今まで出たTRPGを解説するスレッド
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SW、TT、DD、シャドウラン、メックウォーリア、ガープス、などなど
様々なTRPGが世に現れてきました。
それについて、自分なりの評価、感想を出して
解説するスレッドです。 まず、漏れ
SW(正式名:ソード ワールド)
どちらかと言うと物語重視のTRPG。
日本では一番PLAY人口が多いと思われる。
レーティング表と呼ばれる独自の値算出方法を作り、先頭の高速化を図っている。
巻き上げボウが異常な攻撃力をもつが、それ以外はなかなかバランス良し。 もういっちょ
T&T(正式名:左に同じ)
ダンジョン探索をメインにしたTRPG
海外製、日本語版は現代思想社が出していた。
かなり、シビアなRPGで最初の能力でほぼすべてが決まってしまうゲーム(−−
先頭は至ってシンプルで、味方ダメージ総計と敵ダメージを比べてその差で決まる。
とにかく、ダイスを振りまくるゲーム。
恐ろしくバランスが悪いTRPGだったが、そのシビアさを好むマニアも多い。(藁 >1-3
おしい、3点。
もうちょっとヒネって書かないと面白いネタスレに育たないぞ(w 「解説」するスレッドじゃなくて「解脱」するスレッドだったらな
50くらいはレスがついたろうに >>7
笑えるスレにしてほしいの?
んじゃ..
SW
ヲタ多し。痛いキャラ設定、ルールをまったく理解してないプレイヤー。
GM泣かされまくりな、TRPG
私事になるが
デブ男が使うハーフエルフ女はプレイヤーごと逝ってよし。 タイトル:PARANOIA
内容:セキュリティ上の理由により削除 T&T
悲しい位、カースト制度なゲーム
魔法の名前が笑えすぎ
武器も笑えすぎ(アフリカ投げナイフ、ハンドキャノンETC..)
GMがかなりウマーなゲーム。
冒険者セットLOVE T&T
1世にアフリカ投げナイフを知らしめた、変な武器萌えの黎明をつかさどるバイブル。
アフリカ投げナイフの他にも、ククリ、テルビューチェ、ボーラなど変な武器多数。
このゲームで変な武器萌えになった人間も多いはず。
2「この世は全て運」というテーマをルールとして見事に再現した。 T&T
プレートメイルを着込んだ魔法使いが作れるゲーム(藁 T&T
でも最初はフルヘルムのみ装備した裸の戦士がみれるゲーム >>14
ワラた。
あのゲームやたら、金にうるさい。
能力のダイス運より、お金のダイス運のほうが序盤かなり大切だし
久しぶりにやりてえな.. >>2(SW)はこのへんがおかしい。
>どちらかと言うと物語重視のTRPG。
ルールを軽い目に作ってあるが、それを以って「物語重視」とは言えない。
最近はロールプレイ支援ルールを持つFEAR系システムが存在するのだからなおさら。
>レーティング表と呼ばれる独自の値算出方法を作り、先頭の高速化を図っている。
レーティング表によって戦闘が高速化されてはいないし、そういう目的もあるまい。
D6以外のダイスを使うところを全て2D6で賄うための手法と見るべき。 >>3(T&T)はこういうとこが変だね。
>T&T(正式名:左に同じ)
正式名は「トンネルズ&トロールズ」あるいは「Tunnels & Trolls」とするべき。
>かなり、シビアなRPGで最初の能力でほぼすべてが決まってしまうゲーム(−−
公式のシナリオやソロアドベンチャーを見る限り、魔法や薬で能力値をビシバシ上昇させるんじゃないのかな?
>先頭は至ってシンプルで、味方ダメージ総計と敵ダメージを比べてその差で決まる。
「ダメージ」ではなく「ヒット」。この場合は「攻撃力」とでもすれば十分意味は通じる。 >>20
まあまあ落ちついて。
スレを立てた1は、おおかた冬休みに入って浮かれた工房なんだろうから大目に見てやろうや。
それにこうゆうクソスレをいかにリサイクルするかがネタ職人の腕の見せ所じゃん。 深淵
全てのダメージを専属のダメージカードと描写によって決定するデッドリーなギャグゲーム。
スラップステッィクホラーコメディなどをプレイするのに適している。
例えば階段でバナナの皮を踏んで転げ落ちると、胴体が真っ二つに裂けその様子が未来永劫叙事詩に語り継がれる。 ソードワールドRPG(吸盤)
文字通り剣の世界を表現するためのTRPG
ルールブックの記述によると、古代王国とやらにできた遺跡に潜入しモンスターをなぎ倒して魂の水晶球を奪ってくるゲームとしか思えない。
他に何か異論のある奴は前に出て来い。 ベルファール魔法学園RPG
小学生が剣振り回して人殺しして回るRPG。
小学生でもプレートメイルが着れる。住宅街にファイアーボールを放ち飛行魔法で逃げ、変身魔法で別の犯人を作り上げる。
動物の名前が「ウマウマ」とか「ウシウシ」であるのも、どうせ肉になりゃどっちも変わらないから。 >>21
おいおい笑わせてくれるなよ。この板のどこにネタ職人なんているんだよ
それとも何?その条件反射の煽りがネタのつもり?
傑作だね。大笑いだ。たいしたネタ職人だよ。 >>25
まったくだ!この板はネタ職人は少ないし、それを育てる土壌も無いしな。
漏れもまだまだ修行中だし、これから頑張るYO!
さぁ、あんたもグダグダいってないでガンガン書き込んでくれ。お互いがんばろうな! 昔は多かったんだがな>ネタ職人
…どこ行ったんだろうあいつら >>26
25が『ガンガン書き込んだ』らタダの荒らしかと思われ・・・。 >23
何でそんな風に「しか思えない」んだ?
「魂の水晶球」ってのは何なのか説明してくれや(藁 本物かどうかは別にしても
がれっとたんは
時々酔った勢いで書き込む性癖があります。
つまらないときには間違いなく飲酒中であります。 がれっとタンは躁鬱症の気があるんだYo!
鬱の時は恐ろしく排他的で、躁の時はやたら馬鹿になる傾向があるみたいだNe!
ネタとしては鬱の方がオモシロイし、躁の時はキャラチャにでも行ってたらどう? 『Stormbringer』(Chaosium社/ホビージャパン)
新王国のデーモン使い/非デーモン使いのカースト制度を背景に、
イッてる狂信者がエイラーンを求めて非道を尽くす毒ゲーム。
種族決定表とPOWの数値が運命の全てを決める。
パーティにデーモン使いが一人だけなら「鬼畜なご主人様と愉快な奴隷達プレイ」、
パーティにデーモン使いが複数いれば「カルト対抗マルチプレイ」が楽しめる。
乞食PC用「持っている傷病表」萌え。
「おっ、やったこの奴隷処女じゃん!生贄ケテーイ!」 T&T
あれやってたときに買った大量の6面ダイス、どうしてくれるんじゃー。 アフリカ式投げナイフってこれのことなんだろうな。
ttp://member.nifty.ne.jp/bintaro/touken/thuluth.htm
最近になって知ったよ。少し感動だった。 ウィッチクエスト
これは女の子に人気があるゲームなんだという幻想を抱いたヲタが買うゲーム。 >>39
ウマイ!
(A)D&D。
システム的には他に先を越されており、長い事やってると飽きたりするが
久しぶりにやってみると異様に面白かったりするシステム。 クトゥルフの呼び声。
ホラーTRPGの草分け。
99%、マスターの質で面白さの分かれるシステム。
ウマいマスターの時は本当に面白いし怖いが、大半のマスターでは悲しいくらいにつまらない。
戦う要素が少ないし、題材がホラーだからな〜。 だれかブルーローズとか新世紀黙示録とかNOVARR解説してよ。 >>39
女性プレイヤーが半数以上ないと悲しいゲーム
まともにプレイしたことねえな レレレ(It came from the lare,late,late show)
B級映画の俳優となってB級のノリで出演している映画のストーリーをでっちあげていくRPG。配役を演じる俳優を演じるという二重構造が肝。
よくも悪くもお約束マンセーなので、コンベ等で趣味の絶対合わない人間が卓を囲む事態になると破綻必至の緊張感が味わえる。B級アニメ再現用サプリのレレレJは一見の価値あり。二度は必要無いが。 >ブルーローズ
超古代文明の驚異的な遺産を巡って世界的な陰謀組織と争奪戦を繰り返すゲーム。
しかし、PCは「学術団体ローズ財団」に所属することを強要され、基本的なキャラクターモチベーションを「世界平和」に置かざる得ないという嫌がらせ。
広く深い世界観に対しプレイヤーが手にとって楽しめる領域は狭い。少し軌道を逸れると「ローズ財団は学術団体だ」といわれ、また他の陰謀組織が超古代文明に対する「学術団体」以外のアプローチを占有しているため、あの厚みでありながら楽しみ方は定型的。
受け身なプレイヤーと演技過多なGMの組み合わせなら常に120%以上楽しめる。
が、そうでない場合は成功率は3割程度。素人にはコンベンションで遊ぶのはお奨めできない。 NOVA-RR(トーキョーN◎VA Revolution REVISED)
近未来の巨大都市を舞台にしたアーバンアクションRPGの第3版改訂版。
従来の第三版のルールブックに載っていたルールとデータを全面的に書き直している。ただし、サプリメントのデータの再録などは基本的になし。
洋ゲーでよくいう、“Revised”とコンセプトは同じ。決して、「新版」ではない。
「PCはパーティーを組んで協力しあわなくてはならない」という従来のRPGの枠組を否定していることが特徴。
PCたちは、様々な分野のプロフェッショナルとなり、それぞれの立場でシナリオにかかわりっていく。極端な話、他のPCと最後まで出会わなくてもシナリオが進むようにシステムが設計されている。
また、金の力やコネの力によるシナリオ解決が可能なのも特徴の一つ。
PCごとに個別にシナリオがすすめられるシステムは面白いが、それゆえにいタイ自己陶酔型プレイヤーを引き寄せるという諸刃の剣。素人にはコンベンションで遊ぶのはお奨めできない。 >45
受け身なプレイヤーだと常に楽しめないの間違いだYo・・・。 >>42
じゃあブルーローズの解説してみるよ。
現代社会を舞台に、超古代文明が残した宝をめぐる冒険をするゲーム。
シンプルなシステムを組み合わせることでダイナミックな展開を再現。カーチェイスなど、戦闘以外のゲーム処理がフォローされていることから「ダンジョンの外」でもちゃんと冒険活劇ができるのが特長。
GMがプレイヤーの顔色をうかがわなくても遊べるのも非常に宜しい。
キャラクターは学者やトレジャーハンターといった普通のものから、魔術師やワーウルフなどのアレなものまで幅広く対応。
ルールブック一冊あれば遊べるよう、シナリオソースやシナリオ作成の上で有用な設定も収録。歴史や現代モノが好きな人向け。
こんなんでどーだ。 >44
>配役を演じる俳優を演じるという二重構造が肝。
一般に流布していますが、誤解です。
PCを「俳優」と呼ぶだけであって別に俳優をプレイするわけではありません。
そういうプレイも出来ますが、システムを良く吟味すればそんな作りになっていないことが分かります。
>45
>受け身なプレイヤーと演技過多なGMの組み合わせなら常に120%以上楽しめる。
PCの取れるスタンスが限定されているというのと「受け身」というのは別でしょう。 >>47
>>49
文章ちゃんと読めYO!
「受け身なプレイヤーと演技過多なGMの組み合わせなら常に120%以上楽しめる。」つってるだけで、「受身プレイヤー」単体が云々とは書いてねえぞ。
成功率が低い(30%は低いと見ていいよな?)つーのは偏見臭いが。
つうか45は設定が気にいらねえなら自分で改造すりゃいいだろ。るるぶの端々で好きにしろって書いてるんだからよ。
自分のプレイングミスをシステムのせいにしとる感ありだな。
私怨カコワルイ(藁) >アドバンスド・ウィザードリィ
>マイトレーヤ
アーヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャ
アーヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャ
アーヒャヒャヒャヒャヒャヒャ
∧∧ ∧∧
(゚∀゚,,) (,,゚∀゚)
((⊂| ⊃)) / つ つ))
⊂ )〜 Ξ 〜 /⊃
∪ ∪
>>50
(´-`).。oO(なんでブルーローズのこととなるとこんなに激高する人が目立つんだろう…?) >50
ちゃんと読んでいるって。
その上で、受け身プレイヤーの存在そのものでセッション失敗するって
言ってるの。 ブルーローズ
漫画「スプリガン」みたいなことをして遊ぼう的イメージの強いゲーム。
でも、PCは漫画の主人公級スプリガン(S級)ではなく、A級扱いなのでありますよ。
常人よりは遥かに強いけどいわゆる超人ではない感じ。
他にも色々いうべきところはあるでしょうけど、分厚いルールブックなのに索引が無いのはちと辛いかも。 ブルーローズ
プレイするためには、最低でも中卒程度の学力を要する。
高卒程度だとなお可。 また、世界史、地理の教科書があると便利。
新聞なども目を通しておくといいかもしれない。
近年まれに見る分厚さで4800円という価格はお得かどうかは謎
その分厚さの利用法としては、近接撲殺兵器などが考えられる。 >>55
>その分厚さの利用法としては、近接撲殺兵器などが考えられる。
「Enc:2、1D+1」ぐらいかと。むしろ「□防弾(10)」かもしれない。 ドラゴンアームズ
プレイヤーが全員ヨロイ乗りの天羅万象 ドラゴンアームズ
プレイヤーが全員ヨロイ乗りの天羅万象零
>>57
>>58
PCではなくプレイヤーであるところが意味深だな >>55
>プレイするためには、最低でも中卒程度の学力を要する〜
これは勘違いだな。
正確にはこうだろ。
≫シナリオ・メイクやマスタリングには、中卒程度の学力が望ましい。
≫高卒程度だとなお可。 また、世界史、地理の教科書があると便利。
≫新聞なども目を通しておくといいかもしれない。
プレイヤーに学力とかを期待するかどうかはGMの人柄と
シナリオ・メイクのセンス次第
こないだ、友達に誘われ「SEVEN FORTRESS Advanced」を
やったんだが、P38の性格、表15内の「ばるばる」て、どんな
性格じゃ?漏れは「同姓に対して素直じゃないが、異性に対して
欲望に忠実」に決定したが。 …「ばるばる」に付いての解説と
熱い思いをキボーン。 あれはなぁ。
Bローズのサプリメントにある、外見か印象の特徴チャートをなぁ。
実際に使ってみた記事をきくたけが書く事になってなぁ。
その時、「ばるばるな」というのを引いてしまってなぁ。
きくたけ:「なんじゃこりゃあああ! さっぱり分からんわい!」
というのをそのまま引き継いでいてなぁ。
S=Fでさっぱり分からんのも当たり前なのじゃよ。 >ばるばる
英語の形容詞“Barbaric”(野蛮な/原始的な/残忍な)の頭四文字を取られて作られた言葉という説を聞いたことがある。
どこで聞いたんだっけな? あ、この板だ(W S=Fでのばるばるは、「ちびまるこちゃん口調でしゃべり
驚くと目玉が飛び出る」で正式決定だったよーな気がせんでもない。
まあ、きくたけでは仕方あるまい
しかしこー、ブルロの話になるとカンナやアキトが沸くのは勘弁 「ばるばるな」の元ネタは、漫画『バオー来訪者』の犬の咆哮だった気がする。 >>62
同特徴表には確か「ビヨンドな」
というものもあったが、私の周りでは
それは単に「逝っている」という意味ととらえてたな。 >>65
ヤツラからはバイアスのかかった情報しか出てこないからな。
バイアスのかかってない情報なんて存在しないが。
それにしたってなぁ。
>バイアスのかかった情報しか出てこない
別にヤツラだけじゃないっしょ(藁 >>67
>ビヨンドな
きくたけ解釈では、「とにかく言葉を誤って使ってしまう(誤植してしまう」性格ってことになってたはず(W 相手の名前で判断する>>68は凄いバイアスかかってんのな(笑) >>73
んあわかりきったことをいちいち書き足すからウザがられるんだよ
なんであたりまえのことがわかんないかなぁ。
「あたりまえのことがわかんない」の連鎖だ(笑)
わかりきったことなのかどうかわからんのだな。 ここは、「当たり前なことを解説するスレッド」ですか? >62-67
返信サンコス!では早速、「ちびまるこ口調で、野蛮で残忍で原始的な
性格だ。」と、友達に伝えた上で、性格を「ばるばる」に戻せと、
小一時間問い詰めてみる。 怒ったときとかは
「バルッ!バルルルルッ!!!」とか叫べ!、
と、るりえがいっていたと伝えてくれ(w
>63
俺が聞いたのは、確か、ギリシャ語の「バルバロイ」から、だというものだが。
なお、この「バルバロイ」は、昔のギリシャ人がギリシャ語を解さぬ蛮族共の
声を、獣みたいなバルバルという唸り声と聞きとってたところから来てるんで、
>66,>79は、フィーリング的にオッケー。 ソード・ワールドRPG
気が付くと単なる数字の羅列を結構暗記してしまっているゲーム。 『栗見理奈、由奈萌え』の…『由奈萌え』…ってよォ〜〜。
『理奈萌え』ってのはわかる…。
スゲーよくわかる。
料理は苦手だけどお嫁さんにしたいぐらいいい子だからな…。
だが『由奈萌え』って部分はどういう事だああ〜〜っ!?
男のケツが掘れるかっつーのよーーーッ!
ナメやがってこの言葉ァ超イラつくぜぇ〜〜ッ!!
由奈を掘ったら向こうも勃起しちまうじゃあねーか!
掘れるもんなら掘ってみやがれってんだ!
チクショーッ。どういう事だ!どういう事だよッ!
クソッ!由奈萌えってどういう事だッ!ナメやがって、クソッ!クソッ! >>80は、Barbarianの語源がバルバロイだということを知らないドキュソ 後日談…
マスター「新しいの持ってきたぞ。ぷちプリーストとか在るから作り直せ。」
…子一時間問い詰める前に、「----終了----」。
(´・ω・`)<ショボーン。 ドワーフが己の信念を胸に安全な穴倉を離れ危険な地表を冒険するゲーム じゃあTCGの解説を1つ!
指輪物語TCG!正直!出る年早過ぎたな!不運のゲームだ!くそ!日本語にもなったんだっけな!確か!せめて去年だったら!とか!思うよな!くそ! 何でこんな所まで上がってるんだと思いきや、昔懐かし電撃戦の名残だったのか。 【タイトル】央華封神完全版
【ジャンル】 中華ファンタジー
【著者/メーカー】清松、友野/グループSNE
【コメント】
三国無双や封神演技の序盤みたいな
嘘臭い中華アクションができるTRPG。
システムは旧版と比べてもわりとしっかりしてると思う。
中華で好みが分かれるのが辛いところ。 ブルーフォレスト物語
日常のさまざまな行いに世の中の真理を悟りつつ神に近づき
しかし決して神にならないように努力するゲーム >108
アレはやっぱり爆発(だっけ?)を狙うのが男ってもんだよな(違う >>109
そうそう、戦闘中に敵味方巻き込んで爆死。
漢らしい最期であります。 >>110
野辺に咲く一輪の花になる、ってのも風情があっていいだろ。
対ボス戦の真っ最中だったりするとかなわんが。 ドラゴンハーフRPG
1:同名の漫画が原作なRPG。魔法の名称は原作を読んでいてもいまだ覚えられないが、システムはゲームデザイナーがソードワールドと同じ人(清松みゆき)であるため、なんとなく似通っていて覚えやすい。
2:ギャグ漫画が元であるため、多少の無茶は許される。
3:倒したモンスターは美味しく頂いてしまうのがミソ。 【ワースブレイド】
中世の文明レベルで「繰兵」という人型の戦闘機械が存在する世界を舞台にしたRPG。
世界観は魅力的なのだが、バランス面でやや難あり。
ルールの表記が曖昧でユーザーの解釈次第な部分も多い。
また基本的に繰兵の力は強大なので、活躍が繰兵乗りに偏りがちな傾向もある。
欠点だらけみたいな書き方だが、それでもこのゲーム大好き(w
だが正直、世界観はこのままで、もう少しルール面を練った改訂版が欲しいと思う。 いや繰兵がなくても面白いのは同意するけど、繰兵を入手しても
なおかつ繰兵乗り以外にも見せ場を用意するのが、なかなか難しいと思う。
てか、当方のマスタリングがヘタレなだけ?(w そぉ〜へぇ〜ちゃんはアイテムじゃなくてNPCとして使うみゅ〜 繰兵はねぇ・・・
プラグリュートがきっちりと出てくれれば、また違った展開が望めたかもしれないだけどねぇ・・・ クトゥルフの呼び声とルーンクエストはベースとなるシステムが一緒だったか。
クトゥルフの呼び声のシステムは、汎用性が高いので、SANロールを除けば、
そのままSFやファンタジーのゲームとして遊べる。
一見難しそうなシステムも実はかなり理解しやすいので優れもの。
ロールマスター。経験値の計算と、成長の判定と、戦闘時の痛打表の照合が
大変。だけど、あの戦闘は燃える。貫通系の武器が強すぎ。 世の中には、クトゥルフでこんなサプリメントを作った逸脱者がいるからな。
ttp://www.interq.or.jp/mars/nagafuti/rpg/rpg_mesan_page1.htm
正直やってみたいが、やってるところは近所になさげ。 放課後怪奇倶楽部
クトゥルフと同じシステムを使用。
オリジナルキャラを作れるらしいが、非常に面倒くさいのでアーキタイプに偏ってしまう。
なまじ現代学園ものにしたがため、クトゥルフ他神々を出す事が困難。
放課後怪奇tannとは別物。
放課後エチュード倶楽部とは名前と値段と盛り上がり度は似ているが、設定対象年齢だけ違うもの。 ∧_∧
ピュ.ー ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。
=〔~∪ ̄ ̄〕
= ◎――◎ 山崎渉 ピュー
- 、 ピョン
───┐ !
∩∩∩│ 。
∩∩∩│
∩∩∩│ 完
∩∩∩│
∩∩∩│
∩∩∩│
__∧_∧_
|( ^^ )| <寝るぽ(^^)
|\⌒⌒⌒\
\ |⌒⌒⌒~| 山崎渉
~ ̄ ̄ ̄ ̄
__∧_∧_
|( ^^ )| <寝るぽ(^^)
|\⌒⌒⌒\
\ |⌒⌒⌒~| 山崎渉
~ ̄ ̄ ̄ ̄ ウタマロの国、日本万歳!
スカトロか。最近のAV訳分からんな。全身タイツとか。登山とか。
誕生日に連れに貰った「ぶくぶく熟女と一緒に居酒屋熟女に逢いに行こう」(アロマ企画)ってのが最悪に効たよ。必見。 (⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン 幻のユニコーンクエスト
システム自体が幻になっている。 >>141
アルビオン
機動戦士ガンダム0083に登場した連邦軍のペガサス級巡洋艦。
艦長はエイバー=シナプス。 >>141
「RPG幻想辞典」の巻末付録のTRPG。玉込め式呪文を採用しているなど
簡易なD&Dと言った造りだが、十分ショートキャンペーンに耐える佳作。 スクラップド・プリンセスRPG
同名小説のRPG化だが原作とあまり関係ない。
SWのコア部分を取り出した2d6システムに3分で思いつく論争ルールを搭載したもの。
文庫で出たので手軽に買えることが最大のウリ 補足:
このように何故かアンチされることが多い。理由は不明。
※“再現性が低い”は“原作とあまり関係ない”とイコールではないし、
※ルールは例え3分で思い付いたとしてもカタチにするのはそう簡単じゃない。 巡回はともかくT&T日本語版より古い、忘れられた名作アルビオンの解説に何か言うことはないのか? >>148
付録簡易ルールって忘れ去られるから記録残すのは重要だよね。
……くらいかな。
ところで。
ゲームグラフィックに載っていた汎用シナリオ付録の簡易D&D風ルール
の名前って何だったっけ。
・放課後奇譚RPG【ほうかごきたんあーるぴーじー】
学校及びその周辺を舞台として身近な(?)ちょっとオカルトな事件を軽いノリで楽しむシステム。ルールも簡単ですぐに出来るのがよい。
本来は都市伝説系のネタを扱うべきなのだろうが、GMがネタに詰まるとすぐ最近のホラー映画から引っ張って来るため、ちょっと前だと呪いのビデオ、今だと彼女が猟奇的だったりジェイソンとフレディが戦ったりする(w ・アルシャード【あるしゃーど】
新世代のスタンダードファンタジーRPGという挑戦的な煽り文句とともに登場した井上純弌の隠し球。
当初、コンシューマーRPGライクなファイナルファンタジークローンと思われてきたが、
実際にはガンダム、マクロス、モスピーダ、ラピュタと言った7〜80年代的なアニパロ
ネタや井上自身のセルフパロディまでを含み、オールドな(すなわち井上と同世代の)
マニアの心をくすぐろうとするものであった。
また、SWフォロワーであるかのように言いつつも、実際には3eフォロワーであり、
システム的には、FEAR製ゲームとしても国産ゲームとしても珍しいサプリメントに
よる追加データ主体のパワーゲームである点も特徴的である。
読者投稿主体の最新サプリの登場などで、さらにごった煮度を深めつつあるが、今後は、
どこまで現状の拡大展開をサポートし続けられるかという点と、マニア層以外へのアピール
によって本当にスタンダードとなれるかが決定するであろう。 >>148
脅威の“低レベルは素手の方が強い”システムですな。
拙僧が、火炎瓶攻撃の味を占めた記念するべきシステムです。
>低レベルは〜
武器には命中修正があるのだが、殆どがマイナス修正がつく為、
敵に命中しなかった覚えがある拙僧。 >>156
> 原作知らないけど欲しいみゅ〜
でも買わないんだろ? エンゼル・ギア
エロゲヲタが美少女をロールプレイするゲーム。
>>158
それはCSTやっ! (w
正確には「メカアニメオタがエロゲ主人公をロールプレイするゲーム」やな。
ニルヴァーナ
メタルヘッドマキシマムの商業的失敗を踏まえ作られたが
やっぱり二の舞になりそうなアフターホロコーストTRPG。 >>161
ニルヴァーナ自体がサイバーパンクのアフターホロコースト エンゼル・ギア
エヴァでギャルゲーをやるゲーム
プレイヤーが「萌え」と「燃え」を知らないと楽しめないゲーム。
だからといって知っていれば楽しめるとも限らないのが難しいところ。 阿修羅システム
汎用を謳って美事にずっこけた、反面教師的代表システム。
基本的な成長と判定のバランスが劣悪な上、幾つかサプリメントを出したは良いが
それぞれが殆ど別物、物によっては能力値が変わっている等「どこが汎用やねん」と
突っ込み所満載。大麻戦記あたりでちょっと永めのキャンペーンでも組もうものなら、
あっというまにゲームが崩壊する事請け合い。
正直、付録に付いてたカードゲーム「ペルソナ」の方がなんぼか遊べた。 トラベラー
TRPG風味のシュミレーションゲーム
キャラクターの作成が全てダイス次第であったり
キャラメイク中にそのキャラが死亡したりする過酷なゲーム
キャラクターにゲーム中の成長の概念が無いためひたすら金儲けに
走る傾向になる。
与えられたキャラクターをいかに巧くロールプレイできるかという
観点から見れば非常に玄人向けのゲームなのかもしれない。 >166
トラベラーはシュミレーションゲームじゃねえ!
シミュレーションゲームだよ 一応定年は存在します。
ただしそれまでキャラメイク中に死亡しなければ・・・。
ついでに年齢の増加による能力値の低下の可能性もあります。 いわゆる「最近の」具体的には「アルシャード」以降をおながいしたい >>172
★卓上ゲーム板でよく話題になりやすいもの(1)
ナイトウィザード(2002年4月発売/エンターブレイン発売/FEAR製作)
「今、地球は狙われている!」をテーマにした現代アクションものTRPG。
舞台はこの現代社会。この地球は異界の魔物たちに狙われている。しかし、この地球を人知れず魔物たちから守っている超常能力者たちがいた。PCたちはこの超常能力者「ナイトウィザード」となって地球を魔物の手から守るのだ。
この手の現代超常アクションもののジャンルのTRPGは今となっては腐るほどあるが、ナイトウィザードが画期的だったのは、伝統的なファンタジーRPGのダンジョンの構造を現代ものにもちこんだところ。
魔物たちが潜む空間がダンジョンとして表現され、シナリオの基本的な構造としては、PCたちは情報収集やイベントを通して魔物の住みかをさがしだし、その魔物の住みかでダンジョアンアタックをして中に潜む魔物を倒す、というものとなる。
デザイナーは「セブン=フォートレス」シリーズの菊池たけし。まったく当ルールの基本構造は「セブン=フォートレス」と共通している。
アルシャード(2002年6月発売/エンターブレイン発売/FEAR製作)
>>152参照。
現在の展開としては、比較的わかりやすいライトなゲームスタイルを打ち出した姉妹ゲームの「アリアンロッド」との住み分けを図る形で、アルシャードの方は豊富なサポート体制のもとに更に無節操といえるほどの世界観の広がりをおしすすめている。
基本ルールのみのスタンダードなプレイスタイルから、サプリを駆使したハイエンドなプレイスタイルまで、幅の広い状況に対応できるゲームとなっている。
また、アルシャードのゲームシステムに使われている判定まわり/特技まわりのアーキテクチャはその後の多数の国産ゲームに影響を与えている。 ★卓上ゲーム板でよく話題になりやすいもの(2)
セブン=フォートレスV3(2002年11月発売/エンターブレイン発売/FEAR製作)
爆裂ユーモアファンタジーリプレイとして10年以上の歴史をもつセブン=フォートレスシリーズ。
そのゲームシステムの第三版がこれである。
パワー戦闘ゲームだった第一版、システマティックなダンジョンゲームだった第二版の中間をとる形でデザインされており、カツカツのダンジョンと、派手な戦闘の両方が同時に楽しめる仕様となっている。
また、デザイナーの菊池たけしが今までに商業で発表した数々のゲーム世界とクロスオーバーしているのも特徴。
(超女王様伝説セント★プリンセス、エイス・エンジェル、Dearなど)
なお、ナイトウィザードとはシステム的に完全コンバート可能となっている。
ダブルクロス 2nd Edition(2003年1月発売/富士見書房発売/FEAR製作))
2001年に発売された現代超能力アクションものの第二版。このゲームでは超能力が忌むべきものとして扱われているのが特徴で、「現代社会においてそぐわない"力”に翻弄される」というのをルール的にあらわせている。
また、人間関係のルールの整備も特徴的で、ファンタジーRPGの冒険ものの構造をそのままもってきたナイトウィザードとは対照的に、「現代を舞台にしたドラマ」の再現にかなり特化している。
2nd Editionは富士見書房からの発売ということで、富士見ドラゴン文庫でリプレイが先行発売され、これがきっかけで新規層の開拓に成功した、
また、なぜか「女性ゲーマーが好むゲーム」というジンクス(偏見?)がある。 ★卓上ゲーム板でよく話題になりやすいもの(3)
トーキョーN◎VA The Detonation(2003年9月発売/エンターブレイン発売/FEAR製作)
近未来アクションものTRPGの第四版。
第一版からすでに10年を数えるN◎VAシリーズは、版変えごとに、まったく新しいゲームスタイルを追求していき、常にエッジで人を選ぶものだったが、第四版である今作は今までの集大成的な色が強くなっている。
その後の日本のRPG市場そのものをひっくりかえした伝説の第三版ほどのインパクトはほとんどないが、おかげでシリーズ初心者でも入りやすい仕様になった。
とはいえ、ゲーム自体は玄人好みなそれなりの難易度のものな部分はかわらず、ハイエンドユーザ向けの代表ゲームとしての立ち位置も盤石である。
六門世界TRPG(2003年9月発売/富士見書房発売/グループSNE製作)
グループSNEがTRPG復活をかかげて満を持して出した新作RPG。
国産TCGの代表作のひとつである「モンスターコレクション」と世界観を同じくするTRPG。
ガ−プスのシステムを基盤に、ダイナミズムを増す形で改造されたゲームシステムは、地味でも派手でもないバランスのある戦闘、それなりのスリルがありながらもデッドリーすぎもしないダンジョン攻略をうまく表現できており、
いわゆる「"普通の冒険者"が"依頼を受けて"、"ダンジョンにもぐる"」というソードワールド的なノリを正当に継承ている。
しかし、先行して出さらた文庫リプレイの評判がかなり悪いため、そのイメージから2ちゃんでは少し不遇な扱いを受けている。 ★卓上ゲーム板でよく話題になりやすいもの(4)
ゲヘナ(2003年11月発売/ジャイブ発売/グループSNE製作)
アラビアンナイト風のファンタジー。
舞台となるのは、はるか昔にある事故により、国ごと地獄に落ちた王国。妖魔と精霊、悪魔に蝕まれながら、人間たちは地上への帰還を夢見て数千年。ほとんどの人間は地上のことなど夢物語とあきらめる中、地上への到達をいまだもとめるものたちがいた。
彼らは「享受者」。神の力と魔の力を半分ずるその身に宿した超人たちだ。
PCたちはこの享受者となって、地獄を駆け抜け、妖魔を出し抜き、地上へといたるのだ。
独特の舞台設定と、ガジェット溢れるキャッチーなテーマが好評。システム自体は大きな特性はないものの安定している。サプリメントやリプレイ、雑誌連載など、サポートもしっかりしている。
アリアンロッド(2004年5月発売/富士見書房/FEAR製作)
FEARが渾身の力で開発した「ポスト・ソードワールド」の立ち位置を狙うTRPG。
ライト&ポップなほんわかした雰囲気を中核に、いわゆる「"普通の冒険者"が"依頼を受けて"、"ダンジョンにもぐる"」というタイプをストレ−トに表現。
安価な文庫によるルール形態、お手軽でわかりやすいルール、リプレイによるライトユーザの獲得、ドラゴンマガジンでの紹介などを実践。
長らく不在だった「ライトなTRPG」「ポータルとしてのTRPG」としてかつてのソードワールドと同じ路線をすすもうとしている。
発売されたばかりのゲームなのでこの先どうなるかわからないが、2ちゃんではかなりの評判。 ★卓上ゲーム板でよく話題になりやすいもの(5)
ダンジョンズ&ドラゴンズ(2002年12月発売/ホビージャパン発売・翻訳)
2000年に米国で発売されるやいなや、米国のTRPG市場を席巻した「Dungeons & Dragons 3rd Edition」の日本語翻訳版。発売元はマジック:ザ・ギャザリング のWotC社なため、そのからみでホビージャパンが翻訳している。
システム的には今までのD&Dとはまったくの別物で、マルチクラスや特技の組み合わせによる効果を考える部分など、近代的ゲーム思想に基づいて作られている。
また、システムの基本部分はd20 systemの名前で無料公開されており、同人でも商業でも勝手に使うことができる。そのおかげで米国のTRPG市場には「D&Dとコンバートできるゲーム」がやたら増えることになった。
本国では怒涛のサプリ量で売っているゲームなため、翻訳でのサポート展開があやぶまれたが、もほぼ毎月なんらかの関連製品が翻訳して発売される、という脅威のサポート体制が確立された。
しかし、そのかわりに製品の単価は国産のTRPG製品の倍以上はするものがほとんどで、(良い意味での)ハイエンドヘビーユーザ向けのゲームとしての地位を得ている。
★そのほかもろもろ(1)
ローズ・トゥ・ロード(2002年6月発売/エンターブレイン発売/アークライト製作)
国産TRPG第一弾でしられる1984年のローズ・トゥ・ロードのリニューアル。基本的には新作というより覆刻版だが、各種サプリは完全オリジナルの新作。
上海退魔行(2003年3月発売/エンターブレイン発売/スザクゲームズ製作)
ドラキュラ伯爵が支配する19世紀末の魔都上海を舞台にした歴史ifもののRPG。
いわゆる箱庭的な構造に特化したゲームで、架空の街「上海」の地理、人物、文化、歴史などが凝られたディテールでつくられており、PCたちはこの魔都でさまざまな痛快冒険活劇を行うことになる。
秘神大作戦(2003年5月発売/エンターブレイン発売/エルスウェア製作)
1920年代の帝都東京を舞台にした大正ロマンものRPG。
PCたちは古来から伝わる秘術の継承者であり、帝都の闇を跳梁する魔人怪人魑魅魍魎と戦うことになる。
エンゼルギア・天使大戦TRPG((2003年4月発売/エンターブレイン発売/FEAR製作)
>>164参照。今もっともエッジなゲームのひとつ。プレイヤーもGMも選ぶし、嫌いな人は大嫌いなゲームだが、好きな人は大好き。、
異能使い(2003年6月発売/エンターブレイン発売/FEAR製作)
ストレートな現代伝奇アクションもの。最近流行りの超能力だの超科学だの吸血鬼だのとかのガジェットは薄く、
古い因習や伝説、どろどろとした東洋的呪術なんんかのイメージを基本にした昔懐かしいタイプの伝奇ものである。
スクラップド・プリンセスRPG(2002年6月発売/富士見書房発売/グループSNE製作)
同盟小説のアニメにあわせたゲーム化。システムはソードワールドの簡易版。形態は文庫。
アニメ化にあわせたキャラクター商品の印象が強く、アニメ終了後は音沙汰がない。
★そのほかもろもろ(2)
メイジ・ジ・アセンション(2002年冬発売?/アトリエサード)
ヴァンパイア、ワーウルフに続くワーtルド・オブ・ダークネスシリーズ第三弾。現代都市に潜む現代の魔術師になって、魂の高みを目指せ
キャッスル・フォルケンシュタイン(2003年春発売/国際通信社発売/)
19世紀の欧州を舞台にしたスチームパンクヨーロピアン冒険ファンタジー。翻訳もの。
レジェンド・オブ・フェアリーアース(2003年11月発売/エンターブレイン発売/スタジオ因果応報製作)
エンターブレインのTCG「妖精伝承」と世界観を同じくするTRPG。
世界観はおどろくほどナイトウィザードとそっくりで、システムはおどろくほどアルシャードとそっくり。
もはやデッドコピーである。
ニルヴァーナ(2003年11月発売/ゲームフィールド発売/FEAR製作)
最終戦争で文明が中世レベルまで後退した世界を舞台にしたアフターホロコーストものTRPG。
スターレジェンド(2003年11月発売/ゲームフィールド発売/FEAR製作)
人類が宇宙に進出して幾星霜。地球のことがすでに忘れられた時代に、地球を目指す旅人たちの冒険を行うスペオペRPG。
サタスペRemix(2003年6月発売/イエローサブマリン発売/河嶋陶一郎、速水螺旋人製作)
アジアの犯罪者の吹き溜まりと言われる架空の国際犯罪都市「オオサカ」で、チンピラやチンクな犯罪者となって、いつかビッグなワルに成り上がるのを目指すアジアンパンクRPG。
スターオーシャン3TRPG(2003年秋発売/スクエアエニックス発売/松本富之製作)
コンシューマゲームのスターオーシャン3をテーマにしたTRPG。半ボードゲームであり、GMなしでも遊べる。
ルール・ザ・ワールド:ワイルド7(2003年秋発売/国際通信社発売/)
あの伝説のマンガ「ワイルド7」が、1980年代の伝説のゲームシステム「ルール・ザ・ワールド」のシステムで復活! あらゆる意味で古臭いが、そこが魅力かもしれない。
こんなとこかなー。記憶にあるのをざっと紹介してみた。
まだまだいろいろあったと思うが、足りない分はヒマな人が補足したまい。
あと、発売日は記憶にもとづくためかなり適当なんでご了承を。
サンキュー!
こりゃ労作age
つかダブルクロス 2nd Edition、いまヤフーで注文してきちゃった。 これだけカバーしてちゃんと中立的な記述になってるのはエライ!
でも「フォルケンシュタイン」じゃなくて「ファルケンシュタイン」なんだよね…… おつー。
ところで、ゲヘナは戦闘面にやや特徴があると思うがどうよ。
ソードワールドRPG
日本で最も親しまれている(と思われる)オーソドックスなファンタジー系RPG
バランスはかなり良い方だが良質なバランスから生まれたのが冒険者Lvによるダメージ減少とも言われている。
製作者曰く、物語の主人公のようなしぶとさを再現してるらしい。
初心者にも(プレイヤーとしてなら)お勧め出来る難易度の低さと
比較的自由度の高いキャラ作成が持ち味。
難を言うと魔法騎士が作れないことか…(チェインメイルやプレートを着つつ魔法をぶっぱなすの意) しんもく
画期的な判定システムを搭載し、サイコロを振るだけで盛り上がるTRPG。
やや判定に時間がかかるが、逆に言えば、自然とここぞという時のみに判定を行うようになり、
楽しいセッションが期待できる。
世界観も壮大にして深淵なもので、読み込むたびに深いため息をついてしまう。
ゲーム用語も独特なものが採用されており、世界観にさらに深みを与えている。 【新世黙示録】
2002年発売。売れないカルテット受賞作
世界設定の部分が妙に【検閲】で、こりゃ大丈夫なのか?
と思ってよみすすめていくと
ブラックジャック風ダイス判定システムがみつかる
で、この判定の使い方だが、、、
リプレイよんでもようわからン。
しかもレベルアップ、進化の方法も何処を読んでも(r
いろんな意味でカルテット受賞しただけはあるデキ。
【検閲】なゲームが好きな人はぜひ。
読解力低い俺みたいな人には絶対オススメできない。
検閲反対みゅ〜
知りたいみゅ〜
言論の自由みゅ〜
知る権利みゅ〜
嬉しくなる権利みゅ〜 すみません。今年になってこの世界に約5年ぶり復帰したものです。今は『アリアンロッド』のプレイヤーやりながらリハビリ中です。
で、この板を見て興味を持ったのですが、『アルシャ−ド』と『ダブルクロス』について、世界観とかシステムの特性とかをもう少し詳しく解説していただける勇者はいませんでしょうか?
もし良さそうなら久々にGMとかやってみたいな、とか思ったもので・・・・ とりあえず、各システムごとの本スレへ行って来なさい。
つーか、ぐぐれば公式サイトがヒットするし。 >194
本スレ行けって、あンた、このスレの存在意義って…… MAGIUS
汎用システムを謳い、エヴァをはじめとして原作付きのサプリを
けっこうな数、出版したがことごとく滑った。
より簡潔に表記すると「黒歴史」。 結構売れたんじゃないかと思うが。
割と続いてたしさ。
まあタイトルで差があったんだろうと推測する。
出来の面では尚更「滑った」とは思えないし。 >>192
ダブルクロスは>>174に
アルシャードは>>152と>>173に解説があるね。
詳細は本スレにいけば喜んで教えてもらえるだろう。
だが、実際に買ってみないと、話で聞いてるだけでは正確なものがつかめないかもね。
とりあえず、オカエリナサイ アルシャードはアリアンロッドが回せりゃ十分遊べますよ。
井上げーっぽくないというかなんというか。
世界観はファイナルファンタジー7や6をイメージしてもらえばいいかな?
人型メカあり魔法あり。
ダブルクロスは、、、デザイナーが認めているようにビーストバインドっぽいというか、
ジュブナイルっぽい世界でプレイヤーが大暴れって感じ? >>192
アルシャードは2D6で判定。FEARゲーの中では比較的確率的なバランスが取りやすい
ただ、神業?があるのでそこだけ面倒 サプリが多いので資金力が無い限りあまりお勧めは出来ない
ダブルクロスはD10沢山で判定。9以上が何個出たか?とかで判定する
正直、良い判定方法とは言えず、確率に拘る人はストレスが溜まることが多い
まともに戦闘せずにキャラ同士の関係を楽しむには悪くない (よって女性受けは結構良い)
両方ともいくつかあるスタイル?から3つ選ぶキャラ作成なので20人もキャラ作ると後は似たようなのしか出来ない
特技とかのバランスもかなり悪く、PCの特殊性からシナリオも似たようなものにらることが多いかも
なので選択肢の少なさからリハビリには悪くないと思う
システム面はこんな感じ われながらかなり偏ってはいるが >>202
適当なことを言うな。
わかんないならこんなところに書くな。
>神業?
加護だろうが、ゲームタームぐらいしっかり区別しろ。
>ダブルクロスはD10沢山で判定。9以上が何個出たか?とかで判定する
嘘をつくな。
能力値分のD10を振りクリティカル値以下なら+10して、クリティカルした個数分を再度振る。
クリティカルが続く限り、達成値は増え続ける。 >202
どっちも間違ってるぞ。
ダブルクロスなど判定方法からして間違ってる。
能力値個のD10を振り、10なら振り足し、一番高かった出目に技能を足すんだ。
また、アルシャードの加護はバランスを取りやすくする効果のほうが高い。
確実に3回は使えるリソースだし、状況をひっくり返す力もある。
さらにキャラクターバリエーションだが、
アルシャードは基本ルールだけで434通りの組み合わせがあるし(ライフパス含めず)、
ダブルクロスは同じく基本ルールでシンドロームの組み合わせが66通り、
ワークス49個をかけると3234通りになる。
ダブルクロスの場合はエフェクトの取得で同じシンドロームでもタイプが変わるのでさらに増えるだろう。
これで20通りしか思いつかないのは発想力が致命的に足りないとしか思えない。
特技やエフェクトのバランスはどちらもかなりとれていると思う。
バリエーションの広いPCが作れるのもバランスが取れていてこそだし。 アンチは構わないが質問した人間に嘘を教えるのはダメだろ。 ダブルクロスは「似たような展開になりやすい」方が問題なんじゃないか。
明白な欠点というよりは、システムでの縛りによるものなので、俳句のように
制限が多いなかで特色を出すのがGMの見せ所? ごめん、適当なこと書いた。 >206
なりやすいか?
それは鳥取のPCのバリエーションが少ないだけじゃないのか? >>203
>>204
加護と神業って名前が違うだけですよね? 北欧神話系の名前が付いているので好きなんだけどね
あれは状況がひっくり返るからバランスを取りにくいのではないかとおもわれ
判定方法は言い方が違うだけで嘘ではないかと (以上であってますよね?)
要は10面体沢山振ってクリティカル値(9前後が多い)以上が何個出たか?ってことでそれを繰り返すだけ
沢山10面体がいるってことを強調したかったのです
>>205
いかん、マジメに嘘書いてた スマソ
>>192
ダブルクロスはいくつかあるスタイル(ウィルス)から3個でなく2個選ぶのでアルシャードより少ない
かわりにワークス(職業)があるが大きく分けると3つくらいにしか分類されないから15人くらいで後は似たようなのになる
だが多すぎると最初はわかりにくいのでこういったゲームでリハビリをしても良いと思う
タダ、アルシャードは「選ばれた人」だし、ダブルクロスは「ウィルスの適合者」
なのでそういったのにアレルギーがあるならやめといた方が無難。 あと、アルシャードはキャラシートを縦にするとまるっきりレーティングの無いSWになる
(まあアリアンロッドもそうなんだろうが)
SWで「必殺技」を使いたいとか、バイクに乗りたいという人にはお勧め >>208
ALSのルルブ読んで来い。
加護と神業が名前だけの違いなんて言ってるようじゃ、お前はルールを理解していない。
そんな人間がしたり顔で人にうそを教えるな。 >>208
普通「何個出たか」なんて言ったら、シャドウランみたいに
「目標値を上回った個数」を問題にしているように見えるだろうが。
適当に書くな。 >208
キミの《トール》には
「武器の届く範囲の敵に任意のダメージを与える。これは加護でしか軽減できない」って書いてあるのか。
多分それはアルシャードじゃないぞ。 加護と似てるのはブレカナの奇跡だよね
特にALSはハイレベルになると、加護を上回る攻撃力を出せたりするし
N◎VAの神業は通常の特技に対して絶対優越なので、ちょっと違うよ >213
ブレカナの場合はリソースが尊厳値なんでダブルクロスと同じで、
コンボの効果が青天井にはならないから奇跡はなかなか超えられないんだよな。
アルシャードの場合はレベル制だし組み合わせがないんでそのへん気にしなくていいんだが。 >>211
目標値15とかで振るシャドウランと一緒なので
(沢山D6振って6出た数だけまた振るのを繰り返す)
ただ、シャドウラン知ってるかどうか解らないからそう書いてみたわけです
沢山サイコロ振るのが好きな人にはお勧め(D10だから机の上は大変なことになるが)
>215
全然違うだろう。
目標値15でダイスを振るシャドウランなんてプールとカルマをつぎ込んで成功するかしないかの判定じゃないか。
そんな難易度の高い判定ばっかりのゲームなのか? >>215
どこが一緒だ?
SRは成功数(目標値に達した個数)が問題で、1つが達成値1万だろうが1億だろうが成功数1として同一の結果として扱う。
DXは達成値が問題。1つでも1万いけば達成値1万として扱う。
本当にルールを理解して無いだろ。
もう適当な事言うな。
消えろ。 シャドウランの判定の中で高い目標値の時(15とか)の判定に似ているってことだろ?
サイコロ沢山振ってある数字以上が出たサイコロを振りなおしていくのは同じ
実際にゲームすれば解るがD6とD10の差を除けばそっくりだぞ?
正直シャドウランの判定方法の方が種類が多くてめんどいが >>209
アリアンロッドをSWといっしょにされるのもなぁ。
本当にルルブ読まないで適当に書き込んでるのか?
いいかげんにしろ。 >>219
>218
君が両方の判定方法を全然理解して無いことは分かったから、おとなしく寝てな。 >>208
>クリティカル値(9前後が多い)
この段階でまともにルール読んでないのがバレバレ。
デフォのクリティカル値は10だし、サンプルは得意コンボが8(侵食率によって7)になるようになっている。
9のキャラなんかまずいねえよ。 >219
そっくりじゃねぇよ。
「ダイスを二個振るから2D10で%ロールをするBRPとSWはそっくりだね」って言われて納得するか? >かわりにワークス(職業)があるが大きく分けると3つくらいにしか分類されないから15人くらいで後は似たようなのになる
こんなこと書いてるし、単に引っ込みのつかなくなっただけのバカだろ?
無視無視。 >224
きっとD&Dのプレステージクラスも大きく分けると3つくらいにしか分類されないから、
15人くらいであとは似たようなのになるんだろう。
普通に数百通りは作れると思うが、頭が悪いことを責めたらかわいそうだから言わない。 馬鹿なアンチがいたもんだ。
アンチやるなら覚悟してやれよ。
俺はFEARアンチだが、全てのルルブ所有してGFまで買ってるぞ。 >226
よしじゃあシステムへの理解を深めるためにオンセのGMやってくれ。
俺アルシャードがやりたい。 FEARのファンってのはみんなこんなに気が荒いのかね? >228
FEARのアンチってみんなこんなにバカなのかなぁ? FEAR厨は匿名なのを武器に連続叩きをするのがデフォ。
論理には詭弁と多量の叩きで対抗する。
1のアンチに100の叩き、これがFEAR厨のスタンダードです そして、勝利した後に叩きの健闘を誉め合い、傷口を舐めあう
共産主義とかカルト宗教と似たような物だ >>235
今回に限っては、ルールが分かっていない馬鹿がしつこく食い下がったの原因じゃねーか?
理論云々以前にルールを正しく理解してないの丸出しだったし。 ムギャオーするFEAR厨はレッテル貼りが大好きだな。
すぐに「○○厨は」といった言い回しを使う。
…ビビリだの「彼」だの言って騒いでたのも同じ香具師なんだろうな。 >>238
同じヤシなら救いがある。
馬鹿が一人居るだけだから。 ってか解説スレなんだから厳密性よりも分かり易さ(感覚的なの含む)を優先させ
て良いと思うんじゃがのぅ。多少主観的なのが混じってるけど>202で充分かと。 感覚的なら「d10たくさん振って一番高い目を見る」で良いじゃん。
「X以上が何個出たか」なんて実際の判定の途中経過でしかないじゃん。
S=Fの判定を「2d6振ってクリティカル値が出たか見る」とか説明するようなもんだぜ。 >>241
>「2d6振ってクリティカル値が出たか見る」
高レベルのSWのファイターの事か!? >>242
×高レベルのSWのファイター
○高レベルのALSのファイター >>237
やり取りを追いかけてみると「しつこく食い下がった」というにはちょっと…… むしろ解説スレッドだから厳密性が求められるんじゃないかな。
「解説」ということは他者に対していってる訳だし主観入れ混ぜたら誤解を招く可能性がある。 まぁ的外れな解説より正確な解説なのが良いってのは当然だけど、質問者をほっと
いて解説者達が「厳密にはその語句じゃねぇ!」「実際のセッションじゃそんな状
況にはならない!」みたいに争うのは本末転倒じゃぜ?
特にこのスレはルルブでもシステム考察スレでもないワケだしさ。杓子定規に厳密
性を求めるよりも質問者にゲームの大まかな雰囲気掴んでもらう方が大事だと思う。 大まかにいっても間違えてるわけで。
全然違う印象を与えるのはまずいよね。 密かにダメだと思ってるところを指摘されてもハラ立つけども、
全然的外れなことを言われてもやっぱりハラ立つからなあ… >>192
システム説明はいろいろ出たので少し世界観を
アルシャードは「なんか世界中に散らばった宝珠みたいなのに選ばれたPC達がそれを悪用しようとする帝国と戦う」みたいな感じ
魔法と科学となんかいろいろ混ざった不思議ファンタジーなので好き嫌いが分かれるかも
ライトセーバー持ってファンタジー世界で戦えたりバイクに乗ってトルーパーできたり
ダブルクロスは「人間に様々な能力を与えるウィルスがあり、それに感染したPC達が己自身とそれを悪用しようとする組織と戦う」みたいな?
ウィルスの侵食率というのがあってウィルスの力を使うたびに上がり、これがゲーム終了時に一定値を超えたままだとNPC化(ジャームという)する
個人的にはジャーム化してからもゲームを楽しみたいと思うが少数意見だろう
ウィルスへの対抗手段は「人との繋がり」
自分や大切な人を守る為に怪物に近づく哀しさをロールプレイでき、女性PLに好まれる要因の一つだと思われます
シーンを変えるたびにサイコロ振らねばならず、「連動したシーン」をやる時はいまいちかも。 >シーンを変えるたびにサイコロ振らねばならず、「連動したシーン」をやる時はいまいちかも。
登場したPCのプレイヤーは、ね。
全員がのべつまくなしに振っているわけじゃない。 えっと、いろいろありがとうございます。今更ながら質問者です。
『アルシャード』がSFファンタジー版水滸伝で、『ダブルクロス』はイヤボーンな超能力もの?(ちょっとたとえが古いですか)
どちらもおもしろそうですね。またルールブックを買ってみたいと思います。 >>255
ダブルクロスに関しては電撃文庫の「レベリオン」シリーズを読めばOK。
冗談抜きにそっくりだから。 まあ、なんだ、実際に買って、付属シナリオをプレイするのが理解への一番の早道だと思うぞ。 >>257
その「実際に買って」失敗しないように事前調査してるんだろう?
ALSもDXも普通に買えば3000円以上するんだし、「とりあえず」で買うのは厳しいよ。
せめて「どっかのコンベでやってみるのが〜」くらいにしとけよ。 中古屋いけば第1版くらいなら1000エソ割って売ってるときもあるし、
そうでなくても半額近くで手に入る。
より詳しく知りたいと思うなら正規書店ではなく、古本屋にGOだ! 面白そうだから買いたいといってる人に、わざわざ不安がらせるようなことを書かんでもいいと思うがな。 ここで聞く以上、色々な意見やデマが混じるのは仕方あるまい。
デマに関してはツッコミが入るが、否定的意見を見るのはどうしようもないだろう。 買わない方がいいというなら、根拠を込みで書くべきだし、自分的に値段に見合わないというならそれを表明するのもいいと思うよ。
だけど、相手の経済状況や気分を確認せずに買うのは厳しいといったり、頼まれてもいない安い購入法を勧めるのは、
善意から出た行為でも相手を不安がらせる要因になるだろ。
無意識にやっているなら、そのことを指摘して自覚的になってもらいたいし、もし意図的にやってるならひと言言ってきたい。
そういう話。 >>262
そこまで書いてくれれば納得できるが、260の書き込みだけではわからんよ。 >>256
ダブクロは「レベリオン」の原作ゲーなんですよね?
>>262
全くその通りだと思う。
ただその、なんだ。
雑談スレあたりで、対象がDXやらALSやらARAといったシステム以外だと、不安がらせるどころじゃない意見が野放しに…… >266
カルテットゲーはある程度仕方ない……。
アンチとかじゃなくて事実がそうである場合も多いんだし。
間違ってればダガーとかマルクとかそのへんが訂正するしね。
たけすぃもキモゲーマニアなんだしそのへんで頑張ってくれればいいのに。 >>264
全く関係ない。
だが驚くほどクリソツなのだ。
まあ、扱うテーマが同じだから同じようになるのは必然だが・・・。 >>269
わかったわかった。ちゃんとプッシュしてやるよ。
tp://images-jp.amazon.com/images/P/408600190X.09.LZZZZZZZ.jpg >>268
そうなんですか
偶然の一致というにはあまりにもと言う気がしていたのでてっきり・・・ こんな純真な奴、久しぶりに見たなあ。
ところで、サンタクロースの正体について知っているかい? たしか歳神様だったはず<サンタクロースの正体
赤い服を着て首のない馬に乗って現われ、良い子にはプレゼントをくれるという。 姪っ子の部屋に忍び込もうとしてオレのショットガンでアタマを吹っ飛ばされた
赤い服の変質者のコトだな >>274
赤い服に見えるのは露出した筋肉組織だ
そして肉片ひとつからでも奴は再生する >271
うわーん!あやまれ!ワイルドカードにあやまれ!
ロジャー・ゼラズニイに!ジョン・C・ミラーに!スティーヴン・リーにあやまれ! >>267
悪かった!
>>277
何でも再現できるゲーム、英語が読めれば! ではガープスの説明を少し
一言でいうと「汎用ゲーム」(基本ルールに世界観は付属していない)
SFもファンタジーも学園ものも基本的に同じルールであつかう
一定のポイントを消費してキャラクターを作っていく方式
特筆すべきは「不利な精神的特徴」だろう
普段やり難い性格もやりやすいと(一部で)評判
翻訳されているものはマジック、サイバーパンク、サイオニクス マーシャルアーツ グリモア他
日本オリジナルとして世界観つきのルナル(ファンタジー)百鬼夜翔(妖怪もの)など
以上やや偏った説明でした。 ガープスの優れたところはルール基部と技能部分にある程度の制限をかければそれだけで
様々な世界観に対応できるところ。
また技能数自体が豊富なため、一つの世界観、複数のキャラクターでも
被ることのない多彩な活躍ができる。
意外な技能が役立つこともあり、選択の楽しさと意外性のカタルシスが
上手く内在したシステムだといえる。
問題はその豊富な数ゆえにGMが全てのデータ内容を網羅するわけにはいかず、
またキャラクターイメージをある程度決めておかないと、途端にキャラメイクが
難しくなってしまうことか。
そういやいまさらだけど、何気に「精神的特徴」ってロールプレイ支援システムになってるな。
まあ、ロールプレイの優劣による経験点采配を推奨してるだけあって、
単なるデータ選択システムのみならず、さりげない形で組み込んであるところが凄い。 >>280
ただ、問題点はTRPGで肝となる戦闘が1戦闘T=1秒というあまりにも
短すぎる時間単位を採用した事で、色々と障害を招いている事だろう。
目に見える距離であっても、少々離れていると戦闘開始から解決までに
間に合わなかったりする事も希じゃないし。
ある種の定番とも言える言葉を交わしながらの戦闘も事実上不可能。 >>281
まー汎用だから1ターン1秒じゃない戦闘もありなんですよきっと。
ハッタリくんのとかみたいなアレ! >>281
あれ、そうだったか?
戦闘行動に移動やら全力移動やらで走って
戦闘領域にたどり着くことってできなかったっけ? 途中で送信されたorz
金属鎧を着込んだりとか、行動する際に
かかる時間が規定されてるときなどは確かにそういうこともあるけど、
そういった部分がまた緊張感を増してくれるのでいいと思ってたんだけど。 >>281
確かに慣れないと相当厳しい。(慣れれば1秒の重みが実感出来て面白いのだが)
セリフを喋るならいったん戦闘状態を解除すればいいわけなのだがPLが戦闘マニアだとそれも難しいしな
実際戦闘したら喋る余裕なぞ無いといえばそうなんだろうが、なんらかの救済策があっても良かったかも セリフなどはよほど厳しい鳥取でなければ、
認めてるところが多いだろう。
何が言いたいかっていうと、
もっとGURPSを愛して! GURPSそのものはキャラクターメイキングエンジンで
実プレイにはバランスを生かした別システム使った方が良いと思うな。 >GURPS
大昔、先輩タチに1年間鍛えられた(※キャンペーン)結果、戦闘時の最初の行動が「相手の足を狙って攻撃」で固定化。
直前にどんなオレカッコEロールしてても、「足を狙って攻撃」。
どんなヒロイックな状況でも、「足を狙って攻撃」。
マゼラン星人かオレは! (>>281以降を読んで)
このように激しく誤解されやすいという特徴もあります。
GURPSについての熱い語りは、褒めも貶しも、話半分で聞いてください。
#ちなみにルールでは戦闘時の会話を禁止していません。むしろGMが許可することを推奨しています。 >>290
1秒でどんな会話が可能か
会話が始まると戦闘を止めるのか
という問題が、同じシステム内のルール内で矛盾を孕むのが問題なんじゃないのか?
10秒程度の単位にしておけば、後何R持ちこたえれば救援が間に合うとか
一言入れながら、攻撃とか日本人の慣れ親しんだ『アニメ的』戦闘に合う。
GURPSが全然駄目というのではなく、他のシステムに比べ相対的に劣るという事だ。 昔あったGURPSゴッドクライシスなんか、1秒どころの騒ぎじゃあなかった気がするぜ、兄弟! >>291
それは「矛盾」とは呼びません(笑)。
GMが気にしなければ特に問題も起きないし。 >>293
プレイヤーが違和感を感じるのは良いルールじゃない。 そこで「ルール優先演出後付け」ですよ。
なんつーかアレ。GURPSはブロックだと思うんじゃよね。
都合のいいところだけ拾ってきて好きな形に組み上げるという。
まあルールには戦闘1ターン1秒という「指針」がのってるけど、
1秒でキャラクターが喋れる台詞までは規定されていない・・・よね。
SFなら「高速言語で!」とか言えるけど。 ただ、非常にデリケートなシステムではある。ガープスのセッションにおいて最大
の敵はGMのあやつるNPCでも他PCでもなく、己の内にある心なのだ。 >294
リアルリアリティに照らして見たときに違和感を感じないルールなんてないぞ。
システム内ルールに照らして見ないと。 1秒単位で行動決定&解決というのは、そういうレベルの問題じゃない
あなたは、1秒ごとに状況を認識して、意志決定し、行為を実行してるか
という基準で、意志決定や行動の最小単位として成立していない事の
問題を問うている訳です。
例えば1秒毎に処理するという考え方を是とした場合。
GURPSのルールは人間を再現するのに適正じゃない。
状況認識ができたかどうか、その認識した状況に応じて的確な判断ができたか
そういった部分が一秒という時間を問題にした場合発生する。
運転免許持ってる人間なら、教習所や免許センターで効いた事があるはず。
人間は認識して対応するのに少なくとも1秒は掛かるという話を。
短すぎるから普通の人間の感覚からあまりにも逸脱している。
5秒とか10秒を単位にもってきたり、1分を基準単位にしたら
気にする必要のない部分を気にするべきなのにしてない所がおかしい
っていう話だ。 >>299
結局リアルリアリティに照らしての批判だと思うぞ。
むしろそれによってゲームとしてどうなのかを語った方が妥当だと思う。 根拠を提示してるからダードスレ的ではないが、それでもやっぱりスレ違いっぽい。 >299
GURPSにそういうルールはないからGURPSの世界ではその1秒がないんだろ。
あるいは恐怖判定や不意打ちされるかの判定で既に含まれていると解釈するか、
PCは反射的に行動が起こせるほど熟練してると解釈するか、まあご自由に。 一体何を論議してるんだ?気に食わなければ、鳥取で改訂すればいいだけだろうに。
「こういう部分が少し運用上の問題として持ち上がるかもしれないから
こうした方がいいよ」とかを言いあってるのなら、まだ建設的なのだが。 くそ、こんなときにココロのルールブックさえあれば・・・・
シミケン先生・・・・
ボクサーは、1秒間に2発以上のパンチを繰り出してきますぜw 具志堅用高のフィニッシュブローは始動から完了まで0.1秒 >>305
一発目うち、反応を確かめて2発目を打つんじゃなくて
コンビネーションとして連打を撃つだけだろうに。
判断が挟まるかどうかってのと、連続アクションをする事は全く別問題。 まあ、なんにしろPCが起き上がるまでに2Rかかるゲームは、
PL的には「何もしてない」ラウンドが増えるから、人を選ぶな。 >305
実際の試合を見てると1秒に2〜3発は普通に撃てるんじゃないのか? >>307
左で距離を測ってワンツー。1秒間でボクサーはやってのけると思われ。 むしろ俺ガープスを知ってから
は?1ラウンド10秒?長!
と思うようになってしまったのだが >>311
確かに。
一回攻撃して9秒間喋って遊んでいる傭兵とかを想像してしまう
ガープスでは「ハイライト」ルールとかを使用すれば戦闘しながら喋ることも出来る。うちでは使ってないけど
会話と戦闘を切り分けた方が安易に戦闘しなくて良いし臨場感を楽しむことも出来る
いったん剣を抜いてしまえば後戻り出来ないという緊張感が好きという人にはお勧め
ただやはり慣れないと難しいとは思うが
ボクサーなら脊髄反射だけで回避+2回攻撃くらい1秒でやってそうだけど
実際問題次の1秒も同じように攻撃してるかっていうとしてないよねえ〜
なんつーかその辺のイニシアチブの取り合いに数秒費やしてると解釈すりゃ無問題? >313
睨みあいの間で実際に刃(あるいは拳)を交えた戦闘が行われる状況を再現するルールがマーシャルアーツにある。
ちなみにGURPSの戦闘は時代劇の殺陣をイメージすると割と違和感がない。 >>313
ガープスはその分疲労ルールがありますから。 そう言えば、ガープスやってからどのゲームやっても「不利な精神的特徴」をキャラに付けることが多くなった
それまではSWでフィジカルエンチャントなんて滅多に使わなかった人も良く使うようになったな
いろんな意味で影響は大きかった(いいか悪いかは別にして) FEARから入った香具師はGURPSをやると糞ゲーよばわりするんだよな。
俺のサークルの後輩がそうだった。
「特に爽快感があるわけでもなく、有用なのかどうかわからない無駄技能の水増し、
単調で面白みのない戦闘に、プレイヤーに投げっぱなしジャーマンなロールプレイシステム。
何が楽しいんスか、これ?」
最近の新規メンバーはこんな香具師ばっかで、だんだんとGURPSがプレイしにくくなってきてる。 >318
俺はN◎VAから入ったがGURPS大好きだぞ? 糞とは思わんが、キャラクターを作るのがめんどいと思ったことはあるな。 >>318
NOVAがでる前からやってるけど新規メンバーの方に賛成。 >>320
俺もあのゲームはキャラ作成してる時が一番楽しい 方向性が既存のシステムとかなり違う向きがあるからなぁ。
ミドルで多くの技能を使わせたり、戦闘では障害物を設置したヘクスマップ用意
したりとか、精神的特徴に反するような流れに乗せちゃって葛藤させたりとか、
工夫すれば地味だけど面白いんだけどなぁ。
まぁ確かに爽快感はあんまないけど。 欠点のある人間のロールプレイが出来やすいという点においてはガープスは褒められると思う
中学生のPLのキャラが「片足不自由」になった次の週に「駅で車椅子の人を見て少し考えた」と言われた時は嬉しかった。
「中毒」のルールの説明をしたら「吸う前に知っていたら煙草なんかやらなかったのに」とも言われたよ
「血友病がどれだけ大変か少しだけ分った」と言われた時はこのゲームをして本当に良かったと思ったな
TRPGは想像力を鍛えるゲームだと誰かが言っていた
その意味でもこのゲームはいい (キャラメイクに時間がかかるのが欠点だが)
もっとガープス教えてください。
たとえば、頭のいい人が、『頭が悪い』特徴をいっぱいとっておきながら、賢く振舞うのはアリなの? どっちにしろ技能判定やらナニやらでアウトですwa! ガープスで一番重要なのは「ロールプレイ」だとルールには書かれています。
キャラの性格に大きく反したことをしたら経験点を貰えなかったりします
ただ「頭が悪い」にもいろんなバージョンがあります
知力が低くても学術系技能に費やせばいわゆる「学者バカ」になりますし
「健忘症」なら記憶力が低く(GMにある重要なことを忘れたと言われればそれまでw)
(さっき聞いた人の名前を思い出せないというロールプレイをしたりすることもあります)
「直情」ならあまり深く作戦を考えているとGMや他のPLから「成長したらその特徴を消したらどうだいw」
とか言われるかもしれません。
経験を積んで欠点を克服するロールプレイも出来るので「頭の悪い」人が賢く振舞う努力をするのはOKでしょうね
(PCが知識を持っているかどうかは技能と知力次第ですので困難が予想されますが) >>326
よし福祉産業方面での需要を新規開拓だ。
心理学を応用したロールプレイ療法です、とか言ってGURPSを売り込め TRPGに心理学絡めようとすると変なのが湧く(経験則)から辞めれ。 名前だけならよく社員研修などでよく使われてるんだけどねw<ろーるぷれい そんなに爽快感が欲しいのならマンガ戦闘ルールを使えとマンガ戦闘ルールを知らない俺が主張 秒間3回攻撃とかレーザー光線を十手で受けたりすることが地味なのか・・・ GURPSに爽快感を求められてもなぁ…
あれはリアルリアリティを緻密っぽく再現しているフリをして悦にいるシステムだと認識していた。
あれに爽快感を求めるのはトラベラーにハック&スラッシュを求めるようなものだと思う。
つまり、爽快感が味わいたいならVioLenceでもやってろってこった。 パラノイアは「心理学的エクササイズ」だとルルブに書いてあります。 ガープスはキャラの能力値や技能はGMが作ってPLが癖と不利な特徴を選ぶとかのがいいと思います
それとルナルのように魔法が一般的な場合や高cpでやる場合は「強いものが生き残る」ルール等が必要かも
(命中判定の成功度の半分が能動防御のペナルティーになる、というもの)
爽快感が欲しいなら百鬼夜翔のルールを使って1000cpくらいでやれば結構爽快です
ま、20回もやれば飽きますが ガープスはPLもGMもそれなりの熟練が必要なゲームだよね
何かしらするにしてもゲーム的な判定が出てくるから、初めのうちはルールブックから手が離せなかったよ
初心者さんがいる時は上級戦闘ルールを使用しないとかして簡略化して遊んでたね
個人的にガープスで一番大変だと思ったのはシナリオ作りかな?
売りである豊富なスキルも、結局駆使できる場面がないと意味がないし。
PLの収得しているスキルを把握して、どれだけシナリオの謎解きに反映できるかがGMの腕の見せ所
でも裏を返せば面倒くさいってことでもあるから、好き嫌いは分かれると思う
ルナルでとある違法品の出所を追うシナリオ作ったら
原料を魔法で探知されて一発でネタバレしちまったぜ!
まあ、裏取りが残ってたんでプレイ崩壊はしなかったんだが。 最近ルナルではPCの性格絡みのシナリオしか作ってないような気がする
好色と守銭奴とグルメが圧倒的に多いからこれを満たすシナリオがメインかな?
2回に1回は商売シナリオだからなあ 探知魔法対策とDivination (占術) の活用は基本ですYO! ルールを良く知っている人は150cpで
良く知らない人は300cp(能力値に200cp)でやると結構爽快感がありますよ 【FEARげー】
クラス制からなり、肉体能力値1、精神能力値2、社会的能力値1、
もしくは肉体能力値3、精神能力値3、(社会的能力値1)に+αで
技能がオマケ程度に付随するゲーム。
またブレイクスルー、特技(スキル)機能を標準的に備えており、
極めてシステマティックな処理を基本とすることで、
「プレイにおける進行障害となるシステム事故をなるたけ抑える」コンセプトで作られている。 >344
魂、希望、欲望、冷静はどれが肉体でどれが精神でどれが社会ですか? 天羅系は確か技能が付属しているはずだから、
そこから判断しれ。 とりあえず「F.E.A.R.(ファー・イースト・アミューズメント・リサーチ)社が製作
したゲーム一般の総称」ってのが抜けてると思う。 >>344
ALS、ニルヴァーナ、S=F、NW、ARAなんかは何ゲーと呼称すれば良いのでしょうか。 >348
レベルが上がると判定できる能力値が増えるタイプ(つまりN◎VAと同じ)なので判断できません。
〈応急手当〉は冷静だけど〈回避〉も冷静だし……。 >>344もどうかとは思うが>>345や>>351の反応も「またこれかよ」としか思えん。 【FEARゲー】
F.E.A.R社が開発したゲームという意味が本来だが、
現在はもっぱら
・プラーナ、神業、フェイト、加護などのブレイクスルーの存在
・シーン制、エンゲージ制、ハンドアウトなどのシステマチックな処理
・能力値・技能などの基礎能力に対して高い特殊能力/魔法の性能
・アルバムやTCGファイルを髣髴とさせるカード型書式
(特にFEARフォーマットと呼称することも)
の一部またはすべてを兼ね備えたTRPGを指す。
「プレイにおける進行障害となるシステム事故をなるべく抑える」コンセプトで
作られているため、GMの負担が軽く、進行し易いのが特徴。
現在ではF.E.A.R.社以外の製品でも呼称されたり、
逆にF.E.A.R.社の製品でも古いものは『FEARゲー』とは区別して語られることも多い。
なお、よくSNE社製のゲームと対比されることが多いが、
どちらが優れているかはこの場では語らない。荒れるし。
興味のある読者はスタンダードスレにいくのがいいだろう。
FEARゲーという括りを見ると、無条件で叩き出す奴等のことかー。 TCG板よりこの板の恥晒しへ
自重せよ
317 :暗牙ー幽剃怨 ◆ZANGER802U :2005/06/28(火) 03:58:49 ID:cRsypXR+
o o
八_八 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ̄ ̄(‡´w´) ̄ ̄| < 微妙にゲトー・・・、おやみみ・・・
|\⌒⌒⌒⌒⌒⌒\ \______ TCG板よりこの板の連中へ
こいつをどうにかしろ
317 :暗牙ー幽剃怨 ◆ZANGER802U :2005/06/28(火) 03:58:49 ID:cRsypXR+
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八_八 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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こいつをどうにかしろ
317 :暗牙ー幽剃怨 ◆ZANGER802U :2005/06/28(火) 03:58:49 ID:cRsypXR+
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八_八 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ̄ ̄(‡´w´) ̄ ̄| < 微妙にゲトー・・・、おやみみ・・・
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むしろ真剣に扱ってもらえるほど風化するのに10年早過ぎた そう言えば、ガープスやってからどのゲームやっても「不利な精神的特徴」をキャラに付けることが多くなった
それまではSWでフィジカルエンチャントなんて滅多に使わなかった人も良く使うようになったな
いろんな意味で影響は大きかった(いいか悪いかは別にして)
オフィシャルみれば?
もしくは該当スレから跳ぶ。
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/spoofsrpg/contents/scoopsreview/rev_A_no_mahohjin.html
もしくはこのあたり
>Aの魔法陣
プレイするのに現在かなーりの労力が必要。
1.『Alphasystem Saga』という本を買う。(ver1)
2.公式サイトでバージョンアップツールを使う。(ver2、ver2.5)
3.プレイヤー全員にも読ませる。
セッションの1シーン=判定
というのが基本なので、大抵『判定失敗=死亡』になる傾向が強い。
成功/失敗の“理由“がわかりやすい感じ。
お地蔵さんでもなんとか迷惑にならずに参加できる。
行動宣言のやりかたがはっきりルール化されてるのはいいね。
……ってゆーかそれしかない。
漏れはやりたいがオフでのセッション機会がない。
オンラインセッションは公式周辺で盛ん。
3月あたりにver3がエンターブレインから出るという話なので期待中。 一応、エンターブレインから文庫化される予定もある。>Aの魔法陣
そのときは版上げもされてVer3のルールになる予定だとか。 え〜っと 「理屈の多いパワープレイ」みたいなものですか? むしろ「すべてをT&Tの集団戦闘ルールで解決するゲーム」 デモンパラサイトは名前が受けないと思う。
あと焼肉。 !機動戦士伝説巨神宇宙戦艦変形合体フルスピードダイナミックアクションダークヒーローガンバスターZZZのギガ波動大砲ハイメガ荷電粒子砲バスターレーザービーム相転移砲でお前ら全員を一気にアボーン! CLAMP学園TRPG
キャラシ-ではCLAMP学園TPRGになっている事に気付いて吃驚するゲーム。
ナチュラルすぎて気付くのに3年かかった・・・。
キャラ間で不幸を押し付けあうゲームでもある。
なんだ!この泥棒みたいなゼロカスは!
体型がマシになったと思ったら、この仕打ちかよ…
再販も、劣化しまくりじゃねえか
ナタクなんかバリで前が見えないよ。
こんなの生産すんな資源の無駄遣いだ! バンダイのMIA ウイングゼロカスタムだな
顔の造型が腐ってるとかなんか。
まぁ、俺は再販のデスサイズを黒子用パーツ取りにバラすだけだからどうでもいい ダークライトファンタジークリエティブディストラクションTTRPGテーブルトークロールプレイングゲームを実施途中だ ○ケース1 漬物石が、ウオッカに乗っている場合
1 11 スーパーホーネット 牡5 58.0 藤岡佑介 1:32.5 矢作芳人
2 17 スズカフェニックス 牡6 58.0 岩田康誠 1:32.8 11/2 橋田満
3 ..7 グッドババ せん6 58.0 O.ドゥルーズ 1:32.8 アタマ A.シュッツ
4 ..4 キストゥヘヴン 牝5 56.0 勝浦正樹 1:32.9 1/2 堀井雅広
5 ..3 エイシンドーバー 牡6 58.0 福永祐一 1:32.9 クビ 小崎憲
6 ..6 オーシャンエイプス ,牡4 58.0 吉田豊 1:33.0 アタマ 石坂正
7 15 ブリッシュラック せん9 58.0 B.プレブル 1:33.0 クビ A.クルーズ
8 ..5 ウオッカ .牝4 56.0 武豊 1:33.0 ハナ 角居勝彦
○ケース2 漬物石が、スズカフェニックスに乗っている場合 (今回のケース)
1 ..5 ウオッカ .牝4 56.0 岩田康誠 1:32.3 角居勝彦
2 11 スーパーホーネット 牡5 58.0 藤岡佑介 1:32.5 1 矢作芳人
3 ..7 グッドババ せん6 58.0 O.ドゥルーズ 1:32.8 1 3/4 A.シュッツ
4 ..4 キストゥヘヴン 牝5 56.0 勝浦正樹 1:32.9 1/2 堀井雅広
5 17 スズカフェニックス 牡6 58.0 武豊 .1:32.9 ハナ 橋田満 529^51280561381528051385612379512790412419149714281480180148−4790147904794907-421−90−19024910427904289249804804884884−848844148−18-41 子供の頃プレイしたゲームなのですが名前が思い出せません、、どなたかご存知の方居たら教えて下さい
・70年代〜80年代に販売していた(D&Dの赤箱とかTacticと一緒にお店に並んでた覚えがあります)
・箱入りで、パッケージには:鉄製フィギュア(主人公のみ1体)、マップボード1つ、ゲームブック1冊、ダイス が入っていました
・オリジナルが海外製で翻訳版なのか、日本で作られたものかどうか憶えてませんがゲームブックは日本語でした
・主人公は男で赤マント着用、ダイスでマップを移動+ゲームブックでイベント判定+ダイスでの戦闘判定で進むのでソロシナリオです
・ストーリーは確か、、、父親が王座を追われてそれを取り返すために宝石またはかなりの金額のゴールドを一定ターン中に集めて国に戻って来る、といったものでした
まめにヤフオクとebayでパッケージをみて探していますが、なんせヒントは赤マントだけでタイトルも出版社も分からないので難儀しています。
是非入手してプレイしたいので、些細な情報でもご存知の方がいたらお願いします! おかげさまで質問・雑談スレでご存知の方に教えてもらいましたっ
バーバリアンプリンス という作品でした いろいろと役に立つ副業情報ドットコム
念のためにのせておきます
グーグル検索『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』
SGBQN ( )y-~~ ( >)y-~~( >-)y-~~( >-< )y-~~ ウマスギル・・ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています