「ICEと指輪物語のRPG」
ここはファンタジーの元祖「指輪物語」のスレだよ。
(ぱくり)
でもゲームとしてはICEのサプリ無しには語れないよ。
(ぱくり)
だからわしら、仲良くスレ立てたよ。
(ぱくり ぱくり)
ICEの好きなホビットさんも、
指輪物語が好きなホビットさんも寄っといで。
わしら優しくするよ。良いスメアゴルになるよお。 期待大・・・!
レスthx
筋力と耐久だけのキャラでRMの攻撃表振りながら待つわ まーしゃる・ろー
まーしゃる・あーつ・コンパニオンじゃあないよ。
HARPにはアームズ・ローはないよ。 >>540
>>532を見てHARPにもアームズローが出るのだと解釈して質問した
RMのアームズローは持ってる
英語版PDFのリストにはないからおかしいなとは思ったんだ
結局、>>532は「HARP」というのが誤りでRM2版のPDFバージョンってことかな? おそらく「HARPに日本語版RMがPDF販売される記述あり。いかに抜粋する」という意味かと。
HARPとRMは別物だしね >>541
PCとNPCの作成方法に差がないシステムだからな。
PCが90に入れ替えることが出来るのと同様にNPCもできるだけ。 あれ、15以下を無かったことにするというルールがあって、
それは英雄的な存在であるPC専用だったような記憶が。
おもいちがいかな…。 日本語版RMの場合、15ではなく20未満はなし、ですな
「冒険者は20未満無視」とは書いてあるけど
NPCについては曖昧
RMSSとかだと違うのかな? それは、どんな原因から生じているのか。
また、それに対してどんな対策を講じているのかを調べる必要がある。 うちは父一人、娘一人の二人暮らしでした。父は再婚もせずに私を育ててくれましたが、やはり男性でしたし、相手が欲しかったようで、
中学二年の頃から、私が毎晩父の相手をしていました。
最初はよくわからなかったのですが、父が優しく
手ほどきをしてくれて、大好きな父が相手でしたから、
私も嬉しくて、素直な気持ちで毎晩相手をしていました。
父はとても上手で、いろんな角度から私を攻めて
きました。二人で時間を忘れて朝まで続けてしまったこともあります。
そんな父もすでに亡くなり、今では母親となった私は、
当時のことを思い出しながら、夫だけではなく
中学生になった息子も相手にしています。
夫と息子がしているのを見るのも好きです。夫が一番弱いですね。息子はけっこう強いです。
だれでも楽しめる将棋は素晴らしいですね。 >>551
この内容だと、
こんな過疎スレに誤爆かこのド無能、
保守のつもりにしてももっとネタ選べないのかキチガイ
って書いてもまったく失礼じゃないよね GWだから重い→タイムアウト
でない? 今やってみたら落とせたけど。 >>551
コピペか。
>>552
これもコピペか 最近すっかりロールマスターと縁が遠くなっちゃって。
ところで各卓って何レベルスタートでやってた?
必ずしも1レベルスタートでなくていいというかむしろ強さ的に冒険者になるのが不思議なくらいなのがこのゲームなんだよね。
うちはエヴァのシンジみたいな思春期タイプを意識して2,3レベルくらいかな。 ちょいとウルク・ハイに拉致させて性根をたたき直してもらうべき よく出る話題だけど、1レベルスタートで遊ぶゲームじゃないから。
システムの基本方針が、無力な赤ん坊から神までを同じ数列上に並べるのがロールマスターシステム。
0レベルは赤ん坊キャラだし、1レベルじゃ小学生程度だね。2レベルで中学生。
15歳成人として、3レベルでゲーム開始して厳しいくらいだと思う。
コアだけ見てると1レベルスタートが基本みたいに感じるんだけど、サプリのNPCは2レベル以下は子供とかおばちゃんだけなんだよね。 >>558
1レベルからスタートして普通に。
あまり死なない(死ぬ前に戦線離脱することが多い)ゲームだし
成長スピードは2〜3セッションで1レベル程度に上げてた >>558
>>561
シンジが2レベルってのはそうすると合っているんだな。
アスカレイマリはもっとレベル高いだろうが。 ゲームだから卓次第だし、敵次第でもあるし。
敵も1レベルなら、DM、PLの思惑はともかく、技術的には小学生のケンカだしw
有名なNPCとして、ビルボ、メリー、ピピン、サムは開始時2レベル。
ロベリアばあさんは5レベルw うちの鳥取はレベル5未満がデフォ。例外として治癒術師とかだけレベル30オーバーの事がある。
ただ、どんなレベルでも最強の相手はイノシシ。 >>566
うちも強いNPCが3〜5LV、治癒してくれるNPCだけはレベル無視だったw
派手さよりリアルっぽさ、人間の弱さを楽しむ方向でやってたな 「イノシシ狩りはイノシシに退治痛打を与える専用武器があってはじめて可能になるものだ」みたいな話がどこかにあったよね >>570
武器ったって技能なければ素手も同様だし。
素手ったって技能なくても武術1型までの攻撃は出来るし。
リアルだと素手でネコ殺すの大変だけどな。まずムリ まずは逃げる猫を捕まえるロールに成功しる。
話はそれからだ! むしろ小さくて素早い相手を攻撃するときって
素手とか軽い武器で確実に当てるほうが楽なのでは オクに中古で綺麗なのがたくさん出品されてて、落札された後だったorz いまだに攻撃表が好きでたまらん
戦略性があるのかないのかよくわからない攻撃ボーナスの割り振りも 10〜90まで(だったかな?)の数値がかかれたカードを使って戦闘した記憶がある。
>>560
途中で人格とか性格とか食生活まで変わっていそうだな。 Googleが中つ国撤退を発表─サービスはヴァリノールから継続
http://bogusne.ws/article/144454693.html
サウロンの陰謀! このスレの前スレは大変にありがたかったが、このスレには何年も気づいてなかったorz 最近ロールマスターを読み直してみたんだけど、運動で判定するとラウンド毎に1メートル単位で
移動できる距離が変化する。
ボードで戦闘するときには、どう処理してたんですか?
1スクエア(ヘックス)1メートル? 1HEX=3mで、端数は手元にd6を置いといて管理、3まで溜まったら1HEX余分に動ける。
…というハウスルール おおぅ
それは緊迫しますね。
通常15メートル、を考えれば戦闘時3メートルってのはわかる気がします。
魔弾の射程的に……は、目の前で炸裂(でもノーダメ)ってのもらしい、かな?
RM2とか、クソ懐かしいw
腕が飛ぶ、頭が潰れる、ラスボスが初戦の痛打で死ぬ、薬草は中毒の危険がある、etc.
鬼のようなゲームだったw
ルールが細かすぎて、武器消耗度や疲労度は、フィーリングでやってたわw
念力治療師とかPC向けじゃない職業の存在も、邪魔のような邪魔じゃないような
RMSSの、攻撃時にぞろ目が出たら武器破壊ってのも、いいルールだと思った覚えがある
ICEが倒産したときは笑ったが、その後もなんだかんだと頑張ってるんだなー
痛打表に慣れると、ダメージを積み上げていくだけの他のゲームが物足りなくなって、迷惑だと感じたもんだw そこらへんのノリはウォーハンマーに引き継がれたねぇ。
まぁ現代では受けないようで、最新の3版ではD&D4th的になっているけどね。
行動力%だったか?
あれも、良いルールだった
移動攻撃が明確なルールの元でできるのは、素晴らしかった
その代わり、電卓が必須だったがw
あれのおかげで、フロアタイルのスクエアやヘックスに意味がなくなって、
「君は、敵までOOm移動すれば攻撃できる」
とかできた。
フィギュアは、相対的な位置関係を表すだけで、マス目に囚われなくなったのが本当に素晴らしかった
「3マスだから、12m」ではなく、「15mだから3マス半ぐらい」ってな感じに
まじで、クソ懐かしいw
何でこんなスレを見つけちゃったんだろうかw 日本語版だけで行動力ルール自作しようとしたなぁ
「敵との距離13フィート? じゃあ13%移動して、残り87%で攻撃」みたいなのを目指した
まあ挫折したんですけどね RM2(日本語版)と、RMSSしか触ってないのだけど、
魔法の強化(?)のルールも懐かしい
距離を2倍にするなら、マイナスOO
3倍にするなら、マイナスOO
接触魔法を1m(?)にするなら、マイナスOO
集中の時間を1r短くするなら、マイナスOO
ペナルティを積み上げて行って、魔法を強化していくのを面白いと感じたもんだ
魔法無双になり易かったけども
白兵戦も、なんかこーいうオプショナルなルールがあったらなぁ、って考えたのは覚えてる
当時は感じなかったけども、数字アレルギーには無理なゲームだw 当時の同人翻訳で、ロールマスターコンパニオン1〜4とか、アームズローコンパ二オンとかのスキルをまとめてるのがあった。
タンブリング攻撃とか、罵って挑発したりとか、フェイントとか、魔法使いの集中を乱す攻撃とか、鞭締めとか、特定部位攻撃とか、
戦士系でもあれこれできた。
ただ、敏捷が一般人でも高すぎるのがなぁ・・・ おお、そうかっ!
コンパニオンがあったか!
記憶の扉が、開いていくw
同人翻訳なんてのも、あったんだなー ロールマスター日本語版の復刻PDF販売って撤退したの?
ICEJapanも見つからなくなったし
ICEショップで言語を探しても日本語が無い 秋葉イエサブで、MERPのサプリがごっそり。
ロールマコンパニオンもありあり。
しかもあんた、400円とかですよ? その秋葉イエサブには再びロールマスターサプリ大量入荷されていた
念願(というか普通に諦めてた)オリエンタルコンパニオンを1000円で購入−!!
コンパニオン〜7はじめ、ずらりと揃っていたので(城も元素も英雄と盗賊などなどよ
急げ
そして放出した友よ、ありがとう んー。
ロールマスターは翻訳された4冊の範囲でプレイするのが一番だと思う。 確かにおいらも、クリーチャーズ&トレジャーズのUはほとんど使いこなせず終いだじぇ。 さすがにもうICE製品はコレクターズアイテムというか、今これで遊んでる人って全世界でもそんなにいなさそう 倒産して以降、経営権が移動しては状況が変わりますからねえ。
何年か前まではHARP中心とはいえ結構意欲的だったんだけど。 「指輪物語」という単語しか見てないのが良く分かる……しかもこの単語ともほとんど関係ないし。 数日前からスレ伸びてるなー、と思ったらこんな調子だもんなー。
まー、おいらも実プレイから遠ざかっているから書き込むネタがないけどさ。 映画のホビットとの関係すらどっか行ってしもうた。
しかしこういうのって中つ国で考えると堕落であり闇へ落ちるものなんだろうけど
トールキン先生自身はどうだったんだろうか。 昔よく通ってた店の前を久しぶりに通ったらとっくに廃業しちゃってて、
落書きされたり荒らされ放題なのを目の当たりにしたような残念感 まったくだよ。
ちょうど、特殊運動の難易度について相談したかったのに……
3メートルの穴を飛び越える時に、何メートル跳ぶと宣言すれば良いのだろうか…… 毎日来るのか。明らかに精神的に何か問題を抱えているな。
>>629
ロールマスターのルールをざっと見たことがあるだけなんですが
そこは「3メートル跳ぶ」でいいんじゃないですかね。 >>634
そこが独特なんですよ
判定した結果、目標の距離の何十%成功、という形で結果がでるので、
本来飛びたい距離よりも長く目標を宣言する必要があるのです。
ところが、じゃあ多めに宣言すればいいかというと、長すぎれば今度は難易度が上がって判定結果が
よりシビアに、かといって……、健康な身長180pの男性が、何メートル跳べるのか?
についての判定基準をどうしたら良いものか。
みなさんは
冒険者の身体能力の基準をどのように知られて、幅跳びの時に何メートルと宣言して難易度を
おさえているのかなという…… あの行動結果表は元々オプションだったらしくて
「101以上になれば成功、100以下は失敗」というルールも
ロールマスターのルール(第2版)には書いてあります。
そこらへんを考えると「足りなければ失敗」で割り切ってもいいのでは。 勇者大典の42Pの最後の記述でしょうか?
こちらであれば確かに明解ですね。
3.3メートルの溝を越えるために4.5メートルと宣言して……
という小数点もこだわるのも魅力と言えば魅力ではありますが、スピーディーな解決も
大事ですよねぇ。 マスターによっては「結果は落ちるか落ちないの2択でしょ。」って
表の数値からd100ロール振らせることもある(というか実際あった)ので
私はとりあえず3mで宣言するかな。