オリジナルTRPG製作総合73©2ch.net
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オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?
◆前スレ
オリジナルTRPG製作総合72
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◆TRPG創作メモWiki (おもいついたネタをメモればいいじゃない)
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◆オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板 (フリーダムに使えばええんとちがう?)
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◆【メモ帳】オリジナルTRPG製作総合出張スレ【チラ裏】(ちょいメモやチラ裏につかえばいいじゃない)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/5619/1405707842/
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次スレ作成は>>970
※宣言してから作成を御願いします。
※スレ立ての際、メール欄に ageteoff か sageteoff を入力して下さい。 >>863
ありがとう。
確かに、そっちの方がわかりやすいよね。
趣向や表現したいことと相談しながら、
見つめ直してみる。 >>865
あ、本当だ。
これじゃ、MP最大でも
3時間20分くらいで飢えてしまう。
修正するよ…。 >>869
あ、御免、
みんなありがとう。
それじゃあね。 このスレの性質上、どうしたって完成度の低いものが俎上に載るわけで
完成度が低いものを見せられてイラつく人はこのスレに寄り付かない方がいいと思う 過去に追い出されたことのある身なら誘導は妥当
NGできるようにコテハン付けるぐらいは最低限じゃないの >>870
ぶっちゃけそのスレ自作TRPG扱ってないからこっちでやった方が・・・。
あと、亀だけどエクセルをPDF化するって発想はなかったわ・・・w
ありがとう! >>876
そのクソスレ立てたのが>>870本人だって知らないで相手してんの すくなくとも普通にスレ見てる範囲ではわからん。
同意を求めるなら説明したらどうなんだ。 スレの>1にケモプレが入ってる時点でお察し
製作途中の同人TRPGの話題を取り扱いたいのは製作者本人だけだからね
レス5で本人が名乗り出てきているので確定事項だよ ああ、タイトル一致してんのか
でもこのスレのテーマ的に制作途中のTRPGの話は入るだろ
ああだこうだ口出しして楽しむスレでもある
クソスレが目障りなのはまた別の話 >クソスレが目障りなのはまた別の話
居場所を与えたら僅かな修正の度に渋のリンク持ってアドバイス乞食に来るぞ
ここの過去スレやフリゲレビュースレみたいに居座られて
ここもクソスレ化するがそれをお望みか?
そもそも渋のリンク貼るなら渋でやれば良くないか?
まあこいつはタグ付けてTRPGジャンルを埋め尽くすから渋でも迷惑なんだがな コテ付けるって条件下なら、別に
他の話題の流れでしゃしゃり出てきたらブン殴るが スレの趣旨に反してる流れでもないし別にいいじゃないか
長く居着くようならコテ付けなり自立を促すのも手だが まあプレプレさんは現時点で面白い要素も独自性も皆無だし
協力型なのか対戦型なのかも見えてこない不透明なコンセプトだし
ケモナーという部分以外何も伝わらないシステムだから仕方ない 追い出された当時の荒らし同然の所業からすると何シレっと戻ってきてんのって感じだが、少しマシになってるから大目に見てやってるだけ なんかオラついてるのが一人いるな
二人かもしれないけど
昔はともかく現状では荒らしと同レベルで見苦しいぞ セッション中の判定の正否が成長の仕方に影響されるものとして
失敗から学んで成長
成功する=得意なものというキャラづけが出来て成長
どっちが納得いく? 失敗でも成功でもギリギリに近いほど成長しそうな気がする どっちでも、ルールで決まってるなら「そういう物」として納得するだけだなー
ただ、その2つでは成長傾向が大きく異なるので
ゲームデザインとしてどちらの方が妥当に思えるかで決めれば良いんじゃないの 成功して成長する方が好みだわ
キャラを育てる達成感あると思うから どちらか片方だけでしか成長しないとすると成長が偏りそうだな
成功失敗両方で成長するが、失敗のほうが成長の伸びが良いくらいが好み それ以前に判定機会が平等じゃないとな
ワースブレイドは回避の修練度はイニシアチブ判定で
交渉の修練度は第一印象判定で稼ぐので
この2つだけはPC全員平等だった >>888
失敗してからの成長の方が、プレイ中に判定できる機会が増えるのでプレイヤーとしては失敗成長の方が嬉しい
じゃないと成功しないと成長しないなら技能値の低い奴は延々上がらない確率が確立する どっちが納得できるかなら俺は別にどっちでも十分納得できる
ただし成長がおまけみたいなシステムであれば
この方式で成長前提のバランスだったら納得するしない以前にゲーム崩壊しそう
序盤で上手く成長できなかったら終盤チーム内で戦力外みたいな 前提から覆してしまって申し訳ないが、そもそも判定が成長に影響する設計それ自体に採用する価値を見出だせない派
判定の機会平等化やら何やらで無意味に現場の負担が増す割にはカタルシスを提供できないのが、もうね 「成長の仕方に影響される」だから、
影響するだけであってそれが成長の唯一の方法とは限定してないのでは
と言うか日本語としては
「判定の成否が成長の仕方に影響する」と書いてほしかったけど
判定の方が成長の仕方に影響されてどうする TRPGは初手リソースぶっぱ(加護とか)が戦闘の面白さを漸減していると思う
3~5Rにブレイクスルー使って逆転するデザインの参考に出来そうなゲームってあるかな >>900
TORG……と言いたいところだけど、新版はいつ手に入るんじゃろか。
簡単にまとめると、
・PCは「サイコロ振り足し」とか「威力増加」みたいな効果のカードを持つ。
・カードは1ラウンドに1枚ずつ場にセットできる。
・セットしたカードは一度にまとめて使用できる。
・強敵相手にはラウンドを費やしてカードを整え、まとめてGo! クライマックス前に強力なカードが多少貯まってる場合もあるけど…
ああもう忘れた、手札枚数も上限あるし、強敵が初撃でカタがつくようなことはなかったと思う。 >>900
敵と接触する2〜4ラウンド前にラウンド進行を始めればいいんじゃないかな! 電源カードゲーみたくラウンドごとにリソース得るようにすればいい >>900
河嶋陶一朗言うところのアルファストライク問題な
それを意識して作ったのがアマデウス
ただアルファストライクはドラマチックを志向しているシステムだと違和感出るけど
敵を先に見つけて予めバフを掛けておき奇襲仕掛けて範囲無力化呪文をブッパするような
戦闘を志向してるシステムだと特に問題ないよ 置き逃げしやがって。
Wikipedia見たくらいではそういう要素があるように見えんし、なんなんだ。 ゲヘナは特技のリソースになるチットが攻撃の達成値に応じて貯まるタイプ
チットは戦闘中以外だと1枚しか持てない
だから最初は牽制攻撃でチットを貯めて、一気に全力攻撃でドーンって使い方をする
絶版ゲーだからタイトルだけ出されてもわからんだろ 気が付いたら返答一杯きてたわ
>901
マーヒーは知らないのでもう少し調べる必要がありそう
>902
確かに侵食率はリソースが後半に偏るけどオリジナルの参考にするには処理が重い
>905
とんちじゃねーか!
>909
デザインで悩んでいるような、TRPGで着地するのかボドゲで着地するのかも分かってないモノを公開しても仕方なくない?
カードする形が丸いのかなと思うサンクス そもそも開幕ぶっぱ自体が全くの悪という訳でもないしな
戦闘開始が華々しくあるのはデザイン的にも見栄えするし
問題は
「どんなPC・敵構成だろうと双方開幕ぶっぱがだいたい最適解」で
「開幕ぶっぱ後も戦闘が続く場合は(相対的に)しょっぱい殴り合い」
になることであって >>911
とんちとも言えないな
最初に現れた敵・状態を壊滅させると
第二陣が現れて、これも撃破
そして、最終ボスが登場
みたいな形を、予めシステムとして規定し
前座を叩きながらリソースを稼ぐなり、リソースを温存するなりすれば
クライマックスシーンをドラマティックにできるかと
そういう意味で、ラスボスの2〜3ラウンド前から戦闘を始める ということかと
※ 個人の感想です、905 の本心を保証するものではありません ゲームは、「過程」を楽しむべきであって
「エネミーを倒した後の結果」を重要視すると歪むぞ >オーバーキルボーナス そもそもなんで開幕ぶっぱが正義と思われているのかが分からん
それだけ単純なマスタリングが多いってことか? >>916
正義とかでなく、効率的
(特にこれは、シーン全体攻撃等に顕著)
後から敵の増援が出て来ます、とかが確定で判明していない限り
初手でエネミーの数を減らせるだけ減らせば、その後でPC側が被る被害も少なく出来る訳で 攻撃リソースと防御(耐久力)リソースは独立していることが多いので、
敵の攻撃リソースが残ったまま敵の耐久力を削りきることは理論上可能であり、
そのようにすることは、敵が全攻撃力を展開してから倒すより効率がいいのは確か。
その理想への最も近道となりやすい戦術が、こちらの攻撃力をなるべく早く出していくやり方と言うこと。
リソース配分の自由度が高く、より「遊べる」システムほどそうした傾向が高くなりやすい。 つーかまあ、CRPGとかでもよくやるでしょ
開幕で範囲攻撃ぶちこんで、一切ダメージを受けずに雑魚狩りとか
これは受け売りになるが、ゲーマーってのは「より有利な行動」を取ろうとする生き物で
多くの人間が出して来た「これが効率的」という結論が、アルファストライクその物なんだよね 何故開幕ぶっぱを敵視するのか
開幕ぶっぱに閉幕ぶっぱを付け足せばいいだけなのではないか アルファストライク問題は開幕ぶっぱが効率的なことの何が問題なのかよくわからんのだよな
まあそれを避けたいってコンセプトでオリシス作るのは全然構わんけども >閉幕ぶっぱ
ナンか、唐突に 「行殺!スピリッツ」 を思い出したデスよ
>>922
ス、スタイリッシュ! それこそ格ゲー界隈なんかだと、
HPゲージが減った時だけ使用可能になる超必殺技とかだな(餓狼伝説辺りからか?)
結局ゲーム慣れしてくるとそんなんに頼ってられねーってなって、通常技で安定して仕留めに行くんだけど
んで、そっから更に
「攻撃を当てたり受けたりするとスキルゲージが溜まって、スキルゲージ消費で必殺技」に発展していった 開幕ぶっぱ前提のシステムでPLがその認識を共有してたら問題にならないけど
制作段階では数ターンかけてお互いダメージを与え合うような戦闘を想定してたのに
実際にプレイしてみると開幕ぶっぱが基本になった、みたいなパターンとか
PLのうち2人は短期戦を想定してて、別の2人は長期戦を想定している
みたいなパターンだと問題になりはじめるような気がする ヒーラーの出番がない
バフが戦闘開始前のフルセットを掛けたら終わり
など、クライマックスで出番が無いキャラが出てきてしまう
それを前提に
敵も開幕から即死攻撃の連続で、実質1〜3ターンくらいの攻防だが
大技の応酬の中に、死者復活だの、絶対防御だの、他pcのダメージ倍プッシュだの
1回限りの派手な回復&バフで出番を作ったゲームもあるな >ヒーラーの出番がない
>バフが戦闘開始前のフルセットを掛けたら終わり
これ、アルファストライクのせいじゃなくて
エネミーのHPが低過ぎる事による短期決戦化が原因でしょ
ARAやNWなんかだと、戦闘は割りと長引くし アルファストライク問題ってのは、物語的な盛り上がりと開幕ぶっぱの相性の悪さの話だよ
1ターン目で必殺技クラスの総力戦になった後、その後の展開が出涸らしのリソース放つだけの消化試合になって盛り上がりに欠けるよねっていう スパロボみたいな気力的なもの貯めないと大技を使えない仕組みにすればええねん
デザイン次第で小技連打で大技の代わりにされたり気迫や激励で大技に繋げられるかもしれんが だからまあ、それがダブクロの120%エフェクトとかよな アルファストライク問題ってFEAR系よりSWとかの問題なんでね?
まああっちは別にドラマ重視ってわけでもないから対策取る必要もないけど アルファストライク問題に対応した、とのたまって出て来たのがアマデウスなんだから
むしろ、冒企の問題なのでは そいやD&D5eのスリープがヒットダイス換算じゃなくて残りHPで決まるようになったのは
アルファストライク対策ということでいいんだろうか? てゆうかさ
アルファストライク問題って
そもそも
「ボスに苦戦しつつ最後に超必殺技を放って倒すのが(何故か)美しい」
という【日本固有の様式美】から来る歪みだよね?
米陸軍特殊グリーンベレーのマニュアルに
「敵は30秒以内に倒せ」って書いてあるのとは真逆の美学だよね。 後者は必要に迫られてであって、物語的な美しさとかとは全く別の所にある論理だろう
ハリウッド映画で因縁の宿敵が30秒で退場する訳でなし そりゃ一応物語でご都合主義的はあるけどさ
MMORPGなんかで普通の人間ぽいボスに
倒すのに10人がかりで10分かけるとかあるじゃん
様式美と言ってしまえばソレまでなのかもしれないけど
リアリティ皆無に等しいよね。 それは様式美ともまた無関係で、単にゲーム的都合だぞ 物語としての面白みを追求するために
マンガ、ラノベ、映画なんかでありがちな展開をなぞりたがるのは
普遍的な欲求だし、それが日本的ってのは同意できないな >倒すのに10人がかりで10分かけるとかあるじゃん
MMORPGでボスがくっそ強いのは、ソロ狩りされない様にする為だからしゃーない
ゲームデザインとしての志向の産物であって、物語性を重視した様式美とかでは無い 気がついたらセッション時間の2/3がボス戦って状況が辟易する >>937
単純な戦闘だけだとしたら30秒退場も結構あると思わないかハリウッド近辺は 大技放つための時間稼ぎという点で盛り上がれなければしょっぱい戦闘が単純につまらないから最初から撃ってろって感想も出る
切り札と通常攻撃の火力比率が離れすぎてることが問題を起こしてるケースがあると思う アルファストライクが問題になる場合ってのは、基本的に「戦闘時間が過剰に短くなる」→(工夫の余地等が削がれる)→「ユーザの満足度が下がる」の流れが起きてるケースなんだよな
TRPGってのは専ら「満足度の高い時間を過ごす」のが目的としてあるので、上記のような流れが成立してるのはマズい。なので何か対策しときましょうかってのがアルファストライク問題
先制全力ブッパしても上記の流れが発生しないシステムなら、アルファストライク問題の範疇外で済むやね >>945
いわゆるハクスラ系シナリオなら問題だと思うが
すべてが全てハクスラではあるまいて >先制全力ブッパしても上記の流れが発生しないシステム
切り札の低火力化か、一撃大技系の削除じゃないと根本的解決が図れないって事だな >>946
ハクスラ系だと偵察やいかに不意打ちするか事前バフなど戦う前から戦いが始まるから逆に問題なくね?
必ずヨーイドンで戦闘が始まるバトルシステムなら話は別だが >アルファストライクが問題になる場合ってのは、基本的に「戦闘時間が過剰に短くなる」
いや逆でしょ
先制攻撃で最大火力をぶっぱしても、まだ敵のHPが十分に残ってて
その後、ショボい攻撃でぺちぺち叩き合いを続けるのが盛り上がらないってのがアルファストライク問題だぞ
1ターンで決着が付く様なのは、アルファストライク問題とはまた別 >>947
ちーがーうーだーろー、このっ・・・
おっと失礼した
>>945が指摘してる流れで重要なのは
「工夫する余地等が削がれる」の部分のはずだから
セッション中のどこかでPLの頑張りや工夫が反映される構造があればいいってことになる
つまり逆説になるけど、要は戦闘システムだけでそれを解決しないといけない、って訳でもないと なあ
またそもそも論なんだが
戦闘中にするPLの工夫って例えば何だ? 工夫を出来る余地は、キャラメイク段階であらかた決まるイメージ それでも大体のゲームで「どの敵から倒すか」「攻撃にどれくらいリソースつぎ込むか」「切り札はどこで切るか」くらいは選択の余地あるもんじゃね? 有限の使い捨てアイテムの使用タイミングとか
ダメージを負ってる場合「1、2人が攻撃あきらめるのと引き換えに回復する」or「回復せずに1人でも多くが殴る」とか
範囲攻撃と単発攻撃のどっちをするかとかじゃね ・ダイスを振る前に何に祈るか
・ダイスにどの様な回転をかけるか
・誰のダイスを使うか
・ダイスを振る際に、どの様な掛け声を放つか
・秒針が何秒の時にダイスを振るか >>950
今の時代だよ
D&DもPFもSWもシャドウランも現役システムだし
ログホラも事前バフルールあったはず >>957
確かに、ログホラにも奇襲・偵察あるね。
後、F.e.a.rゲーのAR2Eにも奇襲・隠密見つけた。 アルファストライクを問題にしてる連中の言ってる事って要は「最後の一撃を最高のダメージで〆たい」ってロマン願望でしかないからな
GMや他のPLに許可取って協力してもらえば済む話だし まあ一番わかりやすく別処理として取り出したレクイエムが微妙扱いされてるから
あくまで戦闘中の流れで最後を大技で締めやすくするシステムが問題の解決として望まれてるんだろうけど パッと思いつくのだと
小技だとHPが減らない潜在ダメージが蓄積されるだけで
大技で初めて今までの潜在ダメージ分を含めたHP減少が起こる
それで全部大技ぶつけるより潜在ダメージ溜めた方が有利なバランスにするとか >>960
「最後の一撃を最高のダメージで〆たい」とは別の問題だぞ
問題は消化試合のフェイズが生まれる点 レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。