【PCEngine】PCエンジン総合【CD-ROM2】
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>>10
超絶ブーメランを見た
最早自白
ここのスレがまさにそれ >>51
当時を知らないんだけどどんな評価だった?
自分は難しすぎてクリアできないけど音楽と操作感は好き >>54
このゲームが出た1987当時は、その前年の秋にリリースされたアーケードのアウトランがレースゲーの一世を風靡していた背景があり、擬似3Dレース系はアウトラン風味というか模倣が徐々に増えていった時期だった。
ビクトリーランもそういう雰囲気をラリーを題材に持ち込んでおり、しかしラリーなのにトップスピードでジャンプしてしまうとダメージペナルティや走っているだけで自動でサスペンションが壊れるステージ(岩山)や、一速で引っ張りすぎると必ずスタックして前に進めない砂漠ステージなどストレス満載の要素が難易度に組み込まれており
そもそも車が脆すぎると評価されたり、全ステージを走り切るための交換パーツの数の割り振りは事実上一択固定だったりラリーゲームとしての自由度は見た目より少なかった。
見た目が爽快感を売りにしたアウトランに近い側面と実際のゲーム内容の落差がプレイヤーにフラストレーションを与えていた可能性は否めない。 >>55
なるほどね
詳しくありがとう
確かに爽快感はもう少し欲しかったかも 256色は多すぎた、スーファミを鑑みるに128色で充分だった
4096色中128色だったらなあ…
当時ファミコンの10倍の512色!と喧伝されてた事をふまえても
「ファミコンの80倍の4096色!」だったら圧倒的インパクトだったろうに >>57
その後のCDROM2での美少女ゲーが流行った展開を見てもパレット数は多く、同時発色数は半分でも十分アニメ絵が表現できたと思うので同意 とはいえ俺が当時のスタッフだったらきっと俺も
512色でもう大充分!これ以上いらんでしょとすっかり慢心してたと思う。
試しに版権取る前にこっそり描いてみたんじゃないかなと思うR-TYPEの画面を見れば誰だって。
ファミコンの3色制限やPC88で散々苦労してきたハドソン社員が256色同時発色!なーんてやってしまう気持ちは痛いほどよく分かる 十分アニメ絵が表現できたんじゃなくて
アニメ絵的表現しかできなかったから、そればかりになったの
間違いでしょう
実写取り込みなんかすれば、色数なんてまだ欲しいとすぐ思うし トゲのある言い方ね、どっかの黒光りがPCエンジンを馬鹿にする常套句のような ワッチョイ付き新スレ
【HE-SYSTEM】PCEngineと PCEngine mini を楽しむ人達 2人目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1629453826/ デッドオブザブレイン1&2 声付きで良い移植だと思うけど解像度が足りないのよね。 バンク切り替えって何なのだ
Huカードは40メガが限界って話らしいんだけど
CDは540メガバイトなんでしょ?
Huカードで80メガなり540メガなり搭載しようとするとどんな弊害が有るの 高額になりすぎて商売上失敗する。
アーケードカードですらダメだったじゃん 今の技術なら、CDをも凌ぐ大容量にできるだろうね
Vitaカードみたいなのもあるし
だからといって、本体メモリの制約を受けないわけではなく
ネオジオみたいなゲームは作れない 正規品でエッチなのまたは乳くびまで出てるソフトをまとめてください。
コンプリートしたいです。 昭和63年にカトケンと遊々人生だけで十分に遊べたわ(*^^*) コナミで高橋名人がヒューカード公開
フジタ君シリーズ公開しました カクテルソフトの卒業写真パソコン版好きで、まさかのスーパーCDロムロムで出たから買ったら、大好きやった音楽やキャラクターデザインが変わってて残念な作品になってた。移植時に許可もらえなかったんかな? スイッチオンラインの提供ゲームで
エンジンがスキップされたのは、残念だな
どうしてこうなった 多分だけどハドソンの親会社になったKONAMIの関係がすごく影響してると思う PCエンジンで爆売れしたゲームってコナミからハブられたり
首覚悟で作ったゲームなんだし
それが一つじゃないわけよ?見る目が無いんだ仕方ない。 PCEミニのラインナップが全てを物語る
ニアアーケードと言いアマゾン専売といいまともに売る気もなかったろ 苦情はKONAMIに言え
ここで言っても意味がない 雨水PC電人のマッド作成しました
メンバーが東方に差し替えられていました
ゲームwikiのPC電人にこう追記して
雨水がマッド作成した
