パワープレイってどうよ
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解り易い判定と、能力値の多さが特徴?のRPG、パワープレイと
その第二版、パワープレイプログレスについて語り合うスレッドです。
構想自体は悪くないと思うんだ。
ただ、サイコロ1個でも6分の1という結構な確率で失敗する
という失敗率の高さが問題。 サイコロ2個だと約3分の1が失敗。
6と1を相殺しても4分の1が失敗。
ヒーローポイントでカバーしても焼け石に水って気が。
せめて1が2個以上出たら失敗くらいにしとけばよかったのに。 そこでデモパラですよ!
つか、このダイスの振り方に関してはマジでパワープレイの後継だと思う。
後は6ゾロで1ゾロを相殺してくれw 今日でスレが立って2周年になりました。
ヾ(◎゚Д゚)ノ *・'゚☆。.:*:・'☆'・:*:.。.:*:・'゚:*:・'゚☆ Congratulations!! なんか実プレイしてない+計算も間違ってそうな批判がチラホラ。
ヒーローポイントを使わない場合、
1d 2d 3d 4d 5d 6d
ファンブル 0% 2.8% 6.0% 9.0% 11.7% 13.9%
自動失敗 16.7% 22.2% 23.6% 23.5% 22.8% 21.9%
通常 83.3% 72.2% 64.4% 58.5% 53.9% 50.3%
クリティカル 0% 2.8% 6.0% 9.0% 11.7% 13.9%
自動失敗そのものは2d以降は22〜23%(1/6強)で安定。
以後はファンブルとクリティカルが同じ割合で増えていく形。
3d以降はあまり失敗率増えないんだよね実際。3d振るも6d振るもリスクは大差なし。
相殺があるからね。
(デモパラは相殺がないのでダイス増えるごとにリスクが加速度的に急上昇)
(パワープレイは相殺あるのでダイス増やすのはあまり損にならない) 上記のように、確かに通常時は1d〜6dで17〜36%(1/6〜2/6)ほどの
自動失敗+ファンブルが発生する。
でもそれが実プレイで問題になりにくいのは、ヒーローポイントが
ズバ抜けて高性能だから。
ヒーローポイントを1点使った場合、
1d 2d 3d 4d 5d 6d
ファンブル - - - 0.1% 0.3% 0.6%
自動失敗 - -% 0.5% 1.2% 2.1% 3.0%
通常 83% 75% 70% 66% 63% 61%
クリティカル 17% 25% 30% 33% 34% 36%
6d振った場合でもヒーローポイントを1点使うだけで96%以上で失敗回避できる。
つまり失敗率なんてみせかけですよ。エロい人にはそれがわからんのです。 106=107の頓珍漢ぶりに吹いた
ひょっとして山北さん本人ですか? 友人に頼まれて鳥取考えてみた。
基本コンセプトが「ダイス一杯転がせる」で。
ただルルブがPPとWEBのみ(2以降とPPPは持ってない)
2以降のルールと被ってたらスンマソン
・振るダイスは能力値÷10(端数切り捨て)
(9以下でも1個は振れる)
例えば能力値が87なら8d6
・ダイス振り個数を、「1」削減するごとに「+1」の修正。
加えて同数値分の1の目相殺 <保険システム?w>。
例えば8d6キャラがダイスを4つ減らせば4d6+4、かつ4つまで1の目相殺となる<4保険>。
(上の場合なら1の目失敗しない事になる)
・6の目相殺はアリ。
プレイヤーの任意で相殺に使用しなかった6の目のダイス数d6、達成値に振り足すことも可能。
この時の「1」の目も、1の目失敗として扱う。
先の<保険>は適用される。(<保険>が残っているときは振るべき)
・デッドリーバランスになるやもですが、
攻撃時の達成値÷10をダメにボーナス でアリでいいかも
注意点は今までの目標値より高い目標値に直す手間と、高能力値のダイス数かな?
卓に10面体置いて<保険>数表示しながらやれば混乱はしづらいと思う。
こんなカンジで考えてみた。参考にしたいのでツッコミあればヨロシクおねがいします。
長文スマソ 振るダイスの数を減らす事で自動失敗の目を消せると言うのは面白いアイディアだな。 パワープレイ買ったけどセーブデータダウンロードできない
IDもつくれないから、ただのゴミ
高い授業料だった・・・ 山北篤氏が>>110のアイデアをパワープレイ2.0で正式に採用しました これホビージャパンがつくって
後にFEARが作った? http://chart-sabuch.jpn.org/chart/c.cgi?http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1135579066/
低調だね 当たり前だろ。3年前にスレ経ってからたった100レス程度しか進んでないんだぞ このスレでも書かれてるけど、全ての能力をアップさせるか、1D6、1D3,1D2、1のうちから
ひとつずつアップさせるってのは面白そう。
今度やってみる・・・相手も減ったから、友人とマンツーマンで。 パワープレイというと
昔のラジオ番組を思い出すなあ ワールド自作好きにはものすごくいじりやすいゲームなんだがな
キャンペーンの番外編で、それまで歴代使ってたキャラを現代学園風世界(後に魔法とか
前世(元キャラ)の能力が使えるようになって伝奇風ストーリーになる)にアレンジして
遊ぶ、なんてのも基本ルールをほとんどいじらずに遊べた。
成長ルールについては1レベルごとに
伸び値:D6のもの1つ・D3のもの2つ・D2以下3つ
を選んで振るというのはどうかと思ってるのだが
大きくバランスをくずさないという点で >>132
その成長もいいと思う。とにかく基本のままだとどうしても偏っちゃうもんね。
ただその場合、D3のほうが伸びてきたりはせんかった?w 「一時間くらいの軽いプレイで1レベル」が目安だから、2時間くらいのプレイなら
途中の休憩時間に1レベル、プレイ終了後に1レベル、位でええんじゃないかな。 他にも「好きな女の子の名前をカミングアウトしたら1レベル」「腕立て伏せ50回やったら1レベル」
などのお得なオプションが >>133
長期キャンペーンでやる場合、確かにD3×2を伸ばすのが一番効率いいかもしれない。
転職ルール有りにしてる場合特に。でもまぁ普通は主要能力伸ばす必要あるから
その辺はバランス取れるんじゃないかと。
>>135
>好きな女子の名前をカミングアウトしたら1レベル
どんなルールだソレwwww
てゆーかPCとPLどっちの話?wwww
もちろんPLですよ。
PCがリアルに血を流したことへのご褒美でございます。 >>137
すると恋多き性格の人は玉砕する度にそれをぶっちゃけるとキャラが
どんどん強くなるんですなw
スゴいPL経験点ルールだなーw
山北さんもそんなEXP採点法思いつかないのではなかろうかwww 共有された前提が無い
共通理解の為の世界設定がない
ルールバランスが悪い
成長ルールは公式より卓内ルール採用
ふと書き出したら
よく遊んでられると思う。
「りゅうたま」スレの住人が見たら
卒倒しそうだなw。 この前卓を立てる機会に恵まれたので現代モノをやったんだわ。似非学園モノ風味で。
その結果:
・現代モノでの報酬の出し方がぴんと来ない。仕方ないから部費を積み増すとか言ってみた。
・ドアの鍵をピッキングで開けることはできても、「普通の」窓の鍵を「普通に」開けられなかったフェアリー。
・戦闘になったが距離の概念とか現場合わせですが何か。
・魔術師の魔法攻撃が自重しないダメージをたたき出す。
・魔術師は精神力だけで立ってやがる。
・拳銃無双自重w
結論:
・戦闘のバランスの取り方が分からんけどなんか混沌として楽しいwファンブルもクリティカルも入れてないのにw
・PLのロールプレイも奔放ならGMのアドリブも全開。
・フェアリーは虚弱体質。気絶要員に適任(酷
・「無理」はどんどんさせるべき。そこに演出の余地がある。
いやぁ、やっぱりTRPGって素晴らしいものですね! 背景世界については、ラノベ辺りから入ってきたライトユーザーを
視野に入れてるからわざと入れてないんじゃなかったっけ?
「ロードス(あえて「フォーセリア」とは言わない)なりフォーチュンクエストなり
スレイヤーズなり、好きな背景世界で遊んでくれ」ってコンセプトで。
クラスによる装備制限がなかったり、初期ルールからジャイアントが
選択可能な種族に居たりするのはそのせいだと聞いたが。
プログレスでもラース・フェリアとか天羅とかトーキョーN◎VAとか
変な背景世界がサンプルに付いて来たしなw なんつうか、適当なメンバーが集まったときに一度きりのクエストとかやるのが楽しい。
いい意味でお手軽。好きだよこれ 高校の時やってたマスターは「根性」を独自のルールにして使ってた。
・PCは 根性ポイント:(LV÷3)+2点(切捨て) を持っている。
・ヒーローポイントと同じ様に使え、1点使うごとに自動失敗を1つ無効化し
ダイスの目をそのまま達成値に加える。
ってルール。他に導入してたのはあと「ヒーローポイント」「無理」のルールだったけど、
これらと合わせると結構ダイスゴロゴロ振れて爽快だったよ。
その分、魔法達成値A(ダメージ)がハンパなくなるんでHPは耐久力を÷2しないで「耐久力×1」、
死亡ラインも「マイナス耐久力」までになってた。
なんだかんだで3年間、メインで遊んでたなーw 過疎っててスレがまだ150もいかない
だめだこりゃ 最近いくつか書き込みがあって盛り上がってると思っていたところなのに ないないw
少なくとも当時はサプリ2冊にスーパースクリーン用の中身出る程度に売れたし
プレイ人口もけっこうなもんだった ただそれにしても、このプレイ人口減少具合は異常
もちろん昔のゲームほど(再販とかされない限り)プレイ人口は減って行くものだとしてもな でもなかろう
一時期ある程度普及しても今やほとんどプレイ人口のないゲームなんて珍しくもない
青森もトラベラーもRtoLもメタルヘッドも版上げがあったのに今時プレイしてる話なんか聞かないし まあ、売れたか売れてないかって言われれば、あんまり売れなかったのかもね。
ソースないからわからんけど。
個人的には好きなゲームだけどね。強くないキャラはどこまでも強くならんから、
どうやってシナリオを作ろうかと仲間と試行錯誤したのが楽しかった。 たしかに今になって「やろうぜ」って言ってもピンと来ないかもね。
プログレスは出るの2年遅かったせいで「時代遅れなゲーム」になり下がったって
しまった感はあるかな。
「第2版ワールドガイド」の仮称でRPGマガジンで告知はずっと出してたからなぁ。
所謂「冬の時代」を挟んでしまったため不幸な運命を辿ったゲームかもしれない。 NOVAは昔からコアファンいるからな
それはTRPGでは続編出せる強みになるから
パワープレイは良くも悪くも印象がプレーンだから
そういう層が育ち難かったんだな ゲームデザイナーがバカでビックマウスなのもマイナス要因のひとつ つうかそれってFEARゲー全般にいえることじゃないか? じゃあ、ゲームデザイナーがバカでビックマウスな嫁と結婚している、ってのは? 嫁の人の方の文章、昔から書き方がクドくて読みづらいんだよなー。
変に自分トーク入る感じで。 変に自分トーク入って、クドくて読みづらいのは、夫も一緒だな。 デザイナーの人、もう新しいゲームデザインはしてないのか?
生涯に100のゲームシステムをデザインするんだってのをいつも言ってたのに 4年経ってもたった100レスしか消費しないスレって オレ山北ゲーは好きだよ。
それ故今ではゲームデザイン方面では名前を聞かないように
なってるのは残念だと思う訳ですよ いや死んでねーよw
大貫さんか多摩さんと勘違いしてねーか? ここまで20スレくらい「パワープレイ」がどんなものか知らないで煽ってるっぽいな。 知る必要があるほど、優れたものじゃないしw
煽るネタもなにもないじゃん。
ゴミスレだから処理対象にされてるだけじゃねえの? 能力値だけでキャラクタを表現するのって
実は余り分かりやすくなかったんじゃないだろうか? 能力値のネーミングで「武勇」ってのがあったと思うけど
あれは多分「Prowess」なんだろうなあ。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています