FEAR GF 総合スレッド 72th SEASON
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TRPG製作会社「(有)FarEastAmusementResearch(F.E.A.R)」と
その製品を発売する会社「ゲーム・フィールド」について語るスレッドです。
FEAR製ゲーム全般や関連デザイナー、雑誌ゲーマーズ・フィールドについて語りましょう。
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次スレは>>970が立ててください。
FEAR公式
http://www.fear.co.jp/
前スレ
https://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1508648055/ NWで思い出したが
前スレのラスト付近で出てた、2ndの魔法システムは優れてたけど問題点もあったっていう
問題点って具体的にはなんだろ、興味本位でアレだが 今でも勲章そのまま使ってるユーザーなんて全国に50人もいないと思うわ
勲章無しで遊んでる卓と勲章で萎えて辞めた卓にわかれてるのが現実 スイーパー役が拷問にしかならんからな
>>102
データ量が肥大化して管理が煩雑になるとか?
これはAR2Eのアイテム類とかでも言える事だけど >>102
金の単位が大きいから整理が面倒なのと、データが多すぎて把握しきれない事かな?
メタガで、今も勲章で遊んでる卓は実在するのかね?
本スレでも煽りや自虐ネタ専用になってるがw >NW2の魔法
システム面では、 「同名魔法の複数購入」 が禁止されていない点
(解り易い例としては、シナリオ1回制限の 《オラクル》 を複数購入して何度も使える様にしたりとか)
これは禁止しても良かったと思うぜよ
データ面では、 「魔法の代償軽減」「魔法の上限突破」「魔法の射程延長」 の存在
《ネイティブギフト》 + 破魔弓、と言えば遊んだ事のある人には伝わり易いか
あまりにも便利過ぎて、ほぼ必須レベルになってしまう (=キャラメイクの幅が狭まる) のは
整理/改善して欲しかったなーとか、一応思ってはいたのでー
(まあ射程延長に関しては、後発サプリで破魔弓一択の状態から脱却はしたけれども) >>108
とりあえず12月20日発売で5000円以下確定というだけだしな。 >パーフェクトガイド
今の所は、「思ったより安いね」以外に話す事が無いんだよな
>破魔弓一強
あれなー
射程+1だけならそんなでも無かったんだろうが、魔導+2と魔攻+2が付いてて
伝家の宝刀1枠でぴったり買える値段なのが、主な原因な気が 破魔弓?ああ、両手がふさがるから魔法が使えなくなるギャグアイテムね
…と一瞬思ってしまうくらいには3rdに毒されてしまった。 今日は川崎市でFEARゲーオンリーの同人誌即売イベントがあるみたいですね。
スキマフェスのフェス内イベント
サマリーとか汎用マップ、イニシアチブ管理シート置いてるサークルあればいいなぁ >>112
版上げで手が塞がるようになったってやっぱ意味不明すぎるw 古代ローマが崩壊した時みたいに、技術レベルが後退したんだろ
尚、一切説明は無い 一切説明なく魔剣使いといえば箒使いを指すようになったし、実は並行世界か何かなのでは そもそも魔装は腕とかに刻印するから手をふさがないって設定でイラストでもそうだったんで
手をふさぐ魔装ってのがまるでイメージできないというかなんで誰も疑問に思わなかったレベル イラストとの整合性や連携をデザイナーが考えてなかったんだろう >>113
サマリーを自作して売るなどという著作権違反行為は絶対に許さんでござる >>112,118
おそらくきくたけや遠藤的にはその辺全く配慮無かったんだろうなw
イラストどころかアイテムとの組み合わせすら何も考えてないのはアホ過ぎるがw >>115
実はNW3NW2と繋がらない並行世界の物語で、
異世界の技術や戦闘法が流れてこなかった結果、アイテムや魔法の性能が大幅に劣化したってのなら一応説明はつくかなw
そうこじつけたくなるくらい、NW3のデータがゴミが多い ALFでアスガルドに至った結果作り直された世界がNW3ということで1つ 魔法で片手が塞がるのが直感的に理解できないから気持ち悪いんだよな
君は常にファイアーボールを持ち歩いているのか、杖の先端から魔法を撃つことは出来ないのか、と NW3で魔法職が戦力外のゴミなのもそれが理由の一つなんだよなぁ >魔法で片手塞がる
多分設計段階ではNW2の頃と同じ別スロットで想定されてたのに、直前でステシ簡略化のために変更したんじゃないかな?
だから一部の装備がおかしい事になってると 装備回りは簡略化するならAL2仕様でよかったよ
何で装備部位が増えてんだ >>126の言う通り簡略化すら設計レベルで実現してないからな
意図はわかるが技術が追いついてない(ギガ戦闘とか)ですらなく
何がなんだかわかんないレベルでただ出来が悪いのがNW3の個性だね >>127
NW3やAKGがダメなのはバランスとかテスト不足とかそういうレベルですらなく、
「これを作ろうとした時点で間違っていた」ってものだからな……
NW3をまともに遊べるように調整しようと思うとシステムの根幹から組み直して、特技、アイテム、成長システムその他すべてを更新し、
更に世界観やNPCに至るまで何もかも手を加える必要あるし
……ぶっちゃけ、存在そのものを忘れデータをすべて削除して一から新しいゲーム作った方が早いよ プラーナの用途が増えた事”だけ”は評価していいんじゃないかな >NW3
エネミーやNPC、リプレイキャラ含め全て無かったことにして何も問題ないのは全面的に同意するがw
ただ、NW3シナリオ集やAKGを大喜びで出してる所見ると、きくたけやえんどーちん本人はNW3の失敗だったという認識すらない可能性高い 売上壊滅してるだろうし失敗だとは認識してんじゃね
反省もしてないというだけで まあ売れてりゃ2nd時代みたいにエンブレから出る(エンブレが出したがる)だろうからなあ >>126
AL2の魔法右・左は良い仕様だったな
ただ最初は武器と魔法合わせて2つまでかと混乱したので書き方を吟味してもらいたいところだ
もう右手左手じゃなくDX3やメタガみたいに『武器2つ、魔法2つ』でいいのでは 遠藤の中ではNW3どころかAKGも大成功間違いなしで、
「コドレとGOがサプリ発売なら次はうちだな。今のうちに上級やSSSの準備しておかないと!」とか皮算用してる可能性も もうALSを適当に見ながらコピペ感覚で作ってて
魔法右・左を右手左手だと勘違いしたからという可能性はどうだろう
普通ならありえんがNW3は色々やばすぎてそれでも驚かない >NW3
2ndのネームバリューで、基本ルルブ「だけ」は売れただろうから
失敗を認識するまでに時間掛かったんじゃないの
下手すりゃ、「サプリが売れないのは、システムをライト層向けに調整したので基本ルルブだけで遊ぶ人が多いんだろう」
くらいに思っててもおかしくなさそう
>>134
それだったら、「魔法の"重量"」みたいにエラッタで直してると思う
(NW3基本ルルブの誤植。本来は"記憶"が正しい) メタガのDoWもそうだけど、それ自体は売れたはずだからなぁ
ネットで不満が出るのはいつも通りだしほっときゃ黙るだろ程度に考えてた気はする >魔装の装備部位
あれのせいで、2nd時代にあった
物理攻撃との同時使用を想定された攻撃魔装、みたいなのもやり難くなってるからなー
(同一sqへの命中判定達成値+2、1カウント消費でダメージロール+3、マイナー消費でバステ付与、まあ攻撃魔装の効果にも色々あった)
特殊効果が軒並み消滅してるんで、それ以前の問題だけど >>137
魔法の杖=魔法を強化する武器の逆バージョンだな
魔法剣士やりたい諸兄もニッコリ 元の規模が違うとは言え、NWは大失敗の後も一応は慣性にしたがいだらだら続きはしてるのに
勲章は一撃でメタガの息の根を止めているあたりスゲー破壊力だったのかもな… 魔法の杖で思い出したが、コドレでその魔法の杖(魔法を強化する武器)を作ったがゆえに
強化特技が使えないという、よくわからない事態になってるな
(コドレの強化特技は武器一つだけとか、同じ武器二丁という限定がかかるものが多い) >>140
NW3と勲章では全然違うだろ
悪意の量が >>141
それなぁ、コドレもNW3もその辺gdgdなのは同じだよね
設計段階から魔法職不遇が確定してるという 魔法職は弱くないと駄目みたいな教えが社内にあるのでは FEAR「魔法職が弱い? 魔導も魔攻もMPも高いんだから他が物理職より弱いのは当然でしょう」
なお命中と攻撃が低くて、魔法攻撃の燃費がMPの差より悪いのは気にしません
そもそも物理職にとって魔導も魔攻が不要ステなのも考えません 何となく、トロフィー問題+勲章の変形というか
「剣士が主役で、魔法使いはその引き立て役」
みたいな思想に取り憑かれてるんではと邪推してしまう >>145
DAR「魔法使いはほかの追従を許さない最強クラスだけど?」 昔は戦士は単純攻撃、魔法使いだけが支援や範囲攻撃できるってなっていたのが
D&D第3版くらいから魔法使いだけに許されていたものをジョジョに戦士に分譲しはじめた
で、今は分譲し過ぎて、魔法使いの方がなぜか弱いってなったんじゃ? >>150
D&DというかWtCは、NWみたいに「魔法使いだからHP少ない」みたいなことはしない
魔法使いでも防衛役(NWで言えばディフェンダー)ならHP高いし
弓使いでも制御役(メタガで言えばスイーパー)ならHP低くなる >魔法使いだけに許されていたものを戦士に分譲しはじめた
これ自体は良いと思うんだけどね
戦士が単調過ぎるのもアレだし
ただ、「魔法使いの強味は何か」て部分を考えなかった結果がコレというか とはいえNW3やコドレの魔法職不遇は「戦士が強くなった」だけじゃ説明つかん気がするがなぁ
デフォルトだと範囲攻撃とかなんもないんだぞ NW3のマジックユーザーは、支援能力までカスだからな
名古屋ステップばりのクラスチェンジつまみ食いをしまくって、ようやく使えるかなーくらいのレベル >>152
ゆうてWoCでもやっぱ剣や斧使いの制御役いないし、純粋な魔法使いな防衛役もいない 2Eは知らないが、初代アリアンなら武器職はメジャーで範囲、魔法職はマイナーで範囲って区別してたな ARAに関しては2Eでも>>158のままだが
これは差別化(魔法職の特徴付け)の為でなく、「メイジの攻撃手段が、武器攻撃でなくメジャーアクションの魔術スキルだから」だと思う >>160
>これは差別化(魔法職の特徴付け)の為でなく、「メイジの攻撃手段が、武器攻撃でなくメジャーアクションの魔術スキルだから」だと思う
それが差別化なんだろ >>156
ダメージ5点軽減、消費MP10の《マナスクリーン》が
アイドルの《フェイバリットコーデ》で消費MP-2、
陰陽師の《得意符術》で消費MP-2、《符術》SL3で効果+6
吸血鬼の《満月の魔力》+《高貴なる血》SL3で消費MP-3
魔術師の《マジックバースト》SL3で効果+6
じゃあクラスチェンジでこれ全部取ってこない理由は無いよね?てのがNW3
>>161
総合的に見るとメイジの方が取り回し悪いね、とは思う
マイナー+メジャー両方でスキルを使わないと範囲攻撃出来ない訳で >>151
幻操使い「あなたも使ってるの魔導よ?」 >>164
高火力範囲ができるのが魔法使いの特徴なんだし取り回し悪いのも特徴じゃないの? アンチ「「魔法使いの強味は何か」て部分を考えなかった結果がコレ(キリッ」
ファン「AR1E、2Eは差別化できてる(キリッ」
アンチ「総合的に見たら魔法使いの方が取り回し悪い」(キリッ」
うーん、この >>172
発端近辺で「FEAR」って主語でかくしたからそれぞれ連想するシステムが別々になってる
魔法へぼいのNW3とコドレなんだからシステム名にしておけば起こらなかった喜劇 >>168
言っちゃなんだが、《ファイアボルト》+《マジックブラスト》よりも
《スマッシュ》+《ブランディッシュ》の方が強…… >>174
引き撃ちされるだろ!
(ムーブでなんとかなるけど) ムーブアクションの追加で、
近接キャラがマイナーアクションを消費する事のデメリットが無くなったからな >>174-175
ムーブアクションなかった1stはうまく差別化できてた
初手は移動でつぶれて高威力範囲使えない前衛と範囲一掃できる後衛で 距離を取る(エンゲージを切る)事の安全性が薄れたとも言える いまどき、近接型が引き撃ちで無力化されるゲームなんてダブクロくらいじゃねぇかな……
一応射程の長さ活かして前に出ない事で敵の攻撃対象になりにくいって利点はあるが、
それとトレードするのがNW3やコドレ並の紙装甲だとデメリットしか残らないよね(※そもそもNW3の場合は魔法職も近接に殴られるが) なんでマイナーでダメアップ使うか、移動するかとか差別化要素だったのにムーブ追加したんだ。。。 >初手は移動でつぶれて高威力範囲使えない前衛と範囲一掃できる後衛
こういう差別化が必要だったから最近の範囲化はムーブになったのかもな
でもそれってムーブなくしてマイナーでええやん 一応アリアンやアルシャードの魔法職はあからさまに物理職より弱いって程じゃないわな
強くもないが >>181
社全体でムーブに統一という幻想に取り憑かれたから >>181-182
本当それな
>>183
AR2Eだと、初期レベル帯での耐久力はそんなに差が無いけど
Lvが上がってくると、防具差が大きくなってくる印象 >>181
好意的な解釈をすると
・基本そういった判断を嫌ってほぼ《陣形》が必須スキルと化した
・色々スキル用意しても必須スキルがあると選択の幅が狭まってしまう
・そのため、色々選択できるようにムーブ追加
・結果、武器と魔法の差別化要素消滅
・完 ムーブで威力追加特技を入れて行くと
それはそれで白兵冷遇になっていくのもあるんだよな
ムーブ特技の作り方が悪いのはある よし、ここはWotC版FEARゲーと呼ばれた4版を参考に
役割でHPや装甲は決まって、武器か魔法かは演出のみにだな AR1Eならウォリの《パリィ》《バーサーク》なり、ケミの《ウェポンクリエイト》なり
自身に持続型のバフを掛けるマイナーアクションスキルが存在したので、それを1ラウンド目から使いたくて〜てのもあったからな
(前述の《陣形》や、クラス内の追加スキルでタイミング的に解決されるケースもあったけど)
んで、カオフレやNW2では「移動+移動以外のマイナーアクション1つを行うマイナースキル」が追加される流れになって
だったらムーブアクションを全体に〜となったのがAR2E
必要だったのは、ムーブアクションの追加じゃなくて
既存スキルのタイミング調整だったと思うが >>191
といってもセットアップ、イニシアチブ、マイナー、クリンナップ、オートでどこに分類するよってのはある
と書いてから思ったが、ウォリやケミにセットアップスキルなかった記憶なんでこれらはセットアップにしちまえばよかったかもな
解除をオートではなく、同じセットアップにしてしまえば、メリットだけ丸儲けみたいなこともないだろうし AR1Eの時、よく「セットアップあります?」って聞くのめんどかった(小並感)
めんどくなった俺は「セットアップに行動ある人だけ宣言してください」でスキップしてイニシアチブに進んでたな >>192
ウォリの《プロヴォック》、ケミの《クイッククリエイト》が
それぞれ1Eでもセットアップだった様な
NW2なら、クリエイト系はイニシアチブで行える様になったな
どうせ何度も使う物でなし、使用コストは支払うんだし、それで良いと思う
>>193
あるあるw >>194 >>195
スキルタイミングが被るのを避けると選択肢が減って同じクラス内で差別化できない
ただタンク役が《プロヴォック》しつつ《パリィ》したいってのは普通だと思うから
既存スキルのタイミング調整だけじゃなくて、D&D4thみたいにアクションが変換できるようになっていればいいのかもね
メジャーはマイナーにすることができるみたいな 昔のDXで出来たようなと思ったらルールじゃなくてエフェクトがあるだけだったわ
メジャーでマイナー2回やるエフェクト 不遇な魔法職を救済する画期的な方法を思いついた
GFやGF別冊で、強力な特技どんどん追加すればいいよ!
(そしてルルブ掲載の特技は全く使われなくなる) >>198
それが通用するのは遊ばれてるゲームだけだぞ >>196
プロボはセットアップでパリィはマイナーじゃね
さて置き、スキル2つの同時使用に関する話でなく
移動とスキル使用に関する話だと思う
「自身の防御能力を強化するスキルがマイナーで、移動と同時に使用出来ないのは使い勝手悪いよね」的な ARAは称号クラスあたりまで行くとメイジは全体攻撃へのアクセスがなまら増えるんだが、こんどはスクエア戦闘がスポイルされるんだよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています