クトゥルフ卓上総合 100[無断転載禁止]
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
!extend:checked:vvvvv:1000:512
↑コピペして3行にしてから書き込んでください。
当スレは、エンターブレイン出版の『クトゥルフ神話TRPG』シリーズをはじめ、
クトゥルフ神話をモチーフとした卓上ゲームについての話題を扱うスレです。
クトゥルフ神話自体や激動の20年代についての話題も出ます。
現代や中世、世界各国の話題も出ます。
●前スレ
クトゥルフ卓上総合 99 [無断転載禁止]©5ch.net
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1505371858
●避難所
クトゥルフ卓上総合深き水底からのさ38き避難所
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54155/1328397149/
次スレは>>970が宣言して立ててください。
立てられない場合はその旨をスレで報告の上でどなたかへお願いしてください。
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>677
うちも大体目安より長くなるけど、そこまで長くなるってことは多分脱線した雑談とかが多すぎるのでは
ある程度はいいんだけど長引きそうだと思ったら「あかん脱線しすぎw進めて進めて!」って打ち切るのは必要
あと、後半の山場での決断を時間がないからって焦らせると後悔とか不満につながりやすいから後半よりむしろ前半に巻きを入れて行くべきかな 正直いくら長くなってもみんなお喋りが楽しいなら(そしてちゃんと終われるプレイ環境があれば)全く問題はない
とは言え実際は参加者全員が温度差なく楽しめてる状態はそんなに長く続かないし実際のプレイ時間の制約もあるからコントロールは必須だね
ゲームと関係ない雑談が続きそうになった時とか、次の行動に結びつかない演技のための演技が始まった時はKPとして巻き入れて
次の行動について話してても議論がループしちゃってる時や情報出揃ってない時も よくやってるのは単純に「んで、どうする?」の他に会話の流れから拾って「次は〇〇するってことでいいんだっけ?」とか確認したりもする
シナリオの構造やシーンによってはPLの不利になるけど「そんなことを話してるうちに日がくれたよ」みたいのも脱線防止にはなる
あと「二階から物音がした」「NPCから電話がかかってきたよ」みたいに状況動かしちゃう手もある
実はこれってPLとしても使える手なんだけどKPの手前やりすぎは禁物 ごめん>>680推敲して変になってる
PLとしても使えるのは一行目だけだな >>678
情報共有ごとに茶番を挟んでる感じかな…
共有茶番中に閃く事も良くあるから基本待ってるんだけど、次のギミック準備が一からできる程度に長い
後半に時間とるよう調整頑張る
>>679
PLが進行合いの手入れてくれると助かるな
NPC誘導やりたくなくて使ってなかったけど、ちょっとシビアに時間管理してみるよ すまん、エルドリッチホラーの拡張買って内容見てたら理解できないのがあったから質問させてくれ。現在のクエストを進めると現在のシナリオを進めるの違いがわからんのだが同じ処理でいいのか? エルドリッチホラーか
興味あったけど結局やってないな >>684
シャンの拷問とかミ=ゴによる超強力笑気ガス兵器とか出すとウケるかも >>686
アイデアファンブルでPLを笑死にくるクソコラ神話生物なら見たこと有るんだけどな
目星情報が画像ファイルや動画のオンセは両方の意味で危険過ぎる 何かゲラゲラ笑っているけどつられて笑うと災厄が降りかかる
(つられ笑いしなくても笑い声が一生耳に残る)という怪異の伝承を思い出した
>>689
ゴーント「秘技・こちょこちょ地獄!」
犠牲者 「あひゃひゃ、やめ、ちょっと、ひゃひゃ、こら、あひゃひゃひゃひゃ」
イエグ=ハがゴーントの首領みたいに書いていたような記述をどこかで見た気がするけど(違ったかも)
だとすると奴はマレモンのデータには記述されていないこちょこちょ真拳の奥義を持っているかもしれん 大笑いし続ける神というのなら居るんだけどな
なお人間はつられて笑うどころか聞いたが最後ほぼ死亡確定の模様 6版のルールについて質問なんですが
PCが「一時的狂気」に陥った状態でも狂気の内容によっては
PCは狂気から脱しないままある程度自由に行動したり技能ロールをしたりしてもいいんでしょうか?
例えば一時的狂気表の出目4(意味不明の会話)の状態になったとしても体を動かして戦闘したり逃亡することは出来ていいのでしょうか? >>692
基本的にはできる
昏倒みたいに動けないのが明確なやつでない限り、狂気の内容に沿った上でできそうなことをやるのが一般的だと思う
ただKPによって狂気中の行動は認めなかったり
するから「○○したいけど可能?」と逐一確認するとトラブルを起こさずに済む
あと関連して、殺人癖引いたからってとりあえず仲間を殺そうとするのは卓の雰囲気とかノリによっては不満を招くから空気を読んで実行するか考えよう
他のPLやシナリオ進行に配慮して「殺人癖引いた…目の前にいる敵が標的でいいですか?」「殺人癖引いたけど冷静じゃないんで武器使わずに○○さんに拳で」みたいに手心を加える場合はよくある
認められない場合もある >>693
ありがとうございます
あと「不定の狂気」のゲーム的な扱いがちょっとよくわからないんですが
「セッション中に『不定の狂気』に陥ったPCは
その場で即座に操作不能になりセッション中(とその後数ヶ月間)PCとして復帰できなくなるという場合もあるが
セッションの終了まではPCとして操作可能で、セッション終了後から数ヶ月間PCとして使用できなくなるという場合もある
どちらになるかはKPが決める」
ということでいいんでしょうか? >>694
うちの場合だけど、不定に入ってしまった場合はシナリオはそのまま続行のち入院ってパターンが多い
不定はわりと日常に取り込めそうなものが多いからSANチェックなくてもPCが失敗した時の理由にさせてもらったり、不定中にSANチェック失敗したら短期と重ねたり、不安定で不自由なPCになってもらってる >>694
操作不能にはならないよ
むしろ「狂人としてのロールプレイ」をしてもらうことになる
PCの行動が発症した狂気の内容に沿っているか否かはKPの判断 「精神分析」技能などで一時的に正気になっても本当はできるだけ早めに病院行った方がいいんだけど
そんな時間はなく狂気を抱えたまま次シナリオへという展開もなくはないからな
「次のシナリオは前回の次の日です」とか「恐怖の一夜はまだ終わってはいなかった!」など
まあ現実にも精神を病んでいても(薬や病院に助けられながらも)日常生活を送れている人も普通にいるし
脚を怪我して引きずりながらも一応歩ける、という状況と一緒かと
無論その症状や残り正気度次第ではあるが 一応現代なら薬で症状を抑えることは出来るとルルブに書いてはある
病院に行く余裕があればだが 明確に何かできなくなるとかルール的に決まってる訳ではないんだよな
狂人をRPするということであって あくまで「決まっていない」「できないとは書いていない」ってだけで「できる」ではないのに注意
最終的には相談で そりゃ狂気関係なく普段からKPができないと言えばできないのは当たり前だよね
狂気に陥っても当たり前に健全な人と同じようにRPすべきって意味ではもちろんないよ ウチは発狂中に行動したいならラウンドごとにアイデアか幸運でロールすることにしてる
INT高いと発狂しやすくけど理性を一瞬でも取り戻す可能性も高くなるという解釈 狂気抜ける前のキャラが自発的に理性を元に行動するのもおかしい気もするがそういうレギュレーション決めてやるってのも一つの手だね
過去の経験だとこれまで会ったほとんどのPLは狂気に陥ったら発狂RPを初めて準行動不能状態になる
KPもシナリオのペース配分考えてクライマックスの前に大きな正気度消失があり得る場合探索者全員理性的に連携しなくてもなんとかなるよう工夫するのが普通な気がするな
それでもここぞの場面で「発狂しつつも行動する」というRPが出てくるのはむしろセッション盛り上がるので無下に却下もしていないという感じ そうだね、狂気でまともに行動できないRPをしつつ他PLやシナリオ成否に致命的な損害を与えない範囲の行動をするって場合が多いかな
卓のメンバーや雰囲気次第ではなにもかもぶち壊してギャハハ!ってのも無くはないが
>>702
INTは頭の良さだから土壇場で理性を保つとか心の強さはPOWの方がふさわしいのでは?と思った
とはいえ卓内で同意が得られてるなら何の問題もないが >>703
狂気に波があると面白いんじゃないかという考えでやってる
判定による成否があるから第一ラウンドはまともでいられたけど第二ラウンドで狂気のままに行動、その次のラウンドでまた元に戻って…みたいな
大事な所で正常に行動できるか判定する時にいい感じに緊張感が生まれる >>704
最初は幸運だけだったんだけどPOW高者一強になるのでアイデアによる判定も可という経緯があるんだ >>706
設定的に合うかよりもゲーム性重視か、ただでさえPOWは他のステータスと比べてかなり重要度高いから確かにゲーム性は偏るかもしれんね
ステータス重視度って大体みんな POW>>EDU>INT>DEX>CON>STR って感じじゃないかと思ってるけど実際のところどうなんかな?
APPとSIZはPLによって重視するかどうか振れ幅大きすぎるから欄外で 自分の場合はPOW≧DEX>EDU>INT>CON>STRかな
戦闘がそれなりに発生する卓だから行動順や対抗に関わるDEXは欲しい POW>=EDU>SIZ>DEX>他>越えられない壁>APPかな
SIZはDBとHPの2つにかかるパラメータだからできるだけ高いほうがいい 自分はクライマックスでの狂気はKPから内容を指定している
発狂しながらもクリアは目指せるように
良くやるのは他者からの言葉は聞こえない自発的に感情にまかせた行動は可能って方法
相手に殴りかかるとか、庇うとか、手にいれていた情報で動くとか単純な行動はできる
呪文を唱えたり、他の人へ手当てや精神分析のような複雑な行動は無理
もちろんシナリオによっては容赦なく行動不能にすることもある
ステータスは
POW>SIZ=INT>CON>EDU>>>DEX>STR>=APP
かなぁ POWはもちろん欲しいんだが初期san値が高すぎても困る
13から15くらいがいい感じ 狂気にもよるけどペナルティ付きで行動を認めるのも工夫が見られて面白かったりする
感情の噴出なら、あなたの脳は恐怖でパニックを起こし大笑いを始める。笑ってしまって照準が定まらない。攻撃技能に-30の補正
釘づけなら、あなたの足はもはや動かない、しかし混沌と狂気に満ちた思考の中、銃をしっかりと握りしめる。移動と回避不能
とか あんまり狂人の洞察使う人おらんのな
選択ルールだからあれだけど >>711
俺もPOW高過ぎも微妙な気がする
高いほど嬉しいって意味で重視するのはEDU>INT=POW>>>DEX>CON=SIZかなぁ
どの能力値も低けりゃそれなりのキャラ作って楽しむだけだが 狂人の洞察は使ったことはあるが普通のアイデアロールと差別化(もっと神話的背景に踏み込めるってことだろうけど)面倒で数回かな
狂気中行動は狂気に陥ってもそれを表現しないで当たり前のように普通に行動する人がいたらそれはもちろん問題
でも単に幸運なのかもしれんがそういう人に対処する必要がこれまでほぼなかった
逆に地蔵化しちゃったりむしろ積極的に探索者側の妨害に走って険悪にしちゃう人のフォローのが多いからその辺で基本できないとする人と発想が逆になるのかもしれん 狂人の洞察は使ったことはあるが普通のアイデアロールと差別化(もっと神話的背景に踏み込めるってことだろうけど)面倒で数回かな
狂気中行動は狂気に陥ってもそれを表現しないで当たり前のように普通に行動する人がいたらそれはもちろん問題
でも単に幸運なのかもしれんがそういう人に対処する必要がこれまでほぼなかった
逆に地蔵化しちゃったりむしろ積極的に探索者側の妨害に走って険悪にしちゃう人のフォローのが多いからその辺で基本できないとする人と発想が逆になるのかもしれん >>711
俺もそれくらいが理想だな、高すぎると面白くないし
個人的には低POWでドキドキするの好きなんだけど、周りに迷惑になったりするからやりにくい 前に公募卓にPOW9で行こうとしたら、低すぎるよ!三点移動とかでもっと上げようと他のPLに言われたなー 許容してくれる面子じゃない限りは高い方がいいだろうな 動画とか見ててもそうだけど、POWの期待値って10.5なのにSAN50だと「低いwww」「やべぇwww」みたいな反応する人が結構いるのよな
入れ替えや振り直し有りの卓が多いだろうから実際の期待値はこれより高くなる場合が多いだろうけど、それでもPOW10は取り立てて騒ぐほど低いとは思えない
デストラップやクライマックスの直葬を除けば正気度減少の期待値って意外なほど少ないし、俺がシナリオ途中での退場を危惧し始めるのはSAN35以下だな その辺は卓時間・シナリオとKPによるだろうな
オフセ1日卓とかだとSAN50では心配になるが
1時間程度のシナリオならSAN50どころか35でも大丈夫と感じる
上にあるように狂気したら行動不能にするKPならSANはいくらあっても心配だし 確かに狂人のロールプレイでセッションに参加するという位置付けか狂気=脱落かだとその辺はだいぶ違ってくるな 自分のステ観は
EDU>INT>DEX>CON>SIZの順で重視かなぁ
とにかく技能でやれることを増やしたい他のPL見て技能の穴埋めできたりするし
次に生死に直結するDEXとCONが期待値よりちょっと上に振れてれば最高かなぁ
POWは正直期待値下回っても8くらいなら全然いいかなって
これより低いとちょっときついけど
発狂も楽しめるしこれはこれでありかなって 大体一発ぶりでキャラ作るからステータスは割とどうでもいいな。 技能ポイントは能力依存ではなくKP指定の固定点でいいんじゃないかなと思う時もある
趣味技能だけはINTから出して多少の差を作るくらいで >>723
生死に直結するって観点だと、DEXはわかるけどCONより行動不能になりかねない&幸運まで下がるPOWの方が重要じゃ無いのか?
POWよりもHPやショック耐性を重視するってことは戦闘が頻繁に起きる卓なのかな
生存の重要度とはまた別で、POWは高くても嬉しいし低けりゃ低いで綱渡りを楽しめるって意味で重視しない人は俺含めてけっこう居そうね 考えてみると負傷の危機に晒されるとは限らないが
正気の危機にはほぼ確実に晒されるんだよな
>>726
EDUは単なる教養・学歴だけではなく積み重ねてきた人生経験なども含んでいるから(だから年齢との兼ね合いがある)
うまくいけば10代か20代でその国最高の戦士や賢者になれるかもしれないファンタジーRPGに比べると
若いのに高レベル技能を数多く所有するということがあまりないというリアル寄りの世界観を醸し出しているのはわかるけど
「それにしたってEDUの比重が大きすぎね?」という思いとの折衷案が2015の選択ルールなんだろうな それで思い出したけどJホラー的というか和風というか
「直接攻撃とかはあんまりしないけどジワジワ怖がらせて正気度を削っていくよー」的なシナリオの場合
皆さんはどんな神話生物がお勧めだろうか
もちろん演出次第では近所の深きものだってそれくらいはできるだろうけど
能力的にジワジワ怖がらせるタイプのやつ >>727
行動不能もあるけど
そこはほら発狂含めて楽しみたいところかなって
発想と提案次第では致命傷にならなかったりもするし
たしかに戦闘多いしどちらかと言うと宗教施設とかで人間対人間の勝負になることが多いのもあるなぁ
無自覚だったけど多分そこら辺も関係してるんだろうね
>>729
何が起こってるか理解できない系ならミゴとかシャッガイかなぁ
チクタクマンとかもいいかもね >>729
シャン、頭に寄生されて行動を操作されたり幻覚を見せられたりする
イゴーロナク、ある1冊の本に関わった人が悉くおかしくなっていく、映画リングのような感じ
ティンダロスの猟犬、どこまでも追ってくる、バイオハザードの追跡者のような感じ
宇宙からの色、発狂属性のある毒(空気感染)をばらまく、詳しくはルルブかぐぐって
蛇人間、ご存知支配結成、飲んだら操られる(p200) 神話生物や神格ポンポン出ても芸がないなと思って人間にフォーカスあてて
怪奇が起こってる村の人が少しずつ不信症幻覚症殺人癖を患うようなシナリオを作りたいんだけど合いそうな神格いるかな クトゥルフ系のボードゲームとかだと正気度0=行動不能(単純に手損、または脱落)のことが多いけどRPGだとちょっと違うからな
発狂ロールプレイでゲームに参加するって感覚は割と普通にあると思う
>>732
不信症幻覚症って部分のイメージがわからんけど殺人癖を引き起こすならイゴーナロク
殺人衝動的なものというイメージではない気もするが幻覚せん妄が広がるのはアイホートぽいな こないだ仲間内で狂気山脈を遊んだ
他のクトゥルフ系ボードゲームの例に漏れず全員で協力してクリアを目指すスタイル
様々な狂気状態が記されたカードが用意されてて
入手すると時間制限の相談フェイズ中にPLは指示された行動をしなきゃならない
頭掻きながら話すとか立ち上がるとか隣の人と同じ行動する等々
最終的にアーアー言う奴と一点を指差す奴と部屋の端行く奴が居たがなんとかクリア
イラストとか非常にシリアスなんだけどその実バカ(いい意味で)ゲー るるぶとかに招来/退散の呪文が載ってないようなマイナーな旧支配者が出るシナリオを書いてるけど、この場合って招来の儀式はどうすればいいか悩む 基本は
消費MPー(神話生物のPOW/5)=成功率(%)
これに個々で条件がついていたりする
ここから発展させてオリジナルの将来呪文つくればいい >>736
>>737
ありがとうございます、参考になります
大まかに描写などは作っていたので、少し練り直してみます >>733
いや流石に正気度0はTRPGにおいてもほとんどの場合脱落だし、そうで無いならKPによる特別措置だろう
永続狂気をロールプレイし続けるのは本人にも一緒に行動する他PLにも負担が大きいし、基本的には新しいキャラシを用意する案件
上で言ってる行動不能ってのは一時的狂気や不定の狂気で気絶、逃走、殴りかかるみたいにPLの意思通りに動かせない状態のことだよ すまんここで聞いていいのかわからんが資料とかデータ見るの好きなんでソースブックとかサプリメント買おうかと思うんだがたくさんありすぎて困ってるんだがどれがオススメ? マレウスモンストロルム
このゲームは神話生物のデータさえあればシナリオは作れるし
それ以外のデータは基本ルールブックに十分載っている >>740
マレウスモンストルムは神話生物のデータがこれでもかと380くらい載っているからこれがお勧め
キーパーコンパニオンはそこそこの魔道書データに気持ち程度のAFと呪文が載ってる薄いサプリ
カルトナウは歯抜けや改変アリアリで公式カルトや新規の設定が載ってるけど未訳含めてカルトを網羅するサプリは無かったはずだから代わりはない
アーカムやダニッチ・幻夢境はその土地のことが詳しく書かれてる。場所に興味ないなら要らない。
The Grand Grimoire of Cthulhu Mythos Magicは未訳だけど公式(ケイオシアム)の呪文がひたすら550個くらい載ってる。七版準拠だからPOWとかステータスの表記は/5するみたいな一手間が必要。
色々書いたけど正直マレモン以外は好み マレモンはデータが豊富にあるだけでなく描写の例や便利な語彙群、オリジナル神話生物作成のガイドも載ってるので大変役立つ あとマレモン買えばサメのデータも
オオメジロザメ、ホホジロザメ、シュモクザメ、イタチザメ、メガロドン、サメとディープワンのハーフと豊富
もしサメ映画神話TRPGやりたくなっても対応できる サメ映画やるならホラーショウ(今ならコデックスに収録)でB級にしないとな! >>739
すまん>>733舌足らずだった
永続狂気はもちろん脱落だ
ボードゲームの正気度0脱落とTRPG中に一時的狂気、不定の狂気は違うってことを言いたかった
上で狂気に陥ったら行動不可って話あったからボードゲームでの正気度0みたいな扱いしてる人もいるのかなと思って ガスボンベ口に押し込んでくたばれサメ野郎!が先よ
そしてPCがやたらコックだらけ >>745
おまけに宇宙戦争のトライポッドにトリフィド、遊星からの物体X、神話生物自作のサンプルとしてリドリー・スコット監督のエイリアンとヘルレイザーの魔導師
傑作のモンスターたちも充実のラインナップだ 今映画を見てるが、昭和の高度経済成長期でCOCも面白そうだな >>751
大阪万博の裏で進む神話的陰謀を防ぐとか派手で良さそう
月の石がキーアイテム そのシナリオを生き延びた探索者が現代シナリオで協力者として登場したり
ちらっと名前だけ出てきても面白いかも
いやそれならいっそのこと1890年ロンドン、1910〜20年代日本、20年代アメリカ、
ナチス政権下のベルリン、高度成長期(50〜70年代)の日本、80年代アメリカ、現代日本……
と時代をまたぐようなキャンペーンシナリオ(各シナリオで1時代)で
探索者が先代探索者が遺したものを受け継ぎ、次の世代にバトンタッチしていくような
壮大な仕掛けを作れたら……
と昔から考えているけど難しいのよな
PLの負担もでかいだろうし >>732
>>753
神話生物を見た芸術家がそれをまねて塔を作る博物館の恐怖エンド。 大阪万博なら某国パビリオンにローンテゴスくらい展示されてたろう 彼が残念魔王と呼ばれだしたのはいつの頃からだったのだろうか? >>755
死んだうちのじーさんが元気だった頃みたいな格好だw
そんな感じの帽子を常に被ってたなー 淡々と始まり淡々と終わりそうなセッションの流れを変えるのって難しいね 淡々としたセッションを殺伐としたセッションに変えても自分がさらに辛くなるだけだぞ
卓の雰囲気が悪い時はほんと続けるのが辛い
かといって途中で打ち切るのも「お前らダメダメ!」って宣言するようで気がひける
うちの卓のメンバーはTRPGのモチベーション高い時と低い時の差が激しいから、なんとなくやる気なさそうな時は「やろうと思うんだけど気力ある?」って聞くんだけど気を使ってかみんな「いいよ、やろう」と答えてくれちゃうんだよね
その結果、数回に一回お通夜セッションが決行される うちはスカイプでセッションすることが多いんだけれど、参加しやすい分軽くみられるのか、
卓の雰囲気というか盛り上がりに欠けると、セッション中なのにソシャゲとか始める友人がいた。
本人は描写を「聞いてるよ」って言ってるけど、やっぱり全然覚えていないんだよね。
それどころか、そのソシャゲとかの話をセッション中にし始めるし、
自分はそれがすごく嫌で、最近はその友人は誘わなくなった。
その友人はソシャゲとかの話で場を盛り上げようとしたのかもしれない、と今となっては思う。 ルルブかサプリかわからないけどPOWが高い路上生活者はうまくやっていける的な記述があった気がしたんだけど誰か知ってる人いないかな >>765
基本ルールブックに現在正気度+POWのロールでホームレス仲間ができるルールがあるからそれかな
なお毎月5%の確率で死亡するハードな世界
CoCのホームレスはやばい 狂気に陥って路上生活する羽目になった際
ホームレスの友人ができると毎月1ポイントずつ正気度が回復するというルールか
何かその心優しいホームレスが神話事件の犠牲になって
「うわあああああ!」とか叫ぶ展開が目に見えるようだが 事件のトラウマで以前の生活を投げ出しホームレスになった探索者を温かく励ますホームレス
被害者担当にしか見えないなw 本当にソシャゲの話で盛り上がったならそれはセッションとは呼ばないと思う そりゃ暴論やろ
どどんとふとかならタグ分けがあるから本編すすめながら別話題で盛り上がることあるし一概に言えない
そういう話題からセッションを盛り上げる小細工できたりするし 雑談で盛り上がりセッションが円滑に進むってことはあるけど盛り上がりセッション頓挫もあるからなぁ
そもそもテキストセッションってテンション共有できてるか不安になるので苦手
ながらでまったりやっても良いんかもしれんけど
あとソシャゲは定期的なログインやスタミナ消費があるとかでオフでも長くて3時間に一度は休憩とるからそこでやれってなってんな
昔から喫煙者がそんな感じで一服しに行ってたからその延長みたいな感じで 淡々とした流れを打ち破る為にボケに走って不発だった時とか更に場が白けるので辛い
あまりの辛さで正座して石碑を抱くダゴンのポーズのままセッションを終えた 雑談は否定しないけどオフセは兎も角オンセでKP雑談に没頭するのはやめてくれ。只でさえ時間が掛かるのが更に伸びるのは洒落にならん >>766
ありがとう無事記述を発見することができた
割に合わないなホームレス
他の探索者の家で養ってもらえということなのか で、追い出されて当てもなくさ迷っていたら新たなシナリオへ… アーカムのすべて完全版P104ハロルド・ビーミスという浮浪者の解説に高いPOW値を持っているのでアーカム警察の者たちとはうまくいっている。とあるな 狂気と紙一重の探索者の家に発狂した探索者が転がり込むってなかなかの綱渡りだなw
一歩間違うと老々介護ならぬ狂々介護か… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています