オリジナルTRPG製作総合72©2ch.net
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オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?
◆前スレ
オリジナルTRPG製作総合71
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1476022778/
◆TRPG創作メモWiki (おもいついたネタをメモればいいじゃない)
ttp://wiki.livedoor.jp/origination/d/FrontPage
◆オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板 (フリーダムに使えばええんとちがう?)
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5619/
◆【メモ帳】オリジナルTRPG製作総合出張スレ【チラ裏】(ちょいメモやチラ裏につかえばいいじゃない)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/5619/1405707842/
システム本体や長文のシステム概略、データなどを見せたい場合
上記サイトを利用し、リンクを貼ることを推奨します。
次スレ作成は>>970
※宣言してから作成を御願いします。
※スレ立ての際、メール欄に ageteoff か sageteoff を入力して下さい。 >>1乙です・・・
HFO(ヒューマン・ファイター・オトコ)です・・・
重装甲が好きとです・・・
セブンフォートレス卓に入ったとです・・・
鎧は拘束具以外の何者でも無かったとです・・・
(行動順が最後尾なので自分の手版前には戦闘終了)
HFOです・・・
HFOです・・・ V3?メビウス? ……と訊ねたい所だが
スレチじゃねと思い直した 初心者でいきなり高レベル卓にでも入ったのか?
SFMだと、初期レベル帯の資金力でどんだけ重装備しても
行動値なんて大して下がらないが (せいぜい-3とか) そもそもS=Fは行動値をダイスで決めるしブーストもできるからやろうと思えば早い行動値に出来るはずだが SFM基本・LAF・SMAと、初期で買えない高額品や魔導具まで含めて一通り確認したけど
「衣服」 → 行動値がマイナスされる物は1つもない
「肩」 → 行動値がマイナスされる物は1つもない
「頭部」 → 最大-1 (但しそれより防御力高くて似た様な価格で行動値マイナス無しの物が他にある)
「上半身」 → 最大-2
「上半身(重ね着不可)」 → 最大-6 (あんま現実的じゃないアイテムで、普通に選ぶ可能性のある物なら-3まで)
武器では結構下がるのあるけど、防具で行動値ダダ下がりって殆どないゲームだよ
例外はレリックユーザーでカニアーマー試作型を選んだ場合くらい ディフェンダーで待機繰り返したとかなら行動値とは別の問題だしな オリスレ的な話に持ってくとだ
今ではこういう、部位毎に装備するゲームって減ったよね 利点としては、ユーザに選ぶ楽しみがある事
欠点としては、製作側が大変な事 ……てとこかねえ そもそも防具のデータがいっぱいあれば選ぶ楽しみは増えるし、部位分けても別にそんなに楽しくないのよな
特定の組み合わせでスキルが発動するとかそういうのあればともかく 選ぶ楽しみってより、組み合わせる楽しみかな
まあNW2/SFMは多い
片手*2、衣服、頭部、肩、上半身、攻撃魔装、防御魔装、付与魔装
の9箇所 + その他*∞
楽しかったけどね ログホラは防具はひとつだけだけど補助装備には部位があったな ログホラなんて、このスレじゃ「なかったもの」扱いだぜ?
無視しろよ。
参照、前スレ終わりの方。 装備箇所を増やすと、キャラメイクは重くなるけど
セッションが重くなる訳では無い、てのもポイントかもだ これが噂のちくわ=ミカ・バンブ[UM443-106]
https://pbs.twimg.com/media/CMdD5nbUkAArnEp.jpg
イケメンw
https://pbs.twimg.com/media/B9N2v_NCIAIULUO.jpg
https://pbs.twimg.com/media/CMggDzcUsAA2Luj.jpg
モデル体型w
ちくわ=ミカ・バンブ[UM443-106]が
規約で禁止されている放送許可鯖以外(住宅村)で晒し放送をしてるから通報お願いします
住宅村の配信で晒し行為はやめてと言ってもアカウント停止になるまでやめないと聞いてくれません
協力お願いします
広場からは
上の方にあるサポートセンターから通報出来ます
https://support.jp.square-enix.com/form.php?fo=510&id=2620&la=0&p=0
ゲーム内からは
さくせん→困ったときは?→違反行為の報告→問題行為・違反行為
以下コピペで大丈夫です
co1694968
1月9日 19時40分頃
放送経過時間
2時間40分頃
サーバー名 住宅村サーバー・グレン住宅村
・ミカ・バン ブ UM443-106/オーガ女/バトルマスター レベル96
配信禁止のサーバー(住宅村)で配信していてやめてとお願いしてもやめてくれません
晒されて困っているので注意してもらえないでしょうか? 組み合わせの種類が多いと、ビルドの最適解を割り出され難くなるってのもある 「割り出されにくい」じゃなくて、
他の選択を飾りにしてしまうような「最適解」は存在しないようにするのを目指すべきでは? 頑張って目指すのはいいけどデータだけだと半端なのは妥協以外で選ばれにくいんで
どんだけやっても結局比較的最適解になりにくいかも程度くらいしか行かんと思う
テクスチャとかフレーバー設定とか充実させる方が数値だけで選ばれないとかになりやすいんじゃないか ・リソースの基礎変換式を作っておく
・各データの影響度をリソース換算で評価し調整する
・小さなジャンケンを多めに発生させるなど、相性の概念を緩く導入する
・ビルドパターンごとに必ず弱点が発生するようにする
などを意識して調整すると、最適解はほとんど発生しなくなるよ
商業だと納期の関係なのかそこまでやらないみたいだけど、個人でなら調整に時間かけ放題だ(というと語弊があるが) あ、>>26での『最適解』は『他の選択肢を殺す、絶対の最適解』のことね >>14
もひとつある、それを楽しめるユーザーでなければ沢山ありすぎても全部に目を通さないといえなくなるからしんどい
スキル制で「どれ選んでもいいよ」となると作るのに凄い時間かかる、というのと一緒だぬ
そういやナニ(72スレ目)なんだよな
エロはプレイするには敷居が高いわ >>26
俺も筋力、敏捷、知力の系統での三つ巴を盛り込んでるわ
特化すると相性差が大きくなるように設計してる
リソース評価がうまくないのかまだまだつくりが甘いけどね >スキル制で「どれ選んでもいいよ」となると作るのに凄い時間かかる
それは、「そのキャラで何がしたいか」が決まってないからじゃない?
やりたい事が決まってれば、それに合うのを取ってくだけだし >>30
その意見は一方的だわ
役に立たないスキルばかり取るわけにもいかんだろ なんつーか、キャラ設定自体はきちんと作れても、データ面難しい
って人は結構いるな
バリバリ戦士だけど、スキル何取ればいいかわからんみたいな
そういう人にはサンプルキャラで作ろーぜって言ってるわ サンプルキャラは用意しとこうぜ、って事だな、このスレ的には >>29
大きい三竦みだけだと意外と崩れやすいので、小規模の三竦みも複数並列で発生する造りにしとくとバランス取りやすくてオススメ >>35
やりたいのだけ取ってたら苦戦ばっかりするだろ サンプルキャラクターはよほどの理由がない限りはあったほうがいいな
・ゲームをすぐ遊べるという手軽さをアピールできる
・ルール把握してもらうときの手助けになる
・こういうPCができるという看板になる
・特技やスキル選択の場合はその参考例になる
・イラストをつけるネタにできる(ビジュアル面は大事)
とメリットが多い
また作成段階でもサンプルキャラクターを数十体つくってみることで
「同じパターン(最適)ばかりになる?」などなどの欠陥を見付けることもある
俺の体験だと「武器データをのせる場所忘れた」なんてこともあった(作成データにはあったんだけど本から抜けてた)
こんな間抜けは他にはいないだろうけどサンプルキャラクターはぜひ有効活用してほしい記載内容だな >>30-32, >>35-37
並列型だと、 「○○と××と△△をセットで取ると効果的だな」 と直感的に解り易いデータにする事も
大事な要素かなー、と思ったり! アルシャみたいな直列型だとあんま悩まなくていいんだよな サンプルキャラは
○スピード重視、パワー重視、知力重視、バランス重視くらいで別れてて
○それぞれにさらに追加で付けられるオプションが3つ選択できる
くらいが初心者にやさしいグッドテイストよ
(そんなのがあれば俺もHFOにならんかったとです。。。)
(ルルブサプリ7,8冊積み上げて「作ってね?」とか言われても(TT)) >>41
>>6の奴か?
7〜8冊って事はSFMで、ほぼフルサプリ環境か(V3はそんなに冊数出てないし)
それこそサンプルキャラ使えば良かったろ SFMのサンプルは優秀なの多いし スタイルクラスで分けられてて、尚更選び易いハズなんだがな……不思議な奴だ わかりやすく用意しているものを理解できない人はいる
オレたちは無力なんだ そもそもHFOって、それ自体は初心者向けではあると思うんだが ゲームを作るうえで遊びやすくまとめるってのは大切なんだけども
初心者やゲーム感の無い人への対応は結局最後は現場に任せるしかないよね どうでもいいけど
ただの戦士でも、豊富な戦闘オプションやらスキルやらを使う事の多い現代のTRPGにおいて
HFOって何も意味はねーよな…… いや、ファイター1本伸ばしが猛威を振るったAD&D2ndから
途端に微妙な奴に成り下がったD&D3.0への落差を皮肉った言葉じゃなかったか ドラクエの最新作とか今どうなってるんだろ >装備部位
まあTRPGとCRPGを同列に語れるもんでもないけど ドラクエもそうだし
FFなんか皆ホスト服で近接戦闘してるぞ?
防具どうなってるんだ? ドラクエはほら、昔から 「あぶないみずぎ」 とか伝統なのでー
>>55
DQ8までは武器・盾・兜・鎧・装飾品 くらいだった装備部位が、
DQ9からは武器・盾・兜・上半身・下半身・腕・足・装飾品 くらいに増えたとか何とか ベヒモス相手に金属鎧着てても無事で済む気がしないから鎧着るより服で済ますってのはわからんでもない 自キャラの見た目を好みにできるというのは一定の需要があるみたいだし
データと関係ないフレーバー要素が強い防具というのはゲームデザインとしてありだと思うな
もちろんこういう見た目だからこんなデータというイメージと性能の連結という伝統的手法もまだまだ現役だろう
どちらをどんなバランスで選ぶのかはゲームデザインの好みやセンスが出るところなのかもしれないな >エルダースクロールTRPG作ろうぜ
俺もスカイリムが楽しかったのでTRPGを作ろうとしてスカイリムの何が面白いのかを考えて
自分が自由に動いていろんなクエストをこなし様々な人々の人生を垣間見えるところと分析し
これTRPGでは(少なくても折れの手には)おえないタイプのゲームだと結論がでて
そっとプロジェクトを閉じた 作成したキャラのデータを入れると3Dプリンターでフィギュアが作成できるようなシステムを作れば
装備を細かく設定したくなるかな
勿論俺の手に負えるはずもないが >>60
ああいう箱庭型RPGは細かく設定された世界に没入できるってのが長所で
TRPG的なアプローチとしては設定特盛の洋ゲーとかでやってるのと同じことだから
まず世界観ありきでやるなら電源だろうがアナログだろうが
根本の設計思想としては同じようなもんだと思ってる
GM役をコンピューターがやってくれて、常時視覚化された表現が可能ってなると
当たり前だが実際のユーザー側の運用なんかにすごく差が出るだけで 近年のD&Dの公式シナリオだとああいう箱庭ゲーを意識したとおぼしきキャンペーンもあるよ
舞台になる地域に大量のNPCとか大小色んなイベントが用意されてて
どこに行ってどれを進めてもいいけどだんだんメインシナリオ的な本筋に収束していく、みたいな 憧れもあるけど
個人で作るにはちょっと規模が大き過ぎるな >>61
セイントクロス改造してWizプリーステスとかマルス王子とか作ってた平成初期俺
(ベルトに瓶の蓋の付け根を使うのだよ)
HFOの続きとです・・・と言うか今週の話とです・・・
卓についたらまた10ウン冊ドサドサ積まれたとです・・・(TT<S=Fデハナイ
しかもハンドアウト結構詰められてて「これプレロで良くね!?」思うたとです・・
いい加減キレたので積み上げ指差して言ってやったとです・・
「読まぬ!」
「HFOを!一心不乱のHFOを!指定するのだGMがァ!」それでも3時間掛かったとです・・・(TT
愚痴スレでは無いので、オリシスでは追加データ増えたらどっか削ろうね・・・言うときます 続き以前に前回の話がシステム的におかしいって結論に落ち着いたんでもう来なくていいよ 敢えてマジレスするにしても、どの追加データを使うか等のレギュレーション設定は、原則的にシステム提供側じゃなくGMがやるようにシステム設計されるものだからなあ(その方が現場に対応しやすいし)
そのためにサプリはモジュール化されるわけだし
というわけで、>>66は先ず「事前にちゃんとGMと会話しろ」。お前の足りないコミュ力と脳ミソに周りを付き合わせるな
あと、セッション参加するならルールくらいちゃんと読め。キャラメイクしたくないならサンプルキャラクター使え。嫌ならセッションに参加するな、周りの迷惑だ TT<S=F
ってどういう意味?
時間よりも面積が大きくて関数とイコール? >>70
S=Fに関してはそれは無いだろと君にツッコミたい
>>66
特に言うことないし、オリシススレと理解しててそれ以上はやめとこうな? モジュール式はサプリごとにGMが使いたいデータやルールを取捨選択できるのがメリット
でも積み上げていく積層式サプリはどんどんデータとルールを拡張できるというメリットがあるので
そちら形式も現行ルールだと案外あるんだよね
もちろんその間の基本ルール+上級ルールの積層式に各種拡張データというモジュール式を合わせたものも多い
どちらにしろオリシスでそこまでデータいっぱいでサプリたくさんの制作をするのは
多いとは思えないのであまり縁のない話題かなとは感じる
サプリで追加ルールするくらいなら新システム作ったほうが早いことも多いし チラ裏だけど
オリジナルの主人公の技能考えるときって
『出来るだけ自由度を高く、出来るだけいろんなキャラを作れるようにしよう』とか
『システム的に、個性があってなおかつバランスのとれてるようにしよう』ってのも大事だけど
そもそも『世界観に合ってて、なおかつ魅力的な主人公を作れるようにしよう』ってのが一番大事なのねw
もう作りはじめて1年くらいたつのになぜ今まで気づかなかったのかが不思議 「主人公を作ろう」とか言うところからスタートしくじってるしそりゃ時間もかかるわ 強いて言うなら、「プレイヤーの想像力を刺激するように作る」のが良いよ
もちろん、そのシステムらしさ/背景世界らしさという筋を一本通した上で 主役という意味ではなくて、
主人公=PCたち という意味で使ってしまうあなたは、
おそらくRPGツクールをやっていると見た 創作するならある程度精神年齢が低くて厨二妄想が普通にできるくらいが丁度いいと思ってる
ラブクラフトだってクトゥルフとかを生み出せるまでは
僕の考えた最強の邪神!!!!を頭の中で量産してたの違いない 「魅力的な主人公」はプレイヤーキャラクターとしてとても大事だな
やってみたいと思わせる要素がなければつまらないゲームになるだろう
問題は「ではTRPGのPCとしての魅力とはなにか?」というところだ
どこに魅力を見出しそれをどう表現するのかがデザイナーの腕とセンスの見せ所だな >なんかツクールデザインスレみたいになってないか?
概念レベルの話だと共通点が多いからしょうがない
作成レベルの話になればかなり違うところも多いけど クリエイティブコモンズライセンスなんかで配布されてるRPG無いですかね >>88
英語でよければそれこそ山のようにあるけど、国産だとあまり聞き覚えがないな
SCPのライセンスの関係上インセインSCPはCCライセンス引き継いでたと思う どどんとふのHTML5化と機能整理の話はどうなったんだろ エクリプスフェイズは和訳もされてるよ>クリエイティブ・コモンズで公開されてるTRPG
ただ、「無償で使っても良いし、商業利用しても良い」という奴だから、必ずしも無償で使えるわけじゃない。
商業流通してる分を無償利用したければ、持っている人がスキャンして、ネットに上げるとかの工程が要る。
エクリプスフェイズはjanusって人が自力で翻訳したのをネットに挙げてるから、探してみては?
ただ、シャドウランのスタッフが作ったゲームらしくてにたようなハードルが高いんで好みに合わない人はいると思う やばいww
なんか半年近くエターなってた自作TRPGの戦闘周りのシステム制作が一気に進んだwww
これはもしかしてひょっとすると多分だけど神ゲーになるかもしれない!!!!!!
戦闘周りのシステムを突き詰めて行ったらパワー査定とかが商業用の某TRPGに少し似ちゃったけど
そのTRPGにはない、独自の特徴的なシステムもいくつか組み込んだからパクリにはなるまいwwwww
これは完成が楽しみだ・・・!!!!
(多分一回寝て冷静になってからシステム見直してみたら、そうでもないんだろうなぁ) これは傑作になる、みたいなことを考えちゃうときは大抵が疲れたり眠かったりして頭が回ってないときよな すごいものができたっていう感触は制作モチベになるからいいことだよ
形にしないとクオリティを上げることも経験を積むこともできないしね
ぜひそのままの勢いで作ってしまってほしいな なんで徹夜テンションで作ったものを次の日見たらガッカリするんだろう……… >>101
深夜テンション中とかは、欠陥やアラに気付かなかったり、先入観が全開になってたりするしな
時間を置くと、諸々のフィルタがとっ払われた状態で冷静に見れるから、見えてなかった残念部分が認識できるようになっちゃうんだよな >>100ニキはポジティブやな
多分、友達多いタイプなんやろなあ
自分も>>97みたいに「これは傑作!」というハイテンションになる事は多いが、しばらく寝かせると
「うん、まあ方向性は確かに間違ってないし新しい。けど、あそこまでテンション高めるほどではないわな」
となってしまう >>102
ワイの創作と同じやな、深夜テンションの自分に書かせて何時間後の自分に添削任せてるわ おまえらに質問
今作ってるTRPGが10種類前後クラスがあって、
そのうちの半分(5種類くらい)はほぼ取れるスキルも決まってるんだけど
これらのクラスしか使えない不完全なα版を先に作るのってアリだと思う?
ちなみにクラスは最近はよく見かける
1つか2つ選んでその中にある技能?を取っていくタイプ
ぶっちゃけ全部一度の方がどれのクラスを何に特化させるかとかの調整や、
単体で強くないやつがコンボで化けたりするのを防ぎやすくて
バランスは取りやすいんだけど
折角システム自体は完成したから一度身内や一人回しでテストプレイしてみたい感じもする 大まかなバリエーションが網羅出来てれば良いんでないの
例として
物理攻撃するクラス、魔法攻撃するクラス、回避特化クラス、防御特化クラスなんかの
「そのシステムで発生しそうな大まかな類型」が揃ってるなら、それでテストする分にはそう問題ないと思うよ
逆に、それが揃ってないならやめといた方が >>106
ありがとうございます!
出来るだけクラス間汎用性の格差を減らしたくて
それぞれのクラスで特化してる事が違うので真面目に全部作ってからやろうと思いますw >>105
それをまず「完成品」としてだして、残りをサプリやヴァリアントに回すならまぁ色々意見も出るだろうけど
「今ある分でテストするのは?」ってのに関しては「した方が良い」以外の意見無いんじゃね?
テストプレイの回数は多いに越したことないし >>105
>>106の通りひとまず用意して仮運用して足りないところを補う方向が良いと思う
あと、クラスは「同時に成れる」のか「クラスチェンジ」で変更していくかでもまた変わっていくと思う こんにちわ〜
TRPG初めて半年程度の初心者です。
少し聞きたいことがありまして、
FLATが発売している"SecretGame"って知ってますか?
仕事中にふと、あれをTRPGにしたら面白そうなんじゃないかなとか思ったんですけど
どう思いますかね?
システム的には、クトゥルフを流用して、シノビガミ的な感じで
PLは 5〜6 で後はNPCとして設定で。
GMもやったことないし、参加自体もまだ片手で足りますけど、
シナリオとか考えるのが好きで、出来そうなら考えてみようとか思ったんで
どうか経験者の皆様、ご意見ください。
長文失礼しました。 そのゲムのことはわからんが
頑張ってな
コンセプトが固まっていれば後はゲムに落とし込むだけだ! >>110
開始20分で首輪発動して後数時間実質見学はツラいので脱落したPCに対する救済措置は用意しておいた方がいい
後、PC同士の殺し合いになるのはほぼ確実なので、不公平感が出ないようにシステムである程度出来ることを縛った方がいいと思う PL6って多いな
PvPも視野に入るならPL上限4人くらいで設計した方が良さそうに見えるが、どうなんだろう 要はバトルロワイアルの亜種じゃん
人狼系かせいぜいキルデスでやれば済む話だな
完全な負け抜け物はTRPGに不向きだぞ 別にコアルール流用するのはおかしな話じゃねぇけど? ビガミ知ってるのにわざわさCoC使うんだからSANチェックさせたいんじゃねーの? コアルールがある話ならオリスレじゃなくて改造スレでやれって話だろ ていうかこれ、システムレベルじゃなくシナリオレベルの話じゃない? PvPがあり得るなら、昔ながらの下方判定系は避けた方が良い気がする。よほどバランスデザインに慣れてないと、各種調整が破綻しやすいし
サイフィクベースでやるとかならともかくだが >>121
でもインセインの名前は出てこないという… インセインってSANチェックねーぞw
狂気システムはほぼ別物だし 山岡「サラダ油なんてものは存在しないんだぜ」
的な SAN値などというものも存在しない
なぜならルールブックにないからだ ルールブックの表記揺れは作り手としては避けるべきだが、
ユーザーの言い方が揺れるのは別にどうでもいいかなとは思う
ただニコニコのリプレイ動画の視聴者コメに「1d6でSANチェックをして下さい」
とか書いてあると、さすがになんやねんそれとは感じる 「1/1d6のSANチェック」ならまだ解るけどなあ たまにあるな、それ
まあCOCの動画勢は実プレイ経験ない層が多いから 身内でもないのに動画のマネして嫌われてる奴ぼくしってる そろそろスレチ
なので別の話題投下
新しくTRPGやり始める層ってどんな遊びを求めてると思う?
または、なにかいい調べ方ある?
それに向けてなんかシステム作りたいんだけど >新しくTRPGやり始める層ってどんな遊びを求めてると思う?
