FEAR GF 総合スレッド 72th SEASON
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TRPG製作会社「(有)FarEastAmusementResearch(F.E.A.R)」と
その製品を発売する会社「ゲーム・フィールド」について語るスレッドです。
FEAR製ゲーム全般や関連デザイナー、雑誌ゲーマーズ・フィールドについて語りましょう。
単独の関連スレが無いシステムは、ここで語る事になります。
次スレは>>970が立ててください。
FEAR公式
http://www.fear.co.jp/
前スレ
https://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1508648055/ >>1乙
前スレの話題だが、
加護(HF)に関しては明らかに劣化してるかな、マーヒーは
セイヴァーどころかガイアの頃のアルシャードよりバランス悪いし
少なくともハイスピードみたいな誰が見ても産廃なのは混ぜるべきじゃなかったし、
基本クラスが偏りやすいの解ってるなら、それと加護を連動させるのは避けるべきだった
更に公式シナリオでさえベルトアーマー二人指定してるのに、更にハンドアウトでグレイトサクセス追加で配るとか、公式側とユーザーで加護に対する認識が致命的にずれてるんじゃね? 前スレ続きだけど
メタガEXは基本クラス追加データを全部じゃなくても一部再録くらいしとけばまだ建前守れててよかったのにな。 >>4
>メーカーとユーザーのズレ
さんざん言われてるけど、N◎VAみたいにシナリオ中盤での活躍を想定しているのがメーカー側で
名古屋戦闘までのポエムにHFなんてもったいないがユーザー >>6
ハイスピードに関してはミドルでもなんでも使い道なくね?
本スレで「毎回ミドルでは勝てない敵出してハイスピードで逃亡するシーン作ればいい」って言った奴もいたが、
「何度もやると飽きるし、吟遊展開にPC側のリソース消費させられるのは不愉快」って意見が大半だった
とにかく使い勝手悪すぎるわ、あれ
なんであんな仕様にしたんだ…… >>6
そのズレを直したかったら公式が中盤でHF使って活躍出来るシナリオを出したり
シナリオの作り方のガイダンス出すとかしないと >シナリオ中盤の活躍を想定している
高難易度の判定とかクリティカルですっ飛ばせるギミックとか公式シナリオであったか?
本スレでもゴミHFに対して「演出でかっこつければいいから良いだろ」って言ってるやついたけど演出でできることにわざわざHF切らなきゃいけないのはクソだわ ギガ戦闘の惨状とか見るに新人デザイナーにデータ勘がない
プラスそれを直す意識も人材も今のFEARにないんじゃないか >>7
イベントで使うにも「逃げる」為のHFだからあまり気持ちいい使い方は出来んよなぁ
爆発する基地から脱出するために全員高難易度の判定必要だが、ハイスピード切れば無条件成功とか?
公式シナリオ見るに、作者は何も考えてないっぽいが 軍拡問題って、ユーザーは分かってても公式が解決策を提示しなかったとか言われてるけど
ハイスピードやグレイトサクセスもまさにこんなところなんだろうな >>11
ヒロインの持っていたキーアイテムを奪い逃げていく怪人を捕まえるとか
移動中のワンダリングイカデビルとの戦闘回避とか
そういうパターンもあるな 奇跡起こせるガイアと違ってその場から逃れるしか出来んから、
イベント用としてもかなり用途限定だわな、ハイスピード マーヒーは普通に遊べるだけにもろもろ残念なんだよなあ
まあヘイムダル地獄は解消されたから今後に期待 >>4
命中マイナスが大きくつく武器のメリットが欠点に全然見合ってないとか
HF以外でもズレはあちこちに感じる 敵ごと全員任意の場所に強制ワープとかさせられたら、
街の被害気にせず巨大戦闘出来るとか、
水中での戦いに特化した魚怪人との戦場を陸に移すとか、もうちょっと使い道浮かぶんだがw 12月20日発売なんだってな
アリアンロッドRPG2E パーフェクト・スキルガイド
菊池 たけし/F.E.A.R. (著), 佐々木 あかね (イラスト)
内容紹介
全冒険者必携! アリアンロッド世界のスキルが1冊に集まった完全版!
エリンディルにアルディオン、上級クラスから地域クラスまで。アリアンロッドRPG2Eのスキルデータをコンプリートした、ユーザー待望のパーフェクトガイドがついに誕生! キミだけの冒険者がここから生まれる! それにしても5000円以下とは意外に安いと思ったわ。パーフェクトガイド >>17
ああ、〜空間とか、ガオガイガーのディバイディングドライバー的な使い方が出来ればヒーローの行動としてかっこいいし、使い勝手も上がるな
今のハイスピでは無理だが 416ページか
スキルガイドとスキルガイド2合わせるとそんくらいだから…分厚いな ハイスピード産廃か?
回避に使えりゃそれだけで価値あると思うがな
他にも位置取りに使った事もあるしNPC救出に使った事もある
うちのGMが上手いだけかもしれんが 普段から回避に使えればこんなことは言われなかったんだろうけどね
出なければせめて戦闘ルールにヘクスかスクエアを採用していれば >>23
GMが上手いだけだろうな
ブレイク時かつ自身限定で回避クリティカルしか出来ないって制約過剰過ぎだし
他のブレイク後効果は、他人の判定をなんでもクリティカルにしたり、シーン対象でダメージ0とかだし
移動も少なくとも公式みたいな戦闘配置では使いどころ無いし
メタガみたいなマップ戦闘だと他と組み合わすと極悪な使い方出来たりするが、マーヒーは単純なエンゲージ戦闘だしな >>23
間違いなく歴代加護系ブレイクスルーの中でもダントツのワースト確定やで、ハイスピードさん
元のヘルモードさえアルシャードで後から数えた方が早い微妙加護だったのが更に弱くなったし パンツァーリッターのヘルモードは性能はともかくあのクラスにあの加護がついてる理由は理解できた
ハイスピードはそういう説得力も弱く感じる >>27
ニンジャだから神出鬼没とか空蝉の術の再現には(性能ともかく)合ってると思う >>28
べつにグレイトサクセスで良くない?
どこへでも移動できる術を使う忍者がいないとは言わないが、バイクで突破して移動と比べるとさ マーヒーのニンジャって特にハイスピードとシナジー高い特技あるでもなし、
移動力や回避が滅茶高いとかでもないしなぁ
長射程の射撃が出来るわけでもないから使い道ないよな
メタガのヘルモード持ちクラスくらい相性良いなら産廃扱いも撤回されたかもだが メタガくらい戦場が広いスクウェア戦闘ならヘルモード強いんだけどな
エンゲージ戦闘だとNAGOYAになりがちだから活かすの難しくなるのに回避クリティカルがブレイク時限定なのがなんとも… 並行の影響なのか別ゲーの良い点が他ゲーに反映されないよな HFとのシナジーで言うと、グレイトサクセスは高レベルのラッキースターが居るなら3枚くらいまでならまあ使えるかな
命中クリティカルでかなり火力上がる特技あるし
ハイスピードは……うん、普通に無理だわ、あれ
一応ニンジャには《空蝉の術》とか防御判定成功で火力合底上げする特技あるが、
マーヒーでブレイクするのは戦闘でも中盤以降なんでその頃に多少ダメージ増えてもな
ブレイク後に火力大幅アップする代わり、HF以外でリアクション不能とか、HFの効果で回避クリティカルしたら反撃で1回攻撃出来るとかくらいないと使い物にならねぇよ マーヒーに限らずSRS全般が、他者カバーや使い勝手的に、
全快して蘇生(イドゥン)>>ダメージ0(ティール)>回避クリティカル(ヘルモード)だしなぁ
更に対象:自身の防御加護は5人パーティとして単純に比較すると、対象:単体より使える頻度が1/5だし
おまけにブレイク後限定って致命的な制約あるから
マーヒーはブレイクまでがかなり持つが、一度ブレイクすると短期戦で一気に決めなきゃ不味いから、そんな状況限定でしか使えん回避HFがあってもな
そしてトドメに、マーヒーは戦闘不能でシーン終れば死亡じゃなく回復だから、数人戦闘不能出しても先にボス倒せば問題ないってのまである
移動に使うにも既に言われてる通り白兵型がエンゲージするのが簡単な仕様に加え、
旧版アルシャードみたいに極端に射程長い武器や攻撃みたいなのが無いから、ヘルモードで自分だけ遠くへ移動して、安全地帯から一方的に攻撃するって使い方も出来んし
他のHFと比較しての強弱以前に、マーヒーのシステム的にハイスピードはゴミなのが約束されてた ミドルでHF使って活躍させるつもりなら、ミドルで活躍しやすい効果にすべきじゃないの
なにも考えずに他システムの加護そのまま持ってくるとかじゃなくてさ ハイスピの調整は正直失敗だと思うけど
PCがハイスピを取らされるケースが滅多に発生しないから、まあ別にいいかなって
公式シナリオで渡されるのはアレだが、空気を読んでGMが差し替えてもいいし >>34
マーヒーは他のゲームと比べても、比較的近距離同士でのどつき合いだからねぇ
銃や魔法もほぼ1手で距離詰められる射程しかないし
劣化ヘルモードを活かせない戦闘システムなのは同意 好きな造形でキャラ作成したい
でも使える加護だけ持ってたい
ユーザーのワガママハンパねぇな 加護(HF)という存在が、クラスパッケージから宙に浮いてるからしゃーない >>38
そんな出来て当たり前のことワガママと言われても >>35
>ミドルでHF使って活躍させるつもりなら、ミドルで活躍しやすい効果にすべきじゃないの
何も反論できねー ハイスピードさんマジフルボッコで泣いた
誰か、ハイスピード使ったスタイリッシュで超カッコいい強コンボを発見して見返してあげて! >>38
ライダーだけど実は異世界から転生しててーみたいななにそれ?ならともかく
それっぽいクラスでそれっぽい活躍したいがわがままとかあほかと >>34
>全快して蘇生(イドゥン)>>ダメージ0(ティール)>回避クリティカル(ヘルモード)だしなぁ
これも
・蘇生は一人
・ダメージゼロは範囲おk
・回避クリティカルは一緒にシーン全体も変更(戦場を陸から水中とか)
みたいに差別化されていればよかったんだがな ていうかブレイク後効果のせいでマーヒーはミドルにHF使わせる運用に向いてない
HFはブレイク後が一番の使い所ですよって仕様なのに
戦闘で使いにくいHF渡されてミドルで使えと言われても SRS関連のスタッフはどうも
NOVAだってゴミ神業をミドルやエンディングで浪費させてるじゃねえか!どうして俺たちだけ叩かれるんだよ!
くらいにしか考えてなさそうでな >>47
特技やアイテムのデータは丁寧に調整してるのに、HFやギガ戦闘やらはやけに雑なんだよなぁ 今もNOVAをプレイしてるのは熱心な、言い方を変えると狂信者だから否定意見が出ないだけ >>49
あれは最初からそういうゲームだって刷り込みが上手いんじゃないかな
システムっつうか社長がだけど N◎VAの神業ってそのスタイルが一番得意とする事が出来るじゃん
それならミドルやエンディングで使ってもそれが自キャラの見せ場だって理解できる
加護はそこまでクラスと結びつきないからゴミ渡されたら本当にどうしようもない >>48
アイテムも命中マイナス2以上の武器は産廃が多いぞ >>53
プレイヤー全員が社長と遊ぶわけでもないと思うが、社長の刷り込みってなんかある? >>57
これはこういうゲームだよって説明
直接的なとこではガイダンスやリプレイ、間接的なとこでは世界観とかフレーバーテキスト
「なにが面白いのか」をきちんと説明するってスゲー大事だよ なにせN◎VAは基本ルルブに最初は神業の使い方書いてなかったくらいだからな! >説明 >>59
既存のNOVAプレイヤーが全然気付いて無かったし >>59
ある意味凄くN◎VAらしい話ではある >ルルブに神業の使い方書いてない
良くも悪くも昔から遊んでるPLばかりだからねぇ スレアンチくんはそこしか叩く場所しらないから毎回話の流れを無視してて笑えるw >>58
>>59 と言ってることちがくね?
それとも版が違うのか? 本当にただのN◯VAアンチならN◯VAスレに行くのでは? N◎VAもお前どうなのそれ的な公式シナリオは多いのだが
20年間かわらずそんな風なので最早気にされていない感はあるかな N◎VAはきちんと説明する!
vs
N◎VAは神業の説明もしていない!
ファイ!! >>68
> P107 ●神業
> 以下を追加
> 神業はアクト中にいつでも1回ずつ使用できる。
この程度なら別に問題ないだろ ま〜たNOVAが完全なオワコンであることが証明されてしまったのか >>67
えーとマジで読めてない?
世界観とかの話だったんだけどな 狂信者が社長のお気持ちを忖度することでしか遊べないのに? >>34
イドゥンと違いフェニックスホープはかなり弱体化しているので前提がおかしい
…ゼロダメージはティールと比べてずいぶん強化されたね…超使いやすい >>75
「まである」氏はいつもエアプでオモロいレスしてくれるひとだから
触らないで暴れぶりを楽しむべき >「なにが面白いのか」をきちんと説明する
「なにが面白いのか」に神業の説明は含まれていない( ー`дー´)キリッ
ってNOVA厨は言っているんだな 遊ぶことができないwwwこれは新しいw面白いwwwww と言いたいとか? 俺はNOVAやらん人間だけど
ミドルやエンディングで神業を適当に消費する事については、PLがそれに納得出来るだけの演出効果があるか否かによるんじゃねーかなと
エンディングで余った《ヘイムダル》を使えって言われても困るが、《ガイア》なら別に良いかなって気はするし あとはキャラ作った時点でこれは戦闘で使うもんじゃないってわかるからガッカリしづらいのかもな
<嘘を1つ暴く>と書かれてて戦闘で使用すると思うやつも少ない >>75
フェニホは確かにイドゥンより弱体化してるが、ハイスピードは更にその数倍弱体化してるから変わらなくね?
まあブレイク後はゼロダメージの方がフェニホより心強い、というか1枚残ってると範囲持ちボスとの戦いが凄く安心 フェニホは弱体化じゃなくてコンセプトイメージに合わせた最適化だろう
ブレイク後長々持ちこたえるようなプレイを最初から想定してないだけ >>70
オワコンっていう奴はそれをオワコンにしたいだけっていう N◎VAでよく遊ぶマンからしてもあのゲーム叩こうと思えば叩けるネタは豊富に見えるのだが、
スレにいる変な人が既にエラッタ済みの箇所をつつく以外の持ちネタないせいで話も弾まないのよなぁ
アンチやるには下手な信者以上の知識が必要とはよくいったものだ N◎VAがオワコンとか遊ばないのでどうでもいいんだが、なぜN◎VAの話題に? 本当にアンチやるにはルルブやサプリ買わないといけないからな
そりゃ下手な信者以上の知識が必要よ
偽アンチはネットに書いてある情報をただ繰り返すだけだからすぐにわかる >>47,>>49,>>52 辺りからだな
NOVAはなんつーか、FEARゲーの中でも一際プレイ人口が少なさそうというか
特定のグループに固まってそうな印象は受ける
んで、話題の共有が出来ない感じ 「大まかに神業はこういう物」くらいは知ってるけど、その程度 >>87
基本的に内輪以外が地雷だから他のグループとの接触が少ないんだろう >>69
アルシャードで無限に加護使えたらやべーだろ >>88
NW3とメタガはアンチが外部じゃなくて内部のファンが完全に反転したから >>88
NW3アンチも2種類いて、NW2までは熱狂的なファンとただのニワカ
前者はNW2の話題にはすごい勢いで反応できるが、後者は反応できない やり込まないとわからない不満点もあるしね
探せば探す程糞が見つかるNW3はアンチするにはいいのかもしれん Xは結構重版してる(6か7)からPL少ないってこともないんじゃねえかな
外からは見えない内輪でやってるってだけで 問題はNW3はやりこみたくはないし
基本を見てサプリを買いたくないからサプリではニワカってのも多いよな >>76
やっべ
俺ラノベの影響で まである 結構使う
ここでは使わんとこ 上級までしかわからない奴が多そう
俺もシナリオ集はさっぱりわからないから上級アンチではないなwなりたくもないがw メタガは使って良い範囲のサプリで楽しんでる勢と
使っちゃいけないサプリを使って文句言ってる勢にわかれてる
完全反転ではないと思うよ アーシアンアンチなのでストレンジャーガイドは買いました
やはりアーシアンと妖魔クラスはクソ >>98
ゴミサプリ2冊買わされてうんざりしてたらマウントくらって呆れ果てて
メタガでは一切遊ばなくなったうちはどう分類される? うちは普通に遊んでるし、鳥取の皆GF別冊かって、さっそくレンジャーとかネプチューンで遊んでるよ >メタガ
勲章? 知らない子ですね NWで思い出したが
前スレのラスト付近で出てた、2ndの魔法システムは優れてたけど問題点もあったっていう
問題点って具体的にはなんだろ、興味本位でアレだが 今でも勲章そのまま使ってるユーザーなんて全国に50人もいないと思うわ
勲章無しで遊んでる卓と勲章で萎えて辞めた卓にわかれてるのが現実 スイーパー役が拷問にしかならんからな
>>102
データ量が肥大化して管理が煩雑になるとか?
これはAR2Eのアイテム類とかでも言える事だけど >>102
金の単位が大きいから整理が面倒なのと、データが多すぎて把握しきれない事かな?
メタガで、今も勲章で遊んでる卓は実在するのかね?
本スレでも煽りや自虐ネタ専用になってるがw >NW2の魔法
システム面では、 「同名魔法の複数購入」 が禁止されていない点
(解り易い例としては、シナリオ1回制限の 《オラクル》 を複数購入して何度も使える様にしたりとか)
これは禁止しても良かったと思うぜよ
データ面では、 「魔法の代償軽減」「魔法の上限突破」「魔法の射程延長」 の存在
《ネイティブギフト》 + 破魔弓、と言えば遊んだ事のある人には伝わり易いか
あまりにも便利過ぎて、ほぼ必須レベルになってしまう (=キャラメイクの幅が狭まる) のは
整理/改善して欲しかったなーとか、一応思ってはいたのでー
(まあ射程延長に関しては、後発サプリで破魔弓一択の状態から脱却はしたけれども) >>108
とりあえず12月20日発売で5000円以下確定というだけだしな。 >パーフェクトガイド
今の所は、「思ったより安いね」以外に話す事が無いんだよな
>破魔弓一強
あれなー
射程+1だけならそんなでも無かったんだろうが、魔導+2と魔攻+2が付いてて
伝家の宝刀1枠でぴったり買える値段なのが、主な原因な気が 破魔弓?ああ、両手がふさがるから魔法が使えなくなるギャグアイテムね
…と一瞬思ってしまうくらいには3rdに毒されてしまった。 今日は川崎市でFEARゲーオンリーの同人誌即売イベントがあるみたいですね。
スキマフェスのフェス内イベント
サマリーとか汎用マップ、イニシアチブ管理シート置いてるサークルあればいいなぁ >>112
版上げで手が塞がるようになったってやっぱ意味不明すぎるw 古代ローマが崩壊した時みたいに、技術レベルが後退したんだろ
尚、一切説明は無い 一切説明なく魔剣使いといえば箒使いを指すようになったし、実は並行世界か何かなのでは そもそも魔装は腕とかに刻印するから手をふさがないって設定でイラストでもそうだったんで
手をふさぐ魔装ってのがまるでイメージできないというかなんで誰も疑問に思わなかったレベル イラストとの整合性や連携をデザイナーが考えてなかったんだろう >>113
サマリーを自作して売るなどという著作権違反行為は絶対に許さんでござる >>112,118
おそらくきくたけや遠藤的にはその辺全く配慮無かったんだろうなw
イラストどころかアイテムとの組み合わせすら何も考えてないのはアホ過ぎるがw >>115
実はNW3NW2と繋がらない並行世界の物語で、
異世界の技術や戦闘法が流れてこなかった結果、アイテムや魔法の性能が大幅に劣化したってのなら一応説明はつくかなw
そうこじつけたくなるくらい、NW3のデータがゴミが多い ALFでアスガルドに至った結果作り直された世界がNW3ということで1つ 魔法で片手が塞がるのが直感的に理解できないから気持ち悪いんだよな
君は常にファイアーボールを持ち歩いているのか、杖の先端から魔法を撃つことは出来ないのか、と NW3で魔法職が戦力外のゴミなのもそれが理由の一つなんだよなぁ >魔法で片手塞がる
多分設計段階ではNW2の頃と同じ別スロットで想定されてたのに、直前でステシ簡略化のために変更したんじゃないかな?
だから一部の装備がおかしい事になってると 装備回りは簡略化するならAL2仕様でよかったよ
何で装備部位が増えてんだ >>126の言う通り簡略化すら設計レベルで実現してないからな
意図はわかるが技術が追いついてない(ギガ戦闘とか)ですらなく
何がなんだかわかんないレベルでただ出来が悪いのがNW3の個性だね >>127
NW3やAKGがダメなのはバランスとかテスト不足とかそういうレベルですらなく、
「これを作ろうとした時点で間違っていた」ってものだからな……
NW3をまともに遊べるように調整しようと思うとシステムの根幹から組み直して、特技、アイテム、成長システムその他すべてを更新し、
更に世界観やNPCに至るまで何もかも手を加える必要あるし
……ぶっちゃけ、存在そのものを忘れデータをすべて削除して一から新しいゲーム作った方が早いよ プラーナの用途が増えた事”だけ”は評価していいんじゃないかな >NW3
エネミーやNPC、リプレイキャラ含め全て無かったことにして何も問題ないのは全面的に同意するがw
ただ、NW3シナリオ集やAKGを大喜びで出してる所見ると、きくたけやえんどーちん本人はNW3の失敗だったという認識すらない可能性高い 売上壊滅してるだろうし失敗だとは認識してんじゃね
反省もしてないというだけで まあ売れてりゃ2nd時代みたいにエンブレから出る(エンブレが出したがる)だろうからなあ >>126
AL2の魔法右・左は良い仕様だったな
ただ最初は武器と魔法合わせて2つまでかと混乱したので書き方を吟味してもらいたいところだ
もう右手左手じゃなくDX3やメタガみたいに『武器2つ、魔法2つ』でいいのでは 遠藤の中ではNW3どころかAKGも大成功間違いなしで、
「コドレとGOがサプリ発売なら次はうちだな。今のうちに上級やSSSの準備しておかないと!」とか皮算用してる可能性も もうALSを適当に見ながらコピペ感覚で作ってて
魔法右・左を右手左手だと勘違いしたからという可能性はどうだろう
普通ならありえんがNW3は色々やばすぎてそれでも驚かない >NW3
2ndのネームバリューで、基本ルルブ「だけ」は売れただろうから
失敗を認識するまでに時間掛かったんじゃないの
下手すりゃ、「サプリが売れないのは、システムをライト層向けに調整したので基本ルルブだけで遊ぶ人が多いんだろう」
くらいに思っててもおかしくなさそう
>>134
それだったら、「魔法の"重量"」みたいにエラッタで直してると思う
(NW3基本ルルブの誤植。本来は"記憶"が正しい) メタガのDoWもそうだけど、それ自体は売れたはずだからなぁ
ネットで不満が出るのはいつも通りだしほっときゃ黙るだろ程度に考えてた気はする >魔装の装備部位
あれのせいで、2nd時代にあった
物理攻撃との同時使用を想定された攻撃魔装、みたいなのもやり難くなってるからなー
(同一sqへの命中判定達成値+2、1カウント消費でダメージロール+3、マイナー消費でバステ付与、まあ攻撃魔装の効果にも色々あった)
特殊効果が軒並み消滅してるんで、それ以前の問題だけど >>137
魔法の杖=魔法を強化する武器の逆バージョンだな
魔法剣士やりたい諸兄もニッコリ 元の規模が違うとは言え、NWは大失敗の後も一応は慣性にしたがいだらだら続きはしてるのに
勲章は一撃でメタガの息の根を止めているあたりスゲー破壊力だったのかもな… 魔法の杖で思い出したが、コドレでその魔法の杖(魔法を強化する武器)を作ったがゆえに
強化特技が使えないという、よくわからない事態になってるな
(コドレの強化特技は武器一つだけとか、同じ武器二丁という限定がかかるものが多い) >>140
NW3と勲章では全然違うだろ
悪意の量が >>141
それなぁ、コドレもNW3もその辺gdgdなのは同じだよね
設計段階から魔法職不遇が確定してるという 魔法職は弱くないと駄目みたいな教えが社内にあるのでは FEAR「魔法職が弱い? 魔導も魔攻もMPも高いんだから他が物理職より弱いのは当然でしょう」
なお命中と攻撃が低くて、魔法攻撃の燃費がMPの差より悪いのは気にしません
そもそも物理職にとって魔導も魔攻が不要ステなのも考えません 何となく、トロフィー問題+勲章の変形というか
「剣士が主役で、魔法使いはその引き立て役」
みたいな思想に取り憑かれてるんではと邪推してしまう >>145
DAR「魔法使いはほかの追従を許さない最強クラスだけど?」 昔は戦士は単純攻撃、魔法使いだけが支援や範囲攻撃できるってなっていたのが
D&D第3版くらいから魔法使いだけに許されていたものをジョジョに戦士に分譲しはじめた
で、今は分譲し過ぎて、魔法使いの方がなぜか弱いってなったんじゃ? >>150
D&DというかWtCは、NWみたいに「魔法使いだからHP少ない」みたいなことはしない
魔法使いでも防衛役(NWで言えばディフェンダー)ならHP高いし
弓使いでも制御役(メタガで言えばスイーパー)ならHP低くなる >魔法使いだけに許されていたものを戦士に分譲しはじめた
これ自体は良いと思うんだけどね
戦士が単調過ぎるのもアレだし
ただ、「魔法使いの強味は何か」て部分を考えなかった結果がコレというか とはいえNW3やコドレの魔法職不遇は「戦士が強くなった」だけじゃ説明つかん気がするがなぁ
デフォルトだと範囲攻撃とかなんもないんだぞ NW3のマジックユーザーは、支援能力までカスだからな
名古屋ステップばりのクラスチェンジつまみ食いをしまくって、ようやく使えるかなーくらいのレベル >>152
ゆうてWoCでもやっぱ剣や斧使いの制御役いないし、純粋な魔法使いな防衛役もいない 2Eは知らないが、初代アリアンなら武器職はメジャーで範囲、魔法職はマイナーで範囲って区別してたな ARAに関しては2Eでも>>158のままだが
これは差別化(魔法職の特徴付け)の為でなく、「メイジの攻撃手段が、武器攻撃でなくメジャーアクションの魔術スキルだから」だと思う >>160
>これは差別化(魔法職の特徴付け)の為でなく、「メイジの攻撃手段が、武器攻撃でなくメジャーアクションの魔術スキルだから」だと思う
それが差別化なんだろ >>156
ダメージ5点軽減、消費MP10の《マナスクリーン》が
アイドルの《フェイバリットコーデ》で消費MP-2、
陰陽師の《得意符術》で消費MP-2、《符術》SL3で効果+6
吸血鬼の《満月の魔力》+《高貴なる血》SL3で消費MP-3
魔術師の《マジックバースト》SL3で効果+6
じゃあクラスチェンジでこれ全部取ってこない理由は無いよね?てのがNW3
>>161
総合的に見るとメイジの方が取り回し悪いね、とは思う
マイナー+メジャー両方でスキルを使わないと範囲攻撃出来ない訳で >>151
幻操使い「あなたも使ってるの魔導よ?」 >>164
高火力範囲ができるのが魔法使いの特徴なんだし取り回し悪いのも特徴じゃないの? アンチ「「魔法使いの強味は何か」て部分を考えなかった結果がコレ(キリッ」
ファン「AR1E、2Eは差別化できてる(キリッ」
アンチ「総合的に見たら魔法使いの方が取り回し悪い」(キリッ」
うーん、この >>172
発端近辺で「FEAR」って主語でかくしたからそれぞれ連想するシステムが別々になってる
魔法へぼいのNW3とコドレなんだからシステム名にしておけば起こらなかった喜劇 >>168
言っちゃなんだが、《ファイアボルト》+《マジックブラスト》よりも
《スマッシュ》+《ブランディッシュ》の方が強…… >>174
引き撃ちされるだろ!
(ムーブでなんとかなるけど) ムーブアクションの追加で、
近接キャラがマイナーアクションを消費する事のデメリットが無くなったからな >>174-175
ムーブアクションなかった1stはうまく差別化できてた
初手は移動でつぶれて高威力範囲使えない前衛と範囲一掃できる後衛で 距離を取る(エンゲージを切る)事の安全性が薄れたとも言える いまどき、近接型が引き撃ちで無力化されるゲームなんてダブクロくらいじゃねぇかな……
一応射程の長さ活かして前に出ない事で敵の攻撃対象になりにくいって利点はあるが、
それとトレードするのがNW3やコドレ並の紙装甲だとデメリットしか残らないよね(※そもそもNW3の場合は魔法職も近接に殴られるが) なんでマイナーでダメアップ使うか、移動するかとか差別化要素だったのにムーブ追加したんだ。。。 >初手は移動でつぶれて高威力範囲使えない前衛と範囲一掃できる後衛
こういう差別化が必要だったから最近の範囲化はムーブになったのかもな
でもそれってムーブなくしてマイナーでええやん 一応アリアンやアルシャードの魔法職はあからさまに物理職より弱いって程じゃないわな
強くもないが >>181
社全体でムーブに統一という幻想に取り憑かれたから >>181-182
本当それな
>>183
AR2Eだと、初期レベル帯での耐久力はそんなに差が無いけど
Lvが上がってくると、防具差が大きくなってくる印象 >>181
好意的な解釈をすると
・基本そういった判断を嫌ってほぼ《陣形》が必須スキルと化した
・色々スキル用意しても必須スキルがあると選択の幅が狭まってしまう
・そのため、色々選択できるようにムーブ追加
・結果、武器と魔法の差別化要素消滅
・完 ムーブで威力追加特技を入れて行くと
それはそれで白兵冷遇になっていくのもあるんだよな
ムーブ特技の作り方が悪いのはある よし、ここはWotC版FEARゲーと呼ばれた4版を参考に
役割でHPや装甲は決まって、武器か魔法かは演出のみにだな AR1Eならウォリの《パリィ》《バーサーク》なり、ケミの《ウェポンクリエイト》なり
自身に持続型のバフを掛けるマイナーアクションスキルが存在したので、それを1ラウンド目から使いたくて〜てのもあったからな
(前述の《陣形》や、クラス内の追加スキルでタイミング的に解決されるケースもあったけど)
んで、カオフレやNW2では「移動+移動以外のマイナーアクション1つを行うマイナースキル」が追加される流れになって
だったらムーブアクションを全体に〜となったのがAR2E
必要だったのは、ムーブアクションの追加じゃなくて
既存スキルのタイミング調整だったと思うが >>191
といってもセットアップ、イニシアチブ、マイナー、クリンナップ、オートでどこに分類するよってのはある
と書いてから思ったが、ウォリやケミにセットアップスキルなかった記憶なんでこれらはセットアップにしちまえばよかったかもな
解除をオートではなく、同じセットアップにしてしまえば、メリットだけ丸儲けみたいなこともないだろうし AR1Eの時、よく「セットアップあります?」って聞くのめんどかった(小並感)
めんどくなった俺は「セットアップに行動ある人だけ宣言してください」でスキップしてイニシアチブに進んでたな >>192
ウォリの《プロヴォック》、ケミの《クイッククリエイト》が
それぞれ1Eでもセットアップだった様な
NW2なら、クリエイト系はイニシアチブで行える様になったな
どうせ何度も使う物でなし、使用コストは支払うんだし、それで良いと思う
>>193
あるあるw >>194 >>195
スキルタイミングが被るのを避けると選択肢が減って同じクラス内で差別化できない
ただタンク役が《プロヴォック》しつつ《パリィ》したいってのは普通だと思うから
既存スキルのタイミング調整だけじゃなくて、D&D4thみたいにアクションが変換できるようになっていればいいのかもね
メジャーはマイナーにすることができるみたいな 昔のDXで出来たようなと思ったらルールじゃなくてエフェクトがあるだけだったわ
メジャーでマイナー2回やるエフェクト 不遇な魔法職を救済する画期的な方法を思いついた
GFやGF別冊で、強力な特技どんどん追加すればいいよ!
(そしてルルブ掲載の特技は全く使われなくなる) >>198
それが通用するのは遊ばれてるゲームだけだぞ >>196
プロボはセットアップでパリィはマイナーじゃね
さて置き、スキル2つの同時使用に関する話でなく
移動とスキル使用に関する話だと思う
「自身の防御能力を強化するスキルがマイナーで、移動と同時に使用出来ないのは使い勝手悪いよね」的な ARAは称号クラスあたりまで行くとメイジは全体攻撃へのアクセスがなまら増えるんだが、こんどはスクエア戦闘がスポイルされるんだよな 称号クラスくらいにいくと戦闘に時間掛かりすぎて
高レベルシナリオ1本やる間に
低レベル2本くらいやれるからそっちでいいよねって気分になる >>180
コドレは紙装甲ってことはないな
撃破役近接を無理やりタンクにして、全般的に低性能ってサンプルがいるだけ コドレは割と射程が厳しいからカバー役やろうとすると近接武器は使いづらいよね
サンプルが頭おかしいだけで、つーか武蔵とビリー以外のブレイカーとチェッカーは全般的に逆にした方がコードとの相性が良いという >>204
>>180の下二行で言われてる紙装甲ってのは、タンク役でなくマジックユーザーについての話でないの >>206
コドレだとむしろ射程の問題でタンク役の選択肢がMPに目を瞑っても魔法になったりする
届かない攻撃よりは燃費悪い攻撃の方がマシ的な意味で 大抵のシステムでカバー役は位置取り大事だから、有射程攻撃になるのは自然だな
NW2のディフェンダーも、銃かポールウェポンか攻撃魔装(魔法力修正の軽い奴)か……ってなる MP消費を嫌うなら、クラフトでなく射撃でも良いんだが (カバーアップスキルはやっぱMP喰うし)
コドレは初期Lvでの、HP&MPの数値が大きいからな 逆にNW3の場合は「タンク役用意してまで魔法職をチームに入れる意味が無い」って意味で全員物理職になるというオチ
カバー特技取るのは前衛同士が庇い合って戦闘不能者を減らす時くらいだな >>210
そりゃそうだ
射程の要素が実質ない上、割と簡単に物理でも魔法ダメージ出せるゲームだし
NW3で魔法職やるのは、何も知らない初心者かハンドアウトで強制されて仕方なくかのどっちかだよ >>209
知力キャラのコードはHP低い傾向あるけど、復活や無効化みたいな切り札性能を持ち合わせること加味すると
クラフト使うことになってでもそういうコード選んだ方がフェイルセーフ多くて助かる
そういうこと考えずカバーリングキャラ(戦車/チェッカー/センチネル)作ると<物>2D+39軽減 MP4消費くらいまで高められる
(武蔵様は普通に殴ると<物>2D+38 MP5消費なので期待値同士なら余裕で止まる)
さすがにガード専業だと難があるので、5点防御減らして攻撃特技(命中7D <物>3D+6 コスト無し)や範囲攻撃取る方がいいけど >>198
それするとクレーム出すバカがいるんだぞ >>208
SW2.0タンク「射程武器持つわけないじゃないですかー」 >>213
3000〜4000円するルールブックを揃えても糞の役にもたたないから強いキャラ組みたいなら雑誌を買ってね
はバカじゃなくても怒るだろう… >>213
D&Dも3版の頃はそういうことやってたな
今はやめたけど 昔はサプリでインフレさせて売るゲーム多かったな
正直時代遅れだけど >>147
>>「剣士が主役で、魔法使いはその引き立て役」
>>みたいな思想に取り憑かれてるんではと邪推してしまう
これはありそう
「ファンタジー小説の主役やRPGの主人公やPC1はたいてい剣使いだし、何が悪いんだ?」って SWでもわりとそんなものだし、その辺は好き嫌いでいいんじゃね? 魔法があまり万能で戦士が黙々とダイス振るだけマシーンでも、それはそれでいかんしな。
バランスというのは簡単だが、実際やってみると上手くいかんというところまでは分かる。
だからと言ってこれはないだろというのもよくわかる 世界観的に主役は戦士でも構わないが、それに準じてデータまで魔法使い冷遇してどうすんだと >>222
エンギア2も世界観に主役だからってギアドライバー以外への冷遇酷かったな
ソルジャーとか基本だけで組むとどうやっても戦力外で嫌がらせってレベルだったw 物理近接キャラが“やや強い”くらいのバランスならいいと思うぜ
なんだかんだ主役として人気あるわけだしな >>209
コドレは最低射程もあるから
クラフトの方が射撃武器よりレンジに幅が有るイメージ
レンジ幅の無いクラフトが劣化射撃武器なのは認める 近接、射撃、魔法をそれぞれ特徴で差別化するの難しいのか? それを使いこなせない奴(例:きくたけ)が上役やってるから複数の特性を持つシステムを設定する意味がないのかもしれない 過去の作品も周囲に介護してもらってただけなのでは?
単品で調子に乗ったら地金が出たというよくありすぎるパターン >>226
差別化要素が「ダメージ・属性・射程・代償」くらいしかないシステムがダメだから差別化できないだけ
戦場広くするとか役割分担クラスを変えるとか構造を変えれば十分差別化できるはず 過去も、きくたけが「こんなの」と言ったやつをしげちーとかその他の周りの名前の出てない人とかがシュバババっとデータに落とし込んでたんじゃないかね。 >>226
魔法は判定値変えただけの白兵や射撃って割り切って、差別化しないことで扱いを容易にしてきたのがFearだろ
そして魔法という枠でできること(他者ダメージ増減や属性攻撃)を増やした分、ダメージの伸びを抑制した
NW3でも無い限り、そういうコンセプトを軸に考えたら普通に回せるぞ >>233
NW2とメビウスで実験的に実装された要素が
あちこちBBTに引き継がれてるからな(階層的にカテゴリ分けされたクラスとか)
部分的にはある意味あっちがNW2時代の後継作というか
まあアニメ脚本で忙しそうだしもう望み薄じゃないの NW3とコドレ以外はそこまでひどくないんだしいいんじゃね コドレは先日クラフト代償減らすコードが強化されてかなり許されてる いやそりゃ無いよりマシだけどクラフト代償実用的に減らすならコードより特技やアイテムですべきでは
クロウリーのコード選ばないとダメでは汎用的なテコ入れ救済には遠くねえか
各自が色んな英雄偉人のコード選びたいゲームなんだからさ >>214
SW2.0の場合、カバーアップ(に相当する物)の使い勝手が死ぬほど悪くて
前衛は専ら、エネミーの移動妨害をする事で後衛を守る構造だからそりゃな(んで、その為にイニシアチブ取るのが重要)
個人的に、カバーアップ依存はゲーム構造として不味いと感じてるんで(GMの意識次第で軍拡の入口になり易い)
そうじゃない方向に舵切りした方が良いとは思うけどね
>>226
近接と射撃の差別化は出来ても
射撃と魔法の差別化は難しいんじゃないの、「ダメージを出すだけ」で差別化しようとするのは
依存ステータス(筋力とか)の関係で、「HPも装備重量も物理射撃型の方が恵まれてて〜」ってなり易く
特にそれが顕著なのがNW3
NW2みたいに、「マジックユーザーは【魔防】【抵抗】に優れてて〜」ってしときゃ少しはマシだったが それ聞く限りじゃ武蔵が抜けて強いことが何で問題だったかも理解してなさそうだなデザイナー コドレのクラフトに関しては、すでに実用範囲を見つけてるからそんなにコスト困ってないし
むしろ低コスト運用できて他に何するかを卓によって使い分けるのが困るという感覚 >>241
そりゃそれしか聞かなかったらな
毎回言われてるけど、武蔵が強いとは言ってもバランスが崩れてるのは武蔵以外のクイックスタートが抜けて弱いからだし
よく全員武蔵が最適解とか揶揄して言われるけど、流石にチェッカーやサポーターで武蔵取ってもよほど考えて作らんと役立たずになるし >>241
脳筋ガチ組みのキャラが混ざっただけとしか考えてないかと
実際、>>212みたいに同レベルのタンク役を作れるから、そんなものだよ
エンジョイ勢中心のゲームだし、そういう卓には混ぜないでね、くらいの性能 近接と射撃の差別化:単純に射程
射撃と魔法の差別化:考えないといけない
だからなあ
SW2.0もここ失敗してて、射撃キャラほぼいないし >>243
サンプル見直して思うが「馬鹿が作ってもちゃんと強いキャラができる分かりやすさ」を評価項目に入れるなら武蔵一強は間違ってないなw 俺は移動や位置取りが楽しいんだが
カバーアップ依存は移動の自由を奪われるからつらい 防御属性を追加する解決方法はあるが、
それをやりつつ計算処理を「四則演算ができる程度のプレイヤーを前提にして組む」ことができなかったんだろうな
差別化しつつシンプルな計算式に落とし込むのはセンスがいるから コドレはもう、NW3よりは上の次元に行ってしまったんだな カバーアップ依存でもレンジドカバーとかあれば位置取り自由になるじゃん >>247
カバー役やる時の方が位置取り考えない?
アタッカーやる時にカバーに位置を縛られたくないという事? >>248
防御属性追加はアルシャードみたいに「全部硬い」とかいうが出てきて
加護依存の神属性必須になる
そして、加須依存ならダメージ出せるのがいいよね!までなる >>252
それさえ使えば他はいらない最適解を出さないように設計する思考がなければそうなるな >>244
それがデカいわな。NW2とかアリアンみたいに最適解でガチな戦闘目指すゲームじゃないし >エンジョイ勢
まあそれでも初期のクラフト攻撃はゴミ以下で選択肢としてもあり得なかったが、追加データで「上手く組合せば使える」くらいにはなったよ >>249
もうと言うか、もともとNW2(基本のみ)ぐらいの次元にはいるから
それも褒め言葉では無いが >>255
サンプルがクソ
魔法がクソ
一部特技が壊れ性能
言われてみるとコドレとNW2初期の不満ほぼ一緒だな
無いのはディフェンダー辛すぎ問題くらいか >>252
SRSはGM側がトールやら連発して、いくら防御上げて軽減特技取っても無駄、って伝統があるからタンクはあまり流行らんのよな
ALGの頃は「ボスに2回殴られたら死ぬから倒される前に倒せ。高レベルならフォルセティ+追加行動一択」って仕様で、
PCが全員そこそこ固くなったAL2以降は各自で自衛してがんばれって風潮だし >>254
別にNW2やARAをエンジョイ勢みたいに遊んでもええんやで…
つか、DX3で全員サイレンみたいな環境が誰得なのか考えたら、普通はエンジョイ勢になるかTRPGを卒業していくと思う SRSで明確にディフェンダーが想定されてるのってメタガくらいか?
そのメタガも最近は前衛なら自衛しろって方向だが
一応軽減や支援・回復特技も豊富なので他ゲー程自衛のハードル高くないし >>259
天下とかトリヴィもあるぞ>SRSでディフェンダー
あっちは古いのでアタッカーをカバー役が介護するって設計だな メタガはカバー役の自動取得がそれ単体だと弱すぎて庇いにくいからな
カバー役のスタイルクラスはほぼ必ず使うがカバーするとは言っていない謎分担制 DXなんかはタンク役は茨の道だが、カバーは有効という変なパターンだな
2人死ぬのが1人で死ぬのはでかい >>262
仲間をかばって死ぬのはある意味でヒロイックストーリーの王道ではあるんだよなあ。
ルール上死んで生き返ってを繰り返すから、何かギャグに見えるけど >>262
ALGの頃のカバーリングの使い方もそれだな
ボスの範囲やシーン攻撃から仲間庇って死人を1人に減らすという
ALGのPCは今では考えられない程脆かったから、極一部除いて2倍ダメージ受けて耐えるってのは想定もされてなかったし >>251
カバーする側は考えても結局ちょっとずつ前進するだけだし
される側はカバー範囲から外れると死ぬからそこから出られないし
カバー範囲内であれば安全なら位置取りを考える意味は無い
これ前提は>>239が言ってる軍拡が進んだ状況での場合ね
>>250
自由って書き方がまずかったな
上でも書いたが位置取りを考える意味が無くなるのが辛いんだわ
最近はカバー役に次ぐ防御力を備えて遊撃役をやることが多い カバー範囲内なら安全なゲームってそもそも基本システム時点で位置取りの扱いが雑な印象 NW2やARAは
カバー強いが1人しか庇えない
全員カバー射程に収めようとすると範囲攻撃で死ぬ
範囲カバーは回数制限有り
だから位置取りやスイッチによるダメコンが重要なゲームだよな >>266
パッと思いつく範囲だとそれが当てはまるのは、NW2やカオスフレアかな
カバー特化役が異常に固いんで、逆にアタッカーは自衛力切り捨てるのが当たり前にまでなるという >>256
NW2のサンプルキャラはそこまで駄目でも無いけどね
明確に不味いのは、魔法ダメージから味方を守れないサンプル忍者DFくらい 10年前のゲームなNW2基本と比較される時点でまずいのでは >>268
>逆にアタッカーは自衛力切り捨てるのが当たり前にまでなるという
この現象が起きたのって基本ルルブ時点じゃなく、SMZ以降の風潮って認識デスねー
SMZランダムダンジョン用の高レベルエネミーが、軒並みアレな数値調整だったのと
武器重量に応じてダメージを増す《振りかぶり》 & 武器重量を+5する《超巨大武器》の追加で、
装備重量の大半を武器に費やす (=防具に回してる重量余裕が無くなる) 現象が多発したせいとゆーか
基本ルルブオンリー環境だと、そこまで重量を武器に喰われないので
安価な防具をサクッと揃えて、アタッカーは結構硬くなるぜよ 確かにアリアンは遠隔カバーの回数制限のおかげでちゃんと考えなきゃいけないし
そもそも軍拡が起きにくいね
メタガだと遠隔カバー制限無いし硬い人が無茶苦茶硬いので軍拡しがち >>269
龍使いは記憶からすら抹消されてるのか? >>270
正直、この十年で退化したり失われたノウハウの方が多そう >>270
言った奴自身が褒め言葉ではないって言ってるし
ただそれでもNW3と同列扱いよりはマシというのがヤバい >>269
SMZ入れると、サンプルアタッカーの中で侍だけ飛び抜けててコドレの武蔵みたいな事になってた >>270
改善されてると思ったコトないし
改悪の記憶ならあるけど SMZのランダムダンジョン + LACのボスエネミーテンプレートを見て、
「これを倒せる様に強いPC作らなきゃ、軍拡だ軍拡!」てなった鳥取と
「これバランスおかしいな、エネミーデータ調整しなきゃ」てなった鳥取とで
その後の明暗が分かれた印象
>>273
防御19/魔防17/MP13(カバー4回分)のサンプル人造人間DFと
防御20/魔防13/MP15(カバー5回分)のサンプル龍使いDFとでは
そこまで差は無いよ
基準を魔物使いの防御30で考えるのがおかしいだけ >>276
あれは侍が強いんじゃなくて、普通に防具を着るとああなるってだけ
SMZの追加データを使ってるからってのもあるけど
基本ルルブだけでもあれより強いアタッカーは余裕で作れるし
基本ルルブのアタッカーサンプルが、どいつもこいつも防御力を軽視し過ぎなんすよ >>278
なるほど、コドレのアタッカーも武蔵を基準に考えるのがおかしいんだな
そんなわけあるか >>278
龍使いは使っても雀の涙などころか貴重なMPが減るトラップとしか言いようのない範囲攻撃に 途中送信失礼
>>278
龍使いは使っても雀の涙などころか貴重なMPが減るトラップとしか言いようのない範囲攻撃に特技枠使ってるのが実プレイ中に最高にストレス溜まる もっと効率的に組めるだろ、てのは幾らでもあるけど
これ以上無いってほどガチ組みされたサンプルキャラなんか、他ゲーでもそうそういるもんじゃないし
DX3の深緑さんくらいだろ 全部ガチじゃないならそれでバランスも取れるんだが、一部だけガチだととりあえずサンプルで遊んでみるかの初回プレイ時に格差で印象最悪になる事がある 専業ブロッカーを役割分担の一つに据えるシステムはいろいろ試されたけど
結局軍拡強壮になりやすいせいか後に続かなかったな
うちでも硬いカバー役が全て受けきる形式はえらく不評だった >>280
サンプルDFの防御力が、高い方から順に 31・20・20・19・18・17 と並んでて
じゃあエネミーの攻撃力を、何処を基準にしてバランス取るよ?て考えたら
一番高いのを基準にはしないっしょ
そもそもディフェンダーにダメージ与える必要は無いんだし >>285
ログホラってそこまで軍拡してる気はしないな
回復マシーンも生まれにくいし コドレはなあ
武蔵とビリー以外がカバー特化のアタッカーと単体攻撃特化のディフェンダーという、それで強かったら逆にゲームバランス破綻してるというようなコンセプトで作られてるからな
あれマジで意味不明だわ >>282
そんなのでストレス溜まるなら、
《キュア》《ヒール》《マジックブレード》《オラクル》と、MP喰う発動魔法を大量に取ってる割に
MP10点しか無くてカバーリング3回でガス欠になる魔物使いDFもやれないんじゃね 最初からディフェンダーにダメージを与える必要はないと判断するGMばかりならな
実際は半分くらいのGMはまず最初のうちはきくたけのように防御力を抜こうとする あれは軍拡以前に脱税事件のせいか結局ルールブック2出なかったんで…>ログホラ >>286
君がディフェンダーPLなら自由にすれば良い
ディフェンダーPLが「不安だから魔物使いのサンプルに変えさせてほしい」と言った時に低い方基準にしてるから大丈夫と言えるか?
クリティカルやファンブルで10点くらい平気で上下するあのゲームで >>288
確かに強弱以前に意味不明って言葉がしっくりくる
基本クラス交換した方が圧倒的にいい連中が多い あれはファンブルで消える防御力が10点じゃすまないのも悪かった
安全マージンをかなり多めに取りたくなるのは当たり前だ >>287
むしろ攻撃型の回復役なんてのも出来るくらいだから欠点は解消されてるんじゃない? >>289
上で言われてた《超巨大武器》+《振りかぶり》の件もそうだけど、総合的な強さを考慮せず
「最大ダメージの数字の高さ」「防御力の数字の高さ」 しか頭に無い奴が当時はすげー多かったからな……
>>292
その10点分はHPで吸収するもんでしょ >>293
孫悟空も騎士もチェッカーのカバー役としてなら理解できる構成なんだよな
かたや防御力特化、かたや後衛カバーしながら殴る為の射程延長
ブレイカーでやるから「そんなもんの前にまずマトモな攻撃力を付けろ」ってなる >>272
メタガの場合、硬さよりもカバー射程伸ばすのが大変なんで、
その意味で「前衛出るなら自衛するか壁役とコンビ打ちでやれ」が定番になってる
サンプルキャラは憑りつかれた様にカバーリング射程伸ばすオプションを必ず着けてるが、あれは作成幅狭まるから不評だし >>294
付与はファンブルで消えるから固定値が高い事の安心感が本当強かったんだよな >>292
10点どころじゃないな
普段は期待値で防御プラス7、ファンブル時は出目自体がマイナス10扱いに変更
加えて防御ジャッジへのシールド魔法系の修正も吹っ飛ぶから
いつもより20点以上受けるダメージが増えるのもザラ
30点程度のHPなら一瞬で吹っ飛びかねない
まあ防御固める傾向になるのも無理ないと思うよ コドレのサンプルは役割分担ガン無視なので、全FEARゲー中最低と言っていい
NW2のサンプルは役割分担は果たしてるが、ガチ組みと比べると性能が数段劣る
>>299
ファンブルすると死ねるのは確かにある
んでも、そもそもカバーする事すら出来なくなるくらいMPに余裕無いのもどうかと思うぞ >>299
それな。期待値振った場合と比べて平気で30点くらい下がるし
誰がなんと言おうと初期NW2でディフェンダーやるなら過剰防御力以外はやりたくなかった コドレは範囲攻撃役なのに範囲攻撃取ってなくて
範囲に乗せられるのが強みなブレイクスルーの強みが死んでるとか
ちょっと目を疑うサンプルが多いからな
まったく理解してない人が作って直さなかったと言われても信じるレベル >>298
AL粒子ランチャージャーなぁ、確かに抱き合わせ販売の如くサンプルコンダクターはほぼ必ず装備してるな
あんなカバー射程伸ばすだけのより有用なオプションがあるクラスまで付けとるし
後付け装備を必須にするくらいなら、初めからカバーの射程2Sq以上にしておけばいいものを サンプルキャラでサンプルシナリオを遊んでみて
そこでつまんなかったり大きな活躍格差があったら
もう二度と遊ばない人は結構いるってのを
もうちょっと真面目に考えた方がいいんではと思う >>304
最低でも途中でカバーの射程をエラッタすべきだったな
かなりマップが広いゲームなのに射程0sqは無理だw >>298
クラスは選ぶ必要があるけど射程4くらいまでは簡単に伸ばせるよ
エンラージャー不評な人は本当はカバーしたくないのでは?
カバー以外の事にOP枠使いたいって事だよね
うちのカバー好きはあれ大好きだぞ カバーアシストIIはエラッタで回数無制限になったけど
初期作成で範囲2や3の攻撃ができるシステムなんだから
レベル3特技で伸ばすのでは遅いよな >>297
とあるコンベンションでGMが用意した自作サンプルのチェッカー孫悟空(イラストとフレーバーは公式と一緒)があったが、後衛でサポーターをカバーしながらムーブで範囲化&如意棒で前線に攻撃からのファイナライズで成る程こうやるのかって構成だった >>307
コンダクターはAL粒子ランチャージャーと《パーティクルアーマー》が義務です!みたいな公式側の押しつけが不愉快なんじゃないかな?
実際、明らかにカバーより支援特技目的でコンダクターになってるサンプルまで、呪いの装備みたいに皆着けてるし 汎用オプションくらいしか使わないクラスならともかく、
せっかく個性的な専用オプションがある戦艦まで全部ランチャージャーなのはどうなのよ……とは思う
メタガの公式リプレイは要介護ストを他全員で支援するのが鉄則だから気にならないんだろうけどさ NWでも《カバーリング》は同一Sqのみだったな
伸ばす特技はプラーナ代償とかだったし
FEAR内では前衛は自分で何とかしろってのが基本方針なんだろうか?
その割にメタガは射程伸ばすアイテムや特技習得が強要されてるが >>312
ゲーム的都合とかじゃなく、イメージ重視で同一エンゲージになってるだけだと思う メタガのコンダクターは役割積まれすぎててカバー役として運用しないケースも多い
カバー範囲伸ばした後に回復と支援とモブ掃除を求められたら自由になる特技枠なんか一つもないし >>312
アタッカーが何レベルも攻撃特技を伸ばしていくように、ディフェンダーも複数の特技でカバーを強化していく方針なんだと思う
結果初期と成長後のバランスが全然違うゲームも有るが メタガは公式リプレイの大半がNAGOYAな平坦マップで、敵との位置関係や遮蔽物考える必要がほぼなく、カバーも4あれば大抵庇えるからそれが前提なんじゃね?
うちの鳥取ではマップに凝るGMが多いのもあって、カバー射程伸ばすより前衛に回復投げつつ自衛して貰うのが鉄板になってるが 前から公式がユーザーについていけてないかんじはしてた
スト接待プレイしかしないのであればコンダクターが不自由で過労死するのはむしろ当然なわけだしな 未経験者によるテストもしなくなったみたいだし、PDCAの後ろ2つをやらなくなったんだから品質が落ちるのは当たり前か。
たしかにサポートは金にはならんが、信頼は金になるのにな。 射程4あれば周りのPCは大体庇えるけど、それが真っ先に優先する事かって言われるとうーん?ってなる
《パーティクルアーマー》くらいは自分のFP底上げも含めてまあいいが、オプション枠埋めてまで伸ばす必要あるのかな
特に初期だと、クラス専用オプションの補正や効果はありがたいから、それより重要なのかは鳥取の空気によるんじゃない?
広いのや、視線遮る障害物多いマップが多用されるなら、カバー射程上げてもあまり役に立たんし カバー範囲広げるより前衛組が自衛力上げて相互に回復支援してる方が楽に強いしGM負担も少ないからなあ >>287
ヘイトシステムがあるからディフェンダー=カバーするだけの役にならないし
あっちはカバーアップ特技が必須特技でも自動修得でもないしディフェンダーの性質が違いすぎる こういう表現はなんだが、EQ日本鯖の悪いとこ後追いした感じだな
野良狩りグループでも専業タンクとプリがいないとダメと言われたり >>321
色んなシステムで試されて続かなかったというけど
試された結果別の方向性を打ち出したゲームの存在ってだけでは? ログホラはバランス維持する為に成長の選択肢を大分狭めてるからなあ アルシャもそうだけど、バランスと成長自由度はトレードオフだよ
AR2EやNW2みたいにするなら、バランシングは卓のGMに任せるしかない >>325
ほんそれ
成長自由度高いとどんなにバランス整えてもPLの技量で絶対に差が出るしな バランスが崩壊しても面白くなくなるし
バランスが良すぎてもなんか地味になっていくんだよな 個人的にはバランスザルでもキャラの表現幅が広い方が楽しい まあ自由にキャラが作れてキャラ差が生まれないゲームは見たことない >>328
俺もその口だわ
気心知れた人達と遊ぶならバランスは自分達でとれるが逆はどうにもならないから >>328
バランスザルの時点で自由度もキャラ表現幅もなくなるがな
強いクラスや強いスキルが○○1択になったり、自由に選べる要素の大半がただの産廃だったりで
結局どいつもこいつも似たり寄ったりのキャラ作ることになったり >>328
バランスざるなシステムだと
強キャラ一択になっていって産廃キャラが見向きもされなくなっていく状況しか見たことないな >>331
そういう人は武蔵やサイレンで染まった卓で遊べばいいんじゃないか?
eスポーツじゃあるまいし >>331
DXやると皆サイレン使いになる鳥取の人?