メンバーが東方のメンバーになっていた
何故か妖夢が牛になっていた 加トケンはアホほどやった。定吉七番は3章が怖かった イース4のアドル達ちびキャラって
あの凄まじくきれいな顔グラと同じ技で作ったのかな FF4が出た時点では、まだまだSFCのRPGはPCエンジンに太刀打ち出来なかった。 エンジンの普及には本体価格が厳しかったかね
Duoは6万だっけ、今のPS5よりも高い コア構想が最先端走っててカッコ良かった。コアをどんどんバージョンアップして、しかも8000円くらいで出たら歴史が変わったと思う PS4 Proを買ってすぐPS5が出てむかついた上、違いもそんなに分からないという。コアグラフィックスをスーパーグラフィックスに買い換えるような無駄を感じる。もっとコアだけ交換とかにして欲しい PC エンジン CD ロムロムの初代の黄色いギアが壊れてるんだけど
これってうってないの? ヤフオクとかBEEPで代替ギア売ってるから検索して交換すると良い
純正品は多分全部経年劣化で御臨終してる >>92
タブレットもプリンターもモデムも、ハードウェアを作る技術がなくて、あるいは敢えて徒花で終わらせるためにか、コア構想を実現できるだけの品質が達成出来なかった。 あまり売れなかったから萎まざるを得なかったのだろう
しょうがない モノラルとかあえて音質下げた曲をCDに記録して本体側に送ったらどうなるんだろ CDDAならどんな音源でも結局は44.1kHz/16bit Stereoで記録されるので、とりあえず再生はされるんじゃないの。 >>98 本体でいい感じにデコードしてくんないのかな 風伝ザナドゥのおかねのグラフィック
こんなに凝るのかってくらい凝ってたなあ スプリガンmark2にミネルバトン、ジャーバスという人物出てくるけど
ファミコンにある「未来神話ジャーヴァス」「ミネルバトンサーガ」が
元ネタだったりするの?ただの偶然? 風の伝説ザナドゥ、ソルモナージュ、聖夜物語、ゲッツェンディーナー。この辺りの意欲作はFF6やプレステに行ってしまって遊ばなかったので、今でも遊びたくてしょうがない ネタバレというものを身を持って味わったのはスプリガンmkIIをCD再生した時が初めて。
ハード以上で進めると追加展開があるってこれで知ったわ >>102
能書きはいいから早くプレイして
このスレで感想を書き込め >>104
PCエンジンmini2に入ってたら買うよ。
94〜95年とか、the Atlasと愛・超兄貴くらいしか遊ばなかったわ。the Atlasはネオアトラス1〜2を経た今でも神ゲー。メモリベース128を操作する裏技のためだけにエメドラ中古買ったよ PCエンジンがすばらしいハードだった前提で問題点を挙げれば
Huカードだったことが一番、足を引っ張ったと思うね
Huカードはたしかに流通コストが安く上がるメリットはある
だがそのかわりバッテリーバックアップをのせられずRPGなどは天の声U必須
またバンク切り替えや拡張音源も載せられず性能面で圧倒していたファミコンに劣る部分もでてきた
CD-ROMを付けたあとも拡張チップを載せれえないハンデは残りアーケードカードなどのメモリ増設までだった Huカードはディスクシステムと較べてどうなの?
得意のPC8801みたいに、ディスクに書き込めるようにしなかったのは何故。 Huカードが磁気媒体とでも思ってるのか?FCのROMと同じだよ? 8:23〜三菱樹脂のIC技術について
https://m.youtube.com/watch?v=Y4ZxOyioYAE
この失われた世界観が眩しい。
ディスクシステムの読み込みが遅くてフロッピーはやめたのかな。 天外魔境の仕様も見た目から違うし動いてる絵が見れるのが貴重ね PCエンジンのイメージアップを担当したイッツミーや渡辺浩弍は、キャリアの中で映画と関わりを持ってきた感じだった。
カトちゃんケンちゃんやthe功夫、ノリコ、吉本新喜劇なども、テレビ番組や芸能人の活動媒体になったり、これはもう映画です!と言われる予定だったんだろう。 メインメモリを拡張できたのはPCエンジンとサターンくらい?
どっちも効果絶大だった
ディスクシステムやスーファミはRAMが足りないとかなかったのかな CD-ROMだから余計にRAMが必要なのよ
ROMカセットは中身がCPUに直結される「主記憶装置」なので
読み込み自体が必要無いしRAMも最小限
これはHuカードも同じだけど、ファミコンのカセットはデカイ分RAM増設の余裕もある
ディスクシステムもアダプタの所に増やせば増やせるんだろうけど
上の通りROMカセットに勝るメリット無くなったからフェードアウトよ CD-ROM側のバッファRAM64KもSRAMである必要ってあった?
最初からDRAMで128K載せた方がよかったのでは。
(欲を言えば、ADPCM用と合計して256Kの方がなお良いのだけど) カセットのロムってよくわからんのだけどCD-ROMのROMとは違う意味なのかな
カセットもフロッピーもCDも一旦RAMに書き出さないと
順送りのみでランダムアクセスができない気がする ブライって当時は人気あったの?子供の頃、なんもわかんなくてパケ買いしてしまって、アレックの章から進めなくて泣きながら投げたからさ、俺、いつかやりなおしたいんだ。 >>116
まず、整理。
CPUが直接読み書きできるメモリを主記憶装置と呼ぶ。
CPUがインターフェースを経由して読み書きするメモリを補助記憶装置と呼ぶ。
主記憶装置はRAMが使われるためRAMと呼ばれることが多い。
ROMカセットは主記憶装置装置だが、フロッピーやCD-ROMは補助記憶装置なので一旦主記憶装置装置に読みこむ必要がある。
今度はランダムアクセスについて。
シーケンシャルアクセスはデータの格納された順にアクセスして読み書きすること。
ランダムアクセスはデータの格納順に関係なく指定した位地にアクセスして読み書きすること。
テープ媒体は前者のシーケンシャルアクセスのみ、CDやフロッピーは後者のランダムアクセスが可能。
で、疑問に答えると、
HuカードやFCのソフトといったROMカセットは主記憶装置になるので(主記憶装置という意味での)RAMに書き出す必要はない。
CD-ROMは補助記憶装置になるのでRAMに書き出す必要はあるが、ランダムアクセスは可能。
ただ、電気的な動作のRAMやROMに比べ、ヘッドのシークや回転待ちといった機械的な動作を伴うため読み込み開始まで時間がかかる。
という感じだね。 思うのだけどHuカードの物理サイズ
工夫して何とか特殊チップ押し込めなかったのかな?
スト2ダッシュみたいに膨らます方向とか長くするとかL時形状にするとか
やりようはあった気がする 無論コスパ悪いってことなんだろうけど VRC7とか特殊チップ入りのファミコンソフトの基板面積を考えると
L時形状とかT時形状にすればHuカードでも十分にVRC7クラスの特殊チップ 入れれると思うんだ
実現すればPCエンジンでFM音源、鳴らせてたのに 当然、PCエンジンのロック部分に当たる場所には切りさきを入れての話ね 忘れてるかもしれないけどPCエンジンの中ギッチギチだぞ。 リアルタイムで買ってないな?当時はPCエンジンコア構想があったから、Huカード拡張なんかやるわけない。もとから本体と周辺機器で拡張やっていく予定だったんだから。 >>120
Huカードに特殊チップを搭載することはサイズさえ許せば問題ないと思うが、音源チップはコネクタ部分に音声入力の信号線が来てないとダメじゃないかな。 社運をかけて送り出した天外やイースがコケてCD-ROMドライブ普及が進まなかったら、
新音源などの拡張機能をのせた改良版のバックアップブースターが出たかもね。 1991年ごろに、ドータカード方式の拡張メモリが出ていたら状況は変わっていた ADPCMでFM音源の音をサンプリングして鳴らしたらどうなるんだろ
生音サンプリングよりノイズ少なく聞こえるのかな 実際は、妖怪道中記で証明されたように画面を四分割してそれぞれを2倍速にしても動かせるほどの性能なのにのんきでええかげんなNECはその事実を隠ぺいしていた。 >>118
PCエンジン版は、ケモナーに目覚めてしまった勇士が多数いたと言い伝えられておるぞ…。 PCエンジンのRPGで一番好きなのは移植モノだけどエメラルドドラゴンなんだわ BURAIとかドラクエ4とかネクロスの要塞とか
主人公達が結集するRPG好きだわぁ ブライは豪華キャストだけあって、設定、音楽、世界観、キャラクター、どれをとってもピカイチ。
ただ、肝心のゲーム内容がどうしようもないクソゲーだな。 モンビットはエンカウント率の異常な高ささだけは憶えている
あとラスボスがいつもの銀河万丈だったような記憶が 当時やってたけど左京は異色で面白く感じたなあ。設定通りの強さを一時的とはいえゲーム内で楽しめるからなあ。氷属性の割に熱血、短気だし。
しかも、本人は氷竜だとは誰にも気づかれてないと思っているが、敵味方問わずかなりの人に見抜かれまくっているあたりもよい。 >>140
そう。あくまでアニメ版だけどね。車田正美は無関係。けど、ハヤテ、リリアン、ビドー、左京はそのまんま(アスガルド編の)星矢キャラだな。 >>138
桃伝2の方が評価高いけど、そんなもんなの? 桃伝2の圧勝だろ。というか、モンビットと桃伝くらべるのは酷な気がする…。 桃伝2の圧勝だろ。というか、モンビットと桃伝くらべるのは酷な気がする…。 桃伝2は、キャラ、音楽、シナリオ、操作性、ゲームバランス、ウルテク全部が揃っていたな。リバーヒルソフトは結局ゲームよりデジタルコミックに行ってしまった。 ネクロスの要塞やマニアックプロレスのパカパカ演出は今だと完全にアウトだな。画面を凝視してると気持ち悪くなる。 格ゲーならフラッシュハイダースが随一だった。スト2ダッシュより盛り上がる 当時の周辺機器欲しいけれどもPCエンジンは意外と中古無いね >>146
ネクロスの要塞のゲーム、当時はやたら面白かった。こんなに面白い、演出のかっこいいRPGは存在しなかった。なんでもっとピックアップされないんだろう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています