X



アドバンスド・ウォーロックって知ってる?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001NPCさん
垢版 |
04/01/29 23:24ID:7vxo+wwc
FF、AFF、T&T、ウォーハンマー…
ここはゲームブックと共に生まれ、ブームの終焉と共に去った
老舗RPG雑誌『ウォーロック』を語るスレです。

前スレ

ウォーロックって知ってる?
ttp://game2.2ch.net/test/read.cgi/cgame/965881114
0101NPCさん
垢版 |
04/10/22 19:00:38ID:???
>>100
装備とかも、ルールが無いために逆に凝れるしな。
武器も性能差が少ないので、好きなの使えるし。
D&D3eなんぞでダガーメインに選んだ戦士なんざ、刺身のつまにもならんわw

本来TRPGは想像で遊ぶところがあると思うんだが、
そこんところができるゲームだと思う。
ただデータ厨とかが居るとうざくなるけどな。
ゲームブックだとこうだとか、延々と知っていることを自慢する香具師らがなぁ・・・
0102NPCさん
垢版 |
04/10/22 19:22:05ID:6DbMogjQ
>>99
T&Tだと複雑?
0103NPCさん
垢版 |
04/10/22 21:09:53ID:???
WHFPRGって今は原書も絶版だったっけ。
PDF販売でもいいから復活してくれないかな。
0104テクリス ◆QavQrgl8zg
垢版 |
04/10/22 21:49:18ID:???
WH-FRPは、原書の他社ライセンス版なら、アマゾンなどでも取り扱っていますし、在庫もあると思います。
ただ、サプリは絶望的ッス。
ライセンスをとっていた会社のサイトからウォーハンマーの文字が完全に消えていますし
その一方で、WH-FRP 2ndが、別会社から発売予定というのもあります。
なお、ウォーハンマー・オンラインは開発中止ッス。
010599
垢版 |
04/10/22 22:15:28ID:???
>>102
AFFだと背景・個性・決めぜりふとか書く欄もあってキャラの内面を
作り込める。
TTは没個性って気がする(TT;
0106NPCさん
垢版 |
04/10/22 22:50:44ID:???
>>105
個性はどうとでもなる。
戦い方が、素晴らしく没個性になる罠

昔ウリの知っているパーティは高レベルで始めたら
フォールチョン2刀流が二人も居たりしたなぁ・・・
0107NPCさん
垢版 |
04/10/22 23:07:52ID:6DbMogjQ
>>105
そ、その程度ならキャラシーの項目を増やせば良いだけじゃんか!?

>>106
そこでマジックアイテムの配布ですよ?
0108NPCさん
垢版 |
04/10/22 23:55:00ID:???
新しいルールも、創意工夫も嫌うのが固執してるみただねえ>AFF
タイタンは好きだけど、ノスタルジーをのぞいてしまえば、AFFは駄目システムというか……
0109NPCさん
垢版 |
04/10/22 23:58:51ID:H9w4onTN
ttp://www.astunia.com/~jinteng/shakai.htm
0110NPCさん
垢版 |
04/10/23 00:00:01ID:???
>>108
いやいや、創意工夫を否定しているわけじゃない。
むしろ私も、元ルールのバランス鳥のための追加ルールとか進んでやっている。
私が言っているのは、シナリオに乗らずに昔話ばかりをやっているアフォがいたってことだ。

新しいルールもわしは買うよ。
最近だと六文とか、迷キンとか。
ただ似たようなことをやるのに、いちいち新しいルール覚えるのもめんどくさくなってきたわ
0111NPCさん
垢版 |
04/10/23 00:13:58ID:???
ああ、それならわかる。
迷キンにしろS=FV2にしろ、3Eにしろ煎じ詰めて煮込むと残るはAFFやなー、と。
ただそれだけに、ハウスルールを広げていくよりも、まがりなりにもテストプレイを繰り返した
システムの柔軟さにおれは牽かれてしまうし、やってみたくなる。
正直、3Eめんどくせ、S=Fアニメくさ、迷キン=エローいもといユーモアとの反りがあわない、とか
勝手なことをぶつくさ言ってるんだけどね。

うちのサークルのおっちゃんどもが初心に立ち返って
やるのは、職業制限したウォーハンマーじゃけん、あんま胸張って言えることじゃないんだけどね。
とりあえずファンタジー関連の新作のほとんどをウォーハンマーに注ぎこんで「らしくして
笑う」みたいなことをして過ごしてきてる。

011299
垢版 |
04/10/23 01:24:39ID:???
>>107
いや、TTを貶めたいわけじゃないんだ。
まあ、話の流れから否定的な意見になったけどね。
だけど、漏れ的に長期のキャンペーンやろうとした時、TTのシステム
に魅力を感じないのよ。いいたいことは>106さんが言ってくれたし。
TTの場合は傾向としてはよりパワープレイに近いし。
TTにもTTならではの良さもあるのはわかる。
かんたんなのはどっちも同じだけど、どちらをやるかは人それぞれ。
ようするに、システムの優劣決めるのは、結局は個人の好みだしな
011399
垢版 |
04/10/23 05:08:59ID:???
>>108
タイタンは好きだけどAFFは駄目って意見はよくあるけど、ルールの不備な点は
創意工夫で直せるでしょ?
漏れは新しいルールは無視してるけど、あれもこれも手を出すほど暇と金が無い。
>>110
>むしろ私も、元ルールのバランス鳥のための追加ルールとか進んでやっている。
よければ教えてホスィ。
0114NPCさん
垢版 |
04/10/23 16:38:04ID:c2umDUch
っていうか99は金曜の夜を満喫してたんだな!

ハウスルールも気になるけど、シナリオが一番知りたいのぅ。
0115NPCさん
垢版 |
04/10/23 18:14:33ID:???
>>113
んなに追加しているわけではない。
まず第一に技術点格差を埋めること。1D3+7くらいに補正して、
技能を大幅に変えてみている。
あと体力点モナー、わしは狂気点をデフォルトにしているが・・・

つうか皆地震は大丈夫か?
011699
垢版 |
04/10/24 00:56:15ID:???
>>114
シナリオといってもここ最近やっとらんしw
AFFのルールと世界でオリジナルワールドつくってるよん。
世界征服をたくらむ悪のアフォー使い退治だったり、戦争の裏に魔王子の影が
ちらついてたり、大仕掛けなシナリオが多め。
そのくせデフォのNPCは殆ど出てこないなあ。
アズール卿、ヤズトロモ、サラモニス王くらいしか出してないなあ。
うちの面子は幸いGBは殆どやってないので、「こんなのFFじゃない!」
といった不満は今のところでてないけどねw
011799
垢版 |
04/10/24 01:49:54ID:???
>>115
教えてくれてアリガトン。
うちも意志力点を追加する予定だったりします。
あと、侍に名誉点は与えてる。(舞台はアランシアなのにアフォが一人いてさ。)
PC共通の基本能力値を適当に設定して<技術8点、体力12点>
年齢補正(年輩有利でキャラメ時のみ老化無視)を初期経験点として与えてる。
技能は某王都図書館を参考っていうかパクリつつ、運点はCFFを参考に
シナリオで変動するようにしてます。

3度の地震はビックリしたね。
漏れは千葉の松戸だから無問題だけど新潟大変そうね。
0118NPCさん
垢版 |
04/10/24 08:36:58ID:???
漏れの場合は技能取得のポイントは別途サイコロを振らせている。
但し技術点が11以上なら1d+4、8以下なら1d+8、それ以外は1d+6だ。
それと技能を伸ばすのに必要な経験点も少し増やしている。

昔のウォーロックに載っていた技術点を戦士技術点と盗賊技術点に分ける方法使ったら結構おもしろいかもしれないが
魔法の処理が少しややこしくなるな。
0119NPCさん
垢版 |
04/10/24 19:22:09ID:???
魔法はソーサラー形式でやったら、
「一度だけ」評判が良かった。「一度だけ」
0122NPCさん
垢版 |
04/10/30 14:23:20ID:???
ウォーロックネタと絡めつつ。
Vol35にてFFの改造法なる記事があった。
当然AFFがでる前の話。
>118の技術点を二つに分ける方法も載っている。
ここに魔法についての記事もある。
ソーサリー式を使う場合魔法やレベルに制限がないので
魔法を使えるキャラがみんな同じ魔法を使えることになり
キャラの優劣(区別)が無くなってしまうとのこと。
なので持てる魔法の数を制限したり魔法にレベルをつけた方が
いいとあった。
Vol35はFF関連の記事が多いのでFF者にはおすすめ。
0123NPCさん
垢版 |
04/10/30 15:10:55ID:???
AFF やるなら技能の分類にそって
・戦闘技術点
・移動技術点
・盗賊技術点
・知識技術点
の4つに分けてしまうとか。

ところで、「日曜午後は冒険者」をAFFに移植しようかと思っているんですが、需要ってあるでしょうか?
0124NPCさん
垢版 |
04/10/31 00:12:18ID:???
>123
盗賊と移動は一つにまとめてもいいんじゃね?
戦士技術点・盗賊技術点・賢者技術点てなかんじで。
技術点が3種類あれば普通に1d6で技術点決定できるな。
さすがに技術点が3つとも12になる事はほとんど無いだろうし。
技能は別途算出する必要があるが。

T&Tシナリオの移植は需要はあると思う。
T&TもAFFもルールは簡単だから作業自体は難しくないと思うぞ。
0125NPCさん
垢版 |
04/10/31 04:52:27ID:???
漏れも技術点を2つに分けてFFやったことあるけど味気なかった。
技術点2個だとメリハリ無いかも。
能力是正のため戦士系+盗賊系技術点の合計値を20上限にしましたね。
賽子で技術点決める場合も合計の上限決めとく方がよいかな。

技術点分ける場合は技能ポイントの割り振りが面倒だな。
0126NPCさん
垢版 |
04/10/31 07:16:07ID:???
技術点を三つに分けて、振り割り制とか悪くないかも。
0127NPCさん
垢版 |
04/10/31 09:11:14ID:???
>123
「日曜〜」が何かは知らないのですけど、シナリオなら期待してまふ。

技術点を分ける場合、
・(原技術点)>戦士技術点>戦士系技能
こんな感じか。
とっさに、ディレクターがどの技術点でPCにロールさせるか迷う時もある
だろうから、原技術点はあった方が良いようにも思うが.....微妙?

0128122
垢版 |
04/11/01 01:48:55ID:???
>127
ちょっと違う。
通常一つしかない技術点を戦闘専用の戦士技術点と戦闘以外の
行為判定をする盗賊技術点の2つに増やす事。
これがウォーロックvol.35での技術点を分ける(と言うより技術点を増やす)話。
で、これをAFFに応用して戦闘用技能に結びつける技術点を戦士技術点、
同じように盗賊技能は盗賊技術点、知識技能は知識技術点に結びつけよう、
と言うのが現在の流れ。

だから
      ┌戦士技術点−戦士技能
原技術点┼盗賊技術点−盗賊技能
      └知識技術点−知識技能

ではなくて

┌戦士技術点−戦士技能
├盗賊技術点−盗賊技能
└知識技術点−知識技能

ということ。

「日曜〜」はウォーロックに連載されていたT&T用のミニシナリオの事。
数時間程度で出来る簡単なものがほとんどで急にセッションやる事になった時等に便利。
0129127
垢版 |
04/11/01 04:56:18ID:???
>128
漏れの書き方も悪かったかもしれんけど、vol35が>128の下の方式というのは
理解している。図を書いてくれて助かるよん。
その上で、AFFで原技術点を分ける場合、上位に原技は必要かって疑問ね。
だから>127では原技にカッコをつけたんだけどね。今の話の流れだと下の方式
だけど上の方式のが良いのでは?ってのが漏れの意見ね。

あと「日曜〜」の詳細THX。
0130128
垢版 |
04/11/01 22:56:24ID:???
>129
うぃ、了解。

各技術点の上に原技術点を置く理由が恥ずかしながらちょっと思いつかない。
ウォーロックを読んでいた流れからT&Tもやっていたんだがこれではどんな判定も
なにがしかの能力値のセービングロールに結びつける事が出来た。
その経験から各技術点に結びつける事の出来ない行為判定というのは
あり得ないんじゃないかな?と思う。
最悪迷った時でもAFFやFFには運点という非常に便利な能力があるので。
・・・考えてみればT&Tでも迷った時には幸運度使っていたような。
0131127
垢版 |
04/11/02 06:21:36ID:???
>130
原技術点を残すか否かは漏れとしてもどっちでもいいんだけどさ。
どの技術系列にも含まれず、必ず原技でロールする判定って少ないみたいね。
咄嗟によい例が思いつかないけど追加ルールありなら、
[戦術/攻城戦](戦闘・知識)とかかな。技能が無い場合、原技−2。

技術点分ける場合も、戦闘技能の是正をどうするのかってのが結局は問題点だな。
能力の是正とバリエーション増加によるキャラの個性化をはかるわけだが、戦士
技術点の高いキャラが有利じゃつまらんし。
能力決定のうまいやり方が見つからないと技術点分ける意味がないな。
あと、多分データ上はこのルール適用するのはPCだけでしょうね。
NPCなんかは技術点一本化の方が楽だしね。
0132128
垢版 |
04/11/02 15:03:48ID:???
>131
その場合は素直に戦士技術点でいいんじゃないかな?
例えば武器技能は戦うだけじゃなくてその武器の手入れや製作能力までも含めている。
だから戦士技術点はただSTRをあらわすだけじゃなくてDEXやらIQやらの能力値の中で
戦士に必要な部分を合計した点数と考えればいいのではないかと。

また、当然NPCやモンスターの技術点は一つでいいんじゃないかと。
0133127
垢版 |
04/11/02 19:57:27ID:???
>132
131の前半は問題点としては些事だからスルーでいいのに。
でも、[戦術/攻城戦](戦闘・知識)に関しては戦闘系と知識系にかぶってる
から戦士のIQ云々に含まれるってのとは違うと思う。2つの系統にまたがる技
能は面倒だから1つの系統にまとめるかどうかは君の好みだけど。
あと剣技能には剣の目利きと手入れが含まれるけど制作は基本的に無理でしょ。
普通の剣作るまでに何年もかかるしPCは出来そうもない。(下巻234頁〜)
ここまで否定的になったが、技能をリアルに考えるなら複数系統にまたがる技能
はあった方がそれらしい。
0134128
垢版 |
04/11/04 01:56:40ID:???
なるほど、視点が違ったんだな。
自分の場合は行為判定のわかりやすさに重点を置いていたから。
ただでさえ技術点を増やす、という複雑さを追加しているから
判定はすっぱり割り切った方が良いんじゃないかな?と思ったので。

131で話が出ている戦闘能力の平均化は実はあまり考えていなかったりする。
もちろん原技術点が2〜3に分かれているので原技術分の点数分
技能が取れるというのは無しの方向で。
技術点が3つ以上あるならその平均値で算出するのも(誤差が小さくなるので)
ありだとおもうが別途計算した方が良いかも。
あとは特殊技能の取得や成長に必要な点数を加算していく方法にすれば
問題ないのでは?と思う。
例えば特殊技能を3点取りたければ1+2+3=6点必要とか。

あと、武器の製作について。
「タンタロンの立方体」では実際にPCが鍛冶作業をするシーンがあるので
そのイメージが強い部分もあるかもしれない。
でも実はキャンペーンシナリオをやると武器技能20以上なキャラも
出来たりするから案外武器製作も簡単かも。
0135127
垢版 |
04/11/04 11:30:30ID:???
一応ここまでの流れだと技術点分化方式の場合、各技術点&技能ポイントの
決定方法が未定。パターンからの選択など方法はありそうだけどね。
>134同様漏れも考えたけど、戦士、盗賊、賢者の各技術点の平均値で技能ポ
イント決定もありだが、いまいちしっくりこないね。
技能取得時のポイント加算は無意味。弱者が辛くなる。ただ、パーティの技術
点が均一化されているなら面白い考え方だね。
いちおうこれって最初のキャラメだけだよね?「成長」って書かれてるから
経験による成長もふまえてるのかな?だとしたら斬新。

パターン選択でやるなら、
平均型:戦士7、盗賊7、賢者7
戦士型:戦士8、盗賊6、賢者6
盗賊型:戦士7、盗賊8、賢者6
賢者型:戦士6、盗賊6、賢者8
こんな感じのデータからPLに選択させるとか。
技能ポイントは固定で例えば10点。上記例なら技能の加算方式もありかもね。

キャラメは成長ルールとも密接に関連してくるけど、上記例にあえて上位に原
技を設定すると6〜7点になる。原技を1点成長させた場合、下位技術点もそれ
ぞれ1点成長するのはあたりまえ。ここでは系統別技術点を1つだけ成長させ
ることも視野に入れるべきなのだろうけど.....さて、どうしまふ?

