【PCEngine】PCエンジン総合スレ避難所【CD-ROM2】
PCエンジン総合スレは現在、連投荒らしに占拠されているため
避難所を立てました。
PCエンジンについて語りたい方は、状況に応じて活用してください。 オマエのその名前とこの顔だろ>>153
アーケードなんて言ってる場合かクズ 天使の詩のスタッフとか記事見るまで知らんかったわ
知った上でもう一回プレイしてみようかな Y氏:
コラムスはまだシンプルなゲームですけど,ゴールデンアックスってメガドライブでも無理があるゲームですからね。元の基板の性能が強力すぎるんです。
当時,「CD-ROM2のほうがHuカードよりもゲームが面白くなる」って先入観がありましたが,あのドライブはすごい低速(倍速機能非搭載)なので,
ああいうゲームには不向きなんですよね。むしろHuカードだったら,ROMデータの中身を好きなときに好きなだけ使えたんですが。
川出氏:
CD-ROMって容量が大きいから,メガドライブやスーパーファミコンと比べて楽だったんじゃないかと思う人がいるかもしれないですけど,全然そんなことは無かったですからね。
Y氏:
RAM(SRAM)が8Kbyte・8バンクで64Kbyteだったかな。SUPER CD-ROM2なら256Kbyteを使えましたけど。
川出氏
限られたRAMに,CD-ROMからプログラムやグラフィックスを読み込んだうえで,ワークメモリの空間も取らなきゃいけないわけです。
そこからデータがはみ出たらロードし直さないといけないんですけど,その設計がすごく難しいんですよ。向いているゲームと向いていないゲームがハッキリ分かれます。
Y氏:
サウンド専用のメモリ(ADPCM用のDRAM)も64KByteあって,普通なら当然サウンドを入れるんですけど,ゴールデンアックスだと全部グラフィックデータが入ってる。
それでも画面いっぱいにエフェクトが出るような魔法を使うと,メモリを確保できなくて背景が消えちゃうんですよ。
先に出ていた「獣王記」(1989年。発売:NECアベニュー,開発:ノバ)が,プレイ中にCD-ROMを読んでいたのが酷評されたそうで,社長からそういうことが起こらないように厳命を受けていたんです。
でも,それはそれでユーザーや当時の雑誌編集者から叩かれましたね。「こんなん出しやがって!」「ゴールデンアックスの名前を汚しやがって!」と散々でした。
https://www.4gamer.net/games/668/G066894/20230606056/
CPUメモリ8KBは最後まで足かせだったな 足枷だったのはCD-ROM^2のワーク64Kね
SuperやACならシステムカードの拡張SRAMを内蔵RAM同様に使える筈なので、正確には最後までではなくスーパーになるまで 最後まで足枷だったのは遅い読み込み
ACカード出た以降全部ACカード対応してたならプレイ中のゲーム読み込み殆ど発生しなかっただろうなぁ >>162
シークはファイル構成や配置で誤魔化すことはできても実際の読み込み時間は等倍で変わらないしね
Superシステムカード対応だとバックグラウンドリードで次に必要なデーターをキャッシュして読み込みを意識させないような作りのソフトも出来ないことはないけれどその代償としてCD-DAが使えなくなるので、なかなか難しいところですね 最初からADPCM積んでたのがほんと奇跡的だったな。あれが無ければ本当に終わってた。 CD-ROMに手を出すような奴はロード時間は折り込み済もちろん限度はあるがな 大魔界村がSG専用かつ8MのROMで高いけど移植度も十分に高かったのは事実なのだから、あのタイミングではゴールデンアックスは余計な要素足さずにSG向けに作ることを念頭にマーケティング検討するべきだったと思う
ノーマルCD-ROM2は本当にゲームのジャンルを選ぶスペックだった
グラフィックパターンが比較的少なく、ワークメモリもそれほど使わず、プレイの区切りよくロードに入る機会を何度も設けることができる、となるとCD-DA鳴らすシューティングとかパズル、クイズやADV、あるいはミニゲームやデータベース系が選択肢になるよね
RPGやSLGや格闘アクションは圧縮しまくらないと収まらないからどうしても見た目しょぼくなりがち 音源ショボいからCDDAにしないと映えないし、CDDAにすると遅いアクセスの先読み出来ない+メモリも少ないとかガチ詰んでる仕様
ACカードしか打開策が無かったのに活かしもしなかったのは残念機として相応しい末路 あんま関係ないけどなんかゴールデンアックスが今になってアニメ化するらしいな
テレネットのオリジナルビジュアルシーンでは不満だったか 天使の詩がコレクションパックでSwitch 移植ってニュースを見たんだけれど、まだ開発開始の前段階&クラファン予告だった
ええい、クラファン開始はまだか ADPCM用のメモリもSRAM積んでほしかったねNECねケチり過ぎ ADPCMのモジュールに内蔵されてるだろ因みに沖電気製 かの初代ダライアスに使われた由緒あるADPCMチップなのだから楽曲音を鳴らすのにもっと使ってほしかったよね
サンプリングボイスにせよパーカッションにせよ、波形メモリPSGのややショボい音質と親和性あったはずだし
そういうドライバ書いたメーカーはごく少なかったねグラフィック偏重だから仕方ないけど >>170
もし初見の人(いるとは思えない)が買ったら、やはり1のEDで当時と同じように心を打ち砕かれるかと思うと不憫 >>172
実装どうなってるのか調べたらこんな感じ↓
メインは沖電気のADPCMデコード兼D/AチップであるMSM5205、これにはメモリが入ってないしメモリコントローラも無い。
メモリは4bit64kワードのDRAMが2つ、外にあって合計容量64KB(4bitのADPCMデータをデコードするのでこうなったのだろう)。
そして、5205に対して動作クロックを与えたりDRAMの必要なメモリアドレスのデータを順次用意する主目的に加えて、CPUやCD-ROMインターフェイスの動作指示やメモリ要求に応じるという重要な役目をこなす専用ASICがあって、これが実質的なADPCMコントローラ(兼CD-ROMインターフェイスの一部)。
という構成のようだ。
CPUから8bitアクセス可能だけどASICで特殊な手順を踏まないといけないのとDRAMが少し遅いという不便さはある。
それでもBIOSやCD-ROM側から安全に64kBのADPCMバッファにアクセスできるメリットは絶大で、ノーマルからスーパーの時代に至るまでCD-ROM2システムを支えて大活躍したというわけだね 逆にもし、ADPCMが搭載されなかったらメモリ不足でロクなゲーム作れず、コスト面で無理してもスーパーシステムカード的な追加RAMカード発売を早めていたかもしれない。しかしそのカードにもADPCMまで載せるコストを誰も払える気がしないので(これはFM音源と音源コントローラ載せたシステムカードやインターフェイスユニットが出なかったのと似た理由)、ADPCM無しのままDUO発売まで行く世界線になってメモリは足りてもボイス演出が満足に使えないせいでPCエンジンでCDの名作の数々は生まれなかっただろう。
世界線を現実に戻すと、ゲームが超大容量でたくさん喋るし絵もよく動くというコンセプトでCD-ROMハードを開発したのはファミコン次世代機として非常に良かったと思う。
初代ときメモがもう間もなく発売30周年を迎えてコナミが盛り上げてるのも、スーファミとは違う路線の(どちらかといえばパソコン寄りな)家庭用高級ゲーム機あってこそだからな。ハドソンソフト、なんか今になって商標登録出願されてるし。
ちなみに余談だけどADPCM、ASICが特殊な実装してるので無理やり32kHz再生することも可能かもしれない(本来は16kHzまで)
定格の倍オーバークロックという無謀なことをしてチップ壊しても文句言えないので試すのは自重せざるをえないのが残念ではあるが、現在の技術で丁寧にマスタリングした音声データを10bit32kHzモノラルPCMで再生できたら音質悪いなんて不評はあまり出ないだろう。5bit22kHzのPCMの力技DDAでもそれなりに聞ける音質だし。ootakeのエミュレーションだと実機よりSN比向上して音質が良くなってるのは御愛嬌。 >>176
レート上げても歪むだけで音質上がらんよ
レート高いYM2608の+1chの方でも256KiB目一杯使ったレートまで上げると簡単に歪むのに PCエンジン本体の内臓音源でも容量さえつぎ込めばミニで沙羅曼蛇の音声もバッチリ再現できたし結局は容量次第 >>177
どんなにソースデータの音質調整してみたところで、デコード後のD/Aコンバータの性能が微妙なのは変わらないし出音が良くならないどころかレート上げすぎで歪むのは十分に考えられますね
むしろ基板のコンデンサ交換とかハードの劣化を復旧する方向で対応した方が良いかも >>178
ミニ、実機で鳴らすデモをやってくれないと本当にその音質が実機で鳴るの?という疑念は消えず。
バンクROMの容量増やしまくればPCMボイスたくさん鳴らせるというのは事実としてそのとおり。 ミニを持ち出すまでもなくスト2やパロディウスで高音質ボイスは実証済みだから パロディウスはCDで出してほしかったよね…
ツインビーも NECってめちゃデカイ会社だと勘違いしていた
WIN95の出現であっさり軍門に下ったし ゴールデンアックスは
スーパーで作れば、かなりいい内容になったかもね
出し直せばよかったのに NECはでかかったよ。
日本政府が米政府に屈して半導体産業だめになったことと、ソフトウェアを重要視しない老害で駄目になった。
といっても、PCエンジンほNEC-Heだけどね ハドソンがコケたのは拓銀のせい
日本ではPC-98の天下だったのに
NECはそれに胡坐をかいたかな なんだっけな、WEB小説で「拓銀の末路とその後の日本経済を知る主人公が拓銀を救い、そこから続く経済界と戦い続ける」的な話を読んだな
面白い設定だったわ 拓銀を救うよりハドソンを救う設定の方が面白いのに馬鹿な奴だなあ ハドソンは誰かが救うものじゃない
ハドソンという会社が勝手に救われるだけのこと やる気になれば何でもできる
知らなかっただけ 知っててもやらなかっただけ 知ってたかどうかすら分からない ガゾーンはPCエンジンがデカキャラを得意としている事を知らなかっただけ
今日もガゾーンは無知で恥ずかしい存在 龍虎の拳移植は拡大縮小の疑似再現にこだわらずにでかいサイズ画面だけでよかったよね
あれが作れるのはPCエンジンの底力 確かに拡縮無しならその分の容量(コード、グラフィック等)を他のことに使えるわけだけど、移植タイトルとしてはインパクトが弱くなってしまうんだよね
拡大側の近接戦闘だけだとゲーム性もかなり変わるし調整が難しいと思うよ >0117名無しの挑戦状
垢版 | 大砲
2024/02/10(土) 14:10:51.23ID:Ia+Tjr5h
お前の中でフィールドにモンスターのドット絵置くの気に入ってるみたいだけどワンパターンすぎ
もっと頭使え
特に今回はなんの工夫もなさすぎて最悪
お前天外魔境しらねえだろ
最悪のゴミだ 何も知らねえでエラそうに書ける奴がこの世にいるとは思わんかった
天外どころかファミコンも知らないだろ オ マ エ >>202
ガゾーンのことか。
たしかに無知と思い込みで偉そうに描けるのは驚きだね >>202
このスレはエリートエンジニアの避難所スレ
天外もファミコンもこのスレで一番知識がないのはオ マ エ 天外魔境ってダラダラプレイ時間長くしただけで面白さも何もないよな
2の戦闘がスピーディだったのしか取り立てて褒めるところ無いわ PCエンジンいらなくなったからどこで売ろうか検討中だけど、みんなはどんなとこ使ってる?