>>190
悪霊の家で言えば依頼達成エンド、警察にしょっぴかれるエンドみたいな分類もできるけど
結局のところ、一つの事実があって、それに対する介入の結果として想定される例を挙げてるだけ
元来は事件ありきで、それに対する処理結果を顛末に至るのがクトゥルフの玉ねぎ方式なんよ

事実に対してPCが行動をしたら、どういう影響が出るかってのをマスタリングするタイプね
CoC含め、旧型のシステムが初心者向きじゃないって言われるのは題材もだけど、これが大きい

ルート想定自体は便利だし俺も使うけど、あくまで玉ねぎ処理をスムーズに転がすためのツールに過ぎず
「グッドエンド」「バッドエンド」みたいなルート想定ありきの視点はそもそもCoCの構想から外れてるよって話
仮にルート構想を使うとしても、PL側には玉ねぎとして見えてないと既定路線に乗せられたという不満が生じやすい

…って言ったら理解できそうかな?
Pixivやニコならともかく、TRPG板だし基本的な裁定について考えてもいいんじゃないかと思うよ