくなってしまうよね
補正つけるのだってKPの匙加減だからそのへん公平性を持たせるの難しい
鍵開けとかは面倒だよね、開けてほしくない扉ほど開けたがるけど、かといって目星聞き耳みたいに技能で取ってるってことはそれなりのメリット効果でなければいけないし
じゃなきゃ鍵開けなんて誰も振らないよって言われてしまう まず宝石を2つ探してはめて扉を出してキッチンで照り焼きバーガーを作って扉に食わせたら開くそんな感じ
なおてりやきの鶏肉は凶暴なヒクイドリか包丁を持った加工肉と戦うか投網罠にはめる必要がある
照り焼きバーガーなのはシナリオに書いてるときに食べたかった以上の意味はない ん?扉に食わせるってことは扉の中に何かいるんじゃなくて扉自体が口なのか
それは余程のことがない限り入りたくないな…
というか近付くことすら躊躇われる
テリヤキバーガー持ってれば扉が噛み付いてこないっていうヒントみたいなものはあったん?
扉があって照り焼きバーガーのレシピがあるだけだと「照り焼きバーガー食べさせるんじゃないか?」という発想自体は出てきてもそれが正しい保証が全くないわけだからどうしても二の足踏んじゃうかな >>654はメタっぽいって書いてるけど「これやれば大丈夫」って情報はゲーム的に絶対必要だよな 宝石箱の中にある目の宝石を壁に入れたら扉がでる
扉「腹減ったから通りたければてりやきバーガーをよこせー朝マックは滅びよ(意訳)」
NPC「面倒だからこのヘアピンで開けてやんよ!」
止めなかった場合NPCと鍵開けを実行したPCはパックンチョされキーアイテムは吐き出される
大体こんな流れ それで尻込みするならうまく達成条件伝わらなかったか
単にビビるロールプレイをしたかったかどっちかじゃないかな 意訳ってことだから本来の台詞が曖昧過ぎた可能性はあるけど、本人(?)から解決法を提示されてるなら少なくともヒント不足ではないな
罠とか嘘の可能性を考えなくもないけどそれでもグダるというほど停滞はしないはず
うまく伝わらなかったか極端に慎重なPL陣だったかのどっちかかな ルルブ読みながらPLが欲しがるアイテムを考え中
・・・時間は掛かるけど製作技能で作れそうな系で
便利な革のベルトとか盾とか防具になる系だな
両手近接武器(日本刀、両手ハンマーとか)も欲しがるよねぇ
DBあるキャラなら1D10ダメ、なしキャラなら1D8ダメとかかな?
うーん イシスの封印の人verみたいな呪文ないかなって考えているんだけど、一定時間探索者を近寄らせないための呪文ってある?
呪文表ってるるぶしか持ってないからもし載っているなら買いにいきたい >>666
ルルブの呪文でも《シュド・メルの赤い印》は使えるんじゃないかな
射程内に入ったらダメージって呪文 >>666
買うまでもなく作ればいい
そのシナリオに関係しそうな神格の名前を冠して
「〇〇の迷い」とか「××の霧」とかそういう名前にして
サプリは結構高いから呪文一つのために購入するのも何だし
(将来的にはあった方がシナリオの幅は広がるかもしれんが現段階で必要なければ必要なし) と思ったがルルブの呪文でも
>>667 が挙げたのもそうだが
「ナーク=ティトの障壁の創造」なんかもいいかもしれない
一定時間云々の設定はKPが付け加えてもいいし >>667-669
中にいる人間を守るものだからナーク=ティトでいけるような気がする
お二方素早くアドバイスくれてありがとう!助かりました >>665
単に武器のバリエーションが欲しければクトゥルフ2010、クトゥルフ2015がオススメだぞ
日本刀や両手ハンマーどころかレンガやムチや手裏剣や鎖鎌、果ては火縄銃や三節棍なんてキワモノまで載ってる
2010の方には防刃ベストとかの防具や銃刀法関連の項目があったりするから求めてる情報が結構載ってると思う
PLが欲しがるアイテムというと俺は武器よりも技能に補正をかけるようなアイテムや魔術的アーティファクトが思い浮かぶなあ
武器の類はKPから選択肢を提示するよりもPLが使いたいと言ったものにKPがデータを与える形式の方が自由に作れると思うよ 665っす
>672
ディープワン「あの俺らゾンビじゃないんで銃持った相手に素手で突っ込んだりはしませんよ?」
>671
10−15は本屋にあったのを確認、夏までには買う予定っす
アイテムは闘う準備を整えてたNPCの「だろうと思って作っておいたぜ!」的なシーンを想定してた(汗
それと「技能に補正をかけるようなアイテム」てどんなの?専門書持ち歩くとか・・は無いか
武器に関しては、以前の版ではSTR、DEXがいくつ以上でないと使用不可とかなってたのが
折角消えたんでもう少し柔軟な使用法を模索してるんですがドウデショ 「戦闘をやらせたい」でなく「欲しいものをやる」って趣旨なら直聞きでいいんじゃない
そもそも戦闘を回避したい人がそれなりにいるはずなんで
個人的には貰ったら傾向等から戦闘やんなきゃなんない可能性が高まるので
超人バトルやるレギュレーションでもなければ別に欲しくないって言っちゃう >>673
技能に補正の例でよく見るのは「救急箱や応急処置キット持ってたら応急手当の成功率アップ」とか「辞書を持ってたら言語技能の成功率アップ」かな
他にも本格登山セット持ってたら登攀にプラス補正とか工具持ってたら機械修理プラス補正とかいろいろ
もちろん「道具が無くても挑戦できるけどちゃんとした道具があれば成功しやすくなる場面」と「ちゃんとした道具がなければそもそも挑戦すら不可能な場面」はKP判断で設定する必要があるけどね
戦闘関連だと確かルルブにレーザーポインタで命中アップのコラムがあったような…
あとはパッと思いつくのだと武器の形状によって受け流しがしやすいorされにくいとかかなぁ
すまないが以前の版にあまり詳しくないからか柔軟な使用法っていうのがどういうものを指しているのかわからない…できれば具体例を挙げてもらっていいだろうか? 写真術を極めるとある種の電気銃も極める事が出来ると誰かが言ってた クトゥルフの場合持ち物をそこまで管理しないしPLしててもあれ欲しいこれ欲しいってほとんどならないなぁ
ファンタジーの冒険者と違ってクトゥルフの探索者はキャラシー上に書ききれないほどのものを持ってることが普通だし
一方で所持品の大半は普段家や職場に置いてあってシナリオ中運よく使えるかどうかもケースバイケースだからね
PCのプロフィール的に持っていても不自然じゃなくてかつシナリオ上不都合がなけりゃ持ってて良いよって感じに裁定しちゃう
逆に強い武器や便利な道具はシナリオの都合とやりたいストーリー的に出したくないこともあるだろうからPLとしてもあまり主張しない
だから日本刀とかは特殊な武器は普通に欲しいものある?って聞かれても出てこないかな
今回はバトルものだよってなれば色々考えるだろうけどね
>>676
>>672の世界観ならありそうw 旧版の話もするくらいだから公式、それもアメリカのスタイルのシナリオと仮定すると武器を持たないとかもう死ぬみたいなものだからそういう違いかもしれない もう「判定前に宣言して特定技能にX回まで+XX%するアイテム」みたいな効果と仮名称にして
本名称やら形状やら動作原理やといったテクスチャはPLに相談したり丸投げしたらいいのでは >>679
ルールブックじゃ探索者に武器持たせるなとしっかり記されているから大人しく殺されるのが正しいのかもしれない 確かに20年代アメリカだと言われたらピストルくらい取ろうかなって検討はするかな
でもそれも他に戦闘に技能多く振るPLがいるなら振る量減らすとかそもそも振らないという検討もするな
クトゥルフの場合戦闘にどの程度のリソースをつぎ込むかはどんな「敵」が出てくるかというシナリオの問題だけじゃなく
それをどう運用してどう乗り越えさせるかっていうKPのスタイルの問題によって大きく左右されるものではないかな
それを共有するのはやはり大事なポイントだと思うよ 武器が使える探索者が居るとして、
使い慣れた武器が使えない、効かない状況がドラマでありシナリオになるんじゃねーかな。 ストラフトンは初見で野良でやった時判定無し凍結させられてクリアさせる気ないんじゃないかという気分になった
シナリオ読んだら普通に勝てないからフィリピン爆竹ぶっぱなせば良かったんだね >>686
シナリオにクリアさせる気がないからキーパーが率先してクリアさせる気にならないとキツいわ
武器をたっぷり渡して防寒対策するよう勧めてイタクァ召喚イベントは必ず失敗するようにして……
みたいに ストラフトンはトラウマ・・・
武器誰も持ってなかったし、戦闘技能持ちは一人しかいなかったし、ショットガン奪っても多勢に無勢だったし・・ 確かにルルブでは武器持たせるのあまり推奨されてないのにルルブ掲載シナリオの半分は武器が欲しいレベルの戦闘がほぼ避けられないよね
アメリカ産の1920年代シナリオですと言われたら戦闘技能推奨されてなくても銃と回避を高めに振っておこうかなという気分になる
そういえば公式非公式含めてもアメリカの現代シナリオって全然見た覚えないな
やっぱ現代で法律とか文化とか違うといろいろめんどくさいから現代やるなら日本でいいかってなるんだろうか 80年代ハリウッドアクション見てからやればいいと思うぞ でもクライマックスになって大昔の農民の夢見で生まれた伝説の悪魔が
現代環境だと3ラウンドしか生きられないとか、疫病がポカリ飲んで一晩寝れば治るとか糞雑魚にされたら困る >>681
武器を持つなと言われるのは連射火器レベルのRPの機会を粉砕するものであって探索者の作成に武器を決めろという項目があるから持つ想定ではあるはず
もっともその想定はハーベイやプレロールドを見るに杖や拳銃レベルであってそんな装備で山に行ったら死ぬけど
>>691
アメリカ人は当然現代アメリカを量産してるし日本の公式だって少量書いてるんだがいかんせん現代日本の人気が強すぎて需要が……
布教出来るこれといったシナリオがないのが大きいかもしれない >>691
和訳の大半が本家サプリ=時代系かコンセプト系シナリオってだけで
現代アメリカシナリオ自体は珍しくもない >>694
連射武器強すぎて肉体の保護でトンプソンの弾幕に涼しい顔で耐える悪の魔術師ってのがやりにくいのよなぁ
命中率上昇とそれに伴うスペシャル率上昇だけで追加ダメージはナシって方向で調整したいなって思うときがある >>698
連射の弱点は一発一発のダメージは低いことだからなんらかの装甲を纏って、装甲を越えたぶんだけ肉保護を減らすという対応で防げなくもない
ケブラーベストとかを着る魔術師はさまにはならないからケブラー繊維のローブとかで、それかセフデカーの皮膚 どれだけ恐ろしい魔術でも文明の利器には無力なんだよな クトゥルフの戦闘ルールは正直言ってガバッガバだからルルブを尊重しつつバランスを整えるのはかなり無理があると思うよ
選べる選択肢は
・基本的にルルブ遵守して戦闘メインのシナリオは避ける
・基本的にルルブ遵守して事故やバランス崩壊は甘んじて受け入れる
・ルルブのルールに大幅にテコ入れして戦闘を楽しむ
のどれかだと思う
>>697
公式関連でもシナリオ投稿系の場所でも現代アメリカシナリオって全然見た覚えないなぁ…俺の目につかないだけなのかな
なにか有名なシナリオってあったりする? >>701
ゴメン選択肢に
・基本的にルルブ遵守してバランス崩れそうな武器や道具は制限をかけるor出さない
を追加しておく クトゥルフのシステム上、探索がメインなところあるから、下手に戦闘のルールをガチガチにすると重すぎる気がする >>692
ストラフトン山帰りの探索者がインスマスで大暴れ
慌てたダゴン秘密教団は彼の仲間を呼んで説得してもらおうとするが
「私は別に探索者を助けに来たわけじゃない。皆さんを探索者から守りに来た」
「皆殺しにならなかったことを感謝するべきだね」
とか冷たく言われる
それでも一応説得する仲間に、探索者は銃を置くが心の内を叫ぶ
「何も終わっちゃいません、何も! 俺にとってあのシナリオは今でも続いてる!」
……みたいなのを想像してしまった 3月末にでるというシナリオ集 アカシック13てどんな感じになるんだろうか
サプリじゃないし仲間内で一冊持ってればいい程度なのかね 『初心者でも気軽にプレイしやすい現代日本を舞台に、
様々なテーマ・雰囲気・邪神/クリーチャーが登場する
「クトゥルフ神話TRPG」のシナリオ集!!
『クトゥルフ神話TRPG』のみ持っていればプレイできる、短いシナリオを13本収録。 』
だそうだぞ(ダイマ) >>701
有名どころか、公式のグランドキャンペーン(ヨグ影、ニャル仮面系列のメインシリーズ)の5弾が思いっきり現代ニューヨークなんですよ…
Secretsシリーズとか、Flight Nightシリーズとか現代舞台でシリーズ化してるものもあるし
それこそ題名まんまのCthulhu Now(カルトナウじゃないよ)もあるし
新しいものでいえばサンディが新規向けに書き下ろしたThe Derelictとか
サプリの左肩の赤三角にNow表記(古いものだと1990s表記)があるから
現代モノ欲しかったら、表紙画像でズラっと並べて探してみるといいよ >>701
ホラーショウの三つ(アイスクリーム、スネーク、アイランド) 、宇宙からの殺人者、デルタグリーン系、天球音楽、あなたの戸口に……
一応このスレで見たのと最近のに絞ってもマイナーなのばっかりだな デルタグリーンでやれ、ってことじゃねーの現代アメリカ。 現代(つっても90年代)アメリカシナリオ集のStars are Right!は良作揃いだぞ ガンドッグにSANチェック導入して、神話生物と戦うシナリオをやった事が有るな
BRPのモンスターデータは、D100システムの亜種なガンドッグにコンバートしやすかった覚えが >>709
ルールやシナリオにこれだけ一家言ある人が「クトゥルフ・コデックス」の内容を把握していないというのも不思議ですね
未訳シナリオを勘定に入れていないのを見ると、公式というのはアークライトやエンターブレインのことのようですが
……もしかすると「前世紀はもはや現代ではないでしょ!」というお若い方なのかもしれません まあ実際90年代なんてスマホがないどころかガラケーさえ普及途上だったりポ=ケベルなる謎の装置で通信してた時代でしょ?
有線に頼るプリミティブなインターネットには2ちゃんねるも存在せずYouTubeは愚か音楽の配信さえできなかったっていうじゃないか
老若男女が非効率な紙媒体をわざわざ持ち歩き電車の中で広げてたとか東京の街を堕落した喫煙者が煙を撒き散らしながら闊歩してたって話もあるくらいだ
そんな当然のように現代扱いされても困るしサプリも出てない時代だから遊ぶのは難しいよね その程度の変化を時代だなんだと言ってたら5年ごとにサプリが必要だな
文化意識が何か変わったわけでもなく、精々名称と機能割りが変わっただけだろうに クトゥルフ2020「マイナーチェンジと再録で小金稼ぎは任せろ!」
一応80〜90年代サプリはあるんだが絶版と未訳好きな方から選べとか実質無いも同然だからなー >>717
近未来とか遠未来のサプリは俺も欲しいかな
海外で既にあるのは知ってるけど英語を理解する自信がないから日本語のが欲しい >>715
その辺どうするかはかなり微妙なとこだと思うけど、約30年での技術の進歩はめざましいものがあるから一括で「現代」と囲っていいかは怪しいと思うぞ
特に通信技術や情報関連は数年ですら飛躍的に変わってるし、例えばインターネットや携帯電話が有ると無いとではプレイ時の方針が大きく変わってくる
現代シナリオです!という前情報で参加して「携帯電話もインターネットも使用不可の時代です」と言われたら腑に落ちない人もいるんじゃないだろうか カルトナウのシナリオフックは少し未来入ってたな主にサイキック >>715
なるべくネタっぽく書いたのがまったく無駄だったようで悲しいよw
ただ90年代以降の通信技術の変化や国際情勢の変化はそう小さなものではないしそれによる文化意識の変化も実際は起こってる
(もちろん文化意識がガラッと変わったなんて極端な話はしてないよ)
もう若くない俺としてもその違いを「そんなこともわからないのか」って切り捨ててくよりたまに振り返って面白がる余裕が欲しいし
実際それでは伝わらない可能性がある人(異文化や若い世代)に伝えるツールにもなるしね
クトゥルフの時代サプリって実際そういう側面あるよ 60年代アメリカでシャーク団とロケット団の抗争事件をネタにだな 30年とかの近未来は難しいよね
まず現実に即したリアリティが求められるしぶっ飛んだ面白さが使えない
宿命的に賞味期限が短くてあっさり新鮮味が消えたり下手すると追いつかれたりね
近未来でも50年とか100年とかさらにもっと先とか多少飛躍を不自然に思わせない期間の方がSFの当たり多い気がする PCゲームのヒロインが勝手にセーブデータ消して新しいファイルを生成したり、Dドライブの画像ファイルを勝手に開けて感想を言ってくるまでは現代でもあり得ると言う狂気 60~70年代日本が舞台なのも面白いかもな
ともすれば喧嘩しがちな学生運動家探索者と機動隊員探索者を
ヒッピー探索者が「まあまあ、ピースピース」と言ってなだめる感じで AKIRAは連載開始から37年後の世界を描いてるんだな
やっぱ凄い意欲作だよなぁ
そういやAKIRAはアーミーはビームとか新兵器使うけど民間レベルはむしろレトロな感じだったな
その辺のちぐはぐさを東京に爆心地ができる状況がうまく描いてた
>>726
ちょっと前にもスレで話題になってたけど70年代クトゥルフとかちょっといいよな >>721
ネタっぽく書いて有るのはわかるけど煽ったり小馬鹿にするような書き方する必要あったか…?
ジョークのつもりで言ったならちょっとセンスを疑うしその後「伝わってないの?これネタだからw」的発言でさらに煽るのもどうかと思う
ジョークで場を和ませるのならば誰かがカチンとくるような言い回しは避けるようにした方が無難だよ いいシナリオ乗ってる個人サイトないですか?
最近だとここのサイトがお気に入りです
http://maricoro.com/ichiran.html >>728
指摘ありがとう
でも悪意にとりすぎじゃね?
わざわざまじレスして否定するのも挑発的だなと感じました
避けるのが無難かもね
個人 個人的には多少誤解されても言いたいことを言ってるだけなので書き振りを不快に思う人には済まないと思う
>>714は>>713が過度に挑発的だと感じてまぜっ返しただけだったがそれがさらに過度に挑発的だと感じさせてしまったようだね
まあでもこんなサプリが欲しいって話題に転換してくれた人がいて少し救われたよ 最近オフで集まれないから1人で出来るソロプレイ動画でやる事が増えたので公式がゲームブック出して欲しい >>731てまぜっ返しただけと書いたが細かい時代割のサプリは割と欲しいというのは嘘ではない
今の日本が展開で遊べる範囲だと、
1500年代 比叡山炎上
1860年代〜 幕末異聞
1920年代 クトゥルフと帝国
2010
2015
と整備されてるのでこの穴を埋める形で展開して欲しいというのはある
90年代80年代は割と記憶に新しい過去だがそれだけに各人の記憶頼りで展開しがちだしちょっと世代ずれたり経験違うと伝わらなかったりする
通信機器の変遷とか現代シナリオの過去構築にも役立つしゲーム資料として欲しいのはあるね 昭和〜平成は一番時代考証が難しいって言われるからね >>730
>>548もお前か?「悪意はないからw誤解しないでよw」「わざわざマジレスしないでよwネタなんだからさw」と免罪符を並べながら他人を煽るのは見てて不快だからやめとけ
もし本気で悪意がなくて済まないと思ってるならお前の文章には他人を苛立たせる才能があるから指摘されたらいちいち反撃レスせずにしばらく黙っといたほうがいい なっちの作品みたいな、昭和エログロナンセンスやカストリ出版あたりにフォーカスした昭和シナリオを面白そうだけど、
めっちゃ雰囲気重くなりそう感 近い過去は詳細知ってる人が多く残っててやりにくいってのはあるよな
それだけにファクトベースをまとめたものが欲しいんだがゲームのサプリの範疇かは自信ない
戦中戦後の混乱期はそろそろその範疇から外れそうな時期だがホビージャパンやらんかなぁ いずれは90年代のあの事件この事件もネタとして扱えるようになるんだろうか >>725
doki doki literature club? オウムや阪神大震災がネタになるのか
或いはいじめブームとイゴーロナクを組み合わせるのもアリか? 665っす
>>0675 &0680
一般道具で技能に補正を掛ける系っすね。+20%と40%のをいくつかリスト化します。
ありそーな民俗学、宗教学がキャラシートには無い・・10や15にはあるんかな?
>柔軟な使用法
「必要能力値を満たしてないと使えない武器」だったのが曖昧な表記にマイルド化されてたんで
例として「ダメージボーナスがあるキャラは両手武器のダメージD10+2、無いキャラはD10」的想定っす
>>0714
95年がテックレベル変わるタイミング(日本語Win出る)すからね
それを良いことに90年位に書かれたCoCシナリオを99年設定で蹂躙した記憶が・・
>>0726
昔、同人の「ミクロマンRPG」(アニメ化前!)を持ってたんで70s説明の苦労は体験済みっす >>737
南方から復員してきた知人がどうも別人のような気がする…
みたいなところから話が始められそう
>>741
民俗学や宗教学はそういう名前のスキルはないけど
「歴史」「オカルト」「人類学」などで代用すれば良いと思う アメリカ人「阪神淡路大震災もオウムも安部首相辞任もイジメもエロ同人も皇室も引きこもりも極右もアイヌも外人嫌いも戦時実験も全部やった」
そんなサプリ、シークレッツオブジャパン!翻訳されないかなぁ >>747
デスヨネー
自力で翻訳してるけど終わる予感がしない 初心者KPを育成するコツってありません?
例えば一緒に卓囲んでPLやるときに気をつけることだとか、その後の声掛けだとか 気になることがあってもダメ出しはするな
まずはいい所を褒めてやるんだ 「想定していないだろうなー」という提案をしたときに
新米KPが目を白黒して「あう、あう、あう」とアシカみたいな声を出したら
素直に引いてあげる優しさ 自由度の高さがウリだよ!なんて宣伝して無理矢理引っ張りこんだもんだから友人からガンガン無茶ぶりされるのなんの
意地になって無い頭こねくってやってるけどそれはそれで楽しい
まぁ身内でしかTRPGしないからなんだけども KPを志望してる時点でもう半分達成してるようなもんだけど、初心者じゃなくなるまでKPを続けられる環境かなあやっぱり
きちんと労をねぎらってやるだけでいい。それが一番大事 PLがめっちゃ軽い気持ちで言ったダメ出しでもKP側はかなりショック受けるからなぁ
もしどうしても看過できないレベルの難点があった場合でも、複数箇所を褒めてKPに感謝をした後で「ここだけはちょっと直して欲しいかも」と進言するぐらい慎重に
アドリブとかデータ面での対処は数こなせばそのうち身につくからやっぱKPが快適に続けられる寛容な環境が一番かな 初心者KPに限らないけどルール習熟してフォローに回れるPLいるとありがたいよね
KPが何をしたいのかちゃんと計りながらPL間を結びつけたり率先して動く人
出しゃばり過ぎてもよくないけどね まあ単純にノウハウ身につけるとかなら
他のKPが回すのをシナリオ知ってる状態で見てるのが簡単ではある
模倣から入るのが一番手っ取り早いんで
なのでNPC一人だけを管理操作するサブマスターとかから始めてもらうのが
当人も他の参加者も楽
メインKPやるってなら慣れた人にサブマスターやってもらえばいい サブいると相談できるからアウアウ状態は免れるよね
PL経験があるならKPにしてもらって嬉しかった事を盛り込んでみるのも良いよとかアドバイスしつつ楽しみを吹き込んで行くんだ
失敗しちゃったごめんを素直に言えて皆で大丈夫って笑ってあげられる環境が天国 >>756
自分が相対的にルール習熟してる側だからKPにアドバイスする場面が多いんだけど、自分のやり方を押し付けてるようで鬱陶しく思われてないか不安になる…
そのやり方が実際は自分にはあってないと思っても先輩(?)からのアドバイスはなかなか無碍にできないだろうし…
「なるほどー、でもそれ僕には合わないんでこうしますね」とかサッパリ意思表示してくれる人だと安心する >>759
あーそれはわかる
ただ大前提としてKPの裁定が常に優先するって共通認識がしっかりあってルールを自発的に確認してくれるような関係性が出来てるなら
「ここはどうだっけ?」ってなってる時点で他のやり方のアイデア以前の状態なので「ルールはこうだよ」って教える分には必要なフォローだと思うよ
それは「ここはこう裁定するのが正しい」という強要とはニュアンスが違うんだけど、そこを相手が理解できてるかだよね
その辺の共通認識はセッション中に話すのは説教くさくてうまくないのでその前か後でやれるといいよね
オフで頻繁にやってた頃はセッション後とか飯食いながらやりたいゲームとかそれをどうマスタリングのすりゃいいかとか結構話したりしてたな 初心者KPに
「とりあえず全PCに短い棍棒として使える懐中電灯単一電池4個入りを下さい話はそれからだ」
と言っておく(単一電池は1D4投擲武器イヤーッ 初心者KP「オッケー、あとドーナツとホットドッグも装備していいよ」 警棒としても使える護身用ライトはまあ警棒と考えて1D6+DBか
電池は投げてもせいぜい投石(1D2)と同じくらいでは。スリング使ってやっと1D4だし
……と思ってルルブと2015を見比べたら投石のダメージが違うことに今気づいた
(ルルブだと投石は1D4)
20年代米国の投石は気合とか勢いとかその辺が現代日本と違うんだろうか 実際電池も鉄の塊だし当たりどころ(ダイス目)悪ければ大怪我するでしょ 強力な投石攻撃ができるのは人類だけなんだってな
力の強さも、足の速さも、爪の鋭さも、噛む力も他の動物に負けてる中で
頭脳と投擲力でのしあがったとか。
石器時代シナリオでは投擲を取ろうじゃないか ホラーゲームの投擲は割と強い気がするので椅子用の杖と投擲だけは持っていく >>760
KPの裁定が優先するというのはルールブックに記されてないよ
このゲームではKPであってもルールに従う必要がある ルール間違ってるKPの時は辛かったわ
その時は自分も初心者であまり強く言えなかったけど
応急処置でしか回復できないと言われ医学で治療させてくれなかったし
シナリオクリアした時にSAN回復する時に初期値より上がることはないと言われ混乱した 何のために上限が99あると思っているんだ このゲームにもゴールデンルールは一応あると聞くけど、別にゴールデンルールはルールを無視するためのものじゃないからな >>769
誤解させたようですまん
KP最低優先ってのはルールは無視して勝手していいって意味ではないよ
どう運用するかはルールに詳しい先輩PLではなくその時のKPにあるよってことね >>770
事前に告知されているなら、そういう卓なんだなぁってだけ
医学で回復できないは時々みる
SAN上限99あるけど、別にそれを使わないといけないってもんでもない
初期SANまで神話増えても上限は変わらないわけだし
あんまりポンポンSAN黒字になるもんでもないしな
っというかあなた神話増やしたくない勢でしょ ルールガバガバゲーも結構あるとはいえここまで卓ごとにルールが違って確認が必要なゲームもないだろうな
日本公式がルール裁定を出せるわけでもないとはいえ、せめて本家の方で出た裁定は雑誌やびぎなーずじゃなくてネットに載せろよと >>775
>せめて本家の方で出た裁定は雑誌やびぎなーずじゃなくてネットに載せろよと
本家の方から一切裁定が出てないんで…
本国でも「雑誌社がみんなから集めた質問を聞いてきたよ」って特集か、インタビューの中でポロっと言った内容が公式の裁定と扱われてるのが現状
昔のR&Rやびぎなーず掲載の内容も、あくまで「アーカムメンバーズが公式に問い合わせてみましたって特集記事」に過ぎないし
裁定まとめるなら、公式が動かない限りどうしようもなかろうよ >>776
そういうのを日本公式に纏めて欲しいのはともかく裁定まとめみたいなの本家にもなかったのか
前にここで「よくある質問」のページ?があるって聞いたんだけど見つけられなかったし存在しなかったのか 医学で回復できないってのは単なるルール間違いしか見たことないなぁ
ハウスルールでそうしてるところってあるのかな?どういう理由なんだろう?
医学で回復できないってなると医者は医学と応急手当両方取らないといけないから辛そうなんだが >>778
応急手当の救済とか差別化で医学では咄嗟に手当できないとするKPは稀に会う >>778
大別すれば臨床医と研究医がいて医療行為が出来ない医学博士も珍しくないからね
ノーベル医学賞を受賞した山中教授も臨床医としてはヤブだったって話
そういった一般常識が先入観になっていると知識系技能の一種と思ってルルブの記載を見落としがちになる >>779
なるほどなぁ
初期値が違うから応急手当にそういう救済はいらないと思うけどな
俺の周りだと逆に医学が応急手当と同じ値しか回復できないのおかしいって思ってる人の方が多いんだよな ぼく「事故死多いゲームだから医学+応急手当の組み合わせで回復量に+1d3してもいいよ」
ぼく「ついでに応急キットも+20%補正か成功時ダイス1d3かの選択制でいいよ」
割と評判はいい
ぬるいと怒られそうだが 医学で回復はルールにはっきり書いてあるのに却下は厳しいなぁ
研究医は医学技能は低めで他の技能に注ぎ込んでるんだろう
〈化学〉とか〈外国語〉とか〈制作:ips細胞〉とか
とはいえハウスルールの範囲ではあるから予めキャラメの段階で明言されてるならアリではある
逆にいうといちいち説明しないとアンフェアなんで面倒な割に益がない気もするけどね
そうでなくてもクトゥルフはKP裁量部分が大きなシステムでそれは柔軟な運営を可能にする美点だと思ってるけど
どちらかというとルールに出来ると書いてることを制限してくよりキャラシー見て活躍しやすい方に考えてく方がうまく回る印象 >>774
低POW探索者だと初期値超えないと色々きついってだけだから別にいいんだけどね
あと自分神話技能大好きマンだよ 何かあるたびに催促して探索者の寿命を削ってる
>>782
自分がKPする時はそのルール適応してるなやはり被ってる技能2つ取るわけだしそれぐらいのメリットはあっても良いと個人的には思う >>770の内容自体はキャラメの前にアナウンスされてればただのハウスルールだね
ただそれをちゃんと事前にレギュレーションとして説明されたかが大事で「ルール間違ってる」って言ってるってことはやっぱそういう問題じゃないんじゃない? ちゃんと皆んなが卓楽しめればええ精神で甘すぎない程度と盛り上がりに応じてプラスマイナスに補正かければええんや >>785
あらかじめ言われてたら受け入れてたけど事前に説明はなく技能実行しようとしたらできませんと言われたんだ >>777
そんなもの公式サイトにはないけどなあ…
エラッタはフォーラムで上がるけど、裁定とは違うしねえ >>787
>>770読んでそうなのかなと思ったけどそれは良くないね
ルールをどう運用するかはGMの権限だがそれだけにちゃんとルール把握してどう裁定するか説明するのも大事だ 事前に知らせていなかったルール裁定や変更はるるぶ準拠よりPLに有利なものならば受け入れやすいけどるるぶのより不利なものはほぼ不満しか生まない
事前に知らせれば卓の傾向を飲み込んだり卓自体を参加パスすることも出来るわけだから長くなるかもしれないけど大まかなハウスルールを示すのは大事 >>768
ああ成程
「うりゃっ、うりゃっ」シュッシュッ ←2010、2015
「うりゃあああああ!!!」ドゴッ ←基本ルルブ
ということかしら >>790
特に戦闘関連はハウスルール導入してない卓はないレベルだしね…かといって細かい変更点全部並べる長くなりかねないジレンマ
戦闘ルールを一切変更せずにルルブ準拠でやってる卓はほとんどないんじゃなかろうか
リプレイとか動画とか結構見漁ってるけど受け流しの対象宣言とかしてるの見た覚えないしレギュレーションに宣言不要と書いてあるのすら見たこと無い ほぼ即死に繋がる狂気引いて正気度を1d3減らしたら狂気表を振り直していいと言ったKPの狂気の笑み ルール的に厳密に戦闘するかは結構怪しいけどそれは確かに事前に言ったことはないな
というか俺は時間進行とか位置関係をどうするかは割と1セッション中でも遭遇の重要度や意味合いで変えてる
スクウェア出してコマ置いてってやると急にゲーム的になるので戦闘で解決して欲しい時によくやるけど
ただ目撃して恐怖を与えたり逃げ帰るように仕向けるでは興醒めな気がするし処理が冗長になるので厳密にしないこと多い
ラウンド12秒・5ラウンド1分の縛りも割とボカして伸び縮みさせたりするな
(悲鳴や銃声を聞いて人が集まるまでの時間とかね、特に言わなきゃ気にされないこと多いけど)
ルール的には狂気は相談して決めて狂気表を振ることを選ばなくていい
俺がKPしてる時はまず「どうなるかな?」ってPLの意見を聞くけどなかなかアイデアが出なかったりPLが振りたいというなら振らせる 今まで出会ったKPは「表があるなら振るべきリアクション頑張れ」ってパターン多かったな
TRPGとはダイスを振ることと見つけたり >>792
動画は分からないけどリプレイだと細かいことは省略していることが多いのでは スマホでの事前調査で「イワナの養殖が盛んで親子丼やコツ酒が名物」とか適当に言ったら
飯テロ案件でダメージを自爆気味に受けたからみんなは注意しよう
TRPGで飯テロはとてもつらい 飯テロ画像をカットインで見せつけてくる人がいて辛いぜ >>796
百里ある
受け流しの対象選択に起因する見せ場やピンチは全く見た覚えないけど省略されてるだけで公式リプレイはやっぱその辺もちゃんとやってるんだろうなぁ
あのルールは戦闘人数がある程度多くなるとかなり手間が増えるから運用する気が起きない…
マーシャルアーツの優位性が多少失われちゃうけどそれもやむなし 公式リプレイでも「ここはずいぶん悩んだ」みたいな書き方して省略していた気がする。
どう悩んで、どう処理したかが見たいんだよおおお! って思った記憶がある。 戦闘のルールは適宜端折ってもいいと思うけどね
案外処理が重いから戦闘ルール全部使わない戦闘はクトゥルフに限らずやるな
マーシャルアーツの優位もダメージ増加は確保されてる訳だし〈医学〉回復なしほどではない PC用に昔のシステムから部位耐久力を持って来て受け流しに導入してみようか
非戦闘員が斧を受け流して片腕が落ちても腕が一本残れば致命傷を受けないのなら喜ぶかな? 女子中学生とセッションすることになったんだけどどんなシナリオだと喜んでくれるんだろ
教えてお兄さんたち! クラシックなシナリオやっとけ
下手におもねると逆効果だ そりゃおめえラブでキュン死するようなヤツだろ
名状しがたきイケメンの冒涜的なスタイリッシュムーブでもやっとけ まあおっさんおばさんの常識(だと思ってること)が通じないかもだから気持ち丁寧目に説明する感じ? 現代よか1920や1890年代の方がいいかもな
誰にとっても昔ばなしだ とりあえず余程酷い事故でも起きない限りはクリア出来る難易度のシナリオの方が良いかも?
初心者にはまずクリアの達成感を味あわせてから引きずり込むのだ ありがとう!
優しめのシナリオに甘いキーパーでいくよ! うちのサークルでやってる方法だけど、びぎなーず付属のシナリオをプレイしてもらって
お土産にびぎなーず持って帰ってもらうってのをやってる オッサンとオバサンでやってる加齢臭漂う我が卓とは別世界のようだ 初心者にびぎなーずのシナリオはやばくね?
ふざけた技能ばっか取ったり、ダイスが事故るとグダグダになって全滅とか普通にあるぞ ふざけた技能取って余裕でクリアできるシナリオって
そんなもんルーニーしか生み出さないだろ 空鬼は割と戦える方だと思っていたけどワープ回避からのアンブッシュ貫手をするのを見てヤバい神話生物だと認識した
密室トリックが空鬼の異次元貫手とか真面目な探偵がキレるのも仕方なし 空鬼は元々の設定がほとんどないので
デストラップにも中ボスにも黒幕にもミスリードにもお助けNPCにも使えるのがいいよな
キャンペーン第一話で何気なく招来呪文を覚えさせたら
それ以降は子供にだけは優しい空鬼が様々な神話生物と戦う学校の怪談シナリオになったわ うしおととらみたいなパートナーものの少年漫画っぽいな 神話生物召喚してで戦わせるのはロマンあっていいよね
コスト重いから気軽にはできないけど ロマンはわかるが神話生物が完全に味方で頻繁にそんなことができてしまうようだとホラーの雰囲気が著しく損なわれるから取扱注意だと思うなぁー
卓全体の雰囲気が少年バトル漫画みたいなノリなら全然問題ないんだが 呼び出す度に臓器を失う設定にするわけにもいかないしな >>823
ホラーとしての緊張感を保つなら頻繁に呼び出せない方がいいし、切り札的な扱いにするために呼び出す代償として体の一部やPOWなんかを捧げるってのはアリだと思う
あるいは呼び出すのは難しくなくてもコントロール出来なかったり敵味方見境なく暴れたりで便利に使うことはできないような制約をつけるか
シナリオの雰囲気づくりや神話生物の設定にもよるけど、神話生物をポケモンみたいに便利に使える状態では未知の存在への恐怖とか生命の危機ってのはかなり薄まってしまいがちだと思う 召喚・従属の呪文を使うたびに正気度も減っていくわけだから
発狂までいかなくても当人が気付かないうちに徐々に雰囲気が変わっていって
今まで親しかったNPCに避けられるようになったり
近所で変な噂(噂じゃなく真実かも)を立てられて孤立するようになったり
神話生物Aに襲われたNPCを助けるために神話生物B召喚を使って戦わせたのに
救ったNPCから「化け物を操っている。こいつも化け物だ」と拒絶されたり
何か勘違いした別口の探索者あるいは設定が許せば抗神組織の戦闘員から狙われたり
……とルール外のところでペナルティを与えるというのはどうか 雰囲気なんて各卓の自由だしその卓で了解とれてれば充分だと思うけどね
それをスタンダードとして初対面の相手に押し付けなければいいだけで ビヤーキーを使って脱出したハーベイもいることだしね >>825
帰結としてそういう状況になるのはいいんだけど
ペナルティという考え方は卓をつまらなくするからやめた方がいいよ 確かにペナルティは言葉の綾だった
真っ当な人生を歩むうえでの不都合というか
ホラーの主人公にありがちな孤独や絶望というか 確かに継続PCの味付けとしては美味しいし心惹かれる>真っ当な人生送るための様々な不都合
神話生物に触れてるんだからさもありなん
ルールとしてのペナルティにするまでかは結局卓次第だろうね
なんでも許せばシナリオ崩壊だし 神話的恐怖に触れた時点で色々アウトだから気にしない気にしない 神話生物の使役については心配し過ぎじゃないかな
コストがある以上雰囲気は保たれるだろう 町外れの朽ち果てた公衆電話に電話をかけに行かないと呼び出せない >>835
打ち捨てれた子猫を常にストックしておかないと…… 捕らえられたカラスを解き放つ必要がある呪文を思い出す ストックした時点で「うち捨てられ拾われた子猫」になるので注意
ある種キャンペーンのコンセプトみたいなものだから緊張感薄れてヤダってPLがいない限りそう気にしなくていいんじゃない?
個人的にはPLが慣れてきたとこで、微妙な条件が整わなくなって従属が少しずつ解けてゆき・・・とか
実は後払いで生贄を求められるシステムだと後でわかり・・・みたいなホラー展開超やりたい 起は空鬼さん怖いけど強い!
承、空鬼さんかっけー最高!
転、そ、空鬼さんが勝てない、やばい!どうにかして助けないと!
結、空鬼さん僕も一緒に戦う!
じゃだめなん? 召喚と従属の呪文が一体化した版の探索者は幸いである
以下はボックス版に基づく「クトゥルフ・ハイパーボレア」リプレイ「呪われた村」より
賢者フィラシアが炎の精を使役しようとするシーン:
フィラシア:あの〜、こちらも合図が見えたら、呪文の咏唱を始めます。
キーパー:MPは何ポイント使う?
フィラシア:従属するのに残しておかないといけないのよね。無理はしたくないけど、
ここは6ポイントだけ使います。
キーパー:では、三〇分かかって呪文を咏唱した。召喚の成功率は60%だ。
フィラシア:43、成功。
キーパー:(2D10と、2D6+6を振って)炎の精は八分後に到着する。炎の精のPOWは11だ。
続けて従属の呪文に入る前に、SANを1D3減らす。
フィラシア:減るのは2ポイントですんだんだけど……MPの残りは8しかないから、
従属の成功率は35%しかないじゃない!
キーパー:失敗すると確実に襲われるよ。
フィラシア:従属せずに逃げるというのはだめなの?
キーパー:かまわないけど、結果がどうなるかわからないという欠点がある。
フィラシア:覚悟を決めてやるしかないでしょ。19で、成功してます。
キーパー:さらにSANが1ポイント下がる。(炎の精のINTは11と出たので)さて、
一一文字以内でご命令をどうぞ。
フィラシア:命令します。「村を焼いて焼きつくせ」。 召喚従属や将来退散はシナリオに組み込む時に儀式の詳細詰めること多くて
その時に従属には召喚とは別途判定や条件を付けるとかはやってたなぁ
祭壇の生贄を絶命させた者に従属するとか
>>839
ダメじゃないけど
結、空鬼さん死んだ、逃げろ!
ってなっても怒らないでね
あと戦闘にはPCも最初から参加してそう シアエガ止める為に色々召喚して全て従属に失敗して泣きついて来る狂信者の図
ナっちゃん激怒させただけならまだしもツァトゥグア様を解き放ってアイホートまで呼び出す害悪ぶりに背筋が凍った >>841
そっちだと怒らないだろうな
怒る人がでるのは
結、すべての原因は空鬼さんだった、空鬼さんを倒せ!
だろうか
こっちのほうがcocっぽいけど それはそれでそういうストーリーだから別にPLが怒る筋合いはないけどね
(騙し討ち・脈絡ないストーリーとかの不備があれば別だけど)
黒幕ポジはピンとこないけど俺がKPならどっかの時点で襲われる展開はやりたいかな
>>841はどちらかというとKPが>>839想定してもPLが案外空鬼に冷たいってのはありそうだが怒らないでねって意味だったけど クトゥルフっぽさなるモノは公式ですらバラバラなため人により全然違うので
水掛け論やりたいのでなければ気にしない方がよい クトゥルフ性の違いは突き詰めずにそれもクトゥルフだよねでスルー精神がベター(公式の否定しあいを見ながら) 大手サークルでもクローズドってだけでシナリオを見下す経験者いたけど基準が合う人とだけ遊べばいいんだよ
口出さなくて結構です だって「あの有名な大手サークルでクローズド!!」とか、もう殺人事件待った無しだからな 知らない方がいいこともある
クトゥルフらしいじゃないか >>838
妻 「あんた! この『召喚および従属代金●万円』って何なの!」
夫 「くそっ空鬼め、請求書は自宅じゃなくて職場に届けろとあれほど言ったのに!」 >>839
もともと神話生物と絆を結んで熱いバトルものをやるって告知してあるとかでみんなそういうノリが好きな卓なら全然問題ない
野良で単に「クトゥルフやります」と募集かけたなら(俺の知ってるクトゥルフと違う…)(これホラーゲームか?)ってなる人は一定数いると思う
でもまぁ怒り出す人が出るほどではないんじゃないかな 正気度は単なる恐怖やショックだけでなく
神話的存在の思考を理解する=思考方法があっち側に近づくことでも減少するというから
神格や神話生物とあんまり仲良くしすぎても(仲良くできればの話だが)
それはそれで正気度が減るんだろうな そこで物語ラストで神話生物がPCに記憶を曇らせるを使うんですよ
怖い思いをしたけど隣に頼りになる誰かがいたという思い出を胸に
探索者は日常へ帰っていくのだ >>853
普通にやられたら違和感もつだろうなって内容だよね
というかそのコンセプトの共有ができてないと>>841の後段みたくなる可能性高いと思うんだよね
要はPL側は案外冷たく駒として空鬼を捉えてしまう
RPで愛着を抱かせようとしても神話生物は恐ろしい脅威であるという固定観念(というかCoCの基本コンセプト)を覆してそれやるのは結構難度高い
要は「うしおととら」のとら的なキャラクターとストーリーを描こうということなんだろうけど
PLがGMが用意したキャラをどう感じるかの部分についてまで含めたストーリーを描くのはTRPG的には難しい部分ではあるよね 実はPCは悪霊の家で裕福に暮らしていた事を忘れていて倒した空鬼は友達だったと言うオチに使おう 「空鬼と対決」ってシナリオ名にすれば空鬼を相手に戦うのかなとPLに思わせておいて、
シナリオに進むにつれて空鬼と一緒に戦うのだと分かる、みたいなことが出来るかもな >>856
同情して欲しかったNPCに冷たくされたり嫌な奴のつもりで出したNPCが可愛がられたりするのはよくある話だしね
「あいつ(空鬼)負けそうじゃね?」
「じゃああいつ囮にして逃げようぜ」
「もうこの爆弾であいつごと吹っ飛ばせばいいんじゃね?」
ぐらいの扱いは普通にありそう
PLの感情を前提としたシナリオは演出で巧みに誘導する必要があるから取扱注意だと思う
>>858
空鬼ぐらいの耐久だと敵か味方かわからない時点での探索者が勢いで殺してしまいかねない気がする
「何だこいつ!?(発狂)」バンバンバン
で普通に死にかねない >>0832
??「起きるのだ、目覚めるのだ本郷猛よ!」
本郷「くっここはドコだ!?お前達は何者だ?」
ミ=ゴ「我々は宇宙生命体ミーゴ、ここは我らの手術室だ!
そして本郷!お前は我らの手によって改造人間となったのだ!」
本郷「なんだって!?しかし見たところ変わりは無いようだが??」
ミ=ゴ「我らの優れた外科技術と<杖<ナイフ<肉に魔力を付与する>の
組み合わせで、お前を銃弾に対しては最小効果を、そして火炎電撃圧迫
打撃武器貫通武器を完全無効化する無敵の肉体にしたのだ!1年間限定でな!」
本郷「そりゃスゴい!・・しかし1年たったらどうなるんだ?」
ミ=ゴ「ふつーの体にもどりますハイ、再手術すればまたその体になれるが」
本郷「やったぁ!じゃあ俺ミ=ゴの手先としてガンバリます!」(完
>空鬼
ぶっちゃけ空鬼ってミラーモンスターだよねぇ
>うしおととら
1つの武器に複数の付与が可能とするなら「獣の槍」作れるねぇ >>859
>勢いで殺してしまいかねない
一応「空鬼がいないバージョンでの解決法(高難度)」も用意しておいた方が良さそうだな
敵が空鬼と同じように異次元空間を通じてワープできる奴で
味方に空鬼がいれば異空間まで追っていき現実空間に引っ張り出すことができる
ただし空鬼がいない場合は、相手をおびき出した上でワープさせない方法を考えねばならない的な
>>860
>空鬼ってミラーモンスターだよねぇ
従属(契約)しても何かの拍子に食われかねないしな 魔術で無理やり言う事聞かせてるだけでお友達になったわけじゃないしな それに、仮に友達になれたとしても
人間とは感覚や考え方がかけ離れているから安心できないしね
イルカは人間を海に引きずり込んで殺すことがあるという。悪意からではなく
「遊んで遊んで!」「こっちにおいでよ、一緒に遊ぼう!」
と自分のフィールドつまり海中に連れて行ってしまうのだ
まさか人間が水中では頑張っても2分ぐらいが限界だとは知らずに……
みたいな話を聞いたことがあるけど(真偽不明)
空鬼「オ前、トモダチ。俺ノ家ニ遊ビニ来イ」(謎の空間に引っ張り込む)
友達「うわあ……あ、あれは……あばばばばばばばばばばばばば(正気度0)」
空鬼「? ドウシタ、あざとーす嫌イカ? よぐそとーすモ居ルゾ?」
ということはあり得る >>863
自分としてはそういった感覚や価値観の齟齬は好きではないのであまりやらないかな
お友達になる事はありえるけど付き合えば正気度は下がるし神話技能は増して狂気の近づく
それに向こうから助力を乞われて厄介事に首を突っ込まざるを得なくなったりクトゥルフ神話に関わる組織に目を付けられるといったデメリットがあるとはする 神話生物と親しくお付き合いした成れの果てがピックマンだしな
勿論あれはあれで楽しく充実した生活を送っているんだろうけど
探索者的には「ああなったら人間終わりだな(人間じゃなくなってるし)」という感じだろう 話を纏めると、卓を始める前に簡単にKPの考えとかノリとか紹介してると事故がないという事だな! CoCの良いとこは「その卓内で了解とれればオッケー」てとこだよな
アイデア判定なしで強制発狂だろうと戦闘を他システムでやろうと「了解とれてれば」なんだろうが構わん
ただこれを基本だと思うなよ、という初心が大事 >>864
その正気度が下がる理由が感覚や価値観の齟齬なんじゃないか?
それをいちいち説明するのは陳腐化するからやらないって意味ならよくわかるけど >>868
CoCというかTRPG全般だな、卓内の合意さえあれば何でも好きにやっていい素晴らしい自由度の高さは
自由と自分勝手を履き違える原因になっちゃうこともあるけど…
>>864
俺は逆に、根本的に人間と異質な存在が「人間的な意味での真の友達」になるのは不自然だと感じてしまうから例え友好的な関係であっても認識の齟齬とか相容れない感覚とかは積極的に描写するなぁ
空鬼でいったら探索者の前で人を食うとか人間には有害な上位の存在を崇めるとか
親睦を深めればそれだけそういったことに慣れていってしまうから人間としての正気度は必然的に下がる
考え方としては>>869の意見とかなり似てるかな >>869
説明が下手で済まねえ済まねえ
価値観の齟齬で直接的に探索者を破滅させるのが好きではないという意味のつもりだった
神話生物や神格の手を借りたからといってデメリットを与え過ぎるのはよくないという考え
それより関係が出来た事で新しい厄介事(シナリオ)に引き込まれていくという形にするのが好み
>>870
自分としてもそういった相容れない異質さの表現やそれを目撃することによる正気度減少は大変好み
ただ友情に関してはラヴクラフトの「眠りの壁の彼方」や「未知なるカダスを夢に求めて」が好きなので
宇宙的恐怖の世界観においても特別な意味があるとしてる 友情に特別な意味があるかどうかは世界観ではなく登場人物個人の主観の問題ではないかな?
友情というものを相互の価値観や生物学的な特性を無効化するマジカルなパワーとして捉えるより
そういったものを超えたと感じた時に人間が抱く情感と説明する方がより普遍的だろうしね
抽象的な話になってしまったが友情を結んだ神話生物は人間目線で人間にとって害になることはけしてしないとは言い切れないかなと 「とりあえずラヴクラフトの原典を何か一つ読んでこい」で解決することは案外多い 「このキャラはこんな所探さないし行かないかなぁ…」って言ってRPも探索も中々しない人が身内にいるんだけど
そう言うのってどう扱えばいいのか初めてのケースで分かんねぇ… >>873
害になることはあると思う自分でもやる
ただシナリオの起点や推進力であってキーパーからの探索者への嫌がらせの類にするような真似は自分はしない >>877
極論マン同士の殴りあいとしか読めにゃい >>876
自分の知り合いにもそういう人がいたけど「なにをしたいキャラなのか教えて」って言ってキャラの輪郭はっきりさせたりとか、どういうところで見せ場を作りたいかって聞いて役割を明確にしたりとかで混ぜてたよ
あとその知り合いはKPが全部設定や探索への誘導なんかをうまいことやってくれると思ってたみたいだから、自分で設定広げて動かないと3時間以上拘束されて退屈な思いするだけだよってことも言ったと思う
>>877
世界観だ主観だという話になったら「俺の好みこれ、お前の好みはそれ、でもクトゥルフっぽいのはこうだよね」って共通認識があると円滑だよねってことだった
見直すと上の人たちに原作もっと読めオラ―してるように見えるな、失敬 >>872
なるほど納得
そういうことならとても共感できる
>>879
今の議論そんな険悪な感じか…?
俺の意見が正しい!てめーの意見は認めねぇ!みたいな論調ではなく普通にお互いのクトゥルフ感というか世界観や神話生物等の扱いについて話してるだけに見えるんだが またニャルガー またクローズドガー勢が最近本気でウザいんだけど
ワンパターンなのは確かに問題だろうけど、そんなシナリオ持ってこないでくれる?
的なオーラ出しまくって初心者KP萎縮させるのはマジでやめてほしい 後、有名卓のシナリオ俺嫌いなんだよねーアピールする奴
それだけなら個人の好みだろうけど周囲にまで同調させてくるやつがたまらなくウザい 自分でシナリオ作れる奴ばっかじゃねーだろうに拾ってくるシナリオはゴミ
有名卓のシナリオ買った奴もゴミって扱いするのはマジでやめてほしいって愚痴でした >>875
よっしゃ!タイタスクロウサーガ読んできたろ! >>885
ラブクラフトつってんだろ!
というわけで『猫と犬』を読もう >>882
愚痴なら愚痴スレ行けよもう
>>885
原……典……? 失神してるときでもD100級神格が出たら判定はすべき? 有名卓シナリオに限らず、しっかりとしたシナリオを個人で一本書くとなると途方もない手間で
しかもテストプレイなんかもされてないぶっつけとなればバランスが取れてるかどうかもわからないってわけで
それを既存のシナリオと並ぶクオリティとして仕上げているというなら、その人は頑張り屋さんなんだなぁと思いました(小並)
>>885
「水瀬陽夢と本当はこわいクトゥルフ神話」がおすすめみょん >>887
原典に含めるべきかは議論必死になるけど事件簿は普通のシナリオのベースとして普通に使えるし
サーガは幻夢郷でヒーローするシナリオをやるための参考になる部分が多々あると思うよ 正気度喪失の基準は「見る」これは目撃・経験・知覚を含む
とルルブにあるから失神中なら認識できないから減らないという裁定がベターだと思う
失神中に脳に直接ぶちこまれるとかならまた別だろうけど 意識がなくて認識しなかったから助かったとしておくのが自然かなー
もしKP的にみて正気度チェックさせたい場面なら「途方もなく悍ましい威圧感を浴びて一瞬で意識が覚醒した」とかなんとか言って一旦起こすといい
そうでなければ気づかなくてラッキーってことにしておいてあげればいいんじゃないかと
まぁ眠ってる間に電波受信して発狂した人もいた気がするから失神してても精神に悪影響に受ける可能性もあるんだけどね 「原典」って考え方はちょっと危険かもと自戒も込めて最近思う
クトゥルフ神話の作品に全く触れずにKPする人とかも違和感感じるけど経験上自分の神話解釈に強い自信を持ってる人も割とやらかしがち
だいぶ昔だけど「その神格は“本当は”こうなんだよね」みたいにダメ出しして敷居あげちゃう人いたなぁと
ラブクラフトのやったことも一つの体系を矛盾なく組み上げるというより色んな作家とアイデア交換で広がった世界観だしね
それなりに出来上がったステレオタイプを破るにはそれなりの説得力が要求されるのは仕方ないけどPLやる時はKPのやりたいことをなるべく汲む方向に努力したい
>>878
嫌がらせはそりゃダメだわな
クトゥルフ観とか関係なく大前提として一緒に遊ぶ仲間として価値がない 失神したあなたは夢を見る
非ユークリッド的な建築物か以下略で、あなたの前に巨大な怪物が!
で、失神してても正気度ロールさせよう よほど好きな人が編集しているのかpixivの百科事典のクトゥルフ項目は詳しく書かれている
基本的な部分から作家ごとの設定の違いまでしっかり説明してくれている クトゥルフ神話まとめ記事みたいなものとかクトゥルフ入門書籍なんかだとスペースの制限とあるからなんだろうけど、色々解釈がある中の一つだけとか複数の面を持つ神格の一つの面だけをとりあげて
「〇〇は〇〇である」みたいに断定の形で書いてあることが多くて、この辺も個々人のクトゥルフ神話解釈の形成に悪影響がある気がするな
解釈や設定にブレがある部分を全部書き出せとは言わないけどせめて「〇〇という解釈が一般的である」「〇〇と言われている」ぐらいにぼかしておいてほしい 「○○である
(とされているが宇宙的恐怖の冒涜的知識は人類には完全に理解しうるものではないのでこの記述とは異なる可能性が大いに存在しうる)」
までが行間 あくまで色んな解釈がありえる中の一つで相互矛盾もあるよってくらいでも良いと思うけどね
極端な話ヨグ=ソトースは実在したけどクトゥルフは架空の存在な世界観とかも(KPがしっかり表現できるなら)ありだと思うし
>>888
失神してても影響を与えるような理屈が構築できない限りさせないべきだと思うわ
それが普通とは言わないが「何も見ないように背を向けてうずくまってやり過ごす」で正気度チェック免れる卓も実際見たことある 設定の矛盾も「銀の鍵の門を超えて」に出てきた宇宙的な角度の理屈を使えば解決しそう
所詮銀の鍵の門の試練を超えていない人間は真実の一角度からしか世界を認識できないのだ このゲームは新たな神話を産み出す側ではなくどっちかというと原典作家たちの作りだした世界観を冒険するゲームだから原典設定をあんまり軽視して安易に変えていいというのはなぁ
と思うけど一番やりたい放題してるの公式なんだよな(
公式を見るに関係ない神話生物を因縁付けたり弱点を捏造したり嘘八百並べてもいいから、原典との設定の差について聞かれたらクトゥルフ性の違いということで流していこう >>871
ミ=ゴ「タンサクシャ、マイフレンド」
そしてシュリュズベリィ博士からビンタで制裁を受ける探索者
>>900
その「原典」に統一見解がないところも大きな魅力だしな
たとえばツァトゥグァがラヴクラフトとスミスで何か雰囲気が違うのは
実は違うツァトゥグァ(?)を差しているからだとか
同じ存在の違う側面であり、あくまで定命の人間の捉え方に過ぎないとか
いろいろ考察できるのが良いところと思うし 要は神話解釈に「正解」がある訳じゃないってことはある程度謙虚に受け止めた方が色々円滑って感じかな
よくダーレス神話ラブクラフト神話とかって言うけど厳密に言うと作家の数だけ解釈あるし作家も作品によって変化したりもする
KPやる時はさらに作品それぞれから着想を得たものが混ざったりとか普通に起きるでしょう
TRPGってセッションを通して(キャンペーンならそれを通して)一貫した世界観で遊ぶ必要がある訳だけど
セッション相互の世界観が厳密に同一かは必ずしも明確である必要なくてそれもクトゥルフにあってるのだと思うよ
>>899
「銀の鍵の門を超えて」はいいよね
「未知なるカダスを夢に求めて」より個人的には好きだ ルルブのダーレスに対する「お前の考えた設定はぶっちゃけないから認めないけど考えたクリーチャーは好きだし導入するわ」という態度は笑う >>903
それ思わず笑いが出るけど実は俺もそんな感じだわ
ダーレスの「なんだかんだで悪は滅ぶ(一時的含む)」「邪神より強い正義(?)の神がいる」って感じの傾向は好きじゃないから旧支配者全員幽閉されてる設定は半ば無視してるけど、でもエルダーサインとかは便利だから使っちゃう
節度は必要だけどKPはある程度好きなように設定を取捨選択すればいいと思うよ
というか、タイタスクロウのトンデモ設定群とか七つの呪いの妙に人間臭いツァトゥグアとかアルハザードの発狂のアザトースより上位の存在を焼いて食うローマ兵とかもういろいろバラバラだし原典だからって全部を矛盾なく解釈するのは至難の技だと思う >>892
どっちにしても雪山でショック状態で関与出来るキャラクターがもう無いからそのまま土に帰らしたけど通りすがりの登山家出した方が良かったかな >>876
「〜はしない」「〜はありえない」とかの否定的な条件を優先順位高くすると
ゲームが建設的な方向に進まないんで
まずシナリオ案件ありきでキャラクター設定に追加してくなり
受け入れる前提で解釈を考えさせるかのどっちか
設定は単なる材料だからゲームの進行より優先順位高くするなって言っとくとよい 「うちのキャラは○○(探索)しないなぁ」とか言うPLには、ルルブとかキーパースクリーンに書いてある「ゲームの目的」「探索者とは?」を今一度読ませよう >>904
多くの旧支配者が活動を休止したり地球を去ったり行動が制限されたりしている理由について
ある魔道書では「たまたま休眠期が重なっているだけである」とし
ある研究者は現在の地球環境が旧支配者に適していないからだとし
ある教団の教義では旧支配者同士の抗争で一時的に力を失ったためであるとし
ある抗神組織は旧神が悪しき旧支配者を封印したのだと主張している
実際のところは神ならぬ人間には分からないし複合的に要因が重なっているのかもしれない
しかしいずれにせよ旧支配者の信徒は主の復活を目論んで暗躍しているし
時がくればいずれ彼らは蘇るであろう……
くらいな感じで、ぼかして考えておくべきなんだろうな >>909
人間様が愛と勇気で悪の旧支配者をやっつけてご都合ハッピーエンドってか?
嫌だね >>910
一応言うとダーレスの小説でその手の話はないからご安心を
しいて言えば「潜伏するもの(翻訳によって違うタイトルあり)」がそれっぽくなくはないが
あれも「神格を倒すために別の神格を召喚して云々」みたいなもんで「正義の勝利!」という感じではない
シュリュズベリィ教授シリーズも陰鬱なムードだし
教授自身が「最終的に敗北するのは分かっている、でも俺は戦う」的な人だからハッピーエンドには程遠い
そもそも「正義と悪」「四大元素」自体が登場人物の認識に過ぎないので
(その辺はダーレスが意識して書いているかどうかは知らんが)
善悪のない世界感にダーレス作品を放り込んでもそれほど違和感はない
毛嫌いしないで読んでみれば意外とシナリオの参考になるかもしれんから一読をお勧めする
その結果「つまらん!」と思ってもそれは個人の好みだからどうしようもないけど(ワンパターンの傾向があるし) 青心社から出てた永劫の探求はなんだかんだ色々参考にしてきたなぁ
その後の超展開インフレ(タイタスクロウやらデモンベインやらニャル子さんやら)を目の当たりにして来てる訳で
今となってはむしろ暗くて地味、でもそれがいいってラインに収まってる気がしてるよ
ノーデンスとかが大々的にしゃしゃり出るのとか個人的には醒める展開なんだけどそれは実は御大元ネタだしね ダーレスはちょっと風評被害気味なところはあるな・・・
確かにラヴクラフトのコズミックホラーとは毛色が違うが、
むしろTRPGの参考になるのはあっちだと思うぞ ラヴクラフティアンであると同時にシャーロキアンでもあるせいか
起承転結がはっきりしている上に合理的に謎解きが進むしな
(謎を解いたところで破滅しか待っていないことが多いけど)
面白いかどうかは上記のように好みの問題だけど少なくとも参考にはしやすい
謎の屋敷と謎の住人を舞台にしたクローズドシナリオとかなら特に参考になるかも
「作中に善悪の概念を持ちこんだ」という書評から
「旧神の力で旧支配者をやっつける痛快な勧善懲悪の娯楽アクション」と勘違いされているのだろうか >>904でダーレスの一部設定嫌いとは書いたが、ダーレスの作品自体は読みやすいし普通に好き
いくらダーレスがラヴクラフトの雰囲気と違うといっても>>910の思ってるような愛と勇気で人間が悪の邪神を打ち倒す話ではないぞ
必死に策を練ったり別の神に呼びかけて何だかんだで元凶の神格を撃退する流れの話が多いけど大体が
「目の前の脅威は防いだが根本的な解決は絶望的」「とりあえず何とかなったが人間の力だけではどうしようもなかった」という展開で陰鬱な雰囲気は保たれてるよ
セラエノ図書館に出入りしビターキーを使役しその他にも複数の魔術や神話事象に精通しているであろう超人シュリュズベリィ博士ですら>>911の通りだから
「人間が力を合わせて邪神を倒してハッピーエンドで円満解決!」みたいなものを想像してる人は一度ダーレスの作品を読んでみるのをお勧めするぞ
>>912
タイタスクロウも大概だとは思うけどニャル子さんとかデモンベインは流石にちょっと話が別では
あれはもはやクトゥルフ神話を題材にしたオリジナル作品であってクトゥルフ神話群と同列で語るものでは無いと思うよ 全然関係なくて恐縮だがダーレスで思い出したんだけど
よく「潜伏するもの」に登場する星の戦士(下級の旧き神?)がウルトラマンに似ているといわれていて
確かに戦闘方法(格闘+手から炎)だけでなく星の戦士はオリオン座の方角から飛来し
ウルトラマンの出身地M78星雲はオリオン座に実在するところまで共通している
……のだが実はウルトラマンの出身地は当初「M87星雲」だったのが
脚本がM78星雲と誤植したのをそのまま使われ定着してしまっただけであり
星の戦士とウルトラマンの故郷が一致するのは全くの偶然である
……と聞いて逆に「不思議な巡り合わせだなあ」と感動した
何らかの神話的意図まではさすがに感じないが ダーレス批判するやつほどダーレス読んでないよネ
永劫の探求シリーズだってオチは… >>915
同列とは言わないしもちろんあんなセッションもやらないよ
ただそれらの作品が間口広げてCoCの遊び方にも変化きてるとは思うからそういう意味で名前出した
なんだかんだダーレスは功労者だしCoCのスタンダードな遊び方への影響はでかいよね >>917
変な話なんだけどダーレス批判している人が説く”正しい”救いのないクトゥルフ世界観こそがまさにダーレスの世界観も感じられる 名前を思い出せないんだけど、蛇人間の世界まで墓みたいなのを下って行って探索して帰ってくる話はラヴクラフトじゃないと思うけどすごく好きだったしCoC感あったなぁ >>916
やる夫スレにそーゆーのあったっすね
アーカムの科特隊&星の戦士つーのが
だいたいコナンザバーバリアンもこの設定世界の話っすから
ニャルから逃げ回るギャグホラーなシナリオもあってしかるべきっすよ
あと、ダーレスの提唱した「4元素別の旧支配者」っすけど
アレは人間側の魔術師系統じゃないっすかね?
水元素系魔術師はディープワンとかと友好的でソッチ系の呪文教えて貰える、とかの (い、言えない。俺はスミスの面白ユーモアSF然とした作品群大好きだって言えない・・・・・) ルルブ125P左上によれば、作家ごとに設定は矛盾したりするけどこのゲームはラヴクラフト中心に他作家の概念や生物も取り入れてるから好きなものをKPが選びとっていいんだよ、とあるから別に他の作家の雰囲気をベースにしてもええんやで
そして118Pで名指しこそされないものの魅力に乏しいから省くと言われる作家( >>910
愛と勇気と力は海の底で静かに眠っているんだよ
つまりクトゥルフさまこそ愛であり勇気 クトゥルフと帝国、の話をしようとしたらもうすでに出てたか
クトゥルフブームも去り、TRPGはまた冬の時代かね >>921
>人間側の魔術師系統
なるほどそういう解釈の仕方もあるか
確かに4大説の欠点の一つとして
「クトゥルフは水系ということになっているが、むしろ水が苦手な描写がある」
(クトゥルフが発する毒電波を海水が遮断している云々など)
というのがあるが、水に関する魔術が得意な魔術師は
海水の影響を取り除いてクトゥルフの意志に接触できたり
水の中で暮らしているディープワンと仲良くできたりする、という感じか
それもひっくるめて、4大元素説は
人間には理解しがたい旧支配者や神話生物を
人間側の観点から中世魔術に当てはめたものと考えれば別に矛盾はない
善悪設定もまた然り。だからダーレス設定を
毛嫌いする必要もなければ重要視する必要もない……ということでどうか一つ
>>920
ラヴクラフトの「無名都市」かしら?
やけに天井が低い遺跡だなあと思ってたら
四つん這いがデフォの爬虫人類の遺跡だった、みたいなやつ 有名どころの動画投稿も落ち着いちゃったよね
気の合う人たちとまったりやる遊びだったからオンラインに対応しきれなかった感があるよ
マナー的な面とか、ルルブ所持未所持から始まり、KP側でもPL側でもコミュニケーション能力問われるし、時間取られる割に失敗も多いし
かといってロストもなくルルブも手軽な他TRPGが伸びたかと言えば・・・うーん
似たところで、これがインセインとかだったらもっと恒久的に受け入れられたんだろうか? なぁに我々は世間とは関係なく淡々とやるさ。いつもの(加齢臭漂う)仲間たちと一緒にな
……とは思うが最近、怖くなってくることがある
あと何十年かしても我々はこのままなのだろうかと
(何十年か後、某老人ホームにて)
「ううううう……幸子さん、正気度判定はまだかのう?」
「お爺ちゃん正気度判定はさっき済ませたでしょう。あと私は幸子じゃなく晴子です」
「KP、わしは狂信者が呪文を唱え終わる前に素早く攻撃するぞ。DEXは18あるからのう」
「探索者はええのう、いつまでも若い体で。それに引き換えPLのわしらは……」
「よし、攻撃は成功じゃわい」
「やりおったのう! うう、興奮しすぎて漏らしてしまった。しかも大じゃ」 >>927
帝国絶版なのか…いままであまり興味はなかったけどワールドツアーみたいにいざ欲しくなった時に手に入らないのは嫌だし今日書店に行くついでに買ってくるかなあ
まぁ一大ブームが去ってメディアや動画ランキングにあんまり載らなくなったとしても知名度やプレイヤー数は相当増えたし
オンラインで参加者集めるのに困るような状況は当分心配ないでしょう ネットの「絶対売れるから出版(増刷)すべき!」からの、誰も買わないパターンが見える。 今のうちにシナリオサプリ確保しとくべきだなぁ
あのへんは消えやすい まぁこれから好きな投稿者が現れたら少しでもコメント多く残して意欲高めてやるんやで
再生数もあるけどコメントが一番嬉しいぞ サプリは20102015フラグメントくらいしか持ってないけど使用頻度的にそれで事足りてる
個人的にはホラーショウの狂気表載ってるらしいからコデックス欲しいけど積み本になりそうなんだよな >>937
俺も比叡山とかインスマスからの脱出とかしっかりとは使ってないけど、恐怖演出の参考とか一部設定の流用とかでネタ集みたいな感じの使い方してるよ
一通り読んでおけば引き出しが増えるからシナリオ作ってる時に頭の隅から持ってくることもできる
余すことなく使わなくてもおいしいとこだけつまんでいくやり方もありだと思う
まぁそれだと費用対効果が気になるってんならしょうがないんだけどね 探索者の知るはずもない神話生物をメタ推理してメタ知識を元にシナリオの流れを阻害してでも対策する行動するプレイヤーって普通なん?
ちょい縁があって何度かセッションに参加したんどけどベテランっぽい人ってこうなん?って思うぐらい普通にメタ推理とメタ知識が跋扈してんだけど 知ってる人程警戒して行動するのは仕方ない
メタ対策なのかオリジナル神話生物作ってる人とかもいるよ 俺ならメタ行動は行動理由を聞いて却下するけどね
屁理屈捏ねるようなら「この世界ではその神性はそういう特性を持っていない」
あるいは「この神性は別の神性に似た特性を持っている亜種」って事にして
勝手に墓穴を掘るようなら「きちんとイベントを調べれば違いに気付く事が出来たはずだ」って事にしておく
それでも駄々をこねるようならマウント取って俺TUEEEしたいだけだろう。付き合い方自体を改めるわ 正直漠然としすぎてなんとも言えない
どの程度のことを問題視してるか
そんなシナリオが阻害されるほどの万全な対策なんてそもそも神話生物相手に出来るか? 神話生物のメタ推理は外してた場合のマイナスと盛り下がり要素になるから基本出てくるまでは黙っておくのが無難かなと思う
身内卓はわりとメタ推理も含めて行動指針に落とし込むRPしているけどKPとPLの内ゲバになるからオススメはしない メタ知識をセッションに反映したいようなら神話技能振らせるな メタ推理しまくって、KPに「残ねーーーんwwwwwそっちはフェイク!釣りでしたーーwwwww」ってされるの大好き やべえ、なにが起こってるか全然わかんない
神話技能振っていい?ってよくやってしまう APP18のNPCってだけでニャルだと思われて
暴言吐きまくったり、後ろからいきなり武道キックで頃そうとしたり
一日中ストーキングして何もさせてくれなかったりとかそういうのだと思ったけど違うの? >>947
なるほどそれは確かにシナリオ阻害されるなw
でもシティシナリオならお巡りさん来ちゃうし問題ないね キャンペーン冒頭だったから神話生物の存在をボカして出していたけど、ちょっとした特徴と攻撃命中率から基本ルルブで調べて特定し、PL全員に暴露された時は流石に萎えたぞ アブホースの落とし子や下級の外なる神、下級の古き神と言うシナリオ製作者が言ったもの勝ちの神話生物多用するのが好き
なぜ何もない田舎の無名の神社に下級の外なる神が封印されているか神話を作るだけで満足したシナリオが地層を成してるけど >>939
メタ読みそのものは脳内から知識を削除できない以上不可避
とはいえモロにネタバレ言っちゃったりPCにメタ前提の突発行動させたり
進行阻害しかねないことやるのはそれが受け入れられる環境でない限り
マナーや配慮に欠けた行動なんで、普通やらん
その卓ではそういうプレイスタイルなんだろうから
困るからそれとなくやってくれと頼むか、無理なら抜けたほうがいい クイズは分かりやすい楽しみではあるけど、
それがやりたくてTRPGやってるわけじゃないんだよな。
という感じかい。 >>949
それは普通にマナー違反というかKPは止めていいと思うわ
クトゥルフに限らずプレイ中のNPCや敵データはKP(GM)が特に明かさない限りはマスクデータが普通じゃないかな?
オンセだと止めようないしナァナァになるのもわからなくはないけどあまりおおっぴらにやるなら注意してもいいと思うがなぁ PLはるるぶ持ってるけどPCは持っていないだろうwww GM、私はクトゥルフ神話TRPGのルールブックを所持しています!
クトゥルフ神話技能に補正は入りませんか?! >>957
わかりました
では初期値に+99して現在値を正気度上限に合わせてください なんかにルルブ持ってたら神話技能に何%か補正くれるって記述あった希ガス
ルルブ本体だっけか? 神話生物はメタ防止でGMの発想によって多少変わったものが出ても全然アリ
むしろインスマス突貫とか汚っさん卓みたいな周りに最初からやたらめったら敵勢力いるのは苦手 クトゥルフと帝国絶版は誤報だったな
今日話したショップ店員が重版かける予定があると一旦旧版切らすことはよくあるって言ってた >>957
な、なんだこの本は!
ゲームのルールやデータを記しているようだが
記載されている内容が今の我々の状況と一致している!
まさか我々は大いなる何者かが操るゲームのコマに過ぎないのか?
だとすると何故、ゲーム空間であるこの世界にこの本が?
本来この世界にあってはいけない本なのではないか? 自分のいる世界が認識出来ない世界の人間が創造した物であるという事に気がついた君はSANチェックをどうぞ なんかTRPG(CoC?)をやっているやつらに神話的恐怖が降りかかる小説もあるらしいからそういうシナリオもありと言えばあり
ラブクラフト小説もエンサイクロペディアクトゥルフもゲーム内にあることだしルルブ一冊程度増えても変わらんでしょう >>959
エンサイクロペディア・クトゥルフにそんな記述があった気がする
帰ったら確認する TRPGやってたら部屋の外が謎空間なシナリオどっかにあった気がするが思い出せん 昔、たぶん2012年くらいに、ニコニコでみたシナリオが思い出せない
・設定がめっちゃ細かい
・日本が舞台で漢字タイトル(?)
・ゆっくりではなかった
・本出してるとか言ってた気がする
誰かわからない? もうちょい細かく言わないと特定無理ではw
こんなキャラが出てたとかこんなシーンがあったとか たしかに、これじゃあわからんよな
なんか漠然と面白かった記憶があるんだけど、全く思い出せんのよね
ニコニコで投稿が古い順に検索してみる めっちゃ有名なやつだったわw
闇をゆく者達の宴ってやつ 違ったわ
探してたのは嵯峨崎怪奇事件簿ってやつだった
闇をゆく者たちの宴も当時ハマってたけど
面白いよー、たぶん >>950
ルルブに乗ってる範囲外でも「〇〇の落とし子」とか「〇〇の寵愛を受けしもの」みたいな感じの名前にしとくと既存の神話生物の設定によって説得力を保ちつつほぼオリジナルのクリーチャー作れるからオススメ
>>966
ニコ動のリプレイなら多分「みんなでクトゥルフ」ってタイトルの動画でシナリオ名は「のっく、のっく、チャイム」 かな
ただあれは別に外が謎空間になってるわけではなかったような気もする
構想が似てるだけで別物かな
メタ知識をどこまでプレイに反映するかはわりとプレイ環境次第だからなぁー
KPや他PL次第では神話生物の正体に感づいた時点で「んんんーーー!!特に他意はないけど〇〇を装備しとこうかな特に他意はないけど!!」ぐらいは許される場合も多いし
まぁでも少なくとも初対面とか野良ではメタ発言やメタ行動は極力控えた方がいいと思うよ 闇に囁くものEDにしたいけどロール失敗無しで煮え切らないノーマルEDをPL的にはどうなんよ?といつも悩む
ちなみにバッドEDは全員ロストの想定で 全員ロストなんかは特にそうだが、そういう好み分かれそうだと思うようなのは
好きな連中集めてやればいいんだよ
それとなく聞いてみて(直接言ってもいいが)問題なさそうならやればいい
合わなそうなのに無理してやると事故る ちょうどショップで嵯峨崎の新聞見つけて「なんだこりゃ」と思ってたからすごく大いなる神秘からの導きを感じる ネタバレ防止のためにぼかして質問させていただきます
ルルブの某ジャズのシナリオを回したのですが、探索者の動機づけと誘導がうまくできず、
翌日の場面で、外に出かけたあなた達は偶然にも事務所の前に居合わせました(一人は新聞を読んでて調査すべき事務所を知っていた)とか
アイデアで、このまま放っておいたら大変な事になるかもしれないと気付きましたとか
NPCの一人からあいつを立ち直らせてやってくれと即興でRPしたりと、不自然なシーンばかりで結構迷惑をかけてしまいました
もっと自然に事件に関わってもらうにはどう誘導するべきだったのでしょうか? >>978
手段としては勿論それで良いし他にも良い発想が多々あるだろうけど
事前にPLに
「PCは『探索』者なので、不自然にならない範囲内で積極的に首を突っ込んでね」
と周知しておくとなお良いかもしれない
自然、PLとKPで「どうやってPCに動機を与えようか」と相談することになり
1人の頭より2人、3人の頭の方が良い発想が思い浮かぶので
もうやっているなら的外れで申し訳ない うちの場合
「あーあー、キーパーよりプレイヤーに業務連絡。
PCは全員、○○を△△する方向で行動するよーに!」
クトゥルフに限らず、既存シナリオで導入が難しい時は、この手を使ってる
プレロールドキャラクターでない場合、動機が弱いのはよく有ることなので
メタ発言で解決させることは多いです
既成シナリオのプレロールドキャラクターでも、首を傾げるものもときどきあるし サークルの先輩じゃないんだからPLは積極的にシナリオ解決に向けて行動するようにしてるなあ メタな立場からPL当人にも積極介入してもらう、のが上の二方も言ってるように
およそ万能な方法だと思う
他にはPCが関わる理由のためにNPCや社会的地位職業、信条なんかを
事件と深く関わる方向で調整してから開始するとか
いわゆるハンドアウト設定をつけること 皆さんアドバイスありがとうございます。
そうですね、ある程度メタ的な理由で首を突っ込んでもらうようにあらかじめ言っておこうかなと思います
スレの流れはやめて申し訳ないですちょっと次スレを立ててみます 探索をするから探索者なのであってしない/出来ないならただのモブだからな
社会人探索者の平日昼探索は有給をとれ(とれないなら探索者じゃない)が公式のスタンスらしいし
>>984
おつおつ メタが必ずしも全部悪いわけじゃないしね
上の方でメタ推理の悪い例について述べられているけど
PLのメタ推理をそのまま探索者が実行するのは確かに良くないが
メタ推理した上で、何も知らないはずの探索者として不自然ではないように行動するのも
PLとしての腕の見せ所みたいなところもあるし
まあ好き嫌いはあるだろうけど
>>986
その点警察官や私立探偵やマスコミは「探索=仕事」みたいなところがあるから便利
>>984
新スレへの「門の創造」乙
移行するためにはMPと正気度を1減少させてください ディレッタントや高等遊民も良いぞ
なにそれ面白そう、でぐいぐい突っ込める >>984
乙
導入は強引にやっちゃうタイプだ
シナリオに「一番手っ取り早いのは(突然目の前で死んだ)友人の家を調べることだろう」とか書いてあったら
「(描写)。ちなみにあなた達は友人の家を知っています」って露骨に言っちゃう >>984
門創造乙
導入は本編ではないし身内の茶番で長引きすぎる事故あるから「ちなみにここで◯◯しないと日常エンドです。おつかれさまでした」って言ってる
強制したくないなら「ここにPCが行く理由付けなにか思いつく?」って聞くのもあり 開門乙っす
>>0928
流石俺っすよね!最も発想元はデストロン結託部族なんスがw
>>0929
地域格差なんスかね?コッチでは今年老婦人に2回も卓ゲの説明求められたっすよ
それとは別件で、
卓ゲ初心者のご婦人に「CoCはとにかく魔物に単一電池投げつけるゲェム」という
間違ったネタ知識を植え込んでしまった事をここに謝罪するっす
あと、アーカム星の戦士ウルトラマンやる夫の正式タイトルは
「やる模 【クトゥルフ】 暗黒神話∵△∵ウルトラマン 【デルタグリーン】」スね >>988
高等遊民は「帝国」の説明文や諸参考文献・サイトを読んだかぎりでは
ニートとリア充をたして金を腐るほど渡して教養を身に着けさせたような感じで
夏目漱石の小説に出てくるタイプというか
「小説を書かない太宰治」的な感じでいいんだろうか?
世間からは羨望と軽蔑のまなざしを受けていたようだが
同じ「教養のある暇な金持ち」のディレッタントより若干チャラいイメージがあるけど
>>992
>結託部族
そういや「X」のGOD機関もカルト組織のモデルになりそう >>984
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