それは可哀想だね、という感想しかない >>335
残念ながらチェッカー武蔵やサポーター武蔵は最適解では無いし、全員ブレイカー武蔵も最適解ではないんだ バランス調整放棄して鳥取で調整すればいいだろってプロのゲームデザイナーの仕事としてどうなのか >>337
チェッカーやサポーター揃える意味ってあるの? 調整して面白くないゲームより、ザルでも面白いゲームが良いからなあ
バランス良い=人気ならそれこそDXが売れる訳ないし >>336
サイレンは強すぎるから禁止とか自重しろってのも自由度とは程遠いのでは?
ていうか縛ってる時点でバランス調整してるからバランスザルでも自由なのがいいってのとは違うよね? コドレガチ勢のパーティー構成例はちょっと聞いてみたいな
>>337、ぜひ語ってみてくれ >>341
禁止なんかしてないよ
やりたい人は勝手にやれば良い、俺は違うキャラをやるしGMもサイレンじゃなきゃ勝てない難易度にはしないってだけ >>342
分かりやすく基本範囲だとチェッカーなら巴午前、サポーターなら晴明あたり >>345
巴御前…? ミドルどうするの? ダメージ足りる?
晴明サポーターで役割はダメージ減少? 増加? それなら各専業の方が強くね? ガチ勢が基本で語るなんて片手落ち、さすがに冗談だろ
NW2基本ルールで攻撃魔装やDF語るくらい無いわ >>346
ミドルどうするの?ってミドル戦だって巴役立つだろ
晴明はコマンダーキャップ被ってダメ増加も減少と回復の全部5Dにする感じ 巴は数少ないムーブを使わずに範囲攻撃できるコードだから、位置取りや射程に特技枠使わずに攻撃力に回せるんだよな サイレンってEAや後発サプリで何か強化されたの?
基本1・2環境だから分からん
うちだと疾風迅雷サイレンを1シナリオ6回撃つだけのキャラですぐ飽きられたんだが >>350
強化はされたが基本その路線
一択は自由度ないって人は飽きないか飽きても辞められないんだと思う >>350
上級のDロイスでダメージ+行動値できる
HRで最大Lvまで取ってるとさらにシナリオ1回までガード不可にできる
サイレンそのものの強化はこんくらいかな
やることは基本1+2から変わらんよ サイコロフィクションみたいにネタ勝負で何度も遊び続ける事自体が想定されてないシステムだと、表現幅よりワンプレイのバランスの方が大事かも バランスザルでも自由度高いほうがいいなら
転職縛ったAR2Eより転職フリーのAR1Eのほうがいいことになるし
AR2Eは版上げで劣化したことになるんだがそこはどうなの?
同じようにNW2ndと3rdも >>325
アルシャ云々言わず大抵のゲームはそうだ >>355
バランスと自由度なら自由度を取るってだけで、バランスをザルにしたい訳じゃない
NW2と3で自由度ってそんなに変わってないしむしろデータ的な各クラスの特色が減って何取っても数値の大小にしか影響がなくて表現幅の少ないゲームになった 箒使いにしないと箒が持てないとか、せっかくマルチクラスにしたのに2でできた事がしにくくなったりさてるんだよな 魔剣使い以外はウィッチブレードが使えません
魔銃使い以外はガンナーズブルームが使えません
そんな世界は求めてなかった >>350
特定の成長をさせることで達成値増加のエフェクトを取得可能になり、達成値+15で当てる(達成値25くらいは安定)
>>355
天秤が傾いて滑り落ちない程度なら、自由度に傾いていた方がいいってだけだろ
別になりチャやAマホやりたいわけじゃないし 武蔵はサンプルの中では強い(つーかサンプルが総じてひどすぎる)のであって、武蔵並みのコードもあるしアレが武蔵の最善なビルドでもない 巴午前の強さが伝わらないあたり、上で出てた
>「馬鹿が作ってもちゃんと強いキャラができる分かりやすさ」を評価項目に入れるなら武蔵一強は間違ってない
は正しいようだな 勲章で破綻する「戦闘MAP使うゲームでカオスフレアみたいな役割分担」の歪みの片鱗はそのへんからあったんだな>カバーアップ射程延長必須 巴御前ってMP消費クラフト並みだし、そう使えたものでないけどね
コマンダーキャップも回復に乗らないし サンプルはダメなのがほとんどだけど武蔵、ビリー、孔明がまともで公式シナリオのPC1〜3の指定は
だいたいそいつらなので「公式シナリオをサンプルPC使って遊ぶ」分にはあまり問題起こらなかったりする D&D4版みたいな組合せできない方がバランスは取りやすいよな
掛け算の数字による◯◯通りのキャラクターとかいらんし >>364
クラフト並の消費というがマルチロックとセットウォークでも6MPだから、範囲攻撃しようって時点で大差ないぞ 巴午前使わずに移動して範囲攻撃してダメ+2Dしようとしたら合計消費大差ないのに特技枠は余分に使うからなあ ビリーのサンプルで活躍できるシナリオなら移動は不要なんじゃないかなw >>365
孔明がセットアップでもダメージ軽減でもクラフト攻撃でもMP使うから
クラフトが重たい印象になるのは避けられないな
セットアップ特技をMP消費しないものに変えておけばいいのに、と >>370
威力的に、お前攻撃しない方が良くね?とはなるw すくなくとも俺以外に1人はいる
御前じゃないかと思うがルルブが手元に無いので前の書き込みに合わせた やはり役割分担に専業ディフェンダーを置くことが駄目なのではなく
ディフェンダー=カバーアップするだけの肉壁という設計に限界があるだけのような
そこを改善していったNW2ndでのしげちーのノウハウも継承されてないようだし >午前
言われて初めて気付いた
午前様だったのか(朝帰り感) >>374
まー、好みの問題も幾らかあるだろうけれど
全体としてはやっぱ、位置取りや行動の選択肢を縛られない方が好まれるかなーとは思うかもデスねー
上の流れで仮組みしてた奴
http://allunofficial.net/trpg/action.php?tool=38303 (NW2基本ルルブのみでガチ組み)
http://allunofficial.net/trpg/action.php?tool=38305 (全サプリ使って位置取りの縛りを緩和) 以前見た巴チェッカーは巴とカットイン以外は常時特技で固めてたけど打点はビリーと遜色なかった覚えが有る
確かセンチネルでタクティクスでダメージ稼いでた ビリーは範囲攻撃撃ったら2R目は行動放棄カバーしてシャドウ使ってダメージキャンセルまでが仕事だから >>378
初心者にありがちなのが範囲攻撃でACNを使い切ってしまうミスだよな
もしくはシャドウは覚えてたがオーバーレイ分を忘れてて結果一回しか回復できないw >>376
ウィザードクラスの特殊能力が1つも無くなってて草
追加データで軌道修正していくと、その分スキル枠を取られるのは仕方ない事ではあるが……
>>379
ブレイクスルーリソースの切り所は、どうしたって慣れがいるからな
ARAでもNOVAでも言える事だが ビリーは初心者が使うには代償ACNが
多すぎる
フルで使ったら一戦闘で最低4点だからミドルでちょっと使うだけで全力が出せなくなるw >>379
エラッタ前のシャドウはACN消費なし、敵の絶属性なんてシナリオ一回だから
どうせ死ぬからオーバーレイで受けろで間に合っていたよ >>382
サンプルキャラだと最初から代償ACNよ
サンプルのデータに合わせて特技データの方が修正された >>374
コンシューマと違ってノウハウが個人に依存しているよなー >>384
コンシューマでも大手じゃないとこんなもんじゃね?
TRPGの場合、国内に大手と呼べる規模がないから >>385
フロムソフトウェアみたいな大手じゃなくてノウハウちゃんと継承している >>385-386
フロム・ソフトウェアとSNEだと多分人員規模同程度じゃね? >>388
tp://www.fromsoftware.jp/pc/company_about.html
tp://www.groupsne.co.jp/about/member/index.html
桁違いなんで冗談でもそういうことはいったらあかんで ノウハウ以外にも、偶然生まれた奇跡的な名作なんてのもあるからな
アリスソフトの大悪司と、大悪司を超えられないその後の大○○シリーズとかね
NW2もその類じゃないかと思う(NW1はアレだったし)
言ってしまえばワンオブサウザンド的なFEARゲー ARAはシステム面は積み上げてきた物だと思うよ
アーシアン関連も設定が嫌われてるだけでデータ的なバランスブレイクは報告されてないし >>391
ARAは軍拡しないといけないのが。。。 戯画のバルドスカイと、それ以降のバルドシリーズとかもなー
名作を一度作っちまうと、以後は何を作っても「求めてたのはコレジャナイ」ってユーザから言われ続けるんで
製作スタッフは大変苦労するそうな >>392
上級クラスに行かないレベルなら良いんだけど、上級以降はちょっとね サプリが多すぎてスキルがアホみたいに増えると把握するだけでも大変なんだよなぁ よく使うクラスのは大体暗記しちゃう
使わないクラスのは殆ど覚えて無い >>393
バルドバレットが至高
まあ移動操作と武装優先順位はスカイの方が良かったけど アリアンのニンジャの範囲化スキルは最近知ったわ
あれは良いものだ >>393
NW「2が名作過ぎて3作っても「求めてたのはコレジャナイ」ってユーザから言われ続けるんで」っていわれるー >>400
大体合ってるけど、3が佳作にすらなれない駄作だったせいも大きいぞそれは 高レベルには複数回攻撃とかnエンゲージ爆撃とかもあるが基本的に延々ダメージを1Dあるいは4前後ずつ増やし続けることになるからなあARAは バルドはフォースが大ヒット作で、スカイはフォースの後継としての期待にしっかり応えた
その後のゼロが大ブーイング、ハートは佳作、ブリンガーは悪くないけどコレジャナイ、そしてソシャゲ化発表で大騒ぎ
>>403
スキルレベル制だと、そこはどうしてもね
LvUP時に、強いスキルのSLを伸ばすのが有力な選択肢になるし 本当は、「スキルを追加取得する事によって、動き方が変わる」様に作れれば面白いんだろうけど
大抵のゲームは、攻撃力や防御力を単純に増やす様なスキルが大半だわな
バリエーションを作るのにも限度があるっつーか >>405
グランクレストやログホラがそういう特殊効果があったりだな >そういう特殊効果があったりだな
数字を単純に増やすだけじゃないスキルは、FEARゲーにも多数あるよ
ただ、全体を見ると数字を単純に増やすだけのスキルが多いでしょって話 >>403
その上級クラスへの移行時期こそが問題よ
例えば戦士系ならバッシュ以外のメジャースキルが急に死ぬ
最初から上級クラスで始めるか
上級達する前に終わればいいんだけど 多いと無いを混ぜられてもなぁ
つか、上限がレベル5まである「数字を伸ばす」スキルと上限1だけど「できること増える」スキルでは
取得して重ねられる回数が少ないから後者が印象に弱いだけなんでは? >>406
D&D4thとかはそんな感じだったな
SL制じゃなかったからかもしれないが メタガやNWに限らず、ディフェンダークラスや特技をメインに出してるゲームは大体それで事故ってる印象
FEAR的にはアリアンみたいに、特定の壁PC用意するより、前衛が敵を止めつつ仲間が軽減や回復飛ばすゲームの方が総じて安定してるかな >>412
他社も含めて特定の壁PC用意すで成功しているゲームってなくね? >>411
あれは結構特殊な形というか
キャラメイクのバリエーションで考えさせるんじゃなくて
遭遇毎に、「その状況に対して何をするか」を考えさせる構造だからね
まあ上手く出来てると思うよ、初期はバランスでかなりグダついたけど
>>412
事故ってるっつーより、鳥取依存で上手く行くかどうかの差が激しいって感じ
ARAでそうなり難いのは、ウォリにダメージディーラー的側面が大きいからPL心情的にそういう方向に行き難いだけであって
ウォリでカバーリング特化のビルドをしちゃえば、結果は同じ事だし
>>376のビルド例なんかは、遊んで楽しいのは後者かも知れないけど
ゲーム的に有利なのは多分前者(で全員が同エンゲージに固まる)なんだよな
そこを「楽しい方が良いよね」でコンセンサスを取れるかどうかが、その鳥取の分かれ目 >>412
カオスフレアの光翼は初めからそういうクラスだってマインドセットがあるからあまり事故らんかな?
ゲーム自体がフレアによるどんぶり勘定で行けるってのも大きいが
壁PCで派手に事故ってるのはやはり言われてるNW2が印象強いかな
あとはエンギア2とかも、壁役のソルジャーが真っ先に死ぬから意味ねーよwwみたいな事故はあった ARAも結局、アコがプロテクションのSL上げたらエネミー火力もその分上がるんでしょ?っていう
NWの防御特化カバーリングDFと同根の問題はある気がする SRS系でディフェンダークラスあるゲームは、ほぼ確実に事故ってる印象がある
むしろまともに機能してるのが、鳥取が上手く回した場合のメタガくらいしか思い浮かばん >プロテ
ARA式軍拡だな
アルシャみたいにラウンド1回とかでなく、なまじ全攻撃にプロテクション飛ばせてしまうから なんでこんな、前時代のGMvsPLの真剣勝負(キリッ みたいな奴が正論ヅラして語ってるんだろ? >>416
マインドセットを理由にするなら、むしろ「最初から防御特化クラスです」ってなってるゲームの方が事故らないという事になるので
じゃあNW2のディフェンダーもそういうマインドセットだよね、て話になるのでは
その2つの違いはマインドセットじゃなく、抽象エンゲージとsq制の差じゃないの >>420
そうやって相手してくれるからだよ(^-^) よく防御特化と言われるが
NW2のディフェンダーは、クラススキルで自分の防御力は殆ど上がらない(豆知識)
軍拡に染まったPLが「上げなくちゃ!」つって、経験点を防御力に突っ込んでるだけ >>417
うちではプロテクションのレベル上げなくなったな
ダメージ数点オーバーして死ぬ時にだけフェイト突っ込んで使う >>424
NW2は良いゲームだよ、て人と
NW2は事故ったゲームだよ、て人の殴り合い
>>425
それでGMがエネミーの火力を手加減してくれるなら、その方が楽だよな
軍拡は悪い文明 横に広げて整合性取る能力がないから
軍拡で縦方向にシステム積み増ししてインフレ推進するのがFEARの展開方針だったわけで… ディフェンダー用意する時点で事故るってのは同意
マジでロクな思い出が無いわ
それでまともにバランス取れてたゲームに思い当たる節が無い ARAもNW/S=FもALF/Gも
クラス数増やしまくってどんどん横に広げた訳だが 実際に使われない産廃を増やすのは横に広げるっていうんですかね NW3は横にも立てにも広げたが、魔法クラスは追加サプリのも例外なく産廃ってのが頭一つ抜けてるな
普通、後半サプリ程追加クラスは大抵強いんだが それなら別のゲームやった方が良いのでは?>ディフェンダー嫌い
その方が本人にも他の人にも良いと思う NW2が事故るイメージなのは、ディフェンダーの存在どうこうじゃなく
「ランダマイザの幅に対して、HPが少ないから」 なのではー (高Lv環境ではともかく、初期Lv帯ではね)
HP30点+防御20点のPCが居たなら、適正なエネミー火力は25〜30点くらい (※この時、バリア魔法分を防御力に含めて考えてはいけない)
通常でダメージ期待値10点、
バリア魔法で抑えれば期待値0点、
エネミーがクリティカルすれば期待値20点、
PCがファンブルすれば期待値27点
……んで、お気付きと思うけれど
最後の 「期待値27点」 が、ダイスの出目が3点も高ければ生死判定送りになる訳だ
これはディフェンダー(カバーリング)と関係無く、HPとランダマイザ幅とファンブルで全部吹っ飛ぶルールのせい うちじゃNW2もCFも天下もメタガもエンギアも楽しく遊べてるがなぁ>ディフェンダー=事故る
まあ調整が難しいのはわからんでもないが 俺も基本クラスとかにディフェンダーがあるゲームが軍拡にならないのは覚えがないわ
もうディフェンダーが仲間を庇うって構造そのものがダメなんだと思う
一応GMや鳥取が紳士協定結んでバランスとるのはあるが、それはゲームのシステム側が上手く出来てる訳ではないからなぁ D&D、後期NW2、ログホラ などのディフェンダーは
防御力よりはターゲットコントロール能力って気がする
他のFEARの単純なディフェンダーだとカバーリング中心になるんだよなぁ >防御力よりはターゲットコントロール能力
まー、それが妥当とゆーか
AR2Eの《プロボック》《タウント》なんかもその類よね D&Dは新しい5版から「やりません」って感じではあるしね
盾になるのは大概のクラスで出来ると言えば出来る訳だし >>433
だからか、上の方で初期Lvディフェンダーに自前のファンブル打ち消し4枚とかやるのは >>438
元祖軍拡ゲーが何言ってんの?