何からTRPGを知ったか、でそれなりに違うんじゃないかにゃー
書籍リプレイなり動画なりが導線なら、 「自分もあんな風に遊びたい」 が始める取っ掛かりになるだろうし
最初に触れるシステムが何だったかによっても変わって来そうな
俺はリプレイの1冊も読まない内から、友人に誘われて始めたクチなので
最初はどう遊べば良いかすらよく解らなかったなーとか、今考えてみると結構アレだな >>134
キャラクター小説が流行ったりなんだり、
『あの(こんな)世界で遊びたい』よりは『あの(こんな)キャラを演じたい』が増えてきてる感はある。
まあコンベへの持ち込みキャラ問題だったり昔からTRPGプレイヤーはそんなもんかもしれんが。 >>134
とあるTRPG夫婦の話を引用するならば、やりたい傾向を探るよりは「面白い遊びだと思わせたら勝ち」というような事を言ってた。
流行り廃りを気にするくらいならやらせてみて「面白い」と思わせることができなければ流行ってるルールでもやってくれないそうだ。 なるほど。みんなありがとう
かなり参考になったわ
一度、自分が楽しいと思うところがどこなのか、具体的に考えて
それを伝えていく方向に転換していくのもアリかな?と思い始めた 言うなれば売り込みみたいなところのある話だしな
扱ってるもののセールスポイントを明確に把握しておくというのは、まっこと利になることだろうて 某サイトの受け売りだけど
TRPGを作るときに
・何ができる(してもいい)TRPGなのか
・何ができない(してはいけない)TRPGなのか
をはっきり決めておくだけでも大分違う気がする
そうしないと真面目に面白い物を作ろうとするほど
知らないうちに脱線して行って収拾がつかなくなってる事がある
実は自由度が高くてキャラ再現がいろいろ可能なTRPGでも
「出来ない事」は多いし
「出来ない事」の設定は大事だと思う
例えば厨二系のキャラならわりとなんでも作れると言われてるナイトウィザードも
「ウィザード以外の主人公は作れない」
(要するにこの場合は、やってほしくない事があるならウィザードは○○できない と明記すれば簡単に制限ができる) NWの場合、魔王パール=クールがリプレイPCになってたりするけど
まあ、言いたい事はわかる リプレイに限った話でなく、取得すると「ワークス:魔王」になるアイテムとかあるけど
まあ、言いたい事はわかる >>140
ゲーム設計の基礎、コンセプトワークだな
ただ、>>134のはその前段階であるリサーチorマーケティングの話なので、話題としてはちょいとズレちゃうか さっき自作TRPGの戦闘周りのシステムのα版が完成した・・・!!!
査定の最終調整が終わったら実際にキャラ作って模擬戦をして、
それを踏まえて各戦闘スキルのパワー査定や、HP&MPを調整して
ほぼ完成済みのその他のシステムと世界観を合わせればβ版も作れるはず・・・!!
今からちょっと用事があって実際に模擬戦をやるのはもう少しだけ後になるかもだけど
今からワクワクが止まらない・・・!!><
とチラ裏。
いやぁでも自作TRPGって完成の目途が立つとすごくテンション上がるね・・・・!!
あ、安価なら下でw そして陽は三度昇り、また同じだけ沈んだ。
民は口々に囁きあった。ある者の言葉は期待を紡ぎ、別の者の眼差しには疑念の渦が巻いた。
戸口で悲しみに跪く者と路傍で怒りに肩を震わせる者とがあった。
見るがよい、いまや陽は四度上り、空の頂に届かんばかりである。 今は陽が四度登り、って部分角度四度登ったと読んでしまって「刻んできたな」と思ってしまった ど、ではなく、たび、と音読すれば誤解はないのだろうが、仕方ないね
そういえば、ルールブック等の記述をしている際、ある程度は漢字ではなくひらがなに開いといた方が可読性が上がったりするね 作ってて「このシステム既にありそう」ってなったときどうしてる? 既存システムに似てる事は最初から解り切ってるので気にしない むしろ既存のものと掛け離れたもの作っても現場が運用しにくいので、俺も気にしない >>154
俺はケースバイケースで「気にしない」と「迂回」を使い分け
条件が分からんと何とも 作ってる途中で「そういうの既にある」と気づいた時は、そこで作るの止めるかその作品を研究して良い点をパクるかするな
「ありそう」なら別に気にしない 唯一無二のオリジナリティを目指しているのでもなければ、
よいとこだけパクって悪いところは切り捨てればいいのでは。 やぱ興味持って調べてみたりするよね。
そして調べたコストを回収するつもりでパクったり(貧乏性
でも例えば、特定のルールタームが有名な他ゲムのソレと同じだけど
そのモチーフや機能は全く違う、とかになるとその解り難さは気にするかも。
そんな経験ないけど。 今度出るヒーローFEARゲの基本コンセプトが10年前にここで晒したロボゲに近すぎ
ワロタ・・・ワロタ・・・ワロタ・・・orz コンセプトなんてむしろ幾らでも被るもんだろ
FEAR内だけでもどんだけ被り作品あると思ってんだ 被ったところで気にもならぬ強み(面白み)を持て、ということだ 寝てたかって?そうだYO!(TT
概略
○ここで「へろへろファンタジー」をベースにしたアーマドコアなシステムを知る(ジャスティライザーとかの頃
○作成者のサイトに「これ、合体ロボにできますやん」と押し込んでサブページ作ってもらう(非道
○「もう一層重ねてキャラルールもドン☆」作ってもらう(外道
○テストプレイしてみる(顧客満足度100%)
○「おう!コッチはすごかが念頭に調整しとるでぇカオフレ?メタガ?雑っ魚ww」(寝る
○新☆作☆登☆場(←いまorz<まとめると完全にダメ人間だな俺 マジヒロのことなら
>今度出る
と言ってる時点で既に出てるのが笑える。どんだけ情報おせーんだよ >>166
方言のしゃべり言葉で書き込まないように ヤケクソなのが伝わる気持ちいい文章ですこと
まあこういうのは既に言ったもの勝ちですし
あとそれより前に考えてた〜って出したところでパクリ言われますでしょうし メタガ雑魚扱いしているのに、ヒーローモノとロボットモノでどこが被ってるのか全く分からないな……。
何がどうかぶってるんだろう……? アリアンとSW2.0はどっちも「ファンタジー世界で冒険者やるゲームで基本2D6使う」と
基本は被ってるけど全然違うゲームよね へろへろをベースにしたACゲー下敷きの合体ロボが、
なにをどうやってSRSのヒーローものとコンセプト相似を起こせるのやら。
つかそのふたつを近すぎとか言い出したら似てるのはいくらでもあるのでは。
正直に言えよ、バッステとかブレイクとか端っこの処理が来てるだけですって。 Fateと同じネタを俺が先に考えてたのに!みたいな見苦しい主張にしか見えないから
たとえもし本当だろうとそういうのは口に出さない方がいいと思う 他人のロボ物を、ごねて合体ロボ出来るようにしてキャラルールまで作らせただけの人間が
何を悔しがってるのかさっぱりわからん
>>169
「できますやん」の事を言ってるのかもしれないが、もし「すごかが」の事を言ってるなら
長谷川裕一の東映特撮独自考察「すごい科学で守ります!」の事だと思うぞ とりあえずへろへろベースのロボモノってもうあったべ お前らに質問。
普通に戦ってれば死ななくて、
なんらかの失敗をしたり出目が腐ると(データ的にも演出的にも)ボロボロになって勝てる難易度のTRPGと
普通に戦ってると(データ的にも演出的にも)ボロボロになって勝てて
なんらかの失敗をしたり出目が腐るとゲームオーバーになるTRPGどっちが遊んでて楽しい?
体力の調整さえ終わればほぼ完成なんだ・・・。
どうかお前ら力を貸してくれ・・・! >>185
ゲームオーバーっつーのがPCが死ぬなのか単にミッション失敗になるのかによって違うが
出目っつー対策しようのない部分で詰むのは嫌だから前者 >>185
身内だけで遊ぶならどっちでもいいけど、広く遊んでもらいたいなら前者にしておく方がよいゾ ダイス操作がある程度できるなら後者の方が好き
でもやっぱり前者のが無難だよね ああ、んだね
ダイスコントロール手段の有無で変わるな 個人的にはTRPGのゲームオーバーって得るものが無さすぎるからな
遊んだ時間の楽しさやあの時ああすればよかったみたいな経験はあるがそれはゲームオーバーしなくてもいいし
1人用のゲームの方が直接トライアンドエラーでクリアの糧になる分マシだわ ぶっちゃけた話、その辺の匙加減って卓の好み、マスターが「調整」する範囲じゃね?と思うので
それを踏まえて調整しやすいのがどっちか?ってーと前者を後者にする方が楽 なんでこのスレで聞いてんだろう。
通常、難易度はシナリオによるのであってシステムで決められるもんじゃないと思うんだが。
オリシスの、公開/販売を目的とした公式シナリオ&プレロールドキャラでも作ってんの? >>192
ランダマイザで取り得る値の範囲と、キャラクターのHP量によって
「どのくらいダイス事故が起き易いシステムか」 ってのは決まって来るぜよ >>186-193
皆さんありがとうございます!
ここまで満場一致で前者に偏るとは正直思ってませんでした
ゲームオーバー=原則設定的にPCは死亡で
基本的に中級者向けかつ趣味でキャラを作っても戦えるようにしたくて
ダイス操作は出来ない、出来ても「いい出目が出やすくなる」程度のバランスなので
前者にしたいと思います!
今までも何回かこのスレで質問したりもしましたが
これでやっと身内でオリシスが通して実際にセッションができるレベルで完成しそうです・・・。
完成後、バランス調整をしなきゃですけどw
今までもどうしても行き詰った時に何回かここで質問させてもらいましたが
ここまで来れたのは皆さんのおかげです。
本当にありがとうございましたm(_ _)m 乙。ガンガレ。
>>185
ちなみにオレァ
「ゲームオーバーになってもPLのモチベ次第で挽回できる後者」が好み。
PCビルドを早く済ませれば復帰できる、とかの。 >>192
システムで決めておかないとシナリオでのどの程度調整するべきか、の範囲を決めかねると思うのだが? PCの強さを評価して敵キャラ・モンスターの推奨レベルが算出されるシステムがあるなら
システムの範疇の話だと思う。 体力の調整って言ってるから、PCのHPの大小の話でないの 体力が戦闘能力の全ての基本となっているシステムかもしれないじゃないか >>192
その発想はすべての手間をGMに押し付ける第一歩だゾ >>200
どういうこと?
意味が分からないのでもう少し詳しく。 >>201
難易度の設定をシナリオ作成の段階に丸投げするようなシステムの話してるように聞こえたからじゃない?
システムで設定された難易度(の脅威やモンスター)に合わせてシナリオを作っていく、ではなくて、シナリオに合わせて難易度(脅威のレベルやモンスターの数値)を随時「調整」する
という風に聞こえたんだと思う
>>192の書き出しだとそう見えてしまう エロイものを見るとポイントが溜まって
溜まり過ぎるとNPC化というエロシス作ってるんだけど
シティアドベンチャー型の依頼を達成する構造にすると
途中途中にエロは挟めるけど事件の解決がクライマックスで
エロがクライマックスにならないんだけど、どうするべか >>204
バトル系のエロマンガみたいにするとか
ファックバトル的なのとか >>205
なるほどなぁ、それだとバトルシステム考えないとだな >>206
コンセプト次第ではあるが、N◎VAの神業の撃ち合いのみみたいなザックリのでもいいんじゃね
(PLが)気楽に戦って、気楽に勝ったり負けたりして、勝ち負けごとのエロを楽しむ的な N◎VAのダメージ表みたいなので戦ってるだけで自然とエロくなるようにするとか >>208
その線だとエロダンジョンとかも参考にできそう >>207
神業か
SM嬢で相手を調教して従属させるとか
スパイでハニートラップしかけるとか色々考えられそうだな
面白そうだ 神業ザックリ戦闘なら、PCの負けシチュエロにも持っていきやすそう >>204
根本的な話として
>エロイものを見るとポイントが溜まって
>溜まり過ぎるとNPC化
これだけだとエロに積極的に絡むゲーム的なメリットが無いよね
見ない方がPCの生存って意味じゃ得なんだから
てか正直エロいものをどういうふうに扱いたいのかが理解できない
クトゥルフの神話生物的な扱い? セールスポイントと推奨行動が一致してないと、必然的に駄作になるよな >>204
クライマックスがエロにならないっていうからエロをするものかと思い込んでたけど、エロをうまい具合に回避しつつ事件を解決するゲームなのね?
ラストバトル?にエロい事に遭遇するのが確定してるルールで、途中でエロいのに遭遇しすぎるとNPC化というのは何か厳しすぎる気もするけど、どういうコンセプトと概略なんだろう? エロい事したりエロい目にあったり、だとそういうオリシスいくつかあるから参考にするなり差別化のために調べたりしてみては ヒロインクライシスだったかもよく作ったなとは思っても流行らんかったな まぁ、エロは人前でするにはかなり特殊な覚悟がいるからなぁ 純粋にエロが欲しければエロゲなりエロ画像なりに行くしな
比較的簡単に思いついて比較的簡単に作れる反面、需要はほとんどないのがエロTRPG 性欲解消を求めてでなく、下ネタのギャグとしてやるくらいだろうな >>212
>>214
どっちかと言うと元々はクトゥルフ系のノリで考えてた
サンプルに考えてたシナリオだと、
姉が行方不明だから探してという依頼があって
行方が途絶えた町に捜査で泊まると
そこでは宿泊客に性的な接待をさせていて
さらに町ぐるみでもっとエロイ陰謀があって
それに姉は巻き込まれて……うんぬんとかそんな感じ
システムは調査でエロイものを見たり誘惑されるとポイントが溜まって
一定値を超えるとNPC化、ただし、エロイ事するとポイントは減る >>222
皆の違和感は「溜まりすぎるとNPC化」って所なんだと思う
「エロい事しないとNPCになっちゃうぞ!」に対する処理が、クトゥルフのような恐怖で動けなくなるとか精神が病むとかいう分かり易いロジックみたいなものが見えてこない
NPC化って、PLにとっては「キャラロスト」と同義だからね
重過ぎないかって思うんだが >>223
なるほどねぇ、じゃぁ、誘惑されると判定があって
失敗すると不利な行動をするくらいのがいいんかな? ユーザは基本的にメリットを享受したくて、面倒やデメリットを極端なまでに忌避すると思った方が良い
CoCというかホラーは特殊で怖いもの見たさで敢えて危険を冒すような真似するけど
下手したらロストという対価によって恐怖という娯楽を享受しているに過ぎない
>>202の場合PLにとってエロ=享受したいものなのに
それが不利な結果になるのは構造的な矛盾
そこを素直に作るなら、例えばエロい現場を目撃でリビドーポイントが溜まり
クライマックスシーンではそれを消費してあれこれデキるって形とか >>225
じゃぁ、エロイものを見るとブレイクスルーリソースが溜まって
エロ業が撃てるような感じか
確かにそれなら積極的にエロイもの見に行くな なんか>>226はエロに対する姿勢が雑よなあ
もっとこう葛藤とか羞恥とかあるじゃん
>エロイものを見るとブレイクスルーリソースが溜まって
エロ業が撃てるような感じ >>224
判定失敗で暴走、時と場合によっては性犯罪者になっちゃう
お金で示談も可能だけど最悪キャラロスト
ロストを取り入れる前提なら自分はこうするな >>227
まぁ、これだと、皆でストリップやおっぱいパブでも行って
気を高めてからボスに挑むとか、おバカでオープンスケベな
ノリになっちゃうな
>>228
そういうノリいいね
ただ、襲うのはPCが複数いると判定に成功した
他のPCが止めようとするからそこはどうするか悩みどころだな スーパーエロボット大戦TRPG
ダイミダラーとかゼオライマーとか色々いけるな >>234
CoCにクトオペの追加ルールつければいいんじゃないか? CoCは、処理系やデータの安定性に難があるのがなあ ていうか、CoCの方向性とデモベの方向性が合わんだろう デモンベインやるなら、正気度とか要らんし、普通にがっつりデータ組んで戦闘やる系のゲーム設計にするわな >>222
溜まりすぎるとシナリオ中で即ロストなら
ダブクロの浸食率ノリで考えればいいんじゃねーのかな
ある程度継続して使っていくとならまんまCoCの正気度形式でいいし
戦闘に拘る必要なくなるから神業形式はいいと思う
提示された事件を解決してシナリオクリアすることと
クライマックスがエロ展開になるかどうかはそのシステムでのシナリオ構造の問題なので
また別の話ではないかな
システム上途中エロ要素が入るなら
クライマックスで絶対に入れなきゃならない必要もないとも言えるし >>242
クライマックスでのエロ要素の有無がシナリオ依存となる構造の場合、エロシスとしての存在意義自体がスポイルされる可能性もないじゃないからなあ
まあこの辺は設計者の好みではあるが 思い入れのあるキャラにエロをするか
そこらへんのモブ(今まで知らなかったくらいの意)にエロ強要するかでまた変わるもんだしなぁ >>243
エロシス前提だけどクライマックスでエロい状況が起きなくてもよいとなると、ミドルでの情報収集過程で必ずエロイベントが発生する感じのシステムになるかな
ミドルとクライマックスというより
探偵パート(エロ)と解決パートみたいな
その上で解決パートは探偵パートで貯めたエロポイント依存スキルなり情報深度なりでクリアするとすれば齟齬はないかと思う >>244
> 思い入れのあるキャラにエロをするか
思い入れのあるキャラ「で」エロをするというベクトルも別物だよな 個人的にはキャラロスト前提でも一向に構わないんだけど
その場合代償として何かしら生きてきた軌跡を残したいやね
例えば全人類オニャノコの乳輪を3pデカく出来るとか 乳輪の理…宇宙の法則を書き換えた>>247にアルティメット様の名を諡るぞ
ゼノスケにそんなルールあったよね 過酷な任務や拷問、凌辱を表現するために
嫌なことをがあるとストレスポイントが溜まって
それが忠誠度以上になるとNPC化してしまうシステムを基本に
戦闘用PCとケア用PCがペアになってて
任務の合間にケア用PCがケアポイントを消費して
戦闘用PCのストレスポイントを回復する仕組みがある
システムを考えたんだけど
ケア用PCを作らないで戦闘PC同士でケアし合う方がスマート?
ケアを名目にイチャイチャチュッチュするのが目的なんだが
自分のPCにイチャイチャするなら専用のペアのPCがあった方が
いいと思ったんだけど、集まったPC同士でイチャイチャでも大丈夫そう? うーむ、それって面白いのだろうか?
戦闘中に、ラウンド進行で無理やりイチャイチャしなきゃいけないとかなら多少ゲーム性も出てくるかも?
敵を食い止めるPCと大技撃つPCとイチャイチャ回復しているPCでローテ組んだりして…
戦闘状況によっては精神的にタフじゃないと萎えちゃってなかなか回復しないとか。 >>252
一応ストレスにも属性があって
苦痛のストレスには耐性があるけど羞恥のストレスは弱点とかで
行為判定するPCを選ぶことで有利不利があるくらいの感じ
精神的に傷ついたPCを介抱して癒すのって萌えね?
ニッチな萌えで作ったからあんまりゲーム性は考えてなかった それは良いけど
一人2PCで一人で戦闘PCとケアPCをやって
一人でイチャイチャチュッチュしあうの? >>254
ガンスリンガーガールみたいな関係性が出来上がってるのが
やってみたいので一人で両方の方が没頭できそうな気がしたが
それだとPC増えるし、交流性も低くなるから
あんまりスマートじゃないのかなぁと悩んでる 戦闘ルールでもそうだけどさ、結果の「振れ」がない要素はゲームにならない気がするんだよね。
100%1ラウンドで倒すことができて、自分が何らかの被害を受ける可能性が0%の場合、
わざわざロールしなくてもいいか、ってなる。
まあプレイ中は「じゃあ戦闘終わったので全員イチャイチャしたってことで、次のシーン行きますか」で、
後で各自妄想するのでもいいけど、
それ別にわざわざシステムで規定する必要もないかなと。
やはりゲーム中の重要な要素として認識されるためには、
展開次第・状況次第で左右され得る・左右し得る要素でないとただ流されるだけに思える。
つまり、「イチャイチャしたい・しなくてはいけない」力と、
「イチャイチャしたくない」または「イチャイチャさせない」力が拮抗して、
どこで均衡するのかわからない、となれば、
それは実際にプレイの中で描写して、どのレベルのイチャイチャが成立したのか確かめる必要があるな、となる。 イチャイチャ描写したいだけなら、既存のシステムに乗っけてRPすれはいい
自PCを2人並べてやるとなりゃ、もはやTRPGである意味すらない 一人で手酌でイチャイチャするほど虚しいことはないと思うぞ
1PL2PCで、片方をGMが演じるならまだいいが、その場合PL人数分NPCが増えるのでGMの負担が大変なことになる
ケア用キャラをPT全体でひとりにまとめて、こいつをNPCにしつつPCで取り合いさせるのはどうだろう? イチャイチャする二人組、ってだけなら、エアゲトラムって同人TRPGがやってるよ。
戦闘用のデータがあるPCと、その子のメンタルケアを担う担当官の2キャラを作るけど、コンビを組むのは、自分のPCと隣の人が演ずる担当官、ってやり方。
(AさんPCとBさん担当官、BさんPCとAさん担当官、みたいに)
という話題を出すたびに、プリンセスメーカーTRPGでも同じ解決策を取ってたんだよ、と付け加えておく。
(PCである娘と、その父親は、必ず別の人が演ずる) ルリルラのNPC歌姫のあれを2〜3歩進めた半自動制御NPCを同行させる、みたいなのとかはたまに考える ロールプレイでいいというけど
例えば恐怖を定量化したクトゥルフみたいに
ストレスの回復量でもってイチャイチャを定量化したいわけなんだが
それがシステム的意義があるところまでいってないのは解った
うーん、じゃぁ、ご主人様とか姫みたいな特定個人でない
概念的なNPCを用意し、各フェイズごとに
なんらかの寄与度に応じてイチャイチャが支給されるようにすれば
無理してストレスを溜めてでも強行するか
無理しないでストレスを溜めないとかのジレンマが発生するかな? >>262
俺がこれからする質問で怒ってくれてもいい
お前はオナニーのログを公開する手段にTRPGを使えないか模索してるだけで
本当はオリジナルシステムの構築なんてどうでもいいんじゃないのか? >>264
いや、TRPGで特定の性癖を満たそうとしてるのは確かだが
本当にそうならもっと意味のないシステムで満足してるか
ロールプレイで済ませてシステムで規定するほどのことはしない
ある程度本来の用にたるくらいのシステムを構築する意志はある その本来の用がいまひとつ掴めない
書き込み見てると、自分の表現したいイチャイチャ展開があって
それを実現するためのシステムを探してるって風に感じるんだよね >>265
とりあえずその特定の性癖を羅列してみてはどうなの?
遊ぶ側からそのシステムを選択するか考えるのにそれらは基準になると思うよ >>266
コンセプトが先にあってそれを満たすための
システムを作ってるわけだからそれは致し方ない
>>267
根本は同じなので羅列するほとじゃなくて
精神的に傷ついてるキャラをケアするシチュは萌える
くらいの感じ PCの1人芝居で完結させるってのは、TRPGとしてあんまし良いとは思えない……が
一方で、そのイチャイチャシチュを他PLを交えてやりたいかっつーとそれも微妙な気はする 精神的ダメージとはまた難儀な。
もしかして目指すシステムでは、キャラクターは肉体的な切った張ったよりも、
精神的なダメージの表現が大きなウェイトを占めているのか…?
まあ抽象的に、「10ポイントの精神ダメージが癒えました」で十分萌えられるなら問題ないが。 >>268
日本語通じないみたいだから言い方を変えよう
そのシステムを遊ぶかどうか、今後も意見出しに付き合うか判断する材料にするから、
このシステムで扱いたい君の性癖を羅列しなさい >>271
こういうんでいいか?
端的にいうとガンスリンガーガールみたいな
依存させて道具にするみたいなのにかなりぐっとくる
あとはセカイ系とかで傷ついた戦闘美少女が
主人公と交流するのもぐっとくる
戦争物で悲しみを慰めあうのもぐっとくる
総合すると
精神が傷つくようなハードな世界観が作りたい
いたいけなキャラを酷い目にあうのを作りたい
弱いところを見せて甘えるような依存関係を作りたい
愛情表現や楽しみというより癒しでイチャイチャチュッチュを作りたい お題出して物語を作るものにしてみたらどうか
お題1「少女の心の傷はなにか」
お題2「少女の心の傷を癒やす」
これもうAマホやな GMが1人だけガンスリンガーガールの担当官みたいなNPCを操って
PCたちは全員そのNPCにある程度依存しているとかどうですか
話の流れにもある通り、各PCごとにNPC作ると話が取っ散らかる気がする
特にNPCの立ち位置が重要っぽいから尚更 ネクロニカでやれ
いや、やっぱりやるな。こっち来るな 精神ダメージをカードで表現するのはどうかな?
[恐怖心]や[喪失感]といったようなダメージの内容を示すカードの累積でペナルティを得る(一枚ごとに何かあってもいいかもしれない)
カードを取り除くにはそれぞれに対応したイチャイチャをしなければならない
複数のイチャイチャを同時にこなす上手いシチュエーションであれば、異なる種類のカードを同時に捨てることができる(同種のカードはデフォで同時捨て可)
どのようなダメージを負ったのか見えるようにすることと
PLにイチャイチャするシチュエーションを工夫させるという方向で考えてみたのだが、いかがだろうか? ↑の追記
トラウマとその克服というのは面白いテーマになり得るので
たんなる数値のやり取り以外の形にしたほうがいいんじゃないかという提案です まずN◎VAとか買って精神戦や社会戦のダメージチャート参考にしてみたら >>274
>>276
ケア用PCをGMのNPCに一本化と
PLがケアをシチュで工夫するというアイディアは互いに干渉するな
前者をとるとPCがケアされる側だけになるので後者がとれない
後者をするならエースキラージーンみたいに戦闘用PC側をNPC化して
PLはケア用PCを使ってケアに専念した方がよさげ
どっちがいいだろ? >>276
あれだ、ケアによる感情もカード化して
事前に励ませるプレイングをすることで
(事前にするから厳密にはケアじゃないけど)
勇気とか希望とかカードを持たせて
恐怖とか絶望のカードが配られた時に
対応するカードを使えば打ち消せるとかも出来るな >>279=280なの?
紛らわしいのでレス番コテで良いから付けよう
NPCにして欲しいケアのシチュエーションをPLからGMに提案する形なら干渉しないのでは?
>ケア用PCをGMのNPCに一本化と
PLがケアをシチュで工夫するというアイディアは互いに干渉するな
せっかくのイチャイチャシチュエーションをカード化した感情で打ち消すだけで済ますのは最初のコンセプトから外れない?
>対応するカードを使えば打ち消せるとかも出来るな >>279=280なの?
そうだよ。わかりづらくてごめ
>PLからGMに提案する形なら干渉しないのでは?
それは俺も思ったんだけど、その場合だと
シチュエーションを考えて説得みたいなことをする場合に
成功判定を誰がするのか問題になる
PLが提案してPLが判定するのだと仕込み放題だし
PLのPCをGMが判定するとこのPCはそんな性格じゃないしてなるし
それなら戦闘用PCはGM管理下に置いた方がスマートなんじゃないかって
>最初のコンセプトから外れない?
これはちょっと、その通り
ラスボス出現→絶望入手→希望使用→私達は諦めない!
なシチュもおいしいんじゃないかとちょっと浮気してもうた 理解しがたい性癖なので助言はできないが、辛辣な煽られ方もしているのに冷静さを保っているのは偉い >>282
ケアに関するイチャイチャロールプレイ、これはよっぽど変なロールプレイでなければ全通しでも良いんじゃないか?
むしろケア部分は判定が必要だと想像してすらなかったわ
>>276の案もそれを想定してないように読める
>シチュエーションを考えて説得みたいなことをする場合に
成功判定を誰がするのか問題になる
恥ずかしいロールをやってそこに評価まで付くのは一部のPLにはハードル高いんじゃないだろうか
ゲーム的なハードルは敵の強さとかPCのリソース上限に持って来たらどうか
>PLが提案してPLが判定するのだと仕込み放題だし
PLのPCをGMが判定するとこのPCはそんな性格じゃないしてなるし
そうなったら「面倒くさい小娘なぞ要らんわ」とかなるPLもきっと居ると思うよ
ザラキばかり唱えるクリフトに対する感情と言えばわかるだろうか
>それなら戦闘用PCはGM管理下に置いた方がスマートなんじゃないかって
色々言ったけど、最後は282が決めることだね >>284
まあ確かに判定するにしてもしないにしても
成立条件は緩いほうががいいだろうな
ただほとんど通すにしても一応判断しなければいけないわけで
その裁量権は誰が持つかの問題がある
俺としてはGMか対象のPCのPLが妥当と思うので
とりあずGMにしてダメだったら代えてみる >>282
>ラスボス出現→絶望入手→希望使用→私達は諦めない!
>なシチュもおいしいんじゃないかとちょっと浮気してもうた
てゆうか、世の「イチャイチャシチュがオイシイ作品」て
大抵はこうゆう問題解決の物語に付随(或いは積極的にイチャバイアスで解釈)してる
「甘いオマケ」に過ぎない、とは思う。
自分一人では解決できないフラグを抱える、みたいな構造だけってんなら
既に一部サイフィクやアマデウスで実装してるともゆえるか。 上げたスレにアクセスしたらダメなあどれが貼られるのが最近増えてるからほんとダガーはsageてくれんかね?
sageたままid出す方法あるでしょ ダガーの是非はさておいて、↑みたいなのはageなくても貼られるからあんま関係ないな 何もならないが、クソアフィに飛ばされる
短縮はセルフあぼーんで解決 内容知らないなら質問者の質問対象外だろうに
知らないなら黙っとけよと
>>593
1人の幼女お共に探索者御一行が巻き込まれる系。黒幕は幼女でしたオチ
正規ルートには幼女の好感度依存で突入するが、黒幕臭プンプンだし、正規ルート条件を満たすのは難しい
強力すぎるSANチェックで不定どころか1話でSAN全損余裕
おまけに飛行機搭乗で一切の武器(もちろんバールも)を取り上げられてるのにも関わらず
コービット級のモブが装甲引っさげて連続で登場したり、心体両方から全力で潰しに来る
理不尽な死亡ラッシュを「これが噂のクソシナリオかwww」と仲間内で笑いながらプレイするなら楽しいけど
普通にTRPGとして楽しもうと考えてるならやめた方がいい ワオ!スタイリッシュア〜ンックーリッシュレビューw 突然だけどTRPG作ってて、
ほぼ完成した!
コンセプトにも則ってるように見える。
少なくても個人製作って範疇ではゲームの体は成してるしバランスも取れてるし
身内でテストプレイしてもバグや致命的なくそ要素はない!!
でもパンチが足りない・・・。
って時ない?
こういう時どうしてる?
製作期間が長すぎてパンチだった部分にも慣れ過ぎて
一般的に見てインパクトがあるのかどうかが分からないっていうのもあるかも。 気にせずに出して、出来を世に問え。
んで出した作品のことは忘れて次の作品でパンチ力を心がけろ。
できあがった作品にパンチ力を足して完成させる労力と、
一からつくる労力はあんま変わらん。
システムコンパチでもいいからとっとと別の作品を作れ。 >>300
オリシスを1レス32行にまとめる為のフォーマットなかったかなって思って
過去スレ漁ってたんだけども、これは君?違ってたらスマヌ
オリジナルTRPG製作総合70©2ch.net
661 : NPCさん2016/07/04(月) 13:16:52.06 ID:???
世界観が完成して、
システムもほぼ完成して、
具体的な敵キャラクターも20体以上考えて
キャラメイクも各クラスとかの特性とかも細かく考えたんだけど
どうしても文章に起こせない
というより情報量が増えすぎて上手くまとめられない
って人いる?
この状況を乗り越えた人居たら方法が聞きたいです・・・。
ちなみにそれぞれの情報や設定は一通り細かくチェックしたから
矛盾とかは起こしてない・・・はず。 >>302
文書にできないのと、なんか弱い気がするな、ってのとは、どうやったら同列に置けるんだ? このスレで話題のループなんて毎度のことだしなあ
パンチが弱いとしたらコンセプト段階での問題だから
そこまで完成してるなら調整範囲外だろう
次のオリシスはもっと上手くやってくれるはずです
実際、数値バランスやら防御判定どうこうで悩むのは
およそ初めてのオリシスで通るような道で
数作も作ると世界観やらプレイ時いかに楽しいゲームにできるかの方が重要だと分かる
世界観ってのはPCとPLの動機づけって意味でね 上の話とは矛盾するけどネクロニカの作者は
思いつきで作っておいてテストプレイで必要&必要ないと思えば
どんどん人類や太陽が滅びたりするとか言っていたな
センスある人はルールの骨組みがしっかりしていれば
後からでもテクスチャの張替え程度の感覚で簡単に変更が効くのかも >>304
>パンチが弱いとしたら
クラスがモンクだったら追加ダメージが発生するようなシステムにすれば? ぬーべーみたいなタイトルの漫画を見てて思いついたんだけど、
現代モノでモンスターと戦うRPG。
主にモンスターの本性とか弱点とかを分析して、それを指して倒す感じ。
ただ、単調になりそう。
モンスター出現→被害発生→本性・弱点を分析→対処方法を組み立てる→対処する
こんな繰り返し。
分析・対処方法を「PLの」知力に委ねると絶対グダるから、結局PCの能力による判定になるんだけど、その繰り返しだと単調な気がする。 分析や対処の仕方には、京極堂のイメージも混ぜる。
「貴様の本性は〇〇という妄念の化身! それは決して許されない邪悪な存在!」とかって看破してから倒す。 漫画はヤングガンガンのやたらとマッチョな先生が登場するのな。
ただ、セッションするのが難しい。用意するものが多すぎる。
マスターとサブマス数名(学校関係者が最低1名)、ビデオカメラ、モニターorプロジェクター、土地勘、窓を暗くしたワゴン、スタンガンor麻酔銃、ハロルド・P・ブラウンの椅子、辺りが必要。
最初に今回のモンスターとして、PLにビデオカメラで撮影した映像を見せる。
(例「アテクシの娘が文化祭の劇の主役になれなかったのは、教師が主役の子の親から賄賂を貰ったに違いない!」)
GMはPLに、これがどのような被害を発生させるかを告げる。
椅子の上のPLに知力判定をさせて、成功する度にモンスターの本性とその評価を教える。
この際、PLがセッションに非協力的だったら椅子の出力を上げる。
でもって、本性と評価が出そろったところで、それらを一つのPL自身の言葉で文章にして喋らせる。
(例「この人物は自分が特別に優遇されるべき人間だと勘違いして、教師に事実無根の言いがかりをつける、他人のことなんて考えないクズです」)
すると、GMはモンスターが自分の本性を指摘されて苦しんで逃げ出したと宣言する。
こうしてセッションが終了すると再びスタンガンor麻酔銃を使い、ビデオに写っていたPLは会場から外へ運ばれる。 >>307
アニメのモノノ怪で、妖怪退治するのに形・真・理(何が・どういう背景で・どういう動機で)を解明しないと退治できないっつーそんな感じのプロセス踏んでたな
ただ、ゲームに落とし込むと難しい気がするな
ハンターズムーンみたいな戦闘繰り返して弱点探る的な奴も似てるようで全然違うし >>307
似たようなシステム考えたことあるけど
本性・弱点分析でモンスターに襲われる可能性があって判定失敗すると重要リソースが減るという感じにして緊張感を出すようにしたよ >>309
本人は面白いと思って書いてるんだから触っちゃダメ 自由度を良いことみたいに認識してるあたり最近TRPG知ったんだろうなぁ
如何にセッションをコントロールするかを進化させてきた歴史を全く知らないあたり 自由度信仰はCOCが流行って一気に増えたよなぁ
はた迷惑な事だ ルール軽めのストーリー志向作品とかもあれはあれで
「卓全体で協力してストーリー作る」っていう意識の共有がいるから
むしろなにやってもいい度合いは減るしなあ 何でもいいけど、URLだけ貼られても見る気しないんで
>>315は概要をテキストでざっと説明よろ システムレベルでやる事を固定した方がやりたい事が合えば手間が省けて面白いんだよな
自由度教からすれば自由度が低い異端扱いだが 「何でもやっていいですよ」って言われるとむしろ困るんだよな
自由度なんて「あると錯覚できる」程度で十分 >>320
そのURL貼るためだけに単独スレ立てた救いよう無い馬鹿だから聞くだけ時間の無駄だと思うよ >>322
「今日の夕飯何が食べたい?」
「何でもいいよ」
みたいな
確かに困るな プレイヤーの立場やゲームの趣旨までがゲームの前提なんだから
そこから考えれば解決方法がGMの想定とややずれるぐらいまでで収まるはずなんだけどな
「冒険者がダンジョンにもぐるゲーム」でダンジョンにもぐらない方法を一生懸命考えても面白くなるわけない 「水攻めにするか」
「燻したらどうだろう」
「発破を仕掛けて生き埋めというのもあるぞ」 村人「生活に影響あるから退治を依頼したのに地形変えて水攻め?報酬はなしで」
オーク「洞窟燻せるほどの規模で入り口に発火物集めるとかバレバレすぎるので奇襲します」
ゴブリン「埋まってない入口から出て3戦闘分の予定だった人数で一斉に襲いかかります」 >>327
ゴブリンやオークがそこまで頭良いのはおかしい
っていう奴絶対1人は居るんだよなぁ… 知能が高いのと頭のいい行動をするかは別の話なんやな 入り口に不審者が燃えるもの大量に集めてて危ないから襲おうとか入り口埋められたから他所から出ようとか
正直相当頭悪くても思いつくと思うんですけど… DLした俺が教えるわ
ポイント消費して何でもできる
これだけ、ゴミ いやもっとあるんだけどね >>319もいってるから一概にゴミとは言えないのか? 「水攻めにしたらどうか」
「水路を掘るのに3ヶ月、費用300万Gだけどやる?」
「粉塵爆発起こせばいいじゃん」
「この状況で粉塵爆発が起こる確率は0.1%以下だけどやる?」
なぜ問題になるのか 大抵「GMやシナリオの想定を上回る俺の妙案が抜群の効果を見せる」ところまで含めて自由度だと思ってるんで
「えー、でもー」と続きがち
そこで食い下がってこないなら本当に単なる行き違いなので問題はない >>334
なるほどアカンやつや
>>336
それていわゆるシナリオブレイクだよね 実際「俺のすごいアイディア」に固執するタイプは意識無意識問わずシナリオブレイクでしょ
「すごい策なので相手は全滅した。30分しか経ってないけどセッション終了。報酬も経験値もあげる」ってやっても
GMの努力不足って怒るんだけどさ
結局GMが無限のアドリブ力を発揮しつつその人を賞賛し続けないと納得しない >>324
「何でもいいと言われても……じゃあ、カレーにするか」
「うーん、そういう気分じゃないんだよねえ」
これがセットでくっついてくる確率高いんだよな 挙句、「もう俺君ってば、結局わたしが決めてんじゃん。ちゃんとしてよ」とか言われる 君とじゃないでしょ、彼女が、でしょ
君何もしないじゃん皿くらい並べてよ
皿並べる光景とか最近見ないよな… >>327
「奇襲します」って宣言はおかしいだろ。
襲撃を試みて、相手が対応できなかったときに初めて奇襲が成立するんだから、
宣言の時点では試みているに過ぎない。 ここまでくだらない揚げ足取りをageてまでするとは一体なにが… 結果的に成立した場合にしか奇襲と言わないと言い張ったところで「奇襲する」「奇襲をかける」という言葉は普通に存在するわけで
揚げ足取りにすらなってない >>345の人は例えばSWで「魔法使います」と宣言したら
「発動判定に成功するまでは魔法が使えるかわからないから『魔法の発動を試みる』と言うべき!」
とか言っちゃうんだろうか 最近体裁が変わって依頼sage忘れが増えてしまって…すまん。
揚げ足と言うのも否定しないけど、ちょっと、「奇襲したい」と言う気持ちが溢れすぎだろと思ったというかなんというか
そこはGMとしてはあくまで冷静に対処したい >>349
言い繕った所で「大多数の人」と感覚が食い違ってるのは気をつけた方がいい
毎度そんな調子のこと言われながらプレイしたくは無い まあもし俺がプレイヤーで、GMに「俺が奇襲っつたら奇襲なんだよ!」って言われたら黙るしかないけど、
今別にお前とセッションしてるわけじゃないしな GM以前に、まず人として冷静になった方がいいと思うの GMが「奇襲します」と言った場合の一般的なPLの反応って
「奇襲確定もしてないのにそんな宣言するなんて奇襲をしたい気持ちが溢れすぎている!」ではなく
「奇襲に気づくかって知覚判定でよかったっけ?」とかだと思うの ルールがあるのにそれを適用しないのは
何の問題なんだろうね ・ルールを適用すると著しい不公平が発生する
・ルールが分かりにくいか煩雑
・別システムと似ておりそっちの処理の方が馴染み深い
・ルールを探すのが面倒ないしルールの存在を知らない
この辺かなあ ところで素人の僕たちは
粉塵爆発起こそうと思って起こせますかね。 起こせるよ
想像してるような大規模で高威力な奴は素人じゃほぼ不可能だろうけど >>362
それはどうだろう
《粉塵爆発》ならフレーバーからゲーム上効果まで動作保証がされるが、ただ小麦粉がアイテムとしてあるだけだと
・必要分量
・必要な技能
・使用場所による条件変化
・効果範囲や効果内容
なんかの判断と処理と責任がまるっとGMに行くからなあ
さらに、仮にそれをきっちりやってもPLの満足度とはまた別になるしな
システム設計やる人間としては、その辺は処理手法やゲーム構造からアプローチしたいところだ >>363
いや、迷宮キングダムってゲームに「小麦粉」っていう爆発を起こすアイテムがあってな…… >>331
DL出来たんなら頼むからpass教えてよ〜
お願い、お願い、お〜ね〜が〜い〜 現実で意図的に起こせる可能性と制御のできなさを鑑みて
・知性と幸運両方でクリティカル振ったら起こせる(現実的に考えるとこれでも激甘だが)
・起きたら敵味方全員にダメージ
これで >>331
本当にDL出来たんなら何でpass教えてくれないの?
もう>>315でも>>331でもいいから教えてよ 普通に
「相手も対策してます。仕組みを壊したければ殺れ」でよくね。
ほんとは自由度高くないよ、より
相手も自由度あるよの方がみんな満足できると思うが。 そういえば、自由度を謳いつつその実態は現場の参加者に本来なら不必要な負担を強いるだけの「ただの投げっぱなし」というのは多いよなあ
だから自由度幻想なんて言われるのだけども
どうせ自由度を謳うなら、それを加工や共有しやすくするフォーマットくらいは提供したいとこだねえ 作る側は明確にやりたいものがあるから気づいてないケースかもなぁ ゲームのシステムやデータてのは納得力のために存在してると思ってるが
結局それによる保証の上でなんでもできるを確保するだけの下地を作るには莫大な(しかも普段は使わない)
情報量が必要になるから
作る方も運用する方もそんなもんやってらんねえてのが実際のところじゃねえかな
だから普通はバッサリ簡略化したり、ゲームコンセプトに密接した部分だけの
一点集中にならざるを得ないわけで ゲームデザインってそもそもデフォルメの技法でもあるしね
いかにして不要な負担を無くしつつ満足度を上げるか、ってのが本筋なわけで 報道の自由RPG
その気になりゃ何でも報道できる環境で
報道の自由が低いと国境なき記者団から言われる国があった。
PC達は記者や公務員となり、
報道の自由が高いと言われるようになるまでがんばるのだ。
みたいな話もあるし、
自由度って何なのか実はみんなほとんど分かってなくて
きれいな言葉だからとりあえず信仰として大事にしてるだけ、
TRPGで制作側が求めるのも神学かなって気はする。 要はどういう自由かってのが定まってないから訳ワカランことになるんじゃねーのとは思う この手の自由度の話って大概はシナリオの骨格を状況に応じて変化させろって奴やろ
他はどうにかなるし既に既存のゲームに導入だってされてるが
それだけはどうにもならんから
忘れた頃に出てくるし数年前にもそんなん言って同人出してたりしたが
あれどうなったかな 「ゲームマスターも人間です処理には限度があります」「みんな(GMも含む)が楽しめるように遊ぼう」
極論これが分かってれば度を超えた無茶ぶりはできないはずなんだがまあ難しいよな あーその手合いか
俺GMの場合
(凸)<スペル!「このゲームD10で10出した場合クリティカル扱いなんだけど
武器のD10で即死効果にするかどうかはPLが決めていいよ?
ただしその場合敵のD10攻撃もそうなるけども」
て言うw
この呪文の効果:PLは慎重になる(確認を重視しだす) と言うかいつの間にGMvsPLの話になってんだ。
ルールデザインの話じゃないのか まぁシステムがいくら補完したところで
アドリブ力のないGMにアドリブ力が
備わるわけじゃないからなぁ。
ユーザーがルールで難しいアドリブを求めるとして、
GMがそれを拒否したいなら
データ化なりルール化なりで
システム的にシャットアウトはできるけど、
GMが応えたいんなら、実のところシステムができることはほとんどない。
(なるべく邪魔になるシャットアウトを排除して、
そういうルールだと明記するくらい) いや例えばGMがシナリオ作成時にモンスターのデータ考えるときに、
特殊能力を足したり引いたりできるのも「自由度」の範疇だからさ。
アドリブに限定した話じゃない。
一言「好きに変更していいよ」と書いてあるのと、
「この能力を付与すると『脅威度』がこれだけ上がります」ってルールがあるのとでは
後者の方が親切、とかそういう話もあるわけで。 それは単に穴掘って山作ると同じ話なんで
どこかに比重置くと他が人間の能力限界で手薄になるから、焦点をどこに置くかでしかない
データやルールで詳細に定義すればそこの部分はサポートできるけど
その分ルール作成や管理に負担は増大して、急速な方向転換はしにくくなるし
逆にストーリー生成とか重視すると、シナリオ構造自体を実質なくすか一定のパターンだけにしたり
ルールの定義を曖昧にしたりしないとできないから あ、すまんミス
四行目、ルール作成や管理→データ作成や管理 ルール自体の運用方法をいくつか例示するのってだめなん? プレイヤーに共通して欲しい運用情報ならありだけど
大抵そういう情報って
「慣れてないから安心のために欲しい『正しい情報』」だけで、
ぶっちゃけ実用性は乏しいし、かといってニッチな
ニーズに答える情報じゃ量が膨大になって煩雑もいいとこだし。 イメージを落とし込みやすいフォーマットを提示する、という方法もあるな
まあ、ぶっちゃけ旧来式の判定もそういう意味ではフォーマットなんだが 学生の頃に超リアル人生ゲームTRPGとか作ったのを思い出したよ
イベント表作るまでは良かったけど中学ステージまでテストプレイしてみんな欝になって開発止めてしまった >>389
面白そうと感じるのは「今の君」だからじゃない? 鬱な中高生時代を送った人と
そうではない中高生時代を送った人との差では >>389
リアリティ重視で初期作成のダイスで判定成功が当たり前な強者と弱者に分かれるシステムになってしまい
一回目のテストプレイの中学受験戦争イベントでの策略アイテムの使用でその報復で決闘して返り討ちとか空気が最悪になりお蔵入りになった >>393
当時は難易度:現実の人生ゲームを目指しました
家族要素が幸せ度の為の金銭要求イベントで頑張っても人生の最後は老人ホームとかあの頃は荒れてたんだな ポストアポカリプス世界とかが舞台にしたら
印象もだいぶ変わって普通にやれそうな気はする 初期作成の3d6で6回16以上を出せば薔薇色の人生。平均10以下で社会の歯車。5以下は虐待事故病気他でひっそりと幕を降ろす
そんな生きてる意味を探す人生ゲーム とはいえTRPGだと、
境遇がドン底だろうが薔薇色だろうが
そういうもんと割り切るだけで、
あんまり違いはない気もする。
ウォーハンマーもマルスもクトゥルフもWローズも
シナリオをPCで遊ぶってことに違いはないし。 結局のところ、PCってその物語(というかエピソード)においての成功者候補だからね ストリートファイターシリーズに
ダンってキャラが居るんだ
飛び道具飛ばない、モーション遅い、打たれ弱い
ダイアグラムは最下位
一種のネタキャラだ
だが当時近所のゲーセンでそいつで50連勝以上してた猛者が居てね
こういうプレイのためにあるキャラだと確信した瞬間だったよ ダンは挑発伝説/挑発神話を挟みつつキッチリ勝ちに行くのがマイ浪漫
……というわけで、キャラの強弱云々そのもの以上に、「そこにロマンはあるのだろうか?」というのが大切 自分の場合は、 「それがゲームとして面白いか否か」 かなー
格ゲーで弱キャラ使って勝つ事は
プレイング(立ち回り)次第では可能で、自分の腕の見せ所でもあるけれど
TRPGの場合、 「性能的な不利を腕前で覆す」 ってのは困難なシステムが多い印象 まあTRPGはプレイヤー本人の身体能力は反映されないからな。 格ゲーの話をTRPGに転換するならそこはPLの知力が反映されるかどうかだけど
その上で性能的な不利を知識知能で覆すのが難しいって話でしょ
>>402の話に戻すと、たとえ滅亡に瀕してる世界であろうが
基本ビルドのPCが一般人以下に設定されてるゲームなんて見たこと無いし
CoCやインセインはロクでも無い事件に巻き込まれる宿命を背負ってるぶん
一般人以下と言えなくもない気はするw 格ゲーの場合、操作するプレイヤーの手先の器用さによりコマンドの成功率が異なるわけだが
これをTRPGにおけるプレイヤーの知力に置き換えるのはあまり相似とは言えないように見える。
「転換」は考えずに、ただ単に相違と考えた方がいいと思う。 格ゲーの本質はコマンド入力の成否じゃなく、単位時間毎の状況判断すよ
どのタイミングで、何処に移動して、どの技を使うか、どの方向にガードを入れるか
その選択自体はTRPGでも発生するんだけど(ガードはともかくとして)
余程のヘマをやらかさない限り、それが戦闘結果に影響を与える事はあまり無い
……まあたまにハメ殺しとか出来ちゃうシステムもあるが、TRPGでそれが褒められる事はほぼ無いな 入力が〜ってのは、多分
複雑怪奇なレバー入力を強いられた時代(20世紀末くらい)の格ゲーを想像してるんだろうが
近年だと、そういうのは少なくなってる
必殺技のコマンドがレバー2回転だろうが、ボタン1つだけで出る物だろうが、格ゲーのゲーム性には影響しない
あんま簡単過ぎるコマンドだと、通常の操作中に暴発する可能性があるからアレだが 何が違うかつったら行動の成否を間接的にしか決せられない事だろうな
知識とかはある程度直に持ち込み可能だけど、結局それを基にPCが行動する時点で
適切な手段でなし得たかどうかを判断するにはシステムやデータを介さなきゃなんないし いや、PCを仲介するからじゃなく
成否をランダマイザで決めるからだろう
格ゲーだったら、ガードの成否や避けの成否は自分の操作による物だが
TRPGだと、命中したかどうかはダイスやトランプで決めるわけで (そして大体、PC側の攻撃は命中する様に作る) ランダマイザをPLのなにがしかの行為に変えることも可能っちゃ可能なのよ
お手玉でもダーツでも何かの行為に成功したら判定成功とかさ
だから技量が反映するようにもできることはできるが
スポーツや電源ゲームのように、直接的に技量を反映してるわけじゃないし
そのようにはできないから
ランダマイザを利用してるのはまだそっちのがマシだからじゃないかな んー、格ゲーとTRPGの局所ゲーム展開的かつ顕著な差という点で言うなら、やはり「判断要求が瞬間的か否か」が大きいかなあ
判断の選択肢の他に判断ミス率(≒ゆらぎ)によってもゲーム展開が変動するというアレ
あと、1ゲームの所要時間の差からくるリトライのしやすさ/しにくさ
まあ、格ゲーは例えで出てきた流れぽいから、この辺は思い切り余談だけども TRPGもわりと立ち回りすごい人はすごいけどな
あと大本に戻すとサタスペなんか公式が「あ、そのシナリオクリアできるんだ」とか抜かすぐらい「別にPC成功しなくてもよくね?」な空気で回してるぞ 格ゲーはBB備忘録とか見ても
いつかみのればとか見ても
そもそも楽しむために頑張るというより
頑張るのが楽しいみたいなとこあるから
性質からしてTRPGとは違う気がする。 あれは正しく「勝負事」だからね
でも、囲碁とか将棋もそういうもんでしょ いつからTRPGはパワーゲームになったんだろなぁ
車いすPCとか面白い勢 TRPGの場合は、基本的には「共同作業による満足度の獲得」が目的になるしな
TRPGと対戦ツールとしての格ゲーが異なる性質なのは当然だわな
まあ、この場合の格ゲーはガチ勢の格ゲーを指してて、エンジョイ勢のそれはまた別ではあるんだが >>418
むしろパワーゲームが元で、弱いキャラでも立ち回りでどうにかできるとか、弱いという設定を表現する強いデータとかの方が後から出てきたカンジ 最初の最初って能力値とクラス特徴だけで設定なんか全部手酌でやれだっけ
背景がデータで表現されだしたのっていつくらいからだろう TRPG世代論とか持ち出す様な時代でもないが
第二世代、トラベラー辺りからじゃないの トラベラーは確かにPC弱いな
とすると、結構初期の方から弱いやん 弱いキャラは役に立ち辛いからうまく立ち回れなかったら死ね
じゃなくて
戦闘や冒険以外の場面(交渉とか)や、本人は弱いけど他キャラを強くできるという性能としての支援型、みたいなやつな 強弱で語るからおかしくなる気もする
強弱とは別(全くの無関係ではないが)に「セッションでの存在価値の多寡」という軸があるわけで 支援型探索型なんて珍しくないべ、NOVAとか戦闘中全部人任せにする支援型とか普通にサンプルにいるし >>424
大昔はそういうのもあったけど、今じゃそういうのは流行らない印象だな
ミドルフェイズは盗賊におまかせ!でもクライマックスの戦闘は勘弁な!てのはちょっとね いや、まさにN◎VAの最新版とか真上で指摘されてんだけど、サポーターや支援型とか普通に今のシステムでもあるし 自分の手番パスして戦闘特化を再行動させるスキルとか珍しくないよな >>429
自分が微妙キャラ組むより戦闘バランスではその方が強い事ってよくあるしな >自分の手番パスして戦闘特化を再行動
シナリオ1回とかならいいけど、毎行動それで潰れるキャラは嫌だな >>424の例で行くなら
>本人は弱いけど他キャラを強くできるという性能としての支援型
これは許容されるけど
>戦闘や冒険以外の場面(交渉とか)
これだけに特化したキャラってのは受け入れられないケースが多いんじゃないか >>431
そういうキャラは、大抵自分の行動以外にもリアクションや割り込み行動での見せ場を自然と取得するゲーム構造になってたりする(ARAのプロテクション等)
>>432
N◎VAとかだと、問題なく同じ土俵にも上がれるし、他に活躍や貢献の手段(神業など)も並列搭載されるしで、別段問題は起こらないからなあ というか社会戦があるN◎VAは特例だろ
そもそもここはオリスレであってN◎VAスレじゃないし、
戦闘で役立たずなキャラでも許容されるゲームを作りたい!って話ならともかくそういう流れでもなくね >リアクションや割り込み行動での見せ場
それさ、自分で行動を選択するなら良いけど
一歩間違うと、「最適解だからこれ(だけ)をやってね」の道具扱いになりかねないから正直微妙 ARAのプロテクションは
ダメージロールの達成値が出た後に使用して、プロテクションより後にランダム性が残る物は無いから
プロテクションを使うか否か判断する時点で、"プロテクションを使わなくても耐えられるか・使わなかったら死ぬか" は確定してる
ぶっちゃけあれは
俺トイレ行ってるから、相手のダメージ来て死にそうだったら勝手にプロテクションしてMP減らしといてー
でも問題なく回ってしまう 背後にPLいる必要が別にない それ言ったら、大体のTRPGの大体のファクターがそうだからなあ>背後にPLいる必要が別にない
それはデータや判断要求そのもの以前に、プレイ環境とかマインドセットに問題がある気がする ARAのアコが優れてるのは
旧来の(SWとかの)プリースト職が、自分の手番を使って延々回復魔法を飛ばすマシーンになってたのに対して
その機能をプロテクションに切り出す事により、「自分の手番では好きな事をしていいよ」になった点っすよ
アレは見せ場の保証じゃなく、PTに対して果たす役割の保証
んで、「割り込みでは延々プロテクションして、自分の手番ではずっとジョイフルジョイフルしててね」ではやっぱ不満出るでしょ
2Eで回数制限付いたのは妥当 >>434
NOVAの社会戦なんて公式シナリオの範囲でもほぼ死にルールのオプションだぞ
それにNOVAだけじゃなくそれこそBBTとかでも普通に再行動させる特技はあるし
神我狩もサンプルにガン支援いるし、ブレカナの最新版にもメジャーで仲間のダメージあげる支援飛ばすだけのサンプル居る
NOVAに限った話じゃなくてただ単に代表例として挙げただけだろ 支援特化がダメって話じゃなく、行動の画一化がダメって話でないの そもそもの話は
>>418の呟きからの「最近は戦闘が弱いPCっていないよね」の話だろで最近でなんぼでもある、ただのリサーチ不足だって突っ込まれてるだけで まぁ極論、てきとーにみんなのリソースが減ったところで
はい敵倒れましたクリアーってすりゃ
簡単に理想のセッションになるんだけど、
それじゃバレた時がヤバイから、データやルールを調整し
ズルしなくても自然とそうなるように仕組むわけでな。
そうすっとスリリングを与える部分は決まってるし、
ジェットコースターみたいなもんで自由度は事故の原因か
スリリングの否定か、いずれにせよストレスにしかならない。
必然的に画一化する。 まあ理想は戦闘がGMvsPLがガチでやるボドゲであることだな ボドゲをやらぬ輩ほどボドゲボドゲと喧しいのは何故だろう
実際にやらぬからこそ、ボドゲとは名ばかりの妄想を振りかざすのかもしれない ボードゲームみたいにすれば良いんだな、よし解った(バルバロッサを取り出す) ディセントも状況によっては、一方の勝ち目がまるでなかったりするからな ボドゲよりもTCGの方が、言わんとするイメージにより近いんじゃねえのかコレ TCG?あぁじゃんけんで先手(先攻ではない)とったら勝ちのゲームね Mtgはルールの解釈とか文法化で取り入れられる部分もあるし
TCG的要素のが親和性は高いかもね 国産TRPGについては、現状が既に大なり小なりTCG(というかMtG)の影響を受けた後だしな
さらにTCGのノウハウを組み合わせいくなんてのもアリだろな キャラシートの書き方って色々と工夫する点があるよな。
書き変える部分の多いシートと少ないシートを分けるのがポイント? 計算式を書いてあるとか、使うサイコロを記入してあるとか、最低限のルールが書かれている点がポイント?
初心者にはこの辺がしっかりしてるとなかなか良いかも >>442-452
TRPGって、GMの仕組んだ通りに物事が進む点がポイントだよな。
言い換えると仕組み方を間違えたシナリオには無理があるって事になるな。
ただ、それをプレイヤーに無理があるとするべきか、GMに無理があるとするべきかは問題だよな。
例えば、正義の味方をやれば物事の本質に切り込めるシナリオを作った場合と、
探偵をやれば物事の本質に切り込めるシナリオを作った場合とでは、考え方が違ってくるよな。 プレイヤーの発想で運命の分岐点にたどり着けるかどうかを判別するシナリオは、是か非かが難しいよね? 今、GMをうまく養成できるようなTRPGを作りたいと思ってるけれど、どうもイマイチでね。
一応、UMLのアクティビティ図とかが参考になるかな?とか思ってる。
ただ、フラグをどう配置するか、それをいかにプレイヤーに伝えるかが難しいなとか、色々考えてる。
TRPGのシナリオ作りをゲームに適用するのは無理があるかな? >>457
育成の目標によって変わらないか?
PLの誘導の仕方、NPCとの交渉の仕方、他のPLとのやり取りの仕方とか別のジャンルな上に前の2つはゲームによって変わるだろ?
UMLって普通は通じない略語使われてもなぁ
系統は違うけど説明にはマインドマップとかアウトラインとかの方が良いんでない? 個人的にはだが
GM育成とかを組み込むよりは、「より低負担で運用できる」とか「イメージをより簡単にシナリオへ落としこめる」などのアプローチの方がスマートかなと思ったり
育成を組み込むにしても、「セッションを回してれば自然と概念やメソッドが身につく」みたいな方向のが習熟率上がるしな 現存するルールでは、GMやシナリオを評価する構造を入れるぐらいしか具体策が見いだせないけどな、俺には。
結局、現段階ではシナリオをどうGMに作らせるか?いかに作らせるかを考えるしか具体策が無いのでは?
簡単なシナリオジェネレーターを作るのは、ある意味ではゲームに落とし込む意味にはなるけれども、
ワンパターン化しかねないという欠点があるし。 ボドゲの場合はある意味ではシナリオが無くても進行する傾向が強いけれども、
TRPGの場合はシナリオが無いとゲームにならないよね?
まあ、TRPGの場合は、プレイヤーが少なければ少ないほどGMの誘導する要素は増え、
多ければ多いほどGMの誘導する要素は減る傾向はあると思うけどね。
んー、GMと、スーパーGMと、プレイヤーを必要とするTRPGでも作ってみるかな?
まだ構想段階だが。 片道勇者TRPGをPLで遊んでみて、GMの負荷が少なそうなゲームだなと思った事はあるけれどもね。
やっぱ、ボードゲームを参考にした方が良いのかな? そういや、シナリオの起承転結の中で起の部分でPCを出会わせる場合には、
シナリオを考えてるGMは少ないよね? PCの自己紹介が入るからな。あとシナリオの導入を入れるGMは、シナリオをちゃんと考えてるぞ? >>459
世界観的にPC同士が出会える場所がある世界の場合は導入が楽だな。
酒場で合うのとお城で合うのとが基本っぽいな。 >>463
それってシナリオの用意自体がなくてテンプレパターンを使うって話?
俺アドリブ得意だからシナリオ準備してませんみたいな
昔居た痛いGMの伝聞くらいしかそんな事やる人知らんけどなあ GMの負担を軽くしようとかじゃなくて、GMの養成というのがよくわからないけど
ゲームの楽しさ以外の所に注力したシステムをユーザーが遊ぶのか?というそもそもの疑問が
アクティビティ図を参考にGMの判断を簡略化したいというなら、PCがゲームシステム上出来る事を絞って
サイフィクやダークブレイズみたいな、ボドゲっぽいと言われるシステムにすることは出来るだろうけど
それって、そのシステムの基準に従って処理すれば楽というだけで養成にはなってないよね?
PLの発言を拾って話を膨らませるとか、PCの言動でシナリオに微調整かけるとかいう技術が上がるわけでもなし
それとも、GMの敷居をさげて経験者を増やそうってのを養成といってるんだろうか 養成かあ
先ず、現行のセッション自体がある程度テンプレパターンに則ったものだと前置きした上で(テンプレでもないと物語の共有や展開の際に負荷が激増するという事情もあるし、そも世の物語は九分九厘何かしらのテンプレを踏襲してるんだけど)
そこを逆手にとると、シナリオの骨子は「キャラの動機・目的・手段」「打倒すべき敵」「敵への手掛かり」くらいには要素圧縮できるので、この辺を手軽に記述するフォーマットを提供すれば、シナリオ構築やらその習熟やらには一定の貢献は可能ではあるな
というか、自分はその方向で設計して遊んでもらってる Aマホver.4なんかだと
PLの視点からは
目的とアプローチ方法、アプローチができる根拠としての成功要素という分け方ができるよな
GMの視点からだと
目的と舞台設定を作るという感じ
最低限のものをこれだけにして
そこにGMが考えた追加ルールや、キャラクター作成方法なんかを上乗せするようになってるんだけど
これもなんか参考になるかもしれんな 正直シナリオって構成要素だの何だの知らなくても
作るのは難しくないと思うんだよな。
初心者が困るのって
シナリオが意図しない方に流れた時に修正できるかとか、
この分量でも時間内に終わるかとかの運用面。
「まずいと思ったら皆に申告して軌道修正しましょう」
みたいな、それで何でも解決できるのは分かるから
それ抜きで何とかしたいんだけどっていう
アドバイスをされる部分じゃないかと。 シナリオの構成要素かぁ・・・難しく考えずにならべてみると、
フラグが意外と大事に見えてくるんだよな。フラグの翻訳って破片なんかな?
なんだかあんまし英語圏っぽくないし。
とりあえず、プロットに落とし込む前段階でのフラグってかなり大事かと。 フラグの元々のネタってゲームブックが基本だよな。
フラグにチェックを付ける時の神経の研ぎ澄まされる瞬間が楽しいし。 >>471
Fragment(断片・破片)じゃなく、Flag(旗)の方だと思うぜよ
元は、プログラミングの条件分岐に用いるBoolean
TRPGの話にすると、シナリオの最小構成には入らない(必要不可欠な部品では無い)と思ふ
フラグチェックによるシナリオ分岐を一切無くしても、一本道シナリオなら作れてしまうのでー
分岐を伴わず、PLに対して 「原因と結果を結び付けて、納得という体験を与える」 為の物は
フラグっつーより、 「伏線」 と呼んだ方が妥当かもにゃー 方向修正も判定の結果に対する演出も
まず結果があって、そこに理由を収束させる行為ってのは変わんなくて
結局こういうのって物語の類型パターンを知識として揃えておくしかないというのは
ある一面で正しいとは思う
システムでなんとかしようとしたら「理由」を補完する(5W1H等)表用意するくらいだろうけど
それもあくまでお題であって、最適化はいるし ここまでくるともう公式発言の何も信用できないでしょ
外部の誰かに依頼してスタッフから聞き取りして報告するぐらいのことしないと鎮火しないんじゃないの >>364
>迷宮キングダムってゲームに「小麦粉」っていう爆発を起こすアイテムがあって
饂飩を作ります→爆発
麺麭を作ります→爆発
ナンを作ります→爆発
クレープを作ります→爆発
ケーキを作ります→爆発
饅頭を作ります→爆発
こういうゲームですか? え、饂飩とか麺麭とかナンとか叩きつけて戦うんだろ?
「BTOOOM!」みたいに、
饂飩の爆発は広範囲に薄く広がって、麺麭は衝撃で爆発して、ナンは一方向だけに爆風が広がる、とかってやるんだろ? >>478
返される事を想定して発言した方が幸せになれるよ? ナンの表面に「FRONT TOWARD ENEMY」とか書いてあんのね 本人は面白いとおもって>>477を書いたんだろうな 1か月以上前のレスに返しているあたり、
相当な自信作と見た。 おんなじようなネタでも、それこそちゃんとまよキンのシナリオとして「みなさんには小麦粉料理をしてもらいます、ファンブルしたら爆発するよ」とかならそこそこウケたろうにな >>488
残念、見れませんでした
DL出来たならどこかに再upしてくれると助かります 魔法戦士ってあるじゃないですか。
1. 最高レベルの魔法も使える最高レベルの戦士が作れる方がいいですか?
2. どっちつかずな性能だが、どちらにも無い能力がある方がいいですか? >>491
アイデンティティの確立と、他PCの領分確保の観点から、後者 いわゆる普通のクラスレベル制で、その中の一つのクラスで魔法戦士なるものがあるとか
スタイルで選べるとかだけなら2だなあ
一つのシナリオ中どんどんクラスチェンジしたりして
その中で難しい条件達成できたりするとチェンジ可能になるとか
何かそうである必然性のあるシステムなら1でも 1にすると「もうあいつ一人でいいんじゃないかな」になりそうだから2 ふむふむ。参考になります。ありがとう!
SW2.0だと、経験点さえあれば 1 ができるんですよねぇ。 >>495
SWは……動画勢を中心に普及はしてるけど、システム構造の参考にするのはあまりお勧めできない…… >>496
確かにその通りなんですが、ナイトメアは異貌化で克服できますし。
>>497
戦闘ルールまわりは別にして、何となく好きなのでw
バランス悪いってのは確かにありますが。 >>498
バランスも良くはないんだが……それ以上に、記述が不明瞭だったり、現場に要らない負担をかける設計になってたりする(というか、そもそも負担の分析がなされてない)からな
あれを参考にすると、出来上がるものもそうなってしまう可能性が高い >>495
SW2.0は戦闘バランス厳しいから下手すると産廃になる 複数レベルキャップになるくらいの一般的じゃない量の経験前提にしないと
両方同経験帯で最高レベルとかは不可能だと思う
まあそんだけの異常なレベル前提にした理論値なら他のゲームでもありうるかもしれんが 同経験点で専業>兼業なら1でもいいかなあ
専業>=兼業とか専業=兼業だとゲームバランスがヤバい というか、1の時に普通の戦士や魔法使いをやる理由やメリットがあるの?
あるいは全員が魔法戦士じゃつまらないだろうし
他にも同じような最強()のクラスがあるのかも知れない
そういう配慮して全体のバランスが整ってるなら後は設定でどうとでも、ということはあり得る そもそもソドワを1とするのも微妙だよなぁ、経験点に糸目をつけないなら、という注釈入るなら大概のゲームは1だろ 思ったよりレスをいただけて、ありがたいことです。
>>503
「1」を採用すると、メリット無いですねぇw
全員が武器も魔法も使うけど、役割で違いを出す感じになるでしょうか?
撃破役と防衛役とかで。
>>504
参考にしているTRPGで、戦士と魔法使いを明確に分けているイメージのあるものが、
「SW2.0」と「D&D5e」なのですが、先の「1」に該当するのは「SW2.0」かな? と。
他に参考にしているものだと、「AR2E」や「D&D4e」で、スキル中心のTRPGなので、
自分視点ながら、戦士と魔法使いの境が曖昧だと思うのです。 SWだと専業と兼業じゃ(同経験点なら)クラスレベルに差が出るので1というには微妙だし
「AR2E」や「D&D4e」は、戦士と魔法使いの境が曖昧てのもイマイチ腑に落ちないな 1といえばT&Tがあるな
ステータスの出目が良くなきゃできないけど アレはアレで教師がいるとかなんやかんやで制限なかったっけ? というかソドワで1をやんの間違いなく困に片足突っ込んでるよな…… 前提としてAテ2本伸ばしの時点で「戦士としても魔法使いとしても一流」をやろうとすると周りの協力必須だからなぁ
「戦士技能も魔法使い技能も自分よりも下にして、かつ他のスカウトやセージの必須技能はお前らが何とかしろ、
もしくは俺だけ経験点を他よりも多めによこせ」
が通らないとほぼ成立しないしそれでもさらに戦闘特技面の問題も出てくるしなぁ…
正直マジックユーザーは習熟取らないと運用厳しいし スキル取得系、たとえばブレカナでも
戦士系のアルカナと魔法使い系のアルカナから技能ガッツリとって
能力値経験点突っ込んで伸ばせばいくらでも魔法戦士になるしなぁ >>508
防具の扱いは戦士以下で魔法に関して魔術師以下なんで
両方本職と同等だったりより強いわけじゃないな 普通に魔法のある世界の冒険者を考えたら、
魔法専業や戦士専業が産廃になる方が自然な気もする 海外の小説でやってたが
技術の修得に時間はかかるし、咄嗟の判断で技術を使うのにどっちかだけに決め打ちしてた方が
反応速度早いからとか理由つけてたな
後寿命が人間くらいだとどっちかだけ修得するだけでもう余裕なくなるとか >>512
完全版だと「どうせプレイヤーにはまず作れないから」で制限撤廃されて完全最強職になった
ほぼNPC専用職扱い 根本的には、ぶっちゃけ「魔法戦士」そのもの自体はどうでもいいんだよな。魔法戦士じゃなくても発生する問題だから
要は「周囲の負担になる(未熟な器用貧乏)」「周囲の存在意義を奪う(もうあいつ一人でいいんじゃないかな)」の二択になりがちなのが問題の根底なわけで 「全員が魔法戦士」という選択肢があるので
少なくとも二択じゃなくて三択だな。
で、その場合、「魔法戦士」にいくつかのタイプを用意することが可能なので、
「ぶっちゃけ「魔法戦士」そのもの自体はどうでもいい」ってことはないね。
普通に作成された「魔法戦士」の能力がそのシステムで可能な戦闘オプションに対し網羅的でないならば、
器用貧乏であったり万能であったりと言うことは起こらない。
つまり、一口に魔法戦士と言っても、その具体的内容がどうであるかがまさに問題であると言える。
「そのもの自体」が、システムがうまく回るかを左右することになる。 >>491の"1"は当然の帰結として全員が魔法戦士になるのでは? 結局はまず設定にしてもデータバランスにしても
基盤があってこその話だから魔法職と戦士職がどうかってだけじゃどうも言えんわな プレイヤーが任意のクラスを選ぶことを
システムとして許容しないという手法もあるからな。
T&Tの魔法戦士がその好例(版によって違うかも?)。 お邪魔します。
>>506
言葉足らずで申し訳ないです。
スキル中心のTRPGのクラス区分が曖昧と書いたのは、呪文という存在がスキルに集約されていて、
独立していないと考えているからです。
戦士の一撃も、魔法使いの呪文も「スキル」で一括りになっている、くらいの意味で。
呪文とスキル(名称違うかもですが)が分けられているTRPGとしては「六門世界RPG」とか
「グランクレスト」とかでしょうか。
>>510
自分もSW2.0プレイしてたのですが、高レベルになるのはまだまだ先の先でして、
よくある話ながら動画で見た内容ですと、だいぶ後半でファイターのPCが一挙にソーサラー
(あれ、コンジャラー?)を上げてました。
今さらながら、どんな事を目論んでいるかというと、
「魔法戦士の魔法に関するレベルを制限の中で選べるようにしたい」
…自分で書いてみて分かり辛いですね(-_-;)
D&D5eで言うなら、エルドリッチ・ナイト(ファイターのクラス内クラスみたいなヤツです)は、
ウィザード呪文を、呪文レベル4まで修得できるのですが、これを1〜4、あるいはもっと上でも
いいんですが、PLが選べるような作りにしたい。
選ばない時は、別の何か能力を得るようにしてバランスを取るつもりですが、
つまり目指してるのは「2」の方だったりします。
ただ、「1」のできる可能性もあった方がいいのかな?と思って書き込んだしだいでした。 >スキル中心のTRPGのクラス区分が曖昧と書いたのは、呪文という存在がスキルに集約されていて、独立していないと考えているからです
これはまあね
FEARスレ辺りでも何度か離されてたな、魔法使いが他と差別化出来てないって 差別化は必須だな。キャラのアイデンティティ確立のためにも
ただ、近年のゲームの構造としては魔法と特技を別処理にしてもメリットが無いから、意識して設計しないと大差なくなるわなあ 差別化っつってもあんまりやりすぎるとゲームが難解になるからな
物理と魔法で防御判定にに使う技能が違うくらいでも別にいいんじゃね モノには限度がある、ってのは事実だけど、
その辺は頭から決めてかからないで自分のやりたいことに合った最適解を探すようにした方がいいんじゃないかな。 そう考えるとシャドウラン方式が無難かなぁ
最新版では万能魔術師は出来なくなったし シャドウランで万能魔術師っていうと本人の技能よりも収束具でガチガチに固めた
魔導アイテム使いって印象 クラス能力なんかとはさらに別で
レベルごととかで膨大な魔法リストみたいなのあると把握だけでも大変だからなあ
クラスで得られる特殊能力を一括処理してスキルにするってのは運用としては理に叶ってる
まあ詳細なルールを設定・プレイしたいってのが第一ならまた別の方法論が必要になるだろうけど BBTの魔法はスキルにもアイテムにもあるからなぁマッチョの格闘家が四属性の魔法を使い分けて戦うとか出来るし(能力値的にも噛み合わない訳じゃない お邪魔します。
>>529
シャドウランというと、BP(作成点)を用いて、能力値も技能も呪文も購入する、ガープスを思い出す
キャラ作成方式のことでしょうか?
あるいは最新版ということは翻訳されるらしい(?)第5版でしょうか?
>>532
ビースト・バイント・トリニティ未所持なんですよねぇ。
申し訳ないです。
>>534
ナイト・ウィザード2ndというと、ウィザード・クラスとスタイル・クラスの事でしょうか?
実は現状、アルシャードセイヴァーを読んでいるのですが、これと似ている気がしますね。
AS2では、戦闘用の魔法は装備扱いになっているので、BBTやNW2あたりと共通のデザイナーさんたちの
作品ゆえかな、と思ったり思わなかったり。 >>535
NW2の魔法は、「装備魔法(魔装)」「発動魔法」の2種類に分かれる
魔装は、AL2の魔法装備の原型になった物だと思ってくれればいい (AL2と違って「攻撃魔装」「防御魔装」「付与魔装」の3種類が存在する)
発動魔法はスキルの様な物だが、レベルアップで取得するスキルとは別に、金銭(=経験点)で常備化する 特殊能力(スキル)と魔法が、別枠で取れる事で
何が起きるかっつーと、「魔法を使いながら戦う魔法戦士」が物凄くやり易いのだ
物理攻撃を主体とする戦士であっても、ビルドの組み方次第で
魔法で身体能力を強化し、魔法で武器にエンチャントをし、場合によっては攻撃魔法を相手に撃ち込む事も出来る ただ漫画的な魔法戦士というとNW2よりSFMのメイジウォーリアのが近いか
名前もそのものだし 「魔法その物」と、「魔法を使いこなす為のスキル」が別に分かれている設計とも言える
戦士でも、最高レベルの魔法を使う事は可能だが
本職の魔法使いなら、それをより上手に使いこなせるという形でクラスの差別化をしてる感じ
>>491の分類には当て嵌まらんかもな それいったら魔法制御と習熟が実質排他なソドワも入らないし >>450を見て
何故かAlice vs Cthulhu 的なボードゲーム思いついた。
クトフルフが見てる夢とかドリームランドとかワンダーランドとかの
夢の世界でアリス達が神話生物と戦うゲーム
ゲームによく引用される二大小説のキャラが雌雄を決する頂上対決!これは面白い!!
細かいルールや仕様?知らないw >>545
面白さの説明を放棄しといて「人それぞれ」は良くない >>546
それは>>542に言ってくれ
とはいえ、同人ゲーを作るにあたって他人に面白さを説明する必要はないがね(意見が欲しいなら別だが)
作りたいから作る、それだけさ 頂上決戦とかはどうでもいいんだけど
>細かいルールや仕様?知らないw
スレ的にはこれが一番駄目 作りたいから作るってのはまあその通りなんだが
他人に面白さを説明できるようじゃないと良いゲームにはならんと思うがね >>552
良いゲームにしたい場合は、だな、それは
良いゲームとかはともかくとしてとりあえず思うように作ってみたい、などの層もあるので、一概には言いがたい 作りたいから作る、ですらないでしょこれは
最初から作る気もなく、「こんなの思いついちゃった俺すげー」ってだけ それはそれでいいんじゃねえの
延々スレ荒らすとかでなければ、誰の迷惑になるわけでなし
ひょっとしたら誰かのインスピレーションを刺激するかもだし ほとんどノリと勢いだけで書き込んだら
滅茶苦茶レスが付いててびっくりしたw
・・・スレ汚し失礼m(_ _)m
個人的に面白そうなテーマだけど今作ってるほかのシンプルなTRPGが大詰めだから
ゆっくりマイペースに作るわww いまだに何をどう連想されて絡まれたのかわからん俺はどうすれば エヘヘ( ´u`)
お邪魔します。
>>536、537、538、539
AL2でした! AS2ってなんやねん(-_-;)
NW2とSFM、捜索中です。
作成中(というより既存の切り貼りですが)のものはファンタジーなので、SFMを見つけて読んでみたいと思います。
>>540
戦闘特技などを考慮すると、確かにSW2.0も「1」に当てはまりませんね(-_-;)
失礼しました。
してみると、「1」に該当するのはほとんど作成不可能らしいですが、T&Tの魔法戦士(達人?)くらいですかね。
まぁ、目指しているものは「2」の方なので、そこは問題ないんですが。
基礎的な部分がSW2.0成分多めなので、ABテーブルの分け方も考えてたりします。
今のところ、Aに戦闘と魔法のクラス、Bにそれ以外(技能や支援)てな感じですが。
これもアリアンみたいにした方がいいのかもなぁ、と迷走中です。 あの美少女フィギュアを利用したTRPGなんて、どう思いますか?
世界観は美少女フィギュアで美少女になったプレイヤー同士が戦うみたいな感じで >>565
意欲的な様で何よりだが
SFMは、基本ルルブ時点では評価が低く (あまり良い出来では無い)
NW2との互換ルールだった事、後半のサプリ展開が好評だった事等で"最終的に"良ゲーとなったので
基本ルルブ時点ではあんま参考にしない方が良い、資料本として求めるにはお勧めし難いな
>>566
どう思いますか、と言われても
上の流れでもそうだが、ワールドセッティングだけ語られても評価を付け難い >>566
・美少女フィギュアを利用した、とあるが
コンポーネントとしてフィギュアを用いるのか、そうでは無いのか
・PLでなくPCの視点として、フィギュア同士の戦いを上(または後ろ)から俯瞰しているのか
それとも、自分の手足を動かし自分自身が戦う感覚なのか
・TRPGは大体の場合に多人数ゲームな訳だが、戦闘の人数規模をどう見積もっているのか (まさか1vs1のタイマンという訳には行くまい)
・戦わなければならない理由は用意されているか >>569
コンポーネント、つまり部品としてフィギュアを用いるのかという質問であればそうです
僕の考えるゲームのコンセプトは、「美少女になる。」なんで、自分の手足を動かし自分自身が戦う感覚です
まあ戦闘にはサイコロ、鉛筆、ノートを使いますけど
あと会話も専用ノートに美少女になりきった形でしてもらいます
基本1vs1のタイマンですが、多人数でもいけるようにします
戦わなければならない理由は、美少女フィギュアで美少女になったプレイヤー同士が戦うって世界観なので、戦います コンポーネントってのは、ダイスやトランプと同列の物だと思ってくれ
要は、リアルでそれを用意しないとゲームが出来ないのかどうか
>基本1vs1のタイマンですが、多人数でもいけるようにします
TRPGで、PC1人vsエネミー1人のタイマンをやらせると
戦闘に参加してないPLが、どうしようもなくヒマになるので
その部分を構造として解決せにゃならん (なので大体のTRPGは、PC側が複数人でパーティを組むのだ) じゃあ俺はリトルアーモリーで女子攻兵やるわ。CVは中田譲治な
真面目な話、卓ゲでフィギュアを使う利点としては位置関係の可視化だが
figmaサイズでも盤面が大きくなりがちで現実的ではない
どこかでそういうゲームやってる人たちいたけど どっかでガンプラ使ってバトルするシステム見かけた事あるのでそれ参考にしてもいいかもなー てかぶっちゃけた話フィギュア置いてプレイするクイーンズブレイドじゃねそれ? この業界的にもやっぱりイメージはそうなるな
本当にサイズ的によくてねんぷちくらいじゃないかな
かなりギリギリだけどこれならマップを作れるサイズだと思う
固定ポーズのフィギュアとか大きすぎる 実物のフィギュアを使うのはよしとして
没入感をどう出すかが一番の焦点じゃないかな えっ.........
位置関係とか距離感とか、効果範囲とかを視覚化するために使うんじゃないの?
極めて稀な例として部位損傷による欠損が起きる場合に
『腕ちょんぱ』や『脚すっぽり』や『頭ぽん』しながらプレイが続行する
というのはあったりするが、それって人型戦闘機械で闘う的なヤツだし。
もしかして着せ替え系のヤツなの? >>578
>位置関係とか距離感とか、効果範囲とかを視覚化するために使うんじゃないの?
それをやるのに、一般的なサイズの美少女フィギュアじゃ場所を取り過ぎるから向かないだろって話では 位置関係の把握と言う点で考えたらデカ過ぎて邪魔なのでデメリットしかないからこんな話になってるわけでなぁ
やるなら異能使いよろしく、フィギュアの形状に会わせてスキルボーナスとか? プレイヤー各人が個人所有してるフィギュアを持ち寄ると、
破損や変形で悲惨な思い出になってしまう可能性が やばいやばいやばいやばい.....やばいよ!!
いま一瞬プレイ風景を幻視した。
男子4〜6人が集まっていてだ、
『くぅぅ、俺のエクスカリバーが限定解除されそうだ』
『○○ちゃんはやっぱりこのコスチュームが萌える〜むふ〜』
とか言いながら美少女フィギュアをこねくりまわしてテーブルを囲んでいる、
というのはさすがにやばい! やばいよ。
もっと具体的にシステム面の情報開示による誤解を訂正するよう要求する。 >僕の考えるゲームのコンセプトは、「美少女になる。」なんで、自分の手足を動かし自分自身が戦う感覚です
>戦わなければならない理由は、美少女フィギュアで美少女になったプレイヤー同士が戦うって世界観なので、戦います
誤解もなにもコンセプトからしてそういうことなのでは? はっきり言ってTRPGってかアナログゲー向けのコンセプトじゃないわな
ダメージ表現をいちいちフィギュア弄ってやってたらプレイが切れ切れになってダレるし 思ったんだけど、フィギャアよりも実際PLが"着る"タイプのほうが>>583に近くなるのではないかしらん。
"着る"っつってもホントにPLがドレスとかでコスプレするって意味じゃあなくてね。
こう、アイテムを書いた札を体に貼っていく的な。頭に「ツインテール」とか「縦ドリル」とか、首に「毒蜘蛛チョーカー」とか、胴体に「フリンジサテンストライプガウン」とか。
いわゆるひとつの「身に着けるキャラクターシート」みたいな?
まあもっとも、これをどうゲムとしてオモシロく活用していくかはサッパリなんですがね……。 昔作ってた萌え属性をロボゲーみたくパーツで装備して
主人公落とすTRPG風アナログゲー思い出した
CSTでお蔵入りしたけど プレイヤーに美少女ロールを強いるってコンセプトから既に破綻するのが見えてると思うんだがなぁ もう二足歩行兵器に変更してフロントミッションやメダロット風に変更しよう(暴論) >>586やばいやばいやばいやばい......やばい! やばいよ!!
『亀有公園前派出所』の特殊刑事課の『華麗に変身!月光刑事』
に出てくるやばいエリート刑事の魔法少女刑事たちが華麗に爆走する
そんなTRPGを幻視した。
実際、コスプレした体感型RPG(フィールド型)のものはアメリカとか
本当にあるし、日本でも徐々に行われていたりするから...やばいよ、それ。
体感型のフィールドRPGで女冒険者を襲撃するオークの傭兵とかなら
夢があると思うけれど、『聖羅 無々(せいら むん)刑事』はやばいよ! >>591
キミはもっと6thチャクラを開き、サードアイを開眼させたまえよ。
マーヤ―に囚われず真実の世界のみを視るんだ。
もう一度……もう一度……心を解放して……もう一度……はい止め。 美少女であるはずのPCに属性パーツを盛って能力値に修正、ってのならRPG福袋にそんなのあったね >>589
フォーチュンクエストのプレイ風景とロケットレンジャーフィギュアの悪夢も追加だぞい まあどうせやるなら思い切り限界ぶっちぎって作る方がいいんじゃねえかな
馬鹿ゲーとしての需要も発生するかもしれんし
中途半端なものだと普通にゲームやってるだけですから感出て逆に辛い ほかにメリットないかなと考えて、スケール感の違いを可視化するという点があるなと思った
プレイヤーは最初、1/35なり、1/48なりのメタルフィギュアサイズの兵士コマで戦い、
条件を満たした時点で、figmaサイズの巨大少女を召喚し搭乗なり変身なりして
戦場を端から端まで移動して、兵士コマを蹂躙し、最後に巨大フィギュア同士でプロレスするという
タイタンフォール的なプレイ風景 ゲームとして表現したい事があるわけでなく、
ただフィギュアになりきって戦いたいってだけなら
ブンドドで十分なんじゃないっすかね ブンドドには、認識を共有して共通認識とするためのルールやデータはないからなあ
美少女になる云々を除けば、個人の空想/幻想を如何にして多人数で共有・複合して昇華するかっていうTRPGの根本の話に至るんだよな、これ TRPGも他の参加者もお前のオナニーの道具じゃねぇ
って云うのを長期休暇の度に湧いて来るキッズに言い聞かせるのに
皆もう飽きてるからな
意見は出尽くしてるんよね >>599
まあ、エンタメのマインドセットが出来てれば問題はないんだろうけども ルールは、自分のプレイヤーアバター(フィギュア)を自分の前に置いて、先行後攻を決めます
あとは戦闘するだけ 普通のTRPGとだいたい同じルール
会話は専用ノートにアバター(フィギュア)になりきった形でしてもらう
SAOでリーファのリアルでの姿が、地味な少女であるように、アクセルワールドのシルバークロウのリアルでの姿がデブであるように、テーブルの上では誰もが美少女になれる >普通のTRPGとだいたい同じルール
くっそ笑った。普通のTRPGってどのTRPGだよ戦闘ルールにも色々あんぞ 何と言うか、
「で?」
以外のリアクションを取るのは少々早い気がする。 718NPCさん2017/07/28(金) 23:10:44.69ID:9MapWAZc
TRPGの戦闘って運ゲーですか?
具体的にどうやって戦うんですか? かなり初心者っぽいな
とりあえず色んなゲームを遊んでみてね
それから考えてみても遅くないよ
で、FA? ああ、何でいきなりこんな子が迷い込んだのかと思ったら
学生さんは夏休みなんだな… 外見上の指標としてのフィギュアなら画像見せて
「〇〇みたいな外見」って説明してフツーのTRPGやればいいのでは >>601やばいやばいやばいやばいやばい...........やばいよ!
『普通のTRPGとだいたい同じルール』
もし既存のTRPGのシステムを使うんだとしたら、
『Call of Cthulhu(クトゥルフの呼び声)システム使った
ニャル子』がやばいレベルで最強じゃね?
原作からルルイエの封印された異界のクトゥルフは核攻撃にも耐えるの忠実に
ルール化されててやばいじゃん。召喚されたら終わる。
あと『撲殺天使ドクロちゃん』のエスカリボルグや『大魔法峠』の呪文詠唱
『Lyrical-Tokarev-kill-them-all』はどんな風にルール化するんの?
やばい! やばいよ、これ!! 上げっパなしの時点でそんな気はしてたが全くTRPGやったこと無い子かぁ すみません、一度もやったことない初心者です・・・・
でもこのゲームを作って広めたい、皆さんに遊んでほしい気持ちは本当です。 >>614
守破離、という言葉があってな
もしその気持ちが本当なら、まずは既存のものを存分に吸収するところから始めるがよい
なに、難しいことはない。さしあたっては色々な作品を遊んでみるだけでよい。それだけでもだいぶ蒙は啓けよう 他のゲーム遊んだこともない奴が作るゲームが面白くなる道理が無いわな どんな界隈にも、蓄積された技術・技法ってあるからなあ
ゲームデザインもまた然り MMO並みにPCをカスタマイズ出来て
3Dプリンターで着色済みフィギュアを即出力
とか出来たら夢の様だけど
それが無きゃプレイ出来ないってんだとまた何か違うわな
シンプルなシステムで簡易ステータスになってるフィギュアの台座部分の情報だけでプレイ可能なのとか有ればなぁ
とか色々妄想はすれど 残念だけどTRPGってのは(特にオフだと)美少女ばかりがどうこうという
視覚に頼りすぎるアピールは難しいんだ
「ぼくの考えた最強で最高にかわいい美少女が思うようにグリグリ動いて戦う」が
最大ポイントっていうなら、もうそこはコンシューマーゲームに預けるほかないってか勝てない
あと、やっぱり何も知らないうちから考えるのもいいけど
すでに出ている多数のTRPG、せめてやりたい方向に近いシステムを調べて遊ぶのがおすすめだよ
苦労して考えた考案のあれこれが「それもうすでにあるんですよ」じゃ目も当てられないからね >>614
マジレスするとどんなジャンルにせよ
「〇〇したことないけど僕の考えたオリジナル〇〇は絶対スゴイです」
と言われても説得力は皆無だ
洗練されてなかったりそもそも〇〇の体を成してしなかったり既存のもので充分だったりする というかぶっちゃけた話、やったこともないのに「普通のTRPG」とやらを語るのは喧嘩売ってるレベルだからな >>620
確かにそうだな。
例えば「拷問なんて一度もしたことないけど僕の考えたオリジナル拷問は絶対スゴイです」と言ったところで説得力は皆無なんだよな。
対象を縁起物の禅僧姿&目隠しする正月遊戯可能顔面&後宮に入れる刑のトリプルコンボを決めて飼育するとか、
上記に加えて対象にある種の自給自足をさせるとか、
対象を鹿威しの下に設置して、顔面水掛&股間強打コンボで不眠不休&水だけ摂取で数日放置とか、
小説ネタで凄惨な拷問というのを考えてみたんだが、洗練もされてないし拷問の体を成してなかったりするんだよな。 いや、最近の高校生や中学生は夏休み中も補習や夏期講習、部活、オープン・キャンパス、奉仕と忙しくて匿名掲示板に涌いてたり常駐したりする時間なんてない.....はずなんだが。
夏休み中と聞いて覚醒した引きこもり不登校が元気なだけ、だったりする危険性を懸念している(キリッ) SNSでNPCのキャラ解釈違いでGMとPLが込み入った話をやりはじめて参った
DMでやれや >>622
>対象を縁起物の禅僧姿&目隠しする正月遊戯可能顔面&後宮に入れる刑のトリプルコンボ
全然洗練されてない
片目だけでも残しておかないと、最悪の拷問を受けた自分の姿を見せられない
自分の身体のパーツを調理して食させても、目がないとそれを見せられない
不十分な拷問だ
尋問のための拷問でも、視覚がないと尋ねるのにいろいろと不便だ >>629
何に対して言ってるんだ?
ひょっとして629自身か? マジレスするなら、>>622か>>628のどっちか宛てだろう
両方スベってると感じるが 622相手だろ?
明大博物館なんて、拷問マニアには必見の場所だし さらに言うなら、本筋に関係ない例え話なので言及することすら馬鹿馬鹿しい 622からして水攻め丸と同類の「ただの馬鹿」だからなぁ >>631
自分の発言が面白いと思ってるんだろうなぁっていう皮肉レスにしか見えんが 622とか628辺りを拷問が趣味の奴とか経験者に見せたらダメ出ししてくれるかもしれんが
ここはそういう板やスレじゃないからなあ クソくだらない例え話はさておいて
>>614にはとりあえず実際にセッションに触れてみて欲しいな >>641
だよな
まず、プレイヤーとして何ができて何が問題で何をしたいのか自分の中で明確化(イメージ化)しない事には形として出力できないからな
「俺はこうやりたいんだ」という事を明記しなければ、やらせたい相手はどうすれば良いのか理解できない >>637
スレと無関係の例え話しても全然通じないよ? 百聞は一見にしかず、だわな
伝聞などの圧縮情報だけではなく、体験などの未圧縮情報がないと、適切な設計や判断ができなくなるわけで データは紙(端末とかでも)に書くわけで
キャラクターシートとでも一体化感を感じる奴なんて非常に稀なのに
PL−キャラシ−フィギュアで2段階の壁があって「自分がフィギュアになったつもり」なんてのは更に稀 遅れて来た挙げ句小学生相手にマウント取りに行く雑魚多過ぎだよな
これも夏休みだからかw 話ぶったぎるが
とあるローグライクフリゲで1D13とか1D47とかのダイス表記を見てると、デジタルデバイスでのフリーダム多面体なダイスに惹かれてしまう
「物理ダイスから解放されたシステムじゃー」とか頭の悪い妄想が浮かぶのは、表作成時に36の約数で項目数設定したりするのに疲れてるからだろうか……
みんなは、最近の自作ゲーではダイスは何を使ってる? ランダマイザによって提供される、確率分布やランダム幅に
ゲーム的意義を感じないなら、特に惹かれる物は無いなー
nDxの、xの部分が幾ら大きくても、そこに魅力は無いよ 1Dxの特徴は、確率分布が平易な事(どの目も均等に出る)で (D100もこれに含む)
2Dxの特徴は、確率分布が中央付近に偏る事
3Dがギリ許容範囲で、4D以上はもうやり過ぎだと思ってる
xの部分は、6・10・20の三択で別に困る事は無いかな 7とか13が欲しいと思う事は無い どうしてもオフセ前提での入手性を考えるから自分は原則的にD6一択(まれにD10)なんだが、オンセ前提とかだとそこを崩す手法も実現しうるんだなあ、と思うことがあってねえ
ダメージの乱数幅記法などとしては意外と直感的だったりして興味深いんだよね、あのマルチ多面体ダイス D4(期待値2.5、最大値4)
D6(期待値3.5、最大値6)
D8(期待値4.5、最大値8)
D10(期待値5.5、最大値10)
D12(期待値6.5、最大値12)
で武器のでかさを表現する、あのシステムバランスの妙はすごい。
でかい武器だろうが、しっかり最低値1を担保しているところとかも。 >あのシステムバランスの妙はすごい。
これ、どのシステムを指してるの? >>652
概ね特定のランダマイザを共通利用するためゲームのシステムは
ワンクッション置いた構造になってるが(能力値ボーナスを算出したり)
判定を1d(能力値)みたいにすることで手間や表記を簡便化するのはできそうだな
それ自体がミソになるようなシステムってのはあんまり思い付かんけど >>656
未訳ですが、Savage Worlds というTRPGは、能力値も技能も 1d4〜1d12で表しますね。 1d3やら1d60の説明をルルブに入れてたViolence(TM)の話する? Savage Worldsは多分入手容易性を考えてd4〜d12の範囲で能力を表しているけど、
そこを度外視すれば普通にd14やd16を使うシステムに拡張することもできる。
同人ならその辺気にしないで思いのまま作るのもアリだ。 >>656
りゅうたまがそんな感じじゃなかったか? りゅうたまは能力値=何面体を振るか?だな、調子の良し悪しで能力値がサクサク上下するシステムでもある >>662
ああそうなんだ?
じゃあSavage Worldsと一緒か。
Deadlands方式と言うべきか。 1Dで判定するゲームはどうしても出目がばらけるんで、ダメージはHPに対して低めにするなど
他の点でバランスを取る必要がある。
ミスが増える分、出目対決の判定を減らすとかな。 予想外の軽い事故(というと語弊があるか)を積極的に楽しみにいく、パーティーゲームぽいノリのバランスや構造をしたゲームと相性良いと思う>1D
希少リソースを使っての振りなおしなんかとも相性良いね >>664
1Dだろうが2〜Dだろうが難易度次第なわけで そこでダイスプール式ですよ
最新だとダークソウルがやってたか ダイスプールって言うと6面とか、あるいは10面とか、通常は1種類を使うけど、
多面ダイスをゴチャゴチャぶち込んだダイスプール方式やってみたいな。 ダクソのあれはダイスプールって言っていいものか悩ましい
複数種多面体の管理こそコンピュータ様にお願いしたいな 色々な多面体ダイスをじゃらっと振るやつなら最近のだと同人の大石油王がそうだった
PCの能力値のランクと、持ってる資産のランクで振れるダイスと数を決めて振り
合計値を足す判定と、求められる数値以上のダイス数を見る判定があるやつ ダイスプールか
アイディアメモくらいのレベルで、さらにAの魔法陣とさほど変わらないのだけど
原則的にひとつの判定に全員が参加する方式
特技やらアイテムやらに数値が設定されていて
判定に使えそうなものをチョイスし
チョイスされた特技やらアイテムやらに設定されている数値を全て合計したダイスを振る
d6振って5以上を1ヒットとして、難易度分のヒットを出せたら成功
とかいう手垢にまみれたようなのだな Aマホってダイス振ったんだっけ。
っつーか、それってむしろシャドウラン……。 最初の青い奴は振るよ、サイコロ>Aマホ
ただダイス振る代わりに一個辺り2が出た事に出来るので、「サイコロに頼るのは甘え」とばかりに固定値と前提変換、成功要素提出だけで目標達成するのが当然のようなプレイングになった。
それでも届かない時に、ダイスを使って補う事で達成するのがエースと呼ばれたりした模様。 すまん。書き方悪かった
元々Aマホからどんなシステムができるかなーっていうところから考えたものなんだけれど
全員でひとつの判定に参加するとか、各々が成功要素をぽいぽい出していくっていうところをAマホって言った 亀だけど
d3はd6÷2で出せるけど
d144って本来は、
d6を振って・・・@
d6を振ってそれが偶数なら@に6を足して・・・A
d6を振って・・・B
d6を振ってそれが偶数ならBに6を足して・・・C
最後にA+12×(C-1)をすればいいのか?
面倒過ぎるだろ、なもし。
それかサイフィクのd66みたいに何か特別な答えの出し方があるん? >>677
D66と同様の方式で「D12×D12」じゃね >d144
(1d12-1)×12+1d12でもいいし、
(1d6-1)×24+1d24でもいいし、
(1d4-1)×36+(1d6-1)×6+1d6でもいい。 ライフパスってあるじゃないですか。
参考にするとしたら、「SW2.0」 か「AR2E」 くらいですかね? 要するにキャラクター背景をダイスとかで決められる表ってことやろ?
他にも列挙するのも面倒なほど無数に存在するから
やりたいジャンルやコンセプトに似たのからピックアップすれば結構付いてる 商業作品にはあらかたと言っていいくらい搭載されてるもんな >>681
そのまた昔からある「経歴表」とかもその類になる
近年のだとガンドッグとか 大参事表@SW2.0は、ルール上得られるものは無いが、フレーバーというかPCの個性やシナリオに絡ませる役には立つな
FEAR系のライフパスは、選択によってスキル@AR2eや能力値のプラスヤマイナスなんて効果が付く。
さて、どっちがいい? >>686
後者の方が、 「選ぶ楽しみ」 はあるぜよ
但し、往々にして 「○○が有利なので、大半のプレイヤーが○○を選ぶ」 という現象が発生するので
そうならない様に、ライフパスで得られる修正のバランシングを頑張らなきゃならないけれどもー
また、 「欲しい設定と欲しい性能が噛み合わない」 というジレンマを抱える事にもなるので
その部分を、別要素で上手くケアする必要が出て来る
そういった問題を抱えたくないならば、前者の方がベター スキルや能力値への効果があっても個性付けやシナリオに絡ませる薬に立ちはするのでは SW→フレーバーだけ
FEAR→フレーバー+ちょっとしたデータ的ボーナス
だよな データボーナスはいいんだけどARAみたいにあからさまに優劣付いてるのは嫌い AR2Eで、ライフパスの付属品が一律で「汎用スキル1個」になったのは
AR1Eで>>688になった事の反省だと思う データそのものの優劣はさほどなくても
使いやすい(そういう状況になりやすい)とかはあるよね そやねぇ。
AR2eで、商人生まれ。もらえるスキルは〈ブラフ〉
嘘やハッタリかます際の精神判定+1dとか、いつ使うのん?ってのはあるねw >>695
まあ、じゃあライフパスでマンチするなら何取るの?って話になると
「闘士」 《サーチリスク》 危険感知判定+1D
「冒険者」 《リムーブトラップ》 トラップ解除判定+1D
「一般人」 《ベアアップ》 スキルに対するリアクションの精神判定+1D
「騎士」 《エンラージリミット》 所持品の所持重量上限を増加
候補はせいぜいこんなもんだと思うが
1E時代は、「メインクラスのスキルを1つ取得」とか「サポートクラスのスキルを1つ取得」とかが混じってたからな(>>688)
あれよりは遥かにマシになった いっそライフパスなんかは設定のみにしてSWみたく
わずかな格差もなくす方向にした方がいいと思うのよね、俺的に
マンチな組み方は特技でも出来るわけだから それ逆に言えば種族やクラスもキャラクターの背景設定でもあるわけであって…
結局どこまで意図してデザインするかでしかないと思う
本気でマンチビルドしなきゃ生きていけないような基本バランスでない限り
どっちにしても大差ないんじゃないかと
それで「有利な方」選ぶのであれば単に卓や個人の傾向ってだけだし 生まれ表の内容の何割かをはねのけるフローライトさん >>697-698
結論は>>687で早々に出ちゃってるんだよな
上手くバランス取れるなら、ライフパスにデータをくっ付けてもいいし
それが難しいと思うなら、データ無しでフレーバーのみにしてもいいし >>694
シナリオ作る時はライフパスのスキルのいくつかは使える状況を考えてるな シナリオに組み込んであっても、GMが事前に言ってくれない限りPLにはわからないから
「これが使いそうかな」「いざ使うとなったらこれが便利そうかな」
「どうせなくても大して変わらないんだから、気に入った設定にしよう」
のどれかになるんだよね ソドワも大惨事表以外に生まれ職業でビルド大きく変わったりするしなぁ 亜人(人外)娘とか大好きだし、異種族の生態・身体構造・文化とか考察するのも大好きだ。
しかし、ファンタジーとかのシステムを考えてると、どうも亜人PC不在になってしまう。
人間とは異なるキャラだとすると、バランスの取れた差異がうまく作れない。
かといってバランスを取りすぎると亜人っぽくなくなってしまう。
さらには社会における亜人の立場とか考えてると、もう手に余る。
かといって、敵以外の亜人のいない世界ってのもつまらん。
はてさて困ったものだ。 特徴一つ二つ選んで選んだ特徴で能力値微+とかでいいんじゃね?特徴ない純人間は「特徴なし」の特徴をもってる扱いにして
鱗があれば防御に+、角があったら賢さアップみたいな そもそもの基盤システムがどういうもんか知らんからなんとも言えんが
バランス調整かつその種族だけの(設定含む)独自性なら
専用スキル取れるとか、種族専用装備品入手可能とかだけでも十分表現できる
異種族のいる社会背景なんかはSFとか読んで参考にしたらいいんじゃね 人間を絶滅させるか、文明の主体が亜人側にあって人間はマイナー種族ってことにすれば? たしかAFFだと、
エルフ:魔法、森の知識、弓の三つの技能が必須
ドワーフ:暗視、地下の知識、斧の三つの技能が必須
程度の縛りだったな。
でもこれ人間でもできる範囲で、わざわざ亜人として分ける必要性が薄いんだよな。 人間でできる範囲じゃだめなの!?
一体亜人種に何を求めているんだ… なんというか、そのこだわりは当人以外にはあまり共感しがたい類いなので
相談する気なら自分のアウトセーフのラインを具体的に説明するところまでやんなきゃ
まともな返答できかねる >>705
>人間とは異なるキャラだとすると、バランスの取れた差異がうまく作れない
これに対するアドバイスは可能だが
>かといってバランスを取りすぎると亜人っぽくなくなってしまう
この要件は具体的に説明されないと解らん 種族制のある既存システムを参考にすりゃいいんでないの
AR2Eなら、選んだ種族によって[基本能力値]が変わり、「種族スキル」を取得可能になる
人間は【幸運】が高く、汎用的な性能の種族スキルを得られる
エルフ(エルダナーン)は【知力】【精神】が高く、知力や魔術に関わる種族スキルを得られる
ドワーフ(ネヴァーフ)は【筋力】【器用】が高く、斧の使用や物理防御力に関わる種族スキルを得られる
SFMでも、選んだ種族によって[基本能力値]が変わり、一部のアイテムに種族によるボーナスが入る
ドワーフなら、「ドワーヴンハンマー」を片手で装備可能になり(通常は両手)
エルフなら、「エルヴンチェイン」を半額で購入可能になる 等 クラシックD&Dの、種族をクラスの一種にしてしまうというのはなかなか面白いアイデアだった。 >>705が既存ゲームを何個ぐらい参考にしたうえで言ってるのかが気になる よくわからんが、デュラハンなら頭を外して行動出来る、位の差異が無いとイヤだ、と言うなら「その先は茨の道じゃ……だが行くと言うなら、これを持っていきなされ……」と言う老婆役をする位の支援はしたいと思う。 >>715
そういえばブレカナも異種族=クラスだのう ARAの種族も、実質クラスみたいなもんだし (複数クラスを組み合わせる形に近い)
NW/S=Fやアルシャでも種族クラスはちらほらある >>719
AR2eも神我狩も、初期作成時は種族+クラス×2で、SRSのような3つのクラスを選ぶってのを踏襲した感じですね。
>>705
それはそれとして、異種族の扱いならD&D5eとかも参考になるのではないかと。
異種族の詳細な設定は3.5の方がサプリ3冊分くらいありますがw 思いっきり差異のある異種族を作ろうとしよう。
首が外せる、背中の翼で飛べる、肺と鰓の両方で呼吸可、火炎完全無効、腕が4本等々いろいろ考えられる。
それらの差異がある種族を、有利・不利の合計のバランスが同じように良くデザインするのは難しい。
かといって、極端な差異をなくしてバランスに拘るとこうなる。
能力値にボーナスとペナルティー(合計すると±0)、専門の特技取得可能、特定の特技が必須、ある種の特技が取得不可。
ほぼ「ちょっと能力値に個性のある一種の職業」程度にしかならず、わざわざ異種族って感じはしない。 ごめん、705=721ね。
ARAとかの後者のやり方が面倒無いのはわかってるけど、
人間を大・小・太・細した程度のじゃなくて、もっとこういかにもな異種族とかもやりたい。
そんなせめぎ合いの最中です。 要するにガープスの特徴パックみたいなことやりゃいいんじゃねえの
有利や不利を数値換算する大元のシステムが必要だが
どっちにしろファンタズムアドベンチャーみたいに
不自由さ自体を楽しむような形でないかぎり
極端な特徴を持つ異種を遊ぶのは敬遠されるから
それが主題である必要はあると思う シャドウランの2版なんかは、種族、能力、金銭、運、みたいな感じの特性値みたいなもの割り振って決めてたな
(細かい区分は覚えてない。上のはテキトー)
特性値はA〜Eまであってそれぞれ割振る
高い方がボーナスも大きい
エルフとかドワーフとかすると能力値とか特殊能力(暗視とか)にボーナスあって特性値にはAを割り振らないといけない
すると異種族は他の特性値が低くなってしまうことになる PCたちの戦う主戦場を一種形而上的な高次元のフィールドにしてしまえば、
物理次元で多少ブッ壊れたスペックを発揮しても問題ない、って手法もあるが D&D3rdなんて、PC向け種族の能力値の差は1D20上方判定で1しかない。
背丈が人間の半分の小人族ハーフリングはたったの筋力-2(判定で能力値の修正は1/2されるので実際は1点)で、敏捷は+2(やはり判定では+1)
でも特技がいろいろある。
小柄だから防御+1、相対的に相手が大きいから命中+1、さらに小さいから隠密行動にもボーナスがあるけど脅したりするのは小柄なんで不得手だったりする。
この辺の付帯効果をどうするかが問題だよな。 で、昨今の主流としてはデータはある。
演出も好きにやっても良いけどデータ以上の修正はかけないよ。
テキストはフレバーね。
って感じだから余計に「使えないスキル」とかが生まれるのよね。
例えば「戦闘時に移動攻撃する」ってスキルだと街の中で使わせてくれないとかある。
例)手加減攻撃を持ってて移動攻撃スキルを使ったら気絶させて捕まえることはできるか?
→戦闘じゃないからどちらもダメ。純粋な能力値判定でやってくれ。
うちだけか? >>727
こういうの柔軟にできる奴がいいなーっていう意見ね >「戦闘時に移動攻撃する」ってスキルだと街の中で使わせてくれないとかある
言ってる意味がよく解らんが
「戦闘時に移動攻撃するスキルを、非戦闘時に使わせてくれない」のか
「戦闘時に移動攻撃するスキルを、市街地での戦闘で使わせてくれない」のか
どっちだ >>721
>首が外せる、背中の翼で飛べる、肺と鰓の両方で呼吸可、火炎完全無効、腕が4本等々いろいろ考えられる
これが 「やりたい事」 で良いのかしら
・背中の翼で飛べる → マイナーアクションで[飛行状態]に移行可能
・鰓呼吸可 → 水中に居る事によるペナルティを受けない
・火炎完全無効 → そのまま
・腕が4本 → 「装備部位:両手」の武器を、「装備部位:片手」として装備可能
等々、既存の作品で既にスキルデータ化されてる例は多いと思うぜよ >>729
すまん、前者
あとは皮膚を硬くするって書いてあるスキル(ストーンスキン)とかもセットアップは戦闘以外には無いから使えないとか言われる
わかるんだけどさ… んー、その辺を解決したいなら
セッション進行ルールの部分に、 「ラウンド進行を伴わない状態での、スキルの使用」 という項目を設けて
「GMの許可を得て、1シーン1回まで使用可能」 とかにルール上で規定するのが良いかもだ
オリスレなので、 「○○は出来ないとGMに言われる」 でなく
その不満点を、システム側で解消する方法を考えるが吉 セットアップで《ストーンスキン》つってるから、AR2Eなんだと思うが
アコの《テレポート》とか、汎用スキルの《センスマジック》とか
非戦闘時に使う「タイミング:メジャー」のスキル、お前の鳥取では一体どうしてるんだ…… >>730
>鰓呼吸可 → 水中に居る事によるペナルティを受けない
気圧が存在しない事で知られる某ゲームでは、なんと水圧軽減の魔法とかあるんだぜ?
ちなみにそれを使わないと水中で動くときに水野……じゃなくて水の抵抗による行動ペナルティーを受ける。
鰓だけじゃ軽減できないぞ。 >>736
例が無かったら君が作るんだ
オリスレっすよここ >>737
知ってる知ってる
水の中で動くときの抵抗を、全部行動へのペナルティーで表現するって事だろ?
なのに水中でも呼吸できるで全部代替させようとする洋マンチは許せないよな? 何が言いたいのか全く解らん
取り合えずコテ付けてくれ >>740
>何が言いたいのか全く解らん
>取り合えずコテ付けてくれ
まったくだ。>>735は誰に何を言ってるのか明言してくれ。 >>739
先ず大前提として、ゲームってのは「リアルのシミュレーター」では無いのだ
それが解らないなら帰れ >>742
>先ず大前提として、ゲームってのは「リアルのシミュレーター」では無いのだ
激しく同意
アイテムの重量とかキャラの体重が厳密に決まってるルールで遊んでたときだ
キャラの体重+荷物の合計が重量オーバーだったとき、荷物の中のポーションを数本飲み干した
荷物の重量が減ったんで重量がオーケーだろうと言ったら、なぜか重量オーバーのままだと言われた
ゲームはリアルのシミュレーターじゃないんだから質量保存の法則とか無視して、ルールで決まったキャラの体重+荷物の重量で考えるべきだよな >>743
んで、君はオリスレで何がしたいの
愚痴が言いたいだけなら愚痴スレへどうぞ
その結果がGM判断による物ならスレ違い
その結果がシステムで規定された物なら、そうじゃないシステムを自分で作れば良い 質問には可能な限り答えるし、
アドバイスが欲しけりゃくれてやるが
ただ暴れたいだけなら、もっと相応しいスレがあるからそっちでやると良いよ >>742=>>744
自分の間違いを指摘されたから自己弁護ですか?(pgr
>>744が>>742じゃないんだったら、こう書けるはず
『>>742
んで、君はオリスレで何がしたいの
TRPGの定義がしたいだけならTRPGの定義スレへどうぞ 』
言えない以上742=744、もしくはその同類 HAHAHA、重量を減らしたいのにポーションを飲むなんてキミは実に馬鹿だな!
そういう時は、「HEY、知らないのかいボブ。このポーションは傷口に掛けて使うのさ!」くらい言っとけYO!
(飲んでもビンを投げ捨てた分の重量くらいは軽くなるだろうけどな) >>738
銀ピカ「オレサマスピード違反(>>730)してるけど、警察に捕まらない(>>736)」
736「銀ピカがスピード違反してるのに警察に捕まらないのはおかしい」
738「お前がスピード違反して警察に捕まればいい」
>>738は発狂してますね ああ、ただコテに絡みたいだけの寂しい奴か
FEARスレでもそうだったけど、銀の字はシステム話・データ話以外は殆ど反応しないから無意味だぞ >>743
あるある。
とあるCRPGでダンジョンボスのドロップアイテムを拾おうとしたら重量オーバーと表示された。
今まで手に入れたお宝や良装備を捨てるのも嫌なので持ってきた大量のPOTを減らすことにした。
ただ捨てるのももったいないからHPも減ってたんでひたすらヒーリングPOT飲みまくりした。 まあ割とあるケースだと思うが
普通、ポーションを消費したけど重量が減りませんなんてシステムは無いので
語る価値もないっつーか >>751
理由も根拠もある750に対して、理由も根拠もなく発狂していると勝手に喚く>>751
いやー、自分を客観的に見られないって怖いね もちろん、飲んだPOTの分体重が増えてプラマイゼロなんて事はないはずだよな。 >>743,>>756
参考までに訊いとくけど、何のシステムでそうなったのよ 知ってる限り、ルール上でそんな馬鹿げた裁定をするシステムは無いな
難癖付けたいだけのでっち上げか、その時のGMがアホだったかのどちらかで
どっちにせよスレ違い
仮にあったと仮定しても、スレ的には「参考にする所ないね」で終わる話 >>733
戦闘時とか書いてない限りは「許可はでる」
つまり銀ピカが言ったみたいにルールコンセンサスをはっきり決めれば良いだけの話なんだけど『場合によるから使いたい時聞いてくれ』ってスタンスなのよね
皮膚が硬くなるとか書いてるけど「ルールじゃないからダメ」って処理される
ここまで書いたけど単に愚痴だなこれ
>>732という例外処理というのを盛り込む事にする(自分のは >皮膚が硬くなるとか書いてるけど「ルールじゃないからダメ」って処理される
皮膚を硬くして何をしたいか、って問題でもあると思う
演出上で何かしたいだけなら、俺は許可するかなー (演出なのでスキルコストも支払わなくて良い、とする)
非戦闘時に、トラップ等でダメージが発生して、それを軽減したいって要件だったら
セットアップのスキルは駄目って言うね
そこはゲーム的に、《プロテクション》なりで割り込み掛ける領分 オリシスのスレなんだから、やりたいことが明白に決まっているなら迷わずそれをやるだけなんだが。 >>742
と言うか大前提として2ちゃんねるで他人を帰らせることなんて不可能なんだが。
自分が帰るしかない。 >>760
演出したいがために「これできる?」って聞くのダルくない? >ストーンスキン
『石のコンドーム』
不能でもこれを装着すればエレクチオン状態として扱われるアイテム
ごめん、スレ違いだったね >>763
その辺はシステム案件ですらなく、相互の価値観とのすり合わせなんで
2、3回も聞けばそういうの許可出す人か演出でも駄目と言う人かはわかるから
その度に聞かないと演出許可あるかどうか聞く必要があるとはならんはず
まあシステムでどうにかするなら
・フレーバー的演出はOKと明記してしまう
・システムで戦闘非戦闘を完全に定義して、各々の効果決定する
・逆に境界を曖昧にして、適宜効果を決める
とかいくらも方法はあると思う >>736で「なんでないの?」という『無い理由の質問』に対して、
なんで>>738は意味不明に『自分で作ればいい』とか言ってるの?
736は「欲しい」なんて一言も言ってないのに、>>738は何妄想を答えてるの? >>766
何言ってるんだ?
あれらは全て例えだろ?
例を提示されて「足りないんだけど」と言われても「お前のオリシスではお前が決めるんだぞ」としか言われないと思うんだが何で見当違いのレスしてんの? いや単に思いつかなかっただけでしょ。
何も問題はない。
730が全てのケースに解答を与える必要はないし、
736が作る必要もない。 やや亀だけどバランスを取りつつ異種族っぽさを出すなら
戦闘で必ずしも使えなさそうな神話由来の固有スキルを持たせてみては?
デュラハンなら このままほっとくと死ぬNPCが分かる、血がいっぱいに入ったバケツを召喚できる(死んだふりとか消火に仕えるかもw) とか
ラミアなら 寝(れ)ないから夜間も探索できて睡眠系無効
目がないらしいから目くらましとか煙幕とかの視覚を邪魔する攻撃を無効だけど視覚のみに頼る判定はできない とか
アルラウネなら 未来予知が一回できる 罪人の体液を浴びる(要するに盗賊とか暗殺者とかの犯罪者系の敵を倒す)とちょっと回復する とか
サキュバスなら 身長差とかを無視して相手の好みの外見になれる(要するにチート級の変装スキル)
相手が寝てる時に夢に侵入出来て、上手くいけば夢の内容から隠してる事を探れる とか
こうしておけばその種族だってアピールしつつ、
燐寸と小麦粉で粉塵爆発的なコンボが発見されない限りはバランス調節は多少大味でも
ゲームは崩壊しなさそう。
・・・書いてて思ったけど>>705の言う亜人娘ってこの辺りの面子でいいのか?w オークレディ(fromラグナロクオンライン)的なのかもしれない それデュラハンいるとシティアドとかかなり制限されそうだなw逆に利用する手もあるけど まあ、デュラハンの例がないのは単純にエネミー用種族であることがほとんどだからなぁ デュラ娘は最近急激に(賛同者が)増えた志向じゃからなぁ
ガチなデュラハン(死者を迎えにくる方)は精霊じゃし(人間的思考で動いていない 「デミちゃんは語りたい」を読んでデュラハンの平衡感覚について考えてたら、頭が痛くなってきたよ。
平衡感覚ってのは視覚と耳の奥の三半規管の両方からなる。(目を閉じて片足立ちしてみれば、目を開けているときより早く倒れるからわかるだろう)
頭部を抱えているわけでもないデュラハンがまともに歩ける時点で、「首から下に完璧な平衡感覚を持つ三半規管」があるとしか考えられない。
さらには、口から喉にチューブ……(以下、甚だ邪悪且つエネルギー革命的なので略す)
なんて邪悪な事も考えたりもできる。 >平衡感覚
そも、生物だ(内臓器官による生理的な解決をしている)と考える時点で間違ってるのでは 頭部の安定も悪いだろうし相当にタフな平衡感覚を持っていることは疑いないだろ。
なんで頭が痛くなるのかさっぱりわからんが。 首から下に三半規管やそれに類する器官があってなんの問題があるんだ……?
「吸血鬼にはタペタム(揮板。猫などが暗くても見えるようになる器官)がある」とか、亜人によっては他の人間にはない器官がある人も居るというのは明言されてるよ。 上でも言われてるが、そもそもデュラハンでのは「死を予言する妖精」なわけで
その考察は、
「目玉の親父は目を開けっぱなしでドライアイにならないの?」
て考える様なもんだよ ついでに言えばここは、どうなってるんだ?と考えるスレじゃない
自分の作品ではこうします、で終わる話 面倒なら全部魔法とかの現実には無くてその世界にはある要素のせいにすればええねん TRPGの場合、設定は「提供するセッションの環境を整える『手段』」だからなー(勿論それだけではないが)
手段に振り回されて目的を見失ってる(つまり、それを設定することの「意味と効果」の視点が不在になってる)ようじゃ、文字通りお話にならないわな デュラハンをPC種族にする上での問題は最大の特徴である「首と胴が分かれている」を意味のあるデータにしにくいことだと思う
下手すりゃ頭を持たなきゃならないから手に持てる装備が制限されるとかになりそうだし
頭が飛ぶ飛頭蛮みたいなのだったらデータ化してるのもあるけど 実際に頭と胴が分離している種族がいたとしたら、
例えば肩の上に矢倉を組んで頭を吊り下げるような装備が発達すると思う。
小脇に抱えるのをアイデンティティとするならば更なる設定上の工夫が必要かも。 ネクロスの要塞のシールダーみたいに
頭部がなんらかの装備の形状してるとかでゲーム的な解決はできるんじゃないか
普段は通常の頭の形してるとかでもいいし
コメディタッチなら頭しょっちゅうなくすなんかの
ネタスキルとかあってもいいな そこでヘッドバットモーニングスター(頭をブン回して殴る)ですよ まよキンでデュラハンPC条件厳しいけどやれたような、デュラハンのモンスタースキルなんかでコピーしてって感じで >>784
片手装備しかできないけど即死技が使えるとか騎乗能力に長けるとかそんな感じで長所短所バランス取れば
それは意味のあるデータなのでは? >>783
オリスレで設定面を練るなら、
「どういう設定にすれば、よりゲームとして使い易くなるか」だわな >>775
そのデミちゃん作中では胃カメラで見たら普通に繋がってるとか言ってるけどな ロマサガ2のデュラハンは、手に持った頭が「回避補正の高い盾」という扱いだった気がした >>790
だな
他にも挙げるなら、「セッション中の話題として提供できるか」「シナリオのネタとして提供(ry」「セッションのマインドセッティング」などなどだね >>784
SRS的解決だったら、こんな感じデスかねー (面白味は無い)
《首無し騎士》
タイミング : 常時
効果 : あなた1人を対象とした攻撃が行われる時、その攻撃の[C値]を+2する
フレーバーテキスト : あなたには、首を断たれるという弱点が存在しない
特徴は複数のスキルに分散させて、それぞれにシナジーを持たせるのが個人的には好きだけれども
そういう造りをするには、結構な製作時間が掛かるかもだ デュラハンっぽいと言えば、D&D3.5eのイルーミアン
ヴォーパルウェポン(クリティカルすると首を切り落とす)無効だぜ イルーミアンって、額が輝くネタ種族じゃなかったっけ?
(極めて偏った意見を参照にしてます) デュラハンだと「このすば」のデュラさんがらしかったな
離れた首から戦場を俯瞰することで死角を無くす…っていうの 自分の頭をボーリングみたいに転がしてスカートのなかを見ようとするってのも
ギャグではあるんだけど、なかなかすげー発想だなと思ったな あれは首が外れるっつーモンスター特性をうまい具合に話の中で転がしてたな >>795
イルーミアンは額からこめかみのあたりを光る文字の集まりが取り巻いてるイメージ。
ぶっちゃけ、光輪が額辺りにずれ落ちた天使みたいな感じ。
D&D4eのサイオンクラスも同じようなイメージだったですね。 質問というか訊いてみたいんですが、
PCとNPC(敵キャラクター)の能力値とかを表す時、どちらがいいですか?
1. PCと同じ形で記述する(D&D形式)
2. 敵キャラクターは戦闘に必要なデータだけ示す。 そもそもの絵図でなにしたいかで変わるからそこだけ聞かれても
敵がワラワラ出てきて薙ぎ払うとか、戦闘以外のデータいらないとかなら
簡易データでいいんじゃない
NPCが進行でなにか重要なポイントだったり、描写や演出などに
データを利用する形式なら揃ったデータあったほうよかろうし 好みだけで言えば能力値=戦闘値(パワープレイみたいなの)が好き
モブとかトループとか嫌い
戦闘値計算に割り算使うの超嫌い 能力値=戦闘値でもいいけど
「レベルアップで能力値が伸びます」
「行為判定に能力値を使用します」
の2つを合わせるのは駄目だと思ってる
まあARAなんだけど アリアンロッドは能力値だっけ?
能力値ボーナスじゃ? >>808
・レベルアップで[能力基本値]を上昇させる
・[能力基本値] / 3 で、[能力ボーナス]が算出される
・[能力ボーナス]に[クラス修正]を加算して、[能力値]を算出する
判定に使うのは[能力値] レベルが低い内は判定の(難易度の)バランス取れてても
レベルが上がって来ると、能力値の低い奴は振るだけ無駄って状態になるからな
まあオリシスで、ンなレベル別バランスを考慮するほど何度も繰り返し遊ぶのを作るのかって問題は別にあるが 成長や能力などにそこそこに留まるようリミッターを付けない限り
多数回成長するとどんなシステムでもまずバランス破綻するので
そこは能力というか自由成長型のシステムの限界じゃなかろうか
ARAに関して言えばフェイトがあるからまだまし >そこは能力というか自由成長型のシステムの限界じゃなかろうか
幾らか解決方はあるんだよ
同じFEAR製品でも
アルシャ系SRSだったら、全ての能力値がある程度自動的に伸びるし (ARAの様に、「伸ばさない能力値は伸びない」という状態にならない)
NW2/SFMだったら、レベルアップで伸びるのは「戦闘値」だけ (行為判定に使う能力値は伸びない) FEARみたいな特技型のキャラデータのゲームなら、能力値は成長させない形もアリと思う
その辺の数値に変動なくても、マニューバに変動あれば十分いけるというか >>809
ありがと
って何か混乱するなと思ったら、>>802-805は「敵」の能力値の話なのに、>>806はキャラの話してるんだな
>>806
大概のゲームは能力値判定だと思うけど
SRSみたいに能力値を複合したり、戦闘用のデータを後から加える方式じゃないとダメって事だろうか? 要点は、"行為判定に使うステータスを伸びない様にする事"だろう
バランス維持の為だな 行為判定に使うステータスが変化する仕様にすると問題あるんかな?
ゲーム全体のバランスの問題にならない? より正確に言うなら、ステータスが変化するのが問題っつーより
PC間のステータス差が開いていく事の問題
行為判定に使う能力値に関してだけ言われてるけど
命中や回避についても言える話 >>815
なんならHPも伸びなくていいと思う
与ダメ量や被ダメ軽減量が相応に伸びる仕様なら、HPまで伸ばす必要は、ねえ? 被ダメ軽減量を伸ばすよりは、HPを伸ばした方がバランス取り易いぞ
防御力の数値を大きくし過ぎるのは悪手 >>821
すまん、防御力というより瞬間的軽減のイメージで書いた。ダメージ相殺チキンレース型のレベルデザインが好きなんで
恒常型のダメージ軽減はまったく要らない派 クラスレベルに紐付けして能力上昇が固定ってのもある意味キャップだが
それをもってしてもレベルインフレによる数値格差なんてのは防げないからなあ
数値スケールを全体で低くしたり上昇を極めて鈍くするか無くすかしかないが
それすると成長の楽しみとかは減衰するわな >>823
上でも挙がってるが、スキルやら特技やらで「やれること」が増えたり拡張したりするなら、成長の楽しみは十分確保できるもんよ
まあ、それも「人間の脳みその負担限界」は勿論あるので、無限ではないけども D&D5eが能力値の上限設けてるね。
PCは最大20(ボーナスとしては+5)、NPC(敵)は最大30
>>820
それってSW無印かな?
HP=生命力が伸びず(無印は能力値ほとんど伸びない)、冒険者レベルによってダメージ軽減される。 キャラクター間に差がないのが「バランス」ならそんなバランスは要らん 差を無くすんじゃなく
差を一定範囲内に収める事が必要なんすよ
例えば、ウォーリアの筋力が12あるのにメイジの筋力が2しか無かったら
筋力判定の時、「じゃあメイジ君はダイス振るだけ無駄だね」ってなっちゃうでしょ それなら白兵戦攻撃スキルとかでも一緒じゃね?
なんで能力値だけダメなんだよ。 メイジが白兵戦攻撃をするゲームならそうかもしれないが >>828
横レスだが、能力値はトラップやらFS判定やらで「全員同じ能力で判定してね」みたいなのがあるからじゃね?
戦闘は基本的に得意分野だけ使って戦えるからあまり問題にならない
まあ、シナリオの問題と言えなくもないんだが >>829
ああすまん、、今やってるゲームが白兵戦攻撃能力がそのままパリー値の元になるシステムだった。
>>831
全員「隠れる」スキルで判定してね、みたいな状況もよくある気がするけど。 >>825
いや、何作か作ってみたらそういうデザインに行き着いたってだけ
成長・スリル提供・負荷軽減なんかの要素をうまくまとめようとしてたらそんな感じに 要は色々なやり方があるってこと。
ただし、ダメージ軽減とHP上昇は等価ではないけどね。
引き算による軽減の場合、小さいダメージに対しては良く効くが大ダメージに対してはそうでもない。
有効打が何発も積み重なって敵を無力化するようなシステムであるならば感覚はかなり異なるはず。
ちゃんと特質を理解してやりたいことにあった方式を選べばいいのだけれど。 >>833
820を含めて「キャラクター間の差があるのが問題」派の人たちに問いたいけど、キャラクター間の差があると何が問題になると思ってる?
自分としては差があった方が良い派なのだけれど、起こりうる問題がどういう状況を想定(体感)してその考えに移行していったのかが気になって
(自分の奴が受けない理由がそこにあるのかも知れない >>835
俺は別に問題だとは思ってない
(というか数値外動作としても成長積み重なると格差発生は不可避であると考える)
が、PCの中の一部だけに操作介入が可能な場面が長く続くと
他のPCが暇するとかそういう話なんじゃないか
まあその辺はシステムデザインでシーン規定したりでどうにかなるかと >>835
ぶっちゃけ「程度問題」ではあるんだけどね
キャラクター間の差については、差が無さすぎてもつまらない(ある種の独自性がスポイルされると感情移入を妨げたり快感を減衰したりする)し、差がありすぎてもよろしくない(過度の専門化はゲーム介入機会の総量を減らしたりしてモチベーションを下げがち)
逆に言うと、上記()内とかがどうにかできる設計してれば、その辺の差は割とどうでもよかったり
自分の場合だと、数値的な苦手分野でもリソース突っ込んだりすれば瞬間的にリカバリできる設計にすることが多いかな
まあ、それ以前に特技的なものとかで行動オプションやキャラビルドの多様化を図る設計するので、能力値とかの数値差は割と問題にならないのだけど >>835
× 差があるのが問題
○ 差が大き過ぎて、「高い奴に合わせると低い奴が99%失敗する」「低い奴に合わせると高い奴が99%成功する」になるのが問題 パーセンテージは例えなので、
「いやファンブル率が2.7%だから成功率は最大97.3%だろう」
とか、そういう話では無いぞ 念の為
ARAの例で行くなら、初期レベル帯での能力値差はせいぜい4程度なので
2d6で4差なら、結構な違いではあるが「判定する意味すら無い」とまではいかない
これがCL10で7点差、CL19で10点差になると
もう行為判定のバランスなんか取れたもんじゃないんすよ ありがと
レス読んでみると差がありすぎるのが問題という意見が多いのね
ただ余計疑問に思ったのは>>838,839のような「低い者が高すぎる判定にチャレンジする」という状況は、普通にありうる事ではないのかなというところ
運動能力が低いキャラが戦闘要員の攻撃を回避できないとか、知力能力値が低いから高いキャラと勝負しても勝てない等のような専門外の判定をすれば失敗する
そんな状況が「格差がありすぎる」だと認識してるからそれは避けるべきという意見を不思議に思ってた(し、自分はそれが当然と思ってたからプレイ中にキャラの不得意分野判定が来てたら他人に任せてた
それが受け入れにくいんだという事が貰えたレスで納得できたんで「能力のない判定は失敗して当然だ」という考えは修正して「低くてもリソースをなんとかすれば成功できる(かもしれない)」という考えにしていこうと思う 多いかどうかは…?
問題と言ってるの一人だけかもしれないし。
とりあえず俺は一律に問題になるとは思ってない。
格差がどの状況でどのくらいになるのかが問題であって、格差があるのが問題じゃない。
成長するにしたがって格差が開く方向というのは大抵の場合正しいと思う。
例えば、1レベルの戦士と魔法使いの接近戦命中率が、ちょっとしたプラス武器一つで埋まるのに対し、
高レベル帯では魔法使いに優秀な武器を持たせたくらいでは全然埋まらないというのは、多くの人が予期するイメージだと思う。
なお、「能力値だけは特別だ」というのは、
完全にシステムごとに異なる話であって一概に言えるものじゃない。 >>841
>成長するにしたがって格差が開く方向というのは大抵の場合正しいと思う
そりゃ単に、レベル制のゲームで高レベル環境になるとバランスが崩壊していくってだけの話であって
それが正しいとは思わないなあ
低レベル環境で、成功率は高くないけど挑戦する価値はある、程度の物だったのが
高レベル環境で、成功率がゼロに近いので専門の人だけやってね、になるのは
選択肢が狭まってる訳で、ゲームとしてはダメダメでしょ ここはオリシススレだから、システムごとに異なる話で一概には言えないってのはまあ正しいんだけど、
アリアンに関しては「苦手分野は専門家に任せる」があまりできない都合問題点が露呈しやすいというのはあるなぁ
成功する見込みがほぼ無い判定を強制的に振らされるのがつまらんって話であって
きちんと分担してそれが見せ場になるんなら格差あってもいいと思うよ >>841,842
「差が開くかどうか」よりも「(いざという時に)差をリカバリできるのかどうか」で考えるのがよかろうと思う
自分の場合だと、希少リソース(ARAで言うとフェイトみたいなの)を消費して判定能力値を任意の能力値に変更可能、とかはやってる
他に有用な用途もあるリソースなので、その運用判断を楽しんでね、というのが前提の設計だけども >>842
いや全然ダメとは思わんけど?
例えば筋力をバキバキ伸ばしてるキャラがいて、高レベルになったらもう誰も腕相撲で勝てない、ってなっても何も問題ないし。
あなたは何か非常に限定された特定のシチュエーションを想定しているのだと思うけど、
例示の一つもしないと全く伝わらないよ? まあアリアンに限らずSWもD&Dも他の多数のゲームも
高レベルの判定なんて専門家以外お断りだしな 前向きに考えるなら
「どうしようもないので判定する意味がありません」よりは、
「リソースを切れば成功出来ます」の方が望ましいと思うな >>847
そもそも問題がない
>>848
勿論それも一つの方向性だけど別にどっちが望ましいということはない >>847
上でも言われてるけど、同じFEARゲーでもSRSやNW/S=Fはそうなってるね
これも既に既出だけど、
オリシスでレベルデザインを考えなきゃならんほど繰り返し遊ぶのかって話でもあるが 一回のセッション中にいくつもレベルが上がるなんてコンセプトもあるし そういう場合、ステータスの再計算とかは極力少なくされる傾向じゃないかね >>822
全体的なダメージ増加を瞬間軽減だけでバランス取ると、軽減量の成長必須な上
使わないと即死とかになりがちだぞ まぁ別に専門家に任せればそれでいいし、低いキャラが振る必要もないというのであれば差があっても問題はないでしょ
全員が振らざるを得ない場合や、全員が振って成功したり失敗したりという状況にしたい時に
どちらかが振るまでもない状態になるのを避けたいというだけで 魔法攻撃しかしないキャラは、物理攻撃の命中が低くても困らんからね
但し、回避に関しては割りと起こる問題だと思う
振っても無駄、ってな 上の話とは若干別の話が混じるからなー、それ
回避=攻撃の完全無効化である場合、あんまり回避すると
問題が複数発生するんで(テンポダウン、ストレス要因、バランスの不安定化)
なのでリアクションにリソース消費とかダメージ減少だけとか
制限付けてるゲームもある 上の話とは若干別の話が混じるからなー、それ
回避=攻撃の完全無効化である場合、敵でも味方でもあんまり回避すると
問題が複数発生するんで(テンポダウン、ストレス要因、バランスの不安定化等)
その辺考慮してリアクションが全部リソース消費だったり
ダメージ減少だけとかにしてるゲームもある すまん、なんかフリーズして再投稿したら連続投稿してしまった 判定システムにもよるな。
数値上は大きく差がついてもある程度失敗の可能性や成功の可能性が残るようなシステムなら
大胆に差をつけても想定されているような状況にはならないことになる。 とはいえクリティカルのみファンブルのみ、とか言う判定だと意味があるとは
感じないなあ
個人の感覚だが、成功率30%以下なら成功を期待しないし
15%以下だと振る必要あるのかと思う 成功確率がきれいなカーブでロングテール描くようなのを一応想定したけど
まあ理論上の話だから実装に踏み込むのはやめときます。 >>857
後衛職の回避が完全に死に技能だと
食らったら死ぬ→紳士協定で狙わない
死んでも何とかなる→後衛狙い=復活リソース削り
食らっても何とかなる→後衛でも何とかなるんだから、前衛なら余裕
みたいな事になったりするけどな >食らったら死ぬ→紳士協定で狙わない
これはお寒いからやめた方が良いと思うけどなー
後衛を狙われない様にする方法があって、
そこでゲーム性を出すとかならまだしも じゃあバンバン狙ってどんどん殺せばいいのかってぇとなぁ PC側にタゲコン特技用意したり、後衛を射程外に逃げさせたり、なんならエネミーの攻撃対象を決めるチャートを作ったりオリシスなら解決方法いくらでもあるじゃろ 一番簡単なのは攻撃ルーチンを公開しておくこと
そうすればそのルーチンに沿って死なせにくい行動をPLが勝手にとってくれる
その辺マスキングしてもあんまいいことないしね >>862
というか何も対策ないしどうやっても現実的にはそうなるみたいな
システムになってしまってるのであれば
システムデザインか全体の数値バランスかどこかに何らかの欠陥があるんじゃないか
少なくとも既存で最近の商業作品ではあんまりそういうの見かけない そりゃオリシスでそんな事はしないよ
あくまでそういうシステムの危険性を提示しただけだし 商業でまんま>>862になってる奴あるけどね、NW3とかそうだし >>869
既存のシステムではそうなってるのいくつかあるからオリシスでは気をつけねばな
っていう例が出て来たから良しとするべ
ここらへん言われるまで気付きにくい事だし 戦場が単純になるほど今言われてる問題点って出やすいんだよな 対策としては、それらの問題が起こった時にどうするかって事だな
ここらへんハウスルールスレの範疇になるかも知れんが、あっちで蓄積された概念も見比べてみると良いかも知れない
(あんまりそういう会話ないけど >>869
考え得る危険性や既存のルールにある欠点を、オリシスでもやらかすつもりがないと書いちゃいけないとでも? >>875
まあ、ここ見てる人間なら今更な内容だからなあ
意見交換を主にした流れの中で具体的な対策を求めない独り言めいた書き込みしたら、そりゃあ呆れられらあな 「自分のシステムでまんまやらかすつもりはないけど、こういう問題が考えられるよね」の何がいけないのか、よくわからないな
別に実体験じゃなくったって、問題点や対策案挙げていいんでしょ? >>877
流れ見るに、問題点はそこじゃないな
元レス(>>862)よく読んでみ
「(自分のシステムでまんまやらかすつもりはないけど、)こういう問題(が考えられるよね)」の()内部分の記述が無い。全く伝わってない
だから主語不在のまま問題に対するアプローチにまつわる流れになったんだろうて
そんな中で>>868みたいなレスしたら、そりゃあ「あ、こいつ後だし自己弁護するコミュ障だ」と思われる >>878
うーん、>>857の回避しまくりな場合の問題点へのレスとして
>>862で一部PCの回避が死んでいたらどういう問題が有り得るかを挙げただけなんで
()内部分の記述をする必要性がわからん
857から862の流れで「俺のシステムの話じゃないけど」って書く必要ある?実際にある問題かどうかって必要?
あーありそうだなと思ったら、こうしたらどうだろうって話すればいいし
ないわーって思ったら、何をどうしたらそんな事になるのさ?と聞いてもいいしスルーしてもいいんじゃない?
現在対面している問題として挙げたわけでもないのに「何の対策もなくそうなるのなら欠陥システムだ」といわれれば
「いや、自作で問題点だと把握してりゃ対策打ってるよ、例示ね例示」ってなるじゃん?
書いた人間がやらかしてるかどうかに関わらず、問題と対策の話は出来るでしょ? 確かにそんな感じ
>>862見て、じゃあどう対策すればいいかみたいな流れだったのに、「まあ、俺は問題ないけどなw」的なレスが来たら何かイキったコミュ障が湧いたんだなとしか思わん >>879
書いてないにも関わらず伝わってるつもりになって言葉を重ねてるから、呆れられてるんだろ
ルルブ記述でもそうだが、前提説明と前提共有は基礎中の基礎 >>881
なにを言ってもダメだと思うぞ
なにについて突っ込まれてるか理解できない程度の頭みたいだし、そこら辺のやりとりも変な勝ち負け競ってると認識してるみたいで顔真っ赤だし
この手のバカは相手するだけ無駄 次からは直近の個人の特定とこういう面倒臭い言い合い双方NGで排除したいんで
ワッチョイ入れたいんだが>>970踏んだら入れていいか? >>868が完全に蛇足。
お前のシステムがそうであるかそうでないかなんてみんな興味ないから。 なんか勝手にテンションあげて噛みついて引っ込みつかなくなっちゃった子がいるみたいねぇ 俺は入れて欲しくないな。
俺の頭の中ではつながってるんだけど一見矛盾しているかのような意見を書き込むときに
本題からすれば意味の薄い説明をグダグダしないといけなくなるから。 >>887
別にこのスレ完成品を披露するためのスレじゃないし、整理前の多少の矛盾は気にする必要なくね? >>887
「少し本題からは逸れる話なんだが」とか「さっきのレスとは矛盾する考え方なんだが」みたいに一言添えればいいだけじゃね >>881
必要もないから書いてなかった事を勘違いされたから訂正しただけなんだけどね
まぁ不要な一言に不用意に返したのがそもそもの間違いだったな >>890
誰か主導を取って基準を決める奴がいるわけでもない場所で
誰も彼も自分の想定した価値観に沿って端的に話するんだから
わりと必然的にそうなる気はする うーむ。
d6いっぱい振るのと、ダイス・タイプ変わるのと、どっちがいいだろう? >>895
ゲームのコンセプト次第
確率曲線・直感性・所要処理時間・気持ち良さ等々を鑑みて相性良さそうな方式を選ぶよろし 個人的には一つのゲームで複数種類のダイス振るのは好きじゃないな
何のゲームやってるんだか逆に分からなくなる 何のゲームやってるんだか解らなくなるとまでは思わないが
「これ複数使い分ける意味あるの?」とはなる ゲームデザインに限らないが、ややこしくすることは誰にでも出来るからな
ややこしいのをなるべく簡単にするのがデザインするって事だろう パーセンテージロールとかも、確率を10%刻みより細かくする必要性なんて殆ど無いので
10面ダイス1個だけでやったって、そんなに問題は無いと思ってるよ >ややこしくする必要は無い 10面1個だと流石に、クリティカル率・ファンブル率も10%になってしまうのがアレだな
やはりD20が妥当 小さな修正を寄せ集めるような局面で、
小さな修正が端数切捨てでゼロになってると寄せ集めてもゼロと言う可哀想なことになる。
もちろんやりようはいくらでもあるが、判定の刻みを細かくするのも立派な一つの手段。 個人的には一種類のダイスしか使わんゲームは楽しくないわ
まあトゥルーロールプレイヤーの方々にしてみれば邪念に過ぎんのだろうけどな ダイスの部分を、ダイスアプリなりダイスボットなりに置き換えて考えると
「ダイスを振るだけで楽しい」とか「複数のダイスを使い分けるのが楽しい」とかは幻想だって解る >>905
現状殆どの国産タイトルも流行りのCoCも一種類しか使わんゲームなんだが普段何で遊んでるの? >>907
ダイスボットでD6とD10とD20使い分けて楽しいか? >>909
いや手で振るから
それに値の分布も違うじゃん? ダイスを振るだけで楽しいってのは、15年くらい前は割りと言われてた気がするな
オンセの普及で幻想と化したけど
コンポーネントを手で掴む快感に誤魔化されてるだけだと思う
確率分布の差に意味を持たせる様にゲームデザイン出来るなら、使い分けの意味はあると思うけどね >コンポーネントを手で掴む快感
誤魔化し……とは言うけど、手触り感ってけっこー重要よ?
指先には神経が集中しているし、手で触る・持つ・動かす快楽があるからこそ、いまだにアナログな雀牌や将棋の駒が使われ続けてるワケだしナ。
「ダイスアプリだと手でダイスを振る楽しさはまだ充分に再現できてないよね」ぐらいの意味だったら、まだ賛同はできるんだが。 ダイス使い分けるよりは一種類でやってる方が「このゲームではこう表現する」っていうのをスマートに見せてると思う
良いと思うところを継ぎ接ぎして結局全体像が曖昧になりかねないし、少なくとも手順が煩雑になるのは避けられないからな 使い分けることで何したいかがなけりゃ意味はないわな Savage Worldで、「ロールはダイス1個、能力の高低により面数が変わる」というのは、
「このゲームではこう表現する」っていうのをスマートに見せてると思うぞ。
継ぎ接ぎ感もないし全体像も明瞭だ。
こう言うのは一概に言えないのよ。 手の中で転がるd20の感触が好きなのでオンセはやりません、てのだって一つの嗜好
それを「幻想」と呼ぶのは自由だけどそれなら幻想も捨てたもんじゃない
リアルな感触を「幻想」って呼ぶのは形容矛盾にも感じられるけどね どちらがスマートかってのは一概には言えないと思うな俺も
まあ、色んなダイス使うほうが用意の手間があるんで、オフでのハードルは上がるよね
ルルブにダイスが付くんじゃなけりゃ、「ダイスを使い分ける楽しさ>用意の手間」にならないとしんどいかな >>917
リアルの感触が幻想なんでなく、それをゲームの楽しさと混同してるのが幻想 そもそも、ダイスを振るだけで楽しいのと、ダイスアプリ使っても楽しいのは矛盾しないし
(ダイスロールそのものが楽しい人と、その他の部分で楽しい人は居るだろうけど)
使い分けするゲームなら、その為にアプリ使う人だって居るだろ
ダイスボットだと使い分けて楽しくないってどういうこと? システムとして整理されてるとか
デザインに無駄がないとかならまだ客観的にわかる話だが
これはこうだから楽しい楽しくないって主観が強くて判然としないしなあ
そいつがそうだと思うならそいつにとってはそれが真実
(ただし同意を得られるとは限らない)としか言えん ダイスを振る事が楽しいかどうかは人による
ダイスを振る事にゲームとしての楽しさがあるかどうか、なら論じられる まあダイスを振るのが楽しいってのは
将棋を指す時、盤上に駒をパチンと置くのが楽しいとか、そんなレベルの感性だよなあとは思う
ある種の爽快感めいた物はあると思うけど、そんだけじゃないの プレイアビリティを損なわない様に配慮しつつ、
ランダマイザとして必要な確率分布を提供してくれれば何でもいいよ
1d6では流石に少ないと思うし、2d6なら普通(やや狭い)、1d20なら必要十分
ただ、幾らダイスを振るのが気持ち良いからって判定の度に5個も10個もダイスを振って全部合計させるのは辞めてくれ 予想外のレスを頂きありがとう。
>>916
それですよ。能力値の高低を面数で表すか、ダイスの個数で表すかを悩んでるのです。
個人的にはダイスたくさん振るの好きだけど、それでも6ヶくらいが上限じゃないなー?
オンセならボットでいくらでも振れるし、計算も楽だけど。
そうそう計算と言えば、たくさん振る場合は、ひとつ(あるいは2つ)選ぶ形式にするか、
振ったダイス全部足すかってのも迷ってたり。
他にも最大出目で振り足しとするか、メンドイから+10くらいで収めちゃうかとか。
迷うなぁ。 >>923
その些末な行為を楽しんでこその趣味人じゃわw nDxのnを増やし過ぎると、値がどんどん中央値に収束していくので
個人的には、3Dxくらいがランダマイザとしてまともに機能する限界だと感じる プレイアビリティの面では、5個くらいまでの加算ならギリ許容出来るけど
確率分布的に、5d6はちょっとなーってのはある
>能力値の高低を面数で表すか、ダイスの個数で表すか
>たくさん振る場合は、ひとつ(あるいは2つ)選ぶ形式にするか、振ったダイス全部足すかってのも迷ってたり
この時点で先ず、ダイス以外の部分をどうするかってのがシステム面でさっぱり決まってない様に見受けられる
先ずはそっちを固めて、それから適切なランダマイザを選択した方が良い >>926
ダイスを振るのを楽しむのが駄目とは思わんけど
ゲーム設計としてそれに依存しちゃうのは駄目じゃね >>928
いやそういうのは試行錯誤でいいんじゃないの。
「ダイス以外の部分をどうするかっての」を固めてからダイスロールを選択するって、
机上の空論っぽい。 >>895
多面体はともかく、ダイスを複数振って足すなら、T&Tのイメージ、そこから出目を選ぶなら……
アマデウスかな?
多面体方式も含めてワイルド・ダイスとかあると面白いかも
ワイルド・ダイスについては『Savageworld』か『d6system』をググって翻訳だ! >>929
依存するかは度合い次第なのでさておき
趣味のものは原則的に快感を得ることが大なり小なり目的なので、快感を得られるファクターについて軽視するのは得策ではないとは思う
ちなみに、人間の脳にとってエピソードを伴った実動作というのはそれなりに快楽物質を分泌させる(五感刺激が付随するとより強くなる)ので、ダイス振るのが気持ちいい層は結構いるのではと推測する。参加実感と当事者意識も刺激するし ダイス振るの楽しいよね、だからダイスを10個も20個も振る様にしよう とか言い出さなきゃ何でもいいよ >>933
ダイス振るのも、快感と不快感の天秤だからね
ダイス振る快感を、計算等の不快感が上回ると大変だ
個人的な感覚では、頻繁に振るダイスは1〜2D、1セッション1〜2回の見せ場て5〜8Dくらいが上限または限界かなと思う >エピソードを伴った実動作
《トール》使った時はドサッと10d6振る、とかもコレよね。
本来ならキャラクターレベルなりに比例したd数の方が
調整しやすいバランスなんだろけど、10dとゆう解り易さを優先してるカンジある。 一方ARAは、
1Eではダイス数を+[CL]個だった《ボルテクスアタック》が
2Eではダメージ+[CL]*10になり、プレイアビリティが優先された
まあシナリオ1回くらいなら大量ダイス系はあってもいいと思う
シナリオ1回くらいならな 頻繁にはダメだ アマデウスみたいな、「いっぱい振ってひとつを選ぶ」なら頻繁でも手間が無いのでは? 面倒なのが計算とピックアップなら
そこを工夫のしようがあるかもしれない ソードワールドで、残りMPを気にして何もできずに手番エンド、ってのが何度も続いてるのを見てて気になった。
ちょうどドラクエ11で、魔法使いの通常攻撃はMP回復するというものだった。コレダッ!!
消耗をやりくりしながら進むのも楽しさではあるんだけど、
今の時代には合ってない気がするのよねえ D&D4版やった時に、無限回パワーと遭遇毎パワー(≒シーン1回特技)、1日毎パワー(≒シナリオn回特技)は、よく出来てるなと思った
回復役のパワーも、殴ったらついでに回復とかになってる(命中しないとダメなので、安定感は単独回復の方が上)なんてのも
やっぱり、なんらかのやる事があるっていうのは大事だわ 国産ならNW2の魔装だな
通常攻撃代わりに撃つ魔法なんて、無消費でいいよ ファイアーボール撃つたびに10d6振っても別に何とも思わなかったけどな?
そんなに面倒か? >>939
そりゃ単にソードワールドがMPの容量・回復に対して消費が重すぎてバランス悪かっただけでしょ
今だってMP消費するゲームは珍しくないし、それで手番放棄が続いたのなんて見たことないわ その辺の感覚はユーザのノウハウとかにも依るからなあ
例えば10D6とかの合算の場合、「振ったダイスを出目10の塊を作るように分けてから数える(10x+yの形にする)」とかの方法を知ってるか否かでもユーザの負荷量が変わってきたり >>944
無印はMP消費が重いだけじゃなくて
MP消費は減るがMP増えない
ダメージ減少は増えるがHPは増えない
クラスレベル制で、神官一本伸ばししていると攻撃回避は平目
前衛職にも振るとレベルが下がる(多少あげる程度じゃ、ほぼ役に立たない)
辺りも関係していて
そもそもルール通りにやってると、自分の手番が来てから行動宣言ではなく、先に行動宣言なので
そのラウンドの攻撃に対処できるように回復魔法を宣言していると、思ったより被害が出なかった際
空撃ちかキャンセルしかない まあ30年前のゲームだしプレイアビリティの良さを期待する方が酷だわな そこらへんはノウハウの蓄積というのが今に生きてる感じだしな AR2Eのサンプルメイジは、ファイアボルト6発でガス欠になるな
まあMPポーションは2本持ってるけど >>942
チャージ1のファイヤーボールワンド持った雑魚8匹出したときはさすがに「めんどくせえっ!」ってなったけどな(自業自得)。
10d6なんてダイスを振るのは、1人の人間が1ラウンドに二、三回程度に収めたいところだ。 初心者プレイヤーがMP消費を気にして魔法使えないとか、逆に序盤に使いすぎて後半なにもできないとかは、対策があったほうがいいわな。
MP切れは成長するといくつも対策があるけど、初期は対策できないことが多い気がする。
初心者のそういうミスは特に1回目のセッションでやらかすんだから、逆にしとかないといかん >>951
ガイダンスとかリプレイでの示唆レベルならアリかもだが、システムレベルでは要らないな
TRPGもCRPGも触ったことのない初心者しかいいない卓、みたいな超レアケースでしか発生しない事象だし(大抵は事前に周囲が初心者をフォローする)、発生してもそれはそれでゲームのうちだし 多面体と複数振り。
両方採用したらどんな感じだろう?
面数が増える(d4→d6)と複数振れる(d4を2つ振って1つ採用)では、どっちが有利だろうか? >>952
レアケースとか関係無く、MP切れは普通にあるでしょ
普通にぶっぱしてて全くMPが切れないなら、そもそもMPなんて要素自体が不要だし
MPリソースを制限として設けるなら、MP切れは必ず起こる
>>953
D6で1が出る確率は1/6
D4を2回振って両方1が出る確率は1/16
D4*2で任意の片方を採用の方が、低い目は出難い
D6で4以上が出る確率は1/2
D4を2回振って4が出る確率は7/16
D6を1回振りの方が、高い目は出易い ただ、D4は転がり難いから
オンセならともかく、リアルダイスだとあんまオススメしない >>951
想像上の初心者に忖度すんのいい加減飽きないかね 初心者とか関係なく、MP切れが起こるかどうかはデータの問題
AR2Eなんか、ベテランプレイヤーがやったってCL1セッションではMP足りないと度々言われる >>955
なにをいってるんだ…
それなら一番転がる12面体が一番良いことになるじゃないか >一番転がる12面体が一番良いことになるじゃないか
100面ダイス「ん?」
程度問題でしょ、D4の転がり難さはヤバイよ (それを考慮して、正4面体じゃないD4もあるけど)
D6で角を取ってあるくらいが丁度いいと思う >>959
なんでか知らんけど100面より12面の方がよく転がって机から落ちる気がする 振る人間が思う転がり易さと、実際の転がり易さの差、とか……?
手加減しがちなD100と、なんとなく普通に転がしがちなD12……みたいな
まあ、このスレ的にはどうでもいいか まあD100の実用性を考える時点で間違い
ありゃジョークグッズの類だ >>959
おお! お答えThanks!
うーん。つまるところ「どちらが有利」って形で比べるのはムリなのか。
これって、
面数が増えていく(d4→d6→d8)
個数が増えていく(2ヶ→3ヶ→4ヶ。あくまで採用はひとつ)
となっても、傾向は変わらないのかな? あちゃ、959じゃなくて、
>>954でした。
スマヌ >>963
まあ、ダイスの入手性も考えるならD6多数振りのみに絞っとくのが無難といえば無難ではある
面数増加と個数増加を併用して採用すると、直感性(≒確率の見当の付け易さ)が下がりがちなのがネック。もし選択式なら、ユーザーは判定の都度、今の>>963のようにどちらが有利か両方を検証する(=セッション時間が伸びる)ようになっちゃう 俺から一つ言いたいのは、
複数振って1個を選ぶロールの場合、分布は中央の度数の高い対称な山形にならないので、
期待値が重要になるダメージロールの類と、結果が成功と失敗の二値に収束する成功判定では話が違ってくるということ。
その辺をぼかした手抜き質問をするなと。 >>965
なるほど、ごもっとも。
成長時に選択、とかにしようかと考えてたり。
>>966
失礼。
手抜きをしたつもりはなかった。
失念していたので、間抜けなのは認めます。
成功判定の話ですよ。
ダメージは普通にダイス振る予定。 >>967
君、受験生じゃないの?
今こんなことしてるってことは余裕なんだろね >>960
100面だとどう落ちても似たような当たり方で、ドン、ゴロゴロゴロ…となるけど
D12ぐらいだと辺か角が当たって変な勢い付くからじゃね?
D4まで行くと、よっぽど変な跳ね方しない限り転がった時点で面が安定しちゃう どうでもいいが、机から落ちるのが問題ならダイストレイを使おう
その発想が無い人もいるので、
ルルブに「用意するもの(推奨)」として書いておくと尚良い
>>970
次スレ 次スレ
・ハウスルール総合と絡みスレは新スレに変更
間違ってる箇所あったら修正おねがいします
オリジナルTRPG製作総合73
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1505381083/ 絶版になってしまった作品の良かった部分を、そのまま埋もれさせずに流用したいなあ
ゲヘナの連撃システムとか。六門世界のABC評価もわかりやすかったのになー まかでみのインパルスシステムを復活させる時が来たか >>965
多面体のダイスを使うってのは、別に構わないんだが、判定は上方? 下方?
仮に上方として、SavageWorldみたいな最大出目で振り足しとかにすると、やっぱり計算がめんどくないか?
んで、振り足しじゃなくて最大出目で自動成功とかにすると、みんなd4で良くね?ってなりそうなんだが。 >>978
そもそも振り足しや自動成功があるかどうかもわからないのに…
しかもアンカー間違えてない?それ多面体使うって言ってる人じゃないぞ? >>978
Savage Worldsのどこがめんどくさいんだよ。
お前が何言ってるのか全く意味がわからん。 そもそもダイス複数を使い分けシステムは国産でより知名度高いりゅうたまあるのにかたくなに同じシステムの話だすよな 『りゅうたま』の知名度が高いとしても俺は知らんしな。
知らんものの話はできない。
そりゃまあ名前だけなら知ってるけど。
このスレで、Savage Worldsの話を出した人間は俺を含めて少なくとも3人は居ると見ている。 Wikipediaを見る限り『りゅうたま』よりSavage Worldsの方が早いしな。
だったらDeadlandsの名前出せよという批判ならわかるが…
ただ、個人の話としては、Deadlandsのルールブックはどこかにしまいこんでしまって
確認しながらレスできないので、手元にあるSavage Worldsの名前を出させてもらった。 りゅうたまは、多面ダイス使うけど、2個振って足してのロールだったよね?
1個振りのサヴェッジとはまた違うような?
おっとサヴェッジも2個振り(ワイルドダイスがある)だが、1個選択って意味ね ワイルド・ダイは主要キャラだけだよね?
一種のヒーロー効果。
基本システムとしては本当に一個振り。 >>985
確かに。んでもPCはみな主要キャラじゃんw
面数を変えるってのはおもしろげだが、「振り足しなし」なんてすると、
確かにd4とかの能力や技能は出番なくなりそうではあるね
まあ、先の質問者?の返答ないから、分からんけど。 百均や小さなオモチャ屋でも買えるD6はやっぱり入手性最強なんやなって
ところで次スレは? >>991
ありがとう
何故かNGに引っ掛かってた ダイスなんざ通販で買えるじゃないか。
そもオンセならリアルダイスは要らんしな。
振り足しの代わりに最大出目で+10とかどうだろ?
byグランクレスト 前に考えたやつだけど、1d12で、11が出たら10扱いとして1個振り足し、12が出たら10扱いとして2個振り足しとか。
振り足しの計算は比較的楽で、
時々とんでもない目が出る楽しさもある。 振り足しが面倒でないとしても、そこまで高い出目が必要か?って話もあるような。
目標値が10として、達成値20越えとかなっても、単に成功なだけだと、物足りない気もするかな。
あ、ちなみに振り足しで計算面倒は自分のレスではないので、あしからず。 複数振りを選択出来る併用方式なら、4出せば成功出来る範囲に目標値に収まるだろうし
そもそも振り足しするつもりないんじゃないかな、達成値に意味なさそうだし レス埋めよう。
ダイスの面数と多数振りを両立する方法を考えてみた。
上方判定というヤツで。
まず能力値をダイスの種類で表す。d4〜d12くらいか
技能ランク1につき、能力のダイスを+1して振る。
個人的に多数振りは好まないので最大+3で4つくらいでどうか?
俺は固定値万歳なんだが、基本の目標値を4とかにするなら、ナシでいいかな?
バランスがどうとか聞かないでね。
思い付きを書いただけなのでw >>998
せめていくつか確率検討してから書いてくれ 新しいロール考えた!
12面二個ロールして、最小公倍数を結果とする このスレッドは1000を超えました。
/川川 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) < 一生次スレでやってろ!
∪─⊃ \_______________
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