メタリックガーディアンRPG54
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今こそ立ち上がれ 鋼鉄の戦士よ
ここは富士見書房より好評発売中の「メタリックガーディアンRPG」のスレッドです。
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!extend:checked:vvvvv:1000:512
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●関連スレ
スタンダードRPGシステム(SRS)総合 28
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1494250222/
アルシャード 173
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1435975672/
●前スレ
メタリックガーディアンRPG53
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1497282029/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured メタガはロボ物だし他のシステムよりミドル薄い方が好きだな
うちの鳥取だと戦闘中のRPがかなり重視されるし…… >>235
こっそり侵入も情報収集より重くしない
つまり判定1回で済むようにしておくと良い
また情報収集と見做して財産ポイント使えるようにする
項目数はうちだとPC人数と同じくらいかな
んで2ラウンド以内と設定しておいて余った手番は購入判定できるようにしてる
これは消耗品使わない人・既に十分所持してる人には無意味だけど 情報収集のご褒美で控えめなので何かいいのないかな
敵の数や加護減らしたりPC側に加護ひとつ増やしたりはよくあるし
情報収集を失敗無く終わらせたら買い物の機会与えたりしてるけど
加護と買い物の間くらいのご褒美が思い付かない
>>246にも書いたけど買い物は無意味な事もあるのでそういう時に何あげたらいいだろう 多少複雑でもいいなら次の戦闘だけ持続するバフとか、シーン1回使える特殊効果とか
そういうのは忘れられて使わないまま終わることも多いが >…あ、ユニコーンがバリア2重に張ってたじゃん去年だよ
光子力研究所「ワシのバリアは7方式まであるぞ?」
まぁ貯蓄エネルギー量のせいで1度に1種しか使えないんだがw リリカルなのはだと設定上三種類あるんだっけ。どのみちブチ抜くけど。 上のサンプル使えって話に便乗したいんだけど
初心者立卓向けのサンプルシナリオがあと2〜3本ぐらい欲しくない? ぶっちゃけシナリオに関する贅沢はいくらいってもキリがないから… この辺は本当にマーヒーが羨ましい
GF掲載だけで4つはあるし 基本ルルブのサンプル使って初心者が野良卓立てますと言っても
流石に飽きられているんじゃないかと アリアンロッドのルルブ1のシナリオは7、8回やってるが毎回楽しいな
面子とPCデータが違えばたぶん大丈夫よ
メタガなら更にハンドアウトの違いもあるし とはいうものの初期レベルシナリオは
基本ルルブのやつ、ラーフ脱走兵のやつ、学園のやつ、クーデターのやつとSSS含まなくても3つはあるのよね メタガのシナリオは汎用性がイマイチで、小改造して何度も遊ぼうとは思わんなぁ
戦闘がマップありきだから結局自作せざるをえないってのもあり
狭い平地マップで戦うNAGOYA戦闘だとすぐ飽きるし ※235でギミックの挿入について質問したものです。レスが遅くなりすみません。
いろいろなご意見ありがとうございます。
余り難しいことはやろうとしないほうが良いみたいですね。
「盛り上げようとしてあれこれ」と言うのは自分にすごく当てはまっていたので、サンプルから見直してみます SRS系FEARゲーとしてはシステム重めで、プレイ感がSLGに近い部分があるから
最初のうちはシナリオでそんなに張り切らなくてもいい気がする スパロボ中にQTEやスロット、シューティングゲームがやりたいかってことよね
シューティングゲームはあっただって? >ラーフ脱走兵のやつ、学園のやつ、クーデターのやつ
この3つ何に収録されているんだろう、GF?
初心者向けシナリオって基本とDLCの奴以外にまだあったのか
シナクラはサプリ購入前提だから初心者向けとは言い難いかも >>270
初出はどれもGFで、リプレイに再録されてる
脱走兵のやつとクーデターのやつがクロスオーバーリプ
学園のやつがリプレイ・ラグナロク >>271
リプレイってGFの再録だったんだね、ありがとう そういえば難易度ギミックってヴァンガさんが居るときにしか見たこと無い もしかしてエクイクルスースによる憎悪って、対象が死んでも解除されない? >>274
そもそも通常のBS憎悪自体が、解除タイミングは目標の敵を倒したときじゃなく、受けたラウンドのクリンナップだから(特技に個別に明記ある場合除jく)
バーサーカーモードの方も対象死んでも解除されんよ 射程が直線の攻撃は前後左右の4方向のみで斜めは不可であってるっけ?
記載が見当たらんくて… 基本的に戦闘でしか使わないルールなんだから戦闘ルールのとこ見れば嫌でも目に入る筈だが・・・ 「射程:直線X」の話なら基本には載ってないんじゃないの
上級かEXだっけ? 直線と突破は上級からなんでその冒頭に載ってるよ
EXにも再録されてなかったか?