fearやsneがサプリ軍拡してんのはD&D参考にしてだぞ? >>443
軍拡は3系で タゲコンは4系だと思うけど? >>444
4版までは軍拡してた
5版からはしないようにするって宣言して今のところしてない >>442
>>300や>>302みたいに、ファンブルしても死なない様に固定値上げるってのも一つの方法だが
それをやった結果、GMがその防御力に対応した攻撃力のエネミーを出して来たら
何の意味も無いどころか、益々PT全体がピンチになるからな
(昔よく言われた、ディフェンダー以外がカスったら死ぬって奴)
事故要因は防御力が低い事じゃなく、ファンブルする事なんだから
だったらファンブル自体を対策しようてのは、適切なアプローチよ
空砦のディフェスなんかもそれ系 結局のところ理論が確立されてようが作り手の運用が追いついてなければ意味がないと思う 上で言われてた、アコがプロテのLvを上げない様にするとかと同じ対処法だな
軍拡に対するメタ対策 >>448
別にプロテクトのレベル上げたら軍拡ってわけでもないだろ NW2のGL1で、ガチ組みして防御50点超えのディフェンダー作る事は可能だけど
そんな事しても、エネミーの攻撃力が60点になったらどうしようも無い
>>450
PCが(PLが)プロテクションのSL上げた「だけ」じゃ軍拡は起きないが
問題は、それにGMがどう対応するか次第
その辺を解ってるGMが相手なら別にいいんだけどな 軍拡するかどうかを「GMの善意」という安定しないものに委ねること自体が展開上のミスっていうか
軍拡を促進するサプリ売るだけ売っておいて「ユーザー側の自由です」って顔してるのはなあ… >>452
GM次第でプロテクは関係ないよ、それ
自分のいたサークルにガチ組以外絶対殺すマンな
「このレベルでここまでにしてないから悪い」
とかいって殺しにかかるGMいたし >ガチ組以外絶対殺すマン
そりゃまた極端な例だがな…… >>453
サプリで促進されるのは確かだけど
基本ルルブだけで遊ぶにしても、ビルド自由度が高けりゃ同じ事じゃね
どうしたって、ガチ組みと緩く組んだ奴との差は出るもんだし
上の話にループしちゃうけど、ビルドの自由度(による面白さ)とバランスの安定はトレードオフで
あちらを立てればこちらが立たず、程度問題にしろ一方は諦めるしかない
それでもAR2EもNW2も人気ゲームだったんだし、人気が出ないとすれば要因は別の部分 >>455
アリアンの公式シナリオもそんな傾向
軍拡はNWやアリアンの場合公式シナリオが助長した GMの善意みたいなあって当然のものをそういう風に語るのか
困スレでいつものプレイ環境とか、サークルメンバーが止めた話してきて欲しいわ 5Dって振れ幅結構大きい
プロテクションの出目が悪い日はGMずっと不安です
プロテク1D+エフィシエントでもええんやで 軍拡するかどうかGM次第なんだからプロテあげないは別に有効な対策でもないと思うんだが 結局ビルド自由度優先した結果、バランス崩壊(軍拡)なんだろうか D&D最新版だと軍拡しないってことはガチ組みと緩く組んだ奴との差はないんだろうか? 上でランダマイザ云々が出たが
5dだと5〜30と振れ幅がでかい割に期待値は17だから期待値でバランスを組むGMからすると出目腐った時に乙る
そういう意味ではSL4枠分でもエフィシエントにした方がお互いにいいんでは? >>461
「防御力上げたの?じゃあ敵の火力も同じだけ上げるねw」
をしてくるアホは「防御力上げてないの?でも敵の火力は落とさないよw」もしてくるからな
GMが悪意満載であることを前提に語る意味が分からん 防御力上げたよね?じゃあその分敵の火力も上げるねってするGMは悪意ある奴
そしてTRPGは悪意に弱い >>467
悪意とかじゃなく、それを当然だと思ってやってくる奴もいるから
現実問題として、「カキーン!ダメージはゼロじゃ!」を何度もやられると
GMとしては、何とかPCに脅威感というか歯応えのある戦闘を提供しなきゃと思うわけで
そこで考えが足りないと、手っ取り早く「よし、エネミーの攻撃力をもっとあげよう」になっちゃうのだ Lv2という低レベルでもプロテク3+エフィシエント3とか組めてしまうので
レベルと人数が同じだからって同じ敵出すわけにはいかんのよね
本当GM大変 >>467
DX3公式で軍拡しているから真似るのは仕方がないYo1 ついでに言えば、上で銀の字が
>HP30点+防御20点のPCが居たなら、適正なエネミー火力は25〜30点くらい (※この時、バリア魔法分を防御力に含めて考えてはいけない)
って言ってるけど
これもGMによっては
「防御20点+バリア魔法2枚で20点=合計40点止まるから、エネミーの火力は50点にしよう」
とかやらかす奴がいる
ファンブルでバリア魔法全部吹っ飛ぶ(50-防御10でダメージ40+α点喰らって死ぬ)んだからマジでやめろと思うが実際いたから困る ファンブル時の想定ばかりしているが、だからファンブル対策が有効なんだろ
プロテ伸ばさないよりよっぽどまともな対策だ 軽減特技が2D+クラスレベル、ラウンド1回というSRS方式をアリアンに取り入れても良いのでは
アリアンでなら1D+SL×2くらいかなあ 銀ピカが提示した初期作成でファンブル対策4回は極端な例だけど
最低でも、幸福の宝石1回分はファンブル対策出来るからね(アタッカーとかだと命中ファンブルで使ってしまう事も多々あるが)
>>473
ラウンド1回にした方が色々良くなるとは思う
勿論、それに合わせてエネミー火力を全体的に落とさないと駄目だけど(じゃないと剣街になる) >>463
固定値による格差はほぼ無いね
マルチクラスしても差はそんなに出ないように得られる能力に制限付けてたりする
一つのクラスに対してのバリエーションはクラス能力とサブクラス(クラス毎のバリエーション)で個性付けしてる
そんな感じ 悪意とかでなく、単純にGMが下手で事故る事はままある
AR2EもNW2も面白いけど、面白さの分だけGMのバランシング能力が求められるシステムでもあるのだ
>>465
固定値信仰したくなる気持ちはわかるけど
5d6振って10以下が出る確率なんて0.4%くらいだし、普通にプロテのSL上げても別に問題は無いのでは >>473
軽減スキルをラウンド1回に制限したアリアンならもうあるよ
剣街っていうんですけどね
なお マーヒーあたりだと、そもそも基本ルールの時点で、ダメージと防御力の個人差が
えらいことになるシステムだけど。
敵が特撮という無意識のお約束があるから、あえてギミック選りにしてダメージ
自体は低いしルール上のバッドステータスはないけどうっとうしいという逃げ道が
あるのがわずかな救いか。
というかGM、トイレブラシの怪人はやめてください >>476
ファンブルや出目腐った時に死ぬバランスのGMクソって話だからその0.4%でも起こり得るからクソって話じゃね? アリアンの軽減スキル毎回使えるからテンポ悪くなるんだよな
アルシャと同じくラウンド1回でいいわ >>480
5d6で10以下は4%くらいで2d6のピンゾロより出る確率が高い >>481
しかし敵の火力は据え置きに
そうやってできた剣街 軍拡の話題にGMが下手という理由だすけど
下手な場合って指摘しても改善されないのか 軍拡はまずFEARが率先して実例を示さないと
リプレイでもシナリオでも軍拡したのが悪い >>484
プレイ環境次第じゃね
身内なら一緒に改善していけるし、見知らぬ相手と1回限りのオンセなりコンベなりだと無意味だし
>>485
ケースバイケース
一番防御力の高い奴を基準にエネミー火力を決めるのは悪手なのだけは確か >>481
回数制限制だといつ誰に使うか悩み出してむしろテンポより悪くなるよ >いつ誰に使うか悩み出して
悩む要素無くない?
ダメージロールの直後に宣言するんだから、「軽減しなければ死ぬか、軽減しなくても死なないか」は解ってる訳で
・軽減しても死ぬ → 使わない
・軽減すれば死なずに済む → 使う
・軽減しなくても死なない
→ その攻撃がラウンドの最後なら軽減する
→ 他にもエネミーが残っているなら軽減しない
で、使うべきかどうかは思考の余地なく決まるでしょ
ARAでプロテクションにフェイトをぶち込むかどうかの判断と同じだよ 使い忘れや、もっと良いタイミングがあったと言い出して、さらに殺伐としだす PCにダメージを与える事でしか危機感を与えられないと思い込んでる
ちゃんと防御力とか上げてないとPLの手加減に見える
という感じで拗らせてるGMはけっこういる
救えないのは、そういうのは性癖なので理屈ではどうにもならないという所 >>491
拗らせてると、大体の場合は他人に説得されても受け入れられないんだよね
自分で年数を掛けて気付くしかない 人によってキャラ構築に差が出るように
戦術に関する考え方も差が出るから、とりあえず毎回宣言、の方がわかりやすいと思うよ それはもうシステムの問題じゃないからなあ
困スレとかそっちの領分
>>488、>>490
アルシャ系のSRSやってて、軽減飛ばすのに長考したり殺伐したりは経験無いけどな
イニシアチブ割り込みが大量にあったりすると重いけど >>489
お前の鳥取のアコライトが脳直なのは分かったが、それでも今のプロテクがテンポ悪いってのは流石にせっかち過ぎないか? >>494
そうか
俺の鳥取だと毎回ダメージロールの度に「軽減いる?」という確認の応答するからさっさとプロテク張るより時間かかる
違うもんだな >>493
燃費も何も一切考慮せず常に使い続けるべきだってんなら
それはもう宣言が必要なスキルでなく、ギルドサポートの《加護》みたいにしちまった方が良いのでは すべての攻撃に使わないのは損(ただし初期は除く)だからテンポ悪いに決まってるだろ
攻撃=>回避=>ダメージ適用が
攻撃=>回避=>プロテク=>ダメージ適用になってんだぞ ARのプロテクションは、わざわざ聞かずに毎回かけない?
連続攻撃された時以外は >今のプロテクがテンポ悪い
ぶっちゃけダイス数による
1Dや2Dくらいなら良いけど、攻撃受ける度に5D(場合によっては6D以上)ジャラジャラ振り続けるのはな…… ARAの場合、フェイトがシステムの根幹にあるからダイスを振らない訳には行かないんだよな
アタッカーではないアコの為にフェイトの満足感ある使い道を増やすという側面もあるし 毎回宣言するし、ファンブルも起こらないんだから
・《加護》みたいに常時にする
・SNEのSW2.0みたいに発動1回でシーン持続にする
とか色々やりようあると思う >>499
そりゃプロテは毎回掛けるよ、使用回数に制限無いんだから
>>496は、ラウンド1回の(アルシャとかの)バリアスキルについてじゃないの
さておき、俺はラウンド1回でも掛けるかどうかの確認なんて要らんと思ってるけど
>>489の繰り返しになっちゃうけど、掛けるべきかなんて訊くまでもなく判断出来るんだし 元々プロテクってSWのプリが回復待機になるのを防ぐためにあったんだっけ?
そういう面ではSWのプリより今でも有能だと思うけど 次に動く敵がどの程度の攻撃力で誰を攻撃するか分からないと判断に自信が持てない俺の鳥取が臆病なんだろうか >>504
最初から設計思想としてそれがあったのか、後付けで言われる様になったのかは知らんけど
そういう風に言われる事が多いね
メジャーアクションでヒールだけする役割、から脱却して
ヒールに相当するダメージ対処は割り込みオートアクションで行い、メジャーアクションでは自分の好きな事を出来る様にした、という風に
(まあ実際には、メジャーヒールを全くやらなくて良い訳でも無いんだけど)
設計思想的には>>501で、↑みたいな話は想定外の副作用じゃないかって気がしないでもないが 毎回プロテクがうざいってのはわかるが、これなくなると毎回回復に回らないとならんから辛い >>506
>最初から設計思想としてそれがあったのか、後付けで言われる様になったのかは知らんけど
>そういう風に言われる事が多いね
トークかどっかで言ってたはず
SW1.0のかなりの不満点を解消したのがAR1Eだし 俺もPLに毎回「カキーンカキーン」する程偏った銭湯されるとダメージ上げたくなるわ
特にARAみたいな「とにかく一点でもダメージ与えないとバッステ自体効かない」ゲームだとなおさらだわ
悪い手法だとは思うんだけどダメージあげる以外で解決できるテクニックを知らない
(どうしたら良いのかわからん) テンポ悪い&判断は聞かなくてもできる、って人はアコライトをやる側の人なのかな?
正直、同卓でこの人がアコ枠だと不安なんだが ダメージが通らないと弱かったと煽ってくるプレイヤーもいるから
ダメージレースのインフレも始まるんだよな アルシャとアリアンは
イドゥンのあるなしも大きいと思うよ フェイト使う時だけ追加ダイス振って、フェイト使わない時はNW2のバリア魔法みたいに固定値でも良いと思う
>>509
ダメージ入らなくても、命中だけでバステ入れば良いんだけどな
つっても、1E→2Eでスキル使用不可にする[重圧]を無くしたから
そこまで影響力の大きいバステがあるか、つーとアレだけど >>509
メイジに当ててすらカキーンされるならダメージ増やして良い
カバーリングされてカキーンなら、吹き飛ばしたり範囲攻撃や連続攻撃でカバーできないPCを作ればいい >>510
相手PCに確認する必要が出るケースあったっけ?
被ダメを火力に転換する様なスキル持ってるなら流石に確認取るけど >>510
同卓した時におまえさんにはプロテ飛ばさないので安心してくれ
テンポ悪いっていったの自分だけど判断聞かなくてもできるってのはアコライトやってれば分かるよ、バカじゃない限り
テンポ悪くならないように敵の固定値と味方の固定値覚えておいて、ダイス目に関わらずダメ抜ける時はGMのダメージ処理中にさっさとプロテの算出してるし >被ダメを火力に転換する様なスキル持ってるなら
このケースでも大体の場合、バリアスキルは「対象の同意」が必要なので
不要なら、掛けられる側が勝手に断ってくれれば済むしな >>516
ダメージロール前にダメージ後の特技の宣言使用するのがマナー違反な俺の鳥取とは文化が違いすぎるな 軍拡を理解してない奴いるのな
PT最強の防御キャラを殴ってもダメージ抜けるようにするのが軍拡だぞ
最強の防御基準=脆いキャラを殴ると死ぬなんだから >>515
回数制限がある方の話じゃないの?
大丈夫そうに見えても一応確認ぐらいするでしょ >>519
>>516は別にマナー違反してないように見えるが? 遭遇工夫すりゃええんちゃうん?
プロテクションやカバーリング飛ばないように分断する戦闘を入れるとかさ >>517
それはシステムによるかもだ
>>519
俺は>>516じゃないし、流石にGMがダイス処理してる最中にプロテのダイス振り始めたりはしないけど
そのくらいしたくなる気持ちは、解らんでも無い
ARAは1回の攻防で、敵味方合計で何個ダイス振らせるんだよっつーくらいダイス数増えるから 俺、カバーしなくても耐えられる攻撃だとディフェンダーやる気無くす
いや遠隔カバーの数を超えて後衛殴られても困るんだけど
「なんてやつだ、俺なら即死だったのに…」とか
「ありがとうございます、貴方がいなければ死んでました」的なリアクションが欲しい ルール的に硬い奴殴るルールないんだから柔らかい方なぐるだろう
相手を後衛に攻撃させない特技を取れば良い >>523
「ダメージロール前にダメージ後の特技の宣言使用するのがマナー違反」
だろ?
「GMのダメージロール中」=ダメージロール前のタイミングは過ぎたんだから問題なくね? >俺、カバーしなくても耐えられる攻撃だとディフェンダーやる気無くす
>いや遠隔カバーの数を超えて後衛殴られても困るんだけど
なにこの困ったちゃん
ぼくのまもれるはんいでこうげきしてよー
ってこと? >>528
そうだね、問題ないね
これで殺伐しないのは懐の深い鳥取なんだな >>519
>>516じゃないけど>>516の気持ちは痛いほど分かる
自分の場合、常にプロテ分のダイス握ってダメージ確定後即振るようにしてる 軍拡すんなも判るが、
逆に毎度自衛力完全に捨ててダメージのみに特化するPC見ると、
こいつは一回くらいガチで殺してもいいかなと思うときはあるw 判断できない&テンポなんて悪くないと思っていたのは脳筋アタッカーさんだったのだろうか・・・? >>533
《超巨大武器》と《振りかぶり》さんがわるいんやー(自衛力捨てたアタッカーの叫び) >>529
言い方はアレだけど、そう間違ってもいない様な
タンク無しで全員問題無く耐えられるなら、タンク役が「俺いなくても良くね?」てなってしまうのは確かだし
かと言って、タンク役が居ても死屍累々になる様なバランスにされても困るしで
まあ昨夜の繰り返しになっちゃうけど、ダメージロールの肩代わりからタゲコンに役割自体をシフトさせるべきだと思うわ
カバーアップで全員守っちゃうのは問題あり過ぎる 脳筋アタッカーさんは自分の手番以外は全部無駄なんだから、テンポ悪い派じゃないの FEAR含めてタゲコンに意識を向けたシステムがあるのに
その方向でその後のシステムを進めない方が悪いとおもったけど
ARA2の方が後期NW2よりはやいから無意味な仮定だし
その後のシステムは簡略化() 方向に舵を切ったしなぁ >>534
脳筋アタッカーかどうかは分からないけど
アコライトをめったにやったことないんだろうなーってのは感じる ARの場合、1Eの頃からタゲコンスキルとカバースキルあるからどっちがよいとまでは確定できてなかったんじゃないの 未行動の敵のダメージとPC全員の防御力と防御スキルと残HP把握して他のPLへの確認なしに文句なく軽減タイミングを測れないと脳筋アタッカーなのか
俺、脳筋アタッカーでいいわ 逆上(他を狙ったらダイスペナ)だと、回避型以外はソレがあってすらボスの攻撃は当たるから
憎悪(対象を狙わないといけない)があるシステムじゃないといけないんだよな
…まあ、憎悪もバッドステータス無効で消されるから、確実性だとやっぱりカバーなんだけど オーディン尽きてイドゥンも余裕ないのに、
「ダメージ上がるから任意ブレイクします!」ってバカには、
即座にニョルド叩き込んでも問題ないと思うよw >>532
>常にプロテ分のダイス握ってダメージ確定後即振る
あるあるデスねー (俺もやるので)
>>535
>>271で言っといてアレだけれど、装備重量を武器に費やすなら
《金剛剣》なり、《伝家の術式:アイアスズシールド》(防御魔装)なり
防具に頼らない方法で、何かしら自衛能力を確保して欲しいとはちょーっと思うぜよ 逆上や憎悪が悪いわけじゃ無く
一本伸ばしが出きて特化していく数値デザインの失敗という問題だから軍拡要素の1つ >>543
死なせておけばいいだけ
わざわざニョルド撃つのはムダだ 確認が必要かどうかってアコ本人以外に同卓の他PLの練度にもよるんじゃね?
たまに脳筋過ぎて軽減を何も求めずに倒れ死ぬPCがいたりすると残HPの確認が必要になる >>545
_,,;' '" '' ゛''" ゛' ';;,,
(rヽ,;''"""''゛゛゛'';, ノr)
,;'゛ i _ 、_ iヽ゛';, お前それSW2.0さんの前でも同じ事言えんの?
,;'" ''| ヽ・〉 〈・ノ |゙゛ `';,
,;'' "| ▼ |゙゛ `';,
,;'' ヽ_人_ / ,;'_
/シ、 ヽ⌒⌒ / リ \
| "r,, `"'''゙´ ,,ミ゛ |
| リ、 ,リ |
| i ゛r、ノ,,r" i _|
| `ー――----┴ ⌒´ )
(ヽ ______ ,, _´)
(_⌒ ______ ,, ィ
丁 |
| | 何も考えずに死にに行ってイドゥンを無駄にしていく
メタガEXみたいな接待リプレイもあるんですよ 一本伸ばしがデキて特化していく数値デザインの失敗が軍拡の要素だとD&D5版でも軍拡していることになるんですが >>547
計算できない奴は本当できないからなあ
期待値で死んでそうだからアフェクション要る?って聞いたら普通で大丈夫って返ってきたから何か切り札でも持ってたっけ?と思ってプロテクかけたのに、
単に期待値計算できてなくてそのまま死なれた時には唖然とした
プロテク使ったらアフェクションできないんだよ、わかれよ >>546
GMがってことじゃね?
俺もそれされたら「お前もういらないからそのまま死んでろ。イドゥン余ったら戦闘後にやる」って見捨てるかなw GMとしては残しておくとダメージ上がった攻撃されるからニョルド打って黙らせるのは普通の選択肢だよな >>541
言っちゃなんだけど、TRPGに限らず日本のゲーマーってそういう風潮だと思う
特に代表的なのがMMOのPT狩り
「何も言わなくても出来て当然でしょ?」「出来ないなら事前に言ってね」くらいの状態になるから >>554
今回の場合ちがくね?
アコライトやってる人が判断できる(判断してる)って言ってるのに
アコライトやってない人がそれにいちゃもんつけてんだから >>554
マジかよ
俺3つくらいの鳥取でプレイ経験あるけど、そんな事言ったら叩き出される所しかなかったよ
世のヒーラー不人気論が鳥取では全然無くて実感わかなかったが、それが普通なら納得だわ 発売数日後に攻略Wikiとか出そろう現在は
「簡単なかけ算割り算ぐらいしか使わないのに最適解にしないのは舐めプ?協力する気あんの」ぐらいの感覚だわな >>555
アコライトやってなかったけ?
判断できるアコライトができないアコにマウント取ってるのかと思った
というか俺はアコライトやるけど確認するし >>558
>>510 だとやってないように見えるが? >>556
それは何か違うぞ
今回の話は、アコやエンチャンターをやってる人が
「ダメージ軽減スキルが必要かどうか、相手PLに一々確認しなくても自分で判断出来るよ」「その方がプレイアビリティ良いし」
て話
あくまで、プレイアビリティの為に自主的にそうしているだけであって
不安なら、確認はしてくれて良いんだよ >>559
すまん、俺510だが言葉が足りなかった
この人がアコだと不安だから俺がアコ枠取りたいぐらいだ、という気持ちで言ってた ところで確認って「プロテク使うよー、振っていい?」ですら確認扱いだったりする?
俺の鳥取だとGMの了承無しに振ったダイスは無効というマナーが有るから絶対聞くんだが これ言うと馬鹿にされるんだろうな
俺、サポーター良くやるけど他PCの残HP把握まで出来ないからプロテク系に回数制限ある時は毎回確認するよ
そして他のPLは俺より計算遅いから俺がヒーラーやるよりテンポが良くなる事はないよ
だから毎回使えるプロテクより回数制限ある方が時間かかるよ
世の中にはこんな鳥取もあるんだ、出来が悪くてすまんな >>563
電源ゲーよりプレイ時間が長くて相対的に進行がゆっくりなTRPGでもゲーマー的には効率追求したくなるからなぁ >>558
流れ見ると以下の3つに分かれるからアコがアコにマウントしているわけでじゃない
テンポ悪い&判断できるアコ:テンポが良くなるようにダイス握っておくなどの改善している(自助努力)
判断できないアコ:テンポが悪いけど毎回確認するよ(テンポ悪いことに同意)
で、これ以外に
テンポ悪くないし&判断できないといってる人
がいる >>565
こういう出来ない奴らでも遊べるゲームにしなきゃいけないのか
そりゃこんなシステムになるな >>566
オンセとかで長いセッションを嫌う人いるから大抵効率追求すると思うけど >>567
もともとは回数制限がある方がテンポが良いかどうか?って話で
判断できる人はテンポは良くなる
判断だきない人はテンポが悪くなる
ってだけだよ んー、多分俺がテンポ悪くなるって言った最初だと思うんだけど、俺は自分でアコやる時に自力判断できなくてテンポ悪くなるって言ったんだ
アコやってないと誤解させてしまってすまない 何も言わずにできて偉い
ちゃんと確認できて偉い
それで良いじゃない >>572
そこに対して「できない」とか言ってくるから諍いが生まれるわけでして >>569
プレイ効率追求されない前提でシステム作ってるメーカーがあるそうだ >>572
それが何故か
他人への確認ができない
自分で判断ができない
に変わってしまうから争いが絶えない まあロールプレイとかが楽しみの重点で
ゲームゲームした部分は苦手というか興味薄い層も一定数いるしなあ
TRPGはプレイ人口や性質上そういう層も無視しづらいってのは実情だと思う
基本システム処理が一定以上複雑なゲームが広く普及することはまずないしな 薄いって叩かれるてるだけのゲームもプレイされてるところで話を聞けば
特技コンボゲーは重くてイヤと普通に聞こえてくるし ぶっちゃけ効率突き詰めて面白いほどの深いゲーム性があるTRPGってまず存在しないし
そういうのを求めるなら最初からボドゲや電源ゲーをやるなあ それぞれプレイスタイルの違う複数人で楽しく遊ぶのが基本前提のゲームである以上、
自分のスタイル(例えば効率重視)を過剰に突き詰めて他人のそれとかち合うリスクの方が
現実的にはでかいし益がない(遊び仲間を減らすのが一番無益)からなあ 程度問題だよ
過剰な効率追求は確かにどうかと思うが
ゲーム性をまるっと無視して脳死でキャラ演技だけしてりゃ良いなら、そりゃもうゲームという体裁を取る必要も無い訳で >>584
はは、リアルでそういう事を言いたいけど言えないんだね 現実にはそこにさらに「データ眼があって強キャラ作れる自分は偉い」的に
優越感を感じることが楽しい人間とかも関わってくるので話はややこしくなる
その手の人間ほどボドゲや電源ゲーには行かないんだよな
そこを重視しない人が多いTRPGの方がマウントしやすいから >>581
電源ゲーに夢見過ぎだと思うけど
複雑な計算を肩代わりしてくれる分、TRPGが抱えるプレイアビリティの問題を大きく解決はしてくれるが
その一方で、「ちゃんとしたゲーム性があるか」って観点になるとさっぱりなタイトルも多いぞ
ゲーム部分を追及しまくった結果、マニア向けになってジャンル毎廃れた様なのもあるし >>586
ゲームにかこつけて上から目線で指示したりダメ出しするのが楽しい人とかな
これはまあボドゲでもいるけど >>589
そういうデザイナーに作られたゲームやサプリメントがあるから仕方ない プレイヤーには一切開示してこなかったけど本当はこういうゲームだったんです
をやったメタガのことかな(棒) >>590
そういうデザイナーがいるからといって俺らがそうなる必要ないし >>588
ダメなものも多いのはその通りだけど
それは玉石混交というかそもそも絶対数が桁違いなだけで
TRPGがさらに乏しいのは確かでは
少なくとも競技性を認められるほどのゲーム性があるゲームって
電源ゲーには多々あってもTRPGには皆無だし(勿論作られても困るけど) >競技性
格ゲー全般とかぷよぷよとかボンバーマンみたいな、所謂「対戦ゲー」じゃないと
そもそも競技性って成立し難いからな (RPGのタイムアタッククリアみたいなのもあるにはあるが) ゲーム性の有無と競技性の有無はまた別だからなあ
どんなにゲーム的な面白さがあっても、競技として競わせられる要素が無い場合もあるし
大体にしてTRPGは、「競うのではなく協力しよう」てゲームだからな 強いて言うならTRPGはCo-opゲー(敵のスペックはGM側が調整可能)だからなぁ >>595
「協力しよう」を曲解して「他人はオレ様無双の踏み台になれ」をやろうとするデザイナーやプレイヤーどうにかならんもんかね まあこういうとなんだがTRPGってGMがふんわり手加減して気持ちよく勝たせてあげるのが基本構造だしなー
昔のS=Fみたいにガチで互いのリソースをTCGみたいに管理して対戦してみようって試みもあったが廃れたし そのデザイナーの話は専用スレがあるし、
プレイヤーに関しては困スレ行きだ >互いのリソースをTCGみたいに管理して対戦
それをやるなら、TRPGよりも対戦型ゲームブックとかの方が構造的に向いてるからな
クイーンズブレイドも名前を聞かなくなって久しいが 現実問題として、ガチなゲーム性を追求したい人の絶対数がさほど多くないので
その人だけ集めた卓は成立しにくいしそっちに向けた商品も出しづらいと思うぜよ
これは逆に「完全にゲーム性を捨てたなりチャゲー」でも同じだけど >>598
だからこそ一強脳死データの濫用で一気につまらなくなるんだけど
そのへん理解できてない人間がガンパレ贔屓とかやったからね… どっからでも無理矢理特定人物叩きにコンボしようとするのは単につまらんからやめてくれ GM対PLになるとどうなるかってのは
いかにPLの定番をメタで殺しにかかるかってメタガを見ればよくわかるし
GFで紹介されてた関根ダンジョンも取りあえず殺しにいくというだけの酷い内容だったろ >>601
明らかに食い合わせの悪い複数種類のプレイヤーが存在する場に
「買ってさえくれれば後は知らない」と前提条件を曖昧にした商品を投入して事故りやすい環境をわざわざ作っているともいえる
効率重視となりチャはプレイ前の段階でどちらかに統一するようフィルタリングすべきなんだよ >>514
あんがと
ただなぁいつも同じ対処ばっかりになるとって問題もあるのよねぇ バランスの善し悪しではなくマインドセッティングの善し悪しがある
他社のニッチゲーの方がその辺うまくいってる ファジーな部分がTRPGの独自の面白みだったりもするから
(ロールプレイ盛り上がった結果当初用意してた敵が味方になってボスが突如変更とか)
最初からかっちり枠を決めることで生まれるTCG的なゲーム性とはそもそも相性悪いしね >>603
本当にな
言いたくなる気持ちは解らんでも無いが、流石に頻度が高過ぎてうんざりはするのだ
>>606
搦め手の種類にも限度があるからな
特にARAは、バステや強制移動等の大半が「1点以上のHPダメージ」をトリガーにしてるせいで通らない事もあるし >>605
同意だが現実的に最初からフィルタリング成功してるゲームってあるのだろうか >>610
冒企やインコグはタイトルだけでフィルタリングされてる感じ >>562
っていうか自分でも言ってるけど、それが「確認する」って行為じゃないか 効率重視もなりチャ重視もやばい奴ほど無自覚だったりするしなあ ネクロニカは題材がアレなんでマインドセットが明確な感じ ゲーム性重視とRP重視を、システム側でフィルタリングするのは無理だろう
マーヒーの「変身ヒーローをやるゲームです」とか
ビガミの「忍者をやるゲームです」とか
そのくらいのマインドセットが関の山
GMが個人的に、卓募集段階でフィルタする事は可能だが
CoCの「戦闘卓です^^」は地雷のイメージしかない ゲーム性重視のシステムに運用でRPを持ち込むことはできるが
RP重視のシステムに運用でゲーム性を持たせるのはほぼ不可能じゃね? >>611
>>614
それはニッチゲーになることと表裏一体って気もする
CoCもSW2もメジャーゲーはプレイスタイルの違いのトラブルが絶えないし >>614
信じられないと思うが、あれ効率ゲーとして運用してるプレイグループもあるぞ マインドセットが明確=ゲームとして扱う範囲が狭い、でもあるしなあ まあシナリオの傾向は事前に伝えてコンセンサスとっときましょう、
程度のガイダンスに大抵どこもとどまってるのが実情だしね
全参加者が自分のプレイスタイルを明文化してディスカッションすれば可能かもしれんが、
今度はいちいちそんな手間かけてまでTRPGやるのかって問題に直面する >>619
最初から狭い範囲でしか成立しない遊びだよね
同じマインドセットを共有した集団が相互理解を前提に回して楽しむゲームでそこに異物が混じると事故るんだし >>620
>今度はいちいちそんな手間かけてまでTRPGやるのかって問題に直面する
そもそも共通体験としては電源ゲームの方が優勢なわけだしなぁ 例えばとれるのが攻撃動作のみで時間内に敵殲滅しなきゃゲームオーバーな電源ゲームなら
その仕様の時点でマインドセットがこの上なく明確化されるけど
TRPGでそこまで縛るのは難しいしそこまでやっても良くも悪くも自由度は介入するからなあ 細々しためんどくさい処理を自動化しよう、という方向で洋ゲーTRPGベースの電源ゲームが登場したけど
和ゲーは開発する人間自体がごっそり電源ゲームに流れてTRPG畑に残らなかった印象 >>611
インコグでもフィルタリングされてないことあるから程度問題かね 別にめんどくさい処理を自動化しなくても面白いシステムはいっぱいあるだろう
そんなん必要ない
でも限られたランダマイザの中でシナリオの遊びやすさとゲーム性を両立させる人が単純に少なくなった
できてた人も著しく劣化したりな とりあえず、相手の意見が自分と違う事を察して意見が異なる部分を苛立たせないようになだめる能力を持ったPLがありがたいというのは良く分かった 結局人間依存の遊びなので駄目な環境はどんなにがんばっても駄目、としかならん N◎VAとかはフィルタリングされるのか?
以前のスレでうちの子可愛いだかが集まってるっていうけど うちの子可愛いだけでなくうちのシナリオ可愛いとか他所の子も可愛いとか色々いる
「どんなに最適解で作ろうが神業で公平に死ぬから自分の思うカッコイイをやれ」というゲームではある 指針に沿って神業を使えないとPL経験点が減るし、PL経験点が減るとGM経験点が減るからね
効率よく経験点を得ようとするほど各PCがカッコよく活躍できるように考える必要がある いわゆる冒険者やUGNみたいなPC全体の括りがないから、キャラ作成の時点でPC個人毎のシナリオへのモチベーションを考えなきゃいけないってのはフィルタリングかもな
他のPCに付いているだけってハンドアウトが少ないから、うちの子独自の設定を考えてないとシナリオに参加し辛い >>630
フィルタリングされてるのかどうかわからないけど
TRPGフェスの遠藤卓参加者への一糸乱れぬ凸はある意味すごかった 興味のない初心者への補助輪が少ないゲームではあるよな
ファンは補助輪がないぶん自由度が高いのが好きなようだが PCが全員冒険者である必要はありません
ハンドアウトを擦り合わせて事件に巻き込まれるならパン屋をやってもかまいません、ってノリだからな
そりゃ冒険者ではなくパン屋をやりたい年頃(精神年齢)が集まるゲームになる >>629
環境なら自分で変えられなくもない
気に入ったサークルに取り入るか
自分でサークル立ち上げて気に入った奴だけ囲い込めばいい
でもそこまでやれる奴はまずいない
結局人間依存の遊びなので駄目な人間はどんなにがんばっても駄目
が正解 >>630
達成値上限というPCの強さの天井がシナリオ単位で決まっていて
それを元にどの程度ガチ組みするかの目算が立てられるっていうのは
(下限を提示されがちな)他のシステムには少ない、フェアな戦闘構築ルールだと思う
やれば面白いんだけど、片手間にやるにはちょっと重たいルールなのが難 >>638
レベル制じゃない上にセッション中の経験点使用という文化もあるから、新人がイキろうとする穏やかな顔してたベテランがにこやかに3桁や4桁の経験点チラつかせて「軍拡やるなら付き合うけど面倒だから辞めない?」って顔する印象がある 638だけど、難癖じゃなくて変なイキリを御してくれるからありがたいって事で褒めてるよ >>640
コンセプトのはっきりしたシステムだから印象の時点で興味と忌避感が分かれやすいゲームだと思う
興味がある人にとっては魅力的に見えるし、ない人にはキモく見えやすそう ネクロニカよりはノウハウが貯まってて、新規向けに開かれてる印象
専用のシナリオ投稿サイトもあるし ものは言いようというか、昔のNOVAはほんと基地外の巣だったからな…
今も目立たないだけでそうだという意見は認める >>638
そのシステム別のシステムに流用すれば軍拡にならないんじゃ NOVAもネクロニカも濃い連中は「うちの子」愛がすげえ深そうなので、そこでフィルタリングされる気はする >>648
強さよりキャラクター性が重視されるシステムだからこそ成り立つ物なので、ダンジョンハック物とかに入れても「天井の決め方が雑」って文句がでそう >>650
MMOみたいに「このダンジョンの上限レベルは30です」みたいな? >>649
まあなんか「うちの子」で煽られても、「はいそうですが、むしろキャラに思い入れないセッションがしたいなら向かないシステムですよ」と真顔で返して来そうではある >>651
何レベルでキャラ作っても良いですが罠感知の達成値は最大20にしてください、みたいな天井 TRPGフェスの遠藤卓参加者への一糸乱れぬ凸でフィルタリングされているって意見もあるけど
凸った奴らと一緒にされたくない!連中もいたからキャラ萌えでフィルタリングされているかもしれないが、軍拡とか別の要素は混在しているんじゃ うちの子可愛いってフィルタは
アリアンの「ROみたいなダンジョンハックゲー好き」
メタガの「スパロボ厨来い!」ってのと同じ程度の意味しかない > 何レベルでキャラ作っても良いですが罠感知の達成値は最大20にしてください、みたいな天井
これ、最大20にしかなりませんなら軍拡層もゆるふわ層も問題なくなるんじゃ?
軍拡なら最短レベルで20達成
ゆるふわなら好きなだけレベルあげて自キャラ萌えしつつ、20達成
とか? >>657
それがN◎VA
公式に強さ的に何の意味もないデータがあって、好きな人はキャラ付けの為にそれに経験点を払ったりするゲーム >>657
でもせっかく最適化した自キャラが経験点を無駄に注ぎ込んだゆるキャラと同程度の活躍しかできないから最適化強キャラで上に立ちたいPLにはストレスがたまる
結果N◎VAは自キャラ萌えゲーだからとやりたがらない 俺はNOVAやらんけど、>>659は解釈が悪意に溢れ過ぎてるな
TRPGやるならその悪意を消してからおいで >>660
他人が言ってたって報告をレス主の思想とごっちゃにすんな N◎VAなら悪意消さなくても遊べるんじゃないのー?(鼻ホジ) そういや昔鳥取にいたガチ勢()はNOVAは経験点持った老害に絶対勝てないから嫌いって言ってたな
俺の鳥取に新人いじめするような老害はいなかったんだが、彼にとっては持ち経験点に差があるという事自体が嫌だったんだろうか 味方PCと比較して勝てるとか勝てないとかいう考えがそもそもナンセンスではあるが
さておき、役割被って上位互換・下位互換が発生するとアレなので
その点ではAR2EやNW2みたいな役割分担ゲーが好きよ N◎VAの最適化で言うと、初期作成キャラで如何に効率的に作るかって人は結構見るな
経験点使えば幾らでも強化できるから縛りポイントがそのくらいしかないんだろうけど それは別に他ゲーでもやるだろw
初期作成縛りで最適化、レベル(経験点)○○縛りで最適化
まあ楽しいよな >>551
いや、そこは最終的に食らうダメージを算出してから現在HPと比較して
死ぬか確認してからプロテクションかアフェクションか決めていいよ 聞いたけどHPの具体的な数値出さずに大丈夫っていうし、大丈夫じゃないと思ってても先輩だから本当に大丈夫ですか?具体的な数字は?って聞き返す事もできずに死なれたんだよ
言ってて思ったがコレ特殊例過ぎて流石にこれ基準で確認の要不要を語るべきじゃなかったな >>669
計算できない奴ほど反射的に大丈夫って言っちゃうんだよ
英語できない奴が分かってないのにイエスとかオーケーとか言っちゃうのに近い >>670
まあ今はもう縁切れてるから大丈夫
ヒーラーもディフェンダーも好きだが、ヒーラーやディフェンダーとの連携を考えられないアタッカーと組むのは辛い
かといってそんなPLにヒーラーを任せるのはもっと怖いが ネクロニカはうちの子が手足バラバラにされるのが基本なので他所とはちょっと違ってくるんじゃないかw >>673
や、そんなに変わらないよ
「可愛いうちの子が、(自分の思った通りの)酷い目に遭うと最高に興奮する!」
ってのが、うちの子勢には結構な割合いるから
嗜好として何処までアリかは、ソフト〜ハードまで様々だけどね うちの子可愛いって「うちの子が魅力的な不幸のヒロインになる」とか「うちの子がカッコよく死ぬ」とかも有るからね
天羅万象なんかもうちの子可愛い系 あるある
悲惨な経験をして悪墜ちするとか、片腕なり片足なり片目なりを失うとか、包丁で刺されて流血ドバドバとか
創作界隈にいると、正統派ヒーローなんぞより遥かに多く目にするよ ○○と結ばれて大団円ってのは自己完結しにくいからね
NPCだとコンセンサス取れないし、オリキャラだと周りは反応できないし >>664
>>639 みたいなのが嫌いな人はいそう ネクロニカの話を聞くといろいろな嗜好があるんだなーとおもいました、まる >>678
マウントされて喜ぶ人なんてそりゃいないからなw まーイキリ新人とマウント先輩だからお似合いっちゃお似合いだがw イキリ新人が馬鹿やらなければ穏やかで軍拡しない先輩達って普通にまともなPLなんだぜ? マウント取れる対象が出現した瞬間に豹変するのもどうかと思うぞ 自キャラがオイシイ死に方をしたときとか最高に楽しい派です、はい >>683
マウント取っている時点でまともじゃねーよw >>687
口頭で注意してやめとこうぜ?と言うのがマウント扱いならもうどうにもならないんじゃね >>688
口頭で注意する際にマウントしているって話なんだけどわからない? >口頭で注意してやめとこうぜ?と言うのが
それだけならこんな風にツッコミ喰らってないよ
>3桁や4桁の経験点チラつかせて「軍拡やるなら付き合うけど面倒だから辞めない?」って顔する
こういう奴とは付き合いたくないな >>689
君の言うマウントって無益なことを無益だと指摘することを指すの?
だとすると日本語通じないから話し合う意味はないかなあと やったことないから知らんけどN◎VAって
古参と新人が混ざった卓で消費経験点の制限とかなしで古参PLに好き放題させるのが一般的なのか いきらない相手には穏やかなだけでも十分まともに見える俺は糞先輩や糞上司に付き合いすぎたのかな… まー言ってしまえば、ナイフ持ち出したチンピラに対して
拳銃をチラつかせて「ん?やんの?」って言ってるのに等しいからな >>693
そんなわけない
普通は経験点か達成値に制限があるから心配するな 豚のマウントも口頭で言っているだけだったな、うん(棒読み >>695
そこで拳銃マウントなんてイカれてる!暴力を肯定するのか!?と騒ぐ見苦しさよ
ナイフ出さなきゃずっと平和なんだがな 上の方でイキリとマウントどっちも問題って言われている
もしかしてマウントの方だけが問題って言われていると思ってる? ナイフ出さなきゃずっと平和、は正しいが
ナイフ出されたら拳銃をチラつかせて威嚇する、は十二分に悪質だよ マウント先輩の対処がマズ―
これ新人が野良で経験点稼いできたら押し切られるぞ >>702
参考までに聞きたいんだが、ナイフ出されたら素手で戦うの? まあそろそろNOVAスレか困スレ辺りでやった方が良さそうな話になってきた >>706
GM警官が隣にいるので、棄却すればいいだけ
「俺の方が上だよ?それでもやんの?」なんてムーブを取る必要は無い NOVAユーザって厨二だからこういう対応するのが普通だと思っている? >>712
普通というか、カッコイイと思ってやってるんだろうなってのは見てて伝わってくる
周囲の視線に気付いて頂きたいが マウントがゲシュタルト崩壊するスレ
まースレに限らずマウントって言葉が無駄に浸透した結果独り歩きしてる印象
相手をマウント扱いして逆マウントとりにいく為の単語みたいになってるよな イキリ新人にマウントする先輩のやりとりに既視感あるなと思ったら
不良漫画とか格闘漫画でよくあるやつだからだな >>714
今回のマウントは正しい意味で使われてるぞ >>712
>>713
こういう対応って何を指してんの?
マウント取る事なら普通のNOVAプレイヤーには少ないぞ? 是非その「普通のNOVAプレイヤー」とやらが多数を占めている事を願う
ゲムマ体験卓事件とか見てると、どうにも信用がな…… >>717
>>639 みたいなことは少ない?
しかし、>>639にはそういうことする印象があるまで書かれているが 達成値とかはしっかり守ってくるけれど
それでも経験値を大量につぎ込んで、必要になったら特技やコネを生やしてくる印象だから
経験値の暴力は理解できる 「マウント取る事なら普通のNOVAプレイヤーには少ないぞ?」
(遠藤卓体験者への凸事件を確認
( ゚д゚) ・・・
(つд⊂)ゴシゴシ
(;゚д゚) ・・・
(つд⊂)ゴシゴシゴシ
_, ._
(;゚ Д゚) …!?) >>716
小太刀右京先生にしっかり習ってからきな マーヒーのギガ戦闘解決したマンと一緒で脳内ではそうなのかもしれないけど
現実ではそうじゃないことを理解していただきたい 叩きの引き出しがねえからつまんねえんだよ
叩くためにも1度はプレイしてこい 本当にプレイしたら嫌いなものをわざわざ触るとかキチガイかよとマウントするんですねわかります >>719
学生の頃先輩とやってた時はあったけどTwitterで募集したりフォローしてる人とやったりする時あるけど見たこと無いなぁ
世代差なんかな? >>722
それ普通のプレイヤーなのか?
取り巻きって言わないか? >>727
社会的立場に差があるかどうかだろ
ツイッターで募集してオンセなら通常は立場対等だからさ まあ学生サークル(及びその延長)だと先輩から後輩へのマウンティングはままある
正直そういうのはあんま好きじゃないね 大抵の人はイキった事もマウントとった事もないよね
どっちかの被害にだけあった事が有るって人がトラウマ発動してるのかな? 歴史の長いゲームだから「高経験点卓やろうぜ」って言った時の基準が人によって違う事はある このスレの流れからあんまりN◎VAの達成値天井制度他システムに採用しないでよかったねとしか 学年が違うと下が遠慮する必要がないことまで遠慮して窮屈に感じるパターンもあるから立場が違う状態で遊ぶのは難しいなぁと
会社で雑に卓分けしてTRPGやると考えたら嫌な予感しかしないが、学生サークルだとそれが普通だからそらミスマッチも頻発するわな >達成値天井制度
良し悪しだな
バランスは取り易くなると思うが、天井が指定されると「天井まで届かせるのが義務」みたいになるから >>732
いくらなんでもそんな曖昧な決め方しないだろ >>733
そりゃまあ説明してたNOVA知ってる人ですら、他のゲームに合う物じゃないって言ってたくらいだからなw >>735
天井で区切っておけば何しても良いで攻撃力あがったりARあげられたり(
旧版環境)
情報や社会が複数取って他人の分の情報も集められるようになってたもあったし >>736
具体的なレギュ決める段になって「え? その値なの?」ってなる事はある >他人の分の情報も集められるようになってた
……良し悪しだな D何回かやったことあるけど、何で達成値制限があるのかとか
前進のRだかRRだかからあったのかは知らないや 「達成値上限ってキャストの活躍を均等にする為の技術に過ぎないんだよ。守ってれば他人の見せ場を奪って良いって訳じゃないんだよ」って諭されるPLが出るとこまでセットだったからなあw >>741
やはりN◎VAは悪い文明!!粉砕する!! NOVAで誰か一人が他人の調べるべき情報まで全て抜くようなセッションでは
RLの情報の渡し方や他PLの調査力に大きな問題がある場合も多いのじゃよ(遠い目) N◎VAの方法いがいでいい方法あったらFEARにメールしておいて 達成値2Xで上限守ってるけど 一人だけAR3で見せ場奪いましたは何人も見た >>745
普通にやってれば自分の調べるべき情報を知るのは問題ないからなあ
他人が自分の調べるべき情報まで重複して調べる事はあっても >>745
15,6でいいだろうって情報を 平気で上限21に設定しまくって情報役かA切れって言われてるようなRLもいるしな… >>746
自分でやれよ
俺はNOVAの現状に不満ないしNOVAのやり方を他のゲームに持ち込むつもりもないからメールしない 歴史は関係無いと思うよ
メタガスレでも高レベルの話の時に
レベル10想定してる人と20の人が居るっぽい
どうも話が噛み合ってない様子 ARAでも一桁後半、上級、超上級で高レベルの概念がバラバラだったりするしな >>749
あるある
探偵以外調べようがねえだろふざけんなって数値設定の情報項目連打されて
仕方ないから合流して丸投げしたら「リサーチはちゃんとして欲しかった」的なこと言われたりな 情報のリンクが上手く繋がって無くて調べられるキャラが偏ってる
しかもローナンバー指定の戦闘系で情報に強くない状況
シナリオコネくらいでしか調べられないけどスートが合わない
NOVAの情報収集は簡単に見えて経験値差がよく出るよな 経験値差じゃなくてシナリオの問題じゃ
ルーラーのリアル経験値の話? 自動販売機とも揶揄される情報システムだが
何を入荷して誰にどの順番で売るかはRLに委ねられてるから間違えると簡単に事故るんだよな >>752
称号クラスで色々やりたい人からしたらCL15は入り口に過ぎないけど
称号クラス行ってる時点で高レベルじゃねえか、という言い分もあるしな >>755
経験値足りないと手札事故が簡単に起きる ゴミ札でも余裕で成功させてくるのと絵札を積極的に切らないといけない差が出るのは大きいよな
リサーチは結局情報集めがメインになる 経験値格差がでるなら経験値投入すればいいじゃにゃーい >>761
経験値あればAR上昇特技で上げたり使い魔やエニグマ使えるだろ、達成値上限なんて制限の1つにすぎない エアプと老人のやりとりを見て
ああXで大分普通のゲームに近づいたのだなとおもいました >>765
お年寄りは知識が旧版で止まって新しいこと覚えられないから
冷静にツッコミ入れるのやめてたげて 無くなったら本気を出す、と言えるほど
売り上げの中で大きな割合は占めていないと思うが
まあ本気を出した結果がAR2E改訂版+改訂版以降のサプリ攻勢なんでないの 3番手位じゃない
ダブクロ,アリアンは不動だろうが他がな >>773
ダブクロとアリアンだとどっち上だろうな まあ具体的に悪いといえるところがイメージ面くらいだから NOVAは今サイコーに売れてるって社長が言ってたぞ 「NOVAの過去シリーズよりは売れてる」てだけでしょそれ
>>775
オンセとかだと、今はもうDX3の方が圧倒的に多い
が、サプリ展開はAR2Eの方を推してるからな (これは矢野が退職した影響もあるだろうが)
総合的には何とも言えないね まあ今のFEARの柱はアリアンとダブクロ、NOVAはそれよりはかなり劣るね
かつてそれに次いで力入れてたアルシャードとナイトウィザードが(実質)展開終了したから、社内でもその比重は以前以上に偏ってるよ やらかしまくってる割りにはなんだかんだでFEARはまだ元気なの? >>780
社長が退職するくらいまでは問題なく保ちそう
その後はどうなるか解らんが まあ他所の下請けとかも前面に出してく様になったからな
食い繋ぐ事は出来るだろう 売れてないなら7刷しねえと思うぜ
売れてない方が嬉しい人なんだろうけど NWはまだ展開終了してないけど、往年の勢いはないだろうな
ALSは死んだ 刷数が多くてもそれって1回の刷った冊数に依存する
刷数=予想以上に売れたことしか示せてないよ このスレで陰謀論を唱えてる人でも、倒産や廃業には言及できないくらいピンピンしてるな つまりメタガEXは重版してないけど爆売れしてる「かも」しれない?馬鹿だろ >>786
何スレ前か忘れたけど倒産秒読みみたいなこと書いてたぞ
陰謀論者が >>789
新規IPじゃなくてALSとかARAとか元々人気なのにサポートて薄くなって売れなくなったところをだな まあ完全新作をヒットさせるなんて、TRPGに限らず何処の業界でも苦戦してる部分だからな
近年は特に、昔の人気作品のリバイバルとかが増えて来た >近年は特に、昔の人気作品のリバイバルとかが増えて来た
メタガ「私自らが出る!」 コドレやマーヒ見てもわかると完全新規をヒットさせるのはむずい
それよりヒットしたものをリバイバルした方が固定ファンいる分、安定する ギャバンの映画とか、数年おきに復活するタイムボカンシリーズとか、まあ色々な たしかアンチさんの話だと「ファンからもそっぽ向かれてる」はずだったんだけどな 最近買ったメタガ基本が6刷でちょっと嬉しくなった
入手困難にはならんでくれよ、また布教の途中なんだ まあ財布の紐が固くなってくると
すでに知ってる=損しない信頼があるタイトルに金を出す傾向が強まってくるからな
基本無料で後から課金させるソシャゲがコンシューマを、
ウェブでタダ読みできるなろう系が一般ラノベを圧迫してる理由でもあるが TRPGも体験版的なのを出す様にすれば多少は違うんだかどうなんだか なろう系がラノベ圧迫しているのって結局ニーズ(チート、無双)に合致した作品がなろうに多かっただけなんじゃ >>802
宣伝が足りないんだよなあ
匿名掲示板とかでユーザ側が新規層に勧めてる場面は見ても、そんだけというか >>781
というか、FEARは社長あってのものだから、
仮に順調でも社長が引退するときは同時に会社畳むと思われ
たのやきくたけがその後継ぐのは本人達がどう思ってても能力的に無理だし >>801
理由は一つじゃないと思う
後追いでなろう風の異世界チート物を既存レーベルも出しまくったけど
それらからはほぼヒット作は出てないし そもそも宣伝媒体が十分なTRPGタイトルが無いという
こういうの一緒拳とか言うんだっけ >>800
アリアン、グランクレスト、デッドエンドヒーローズ、アマデウス、D&D
体験版があるシステムはそこそこ出てる >>801
なろうのブックマーク数と書籍化売り上げの統計データとった人がいたけど
一定以上のブクマの作品はほぼ確実に比例して一定数売れてて初動もいい
これが同じようなテーマやタイトルでも低ブクマだと一気に売り上げが明暗バラける
つまりすでについてる読者が結構な割合で買ってるのは否定しづらい >>809
つまり、アリアン、アルシャ、ダブクロ再始動するとヒット間違いなしというわけだな!!(目を泳がさながら アルシャの再始動はどうなんだろうな
望んでる人も多いだろうけど、正直SRS自体が飽きられてる様な気がしないでもない
バランスの取れた良いシステムだけど、15年も飽きずに続けられるほどの深みは無いっつーか 改良は歓迎するが
新しいだけでは価値にならんぞ
アルシャードに飽きるってなら分からんでもないけど
システムの基幹に飽きるってそれもうダイス振りたくないって言ってるのと同じじゃないか?
15年飽きさせるなってハードル高過ぎね?
深みってなんだよ >15年飽きさせるなってハードル高過ぎね?
勿論そうだよ
連綿と続けてきた「アルシャ系SRS」自体がもう賞味期限切れてると感じる むしろダブクロとかさっさとSRSにしてしまえとすら思う
期待値わかりにくいしダイス振るのめんどい まあSW1すらへっぽこーずで盛り返すまでの何年かは緩やかに落ち目になりかけてたからな
当たり前だが十数年以上もたせるのはカンフル剤が絶対必要になる >>817
やめてくれw
SRSとARAとDXが別々にあるからいいんだよ
DX面倒なら今ならGOがあるぞ
ARAにもスキル使い過ぎるとロストするクラスあっただろ
SRSならメタガにアインヘリアルがある SRS好きだけどダブルクロスがSRSになったらクソがと思う 既存のシステムをSRS化することはないって公式発表してただろ、なに言ってんだか
(>>821から目を逸らしながら) 旧作や旧システムの賞味期限切れの前に新しいシステムを打ち出して軌道に乗せるのがセオリーだろうけど
今調子いいのってほぼ古いシステムの使い回しなのが不安だな SRSならまだしもSRSがさらに劣化したような存在になった版上げがあるらしい そもそもSRS自体がダメコンテンツだから復活どころの話じゃない >既存システムをSRS化しない
続編でSRSになったAOG… 今の時代ではゴミと言うかセイバーで明らかに版上げに失敗してるし今更だろ >>829
天羅WARはスーパー井上大戦でギリギリ外伝感強いけど
あれはとうとう言い訳がきかなくなった感ある
そしてSRS云々以前の問題で失敗作すぎた 既存システムのSRS化は以前からあまり歓迎されてなかったけど、
スターレジェンドがそれで大爆死して再起不能になった今では誰からも忌避感しかないなw 天羅をSRS化したあたりからFEARをちょっと信用できなくなって、
AOGの時には完全に信頼する気がなくなってた アルシャの再始動なんて望むのは極少数派だわな
夢を見すぎ まあそれはそれとしてAOGの失敗はSRS化したことが原因ではないとは思うがw
新シスでもあれはコンセプトの時点で爆死確定だ SRS自体の長所って、作り手が手抜き出来る以外に無いよな
大体がSRSで生き残ってるのがほとんど無いし >>838
根幹システムが同じだから同じ感覚で回せるという利点もなくはないけどね
まあまったくプレイ感が同じだと飽きるわけだが でもAOGが爆死したのはSRS化以前の問題じゃねって気もする >>840
それ自体が無理筋だろ
同じ感覚で回せると言うよりも代わり映えしないと言うのが真実
アルシャードの版上げがそんな感じだろ >>840
アルシャから天下繚乱セイバーと基幹が同じでちょっとバランスが変わっただけでプレイ感覚は同じだったし SRSの長所は、「クラスを3つ選んで、修正値を足す」「能力値の成長は、クラス毎に決まった表を参照する」という所からの
バランスの保証でしょ
アルシャ系では、それに「直列型のスキル取得」「ブレイクスルーリソースとしての加護」が加わる
短所は、飽きが来やすい所
後は短所では無いけれど、メタガみたいに壊れスキル・壊れ装備を大量に追加するとバランス保証は失われる SRSのプレイ感が何かに似てると思ったらツクール製ゲームだわ
確かにガワは作品ごとに違うし微妙に独自システムとかもあるけど、
ツクールゲーは所詮ツクールゲーだしSRSは所詮SRSって感じで飽きてくる いや、シングルクラス強制よりはマルチクラスの方が飽き難いでしょ
ただ、アルシャ系SRSは「クラス内でのバリエーション」に乏しいから飽きるってだけ
んで、これは直列型の弱味だな キメラ作るのや再現キャラには良いかもだけど、それは効率厨やキャラを使い捨てにする連中を呼び込んでシステム的には早死にするイメージ>マルチクラス メタガはsq制で射程ルールが特殊で移動に関する効果とかも多いから
目新しい部分は比較的あったと思う
ダメージバランスもALS系とはかなり違ったし >>848
キャンペーンとかやると解るが自分のキャラクターに飽きて新キャラやりたがる奴が必ず出てきたぞ
酷い奴だと別物の新キャラ持ち出してキャンペーンを潰してくる メタガはマルチできないこと前提のぶっ飛んだ効果を入れられたんで
マルチで似たようなデータが多い既存SRSに比べて目新しさはあったな当時 それはお前の鳥取のメンバーが飽きっぽいだけでは……
作り終えたキャラに飽きるのは、マルチだからとかシングルだからとかの問題でも無いだろうに アルシャード版上げしようにも、
もうじゅんいっちゃんが居ないから世界観をこれ以上広げる事も出来ず、
下手するとNW3並に大失敗して大赤字もあり得るからもう復活は無いんじゃないかなぁ アルシャの展開が止まってから3年半か
セイヴァーのまま過去クラスの再録を進めようにも、超上級を出しちまったのが足枷になるし
版上げは困難だろうしで、行き詰ってると思う 出しちまったというか今思うとあれはやっぱり
あの時点で展開止まるのほぼ決まってたから
ラストチャンスに出して置いたんでは>超上級 AOGだけじゃなく、GOからAKGやアリアンから剣街ってシステム流用したあの時期のゲームは片っ端から爆死してるんだよなぁ
マーヒーくらいか、一応まともだったのは だな、超上級発売前にも変な間があったし、
そもそも本来なら先にミッドガルドで異世界クラス用サプリが出るのが順当な流れだったのが突然だったし
あの時点で井上の永久離脱が確定して、もう先がないから売り切っちまおうって方向変換したんだろう まあ最後っ屁として一番売れそうなのは全クラスに対応する上位データサプリだろうからな 一方完全なオワコンなのに一番売れないのが確定してるシナリオ集を出すNW3…… >>853
コンベンション行ってる連中は割りと多いぞ>飽きっぽい DX考えると離脱してもサプリは作るだろうし
売れなかったから最後になんとか出させて貰ったというのが正解じゃないかな >>835
今でも遊んでる人間からしたら今あるサプリで足りてるってのもある
問題は俺らがどれだけ楽しく遊んでもFEARに金が入らんってとこだが アルシャードには飽きる
勲章なしメタガには飽きない
これは両立しないからいける!(多分 >>840
剣街「AR2Eと同じ感覚で回せます!」 一時期に比べると売れる作品減ったけど、現状の人員考えるともっと作品切るべきなんじゃないかとすら思う 売れてない製品は切った方がいいな
コドレとかAKGとか GF誌の紙面埋めでしかない記事なんとかなんねーかなー
あそこに使われているであろう人的リソースがもったいない 紙面がスカスカでもそれはそれで問題あるのでは
まあ隔月じゃなくて季刊にでもしろよとは思うが 季刊にしろっていうと収益がーってやつがでてきてだな 個人的にコピペ記事出すくらいなら昔のGFのDARなどの記事をだね >>872
季刊にすると収益が取れないのは事実じゃないかな
今更GF誌が原ページになっても気にするやつはいないと思うがw >>865
お前は一定の支持あるから大丈夫
俺はあまり好きじゃないんだけど鳥取では結構人気 >>874
誰得なテンプレコラムばかりで、その分ページ無いのと変わらんからなw 誰得コラム減らして、過去の人気記事を再掲してくれた方がお互いにWin-Winな気がする 877には再掲するべきと思うような過去記事があったのか…
具体的にどの記事なんだ? 877じゃないけど、NW2時代の各クラスに関する細かい設定掘り下げ記事とか
ルルブに載せとけよって話ではあるが >>881
それがあればNW3も神ゲー返り咲き間違いなしだね! サポート終了のゲーム記事は結構良いのあったと思うけど、俺だけ?<再掲するべき過去記事はない サプリに掲載されていない設定周りの記事は良い記事なのでは? そこでドラゴンアームズの記事ですよ!
設定周りの記事はサプリに乗ってないぞ
初期幻操武器の扱いとか!
どうよ!! >>881
勇者にはそれぞれ、 「そいつが解決すべき世界の危機」 が存在するが
それを解決しても別に、世界から消滅したりはしない(星の勇者が特例)とか
転生者の前世(転生元)は、実在しない架空の誰かの場合も有り得るとか
そういう奴デスねー 最近Twitterでプリースト問題が話題になってるが
問題を解決してるシステムとして評価されてるのがメタガとD&D4版ログホラで
アリアンのプロテはやっぱり不評なんだな
解決しようとしたアイデアだが微妙に解決出来てないとか別の問題を生んでるとかで このスレでは既に何度かやった話だな
大体、ゲーム的選択の介在しない構造だとつまらなくなるって結論
(典型的なのが、メジャーヒールしか出来ない世界樹) >>890
試しに見て見たいがなんかのハッシュタグでやってるのかい? 多分SWのプリーストが回復待機する問題じゃないか? メタガで仲間のFP注視してるのが大変だった身としては
クリンナップもしくはセットアップ回復のマーヒーが最新にして最良
イニシアチブ回復の方が明確に強くはあるし選択の楽しさもあるけどな
高レベルでPC5人だとイニシアチブ回復は大変だった そこでメタガが一定程度評価されるのは、イニシアチブ回復があるからって理由だろう
んで、イニシアチブ回復だと今度は重さが増すので
クリンナップ回復かセットアップ回復にした方が良いんじゃないか、てのが前に出した個人的な結論 D&D4版:殴りながら回復できる
ログホラ:プロテか再生かバリア貼れる
だから、アリアンのプロテが問題ともいえんような >>891
既出だったのかスマン
このスレ流れ早すぎて過去ログ追えてなかったわ
>>892
「TRPGの日」のタグで問題提起した垢があってそこから広がった話なので特定のタグはない
「プリースト問題」「ヒーラー問題」と呼び方もバラバラなので検索しにくいがその辺の単語で適当に >>897
ログホラはプロテじゃなくてダメージ適用後に回復だからHP0になると落ちるし、殴りながら回復もある イニシアチブ回復とクリンナップ回復を両方備えたNW2
クリンナップで「自分の」HPだけ回復出来るNW3 アリアンのプロテはメジャーで何やるかの選択は自由にしたが
ゲーム的選択の介在しない構造の部分は解決できてないからな
攻撃毎にプロテ飛ばす前提のバランスだから選択の余地なく毎回プロテする作業を強制される
そこが不評の原因だろう >>897
ログホラの施療神官は喰らった直後に回復だからプロテクションより質悪いぞ まあこのスレ内でも上の方で出た話だけど、プロテクションはラウンド1回にするくらいで調度だと思うよ
エネミー火力がプロテ前提になってしまっては、何の意味も無い
>>903
ログホラやった事無いが、それが良いか悪いかはHPプールの大きさ次第なのでは
十分な最大HPがあるなら問題は起きないし
(強いて言えば、HP変動計算を2回やらなきゃいけないのでプロテクションに比べてプレイアビリティは若干悪いか) D&D4版からそれを参考にしてログホラやNW2後期になったと思うけどな
アリアンプロテはその流れの前のシステムというのは語られて気がする 殴りつつ回復したいのはわかるんだが
アコバードみたいな相手を攻撃しないビルドもログホラってできるの? >>906
NW2/SFMの後半で、D&D4版を一部参考にしてるのは間違いないと思う
ただ、上で言われてる「殴りながら回復」がSFMに出現したのは2009年9月の話で
AR2Eは2011年のシステムなんだから、そこは頑張って欲しかったな >>908
アリアンの方は自動取得(推奨取得)をプロテクションにして解決した気の版上げだから プロテの上からダメージ通る様にされると、結局は別途メジャーヒールする必要があって
《クイックヒール》がシーン1回なのが恨めしくなる >>907
できるよ
ログホラは手番使わない回復を基本で持ってるのも大きいけど
個人的には支援スキル使いやすいのが良かった(戦闘前にかけるというのがシステム化されてる) かと言って、プロテでダメージの大半を弾ける調整にしちゃうと
全攻撃にプロテされて、ゲームが成立しなくなるからな >>908
ゆーらってメビウス担当だっけ?
>>910
ゆーてもログホラもD&D4thもダメージゼロにはできないんだが >>903 >>905
ダメージ軽減じゃなくてHP回復だから先にHPが尽きない立ち回りがいるし
使用回数制限があるから毎回飛ばしてればいいわけじゃないし
使う毎にヘイトが上がるから連打してると自分が殴られるし逆にそれを利用してタゲを散らしたりも出来る
性能は劣化プロテでも「ゲーム的選択の介在しない構造」の部分は改善されてる
逆にプロテは高性能すぎてゲーム的選択の介在しない構造になってるのが問題点ともいえる >>913
担当と言える立ち位置では無いだろうが、2009年9月に出たその本(SMA)のスタッフリストには編集として名前がある ログホラのリアクティブヒールは
戦士でも3,4発受ければ平気で落ちるからエネミーとの位置調整して被弾数を減らす位置取りの立ち回りから始まるからなぁ
戦士が何も考えずに突っ込むだけのゲームじゃない ログホラはヘイトダメージが装甲無視なのでシステム的に
「ぐだぐだ言ってねえで敵倒せ!」の方向に倒れてる
だからあんまり純粋支援はやりにくい(できないわけじゃない) TRPGの日ってなんだそれと思ったけど
いつもの編集が何の準備もせずに行き当たりばったりで考えた
無能をさらしてるだけのイベントの認識でいいのか? >>917
支援だとバードやエンチャだと思うが
バフ掛けながら殴ったり、BS与えたり移動補助を与えたりするコントロール職だと思うし
あと、ついでに削りきれなかったのを落とす役割 それでもAR2Eは、アコに物理・魔法両方の攻撃スキルをちゃんと用意してる(尚且つそれがちゃんと使い物になる)だけ
まだマシではあるのだ
傷が軽けりゃ、「このラウンドは回復放棄して敵の数を減らそう」とかの判断は一応出来る訳で 一々攻撃に関わる特技を沢山取るより
支援ならジョイフル取ってアタッカー動かす方がいいんだよな… >>920
攻撃力上げてなくてもとにかくダメージが通る貫通攻撃をアコに持たせてるのは上手いと思う >>918
それであってるよ
いつもの無能婚活編集の行き当たりばったりイベント
ttps://fujimi-trpg-online.jp/info/entry-2538.html >>869
ちゃんと商品展開してるコドレさんをAKGと一緒にするのは失礼だわ AKGといえばGF最新号にエースキラー作成ルールが掲載されるらしいな
遠藤的には起死回生のつもりなのかな? GFで出るならサプリはもう出ないんだろうって評価されてて大草原 まあ、普通ならサプリの目玉にする様な内容だからしゃーない 同じ感覚で回せるなら、新しく買わなくても舞台設定だけ変えてしまえばいいからなぁ >>919
バードもエンチャも回復支援クラスじゃないじゃん >>934
ログホラだと回復と支援は別だろ?
回復3クラス除けば他者を回復出来るのは居ない訳だし >>935
回復3職以外に他者回復持ってるクラスはあるし
専門の支援職はいるけど回復職は低ランクとか攻撃型とかでなければ支援特技も持ってるのが普通 >>900
そもそもNW3の魔法職は紙以下の耐久力だからワンパン即死も有りうるし、
クリンナップまで生きて回復出来る事の方が少ない…… 極端に耐久力が低いPC出されるとGMも困るからなあ
敵もPCもダメージは通るが即死はしないくらいが一番遊びやすい >>938
それな
硬すぎるのも難儀だが、一人だけ極端に脆いのも困るよな >>927
そういや、
『発売日間際にタイトル名だけツイートしよう!』
って無能な企画が以前ありましたね… あいつのTiwtter企画はいつも、ノーコスト・マイナスリターンて感じ 結局ログホラはアコバードみたいなのはできるんだろうか >>940 >>941
なんでそんな無能で編集つとまるんだよ・・・
>>943
買って読んでくれw
というのもあれだから言うと
アリアンみたいにクラスチェンジできないから回復と支援を極めるみたいなことはできない
攻撃せずに回復と支援だけするキャラはできる クラスチェンジは正直無い方が良いと思ってるが、
クラスによって全く攻撃出来なくなるのもそれはそれで困るな 回復支援系クラスでも何かしらの攻撃手段は取れるようになってる印象 なりちゃ?なのか知らんが、「攻撃しない」「傷つけない」キャラをやりたがる奴マジ多いぞ
ウォリーアでそれ言われた時は殴りたくなった いまどき、回復支援以外何も出来ず、メジャーはヒールかエンチャントのみみたいなPCが居るゲームまだあるかな?
大昔のゲームには、パーティの回復アイテム扱いされるプリーストとか居たけどさ >>944
KADOKAWAだからとしか言いようがない>そんな無能で〜
昔からやらかしが多い会社だしね アコバードって言ってるんだからジョイフルジョイフルだろ カドカワは合併して会社の価値倍になるはずが、(合併前と比較して)半分にする会社だからなーw >>950
アコバードっていってる人にバードやエンチャでできるとかいっちゃうひとだからね・・・ >>943
の後にそんな発言あるようには見えないけどな…… >>948
終わった(始まってすらいなかった?)ゲームだが、世界樹のサンプルメディックはキツかったなぁ 俺の持ってるNW3の奥付には稲垣の名前が無いし、富士見でなくエンターブレインって書いてるんだが >>948
回復のみってのは無いだろうけど、回復と支援しか無いってのは幾らでもいるんでないの
AL2のエンチャンターとかはその典型 マルチクラスのゲームでクラス単体の性質を挙げる意味あるんか? >>949
その昔、社長がやらかして会社が分裂しなければ、上手いこと行ってたかもなあ・・・ >>956
ん??
AL2のエンチャンターは別に回復専業はならんぞ?
そもそも基本クラスだから、それと他のクラスを合わせてキャラ作るわけだし
何か違うゲームと勘違いしてないか >それと他のクラスを合わせてキャラ作るわけだし
これはその通りだから、実際には組み方次第だけど
エンチャンターのクラススキルは、ほぼほぼ支援専業でしょ >>947
殴らないウォリなら、前に壁ウォリのジョイフル持ちとかやったな…
それでもボルテックスアタックと、ニンジャ経由した時にホーミングヒットはとったけど 「支援専業だ!アイテム扱い!」
「やることがバラけすぎ!器用貧乏!」
どうやっても叩くよ >>958
分裂してなかったらKADOKAWA自体が無くなってたかもよ?
分裂して弟が社外に出てたから立ち直った部分もあるようだし AL2のエンチャンターで支援専業ってむしろ特殊な例じゃね?
あれは「支援特化も可能だが、(サブクラス側の特技で)メジャーで他の事やりつつ支援や軽減も出来る」ってデータだぞ サンプルキャラのエンチャンター入りからして、殴れる様にビルドしてるから
ユーザの意識はまだ、殴れる方向にビルドしても良いんだなという風に向く感じはある
ただ、エンチャンターのクラススキルだけ見てると
「スキルの対象を拡大する、この効果を受けた場合『対象が効果を拒否』出来る様になる(=味方対象の支援スキルじゃないと無意味)」
「イニシアチブに割り込み行動を行う、この効果で得たメインプロセスでは攻撃が行えない」
とかで、攻撃しない事を想定してるのかと勘違いされそうなデータ群ではある
割り込み攻撃は可にして貰っても良かった気がするな マルチクラス前提のゲームに支援回復特化のクラスがひとつあることと、支援回復しかできないキャラクターがいるの間にはだいぶ溝があると思うが
AL2でエンチャ3なんて組み方普通しないでしょ >>964
メジャー潰す支援特技が多数あるから、普通に支援専業で組む場合もあるよ 別に支援専業しか組めないクラスじゃないから、好きな様に組めば良いけど
《アタックアシスト》《アタックアシストU》を取るなら、そのキャラで攻撃はしないな俺は >>948
回復支援特化したいPLは少数ながら居て
彼らは今でもそういうPC作るよ マルチクラスのAL2で、かつエンチャンターみたいな専業以外でも普通に回せるクラスも
「回復と支援しか無い」っていうなら、まあ確かにかなりのゲームで似た様なのあるんじゃねーかなw まずFEARゲーに限定すると、完全シングルクラスのゲームが殆ど無い >>960
自分を支援する殴りエンチャンターで本当にすまない
回復?イドゥンが3枚あるな クラスチェンジのないログホラみたいなゲームで支援専業クラスと
マルチクラス&クラスチェンジのあるARとかNWみたいなゲームで支援専業クラス
では違うし、比較できなくね >>948
回復支援特化したい人は少なからずいる
そういう人からは攻撃しないといけないってのは嫌らしい
少なくともD&D4版は嫌だと言ってた SRSでシングルクラスオンリーがナンセンス言われてたな>世界樹
混ぜないと遊べない病気にでも懸かってるかとは思うくらい多いな>FEAR製品 SRSは構造上、「クラス3つの修正を足す」「単一クラスの3つ重ねを推奨しない」事によって
能力値が極端になり難い様にバランシングを行ってるからな
そりゃシングルクラスにしたらちょっと待てって言われるよ >>948
メジャーがジョイフルな支援特化ならいくらでもいるけど、それはその方がパーティとして強いからなのでちょっと違うか fearゲーだとそこそこのサブアタッカーよりは支援特化がいる方が強いパーティになるゲームが多い気がする >それはその方がパーティとして強いから
いやまあ結局そういう事だと思うよ
弱過ぎる選択肢は、現実的には選択肢に上がらないから
ARAは特に、強過ぎる選択肢が他を駆逐してるケースがちらほらある 誰か銀ピカのクラス取っておけよ
スレ立てアイテムだから不人気なのはわかるけど 草
まあ現行のARAスレとかTRPG総合スレとかもあいつが立ててたからな…… 970じゃないけどちょっと銀ピカにクラスチェンジしてくるわ待ってて アコバードにやたらこだわってるやついるがあれそんなに面白いか?
ジョイフルとプロテするだけの脳死ゲーじゃねぇか
強くて便利なのは確かだがヒーラー問題の解決どころかヒーラー問題直撃のビルドだし
そんなに推してくポイントか? 脳死できるからいいんだよ
火力だと他のPCより上手く組まなきゃ的な強迫観念にかられる 回復支援特化したいPLや攻撃したくないPLがいるのはそのとおりだが
それが多数派だったらヒーラーつまんない問題が定期的に話題になったり議論されないわけで
そういうPLがいるからヒーラーは回復するだけの薬箱クラスでいいって結論にはならんだろ >>988
まあ稀にそういうのが好きなPLはいるから完全に個人の趣向かと
俺も単発で1度くらい試しにでやった事ならあるが、何度もやりたいとは思わんかったが
確かに楽だけど、戦闘ちゅう考える事があまりないので暇になるのはイマイチかな 割と昔からヒーラーって鎧着て鈍器で殴るとかやってたと思うんだけど 横からだが
>>988
面白いです
としか答えられないんだよ
どう面白いか言っても伝わらないしさあ
あ、立て乙 >>993
そりゃあ自分はただの回復アイテムになって
他人に動いて貰うだけのビルドが面白いって言われても困る 脳死で出来て活躍感得られるのが楽しいってのならわかる気もする
スト様の勲章なんかもそういう人のために作られたのかもしれないな >>995
メタガは自衛考えず、単体ボス殴りオンリーにすれば作成も戦闘中も凄く楽だからなぁ 道中のロールプレイを楽しむもので、戦闘なんて勝ち確接待なのに楽しいとか言われても困る TRPGの戦闘にやっきになる奴、TCGやるだけの経済力もコンボ構築もできない負け犬だよね メタガの公式リプレイみたいなNAGOYAマップで、ボスも毎回ワンパターンなら環境で接待して貰えるストなら確かに何も考えなくていいな
でも普通の人間だと2回もすれば飽きるぞ
EXキャンペーンみたいに全十五話とかはただの拷問だ、他のPLも含めてだがw >>996
リソース管理も考えないようにしないと楽にはなれんぞ このスレッドは1000を超えました。
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