あと、漏れ的には従来方式の原技一本化で行く予定。
ここで盛り上がってシステム的に煮詰まれば考えるかもしれんけど。
議論はもちろん続けたいよん。
0136127
垢版 |
04/11/04 12:32:19ID:???
えーと、技術点分化についてこのまま話していくのも構わないのですけど、
もう少しネタを広げたいなーと思ってたりもしますw

・成長ルール(PCの成長が早すぎる〜)
・戦闘時の判定関連(強打つよすぎるよ〜etc)
・魔法関連(特定の魔法がヤバイよ〜とか)
・モンスター(モンスター弱い〜)
あと、追加技能・追加魔法・追加戦闘オプション.....など。
について皆さんどうしてます?ハウスルール等あれば知りたいな〜と。
0137128
垢版 |
04/11/04 13:04:37ID:???
もちろん、キャラクタの成長もふまえているよ。
#成長とキャラメイクは同じ扱いにした方がわかりやすいと個人的に考えている。
ポイント加算が無意味なのは原技術点の点数で技能を取得する場合だと思う。
だから上で言っているように計算を別にするべきと考えている。
118で出ているような別途サイコロを振るのでも良いかもしれない。
1dだと出目の差が激しいから2d以上振らせるようにした方がいいかも。

ランダム性を減らす方向なら全面的に却下な提案ですが。(^^;)
0138127
垢版 |
04/11/04 14:57:15ID:???
>137
そーすると、技術8点で剣技能12点のPCが剣技能を1点成長させるには
5点の経験点が必要ってことね。

>ポイント加算が無意味なのは原技術点の点数で技能を取得する場合だと思う。
いや、そーゆーことじゃなくてね、キャラメで技能ポイント消費する時だけ加算方
式で、経験点による成長が通常方式だと弱者に辛いでしょ。今まで技能の経験
点を加算していく考え方は出てなかったから、本気で言ってるのかなって確認。
経験点のポイント加算は斬新だとおもうよ。揚げ足取りで悪いが、原技で技能
決める場合もつかえるじゃない。

>118で出ているような別途サイコロを振るのでも良いかもしれない。
あえて>118の前半はつっこまなかったんだけどw
118さんの考え方は正論。ただ、ポイントの格差を大きくして3段階でなく6段階
に分けた方が良いと思う。むしろ技術点格差を小さく(2点以内に)すべきかな。

>ランダム性を減らす方向なら全面的に却下な提案ですが。(^^;)
各技術点および技能ポイントを賽子で決定したいってことですよね?
基本的に2d6で大半の判定が行われるゲームで1点の修正格差って大きい。
ランダム性を否定したいのではなく、そこに拘りすぎると有利不利の格差が大き
いってのがAFFの問題点。まずは万人に理解されやすい方向にすべきかと。
そいでもって自分がセッションやるときは使えそうなとこだけ取捨選択すれば
よろしいかと。
0139NPCさん
垢版 |
04/11/07 13:42:29ID:???
遅れてきて言うのもなんだが、
わしのところでは職業ごとに技術点を分ける。

商業、農業、貴族、犯罪、信仰、軍人、魔法、芸能、船員、職人、狩猟、放浪、戦士くらいでな
(ベースは深淵なんだが)
該当する項目を持っていれば技術点そのまま、
なければ技重点-4ってとこだ。
どれだけの項目を持ってるかは、年齢とかでナ。

また戦闘は基本は戦士や軍人だが、
それらしい武器持ってれば他の項目でも
(犯罪の短剣、農業の鍬、貴族の剣)ってかんじで適当に
0140NPCさん
垢版 |
04/11/09 06:09:52ID:???
ウヒョ、ヒトガフエタ?

>139 深淵知らぬ無知なアフォに教えて欲しいんですけど。
職業ごとに技術点分けるってことは、犯罪6・農業7・貴族8とかになる?
それとも技術点は1個で、農業をもってなければ農業判定−4修正ってこと?
あと戦士技術点(項目)の下位に戦士系技能があるイメージでよい?
0141テクリス ◆QavQrgl8zg
垢版 |
04/11/10 05:44:47ID:???
コンベンションでウォーハンマーFRPのGMをしたいと思いますが、卓が成立するかどうか....なんだよね。
0142139
垢版 |
04/11/10 22:50:22ID:???
そう悩むな、
技能の名称を職業ごとに設定しようとして、
メンドイから深淵の技能から頂いただけだから

で実際には
技術点11(農民)であれば、
農民ぽい行動には技術点11で、それ以外は技術点7になるわけだ。
かなりアバウトで、演技力が求められるゾイ。

>>141
CoC風にやるのが良いかもナ、最近また出てるし。
つうか真のウォーハンマーやるとすぐ死ぬしなw、
あっ残機数(運命点)あるかw
0143NPCさん
垢版 |
04/11/12 06:59:46ID:???
農民なんてFF冒険者にいらねーよとか思うが、漏れも哲学やら井戸掘りやら
無意味な技能設定するのは好きだしな。一揆やりてーw
演技力を求めてもOKな面子でやってるのはうらやましーな。
うちのPCは光○三国志風に能力値付けると、
武力80以上・知力10・魅力10
こんな感じの香具師が大半。作ったPLはかっこいいと思ってたりするから泣
ける。技術点が高くても人格が優れてる訳ではないのにな。
0144139
垢版 |
04/11/12 08:59:52ID:???
FFの農民は冒険者でしょ、
畑仕事にでりゃゴブリンに会うだろしw
年貢納めらんねーで遊びに街に出るだけで冒険だしよ、タイタンはw

しかしFFだと 人格=技術点 のような希ガス
だが、
PCの知能=Pの知能 のような希ガス
あまつさえ
PCの魅力=Pの魅力 でさえあるような気ガス
0145NPCさん
垢版 |
04/11/12 14:53:25ID:???
そりゃ、農民だろうと冒険はできるだろうさ。問題はFF世界で農民やりたがる
PLがいて、らしくロールプレイできるのかってことだな。
農民演じる場合、時に臆病で時には無知で粗暴ってっ感じか?
知恵(wisdom)のある農民はいても教養あるものは少ない。
漏れのとこで農民をPCに設定するのは無理だが、ちみのところで農民が職種と
してPLに認識されてるなら別にいいんじゃない。

畑仕事にゴブリンがってのはw、まあありそうだけどな。村なら自警団に守って
もらうとか。牧畜なら家族単位で危険地域に住んでいそーw
平均寿命30歳のタイタンだしな〜。一般人が冒険できるのかって辺りは各ディ
レクターの世界観で良いと思うが。

人格=技術点に設定するとキャラの個性の幅がせばまる。魅力も同様。
例えば「人格に優れた村の長老」の技術点は5点でもよいとおもうのだが?
現実に技術点10以上でも品性の劣るPCは結構いるし。
技術点の高さで優遇されそうなのは種族内でのカリスマ性かな。
知力も演技次第だな。PLの知力40でもPCの知力60位までは演じられると
思ってる。PLの知力=PCの知力ではないと「思いたい」w
0146139
垢版 |
04/11/12 15:25:45ID:???
だよな、「思いたい」よなぁ・・・
んでも知力が低いほど、秀才タイプをやりたがる罠
ときに君はゴブリンに知力負けてるよといいたい

まぁ農民もできるが、
もとがウォーハンマー好きが多いのでナw
油断すると家畜泥棒とかいろんな職が・・・
0147NPCさん
垢版 |
04/11/12 16:32:46ID:???
>知力が低いほど、秀才タイプをやりたがる罠
うちじゃアフォー使いに多いな〜。ダメージ呪文しか使えない香具師が魔法とるなとw
まあ、ディレクターとしてはコントロールしやすいのだがw

そーいや、西部劇じゃ馬泥棒は縛り首らしいね。
んで、家畜泥棒に苦しめられた農民が一揆を起こすと楽しー。一揆やりてーw
0148NPCさん
垢版 |
04/11/12 17:08:41ID:???
まぁガープスのアフォー使いよりはマシと思い、自分を慰めるしかない罠

一揆か、
しかし家畜泥棒に苦しめられたのなら、家畜泥棒を締めろよw
0149NPCさん
垢版 |
04/11/12 23:12:10ID:???
うわ、FF改造の話してる。
オレもやったよ。技術点の細分化。
武術点・技術点・魔術点に分けた。結構遊べた。
0150NPCさん
垢版 |
04/11/13 04:05:43ID:???
ウヒョヒョ、マタヒトフエタ?

>148
マンチキンなアフォー使いがいると辛くなる。
AFFの基本ルールは魔法戦士が有利だからな。

家畜泥棒はPCなんだろ?したら絞めるの無理。やっぱ一揆〜!
0151NPCさん
垢版 |
04/11/13 09:55:37ID:???
>>150
うちのウリは「自己責任」だからw

少なくとも「家畜泥棒」なら家畜泥棒らしくして、
へまをした場合はねぇ、ッヘッヘッヘッヘ・・・
まぁ脱走の手段とかは考慮するがナ

マンチな香具師というと埋葬25レベルとかだな、
うん、いたよ
ほかは15レベルくらいなのにな。
AFFは魔法使いで技術点下がっても、技術点8+戦闘用技能4=12
となるからな、モンスター辞典じゃモンスターがかわいそうだ。
0152NPCさん
垢版 |
04/11/13 12:28:43ID:???
じゃあとりあえず若くて美人の家畜泥棒みつけるか。アヒャヒャ!

まあ、AFFの極悪呪文っていうと、
鏡像とか鉄の手とか鏡像とか鉄の手とか鏡像とか鉄の手(ry
鏡像は消費体力2点呪文で基本的に一騎打ち用。攻撃回数3回+防御力増大。
鉄の手は消費体力1点だが消費した体力分技術点&強打発生率が上昇。
1ラウンド目に鉄の手を体力9点消費で投射すると、2ラウンド目は技術点+9
な上に戦闘時に賽子3以上で強打(クリティカル)発生!となる。

やっぱ、モンスターにも技能は必要だと思うよん。
うちのばやい、モンスターの技術点に応じて戦闘技能を簡易設定してる。
技術点4以下、技能+1
技術点5〜8、技能+2
技術点9〜12、技能+3
技術点13以上、技能+4
あと、大型モンスターはゾロ目で自動的に勝利。超大型はゾロ目で強打。
攻撃度数を攻撃回数に変更とかしてる。
0153NPCさん
垢版 |
04/11/14 00:53:45ID:???
T&TはMRの敵だと一方的な作業になるのが評判わるかった。

当時は能力値表記の敵のみを用意することで対応したけど、
最近になって、詳細不明にボカボカ叩き合うなら勝ってても被害あるだろということで、
1の目が出たらそれは攻撃力比較と無関係に1ダメージ(防具有効)
としてもいいかな、なんて思う。ちょっとわずらわしいかもしれんが。
0154NPCさん
垢版 |
04/11/14 01:14:51ID:???
細分技術点はどうやって決める?
期待される数値は
戦士系7〜12
盗賊系7〜12
魔法系0〜12
サイコロ4つ振って配分させるか?
0155NPCさん
垢版 |
04/11/14 19:46:41ID:???
うーん、どうだろう。
戦士系の技術点のときは、体力点の改造の方がでかいと思う。

元通り体力14から24点であれば、戦闘系は7から10くらいが楽しめると思うし、
体力点を減らしていれば、それにあわせて戦闘系の技術点をあげておかないと。
0157NPCさん
垢版 |
04/11/20 08:24:35ID:???
さーて、漏れのところの成長ルールでもさらしときますw

通常ルールでは技能の成長に必要な経験点が1点で技能の成長に上限もない。
(SNEのリプレイやタンタロンでは技能成長の経験点を2点としているはず。)

以下、うちの修正版
@技能を1点成長させるのに必要な経験点を現在の技能点で決定する。
技能10以下は経験点1点、20以下は2点、30以下は3点.....。
経験点の多寡に関わらず、訓練期間は1週間と同じ。
尚、技能には上限を設定した。戦闘系技能は[技術点×1.5]が上限などとした。
Aまた、体力点の成長ルールを追加。ルールは技能成長に同じ。成長限界あり。
B技術点を1点成長させるのに必要な経験点を現在の技術点で決定。
現在の技術点が8点のPCは技術点を1点成長させるためには8点の経験点が必要。
C新規技能の修得について (ここら辺からマニアック路線)
一番の泣き所。(;´Д`)
うちのキャンペーンの場合、PCの技能が10点〜15、6点に集中してるが、
新規技能の必要経験点と基準点をいくつにするかで悩む。
必要経験点は新規技能1点につき2点に固定。別途金かかるし、こんなもんで
いーやと保留中。
基準点は新規技能の修得難易度で簡易分類中。
普通に修得可:「原技術点を基準」(新規技能の初期値は原技10点なら11点)
やや難しい:「原技術点−2を基準」(上の例で原技10点で初期値9点)
難しい:「原技術点の半分を基準」(上の例で原技10点で初期値6点)
0159NPCさん
垢版 |
04/11/20 13:05:14ID:???
>通常ルールでは技能の成長に必要な経験点が1点で技能の成長に上限もない。
>(SNEのリプレイやタンタロンでは技能成長の経験点を2点としているはず。)

タンタロンでも技能1点伸ばすのに経験点1点。
SNEリプレイは未訳版ルール使っていたと思われるのでルールの読み間違いでは?
0160NPCさん
垢版 |
04/11/20 15:06:20ID:???
>>159
>タンタロンでも技能1点伸ばすのに経験点1点。
THX。そーだったか。今手元にタンタロンないからわからんかたよ。
>SNEリプレイは未訳版ルール使っていたと思われるのでルールの読み間違いでは?
リプレイはどーなんでしょ。翻訳版しか使ってないと思うよあれは。
経験点2点にしたのはディレクターのハウスルールと思われるが。
漏れは未翻訳の追加ルールしらんので、知ってる偉い人教えて。

んで、成長ルール変えてる他の人はどーしてる?
0161NPCさん
垢版 |
04/11/27 17:01:21ID:???
AFFの技能補足
ダンジョニアの判定ロール関係で無いのは移動力&天候関連ルールくらいで、
基本的な行動の判定ルールはほぼそろっているのだが「回避」判定に矛盾あり。
(ここまでくるとマニアックすぎて放置か?)

・「射撃に対する回避ロール」に矛盾点がある。(下巻284頁〜)
例:弓技能30点のレンジャーが回避技能20点の戦士に近距離から矢を射た
場合、レンジャー側の命中達成値に関係なく、戦士は10以下の回避ロールで
弓の回避に成功する。
→高い回避技能を持つ強力なキャラの使用を控えることで一時的には解決。
漏れのとこは、弓手と回避者の相対的な修正値を追加。基本は弓手側有利とした。

風邪ひいて暫く寝込んでいたら.....誰もいない。
0162NPCさん
垢版 |
04/11/27 20:52:54ID:Y8I3W1Bz
あげてみるずら
0163NPCさん
垢版 |
04/11/28 15:51:15ID:???
>161
別に矛盾ではないのでは?
これはあくまでPCが的になった場合の判定でしかないからPC同士が弓で射合いすることはまず無いと思われるのでNPCもしくはモンスターの命中判定は無視してもいいのでは?
それでも解決策を上げるとするなら
・隠蔽/感知判定と同じように射手側の射撃技能と的側の回避技能の点数差を修正値として利用
・戦闘における回避技能を射撃戦でも利用する
などはどうかと。

ただこのあたりは解釈の違いもあるから改良と言うよりはハウスルールの提案といった所かと。
0164NPCさん
垢版 |
04/11/28 17:51:19ID:???
>163
PC同士の射撃戦はまれでもルールとしては整備されてしかるべきだろ?
キャラクタータイプのNPCとPCとの射撃戦は起こりうるのだから。
PCの回避技能の成長に伴い、飛び道具が無意味になるってのはおかしいだろ?
解釈の違い云々じゃないだろ、おまいは盆暗か。
ダンジョニアでは少なくとも「PCの技能が高いレベルになるのを考慮してない」
から回避の修正値があの様になったと推測できるが。

>・隠蔽/感知判定と同じように射手側の射撃技能と的側の回避技能の点数差を修正値として利用
アフォか?この程度のこと↑は誰でも思いつくだろうけど.....。
弓手と対象者に具体的な数値を設定して計算してみそ。
>・戦闘における回避技能を射撃戦でも利用する
意味不明。射撃の回避も上方ロールにしろってことか?
0165NPCさん
垢版 |
04/11/28 21:44:53ID:???
俺だったら、双方上方ロールでOKですがな

そのための上方ロールだなと思うから。
あと例の回避技能20とかって何よ?
0166164
垢版 |
04/11/28 22:40:38ID:???
>165
163=165ではないのね。
人の意見を否定するだけのアフォが多いからな。163はもーちっと論理武装しろと。
否定の後、自分の意見を提示したのは好感持てるけど意見が破綻してる品。
「誰でも思いつく」は言い過ぎたと反省。ルール読んでないと出ない意見だ。

>俺だったら、双方上方ロールでOKですがな
まーねー、射撃vs回避の対抗ロールも可能ではあるがね。
>あと例の回避技能20とかって何よ?
数値が高すぎて不満なら下げて検証すれば?所詮「例」なんだし。
うちのハウスルールでは回避20はあり得ない数値だが、上の方で武器技能が
20越えて武器製造する猛者もいたので。
技能上限なしの基本ルールなら剣技能30以上とかもありえるんじゃない?

0167163
垢版 |
04/11/29 03:44:45ID:???
PC同士で射撃しあう状況には遭遇した事がなかったから「敢えてやるなら」で提案したんですが・・・。

まあ「敢えてやるなら」なので深く考察していない即興ルールである事は事実なのですが。

>・戦闘における回避技能を射撃戦でも利用する
これ、確かに言葉足らずでした。
説明する言葉が思いつかなかったのですが双方上方ルールで通じるんですね・・・。

多分もう有用な提案は出来ないと思うので退散します。
御目汚し失礼しました。
0168164
垢版 |
04/11/29 16:40:02ID:???
>163
漏れもきつい言い方して悪かたよ。

漏れの161での意見
@基本ルールのまま。PCの回避技能は高くしない。
A弓手の命中値を回避側に修正値として適用。修正値の追加。
163の意見
B弓手と回避者の技能差分を修正。
C上方ロールの対抗ロールに変更。

客観的に見て
A>C>>>B>@
となる。B&@は問題点ありのまま。
CがAに劣ってるのは、基本の下方ロールで修正値を1個追加するだけで問題
なくなるものを、あえてシステム変更する必要が無いだろって点ね。
AとCは同じ判定ができるが、上方ロールにするためには目標値を新たに設定
しなければならない。
Aは実際は「射撃命中修正」(命中7以下の時、賽子で4がでたら回避側の修正−3)
を追加と同時に回避側の距離修正を4点緩和した。
弓手と回避者の技能が同じ時に、近距離でカバー無しの状況で弓手が期待値で命中
した場合、回避側が「2」以下の目で回避に成功する様に調整した。
尚、「射撃命中修正」(&回避の距離修正緩和)や回避側の期待値をいくつくらい
にするかって点は検討の余地あり。

0169NPCさん
垢版 |
04/11/29 20:46:55ID:???
うーん、頭いてーw

上方ロールでごまかすべぇよw
0170164
垢版 |
04/11/30 00:08:10ID:???
>169
マジでわかってないなら簡単に説明するが?
必要?
0171NPCさん
垢版 |
04/11/30 10:59:50ID:???
>>170
いやいや、手順そのものは大丈夫だよ。
ただAFFの簡単なシステムにマッチするかと考えた場合、
そこまでごてごて考えるくらいなら、

上方ロールでよかべってこと
0172NPCさん
垢版 |
04/11/30 23:45:22ID:???
>171
シンプルらしさを失わないまま、問題点を解消するために「ごてごて」と考え
てるのよw
上方ロールにするためにはやっぱり修正値を変更しないといけないでしょ。
あと、目標値(たぶん14)を設定するとか必要だ。手間はかわらんよ。
0173NPCさん
垢版 |
04/12/02 20:25:58ID:???
>171
ここまでレスがつかないってことは、本当はわかってないだろw
文章にするとややこしいが、168の修正値云々は単純な処理よ。

172の「目標値」ってのは射撃側が命中判定に成功するための指標。
射撃のマトは様々だし対象が気付いてない場合も考慮すべき。
修正値を変更すべきといったのも、単純に上方ロールにしただけでは基本ルールに
比べて回避側が非常に不利となるため。
0174NPCさん
垢版 |
04/12/04 14:22:35ID:???
さて、ダメージ関連の話でもふっとくか。

AFFの戦闘では通常ダメージの応酬がまったりしすぎてる。
体力点が20前後のPCとNPCの一騎打ちなんてシンプルすぎて盛り上がらんw
ダメージに変化を付けるため通常ダメージと強打以外の「中間ダメージ」を設定。
他、戦闘オプションとしてスマッシュ、バーサーク、薙払いなどを追加。
ここら辺はつっこみどころ満載になるとおもふw
0176NPCさん
垢版 |
04/12/05 09:47:47ID:???
レスがつかない理由としては「相手にする気にならん」というものもありますよ?
164の中の人はなんでそんなに意気軒昂なのか(苦笑

しかし、射撃武器の技能が30レベルとかになるから話がややこしくなるんじゃないかな。
成長上限を設けていればそれほど問題ではないような。

あるいは、163が初めに言っているように、問題として捉えないという考え方もあるね。
0177NPCさん
垢版 |
04/12/05 10:35:02ID:???
久々に来たがスレタイがヒドイ。誤解をはらみまくりだと思う。
せめて末尾につけろよ>アドバンス
0178164
垢版 |
04/12/05 12:43:48ID:???
>176
文章から察するに176=171と思われるが?
173で漏れが書いた「171は、本当はわかってないだろw」に対する煽りか。
漏れとしてはこの話付き合ってくれてるんでちょっとした親密さの表現としてw
「わかってないだろw」と書いたんだけどね。
176の内容も煽り以外は、他人の意見でお茶を濁しただけで中身ないな〜w
例の技能で30とか20を使ったのは5や10で割り切れた方が素人目にはわか
りやすいと考えたので。実際163は例は理解したんじゃないかと思うが。
いずれにせよ、煽りは不毛になるからやめよーや。
0179NPCさん
垢版 |
04/12/05 13:29:26ID:???
AFFのリプレイ良かったなぁ。同じSNEでもドラゴンマガジンのSWリプレイと違って
いい感じで気をぬいたマターリ感があった。
あと、初代スチャラカの雰囲気を微妙に残していましたね。
瀧口天晴氏のイラストも上手じゃないんだけど、ファンタジーの「普段着」を
きちんと描いてた点で好感持ってます。みんなお洒落♪
0180176
垢版 |
04/12/05 14:16:52ID:???
>>178
> 文章から察するに176=171と思われるが?

違います。
そういう早合点をまず直しましょう。
0181164
垢版 |
04/12/05 15:00:24ID:???
そーか、違ったかw
171が文章変えたとカマかけたんだけどなw
「早合点云々」はどーでもいいじゃん。
「煽りはやめよーや」が意見なんだし。

つーことは176=163だとおもうがどーよ?
個人特定なんてどーでいいことだが気になるんでねw回答よろしく。

「射撃の回避」について
>成長上限を設けていればそれほど問題ではないような。
168の@で既出。
>163が初めに言っているように、問題として捉えないという考え方もあるね。
NPCの命中判定に記述があるが「問題として捉えない」とはなっていない。
同一人物なら問題ないよ。
0182NPCさん
垢版 |
04/12/05 19:57:08ID:???
ぬぅ?
久しぶり覗いたら荒れてるな、ちょこっと。

シカシ簡単なルールが売りのAFFでそんなにルール追加したら
持ち味が活かせないと思うが?
0183176
垢版 |
04/12/05 20:22:36ID:???
>>181
163でもありません。やれやれ。

> NPCの命中判定に記述があるが「問題として捉えない」とはなっていない。

前半は『特にルールを追加・変更せずに対応できる』と読みましたので。

そんなとこよりも〈隠蔽〉と〈感知〉の対応の方が気になりますね。
「Blacksand!」で導入された Bargain Special Skill の修正値との不整合も困りもの。
0184164
垢版 |
04/12/05 21:49:31ID:???
>176
ほう、163でもなかったか。163だったらもう一回あやまっとこうと思っただけで。
ぶっちゃけ、射撃回避について読み込んでいそうな香具師がこの二人以外見あたら
なかったのでね。漏れが「意気軒昂」なのはネタ振りの張本人だしw

「射撃回避」についても161や168で述べてるように、制約もうけたり問題点を無視
したりすることも「あり」としてるじゃない。自分の意見だけに固執するつもりは
ないし漏れの考えより優れた意見あればそっちに乗り換えるよ。
ここまでの「漏れのとこじゃこの辺変更しました」ってのはネタ振りだし、漏れの
意見もハウスルールとしての参考にしかならんでしょ。

>そんなとこよりも〈隠蔽〉と〈感知〉の対応の方が気になりますね。
168のBについての評価あたりか?それとも別の話?
>Bargain Special Skill の修正値との不整合も困りもの。
取引がらみの修正値?「blacksand!」とかもってないので詳細キボン。よろしく。

>182 荒れててスマソ
>そんなにルール追加したら持ち味が活かせないと思うが?
漏れの基本的な考えは戦士系強化およびバランス調整。魔法が強すぎるので。
0185NPCさん
垢版 |
04/12/06 22:35:44ID:???
AFF知らない漏れには何が何だか。
「混沌の渦」スレにしようよ。
0186NPCさん
垢版 |
04/12/06 22:44:07ID:???
心臓麻痺の魔法使った香具師っているか?>混沌の渦のプレイヤー
0187NPCさん
垢版 |
04/12/06 22:52:48ID:???
全くサポートされなかった「混沌の渦」をどう語れと
0188NPCさん
垢版 |
04/12/06 23:25:03ID:???
サポートがなきゃ語れないのかよ・・・
0190NPCさん
垢版 |
04/12/07 02:27:05ID:???
世界がいささか分かりづらいとか派手さが無いとか弱みがあるからなあ。
混沌の渦を実際にプレイした人はAFFをプレイした人より少ないのでは。
つーか私やってません。

語るのは出来なくもないこともないこともない。(どっちだ)
0191NPCさん
垢版 |
04/12/07 21:49:54ID:???
一番脂ののった時期がT&Tのころだと思っているんだが、
せっかく作った世界観・セル・アーネイが凝りすぎて入りにくい世界観だったなー
0192NPCさん
垢版 |
04/12/07 23:23:07ID:???
あーハラディの二刀流とかよくやったナァ
0193NPCさん
垢版 |
04/12/09 13:57:14ID:???
セル・アーネイ自体は好きだったんだけどなぁ
T&Tを適応するのに向いてたかというと。
0194NPCさん
垢版 |
04/12/12 06:24:08ID:???
このスレ住人には、d20FFっていかがなものかしら?
0195NPCさん
垢版 |
04/12/12 15:22:58ID:???
>>194
ジャリーラが美人の段階で駄目〜
某雑誌の広告であのザゴール様をゴザール様にしたからもっと駄目〜
0196NPCさん
垢版 |
04/12/12 15:43:27ID:???
>194
 Dスレの人間だが、結構良いと思うよ。

 『ゴブリンの歯』がマジックアイテムなのは、ちょっと残念だが。
0197NPCさん
垢版 |
04/12/12 18:07:53ID:???
シャリーラを「ジ」ャリーラと間違って覚えている195が一番ダメ。
0198NPCさん
垢版 |
04/12/12 20:00:01ID:???
>>197
195だが・・・やっちまったよ・・・
サワベリーに自首してくるよ・・・
0199NPCさん
垢版 |
04/12/13 20:59:02ID:???
「盗賊都市」がシナリオ化されたら、ザンバー・ボーン打倒の使命を忘れて
帰ってしまうパーティがでそうだなw
0200NPCさん
垢版 |
04/12/14 18:40:30ID:???
 全10作って話しだけど、「盗賊都市」は出るのかな?

 どっかにリストがあったと思うけど、憶えて無いや…
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

ニューススポーツなんでも実況