マップ付きで説明されてるから読めば一目で判る筈 直線は基本の段階であるよ
上級なのはX幅直線と放射 皆記憶がガバガバなあたりまあそのくらい読まないルールってことだな >>283
一度読んだらすぐ判って再確認するような箇所もないしなぁ
確BSの解除タイミングや特定クラス専用ルールは使うとき都度見返したりするが ルールをわかった気がしたパターンが一番危ういとSWは教えてくれた 白兵武器一本で遊びたいのだけどスイーパーまぜないと以外と命中あがらないなこのゲーム… >>287
ん?
白兵に限らずスイを混ぜなきゃ当てるの辛いってことはどのクラスでもほぼない筈だが
スーパーとかの命中固定値低いクラスには回避下げる補助技があるし
しいて言えばスィームルグくらいか クラッシャーなんだけど何かある?
4LVで命中11しかないんだよね(これからの予定はクラッシャーガン上げ) レンジャーと勲章抜きで遊んでるけどレベル6ぐらいだとガーディアン3レベル自動習得が強いクラスがダメージ伸びるなって感じだわ
クラッシャーがテンペストエッジで気軽に八十点ぐらい出してきて強くなったなあってなる 自分の感覚だと初期作成Lv3で命中11は欲しい
命中10で振り直しも無い鋼の守護者君は味方の支援1個を占有する組み方という認識だ
でLv4で命中11は振り直し持ってるなら及第点かなって感じ
白兵一本でって条件だけど本音を言えば左手にワイヤーかブーメラン持てやと思う 自前振り直しあるなら4レベル11は普通範囲ないなら厳しい
ただあまりいいまくるとみんなスイ1レベルとるとか副武装がブーメランになるからな トライフルマニューバって言葉の意味解る人居る?
イギリスのデザートしか出てこなくて困ってる トライフルはtrifleじゃねーかな
訳すと弄ぶ機動とかそんなんか? >>294
サンクス
スイーツの方と綴り同じだったのか デザートの方も「つまらない、些細な、冗談」って意味だよ。 つまりトライフル使いやすいねって話をしたかった
至近に攻撃出来るのは凄く助かる 自力で加護をつかわず範囲3以上の攻撃をしたいんだけどなんかいい手段ある?
今のところグラビトロンが候補でウォーバードなどの変形キャラははちょっと面倒なので候補に考えてない
総合レベルは7で環境は全あり >>298
範囲3くらいならグラビトロン以外にも割とあちこちシナリオ1回とか代償加護の制限なしで砲撃武器はあるし、
フォートレス/スイーパー辺りなら範囲1武器でも《ファイアスコール》+《マルチロック》で初期レベルから撃てるよ
素で範囲2のフリーズブラスターなら範囲4行ける >>298
条件本当にそれだけ?何か書き忘れてない?
範囲2の武装や攻撃特技はいくらでもあるからそれをマルチロックすればいいと思うんだけど
俺ならエンタープライズだな
艦船から変形する必要は無いし
他にはシーン1回でいいならスーパーのサンダーボンバーをマルチ できればそれなりの威力がほしいけど結構あるものなんだね 流れ切ってすみません。
エネミーデータのENの使い所が今一わからないんですが、
アレってエネミーにガーディアン特技を持たせる時用なんでしょうか?
エネミー特技にEN使うのが少なかったり、そもそものエネミーデータに
EN消費特技がなかったりでよくわからなくて 分からなくても、使い道がなくても特に問題はないから気にするな
エネルギー無しで動いてるとかだと世界観的にも問題だってだけだろ >>302
そのうち「相手のENを0にしたら戦闘不能にする特技や武器」とかが出た場合のデータだと思われ
ほぼ現状では無意味だね(一応ファランクスにENドレインする武器があるから、敵に残ENあるかどうかは必要) >>303、>>304
ありがとう御座います。現状意味ないですか…シナリオの敵データの使い方で悩んでいたもので
これで1つ解決しました。
もう一つの疑問に、エネミーデータをドッグオブウォーのをそのまま使うのは良くないのでしょうか?
模擬戦闘をやってみたら、モブの攻撃で2/3程FP削れたり、当たらなかったりしていたので。 >ドッグオブヲーのエネミーデータ
その疑問は、まずあなたの環境が勲章を使用しているのかどうかが判らないと答えようがない
熟練PLが居る鳥取なら、勲章無しでも微調整だけで使用可能みたいだが
基本的にあの更新されたエネミーデータは勲章の使用を前提にしている >>306
すみません、勲章は無しでPCはレベル5です。モブのレベル自体は2だったので大丈夫かと思っていたのですが、
修正したほうが良さそうですね。 モブのレベル2でも、
このゲームのエネミーは役割ごとに能力に特化しているから
大ダメージを与えてくるやつはいる。そういうのは総じて何か弱点があるはず
命中しないってのはモブ相手だと少ないはずだが、具体的にどいつでPCのクラスは?
このゲーム、大雑把なようでいて、結構そうじゃないから PCのクラスはクラッシャーでMBH-57ヘリを攻撃した場合回避となってまいました。
ダメージはグランブラッシュのキャノンを同じクラッシャーに直撃させた時のダメージです。 FP2/3ってのもスーパーとライトニングじゃ全然違うのでわかりやすく書いてほしい
ともあれエネミーはドッグオブウォーそのままではマズい
特に回避が高過ぎるエネミーってのはプレイヤーにストレスを与え過ぎて良くない
基本的にPCの中で命中率が真ん中くらいの人が期待値振ったら当たるように調整してるな >>305
DOWのエネミーで絶対使っちゃいけないのは分類に(高機動)って書いてある奴
回避が異常に高いからクリティカル以外当たらない
熟練者はそれを理解して強制クリティカルかアカラナータで対応するが、慣れないPLには無理
GM側が調整するにも高機動ソロはデータ自体が滅茶苦茶なので一からエネミーデータ組めるくらいの慣れた人以外はまず確実に事故るから、
『絶対に』使用しないのが重要
それ以外のデータは一応、命中や火力が底上げされてるくらいなんで、最新のサプリやGFのデータ導入して、パーティにラインオフィサーかベテランが居るならなんとかなる
ただし、クラッシャーみたいにGFの追加特技使わないとどうやっても戦力外になるクラスは出てくるから、素人にはあまりお勧めしないかな グランヴラッシュは傑作機ですからなあ
カバー不可で射程外砲撃込みなら4〜8か
脅威だわ エネミーデータとエネミースキルがまとまっているので便利だが数値は全く参考にならない
なのでPCデータみて数字全部書き換えてるわ
PCの数値並べて最大値と最低値みながら+5とか強敵だから+7とかやってる
FPは1〜3回殴られたら死ぬぐらいで調整する
どちらかというと数値のやりとりよりザコ敵を分散配置したり地形に凝ったりするほうが戦闘は盛り上がる >>311
高機動エネミーをまともに遊べるように再調整出来るGMやPL達なら他人にルールの確認とか不要だしなぁ
そのくらい遊びこんだ連中以外は存在そのものを見なかったものとして封印した方がいいね
DOW導入前に卓の全員を集めて「高機動エネミーは誰がGMのときも絶対に出さない」ってゴールデンルール定めておくのがベスト
初めてだと何がおかしいか気付かず事故る可能性高いし
DOWやEXのマップ流用するときについ配置しちゃうかもしれんしな ウォーゲーム的な視点で見ると
高機動みたいな一点特化型の存在は重要で
適度に配置しておくべきだと思うけどなぁ
昔のSRSのエネミーがテクスチャだけ張り替えたような
どいつもこいつも差異が感じられない十把一絡げだったのに
対してメタガのモブや高機動は戦場でエネミーの種別を
気にする程度に存在感があるのはいいことだと思う。
ヘイムダル最弱とか煽られていた時代から見れば命中加護や特技の
価値が上がるのはいい方向にバランスが取れてると思う
DOWのエネミーもPC側がインフレしてる前提なら勲章なしでも妥当
…俺的には 色々ありがとうございます。
>>310 防御側が特技使用せずの場合に防御修正貫いて30通りました。
>>311 高機動ソロ駄目ですか、一応入れようかと考えていたのですが。
>>312 見た目も役割もすごく好きなんですよ。
>>313 エネミースキルも見直した方がいいですかね? >>315
言いたいことはわかるけど数値が高すぎるんだよなあ・・・ 個人的にはヘイムダル使えないとは思ってないが
回避するエネミーに対しては回避されてからでは使えないからなあ
結局もう1回攻撃要る
最初に攻撃した人は手番無駄にしてるし辛い 高機動ソロは、
・普通に組んだキャラに支援注ぎ込んだらそこそこ当たるような数値にする
・戦闘開始時にリアクションの基準値を公開しておく
・倒さなくてもクリアできる敵にする&数は少数に絞る
この点を気をつけるだけで混ぜて遊んでもうちの鳥取では結構好評だぞ
DOWの数値そのまんまだとキツイから調整は必須だが概念自体は個人的にメリハリ効いてて好き
ただ、当てるために命中特化を強いられるのはクソだと思うわ PTによるけどある程度レベルあがってくるとクリティカル手段が豊富になってくるから高機動型だしてもいいとおもうよ
スイーパーのトロフィーにならない可能性も多いので本当にPTによるんだけどさ 高機動エネミーは平均的な敵より回避3差くらいまでに抑えた方がいいな
DOWのは全く駄目
そもそも「レベルに応じた平均的な敵の回避」がざっと数値理解するまでは絶対に出さない方がいいが 回避の高い敵が居るのこと自体は悪くないんだがあの値は高すぎるのよな
命中を特化しまくらないと当たらないってどういうことよっていう ストライカーといえど、割といい出目を出して相手の回避基準値に全く届いて無かった時の衝撃よ 単体化モブまで考慮にいれるとスイーパーがノイローゼになるくらい見えない敵との闘いを強いられるからな
「他のPCでは当てようがない数値の回避能力の敵は出さない」と紳士協定結ぶのがベター ダメージの大小と比べて、命中は当たった外れたのゼロイチだからなぁ
「命中パラメータを使っての差別化」はウォーゲームならまだしもTRPG向きではないのかも知れぬ モブの性能開示にはミドルの索敵シーンでの判定成功が要るとか拗らせてるGMも割と見かける SRS大戦リプレイに出てきた回避値27のアインセルBは、こんなの出したらいけないと思った 正直俺は高機動エネミーに攻撃があたらないことよりも
高機動エネミーに攻撃あててもモブがカバーできてしまうことのほうが問題だとおもう…
おかげで狙撃武器つかうかコンスイじゃないと高機動殺しを攻撃でおこなうことが困難になる わざわざモブからのカバー不可とかまで用意するくらいなら、
マルチロックからのアカラナータでまとめて消し飛ばした方が早いまでお約束だな >高機動ソロ
特に低レベルだとわざわざそれ対策のためだけに大量に特技枠使うのは無駄だし アカラナータ戦術は1シナリオ1戦闘がレギュレーションの環境なら機能すると思う もしかして敵の回避防壁を戦闘前に開示する鳥取結構多いのか?
うちには無い文化だわ
回避防壁値を実際に使った際に公開してる
そもそも極端に避ける敵を出さない鳥取だから事故ってないのかもだが いやミドルで高機動ソロの山とか出さないし出たとしてもヘイムダルかなんかでなんとかならないか >>331
ミドルの戦闘は敵全滅が必須とは限らんし、出るか判らん高機動ソロのために毎度準備しないっしょ
シナリオ一回の特技注ぎ込むならリソース消費はアカラナータ使うのと対して変わらんし
それとも毎戦闘、高機動ソロが数体配置されてる卓を想定してる?
流石にそれはかなりイレギュラーな鳥取環境じゃないかな 釣りじゃないならかなり敬虔なトロフィー論者だと言わざるを得ない
この1年間自分がGMでは出したこともないわ 高機動はトロフィーから一番遠い存在だと思うw
>>335
他所が自分のところと同じだという先入観は捨てたほうがいい
俺もさっき捨てたところだ いやうちも普通にステータスは提示しないかな…
オンセだから特技、サイズ、エネミー種別などは開示するけどステータスや攻撃方法までは実際使用するまでは開示しない エネミー識別もないしね
高機動は(Gmがぶっちゃけない限り)一度殴らないと回避値が解らないのもうちでは地味に問題だった ちょっと話それるけど
ステータス開示するとPLが最適解を求めて長考しはじめるって問題もうちだと起きる 敵データの公開は大前提だと思ってた。
トロフィー問題も、敵データがわからないとそもそもどのエネミーが誰のトロフィーかわからんし。 >>335,342
それってDOW以降に公式が押し付けて来た凄い狭い範囲での常識やで
現在メタガで遊んでる卓で勲章使ってる卓は多くても2割切るし、その中で高機動ソロをミドル戦でも毎回出す所なんて1割以下だろう なんかおかしいなって思ったが勲章環境の高機動なんてださねえよw
ちゃんとコンクエストルールよりも回避下げてるよ コンクエストルールにのっとった高機動の防御数値
LV5 マルクーゼ・シュネー 回避:17 防壁:15
LV7 アインセルB型 回避:22 防壁:20
LV7 エヴァンス 回避:21 防壁:24
LV8 ヴィクラマ高機動型(エース) 回避:21 防壁:21
LV10 ワイトカバリエ 回避:25 防壁:23
LV14 ヴィクラマ高機動型(第11師団) 回避:26 防壁:27
LV16 奈落獣リグリッド 回避:30 防壁:26
まああたるんじゃね程度の数値だ 多分実際に運用するならもう少し下げるけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています