【PCEngine】PCエンジン総合【CD-ROM2】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
SGはなんで流行らなかったのかなぁ…
そりゃ本体高かったし、ソフトも限られてたけど ハードの設計もそうだけど、ソフトに問題あったと思う。
キラーソフトが無いんだもの。
PCエンジンの初期みたいに アーケードの移植に特化してれば延命出来た気もする。 DUOあたりにSGの性能を練り込んでほしかったけど
まぁコスト的に無理だったって事かね?
でも実現してれば、もっとハイクオなゲームが作れたはず なにその板違いスレ
板違いをいつまでも置いとくのは良くないよ >>8のスレは他スレでの荒らしが自作自演してるだけだから
みんなでこのスレのレスをIDでNGすると他のスレの荒らしが減るよ YAWARA!
うる星やつら
らんま
マクロス
コブラ
ドラえもん
ゲンジ通信あげだま
未来少年コナン
トップをねらえ
ヤマト
セーラームーン
ナディア
幽☆遊☆白書
パトレイバー
3×3 EYES
天地を喰らう
GS美神
ドラゴンボール
ロードス島
空想科学世界ガリバーボーイ
天地無用!魎皇鬼
青いブリンク
めぞん一刻
21エモン 久々にスーパースターソルジャーやったけど
復活がムチャクチャ辛いな…
フルパワーと初期で火力も防御力も違いすぎ
なかなかフルにならんし
復活無理すぎて諦めた
復活させる気なしって感じだわ
昔はサクサククリアしてたような気がするんだが… あと自機の速度が最低でもクソ速い
細かい操作がしづらい
昔はそんな事も思わず純朴に適応してたんだな… ウィンズオブサンダーは
ダメージを受けると、パワーダウンで火力がゴソッと下がるから
敵を倒し切れなくなって、復活できずになぶり殺しにされる事が多い
これも最強段階から落とさないのが攻略法になる
ライフ制とかコンティニューが、敵を覚える猶予を与えるものでしかない ファイティングランは、最初から武器を使えたら印象が違ってたと思う
序盤殴りあいオンリーで地味なうえに、間合いのコツが掴みにくくてな
あれじゃガキは序盤で投げるんだよ VCのスターパロジャーをやったのだが
派手なパワーアップや、凝ったボス、驚きの多重スクロールやら
それなりに楽しめる部分もあるのだが、
それでもイマイチ傑作と思えないのは、
音楽があまりよくなく、印象に残らないせいではないだろうか?
やっぱレトロで音楽は大事だ エンジンのスレ乱立させるなよ
なんなんこいつ
このスレもここまで書き込みの半分がスレをあげてる
つまりスレッド乱立荒らしとみて間違いない あるべき板にあるべきスレがあるだけ
何もおかしくはない SG専用のバトルエース
ソフトだけ押入れに残ってたんで
レトロフリーク買って遊んでるわ
画質改善てきるのがスバラシイ! レトロフリークってSG専用タイトルいけたんか
メガドラのスーパー32Xが無理だったからSGも勝手に無理だと思い込んでたわ ソルジャーブレイドをやったのだが
全体的によくできてるのだが、
メインウェポンが3種類しかなく、しかもどれも性質が似ていて、使用感にあまり違いがない
(全部ワイドショットみたいな感じ)
のが、残念な感じだな
遊び方に幅がない >>27
ボスが強すぎる
ゼビウスよりも手強いな
あれどうやって倒すの? ひじきさん天の声紹介しました
桃伝のSE流用されています アイレムの移植ものは
どれも音楽の再現度が残念だったな
まぁ最近じゃアケアカでかなり補完されてるが >>24
さては乱立あらしだなお前
この板のローカルルールちゃんと読んでたらそんなへ理窟通らないから あの頃はまだまだバブルで景気も良くてNECも余力があったから
SGみたいなMDの大魔界村対策のみの高スペックでバカでかい
マニアック層向けのピンポイントの製品もラインナップ出来たんだろうな
GTしかりLTしかり むしろせっかくのSGを
さっさと放棄しちゃったのが不思議だ
SGベースのロムロムなら
もっと上を狙えたかもしれないのに プラットホームをいちいちのりかえなかったら良くなってたんじゃないの
飛竜も大魔界村も1941も元は同じ基板だから。 SGはレトロフリークて楽しんでるけど中古屋でもソフト少ないんだよねー 最近知ったけどシャトルって独自デザインの本体、コントローラーだけじゃなく
パッケージも楽しそうなイラスト印刷してあって凝ってるな
今じゃ高嶺の花のコレクターズアイテムだけど >>29
N64のバニシングアースでは何故かソルジャーブレイドが"前作"として選ばれてるんだよな
おかげでN64はスターソルジャーシリーズが出てるハードの中で唯一ブレイン軍が一切関わらない 一応N64は隠しミッション3でスタソル面が出てくるけど"追憶"て扱いだよね? FM音源積んでほしかったわ
SCCより使いこなせない音源
処理速度早かったのに残念無念 自分はPCエンジンの音源大好き
風の伝説ザナドゥのFM音源版のCD持ってるけど実機版のほうが普通にいい 上海3ドラゴンズアイやってるんだけど
トーナメントの10がクリア出来ない >>49
10じゃなくて9だったかも
とにかくトーナメントでクリアできないステージがあるわ いまだにビクトリーランは良いゲームだと思う。当時色々言われたけど。 >>10
超絶ブーメランを見た
最早自白
ここのスレがまさにそれ >>51
当時を知らないんだけどどんな評価だった?
自分は難しすぎてクリアできないけど音楽と操作感は好き >>54
このゲームが出た1987当時は、その前年の秋にリリースされたアーケードのアウトランがレースゲーの一世を風靡していた背景があり、擬似3Dレース系はアウトラン風味というか模倣が徐々に増えていった時期だった。
ビクトリーランもそういう雰囲気をラリーを題材に持ち込んでおり、しかしラリーなのにトップスピードでジャンプしてしまうとダメージペナルティや走っているだけで自動でサスペンションが壊れるステージ(岩山)や、一速で引っ張りすぎると必ずスタックして前に進めない砂漠ステージなどストレス満載の要素が難易度に組み込まれており
そもそも車が脆すぎると評価されたり、全ステージを走り切るための交換パーツの数の割り振りは事実上一択固定だったりラリーゲームとしての自由度は見た目より少なかった。
見た目が爽快感を売りにしたアウトランに近い側面と実際のゲーム内容の落差がプレイヤーにフラストレーションを与えていた可能性は否めない。 >>55
なるほどね
詳しくありがとう
確かに爽快感はもう少し欲しかったかも 256色は多すぎた、スーファミを鑑みるに128色で充分だった
4096色中128色だったらなあ…
当時ファミコンの10倍の512色!と喧伝されてた事をふまえても
「ファミコンの80倍の4096色!」だったら圧倒的インパクトだったろうに >>57
その後のCDROM2での美少女ゲーが流行った展開を見てもパレット数は多く、同時発色数は半分でも十分アニメ絵が表現できたと思うので同意 とはいえ俺が当時のスタッフだったらきっと俺も
512色でもう大充分!これ以上いらんでしょとすっかり慢心してたと思う。
試しに版権取る前にこっそり描いてみたんじゃないかなと思うR-TYPEの画面を見れば誰だって。
ファミコンの3色制限やPC88で散々苦労してきたハドソン社員が256色同時発色!なーんてやってしまう気持ちは痛いほどよく分かる 十分アニメ絵が表現できたんじゃなくて
アニメ絵的表現しかできなかったから、そればかりになったの
間違いでしょう
実写取り込みなんかすれば、色数なんてまだ欲しいとすぐ思うし トゲのある言い方ね、どっかの黒光りがPCエンジンを馬鹿にする常套句のような ワッチョイ付き新スレ
【HE-SYSTEM】PCEngineと PCEngine mini を楽しむ人達 2人目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1629453826/ デッドオブザブレイン1&2 声付きで良い移植だと思うけど解像度が足りないのよね。 バンク切り替えって何なのだ
Huカードは40メガが限界って話らしいんだけど
CDは540メガバイトなんでしょ?
Huカードで80メガなり540メガなり搭載しようとするとどんな弊害が有るの 高額になりすぎて商売上失敗する。
アーケードカードですらダメだったじゃん 今の技術なら、CDをも凌ぐ大容量にできるだろうね
Vitaカードみたいなのもあるし
だからといって、本体メモリの制約を受けないわけではなく
ネオジオみたいなゲームは作れない 正規品でエッチなのまたは乳くびまで出てるソフトをまとめてください。
コンプリートしたいです。 昭和63年にカトケンと遊々人生だけで十分に遊べたわ(*^^*) コナミで高橋名人がヒューカード公開
フジタ君シリーズ公開しました カクテルソフトの卒業写真パソコン版好きで、まさかのスーパーCDロムロムで出たから買ったら、大好きやった音楽やキャラクターデザインが変わってて残念な作品になってた。移植時に許可もらえなかったんかな? スイッチオンラインの提供ゲームで
エンジンがスキップされたのは、残念だな
どうしてこうなった 多分だけどハドソンの親会社になったKONAMIの関係がすごく影響してると思う PCエンジンで爆売れしたゲームってコナミからハブられたり
首覚悟で作ったゲームなんだし
それが一つじゃないわけよ?見る目が無いんだ仕方ない。 PCEミニのラインナップが全てを物語る
ニアアーケードと言いアマゾン専売といいまともに売る気もなかったろ 苦情はKONAMIに言え
ここで言っても意味がない 雨水PC電人のマッド作成しました
メンバーが東方に差し替えられていました
ゲームwikiのPC電人にこう追記して
雨水がマッド作成した
メンバーが東方のメンバーになっていた
何故か妖夢が牛になっていた 加トケンはアホほどやった。定吉七番は3章が怖かった イース4のアドル達ちびキャラって
あの凄まじくきれいな顔グラと同じ技で作ったのかな FF4が出た時点では、まだまだSFCのRPGはPCエンジンに太刀打ち出来なかった。 エンジンの普及には本体価格が厳しかったかね
Duoは6万だっけ、今のPS5よりも高い コア構想が最先端走っててカッコ良かった。コアをどんどんバージョンアップして、しかも8000円くらいで出たら歴史が変わったと思う PS4 Proを買ってすぐPS5が出てむかついた上、違いもそんなに分からないという。コアグラフィックスをスーパーグラフィックスに買い換えるような無駄を感じる。もっとコアだけ交換とかにして欲しい PC エンジン CD ロムロムの初代の黄色いギアが壊れてるんだけど
これってうってないの? ヤフオクとかBEEPで代替ギア売ってるから検索して交換すると良い
純正品は多分全部経年劣化で御臨終してる >>92
タブレットもプリンターもモデムも、ハードウェアを作る技術がなくて、あるいは敢えて徒花で終わらせるためにか、コア構想を実現できるだけの品質が達成出来なかった。 あまり売れなかったから萎まざるを得なかったのだろう
しょうがない モノラルとかあえて音質下げた曲をCDに記録して本体側に送ったらどうなるんだろ CDDAならどんな音源でも結局は44.1kHz/16bit Stereoで記録されるので、とりあえず再生はされるんじゃないの。 >>98 本体でいい感じにデコードしてくんないのかな 風伝ザナドゥのおかねのグラフィック
こんなに凝るのかってくらい凝ってたなあ スプリガンmark2にミネルバトン、ジャーバスという人物出てくるけど
ファミコンにある「未来神話ジャーヴァス」「ミネルバトンサーガ」が
元ネタだったりするの?ただの偶然? 風の伝説ザナドゥ、ソルモナージュ、聖夜物語、ゲッツェンディーナー。この辺りの意欲作はFF6やプレステに行ってしまって遊ばなかったので、今でも遊びたくてしょうがない ネタバレというものを身を持って味わったのはスプリガンmkIIをCD再生した時が初めて。
ハード以上で進めると追加展開があるってこれで知ったわ >>102
能書きはいいから早くプレイして
このスレで感想を書き込め >>104
PCエンジンmini2に入ってたら買うよ。
94〜95年とか、the Atlasと愛・超兄貴くらいしか遊ばなかったわ。the Atlasはネオアトラス1〜2を経た今でも神ゲー。メモリベース128を操作する裏技のためだけにエメドラ中古買ったよ PCエンジンがすばらしいハードだった前提で問題点を挙げれば
Huカードだったことが一番、足を引っ張ったと思うね
Huカードはたしかに流通コストが安く上がるメリットはある
だがそのかわりバッテリーバックアップをのせられずRPGなどは天の声U必須
またバンク切り替えや拡張音源も載せられず性能面で圧倒していたファミコンに劣る部分もでてきた
CD-ROMを付けたあとも拡張チップを載せれえないハンデは残りアーケードカードなどのメモリ増設までだった Huカードはディスクシステムと較べてどうなの?
得意のPC8801みたいに、ディスクに書き込めるようにしなかったのは何故。 Huカードが磁気媒体とでも思ってるのか?FCのROMと同じだよ? 8:23〜三菱樹脂のIC技術について
https://m.youtube.com/watch?v=Y4ZxOyioYAE
この失われた世界観が眩しい。
ディスクシステムの読み込みが遅くてフロッピーはやめたのかな。 天外魔境の仕様も見た目から違うし動いてる絵が見れるのが貴重ね PCエンジンのイメージアップを担当したイッツミーや渡辺浩弍は、キャリアの中で映画と関わりを持ってきた感じだった。
カトちゃんケンちゃんやthe功夫、ノリコ、吉本新喜劇なども、テレビ番組や芸能人の活動媒体になったり、これはもう映画です!と言われる予定だったんだろう。 メインメモリを拡張できたのはPCエンジンとサターンくらい?
どっちも効果絶大だった
ディスクシステムやスーファミはRAMが足りないとかなかったのかな CD-ROMだから余計にRAMが必要なのよ
ROMカセットは中身がCPUに直結される「主記憶装置」なので
読み込み自体が必要無いしRAMも最小限
これはHuカードも同じだけど、ファミコンのカセットはデカイ分RAM増設の余裕もある
ディスクシステムもアダプタの所に増やせば増やせるんだろうけど
上の通りROMカセットに勝るメリット無くなったからフェードアウトよ CD-ROM側のバッファRAM64KもSRAMである必要ってあった?
最初からDRAMで128K載せた方がよかったのでは。
(欲を言えば、ADPCM用と合計して256Kの方がなお良いのだけど) カセットのロムってよくわからんのだけどCD-ROMのROMとは違う意味なのかな
カセットもフロッピーもCDも一旦RAMに書き出さないと
順送りのみでランダムアクセスができない気がする ブライって当時は人気あったの?子供の頃、なんもわかんなくてパケ買いしてしまって、アレックの章から進めなくて泣きながら投げたからさ、俺、いつかやりなおしたいんだ。 >>116
まず、整理。
CPUが直接読み書きできるメモリを主記憶装置と呼ぶ。
CPUがインターフェースを経由して読み書きするメモリを補助記憶装置と呼ぶ。
主記憶装置はRAMが使われるためRAMと呼ばれることが多い。
ROMカセットは主記憶装置装置だが、フロッピーやCD-ROMは補助記憶装置なので一旦主記憶装置装置に読みこむ必要がある。
今度はランダムアクセスについて。
シーケンシャルアクセスはデータの格納された順にアクセスして読み書きすること。
ランダムアクセスはデータの格納順に関係なく指定した位地にアクセスして読み書きすること。
テープ媒体は前者のシーケンシャルアクセスのみ、CDやフロッピーは後者のランダムアクセスが可能。
で、疑問に答えると、
HuカードやFCのソフトといったROMカセットは主記憶装置になるので(主記憶装置という意味での)RAMに書き出す必要はない。
CD-ROMは補助記憶装置になるのでRAMに書き出す必要はあるが、ランダムアクセスは可能。
ただ、電気的な動作のRAMやROMに比べ、ヘッドのシークや回転待ちといった機械的な動作を伴うため読み込み開始まで時間がかかる。
という感じだね。 思うのだけどHuカードの物理サイズ
工夫して何とか特殊チップ押し込めなかったのかな?
スト2ダッシュみたいに膨らます方向とか長くするとかL時形状にするとか
やりようはあった気がする 無論コスパ悪いってことなんだろうけど VRC7とか特殊チップ入りのファミコンソフトの基板面積を考えると
L時形状とかT時形状にすればHuカードでも十分にVRC7クラスの特殊チップ 入れれると思うんだ
実現すればPCエンジンでFM音源、鳴らせてたのに 当然、PCエンジンのロック部分に当たる場所には切りさきを入れての話ね 忘れてるかもしれないけどPCエンジンの中ギッチギチだぞ。 リアルタイムで買ってないな?当時はPCエンジンコア構想があったから、Huカード拡張なんかやるわけない。もとから本体と周辺機器で拡張やっていく予定だったんだから。 >>120
Huカードに特殊チップを搭載することはサイズさえ許せば問題ないと思うが、音源チップはコネクタ部分に音声入力の信号線が来てないとダメじゃないかな。 社運をかけて送り出した天外やイースがコケてCD-ROMドライブ普及が進まなかったら、
新音源などの拡張機能をのせた改良版のバックアップブースターが出たかもね。 1991年ごろに、ドータカード方式の拡張メモリが出ていたら状況は変わっていた ADPCMでFM音源の音をサンプリングして鳴らしたらどうなるんだろ
生音サンプリングよりノイズ少なく聞こえるのかな 実際は、妖怪道中記で証明されたように画面を四分割してそれぞれを2倍速にしても動かせるほどの性能なのにのんきでええかげんなNECはその事実を隠ぺいしていた。 >>118
PCエンジン版は、ケモナーに目覚めてしまった勇士が多数いたと言い伝えられておるぞ…。 PCエンジンのRPGで一番好きなのは移植モノだけどエメラルドドラゴンなんだわ BURAIとかドラクエ4とかネクロスの要塞とか
主人公達が結集するRPG好きだわぁ ブライは豪華キャストだけあって、設定、音楽、世界観、キャラクター、どれをとってもピカイチ。
ただ、肝心のゲーム内容がどうしようもないクソゲーだな。 モンビットはエンカウント率の異常な高ささだけは憶えている
あとラスボスがいつもの銀河万丈だったような記憶が 当時やってたけど左京は異色で面白く感じたなあ。設定通りの強さを一時的とはいえゲーム内で楽しめるからなあ。氷属性の割に熱血、短気だし。
しかも、本人は氷竜だとは誰にも気づかれてないと思っているが、敵味方問わずかなりの人に見抜かれまくっているあたりもよい。 >>140
そう。あくまでアニメ版だけどね。車田正美は無関係。けど、ハヤテ、リリアン、ビドー、左京はそのまんま(アスガルド編の)星矢キャラだな。 >>138
桃伝2の方が評価高いけど、そんなもんなの? 桃伝2の圧勝だろ。というか、モンビットと桃伝くらべるのは酷な気がする…。 桃伝2の圧勝だろ。というか、モンビットと桃伝くらべるのは酷な気がする…。 桃伝2は、キャラ、音楽、シナリオ、操作性、ゲームバランス、ウルテク全部が揃っていたな。リバーヒルソフトは結局ゲームよりデジタルコミックに行ってしまった。 ネクロスの要塞やマニアックプロレスのパカパカ演出は今だと完全にアウトだな。画面を凝視してると気持ち悪くなる。 格ゲーならフラッシュハイダースが随一だった。スト2ダッシュより盛り上がる 当時の周辺機器欲しいけれどもPCエンジンは意外と中古無いね >>146
ネクロスの要塞のゲーム、当時はやたら面白かった。こんなに面白い、演出のかっこいいRPGは存在しなかった。なんでもっとピックアップされないんだろう 最終章をマシーナリー1人で攻略してみたけどラスボスがどうしても倒せなかったなぁ
いつの間にか仲間を入れるイベントも消滅しちゃってるので完全にハマる ドワーフを最大レベルまで上げてネクロスを一人で倒したことある。 天外魔境より後か。でもカッコよかった。俺は天外2のあとに遊んだが フラハイとPCEガロスペはネオジオを除けばSS・PS以前の家庭用格ゲー最高峰でしょ
あの2本をPCEミニに入れなかったのは勿体ない SCDになると色数まで増えるのなんでや
もっこりしたHuカードで隙間が埋まったのが良かったのか >>155
嫌いじゃないけどガロスぺをあのコントローラーでやれとな。
セレクトとランボタンまで使うんだぞ・・・ >>158
パッドだけ6ボタン仕様にすればよかった DUO-RX仕様で出して欲しかった
と送信しようと思ったら誤送信したすまん。 フラハイは低威力の乱舞系の技が簡単に出せて、ダダダダダンというSEも小気味よかった。銃夢みたいな世界観。動物になったりするのも良かった フラハイとガロスペの他にも追加してほしい作品
マジチェ - グラの違いが楽しめるよう国内版と海外版の両方ほしい
究極タイガー - 復刻版が出た直後だから無理ならSUPER雷電を
デビクラ - エリクラが収録されているついでにこっちも
PC原人3 - 2には敵わないにしても3部麹�Rンプする意末。で
魔境涛`説 - 海外でも喜ばれる(TG16所有者は当時この作品が目当ての人が多かった)
ライザンバーIII - 激熱BGMと超絶美グラを再び味わいたい
ゲトサン - ウィンサンが収録されているついでにこっちも
エメドラ - 大作RPGが天外IIの1本だけだったのでRPG好きの需要に応える意味でも
風ザナI&II - 復刻版が出て10年は経つ筈だしそろそろファルコムもOKしてくれそう
イースIII&IV - ARPG過多になるかもしれんけどPCEは元々ARPG多いしアリでしょ
コブラII - 交渉が大変でもSNATCHERと並ぶこの名作ADVをなんとか収録してくれ 時代を加速させたPCエンジンの徒花感を出すべく、誰得マルチメディア系のソフトを収録してほしい
No・Ri・Ko
みつばち学園
マジカルサウルスツアー
ビックリマン大事界
ウルトラボックス全号
モンビット
うる星やつら >>163
>究極タイガー - 復刻版が出た直後だから
メガドラミニも発売前にダライアス待望論が出たとき、コズミックコレクションが出たから無理なんて言うやつがいたが収録されたので、
結局はメーカーの交渉力次第だな。 ドラキュラ輪廻はPS5でリメイクし直したほうがいいかもしれない
PSPリメイクはイントロ1はムービーだから画質もそこそこ綺麗だけど
イントロ2や本編はPSPの粗いポリゴンのせいで原作のドット絵の方が綺麗なんだもん
同じくMGS1もグラの観点から言えばPS5でリメイクし直したほうがいいかもしれない
ツインスネークで多少グラは綺麗になったけど原作から飛躍的に進歩したとは思えない 昨日は野沢さんから色々話聞けてよかった
体調良くないみたいだから大事にして欲しい 認めたくないけどメガドラ版ダライアスは出来いいな
8x8のスプライトにボスをBGで使えるボス戦と
ダライアスはまるっきり向こうのほうが相性がいいw まあそのMD版ダライアスの元になったのがPCエンジン版だからその点では鼻が高い
それにメガドラミニで実際やって見たけど難しすぎるだろこれ
最初のザコの時点で火力負けなの?ジムダかこいつらってくらい硬い… DUO−Rなあ
当時まだストUダッシュも発売されてない時期だったからだろうな
そこを突いたか4月に6ボタンパッド付きのメガドラ2を投入したセガは
肝心のダッシュプラスが9月に延期という笑いの神 6Bパッドの「コアグラ3」を出せばいいってなろうにも
既にHuカード市場は店じまいにかかってて
6万円のDUOが主力というイカれた市場になってたからな
コアグラ3出すって事はスーパーCDROMドライブも続投しなきゃいけないわけで
いっそまたシャトル出すか?決断できる時間がなかったんだろうな、多分。 コズミックコレクションって言うとファンタジーのほうと勘違いしそうだな あの頃はターボパッドとマルチタップの中古がそれぞれ800円と1500円くらいだったと思うから
決してSFCと比べてさほどの不利ではなかった
いろんなパッド揃えるのも愉しかったからな、負けたやつが古いパッドまわされるとか PCエンジンって開発段階ではメインメモリ64KBを搭載する予定だったんだな
メガドライブと同じ容量
それが8KBになってしまうなんてソフト開発側は絶望するわな
メインメモリ64KBの仕様なら史実よりも遥かに高性能でたのに CD-ROM側にメモリ載せるからコア本体は少なくて良いと判断したんだろう CD-ROMになったらメモリ不足はよりひどくなり
ADPCM用のメモリをメインメモリの代用にまでしてたのにそれはないでしょ Huカードのみの時代に、大戦略や光栄の歴史SMLを移植しようとか
思わなければ、本体のワークRAMなんて8Kあれば十分。
SML以外のジャンルで、本体RAMがの大きさがパフォーマンス向上に
寄与することは、当時のPCEに出るようなゲームではほとんど無いはず。
まぁ、ポピュラスをあの仕様で出すことを決断したことには驚いたけどね。
まさに無茶しやがってAA略な世界。 ちなみの光栄物もPCE版はどれも酷い出来だった
三国志IIIなんか野戦で一対一なのにCPUが1分以上余裕で長考するからな 英雄三国志が全く理解できなかった
俺は楽しめたというレスが来ても俺は認めない >>179
8kbの高速S-RAM→8SKB→ハチスケbeeというダジャレで決めたのかと思った😆 64の増設方式は理想的だよな
買わなかったからよく知らんけど つーかNECってそう考えると
PC88&98シリーズに貢献した光栄をガン無視レベルの不義理だよな…
あんな時期になっても参入してくれてありがとう シュビビンマンのシュビビーム放ったときの音声は衝撃だった。今ではゲームで人間の肉声が入ってるのは当たり前だけど当時は「ゲームでしゃべってるー!」と驚いてた。
この感動は平成生まれにはわからないだろうな。 ワシがバクダ博士じゃ!とか、風前の灯!とかも興奮した。 >>175
野沢氏曰く開発初期スペックがスパグラだったと
でコストダウンでグラフィック面が半分に
スパグラ出す時に新開発したのはグラフィックブリッジチップだけだったとのこと 友達のPCエンジンと合体させてスパグラにできたら面白かったと思うんだけど
日本の一流企業NECがやれる事じゃないよな、トラブルになりそうだし
むしろセガかMSXあたりだな 先日どっかの動画が「ファミコンからスプライトが64個に増えて」言っててモヤった PCエンジン互換基板ってすげえショボいグラフィックだった
うんデータイーストお前だ
いくらローコスト基板だからって容量はHuカードより断然許可されてただろうに
アーケードのゲーム作りたくて入社したのにこんなロースペックじゃやる気出ないよってふてくされて作ったんじゃねえのか ならず者戦闘部隊 〜|は移植されたけど同基板どうだったか
ハドソンのチップがあるのはアクトフェンサーとトリオザパンチらしいが他は知らん PCEのスプライト機能はSFCより下のはずが、
処理速度と容量の恩恵で結局SFCより大量の巨大スプライトを処理落ちなく表示。
その代わり派手にスプライト欠けしてたけど。
処理落ちもスプライト欠けも少ないMDは流石としかいいようがない。
その代わり色数が少ないけど。 馬力
MD>PCE>SFC
色彩表現
SFC>PCE>MD
PCEはバランス重視のオールラウンダーとも言えるし、
何をやっても2番手だが3番手にならないハードともいえる 容量
PCE(CDROM+最大18MbRAM)>MD(CDROM+最大6MbRAM)>SFC(最大48MbROM)
ここだけは突出していた 音楽が60分くらい入ってるから、ゲームのデータは100メガくらいなんじゃ? FCのカセットでも、小さな領域でならPCエンジンばりの綺麗なアニメムービーを出せていた。ただ喋ったりは出来ないけど。 高音質なサウンドボードを積んで、ゲームに600M使ってほしかった ゲームデータ100MbほどのPCECDROMゲーをROM機に移植するとなると、
オーディオデータを内蔵音源に差し替える必要があるので、
120~150Mbitくらいにデータ量が膨らんでしまう上、
オーディオデータを本体側で鳴らすということはCDROMゲーより処理が重くなる。
CDROMのメリットはやっぱ大きい。 ガロスペのあの異常なまでのロードの速さは謎
ROM機かよ 2は知らんけどガロスぺは音声の早回しとかステージの縮小とか色々細かいとこの努力が垣間見れる。 >>201
それでも30秒くらい読み込みしてなかったっけ?
ネオジオCDもROM版から見ればBGMがCDDAになってる分読み込み量が少なくなってんだよな ネオジオCDで遊べる=待ち時間が我慢出来る
格闘ゲームって餓狼伝説SPECIALが限界だと思う。
あとあげるならば ファイターズヒストリーDYNAMITE まで NEO-GEO後期だとMAX330MEGAのPRO-GEAR SPEC
(≒40MB/s CD280倍速相当かつシーク時間0)
をフルに使いまくった製品ばかりでとてもCD-ROMで出せるようなもんじゃない >>206
キャラデータ増えてるのも確かだけど、
ぶっちゃけレート高くできる方のPCM1ch使ってストリーム再生してるから、
そこをCDDAに置き換え出来るんよな 次世代機になるけど セガサターンでも天草降臨とか完全移植出来なかったからな。
るつぼ移植は凄かったけどね95とか背景のデータをカセットに載せてたし。
とはいえPCエンジンはホント頑張ってたわ。スパグラもCPSの移植に特化してればねー 格ゲ移植用にアーケードカードを出して正解だったと思う。
異常に分厚く4万円近くするHuカードなら同じくほぼ完全移植はできただろうけど、
ソフトが出るたびに4万円も払うとか想像しただけでゾッとする。
その点アーケードカードを買ってしまえば後はソフトが出るたび7千円払うだけだし。 しかしアーケードカードの用途を格ゲ移植にほぼ限らせたのは何故かね。
サファイアのようなオリジナルももっと出せばよかったのに。
その潤沢なRAMは格ゲだけでなく全ジャンルに活かせたと思う。 Duo以降にスパグラ性能入ってたら…と色々妄想捗るな
とはいえ等速CDでは限界見えてたが >>211
ネックになるのは等速(標準速)ではなくシーク性能の低さだと思う。2Mビット程度のデータ読み込み自体は標準速ドライブで2秒未満だしね。 当時はアーケードという言葉の印象が格ゲーに染まってたのは確かだしまあ他に手を回す前に終わったって感じだな >>210
アーケードカード専用でなくても対応してるゲームなら結構ある(ロードが少なくなる) だがしかしSG対応のノーマルHuカードがダライアスplusとダライアスαのみという。 アーケードカード対応タイトルだとアスカ120%とかサザンアイズとか、起動するときにアーケードカードへの転送でしばらく待たされるけど
アーケードカードの性能を本当の意味でフルに活かそうと思ったらロードのたびに毎回あんなぐらいの時間がかかるってことよね >>218
餓狼伝説2だったかは対戦キャラ変わる毎に30秒くらい読んでたしな アーケードカードってサターンみたいにゲーム毎のHuカードROM+CDって出来たのかな miniのnearArcadeばっかやってるが遅延があるのでPCでやると快適だね
アーケードとまた違った味でいい >>220
今ならやれるだろうけど、当時はまだROM/RAM高かったからコスト合わんだろうね
ACカードに亀の子Huカードスロット付けるくらいならなんとかなったろうけど、
そもそもACカード出た時点で既に先が見えてたしなぁ アケカは導入時期が遅すぎた
SS・PS発売後に「SFCとはレベチな格ゲ移植が可能」ではアピールにならない
「SS・PSと遜色ない格ゲ移植が可能」なら話は別だけど とはいえガロスペほぼ完全移植には随分と世話になったけどね
結局SS・PSでは出なかったし COMの再現度とかまんまだったからな。
他の移植の奴はなんも再現されてなかった。 NEO-GEO CDの開発を検討していたSNKに
CD-ROM2の技術資料とバーターで
ガロスペの開発資料をガッツリ貰ったというな >>226
遅いCDなのにRAM盛り過ぎた失敗例だな
あと読み込み度合い分かる表示しなかったのも含めて
猿お手玉のヘイト凄かった 読み込み度合い表示したって龍虎の拳みたいに戻ったり止まるだけじゃろ AESCDは餓狼伝説SPECIALまでは我慢できたって何度も
それ以降がやばい KOF94とかカップラーメンが出来て食べれるレベル RAMあるんだから裏読み込みとかストリーミング再生みたいにはならんのかな
ロード画面てバケツリレーにならんくて停止してるかんじだ ネオジオCDにNECの技術ノウハウが使われたことで、文明レベルが想定される最善より遅れていた可能性があるということか? PCEガロスペは上手いこと工夫して読み込み時間を軽減しているよね
BG解像度を4/5に落として横に引き伸ばすことで左右の端を32ドットずつカット
一部のステージで地面の模様を少し簡略化
BGMをCD音源にしてゲームデータを削減
ボイスをやや早回しにすることで圧縮
効果音を内蔵音源にする
色数を少し減らす >>230
BGMがCDDAだから裏読み込み出来ない PCE版のキャラ選択画面とキャラ名アナウンス画面はBGMが内蔵音源だったね
あそこで一気に読み込むからストレスを感じさせない >>212
プレステサターンなんて2倍になった程度でドリキャスとかとはまだまだ比較にならん程遅いはずなのに
ずいぶん快適だったからそうなのかもな
4メガ拡張もRAMだけ増えたってたった倍速じゃ…と訝しんだものだけど中々どうして嬉しい誤算だった クロス探偵物語は本当に快適だった
PCエンジンやネオジオ世代では当たり前だった『シネスコサイズ』
それがクロス探偵物語ではフルサイズでしかも小道具がよく動く
それだけにPCエンジンに出してほしかった 数年前北海道の業者が出品してたスパグラに入札したら蹴られたの思い出した
こういう人って自分の真面目な家族が真面目故に付けられた雨評価のせいで同様の目に遭っても
何とも思わないんだろうかねえ >>234
ジャンチャチャ〜ジャッジャ〜ン♪
スチャスチャスチャチャwスチャチャチャラスチャチャw♪w
なにこれ耳コピ?w
スパG版1941のマヌケなBGMもそうだったけど >>232
BG引き伸ばししてるのか 2はまんまだったのかは知らんけど 努力してんな。 CDで大容量だけを使う場合 → むむむローディングか…
CDの良い音を聞かせたい場合 「待ってろ!いい音なんだからな」
という感じのスタンスなのかな
>>231 ムムム凄いことを言うなあ >>239
横解像度を320→256にして両端32ドットずつ削れば画面サイズは原作通りで容量節約
両端32ドット内に描写されているものは無くても大して気にならないし結果オーライ
確か2も同じだった筈 ちなみにSFC版も320→256にリサイズしているけど引き伸ばすのではなく縮めている
そのため両端32ドット内の描写が残っている代わりに画面がグシャっと潰れている感じ engadget日本語版記者がPCエンジンを「残党」など挑発的な文章
https://anago.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1366081140/
あと364日で10周年です
記憶しよう、MD残党社員の蛮行を
そしてその蛮行をまったく批判するものがいなかったMD残党の民度の低さを >>244
海外は忘れられてもしゃーないな
MDの1/8だし、空気だろ >>245
知られてないから海外コレクターの餌食になってた。
今はコロナで知らんけど。 >>245-246
そんな話はどうでもいい
はっきり所在のある日本人が己の職分を弁えず悪用したそれはMD残党でした
重要なのはそれだ そんな事はどうでもいい
大事なのはこのスレの民度が高いという事実だけだ vsによくいるんだよな
PCE派のふりしてMD残党に都合の良い発言する工作員
【ヒューカード】PCエンジン・HuCARDゲーム専用スレ
45 :名無しの挑戦状[sage]:2021/12/17(金) 23:40:59.46 ID:5lz4IsOD
そんなつまらん話するなよ
両方買えなかったカスか?
http://hissi.org/read.php/retro2/20211217/NWx6NElzT0Q.html 「税金で借金を返せる難易度ランキング」
1位 日本 257%
2位 スーダン 210%
3位 ギリシャ 207%
マ仆レーヤは世界経済の崩壊を待っておられます。
それは日本から始まると言われました。
最終的な暴落であることがはっきりするや否や、
マ仆レーヤは出現するでしょう。
UFOがとてつもない数で姿を表すでしょう
変化を要求する人々と、
おびえて何をしていいか分からない人々に
分かれるでしょう。
ゲームギアより酷い稼働時間になるのは容易に予想できる ネオジオ100メガショックだと12メガバイトくらい?
これをそのまま640MBのCDに入れたとすると600MB以上余る
ほぼブランクCDになるんで、データをCD表面で拡散させず
レーザー読み取り部分が大体同じところに来るように調整すればアクセス速くなるかな 4stさん・・・スカイデストロイヤーのゾンビ船の出し方を検証した動画を見て感動してたのに・・・ この2ヶ月書き込み激減してるねココ
レゲー板を荒らすのに忙しくなって
ここの自演書き込み保守作業に手が回らなくなったのか猿人 お前らSwitchでコズミックファンタジー復刻だぞ RPG『コズミック・ファンタジーCOLLECTION(仮称)』Nintendo Switch向けに開発へ。
PCエンジンCD-ROM2向けタイトルを30年ぶりに復刻
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20220624-208075/ まじやんけ。グラとか現代風に変えてくれるのかね?買っちゃいそうだわ。 越智一裕
@kazuhiro_ochi
今回のリターン品は既存のマグカップやTシャツなどではなく、エディアさんとご相談して自分でプロデュースさせていただきました。
ゲームの移植に関しては自分は基本関わっておりませんが、今後グラフィックの修正などが必要になった際には担当させていただく予定です。
#コズミック・ファンタジー あのシリーズってゲームバランスとかメチャクチャだった気がする
2のストーリーだけは印象深いけど コズミックファンタジーのクラファンも余裕で目標額達成するなら天使の詩もいずれ実現しそう
ええ会社に日本テレネットの財産引き取ってもらって万々歳だわ >>23
レゲー板荒らし活動が活発化した頃からこのスレの書き込み数が激減してるし
つまりそういう事だよね
=== 書き込み数 ===
2021/03 16
2021/04 12
2021/05 4
2021/06 2
2021/07 13
2021/08 3
2021/09 13
2021/10 10
2021/11 8
2021/12 3
2022/01 1
2022/02 55
2022/03 58
2022/04 54
2022/05 9
2022/06 5 そうか天使の詩もリメイク来るならクラファンに10万までなら出せる。それくらいまた遊びたい。
少なくともanalogue duo買ったら遊ぶ予定。 コズミックはエロが絶対に引っかかるから修正するしかないんだろうけど、
あの頃のドット絵技術は微修正でも結構大変だと思うんだよなあ 個人的にはBABELの完全版を新規制作してもらいたいなあ
10万円なら払うさ、文字だけのチャプターなんて寂しいもん
とはいえ当時のスタッフもう誰も残ってないかね >>277
あれ、バランス調整してゲームとして成立させる方が難度高くね? >>277
R18 指定にすりゃ問題ないでしょ。 ドラゴンマスターシルクのWindows移植がそうだった。 >>280
今回の移植はSwitchメインだろうから、家庭用の基準になるから18歳未満購入禁止にしても無理 越智絡みのグッズはもういいからビジュアル集とメガCDのストーリーズも入れろ コズミックファンタジーを今どきあの絵柄でオープンワールド復刻したら楽しそうじゃん?
当時の技術力では作れなかったゲーム @
もしかしてPCエンジン版よりメガCD版の方が簡単だったりする?
日本テレネット毎月ゲームを出す方針があって開発納期がみじかかったんだよね。
長くて半年 納期長めにやればいいもの作れたのにねと元社員がワイルドアームズやテイルズオブファンタジアを例に上げてた エディアはこれに満足せずレイフォースの版権も引き取ってくれねーかな
スタートリングオデッセイ復刻してほしい 旧システムカードのPSGって明暗クッキリ発音してる気がする
若干の違いだけども だれか今のWin10マシンでPCECDの音楽だけ吸い出す方法知りませんか
もうCDWAV32とかは機能しない .wavならPSP用エミュのpceforpspに付属の
WAV_READ.exeで吸いだし
daemontools-liteにマウントしてからPSP用に吸いだししてるから実CDロムドライブが使えるのか知らんけど
w ソニックステージかその後継のx-アプリでMp3にしたな mini2を出すならmini1に収録したタイトルも何作か再収録すべきだよ
例えばイースWだけ収録するよりよりストーリーのつながりがあるI・II も入れた方が良いでしょ
同級生だけじゃなくときメモも同時収録した方が比較対象になるから良いし 295だけど、2行目の「より」が1か所多いせいで日本語的におかしくなってますね
mini2にイースWを収録するならストーリー的につながりがあるI・IIも再収録すればいいのに
と言いたかっただけです
世間的にPCエンジン版I・IIとWがつながってるなんてほとんど知られてないですからね miniに入れて欲しいレースゲームってF1サーカスとロードスピリッツくらいだけど
F1はともかくロードスピリッツも版権的に引っかかるの?
ロードスピリッツは北米で出てないけどアウトラン系だから海外でも受けそうだが
それにしてもビクトリーランとモトローダーって・・・ショボすぎだろ 初めて聞く名前だったのでロードスピリッツの動画見てきたが、
動きはスムーズな感じだが、道路脇のオブジェクトが随分と
単調なゲームだな。 モトローダーIIは今ならシティポップかな?と思ったけど、改めて見たら違った。普通にオタクっぽかった ロードスピリッツは動画でしか知らないけど選べる曲が10曲あったりするし
コースクリアごとに女性の1枚画が表示されるのでパズニックと同じ枠だな
ビクトリーランはハード初期にしては出来が良いけど
ファイナルラップもF1だしPCエンジンのレースゲームってF1除くと本当に少ないな
F1サイドも昔の作品は版権料まけてくれればいいのに ロードスピリッツが好きとかマニアックだな
「車を選んでください(棒)」
「シフトを選んでください(棒)」
「ビージーエムを選んでください(棒)」
エミュではいつもここまでプレイw SUNSOFTが蘇る。「アトランチスの謎」や「いっき」で名高いゲームブランドが,2022年~2023年発売タイトルを来週発表
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20220812047/
弁慶外伝頼むわ >>304
SFC版のはめっちゃ遊んだなぁ
PCEのはタイトル画面でるまで長過ぎてやらんかったが >>274
本当に?クラファンの方が金入るからってデュオミニ出たとしても断られたりしない? 正直言うとアトランチスみたいな難しいゲーム求めてない
ゲームにストレス溜めていいような歳じゃなくなった
いい年こいてゲームにイライラして床ドンキメたくない PCEミニで使われてたフラッシュメモリが4GBでメガドラミニ2が8GBらしい
PCEmini2が出たら8GB採用で更に値段上がっちゃうのかな
NECが資本参加して本体価格下げてよね
コナミにやる気を感じないからNEC単独で開発するしかないかな
でもそしたらハドソンコナミ版権を借りないといけないから版権料かさむし
前途多難だな >>308
前のMDミニのフラッシュメモリはSLC(pSLC?)だし、
今回のMDミニ2も同様にSLCなら血牛\なコストアャbプにはなってb驍セろうから、
上がり幅こそMDミニ→ミニ2ほどじゃないだろうけど上がる要素ではある PCEminiはあれだけ声が入ってるROM²ソフト15作収録して4GBのフラッシュメモリで済むんだな
シューティングとかはRPGに比べたら容量少なめなのかも知れないが
メガドラミニは8GB採用らしいけどフルで使って無さそうだな
PCEの各タイトルの容量調べたサイトとかってある? メガドラミニは海外人気の利益を見込めて出せた部分が大きいらしいので海外イマイチなpcエンジンは苦しいんだろう 4GBでも余裕、というかむしろそれ以上小さいフラッシュROMが存在しない
容量単価が下がりすぎてチップ作るコストが上回って作る価値が無いので
>300
WiiのVC版イースI・IIが266ブロック(1ブロック120kB程度)だった
昔はなかった音声圧縮技術が有るんで
CD-ROM^2でも32MB程度で収ると思う 昔は需要がないものをマーケティングせず、好きなように作ってる会社が多かった 1バイトが8bitならHuCARD最大のストUは20メガビットだから2500バイトで約2.5メガバイトなのかな?
4GBは4000MBだからストUが1600本入るのか?
イースI・IIでも32MB程度なら4GBで全然余裕なんだな
メガドラミニ2は8GB使ってるって言ってたけど4GBのやつが品不足なだけかもな 足掛け30年No.Ri.Koやってるけど一向に飽きない CDROMなんか全然普及してないのに天外魔境とか3回だか作り直したりして金と時間があったんだな当時はII~カブキ伝まで。
天外IIIは一向に進まなかったが エメラルドドラゴンはマップがシームレスだった気がするが
あんなことができたんだな
凄いなこれって驚いた記憶 PC電人とCD電人って違うの?
CD電人はPC電人の移植という記事を当時見た記憶があるんだけど、調べると続編になってるんだよね 確かPC電人とCD電人は開発元も別のゲームでは?
それより北米だけで発売されたPC原人3のCD版は音源がCDになってるのか?
もしかして日本でも出すつもりだったのだろうか PC電人って、ナグザットのコリューンのスタッフや機材をそのまま持っていったんだろうな。コリューンは意欲的なのに、マジカルチェイスの伝説が生まれる当て馬にされてしまったという不遇な作品。 このスレは他スレでの荒らしが立てて自作自演age保守してるだけだから
みんなでこのスレのレスをIDでNGすると他のスレの荒らしが減るよ ファイナルソルジャーって北米では発売されなかったらしいけど
尚更miniに入れてあげればよかったのにって思うよ 秋葉原に買い出しにくるような熱狂的なマニアもいるにはいるけど、
全般的にはアクションシューティングではない
トラディショナルなシューティングタイプのゲームって
欧米ではあんまり人気ない気がする。何故なんだろう。 ACのゲームの復刻はありふれてるから次のPCEminiが出たとしても究極タイガーとかじゃなくて
1943改みたいにプラスアルファ要素が無いと話題にならないと思うよ
オーダインみたいにPCEにしか移植されてないとかなら分かるけど ドラえもん迷宮大作戦の北米版のCratermazeはオリジナルAC版のキッドのホレホレ大作戦のキャラクターに差し替えられてるけど
miniのTurboGrafx枠を増やしたいならこういうのも入れないとダメだろ 版権が行方不明っぽい…その辺がクリアならVCとかでとっくに出てると思う マジカルチェイスはサントラは出てるのになんでゲーム本体は復刻できないんだよ
関係者がちゃんと対応しないと偽物が出回ったりするんだよ 奥成がやりきったと言ったメガドラミニは2が出て吉室が2やりたいと早々に言ってたpcエンジンは音沙汰なし
会社のやる気の差 シュビビンマンが復刻されるらしいけど
海外では2がショックマンの名前で出てるからminiに収録してればよかったのに
メサイヤ版権だから多分権利的には問題ないだろ
mini作った人センス無さ過ぎでは PCエンジンミニはまるで売れなくて2021年冬にはアマゾンで半額近い値引きで処分されてしまった
それがPCエンジンの実力だったんだなあ ニュートピアとPC原人とボンバーマンがシリーズで2作ずつ入ってたり
日本語版と英語版で5作品被ってたりするし
収録数削ってでも8,980円にしないとねぇ
あと英語圏の視点からすればネクロマンサーとか桃太郎電鉄とか要らないだろ
開発者がサイコパスか何かなのかな? まずコア構想を裏切ってるね。ゲームデータだけmini1→mini2みたいに入れ替えさせて欲しい。 すまない、ゲハみたいな質問で大変申し訳ないんだが…
アーケードカードへの内部的なアクセスポートとアドレス演算器(I/Oマップド)を使う詳細資料どこかに公開されてないだろうか?
莫大な容量のPCMデータ(ADPCMではなく5bitPCM)をCD-ROMからの順次読み出しでなく、オンメモリでまとめて置いておける場所が
アーケードカードの16Mbit領域しかないものだから、せめてアドレス指定とリードライトタイミングの基本的な使い方だけでも知りたくて。
PCエンジンで歌や声ネタを多用する音ゲー的なものを作ろうとするとADPCMは容量小さくて済む代わりに再生レスポンスがちょっと悪くて、
そうするとPSGをフル活用するしかないものだから。 >>340
がんばって探したら海外のPCエンジンフォーラムで詳細な解析ドキュメントを発見できました。
すみませんおじゃましました。 メガドラミニは高騰してるけど、なぜPCエンジンミニは高騰しなかったのか near arcadeや完全新作は何欲しい?
ワイは、作り直しするなら天地を喰らう、ストライダー飛竜あたりほしいな
完全新作なら、グラディウス2やグラディウスIII、クォース、ランパートとか移植してほしい。桃鉄最新版とか 高速点滅してる処理直してほしいかな
グラのレーザーとかRTYPEの戦艦の尻尾の方とか
エミュでも目障り
グラIIは裏技で点滅しないように出来るけど
near arcade?アーケードカードCDROM版にしてCDから音出してくれればいいよ
w >>342
PCEミニも悪くなかったけど、収録ソフトのレア度が違い過ぎたかと PCEミニでレアなのってサファイアとドラキュラX位か
マジカルチェイス、コリューン、シルフィア、魔導物語あたり欲しかったな 源平討魔伝は巻ノ弐の方を収録すれば多少は話題になっただろうに
しかも巻ノ弐は北米でも翻訳されて発売されてるので北米版の収録でもよかったのだが
国内版と北米版を同時に作ったのが最大の問題だと思うのだが
先に北米版を99$以内で収まるように北米のファンの声でも参考に収録作を決めれば
あのような収録タイトルにはならなかったはず
その後国内版の収録タイトルを選べばもう少しまともなラインナップになったと思うよ PCエンジンにおけるヒューマンの傑作2Dプロレスゲーであるファイプロを入れといてほしかったなあ
F1サーカスが同じくPCエンジンでニチブツの傑作シリーズになったのと同じく、ファイプロはよく考えて作られていた
まあ無くなった会社に関する権利問題はどうにもならなかったのかもしれないけど… ここの住人らは、ミニシリーズはほぼ買ってるのかな?
自分はアストロとイーグレット以外のミニは全部持ってるな >>351
ファミコン、スーファミ、PCE、メガドラ、ネオジオの最初のやつだけ
プレステはスルー
メガドラミニ2は買う ミニ2を作る前にミニ1の重複する5タイトルを削ったり沙羅曼蛇を足したりカダッシュを日本語版に差し替えたバージョンを数量限定で販売した方がイメージは良くなる
5タイトルも削るとPCEとTurboGrafxでタイトル数が大幅にずれるので功夫、ギャラガ、ファンタジーゾーン、ドラゴンスピリット、スプラッターハウスは北米枠での収録でいいだろ
パッケージはコアグラフィックスでいいな
エイリアンクラッシュの件もこっそり修正すればいい
まあミニ1の在庫が残ってる限り再販は無さそうだが 自分で書いておいて分かりにくいのだが
要するにTurboGrafx枠から5タイトル削った分PCE枠から5タイトル移動させろって事
これでPCE枠に沙羅曼蛇と日本語版カダッシュを足せばPCE枠31本TurboGrafx枠22本かな 動画見てドラえもん迷宮大作戦の海外版が
ニチ物産のキッドのホレホレ大作戦の移植だと初めて知った
補完しとくか・・・小学館に著作無いし
w アレも制作サイドの都合で版権モノになったんだけど、本当は日本でもベタ移植したかったらしいよ PCEミニにはナグザットタイトルが何作が収録されてるけど
一番需要がありそうなコリューンが入って無くてパラノイアが入ってるのって嫌がらせか何かなの?
そんな事をして誰が得をするというのだろうか >>355
そんな中途半端なもの出してイメージ良くなる?
悪化するだけだと思うが 10月でPCエンジン35周年だけど何か話題は無いのか
ファミ通辺りは特集組んでくれるかもだけど不幸なことにメガドラミニ2発売日とタイミングが被ってるな
ネオジオミニみたいにPCEミニのバージョン違いの発売でもいいんだけど
M2の中の人が作ってないと発言してるので絶望的だな M2と縁切って
ゴッチテクノロジーと手を組んでエンジン2出るかも知れんぞw 版権追うの大変だし、ミニが商業的には多分失敗したのだろうからミニ2はないだろうね。個人的にはCD-ROM^2の良RPGタイトル入れて欲しかった。
天使の詩12、ドラスレ、シュヴァルツシルト2、エメドラ、リンダキューブ、風の伝説などなど。
Analogue duoが最後の希望。
実機DUO/DUO-R/DUO-RX複数台保持してるが、いずれ壊れるだろうからな。自分は直すスキルもないし。 モトローダーはなんで2じゃなくて1なのかと思ったら北米では1しか出なかったらしい
ファンタジーゾーンとかドラゴンスピリットをTurboGrafx枠に移してモトローダー2をPCエンジン枠に収録すれば良かったのに
せっかくメサイヤが版権貸してくれたのにもう少し頭使えよな ファミコン=ザクU
SFC=ガンダム
メガドラ=ゲルググ
としたら、PCエンジンは何?? セコく標準パッドを連射付きにしなかったのがな
ゲーム設定にあれば無くても良いけど、
別売は流石になぁ エンジンにはわくわくさせてもらった
R-TYPEやりたくて白エンジン買って天外やイースやりたくて白ロムロム買って天外2やりたくてスーパーシステムカード買って龍虎の拳やりたくてアーケードカード買った
バージョンアップしていく過程が本当に楽しかった
特にスーパーシステムカードに対応したゲームは衝撃的だった コアグラから入って、中古の初代CDシステム買って2トーンで使い倒し、DuoRX最後に買ったな
ゲーム機は概ね末期モデルで買い直してる
DuoRXと1箱360はマジで買っといて大正解だった 2023年10月29日(メガドラ35周年記念日)に発売予定のPCエンジンmini2は、以下のタイトルを収録。これは売れると思う。
メディアミックス系
No・Ri・Ko、みつばち学園、マジカルサウルスツアー、ビックリマン大事界、ウルトラボックス全号、
アニメ系
未来少年コナン、うる星やつら、サザンアイズ、ふしぎの海のナディア、トップをねらえ、GS美神
意欲的なRPG、SLG
モンビット、ガリバーボーイ、天使の詩、アルナムの牙、アルシャーク、スーパーシュバルツシルト、機装ルーガ、聖夜物語、風の伝説ザナドゥ、ゲッツェンディーナー、モンスターメーカー
クイズゲーム(問題数が多い)
クイズアベニュー、カルトQ、クイズの星、クイズまるごとザワールド
ギャルゲー
卒業、誕生Debut、ドラゴンナイト、銀河お嬢様伝説ユナ、プリンセスメーカー
付録系
PCエンジンハイパーカタログ(Duoコミック 爆れつハンターやうしおととら、PC原人のマンガ等含む)、PCエンジンfanのSpecial CD-ROM2 >>373のオナニーきもいわ
373おじさんが欲しいからって俺らも欲してると思うなよ >>372
RPGのとこだけマシだけどあとゴミ率高いな
ノンジャンル多過ぎだし話にならん >>375
そもそも、のりPの鏡の国のレジェンドが抜けてるしな。 ネクロマンサーってエンジンでクリアできた人どれだけ居たんだろ
難易度高かったしパスワードきつかったから結局やめた >>378
確かに最後は厳しかったな
ても自分も含めて、周囲では結構クリアしてる人居た印象 ネクロマンサーってレベル上げまくればRPGらしく誰でもクリアできるの?
ジョブによってはクリアすらできないとかあるのかな あと、ガラケーでリメイクされたというバージョンはオリジナルと比べて面白いのか気になる >>380
装備の能力偏重だからレベルより金
次の町着いたら装備入れ替え出来るくらいにする PCEミニは収録タイトルの幅が狭いんだよな
バトルロードランナーとか入れないと駄目だよな
ソルジャー系で4作とかグラディウス系で3作とか多すぎだからせめて2作に絞れよな ネクロマンサーみたいな独特の世界観あって王道なRPGやりたいな
エルナードみたいなのでもいい
今のRPGはシステムは進化してるけどただ項目多くて面倒なのがな セット売りするなら色んなジャンルから幅広くじゃなくてPCエンジンRPGコレクションみたいにして版権通る作品全部入れたら買うのに
過去の異物を中途半端なセット売りで儲けようとかセコすぎる
エンジンはシューティングやパーティーゲームにも強いんだから出し惜しみせずやればもっと売れただろうに SGにもACカードにも対応したコンパクトサイズの実機、とかの方が売れそうな気がする。
けど、そっちの方が金が掛かるんかな。 ソフトが本気出せてたらメガドラミニには負けてなかっただろうな
残念ながらミニ勝負は惨敗だよ マジカルチェイス
サイレントデバッガーズ
幻蒼大陸オーレリア ミニはNECが出資してたら、と考えてもNEC系のオリジナルタイトルで注目作って
HuCARDだとダウンロード、CD-ROM2だとリンダキューブ位しかないんだよな
それならコナミ単独で出した方が利益も独占できるしな FC〜MDミニが自社タイトルが半分くらいなのに対して
PCEミニはコナミハドソン版権が58作中40位だから版権料は安く済んでるはずなのにあの値段設定はおかしいし
いざミニ2が作れるってなった時残った自社版権が少なくて困るだろうに
目先の利益にしか目が行ってなかったのだろうか
これは吉室さんのせいでは無くて上層部の責任だと思うが PCEミニでコナミハドソンタイトルを大分放出してしまったからPCEミニ2が作りにくいという絶望的な状況にある
もし出せても他社ソフトの割合が多くなりその分値段が上がるので最悪15,000円を想定した方が良いな
イーグレットツーミニみたいにSDカードのスロットを付けたりしたら製造費も上がるだろうから仕方ないけど いくら許諾得る手続きしたくないからってビックリマンワールドを外すのもちょっとな
アールタイプと並んで初期PCエンジンを代表するタイトルのはず ニコ生で毎日配信を続けていたPCE専門チャンネルが突然活動停止。
チャンネルは残っているが、配信者が音信不通になっている。
このご時世だとコロナを疑うところだが、何の知らせもないのが怖い・・・ PCエンジンって
「16ビット機に匹敵する性能」
「8ビット機で最強の性能」
どっちで推すのがいいんだろ >>398
16bit機に匹敵する最強の8bit機
NZW氏の話聞いて改めて凄まじいな、と思った
内蔵音源以外 >>398
8ビット機最強の性能でいいんじゃないか?
トータル性能は16ビット機に匹敵している訳じゃないし。
国内シェアや表現力は16ビット機を超えていた部分もあるけどね。 PCエンジン実機を叩いてる者ですが本日ようやくアーケードカードの読み書きができるようになりました。
アクセスしたいアドレスの自動インクリメント機能が良いですね。
当時の格ゲー移植タイトルは2MBにグラフィックデータ詰め込みまくってぐりぐりVRAMに押し込んだのでしょう。 でもグラフィックチップは16bitだねぇ
だから海外ではTurboGrafx16などと名乗ってる CPUクロックの速さなら当時の8bitパソコンのハイグレードCPUにも肉薄してましたね >>402
開発時点のPCエンジン=スパグラだったからとのこと
コストの都合でビデオチップ1個取られた >>401
PCEはCPUの早さとパレットの多さは優秀だからな。
だが、グラフィックチップに特殊効果機能がないから派手な演出ができない。
MDには
・複数のBG面(2面)
・BGチップ毎のプライオリティ
・BGの縦分割スクロール
・シャドウ・ハイライト
SFCには
・複数のBG面()
・BGの拡大縮小回転
・半透明機能
等があるが、PCEにはそれらに匹敵するようなない。 >>404
ビデオチップであるVDCは一個でも16ビット処理だろ。
8ビットチップが二個あったから16ビットということではないだろ? ミニ2の他メーカー版権枠が前回並みなら
アイレム2枠、激写ボーイ、イメージファイトII
タイトー2枠、パズニック、中華大仙、幻蒼大陸オーレリア
ナグザット3枠、ダブルリング、コリューン、ネクスザール
ナムコ5枠、オーダイン、ベラボーマン、源平討魔伝 巻ノ弐 、ワンダーモモ、ドルアーガの塔
メサイヤ2枠、シュビビンマン2、マクロス
こんな感じだな、悪くはない、むしろミニ1より見栄えが良い気もする
カプコン枠はフォゴットンワールド、ストライダー飛竜かな、ストUなんていらない データイースト枠も欲しいな
収録するならブラッディウルフ、サイレントデバッガーズかな >>406
そういう返しが来るとは思わなんだわ
1個取ったのがbit数に関係してると言ってないんだが… >>409
「開発時点のPCエンジン=スパグラだったから。ビデオチップ1個削られた」というのが、「CPU8ビットにも関わらずTurboGrafx16と名乗った」という>>402へのレスとしてどうにも結び付かんのでね。 アトラス枠でメソポタミアもいいな。インディーズゲーみたいな良さがある タイミングずれてもいいから内蔵音源verの曲とCDの曲を
同時に鳴らしたゲームないのかな mini2を出すなら未発売ソフトを入れるべきだけど
コナミのバトルジャングラーとFCから移植のPCココロンは完成してたっぽいので入れてくれ
特にココロンはFC版の動画を観る限りは面白そうだ CD-ROM2のゲームで荘重なオーケストラがいきなり停止し、汚い耳障りなPCM音源の曲ががなり立てる感じは当時から興醒めだったが、今聞くと気まずくて見ていられないな。 内蔵音源の質を上げた例はあったが
CD側の音質を下げた例はあまり多くはなかったか Huカードの中身にあるやつシリコンゴムって感じだが
パソコンで言ってるシリコンウェハーとなんかだいぶ違うな 天外魔境とか
戦闘シーンに切り替わるとBGMが内蔵音源になって
ガクッとショボくなる感じ 未来少年コナンとか、これを宮崎駿が見てたらと思うと青ざめるよな。同じRIOTでは天使の詩も落差が酷かった。 >>413
バトルジャングラーのことよく知ってるな
ワイもこれ入れて欲しい
ココロンとスペースファンタジーゾーンがサプライズかな
コナミのPCエンジンラインはMSXのラインが移行したから、CD版グラディウス2のリメイクとかのサプライズもほしいな。 >>419
今だから冷静に言えるけど、ソニックザヘッジホッグや天外魔境2とかつまらんよな
当時ハエンジンとメガドラにのめり込んでいたから名作に見えた >>4
本体がダサい
BGが2枚、メモリが8kから32kに増えただく
とまあ、高さの割にだよな
PCエンジンの試作機でメモリ64kあったのに
これが発売されていれば、波形メモリで大魔界村波のサウンドをノーマルPCEで出せた >>36
セガファルコムの資本金は3000万円だったけど、NECは風の伝説ザナドゥの広告費だけで一億円使ったらしい。なんせNECやハドソンは金持ってた。NECなら看板タイトルのナンバリング完全オリジナルだから、最低買取保証も付けてそう。ナムコなんかにもやってたし >>48
PCエンジンGT miniほしいな
CD‐ROM2も楽しめるPCエンジンGT mini >>419
2のアクセス無しで戦闘入出するのは芸術的だけどCDDA曲が浮いてるんだよねぇ >>422
当時主要3ハードの看板アクションゲームの中では、PC原人だけが図抜けて面白かった。天外2はFF4より面白かったが、ドラクエ5だと微妙。シャイニングフォースにも勝っていると思うが、比較が難しい 「テレネット シューティング コレクション(仮)」収録タイトル紹介
グラナダ(1990年11月・メガドライブ)
アヴェンジャー(1990年・PCエンジン)
ガイアレス(1990年・メガドライブ)
サイキックストーム(1992年・PCエンジン)
https://www.famitsu.com/news/202211/22283683.html ドラスレ英雄伝説1は戦闘をCD音源にすると戦闘突入時にCDアクセスが入りテンポ悪いので内蔵音源にしてたやつ100%説を推す >>430
ドラムだけADPCM音源使っていたから内蔵音源版が好きだった ウチのDioさんがcd読み込まないどころかシーク音も鳴らんくなった
逝ってしまったのでしょうか? レギオンって滅茶苦茶だけどエクステンドも滅茶苦茶で残機増えまくるからなんだかんだクリアしたような記憶があるな ファイナルラップツインのクエストモードは今やっても面白い 年末に出るコロンバスサークルの(PCE用)ポータブルモニター IPS LCDは
前作のような「本製品は、コンポジット出力をHDMIケーブルで出力するものです。」という注意事項がないが
RGB変換なのかそれとも単に馬鹿正直に書かなくなっただけかな? RGBなら最大の売りポイントだし、
それを書かない理由が分からんな 基板のあらかじめ空いてる穴にチップ一個実装すればいいだけらしいが… 前のver持ってるけどIPSはかなりキレイになるのかな
悩むね コロンバスは周辺機器だけじゃなくてソフトも出せよ
メガドラが羨ましいわ ゲーム作る人がいないと
コロンバスがゲーム作ってるわけではないし >>442だけど
【PCE用】HDMIブースターと混同してた
あと白だと黄ばんだ初代と組むと違和感ありそうだし
CG、2ともあわせにくそうな色
日に焼けないように気も使うし どうせならガワ交換してノーマルの白エンジンとかをLT仕様に出来るようにすればいいのに >>434
ピックアップレンズのギア、ゴムベルト、レンズのいずれかかな。交換パーツ売ってそうだが PCエンジンミニ2はサプライズでグラディウス2のPCエンジンバージョン入れて欲しい
msxのラインがPCエンジンに流れたご縁だし >>404
違うよ
それならSG出すときにわざわざVDP調停チップなどいらないはずだろ? >>452
製品化でCPU、音源、VDPが1チップパッケージになってんだから追加するにはブリッジ要るに決まってる
それに元ハドソンの人直々の話だから(同時に他数名も聞いてる)
ここで違うよって主張するなら相応なソースが無い限り「違うよ」って主張自体が妄想レベルでしかないってことを留意するべし >>453
チップ構成としては
ノーマルは
[CPU+音源]
[VDC]
[VCE]
SGは
[CPU+音源]
[VDC]×2
[VPC]
[VCE]
で、SGでは二つのVDC間へまたがるスプライト・BGのプライオリティには制限がある。
VDCのアウトプットも9ビットのパレット番号だしね。
はじめからBG二枚スプライト128枚で設計していたならこんな構成にはならんだろう。
企画時にBG2枚スプライト128枚を想定していたがチップ設計の段階でコストのせいでBG1枚スプライト64枚になったならその可能性は無いとも言いきれんが、初めからSGのチップセット構成を想定してたが「コストのせいでチップ一個取られた」などということはまず無いな。
大方「企画当初はSG並みの性能を目指していたが、コストの関係からBGもスプライトも半分になった」と言っていたのを「コストのせいで二つのチップのうち一つを取られた」と誤って解釈したのだろう。 >>454
>>404で俺のはしょった説明悪かっただけだったな
そりゃすまん
「SGで追加された分のビデオ性能が取られた」
で良いだろ
元から物理チップを取る取らないの話したつもりではない PCエンジンminiはメガドラミニ2発売に便乗して値段を8,980円まで下げれば再注目されて在庫を売りさばけたかもしれないのに
mini1の在庫があるうちはmini2なんて絶対企画されないだろうし まだ売り切れてなかったんかい。
改造のベースに使おうにも、もっと使い勝手のよいPSCが
より安く手に入るので、そっち方面での活躍もできず気の毒や。 天の声バンクの記事が好きなんだが
セーブデータを圧縮してドラクエ2のようなパスワードにする方法はないのかな 風の伝説ザナドゥの足なんであんな速いんだw
中間があったらどうなったろ はぁ、はぁ、ともみ
ふぅ、ふぅ、膣内にぶちまけるぞ
はぁ、はぁ、ともみ、受精しろっ! うっ!! お使いゲームだからな
もっと速くていいとおもうけど ビックリマンワールドの攻略本の巻末にCDロムシステムの構想図ってあったけど実物のスケッチだったんだな PCエンジンってROMソフトももCD-ROMもそれなりに充実したのでは国内唯一のハードだな。
メガドラはメガCDが大コケ。 メガCDはそれほどコケてないよ
コケたのは32Xだよ PCエンジンSGぐらいコケた > 彼らはよく、社会に貢献したいと口にする。
> なんでも社会悪のネトウヨを自殺に追い込むことが、社会に貢献することなんだそうで。
> イジメや嫌がらせで社会に貢献できる教師や警官になるために、あえて帰化したんであって、祖国同胞を裏切ったわけではなく、心は●●人なんだそうだ。
>
> 昔は帰化すると裏切り者と呼ばれたりしたが、祖国に国籍を残したまま帰化する方法が確立された現在では、社会に貢献するためにむしろ帰化することが推奨されている。
> 拳銃所持で前科のある生粋の反日家ですら、今では普通に帰化している。
>
> ●●学会などはネトウヨ認定した日本人を盗撮して、痴漢の写真だと言ってばらまいている。
> それらの写真は、集団ストーカーに使用される。
> 彼らは集団ストーカーを、[地域で子供を守る安心安全パトロール]と称している。 なんと時代遅れな。いよいよ破防にやられてるらしいぞ。 >>468
ゲームタイトル数でみると32Xの方がまだマシだな メガCDはゲームアーツが光ってたし、少なくとも買った人間の満足度は高い アケカ=ほぼ格ゲー専用、MCD=ほぼゲームアーツ専用、32X=ほぼセガ筐体モノ専用
この辺は特定ジャンルやメーカーの愛好家には一定需要あるし周辺機器だから全然あり
SG=ほぼ大魔界村&1941専用
ほぼ2作のためだけに存在しかも周辺機器ではなく新機種でソフト計5本は斜め上すぎw 周辺機器のはずが本体扱いされるほど人気が出たCDROMROMがいい意味で異常なだけ
PCEがROM機として始まったことを意識しないと忘れてしまうほど浸透したのは超強烈 そりゃCDROMが出たのは、本体発売から1年後とかなり早かったからな
普及しきる前から既にCDROMへの移行を画策してたんだからそっちがメインになるのは当たり前 >>476
チップを売りたいハドソンとCD-ROMを売りたいNECだから、CD-ROMにシフトしていくのは戦略のうちだろうね。 ドラキュラ輪廻、天外II、イースI&II、スナッチャー、スプリガンmark2
あれだけの作品が遊べるなら大枚を叩いてでもバカ高CDROMを買いたくもなる 名作ばかりでもなかったけどそこに挙げられているのは全部水準以上だわな。 当時から寒い寸劇が嫌いだったからCDの良さ自体実感すること殆ど無かったな
寸劇にコスト掛けてたせいか中身薄くなることばっかりだったし >>480
そりゃ残念。
寒い寸劇すらない他機種に比べてCD-ROMの良さは感じられたけどな。 世の中の大半はFF6の人形劇が当時の最先端だと思ってたんだろ?天外魔境2はその2年前に出てるのにな。 スクウェアがPCエンジンに参戦してたら、日本のゲームがどうなってたか分からんな。当時からPCエンジン狂信者だったが、参戦しなくて良かったと思う。 両方リアルタイムでやってるがFF6の方が圧倒的に面白かったぞ 天外2は初プレイ時60時間くらい。FF6は25時間くらいしか楽しめんかった。全員にアルテマ覚えさせたり血塗られた盾を英雄の盾にするくらいまではやったが。
どう見ても天外2のが上。FFは5までだな。6以降は別物だよ。 上か下かは個人の好みの話なんで
FFとかファイティングファンタジーしか知らんわ。 >>482
あの頃のRPGってキャラの絵よりも背景のビジュアルでみんなクオリティ測ってた気がする やりたいゲームさえあればクソ高いハードでもそれなりに売れるのを証明したのがROM2
景気さえよければハードの価格なんて大した問題じゃないってことだ
もちろん安ければ更に売れるんだが >>480
>>当時から寒い寸劇が嫌いだったからCDの良さ自体実感すること殆ど無かったな
そりゃ、寒い寸劇が嫌いという理由でCDの良さをわかろうとしなかっただけだな。
Huカードに比べてCD-ROMの良さは大容量、CDDA、ADPCMと媒体のバイト単価ぐらいしかないが、8ビットのPCEでそれら生かしたのが寸劇。
PCEの本体ハードの仕様から考えればプログラムとキャラデータだけでは540MBの大容量は持て余すしかない。
HuVIDEOがもう少し早く出てきていれば寸劇などとは言われなかったんだろうが、早く出てれば出てたでアニメ見た方がいいなどと言われたんだろうけどね。 エルディスみたいにゲーム進行中に活かして作ったのあんまないんだよな >>488
>>あの頃のRPGってキャラの絵よりも背景のビジュアルでみんなクオリティ測ってた気がする
ハードに合わせた特殊効果を使っていた、というべきだと思うよ。
SFCならBG枚数や基本色の多さ、拡大縮小をうまく使っていたし、本体の特殊効果はないが早々とCDにシフトしたPCEならビジュアルとボイス。
どっちつかずのMDはRPGが無いというわけではないが特色がだせず迷走していた。
多色を出したくても最大64色、ビジュアルシーンをやりたくても大容量ROMはなくCDは出したものの普及せずといった感じ。
当時はほほ紙面の静止画像しか情報なかったから基本色の少ないPCEとMDには不利だが、キャラのアップ画面が出てよく喋ると書けばPCEはイメージが伝わるからね。 >>491
移植モノのアクションやシューティングに無理やりビジュアルシーン挟んでもテンポ悪くなるだけだからね。
移植モノだからステージプレイ中にビジュアルを重ねるのは技術的にというより移植の忠実度という点で難しいのかもしれないね。 >>490
寒い寸劇飛ばせないからゲームレスポンス悪い
読み込みでいちいち動作引っ掛かる
クソアレンジCDDA
時間都合で曲数削減
寒い寸劇コストでゲーム内容劣悪/希薄
こんなの当時から理解してただけだよ >>494
そうなんだ。
自分も寒い寸劇は嫌いだがCD-ROMのメリット・デメリット両方とも感じられたぞ。
デメリットしか感じられなかったなら不幸だったな。
同情するよ。 >>495
メリットと謳ってた部分がゲーム本編に全く繋がってなかったからな
メリットの例挙げてみてくれ >>496
大容量にも関わらず安価。
内蔵音源を補完するだけでなく当時の他機種より音良い音のCDDA。
主要キャラが喋る、など。
他機種にはないCDのメリットを充分感じられたぞ?
もしかして、初期の無印CD-ROM2タイトルとか、シューティング・アクションの移植タイトルばかりやってたんじゃないの?
そりゃゲーム本編につながらないね。
かわいそうに、同情するしかないわ。 エルディスはボイスで上から敵が来るから気をつけて、みたいなアドバイスが出てきたりボスにダメージ与えるとあいたた…とボイスでリアクションしたり爆発音がアニメみたいだったり
ああいうSTG部分で上手く融合させてるのに惹かれる
ゲームとしては難し過ぎるという意見をよく見たけど覚えさえすればバリア温存できてなんとかクリアできるバランスだったな >>497
ちなみに、
>>寒い寸劇飛ばせないからゲームレスポンス悪い
-->CD-ROMのデメリットではなく、当該タイトルの作りが悪い
>>読み込みでいちいち動作引っ掛かる
-->後期はデータ格納構造で改善されてきているし、アーケードカードに対応のタイトルはキャッシュで改善される
>>クソアレンジCDDA
-->CD-ROMのデメリットではない上に、タイトルによる
>>時間都合で曲数削減
-->タイトルによる
>>寒い寸劇コストでゲーム内容劣悪/希薄
-->タイトルによる
結局、残念なタイトルしかプレイしてなかったとしか思えない。 >>499
その残念なタイトル
イース1,2
天外魔境シリーズ
だけでも挙げた残念ポイント全部埋められるんだが?w
R-TYPEとかグラⅡとか枚挙に暇がないぞ?w
CDで良かったのなんて精々天使の詩くらいか?
ダンジョンエクスプローラ、ネクタリスもHuカードの方が遥かに良かったし、
シュビビンマンも1,2は面白かったが3なんて目も当てられないくらいゴミだったしな >>500
R-TYPEコンプリートはともかく、それ以外のタイトルを残念なタイトルというのであれば多分あなたの感覚がズレてるんだろうな。
イースのキャラで喋るシーンははその後のゲームスタンダードになったし、天外魔境からビジュアルシーンを飛ばしたら面白さ半減でストーリーもわからなくなる。
グラIは明らかにPCE内蔵音源を補完してるしな。
デメリットだけ見えてメリットが見えてないだけ、もしくはデメリットだけ見てメリットを見ようとしないだけだね。
ある意味同情するよ。 >>501
そういうお前R-TYPEしか悪いの知らねぇだけだろw
で、寸劇バイアス掛かってイースで悦んでるただのアホ
シュビビンマン、ネクタリス、ゴールデンアックス超ウンコの代表例だ >>501
スナッチャー蛇足
真・女神転生もSFCの方が遥かに良い
ぽっぷるメイルもメガCDは名作だが、PCECDはゴミ >>501
ろくにプレイしてないの丸分かりなんだから黙っとれ 当時は声が出てアニメして感動的だったんだから、今の基準で寒い寸劇とか言うな!
未来少年コナンみたいにら当時はみんなが水準以上だと思ってたゲームですら今では酷い見え方だからな。顔のないコナンがカクカクの動きで走り回り、CD音質の美しい音楽をいきなりぶった切ってロードによる待ち時間。ガラガラ声の肉声でキャラが一言二言喋ったかと思うと、またCDの曲を頭から再生。少し進んだかと思うとまたCDの曲が止まり、ガラガラ声でコナン達が喋り、また曲を頭から再生。カットシーンがなんで入るのか分からないレベル。
これが当時はコナンの滑らかな動きやアニメーション品質に、宮崎駿もある程度納得していたかもしれないレベルだったかと思うと...今見るとナウシカのゲームとの違いが分からない。あるいは天外魔境への牽制球だったかもしれないけどな。 ステージ間のビジュアルシーンは作品がそれを必要としているか否かで印象も変わる
例えばスプリガンMark2はシナリオ重視だからステージ間やステージ内に挟んでOK
RTYPEはそういう方向性の作品じゃないからステージ間に挟むのは蛇足
生音BGMのアレンジも作品によって求められる方向性ってのがある
例えばウィンサンゲトサンはTFシリーズのDNAを継いでるからエレキバリバリでOK
ダライアスIIは生命の神秘?がテーマだからエレキバリバリはNG
この辺の見極めが作品の評価に影響するからセンスは大切 >>501
そうそう
無知な声豚のお前に無知無知ポークと名付けてやる
ありがたく思え >>506
今ちゃんと見たが良い解釈だな
俺もほぼそれよ
スナッチャーも最終章がちゃんとアドベンチャーゲームしてたなら蛇足とは言わなかっただけで、
88版と同じ2章までならPCECD版は良いと思うからな ドラ輪は捕虜を救出せず純ACTとして遊ぶ分にはOP・6面・ED以外ムービーなしでテンポもいいし、
捕虜救出を前提で遊ぶとムービーが流れるけどARPGモードと考えればダレるってほどではない感じ
その辺をうまく計算して作った印象を受けるんだよね
要はビジュアルシーンのタイミングを弁えている感じ ドラ輪の作風自体おどろおどろしさを引っ込めて華やかさを前面に出した感じなので、
あのロック調BGMで正解だったと思う
おどろおどろしさ重視のSFC初代で同じBGMが流れたら似合わないだろうけけど
作品毎にBGMのアレンジをちゃんと考え抜いているなと思う スナッチャーのACT3は過去の経緯を説明する必要性から、
ジジイ登場の場面以降は只管ムービーを見せる他なかったのかもな。 >>507
単に文句言いたいだけというのはわかった。
やはり、かわいそうな奴だわ。
同情するよ。 >>505-506
その通りなんだけど、それはゲームタイトルに対する評価であって、CD-ROMのメリット・デメリットとは違うよね。
どんなクソゲーであってもCD-ROMのメリット・デメリットは感じられる。
黎明期のゲームタイトルの良し悪しでCD-ROMというメディアを評価したのであれば、当時のCD-ROMのメリット・デメリットを正しく評価をできなかったということだね。 >>514
CD-ROM2のゲームは今から見た時の見栄えの悪さがきつい。
ちなみに現在軸で評価をする場合でも、当時の評価や価値観を主要な参照元とするのは当たり前だからな。 全く同じ内容のゲームをCDとHuカードで出したとして、
CDの方がお値打ちになるんかね。 そういやスーパーダライアスって旧システムカードだったよね
スーパーシステムカードなら、もっと移植度上げられたんだろうか?
旧システムカードはRAM容量が貧弱だったので、Huカードと比べても
優位性を出しづらかった スーダラはRAMが増えたからってあれ以上何が変わるとも思えん 少しだけ移植度を上げられる
ボスの可動しなかった部位(キングフォッスルの尾っぽなど)を動かせた >>513
お?まだ無知無知ポークしてんなw
まさに哀れ CD-ROMの良し悪しと作品の良し悪しの違いがわからず、無知無知なんとかと言ってるやつが笑える。
>>490で出てきたCD-ROMのメリットを理解できず、子供向け雑誌に踊らされてCD-ROMは夢のメディアだと思い込んじゃったのかな?
メリットデメリットがわかっていれば、クソゲーであってもCD-ROMの良さを感じることはできるはずだけどな。 緑ラベルのCDゲームはどれも微妙感あるけど
その中でも傑作といったらどれなんだろ
スプリガンは、よくできてるかな >>523
プレイ済み作品の感想でよければ
最高=イースI&II、スプリガン、ライザンバーII、スーダラ、コブラII、ラスマゲ
良い=イースIII、天外ZIRIA、エルディス、レッドアラート、コブラ、シュヴァルツシルト
普通=ダウンロード2、アヴェンジャー、OEDO808
今一=シャーロックホームズの探偵講座I&II
駄作=レギオン 「ファイティングストリート」でアーケード版より音の良いCDDAの良さを感じた、と同時に読み込みの遅さを実感した。
「コプラ黒竜王の伝説」山田康夫で、CD-ROM2で強化されたADPCMの効果とCD-ROMの大容量を感じた。
「ヴァリスII」「スーバーアルバトロス」のテレネット二作
テンポを崩すだけのビジュアルシーンは要らないと思った。
「天外魔境ZIRIA」
ビジュアルシーンは欠かせないが読み込みなんとかならんのかと思った。
「サイドアーム」
Huカード版に比べてお得感を感じた。
「イースI II」
CD-ROM2買って良かったと思った。これに「北斗星の女」「うる星やつら」を加えてCD-ROM2はRPGとアドベンチャー向きだと思った。
「スーパーダライアス」では原曲がそのままで再生できる基板音源からの録音で充分だと感じた。
以降略
黎明期からプレイしていればどのタイトルもCD-ROMのメリットデメリットは感じられたよ。 エグザイルはゲーム自体は微妙だけど
音楽がすごく好き
トライバルテクノというか >>522
CDの媒体なんてどうでも良くゲームなんだからゲームとして優れてるかどうかしてしか見てないんだわ
お前みたいにそれが出来無い馬鹿な信者じゃねぇのよw そりゃ緑ラベルの時はメモリが0.5メガビットだもの
そんな少ないメモリでどないせいっちゅーねん。当時としても少なすぎた
CDROMが本領発揮したのはSUPER以降 子供みたいな喧嘩するなよ
もうおじさんやおじいさんなんだからさw スーパーCDになってから名作の数もソフト数自体も圧倒的に増えたけど、
ノーマルCDも十分に名作はあるね >>528
CD-ROMのメリット・デメリットと各ゲームタイトルの良し悪しの違いがわからん方が世間的には馬鹿なんだが。
「CDのメリット・デメリット」を感じられないのは寸劇の好き嫌いではなく、CDのメリット・デメリットを知らない、つまり無知だったからだな。
だが、当時ゲーム小僧の大半がCDのメリット・デメリットについて無知だったからそれについて責めているわけではない。
自分が無知であったにも関わらず他人を無知無知言ってるお前が笑えただけ。 せっかく分厚いコンテクストがあるんだから、当時の物の見方や価値観で今も語っていかないと駄目な気がするな。今見たらどういうわけかゴミっぽく見えてしまって笑 シティポップ感が出てればラッキーだが >>532
メリット感じたのも書いてやってんのに目あってもメクラなんだな無知無知ポークはw
PCE声豚ってこんなマジ馬鹿多くて草生える 500 名無しの挑戦状 sage ▼ New! 2023/03/04(土) 21:17:54.36 ID:HCPl0fLT [1回目]
502 名無しの挑戦状 sage ▼ New! 2023/03/04(土) 22:36:21.96 ID:HCPl0fLT [2回目]
503 名無しの挑戦状 sage ▼ New! 2023/03/04(土) 22:45:10.29 ID:HCPl0fLT [3回目]
504 名無しの挑戦状 sage ▼ New! 2023/03/04(土) 22:46:53.81 ID:HCPl0fLT [4回目]
507 名無しの挑戦状 sage ▼ New! 2023/03/04(土) 23:34:39.26 ID:HCPl0fLT [5回目]
508 名無しの挑戦状 sage ▼ New! 2023/03/04(土) 23:36:55.87 ID:HCPl0fLT [6回目]
509 名無しの挑戦状 sage ▼ New! 2023/03/04(土) 23:43:39.84 ID:HCPl0fLT [7回目]
怒りの発狂連投ご苦労www
お前が楽しめなかっただけでPCE所持者の大多数は十分楽しんでたから
楽しめなかったのはお前に合わなかったんだからこのスレから消えろよ
文句ばっか書いてんじゃねえキチガイ >>536
いきなり発狂してどうした?
医者行けよゴミw 天外魔境はスーパーシステムカードに対応して
ロードを減らした限定版があるんだけど
それにエミュが対応してなくて、まともに動かなかったのはガッカリ >>535
えっ?どこに?
好き嫌いしか書いてないだろ。
作品の好き嫌いとCDのメリットデメリットの違いがわからんとは。 SCDの天外魔境ってディスクレスで比較すると通常版よりもテンポ悪いんだよな 天外の赤版を入手したから
緑版はいらんやろって売っちゃったんだよね
そしたら赤版が動かないっていう
まーアーカイブスとかでもできるけど >>541
無知無知ポークにメクラとかマジで救いようがねぇなw
しかも「当時」ってのも全く理解出来ない文盲 PS Vitaで遊んだが、テンポ良かったぞ。渡し場で坂本龍一のBGMが流れるカットシーンも、今見ても凄い雰囲気あった >>518
イースもだけど旧システムカードの方が解像度高いね >>544
本当に笑えるわ。
当時「CD-ROMのメリット・デメリット」がわからなかった無知な奴
当時「CD-ROMのメリット・デメリット」がわかった無知でない奴
当時は前者が大半だから責めようとは思わないが、
当時無知であったことを未だに自覚できないお前が他人を無知無知言ってるのが笑えるんだが。 >>545
天外魔境コレクションとアーカイブスにあるDL版はCDROM2版だと思われる
たとえばフィールドエンカウント時の画面切り替えについて
CDROM2版はディスクの読み込みさえ終わればエンカウントSEの途中から即画面が切り替わるようになってるのに対して
SCDROM2版はディスクの読み込みが終わってもエンカウントSEが鳴り終わるまでは画面切り替えが始まらないんだよ
他にも建物に出入りするときや戦闘中のメッセージ送りもSCD版は妙なワンテンポの引っかかりを感じる
これはPC上のエミュや実機のコアグラ2+うーぱーぐらふぃくすでプレイしたときでも同様の結果だった なんなんだか!
天外魔境も、ナミダとPS2の天外2リメイクは故意にロードによる劣化を入れているがこの時代からそうなのかな? 当時も疑問に思った気がするが
SCD版ジライアは何が目的だったんだろ? 初代天外魔境は音楽は素晴らしいけど内容的には・・・
開発が迷走してたから仕方無いんだけど。 >>551
DUOのCMか大竹まことの番組観ててどういうことだろうって思った記憶
ロードは比べないと今いち分からないと思うんで
旧ジライア知ってる人用の新機種デモなのかな
DUOは旧CDROM使えますよってアピールしてたかは忘れた 528 名無しの挑戦状 sage ▼ New! 2023/03/06(月) 12:34:50.80 ID:AlKWEoWG [1回目]
>>522
CDの媒体なんてどうでも良くゲームなんだからゲームとして優れてるかどうかしてしか見てないんだわ
お前みたいにそれが出来無い馬鹿な信者じゃねぇのよw
535 名無しの挑戦状 sage ▼ New! 2023/03/06(月) 19:40:56.85 ID:AlKWEoWG [2回目]
>>532
メリット感じたのも書いてやってんのに目あってもメクラなんだな無知無知ポークはw
PCE声豚ってこんなマジ馬鹿多くて草生える
537 名無しの挑戦状 sage ▼ New! 2023/03/06(月) 23:27:09.19 ID:AlKWEoWG [3回目]
>>536
いきなり発狂してどうした?
医者行けよゴミw イントロ当てクイズ
てーってー、ぽぽん、てーってー、ぽぽん
てーててってってー、きらきらきらきらきらきらきらきら プルルルプルルルプルルルプルルルプルルルプルルルプルルル
てれれってってってってえーれれー
ててーれれーれてーれれーれてえーれれえー >>555
ディープブルー海底神話
>>556
スーパーアルバトロス
はい!あっさり正解 >>558
あの美しいタイトル画面は旧システムカードだけのチカラ!と唱えて見たら忘れない
それにしてもああ、ビックリマンワールド… 二人用でキャラ性能が大きく違うんだよね
剣と魔法のエフェラ、剣一本のジリオラ
マジクールも1Pと2Pで大きく性能が違ったしPCエンジンはそういうゲーム多いのかな フォントからして綺麗でドット絵っぽさがないエフェラ&ジリオラ
一枚絵を取り込んで表示したり
こんなことができたんだなPCEって 思えばPCエンジンのゲーム、最後までやったやつあんまないな…
マジクールも中盤あたりのボスが呪いかけてきて「制限時間以内にボスを倒さないと強制ゲームオーバー」ってとこで躓いた アクションゲーはムズいのが多いからなぁ
とくにカードのゲームは容赦なくて諦めてるのが多いわ 一体型SUPER CD-ROM2ユニットは形状がダサかったなぁ
コアグラ対応であーなったんだろうけど
あれだったら旧システム+スーパーシステムカードの方がいいわ 見た目なんかどうでもええやないか
SGなんて無駄にでかいだけ、なんて思ってないし DUOはかっこよかったね
ダークグレーでスラッとした感じ
白いボディのDUO-Rはなんかコレジャナイ感 >>564
おれすきなんだけど
現物みたことがなかったな
オレンジがいかす 昔コアグラだけ持っててあのSCDユニットにも憧れてたんだけど
当時既にDUO-RXが発売されててこっち買ったほうが安いですよって店員に言われちゃったんだよなあ それは難しい選択だなー
コアグラの人用にグレーカラーの旧CD-ROM2があったらよかったんかね
おれはDuo持ってたけどスタイリッシュであまりPCエンジンぽくなかった
スーパーCDの宇宙やRやRXのずっしりNEC感が欲しかったがそんなに買えん ライトスタッフのゲームが好きでハガキとか送って会報もらったりしたなー
あの会社のゲームは大体集めたけど唯一「THE TV SHOW」だけは買うどころか
現物すら見ないまま倒産したしサターンとプレステの時代に入ってしまった
テラフォーミング、アルシャーク、フィーンドハンター、ソードマスター
フラッシュハイダース、バトルタイクーン、アルナムの牙、アルナムの翼…ここまでは集めた
あとなんかあったかなぁ SCDはDUOみたいに横長にして欲しかったわ
CD-ROM部分はは取り外せなくていいんだけど
スパグラは従来通り接続アダプタで対応 魔境伝説は癖のある溜め攻撃ありきだから面白さが分かるまで時間がかかる 当時ゲーム屋で「大地くんクライシス」が棚に並んでて
「あぁーこれパオパオチャンネルのやつかー、でも微妙な値段だなーそこまで欲しいかなーこれ」とか
悩んで少し時間置いたらもう棚から消えてた思い出
買った人は何を思うのか 水晶振動子というものがPCエンジンとファミコンに組み込まれていますが
これは液晶画面用のユニットでちらつきはそのためですか DUOはHuカード差し込んでカパッと蓋閉じれるとこがスタイリッシュでかっこいい
蓋閉めれるゲーム機ってDuoが初なのかな? あの赤いフタか、あれ面白いけど
カセットさしっぱなしにしてしまうな PCエンジン&メガドライブ発売中止ゲーム図鑑
って面白かった?
Tプロデューサー(T社長)辺りに語ってもらいたいけど
w >>582
買ってみたけど当時の情報の寄せ集め 新規の情報は期待しない方が良い
でもカラーで記載されているので、当時を思い出したい気持ちがあればオススメ ダッシュのHuカードが10枚重ねくらいのサイズだったら
キャラがでかくなったり音源を安く乗せたりできたんかね
スト2の元の基盤あんなに大きい 10枚は言い過ぎすぎるw
あの厚みは大体2.5枚分くらいじゃないか そんな仕様のカードなんて、技術的には可能だったとしても
コスト的に出せなかっただろう でもそれだけに内容は抜群によかったよ
SFC版とは雲泥の差だった(SFC版にダッシュはないけど) 例えばターボグラフィックスの横ってスペース空いてたと思うけど
ここにスト2を可能限り詰め込めー、となったら何を入れるのか気になった
PCエンジン2個入れたSGはそんな雰囲気だ >>587
SFCのターボと比べてなら雲泥の差はない 遊び辛いとは分かりきってても当時スト2ダッシュをGTでプレイする行為はあまりにもロマンに溢れていた >>548
音源の拡張については、Huカードのコネクタに音声入力があれば可能性はある。
キャラのサイズについては、現状でサガットvsサガットができるくらいだからサガットサイズまでは大丈夫だと思う。
サガットをさらに大きくするのはVRAM書き換え性能が微妙。
Huカードを厚くしてROM容量を増やしても、画面の書き換え性能が上がる訳じゃないから対戦中画面はあまり変わらないんじゃないかな。
デモ画面やエンディングは向上すると思うけど。 餓狼伝説2でビッグベアはいいデカさだったし龍虎の拳で無理やり拡縮もやってたから容量さえあれば行けるでしょ アースクエイクは無理かと
スプライト表示数がPCエンジンに勝るはずのメガドラ版でも省かれてるからなぁ >>593
容量が増えるということは絵柄のパターン数を増やせるということ。
キャラのサイズが大きくなるということは単位時間(1フレーム)当たりの書き換え量が増えるということ。
龍虎や餓狼のキャラサイズまでは可能でしょ。
それ以上は書き換え性能に依存すると思うけど。 >>591
PCEを小型CPS1にするにはどういうチップが要るんだろう
アーケード移植の数々を見る限り
基本スペック相当高いよな
CPS1−PCエンジン= ? ←これがイマイチ分からない >>596
PCエンジンのアーケード移植の出来は良いとはいえ、初期のアーケード基盤ならともかくCP1ぐらいになると基本スペックは雲泥の差。
移植にあたっては確実に劣化しているが、それを感じさせないような品質にできたのは開発者の技術とアイデア・工夫の賜物だよ。
CPS1-PCE=?はかなりの差があるので、とりあえずwiki参考に比較表でも作ってみたらいいんじゃないかな。 >>85
定吉七番は3章中盤からぽつぽつNATTOに殺められた死人出てくるんだよな
定吉自身はバッドエンドでも何故か大怪我で済むけど 確かゲーム中では4人NATTOにサツガイされてる
・3章喫茶店に偽装した東京支部のマスターとウェイトレス
・4章特急列車内で1人
・最終章でサイフ ちょい話題戻るけど、スト2'を仮にあり得ないほど分厚くしても無理だよ
だってRAM容量足りねぇもん
龍虎の拳や餓狼伝説スペシャルの移植もアーケードカードの18MbitRAMが無ければ、あんな無理矢理拡大縮小も出来なかったし、もっとクオリティは下がってた
アーケードカードを使えばスパ2系もなんとか移植可能だったんだろうけど、そもそもカプコンはPCエンジンに参入してないくらい力入れてないしな
>>558
断片的だけど覚えてる
速水奨のナレーションが延々と続くビジュアルシーンが特徴的と言うか…多分、原作をそのまま朗読させてそれに絵を付けたんやろな
レベル上げが面倒だったので、ザコ無限湧きの所でボタン固定して学校行ってたわ >>603
一口にRAMと言っても使われ方は違うでしょ。
大雑把に言えば、
本体のメインメモリは8Kバイト。
スーパーシステムカードの2Mビットは本体メインメモリの容量拡張&HuカードのROM相当。
アーケードカードの16MビットはCD-ROMのキャッシュ用。
PCE版スト2ダッシュが本体のメインメモリ8Kバイトで動作している。そのままの8KBじゃ少ないかもとは言えるが、RAMが18Mビットも必要だということにはならんと思う。MDの80Kバイト、SFCの128Kバイトでも多いぐらいでは?
竜虎の拳の拡大縮小は背景の横方向は画面解像度の変更・縦方向は縦ラスター(間引き表示)、キャラはリアルタイム拡縮ではなくパターンをあらかじめ持たせているだけだろうからROM容量があれば実現できると思う。 本体VRAMの大きさのことも忘れちゃいかん。
いくらカードのROMやバッファRAMが大きくても、
ここの容量が64Kバイト決め打ちな以上できる表現には限界がある。 >>89
CDプレイヤーがバラコンで20万円した時代だから、めちゃくちゃ安かった >>605
>>いくらカードのROMやバッファRAMが大きくても、
>>ここの容量が64Kバイト決め打ちな以上できる表現には限界がある。
とはいえ、サガット二体分程度はいけるだろ。実際にスト2ダッシュでできてるんだから。
キャラのサイズはスプライトサイズとそのスプライト及びBGのパターンを格納できるVRAMサイズに依存。
=BGパターンを減らせばスプライトサイズを大きくできなくはない。
キャラのパターン書き換えはVRAM書き換え性能に依存。
=スプライトサイズを大きくしても、1フレームで書き換えできなくなる可能性あり。
上記制限を超えるようならROM容量があっても巨大キャラは無理だろう。 >>606
88年頃にビクターのCDラジカセを29800円で買ったなあ 俺の初CDぷれーやーは言わずもがなCDRom2でした CD初期ゲーならイースやモンスターレアの音楽は印象深かったね
いくら音質良くてもセンスが合わなかったら全然駄目、というのも感じたけど アレンジ以前の問題としてやはりCD-DAはループするシーンには使っちゃいけないと思う
特にイースは聴き疲れしてしまう
モンスターレアみたいなゲームならいいと思うけど 初めてイース1&2をプレイした時はエンディングの曲とか(当時としては)エンディングっぽくないなぁ、と感じたけど悪い意味ではなく新鮮な感じだった
そこから米光サウンドにハマって、ハドソン移植ファルコム作品はやりまくったわ ファイティングストリートはオリジナルのお経みたいなBGMをよくここまで聴けるものにしたと思った 音楽には嫌いなジャンルもあるけど
それまでのPSGやFM音源では、嫌いなジャンルの嫌いな音色がスポイルされて
嫌いなジャンルでも聴ける曲になっていた
CDでそんな効果が剥落した時、嫌いなジャンルはただ嫌いなだけでしかなくなった イース1・2のエンディングの曲は聞くと虫酸が走るくらいに大嫌い。波長が合わないんだろうな。
サントラ作ったときもエンディングだけ削除してたわ >>614,615
CDDAの登場でこれまでの内蔵音源の音色と和音数の制約が無くなった。
一方で、連続再生時間の制約とシークタイムを考慮する必要が出てきた。
イース12のアレンジについての好き嫌いは、CDDAが原因ではなくアレンジの方向性によるもの。これは移植先の音源がPCMであっても同じ事。
CD-ROM2タイトルは安直なアレンジやバンド演奏も少なくないが、それはCDDAが原因ではないことを忘れてはいけない。
楽曲の好き嫌いの理由の1つである「内蔵音源の音色の好み」がCDDAによって解消されたなら、>>614にとってそれはそれでよいことだったと思う。
また、当時ゲーム音楽のアレンジCDの人気があったという事情もあり、移植先の音源に合わせたアレンジが求められていたことも事実。アレンジよって虫酸が走ったのなら>>615にとっては残念だったね、としか言いようがない。
今ならオリジナル楽曲・アレンジ楽曲の両収録は当然なんだろうけど。 強い言葉使って注目されたいだけかもしれないんで実際はそこまで嫌悪してない まあイースに限らず アレンジの臭さがなんか気に入らないって思った事はあった。
特にスーパーダライアス2 スーダラ2にT'sMusicを起用したのは全て多部田が悪いって聞いた
ウィンズオブサンダーはオリジナルだからその良さが発揮されたけど、スーダラ2はZUNTATAに喧嘩売ってるようなもん ファイナルファイトCDの曲聴いたらあースーダラ2と同じ所がアレンジ担当してるなって一発で分かった デスストランディングのPCエンジン版も入れて欲しい。カットビ!宅配くんタイプの見下ろし型アクションゲームだね(´・ω・`) >>620
あーこのT's MUSICってのが当時のCDROMのBGMの評価を著しく下げたよな
なんというか音は豪華なのに安っぽいっていうか西友やイトーヨーカドーで流れてきそうな音っっていうか、とにかくゲームにあってないんだよな >>603
PCエンジンのエフェラ&ジリオラは、原作の名義でOVA版をゲーム化したものだったってのを聞いたことがある
「女戦士エフェ&ジーラ」ってタイトルだったやつね >>468
メガドラは成功したが、メガCDはダメちゃうか
40万未満やろ >>571
ライトスタッフって物凄く人気あったのに、PCエンジンに参入したら、ファミ通が糞評価付けまくったな。浜村通信最悪 >>584
ダッシュって追加音源のせていたの?
単なるROMかと >>603
カプンコは最初期からPCエンジンに参入しているし、CD‐ROM、SCDにも参入していた。
ただ、任天堂への配慮から、発売はアベニューやハドソン経由 メガCDは世間的にはコケたが、おそらく買ったやつの満足度は高い ハドソンの元社員のYouTubeで、PC-FXが発表された時のハドソン社内の微妙な空気を赤裸々に語っててワロタ >>631
ストII前夜時代のゲームって時期的にPCエンジンにしか移植がないのもあるんよね…
F1ドリームとか虎への道とか サイドアームとかな
2人プレイできない事を除いては、2Mなのに移植度は高かった
まあ後のスペシャルで味噌が付いてしまったが どっちかってとオリジナルより
アレンジモードのほうが面白かったな、サイドアームは アルフライラの生演奏のロストワールドとか、カプンコさん結構PCエンジンに力入れてた フォゴットンワールドは、容量使えたぶん
メガドラ版より忠実な移植だったね
多重スクロールとかは無理だけど
メガCDで、フォゴットンワールドスペシャルとか出ればよかったね 二重スクロール無い魔界村なら完全移植できたかもしれんね メガドライバーのワイからすると二重スクロールよりゲーム性が大切
エンジンのロストワールドは名移植 成りすましツマンネ
なんか前から二重スクロールがどうでもいいとか言っちゃう馬鹿が居るけど、
多重スクロール無いと奥行きなくて背景とそれ以外のオブジェの区別がつきづらくストレスになるからな
つかそういう画像処理もゲームのエッセンスの一つだろうが 二重スクロールなんて知恵と愛と勇気でどうとでもなる イース3で多重スクロールを再現しようとしたのか、かなりガクガクになってたな
その点は残念だった 4Gamerのテレネットシューティングコレクション座談会読んだ?
まあ酷いのなんの
30年以上前の話なんて基本インタビューイが忘れてたり認知症入ってたりするから2倍希釈で読むべきだけど、これはまだ濃すぎて飲み込めないって! 89年にPCエンジン発売していたら
ADPCM6ch、BG2枚、スプライト128
くらいには出来ていただろうな…
価格は27800円くらいだろうか >>650
スーパーグラフィックスが89年発売で音源以外はその仕様だが39800円だったな
88年のメガドラが21000円、90年のスーファミが25000円 スパグラ、専用・対応ソフトが5本ぐらいあるだけだった・・・ スパグラ買わなくて初代(白いPCエンジン)とコアグラと中古のシャトル買ったことあるけど、スパグラのバトルエースには興味があった 一方でCD-ROM2に憧れてそっちに行った奴もクラスにいた >>645
だったら、色数も大切ですよね
見た目が良いと得だし、見た目がそっくりに仕上がる いつも、見た目よりゲーム性とPCエンジン作品を非難してきたのに、二重スクロールは大切!とか、ダブスタやんけ😡 >>646
途中までスパG両対応(スパGのみ二人同時プレイ)で作ってたのに!!!
ちょっとは期待してた人いるんじゃないの?
w >>659
だいたい内製やで。開発自体がカプンコ。 エンジンオリジナルも出した、ナムコ、コナミ、バンダイやらと比べると
カプコンはそれほど熱心ではなかったという事になるのかな ソンソン2を忘れてはいけない
(厳密にはAC移植だけど) >>665
アルフライラの打ち込みしたり、二種類のモード用意したサイドアームズ、CDとカード両方で発売したり、いろいろ熱心だった印象だわ そもそもカプコンのAC移植ものが内製だったというのが
初耳なんだけど、本当の話? 大魔界村とストライダー飛竜も違うが、調べようか
まず、CD‐ROMのポンピングワールドはカプコン開発。これで自分は裏参入してるの見抜いた #35 PC Engine Fan - October 1991の58ページの
Tプロデューサの関西の某社だけはタライ回しにされた上断わられた
って当時のデジタルエンタメ社のことだよね?
カプンコはソフト沢山出たしまさかSNKじゃないだろうし
w メーカーがそれぞれ移植した作品もあるから、カプコン内製は半分くらいか?
ソンソンII
F1ドリーム
ストリートファイターII
サイドアームズ
サイドアームズスペシャル
ロストワールド
ポンピングワールド
クイズ殿様の野望
辺りはカプコン開発
開発スタッフに岡本吉起、あきまん、船水紀孝らがでてくる。
あと、家庭用初の脱衣麻雀の麻雀学園
これはカプコン開発だろうな。当時は想像すら
しなかったが(笑)。
開発スタッフも岡本吉起、あきまんら一流スタッフ >>665
サイドアームズスペシャルで、岡本吉起さんかPCエンジン向けに、BC版と言うアーケード移植版と別の作品収録したのが唯一のオリジナルかな。 >>673
麻雀学園の事はYouTubeで岡本自身が当時の事を語ってるね
辻本社長が「カプコンはエロゲームを売りたくない」との事から他社発売になったし続編も作らなかったと
でも経営危機に瀕していたカプコンを救ったのは事実で、経理のおばちゃんに感謝されたと言ってるね >>671
多部田さんなら怖いものなしで任天堂にアタックしてそうだな。PCエンジンでスーパーマリオ発売したいんですけど😆みたいな
なんせSEGAも優しかったと言ってるし >>675
昔は、ファルコム、エニックス、光栄もやってたし、任天堂も昔はホテルやってたんだっけ。そんな時代もあったさ >>676
根っからのアーケード屋さんだから
ハードに拘らないんだろう。
プラットフォームという概念が
セガには無いと思う。MDローンチでスペハリ2出すぐらいだから…違うだろと(笑) ナムコみたいにナンジャタウンみたいなの出しても全然良いと思うけどね
今ならラウンド1みたいな家庭用専門のゲーセンとかあっても良さそうな
もんだけど・・・ FC SFC PCE PS1〜PS4
すべて任天堂系譜
決定ボタンが右端、キャンセルが左隣
MDは左端が決定ボタンのアーケード系譜
豆な というかFCがABを逆に並べた異端なのに
後続がよく真似ようと思ったな
そのくらい広まり過ぎてたって事か PS1版とパッケージが酷似してるし、それを流用した勝手移植だと思う ファミコン版のコンバートだよ
ただ音源だけはCDDAでアレンジ版を流してる ナムコはROM2ソフトは最後まで頑なに出さなかったな
開発費抑えるためか、任天堂の顔立ててたのか
何か理由があったんだろうか 参入費用が高かったみたいだけど
ナムコくらいでも出せなかったのかな
今となっては、ナムコが参入していれば
どんなゲームを出していたか想像するしかない 考えられる事は、単純に
それまで作ったHuカードのゲームが儲かってなかったんじゃないかな?
それでCDで高コストのゲーム作っても、回収できないだろうと それにしても、ナムコほどチャレンジ精神のあった会社が
CDという新媒体で、新しい表現を追求しなかった事が
不思議に思えてしょうがない
エンジンは海外が弱いのがネックだったか PS1の頃にナムコが出した2Dゲーを見れば
もしエンジンのCD出したらどんなの作ってたか
大体想像がつくかな Huカードじゃ売れない。。
というか買う気にならない 「PCエンジン用ゲームソフト」に関する権利譲渡のお知らせ
平素より格別のご高配を賜りまして厚く御礼申し上げます。
このたび、令和5年3月31日をもって、株式会社ライトウェイトが保有するPCエンジン用の全てのゲームソフトに関する権利を
有限会社エムツーへ移譲したことをお知らせいたします。
https://www.mtwo.co.jp/blog/2023/07/21/pr230721/ タイトルは書いてないけど、要するに
NECアベニューの全ソフトって事?
まぁ実際に活用しそうな所が持ってたほうがいいだろうね エアプYouTuberがPCエンジン売れて98売れたとか戯言抜かしてて流石に頭Z80以下で笑えないレベル あれは頭ヤバすぎだわ
ツイでフルボッコにされても自分の意見が正しいの一点張り
歴史の生き証人となる開発者連中すら全否定
完全に気狂い pc98のゲームが移植されるってのがウリだったからね。英雄伝説でCD音源のBGM聞いた時驚いたなぁ。 そのYoutuber最終的にリプで間違いに気づいたけど
その間違いに気づかされた人をブロックしてやばいツイを削除していってる PCエンジン売れたからPC98売れたは完全に間違いだが売り上げに全く貢献してないって言い張る開発者もキチガイだろ
あの頃バブル絶頂期でPCも大変革期だしな >>705
全く別なのに影響あるわけねぇじゃん
関連性どこにあんの?
トヨタ車売れたからってトヨタホームが売れる分けねぇだろ >>705
>PCエンジン売れたからPC98売れたは完全に間違いだが
ここは分かる
>売り上げに全く貢献してないって言い張る開発者もキチガイだろ
>あの頃バブル絶頂期でPCも大変革期だしな
PCエンジン買ったからPC98も買おうって人は居たとしても極少数かと
それを貢献したと言っても良いものか ゼロファイアーみたいな感じでPCエンジンソフトを復刻してくんかなM2 版権ものより、オリジナルのほうが可能性あるのでは
ダウンロードとか モンスターメーカーはバグなんか取らなくていいから、とにかく完結させるべきでしょ。 内蔵音源のDirect D/AモードとROM2のADPCMって
どっちの方が音質よかったの? ニアアーケード版沙羅曼蛇の音声再現はすごいね
87年発売のハードの所業と考えると尚更 >>712
ROM2のI/Fユニットに内蔵されているADPCM(MSM5205)は4ビット量子
PCエンジンの波形メモリは5ビット量子
ちなみにMSM5205はAC版ダライアスに使われている音源と一緒 餓狼伝説の移植は対戦中のボイスバッチリだったのにカブキ一刀涼談のボイスは音質悪かったのが不思議 FC →PCE
SFC →PS1
ハドソンNEC連合/ソニーも任天堂上位互換を目指した。決定ボタン配置が任天堂系譜。
まず歴史を語るなら任天堂を軸に語らなければならない。セガは決定ボタン配置が任天堂とは逆。
ゲーム2大系譜
任天堂ハドソンソニー
アタリセガマイクロソフト >>688
最近の中華はただのパチモンじゃなくて、作品に愛があるな
BGMはアレンジ版かよ >>661
16色16パレットだが、1キャラ(8ドット×8ドット)につき
1パレットというお約束がキツかった
>>705
当時はPC-98シリーズの天下だったね
PCエンジンのドット絵描きにも安っぽいのが1台与えられて、
ハーネスか何かで開発用の機材と繋げられていたっけ 普通ならYes/Noと並べるところを
任天堂はわざとNo/Yesと並べたのだから
なんでそんな不自然な事するんだ?という意見が
特に海外で多いのは当然であろう
アラビア語に合わせたのか? ゲーム機が1ボタンから2ボタンに進化したとき奥側がサブ扱いになるのはまあ普通かなと ソニーが任天堂と喧嘩別れしてソニーはいろんな所に話を持ちかけたでしょ
ハドソンはそれPCEの後継機にすれば良かったのに
メインチップがソニー製で設計がNECでシステムがハドソンなら久夛良木時代の乱暴な経営にならずに済んだだろうな >>630
単なる薄いカードなんで機械部分を置ける空きスペースがあったら、のはなし
スト2の10分の1の容量でステージ半分だがRtypeは見た目そっくりに移植できてるし音も文句ない
AC版スト2−RType=何が足りないんだろ ビッグエンディアン考えたやつって馬鹿だよな右から左へ記述すればそんな問題起こらない 結局、任天堂が変則的な配置にした理由は何
それがなければ、決定ボタン戦争も起こる事がなかった ファミコン時代は平和だったんだよ
別にAB逆じゃないかなんて言う輩もいなかった
混乱が起きたのはスーファミ時代
スーファミ試作品で画像検索すると今とはボタンの並びが違うのがわかる
これが後に任天堂も拗らす大問題になる Bダッシュ浸透したのに言えなくなったからなー
Aボタンも遠くになってしまった スト2のHuカードの新品が
200円で投げ売りされていたことがあったけれど、
専用のアーケードコントローラーがないと使えないんだってね 普通の2ボタンパッドで遊べるぞ
操作性は保証しないが >>733
専用コントローラなくても使えるよ、操作性悪いだけで。
selectがパンチ・キック切り替え、run 2 1が小中大だったと思う。
select 小←中←大
run 小→中→大
2 パンチ
1キック
の方が実用的だったと思うけどね。 >>731
少し意味合いが違いますが
スーファミ発売前の試作品の画像で
十字キーとボタンが左右逆になってた
記憶があるんですが誰か覚えていませんか?
勘違いかもしれませんw アベニューパッド買ったら、筋肉ついた細マッチョになって彼女もできるぞ スト2以外でも
アベニューパッドだとショートカットキーが増えるゲームとか
たまにあったな アベニューパッドってこの蜂のやつか
3ボタンのやつかっこいいよな 当時PCブラスターっていうアベニューパッドじゃない3ボタンの買って使ってたけど
3つめのボタンだけ別の素材使ってるのか押した感覚が違ってて、最終的には押しても戻ってこなくなった アベニューパッド3もよく見たら少し記憶と違った
少し斜めに並んでんだな
別のパッドの記憶だったか ゲームウィキの中華大仙のPCエンジンのところにこう追記して
残機表示が左上に変更
スコアはステージクリアのみ表示 ピー、シー、エン、ジン
ピシピシピシピシピシピシピシピシ スーパーCDROM2のアダプタをつなぐ短いケーブルって
CDROM2の時なかったと思うんだが、持ってる人どうなってるのこれ? >>750
CD-ROM2の場合は拡張バス経由でPCE本体に電源供給されるよ。
SGつなげた場合拡張バス経由では出力容量不足するだろうからSuperCD-ROM2では拡張バスでの電源供給やめたのかも知れないね。想像だけど。 SGのためなの
にょろっとして気味悪いケーブルだなと思った >>752
SGのためかはわからんけど、周辺機器つけるたびにACアダプターが追加される某機種より電源周りはスッキリしていると思うよ。 同時発売ソフトがバトルエース1本とかもったいないことしたよなSGはよ
まず3本くらい出してたら未来もちょっとは違ったかも [インタビュー]日本テレネットとは何だったのか。「テレネット シューティング コレクション」を記念し,3スタジオ+αの元スタッフが当時を語る
https://www.4gamer.net/games/668/G066894/20230606056/ >「川出くん。良いゲームを作ったって,悪いゲーム作ったって,どうせ受注は3万本だから,数を作るのが大事なんだ」と言われて。そのとき「この会社ダメだな」と思いましたね。
そりゃパチンコゲー出してたほうがいいわ 開発期間せめて半年はくれてやれよと思うね
ハドソンはジャンル問わず「1年以内で作れ」だっけ 「グラフィックチップ2個にするとそんなに変わるのけ?」
「NECさんでは何て言ってんの?」 テレネットのゲームがクソゲーだらけなのわかるインタビューだな テレネットはゲーム自体はチープだったけど
音楽の良さは不滅 明らかに調整不足なゲームが多かったからなテレネット テレネットのゲームで遊べるのって天使の詩ぐらい?エンジンでは 「とくに原作モノなどは,流行のタイミングを見誤ると売上げが減るため,
納期を優先して動かすことになる。そのため,そのゲームを100%と言え
るものまで作りきれずに,ときには“クソゲー”と呼ばれたこともあると話す。
しかし,(発売時期で言えば)ビジネスとしては成功なのだという。」
これはトー○社長の考え方らしい
人気キャラは旬を過ぎたら売れ行きが下がるから(短期での)納期厳守は仕方ないのだとか バンダイのキャラゲーにはヒドイ目に合わされたもんだ >>767
ちびまる子ちゃんの初期に出たゲームは時期を捉えたもののゲーム自体は全然てクソゲーばかりだったな ボスは2回行動してほしかったな天使の詩
アプシャルが便利すぎて歯ごたえないボスが多かった バンダイは初期こそクソゲーが多かったが
後期にはSDガンダムやドラゴンボールZのような
FC屈指の傑作を残してもいる >>770
あんまり憶えてないけど
終盤~エンディングの展開が凄かった記憶がうっすらとあるな 黒歴史のはずのゴールデンアックスのことに触れてるのが笑える このスレのおっさんどもは
Analogue Duo買うんか? バンダイのゲームはセールスが良かったから目立っていたというだけで
バンダイがクソゲーを出していた頃は、他の会社もクソゲーを出していたと思う
あの頃はゲームデザインの定型がまだ揃っていなく、どこも手探りで作っていた >>748
そのCM30年くらい経ってるけど
余り古臭くないね 天外魔境の広井王子って人は、本名は廣井さんで
子供の頃に鉄屑を集めて換金したりしていたそうで
おそらく「拾い乞食」とでも呼ばれたんじゃないかな
その反動で「王子」と名乗っているのだと推察 天使の詩が完全内製と知って、本当に唯一の快作だったんだなぁと実感
あとテイルズの大元がテレネット初めて知った
一作もプレイしてないがw ゴールデンアックスも技術力の無さが原因なのに納期を言い訳にしてるだけだな。もうちょい見た目だけでも似せようと努力しろよ。 天の声2や天の声バンクは
天使の詩2や天使の詩バンクとかにした方が
良かったのにな。ハドソンでは出せないかw いやぁゴールデンアックスみたいなキャラパターンが多いゲームは
ノーマルCDじゃそもそも無理ゲーでしょ エディアは、Nintendo Switch用ソフト『コズミック・ファンタジーCOLLECTION2(仮称)』を開発決定。
『冒険少年レイ』『銀河少年伝説 突入編 伝説のプレリュード』『銀河少年伝説 激闘編 光の宇宙の中で…』の3作品が収録され復刻となる。
https://www.famitsu.com/news/202308/24314316.html >>783
これ当時びびったわ。テレネットは開発工数とれなくて、ナムコに行ったら名作作れるってこと >>781
なんでファイナルファイトはエンジンに移植されなかったん? エンジンは良ベルトゲーがひとつもないよな
性能的に向いてなかったのだろうか
クレストオブウルフなんてのもあったが、やればすぐわかるほどのイマイチ感だった 自分がやった記憶じゃネタ先行のイマイチゲーだったと思うのだが…
そんなだからVCでも出てたけど、スルーした ベルトじゃあないけど、風霧はベルト的なプレイ感覚で
面白かったね
ニンウォリアゲインみたいなやつ
復刻もないのは惜しいところ 動くキャラ人形はスプライトだよね
あまり大きいのは苦手なのかな ベルトアクション苦手なのはスプライトが64枚しかないからじゃないの
だから多関節も苦手な印象 Huカード版R-TYPEみたいに本体仕様ギリギリオーバーくらいで作ればいいのに スーパーCD-ROM2じゃまだRAM容量が足らなかったのでしょ
アーケードカードを使えばいいものが作れるけど時代は対戦格闘に移っていたからね The功夫みたいに1列だったら
あれだけデカくてもなんとかなるけど
ベルトで沢山出したらすぐチラついてしまうんだろうね
天喰らをみれば想像がつく スプライトの数がPCエンジンでは64枚で
メガドライブは80枚か
スプライト1枚の最大サイズは違うものの
ゴールデンアックスはちょっとキツいだろうね クレストオブウルフは退屈だけど出来は悪くない
よくも悪くもPCエンジンでベルスクを作るとどうなるのかベンチマークにはなっている PCエンジンって強引に2重スクロールやったり、スプライトが強力なイメージがあるのだけど、ベルトスクロールが苦手な理由って何? キャラが横に並ぶとちらつきやすい
キャラがちらつくファイナルファイトも見てみたかった気はする PCエンジンの画面表示は縦256ドット出す(TVがそれを全部表示できるかどうかは別として)ことはできますか? 縦256ドット表示を出力できるとして、どうやれば実際にスクロール無しでそうなってる画面を確認できますかね?
エミュだと意味がないので実機からRGB出力させるしかないでしょうか screen dimention test というソフトがある >強引に2重スクロールやったり
スプライトではなく、プログラミング的にできるみたいね
知らんけど マルチタップ別売りで2Pが敷居高い
アーケード移植を視野に入れてたわりに不思議な仕様 最近のゲームでもローカルマルチとかほとんど無いやん
ローカルマルチの隆盛は「ファミリー」を謳っていたファミコンに特異な現象だったのかもしれない >>808-811
多分ノンインターレースなら240(241)が上限じゃないかな?
sprlitresならインターレースっぽい表示で縦448ドット表示しているように見えるけど。 PCエンジン発のソフトがスーファミに移植されることはあってもスーファミ発のソフトが他機種に移植されることはなかったよな
今振り返ると本当あくどいことしとったわ任天堂 >>816
そうすると縦256ドット(32キャラクタ)出すには上下1キャラクタずつはもともと表示できないのに加えて、さらにTVモニタだと上下1キャラクタずつ見切れて実質224に減ってしまう感じですかね。
VDC的には仮想画面として縦32キャラクタを縦の1画面単位としてBATの並びを解釈するはずなので無理すれば256ドット出せるのかとばかり。
念のため一部のソフトで見られる謎の4分割画面モードで表示されてる実範囲を調べてみます。 他のスレで聞いたんだけど、分からないみたいなので、ここで質問。
聖夜物語ってRPG遊んだことある人に聞きたいんだけど、最初職業選ぶとき、何がいいのかな?
盗賊がいいって記事で読んだ記憶があるんだけど・・・
あと移植のエイナスって聖夜物語と違うところあるの? DUOにも無いんよ2Pコントローラー端子
アーケードカード… 友達と遊んだダンジョンエクスプローラーは盛り上がった
マルチタップ持っててよかった >>820
なんでもいいけど魔法使えた方が面白いのでは?という気がする。
SSは確か無限に魔法が使えるアイテムが追加されてたんじゃなかったっけかな? >>814
アーケードカードと活躍するはずのDUO-RにもRXにもないんだけど キャラ小さめのベルトなら作れたんだろうか?
でもキャラ小さめのベルトで面白かったのを知らない
そういや武田信玄ってベルトあったな
アーケードの移植で、キャラは小さくないが
ゲームバランスが辛いク○ゲーだったけど PCエンジンにはリズムゲームなかったけど誰も思いつかなかったのかね PCEの本体メモリは当初8KBでCDROM2になったとき64KBに増加
これはネオジオと同じ量なんで結構な量だよな
最終的にアーケードカードで2000KB以上になったのだからとんでもない数値だ
8KBの本体メモリはこんなとき何に使うんだろう リズムゲーの発祥って何なんだろうね
ともかく、当時の風潮じゃ、そんな単純すぎるゲームが
売れるとは思われてなかったのではなかろうか リズムゲーがジャンルになったのは97年のビーマニだからPCエンジンよりも後だよ
それにたぶんアーケードじゃなきゃウケなかった パラッパラッパーの方が早いと思う
いずれにしてもだいぶ後の話だな >>828
7MBのネオジオCD見ないのは何故?
同じCDドライブ機種なのに ROM版ネオジオで64KBだったのが7000KBに上昇
超サイヤ人もビックリの100倍以上 リズムゲーなんてのが出せるようになったのも、ゲーム性の単純さを
音質や映像で埋められるようになってからだよな?
つまりスーファミくらいまでは、出すに出せなかった PCEもスーファミもへんな変わったの結構出てた
ブライはこりゃなんだパソコンか?だし
スーパードンキーコンガなんか良い音で出せそう >>835
ROM版はそもそもROM自体が超速いんだから少なくても何も問題ない
ネオジオCDの特大RAMはBGM用ADPCMデータを削ってでもデータ量が尚膨大という証明 色々調べたけどやっぱりPCEの縦解像度は240ドットまでしかビデオ信号出ないみたい
今で言う240pてやつだね CD曲すべて排除したらROM版と同じメガショックになるんだよなネオジオCDは
どこかで12メガって聞いたけど >>838
その特大カセットを今の半導体で作ろう!
とんでもない大容量の超速いROMカセットができるハズだ ネオジオのメモリが1メガもない頃、100メガショックだから100倍以上
PS5がメモリ16GB積んでるなら1600GBのROMがメモリと同速度で動く計算 アーケードカードは当時のDRAMの性能的には高速なものを使ってたのかな?
本体内蔵のSRAMと同じ速度でI/Oポートからデータリードやライトできるんだよね? おれの感覚だとアーケードカードは内蔵音源よりおそい あすか120%は起動時にBGM以外の全データをアーケードカードに格納する方式だったけど
ゲームのテンポは今一歩ってところかなあ バッファRAM2メガまではSRAM 16メガ分はDRAM
ADPCM再生用はDRAM >>841
あのサイズなら200TBくらいいけるな
2.5インチの15mm厚で30TBの時代だし >>850
てことはVDC経由でVRAMアクセスする(アドレスオートインクリメントで)時と同じように毎バイトウェイトかかる感じですか >>852
CDだとまじでそんくらいの容量の感覚だっけ、ちょっと多いか
何もかも入る、使い切れるか!って感じのよろこびの悲鳴で
実際生音でお茶濁して使い切れなかった 天外2やときメモみたいなデータの化け物ゲーを作れる会社と精鋭スタッフなんて当時の業界にもほんの一握りしかなかったから
普通は値段相応のボリュームしか作らないし作れない アーケードカード発売延期は本当痛かったよな
予定通り93年末に発売されてりゃ真女神転生も対応してロード地獄はなかったろうに運が無さすぎた まあPCエンジンは、何かと運が悪いハードだしメーカーも運がなかった CDプレーヤー機能無かったらバルクドライブみたいに安くなったかもしれんて すごく低振動とか配慮してて高級そうなPCエンジンのCDプレーヤー 当時はCDの容量でも無限扱いされてたね
しかし今じゃチャチなインディゲー1本すら入らない
というか最近のゲームが無駄多すぎるわ そういえばCD-ROMのゲームを作る時に、無駄に容量を食うのを
減らすように言われた気がする
当時は容量が大きいのだからいいじゃないかと思った
30年以上前だから記憶は曖昧 CPUが8bitと64bitではあまりにも容量のベースが違いすぎるんだよ
今のL3キャッシュあればPCEソフトのメインプログラム部分はほとんど収まるだろう 音は圧縮されてるから
むしろ大した事ないんじゃない CD-Rドライブの方を大量生産し
CD-Rディスクをゲームと書き込み部分に分け次々追記していけたら
思い出のセーブが莫大な数残ったのになPCエンジンも天外魔境も プレスCDは長寿命なのでゲームで販売されたのは安心だが
CD-Rだと湿気などによる劣化がね はははは
メディアに書いておかないと前のセーブデータ消すやつがいるよ >>861
>そういえばCD-ROMのゲームを作る時に、無駄に容量を食うのを減らすように言われた気がする。
>当時は容量が大きいのだからいいじゃないかと思った
媒体容量は大きいけど、ワークメモリが少ないからでは?。
無駄に容量を食うとシークが遅い標準速ドライブじゃ待ち時間が多発しテンポが悪くなるからでしょう。 >>863
>今のゲームって何で容量食ってんだ
いろいろあると思うよ。
・画面解像度が格段に上がった
・キャラクターデータの持ち方が二次元から三次元になり、面に張り付けるデータ(テクスチャ)も増えただけでなく拡大時に耐えうるよう精細になった。
・音源が、音源チップによる合成音から録音済みデータのの再生に変わった
・通信プロトコルなどに対応した
・使えるメモリ容量が増えたため、画像・音・プログラムなどで、メモリ消費を減らすなどの工夫が減った。 >>865
天の声バンクやメモリベースたくさん買って運用してた人もいるし >>869
別にゲームに限った話じゃなく、ソフトウェアは機能が増えてとても複雑な作りになってる 容量が上がってるのに自分の血と汗のセーブデータが消えるなんてまさかね 本体セーブの容量が一杯のときにスコアが自動的にセーブされるゲーム遊んだら容量パンクして全データ破損したことある アケアカの容量は不思議だよな
元のサイズよりはるかに巨大になってるもんな 大きい分レスポンス遅くなってるんじゃないか、なかなか始まらないとか
俺持ってないけど
PCエンジンの性能を使い切るようなゲームは結局出たのか出なかったのか
ハードの方が消えたらどうしようもない分からない >>876
CDになってから明らかにゲーム部分の作りが粗雑になったからなぁ
ガロスペは本体性能+追加RAM使いきった感無くはない
あれでSG性能も使ってたら色と内蔵音源以外は完全再現出来てたんじゃない?
あとCD追加のADPCMって使われてたんかね?
内蔵音源では貧弱だった効果音とかに良さそうと思ってたのに全然そんなの使ってた様子見られんかったし
同じ1音の68はバリバリ使ってたからああいうイメージついちゃってた ボイスで大活躍してたけどね
PCEのチップは音質面でやや劣る型番だったので工夫しないとノイズだらけになっちゃう
まあカードとCD両方発売されたゲームだと効果音の違いで明らかに良くなったりはしてた
1chでMidの音しか出ないと音楽的には使いどころ限られてしまうのよ、PCMドラムの方が良い点もあるということさ 工業品な味気ないCD-ROMでなく
音質最高のCDプレーヤーを積んでいるというのに音が悪いなんて悪夢じゃな なんせ最高でも4bit16kHzの古典的ADPCMだから、ときメモのボイスの品質以上はどうしたって出せない、
64kBのバッファしかないし。
これも当時で考えたらかなり大きくてVRAM1本ないしメインRAMなら8バンクがまるっと入るので、アクセスが遅いことを差し引いても裏読みに使えたりして超有能。
てか裏読みできる回路を設計したのが有能だった。
厳しいコストの中でワークRAMを削っても周辺回路は手を抜かないって思想は間違いではなかったと思う >>877
>CDになってから明らかにゲーム部分の作りが粗雑になったからなぁ
モノによるので一概にはいえないが、ビジュアルシーンに力をいれているものは本編は手抜き、なんとなくそんなイメージはある。
>あとCD追加のADPCMって使われてたんかね?
>内蔵音源では貧弱だった効果音とかに良さそうと思ってたのに全然そんなの使ってた様子見られんかったし同じ1音の68はバリバリ使ってたからああいうイメージついちゃってた
「英雄伝説(だったと思うけど)」では内蔵音源時にADPCMをドラムとして使っていた。 英雄伝説だね
あんだけ鳴らしまくったのはあれだけだと思う
まあCD-DAに比べるとやはり音が軽くなるのが欠点 緑ラベルだとバッファが貧弱だから
ある意味Huカードより不利で出来の悪いゲームにならざるを得なかったのではないだろうか たぶん緑ラベルだと
普通のHuカードのゲームさえまともに移植できないんじゃないのかな
大旋風もHuカード専用だったらもっとクオ上げられたのかも CD-ROMの代わりにHDDを使うと当時の性能でもだいぶ速くなるのは開発者なら知ってたわけで、コストとか開発技術とか無視すればHDDインターフェイスユニット作ってそこにCD-ROMイメージを投げ込めばいい
もちろん今ならエミュレートが最強だよ HDDにCDに入れたらすぐ一杯になって今のゲームで話題のロード地獄が発生しそう HDDにCD入れたらの間違い
HDD類似システムがロード地獄の根源なんだって いや、当時のHDDだからそもそもCD-ROM1枚しか入んないよ
別のソフト遊ぶには全部消してかないと無理 PCエンジンのCD-ROMをクラウドやらで再販してもらえば結構状況が変わりそうだ
天外魔境3少し見えます >>878,881
解説ありがとう
なるほど
英雄伝説はそんなに鳴ってたんだ
イースでもスタッフロールのところでADPCMの項目あったりしたけど、
何処の音で使われてたのか全然分からんかったなぁ
ACダライアスと同じ型番のADPCMチップだから目立った使い方されてるのを期待してたんだけど、
RAMをサブメモリとして使われてた例の方が多そうなのがね >>892
SFCやPSなどのADPCM複数チャンネルあり音階を変えられるので楽曲に使える。
同じADPCMでもPCEやX68000のADPCMは音階を変えられないので、基本的に楽曲には使えない。録音したもの(ボイスが多い)を再生するだけ。
基本的にというのは、
ドラムなどの音階を変える必要のない音もありそういうものなら、その他の内蔵音源と同期させれば楽曲に使えるということ。
ノーマルCD-ROM2のころは、メモリ不足解消のために一次的な格納先として使っていた、という話もあるね。
CD-ROM2はスペック上はワークRAM64KBしかつかえないんだけど、
イースI・ IIでは、先にVRAM64KB書き込みADPCMバッファ64KB、ワークRAM64KBの計192KBフルに使ってビジュアルシーンを実現していたらしい。 イースだけじゃなく初期の数本のタイトル以外はほぼ全てADPCMをRAMとして使ってる。 ちなみにCD-ROMから、直接ADPCMデータトラックを再生する機能(ADPCMチップにそのまま流し込んでいく)もあるようなので
ビジュアルシーンの音声は映像のタイミング合わせて音声を流せるんだと思う
たぶんその時のバッファはサブメモリとして自由に使えたんじゃないかね
じゃないとバッファと、メインメモリないしVRAMとの間でメモリ転送が洒落にならないはずなので F1サーカススペシャルは、エンジン音がやたら太くてリアルだったけどこれもADPCMを上手く使ってたのかな
回転数で連続的に音が変化するから生音を収録したあとのサンプリング処理と再生処理どちらもかなり難しそうなのよ >>896
F1で思い出したけど、ナムコN163はファイナルラップのスキール音の為に改善、
そのお陰で4chより多いとノイズまみれと言われていた部分が解消し、ちゃんと使える8chの音源になったんだよな
お陰でファミコンチップチューンが楽しすぎる
加えて本体DPCMでX68時代のタイトルの妄想ファミコン版BGMとして遊んでるわ
更にVRC6で音の厚みマシマシさせるのも楽しい PCエンジンは内蔵音源の補強をやれなかったのが小さくて薄いHuカードのつらいとこだな
もし拡張バスに新しい音源でも刺してたら、今度はCDつけらんなくなるし不便なことだよ 内蔵音源がそこそこ強力な上にCD音源と言う最強の拡張音源があるからな >>892
なんか何も知らないのか失礼なやつだな
そんなのみんな知ってるし、時代が違うハード比較してエンジン批判すんなよ CD音源はキャッシュがないとシークが遅くてループ曲が使えないから、最強どころかSSやPSの内蔵音源に負けてると思うわ
フルオーケストラの音楽流すなら強いけどさ >>900
セガさんはカードからカートリッジに退化した理由が知りたい
PCEはカードと白エンジン本体の体積小さくまとまった感じはなかなか最先端を感じたものよ ファミコンドラクエをプレイしながら交響組曲ドラゴンクエストを聞きたいとは思わないよな、途中で曲が止まるし
ファミコンはファミコン、音楽は音楽
PCEはPCEだ >>903
PCエンジンCD-ROM2やスーパーCDROM2を観たユーザーは
いつもCDクラスの音が出る音の良いハードだと当然思ったはず
PCEユーザーも音の問題が解決すると思ったはず DQは最終的にはリメイクでリッチな音源になってそれがゲーム中に流れることになってるけど、FCのDQ3のラストバトルはあの音と速いテンポじゃないとダメと言う年寄りはたくさんいる。
PCEで言えば、例えば邪聖剣ネクロマンサーはCD音源だったらかなり良くなると思う。何度も聞く音楽はできうる限り最高の音であればそれに越したことはない。
DQは作曲力と音源への落とし込み技術と使われるシチュエーションへの合致度が抜群に良かったのでFCのPSGで真っ当に評価されたが、普通の実力のプロが作る音楽は内蔵音源だと音色と発音数のショボさでどうしても劣る。他の例ではFCスタソルよりSSSの方が音源としては明らかにリッチだけどアレンジが普通のまとめ方で、リメイク曲はあまり高く評価されてないと思う。
音楽はサウンドで評価される部分が大きいのは事実で、作曲力で抜け出せるのは一握りの才能だけ。
当時FM音源が支持されてたのも波形メモリで出せない複雑な倍音で太い音が出せたからだろうし、スタパロはCD音源だけど肝心のアレンジは微妙というかまず知名度が低いゲームだったから評価が分からんな、どうなのよこれ? PC-FXで、CD音源に近い音を内蔵音源でリフレインで流してたりしてるけど、
PCエンジンもやろうと思えばできるの? >>910
CD-ROMなんでむしろそっちが基本機能だと思う
ファミコンの2コンマイクのような音を記録して使っていくところを
わかりやすい形でCDそのままの生音を流した 内蔵音源とCD曲は違いがありすぎるので録音したものを流すなら差を詰める調整がほしい
モノラルにしたり音質を下げると甲高い音が抑えられ低音も出てくる 詳しい仕様は分からないけれど、Huカードを初めて買った時は
ファミコンよりも音が汚いというか聴きづらく思った
ファミコンの桃伝1のファンだったが
PCエンジンに出た続編のグラと音にガッカリして途中で投げた
そこが残念 CD-ROM2システムカードのPSGドライバに45種類の波形が予め入ってるが(自作波形も別途登録可能)、ファミコン三角波も12.5%矩形波も入ってなかった。
だいたいがFCの音で育ってる人が遊ぶ機種なんだからFCに寄せた波形は全部入れておけばいいのにと思ったものだ。
まあハドソンが自前でよく使ってた波形をチョイスしたようだな >>913
PCEの音は人を選ぶというかへたするとファミコンより良くない
マニア向け
ファミコンの方が聴きやすく素直な音が出ている ターボの事だったら、ターボの方が絵も音もターボの方がよくないか?
仙人の名前が単純になったのが不満、とかなら分かるけど。 たぶん2の話じゃないかな
システム的には見た目派手なこと色々やってたけど音楽はHuカードの容量問題をモロに受けてあまり気合い入ってる感じには思えなかったよ >>915
何しろFCは波形が固定だから、工夫できるのはそれの瞬時切り替えとエンベロープ(ピッチ、ボリューム)、あと作曲そのものと鳴らす場面にこだわるしかなくて、PCEでありがちな音色として細すぎる波形6ch集めるよりも1ch、1音を聴かせる作り込みに集中できてたと思うところはある(ショボい曲ばかりのソフトも当然あったけど)
かたやPCE、せっかくFM機能もあるのにロクに使われなかったことからも、内蔵音源にできるだけメモリを割いて使い倒そうという気にならなかったのかもしれない
作る前から既にFM音源に気持ちで勝てなかったんだろう。
波形メモリなんだから堂々とナムコ音源のパクリをやればいいのに。 >>917
2だったら、やっぱ2の方がよくないか?
新しく入ったボス戦の曲とかかっこいいし。
敵グラが可愛らしい感じになったのが不満、とかなら好みの問題だし分かるけど。 ファミコン版はハキハキとすごく明朗な音が出てるんだな
こんな良い音だったんだ心に残るしヒットするわけだ桃太郎
PCEの方は曲自体はいいんだけど楽器が軽くておならみたいdayo 自分もFCやりこんだ数年後にターボも2もきっちり遊んだけど、やはり最初のインパクトが一番大きかったのよな
2はボリュームあるし戦闘(特にオートバトルの賢さ)はとても良くできてたけど、インパクトが足りないという印象になってた
CDソフトも経験した後だったから、カードで出した理由は知ってたけど、これならCDで出したらもっと良くなるのにと思っていた マシンスペックとコストの都合でしかたないが、もし4op6アルゴリズムのFM2chと波形メモリ(兼ノイズとPCM)3ch内蔵してたら色んなHuカードのタイトルがバリバリかっこよくなってたろう、
R-TYPEやらグラディウスやらも移植度がさらに神になってたはずだ。
(まあグラディウスのnear arcadeは同じ音源とはとても思えないほどの作り込まれた音が出ててマジでびびったのだが、実に30年後のお話である) PCエンジンのFMは一見2opで1アルゴリズムしかないものになるのだが、波形メモリに対して波形メモリでFMをかける特殊仕様なので実質的にはフィードバック済み2opによるFMと考えることができ、それぞれのopのエンベロープを工夫してかなり変態的な変化音が出せるはずなのね理屈上は。
でも音楽的に、もしくはドライバーの都合のためか使われなかった。まことに残念である。
PCエンジンもメモリベースで大容量保存できたのだからFCのオトッキーみたいなクリエイティブなソフトも出てほしかったなあ >>921
wikiに桃伝IICD版と桃伝IIIが書いてあるけど
そんなタイトルあったか?て
桃外伝第2章は予告であったけど >>924
えー? そんなの知らないよ
海外かな? 桃伝はファミコンの音のほうが良かったのはちょっとわかるな
PCエンジン版の音は汚いとは思わないけどなんか一本調子
パスワード画面のBGM(ラブソング探してのオマージュっぽい)とか
ファミコンの甲高いメロディ音のほうが圧倒的に印象に残ってる 後にTVアニメ化されたゲームとして数少ないハドソンのミリオンなのねFC桃は
PCエンジンのオリジナルゲームもOVAになってるのはあるけどTVシリーズはガリバーくらい?
原作モノをゲームにしたタイトルはいくらでもあるけどさ 桃伝、ハドソンがソースコード無くしてしまってる上にコナミは復刻もしなけりゃminiにも入れてないって
冷静に考えなくてもさくまさんと仲悪すぎちゃう?という今さらすぎる感想
コナミが拾ってくれたこと自体はありがたいんだがIPとして凍結してしまうのは悲しいな
まあとうに消え失せて権利関係複雑な会社いくらでもあるからしかたないけどさ >>923
使ってみると多彩ではあるんだけど伸びきらない才能な器用貧乏な感じ チップチューンといえばPCエンジン、とはならないところがらしいっちゃらしい TVアニメ化されたハドソンのゲームといえば、冒険島と、ボンバーマン。 日本テレネット、あんだけたくさん作っといてコズミックがOVAになったくらいしか思い出せない
天使の詩なんかアニメにしたらトラウマでファンの心を破壊する最高のシナリオなのにちょっともったいない エディアさんコズミックファンタジー3と4の復刻どころか攻略本まで作ってくれるよ
テレネットも愛ある会社に版権買い取ってもらってよかったね メガCDは目が出る程高い機械だが適当なゲームがかなり出ていた印象 桃鉄はファミコンでも出てるけど
音楽はそれほど印象に残ってない
やっぱ最初に聴いたの(エンジン版)をオリジナルと思ってしまうんだよな
もしHuカード版のドラクエが出てたら
音楽はどうなってたのだろうな PCE版のアレンジが本来やりたかった音かもしれないし、そのへんは作った人しかわからない
音楽CDも出てるからそれ聞けばわかるのかもね ファミコンの桃伝みたいなアーケードのPSGに近い、みたいな音じゃなかろうか
Huカード版ドラクエ >>935
DQならまずオケ版のアレンジに近づけるだろうね。FC準拠になる気がしない
とはいえファンメイドでそういうアレンジをやってみる人は少ないな
手軽に叩ける音源ではないから 勇者の挑戦とかもオリジナルのFC版が至高って意見も根強いからな
間違いなく作曲者の意図に近いのはSFC版以降とか交響組曲のはずだけど そういえばスクウェアの植松さんもFC版でいい仕事をしたね
半熟英雄やFF2あたり RTYPEのようなサイバーな音源のドラクエを聞いてみたくなった 桃伝はSFCとPS版やったことないがそれらの音楽がたぶんハドソンの回答だな
後でチェックしとくわ 結論としてはFC版の曲の良さをアレンジで死なせてる駄目なのばかりだった
音色や音数がリッチでも耳に印象が残らなけりゃ意味ないのだハドソンスタッフよ 桃伝2の音楽なんてよかったけどな。竜宮城のテーマはシリーズでも一番いいと思う。
自分は初プレイがPCEだったから、その思い出も込みになってしまうので、FCがいいという人を否定するつもりはない。 矩形波のピー音が耳に刷り込まれるとそれより丸い波形は音のパンチが足りないと感じてしまうのであまり良くないのかもしれん
まあ同じ矩形波でもデューティ比変えるだけで31種類もバリエーション作れるのが波形メモリ音源なんだけどさ 間違えた16種類
位相が違うだけでデューティ比同じになるやつは除外しなければならん ドラクエは原作者の意図はともかく
ユーザー層に合わせてお子様向けの色を強くしていったけど
音楽に関してはむしろ原理主義に向かい、カジュアルに転換する事を拒否したのだな >>945
アタック弱いとは常々思う、SCCも似た感じあるけど
全体的に見るとPCEやSCCよりN163の方が出音が良い
音が伸びるからFM的な音も出しやすい
ただPCM的使い方はPCEやSCC(この2つだとSCCの方が良い)に分があるから根本的な特性の違いではあるね アッチのスレでわざと言葉を誤用してみた。燃焼するかなー? 天外2やけに戦闘スピーディーだと思ったら内部でアニメーションしている可能性がある
敵の変なデザインがアニメありきなのだ
この樽みたいなやついきなり出てきたらかなり不自然なモンスターだ
しかし最初に樽一つポツンと置いてあって、手を出したら火が出てこうなる
https://i.imgur.com/Ht52Miw.jpg
こいつらも同じ
https://i.imgur.com/4BrUouU.jpg
くそかたい敵は弱点をむき出しにする動きの絵があったが封印された ボス以外の通常モンスターも絵師は辻野寅次郎だ
むりやりおかしな止め絵を引用されたため下手な別人の絵に見える PCエンジンのスペックでは考えられないようなことをやってるタイトルをいくつでも教えて
マジカルチェイスのサウンド、みたいにアーティストとドライバ設計者が丁寧に作り込めばできること、ではなく、8bitCPU機でどうしたらこんなんできるの?みたいなのを希望 自作でポリゴンゲームを作った人がいるけど、最近のようだね
銀河婦警伝説サファイアはポリゴンを画像取り込みで再現しただけのようだ
他にもっと凄いのがあったようだが失念 スーパーCDROM2はCDがスーパーなんだよ
システムカードがスーパーじゃないんだニワカ
RSSを忘れてたわけじゃあるまい いや 忘れているようだこいつらは マジカルチェイスがあまりにもそつなくできてるので忘れがちだけど本来PCエンジンで多重スクロールをやるのはとっても大変なことなんだヨ スクロールなんざRtypeのスクロールで充分なんだヨ残念だ
マジカルチェイスは音が軽すぎたな
低音なにそれって感覚はまずいな クズの嘘つきを排除せねばならんだろ
この世はもっと良い世界だ PCエンジンも良い音だ そういやPCEのマーシャルチャンピオンはキャラこそ家庭用ストII基準にダウンサイズしたけど、
レイチェルのシャドウアタックで本体+影3人を再現してたな(同キャラ対戦だとキャラ8体表示)
SFCのストゼロ2より一足先にこれをやってのけたコナミはやっぱり技術力が高かったんだな 銀河婦警伝説サファイアはキャラデザが良い
あと声優も良い
もっと評価されるべきだろう F1サーカスと風斬はスクロールスピードが異様に速かったな
背景を書き換えながらだとあのくらいが上限なのかね SFCではスパコン再現が無理と思われたためスパIIXを3DOに移植
後にSFCでもスパコン再現できると分かりストゼロ2をSFCに移植
今にして思えば不人気の3DOでスパII出すならPCEアケカで出したほうがまだ売れたのでは
マーシャルチャンピオンでレイチェルのシャドウアタック同時発生を再現できるなら要領は一緒のスパコンも再現できるわけだし 格ゲーのキャラは普通はスプライトで描くけど残像を残す時は背景に上書きの方が良さそうだな
その都度上書きするしかないからちょっと処理重くなるかもだが PCエンジンのスプライト性能だとグラディウスのレーザーだって長けりゃ余裕でチラつくはずなので、FCでやってた人がいるようにBGに上書きするのがいいのかねえ
打ち出しは自機とY座標同期するから結局のところスプライトで描かないとダメだけどさ シャドウアタック同時発生時ちょっとだけスプライト欠けしてた記憶
でも気になる程ではなかった アーケードカードのスト2は見てみたいな
Huカードのようなキャラちっこくはならんだろう マーシャルチャンピオンでキャラ8体表示できてたのに何故にスパIIXを3DOに持ってく・・・ 3DOって当時目線で見れば
圧倒的に高性能だったろ
当時のスーファミやメガドラと比べれば アーケードカードならスパ2Xの完全移植が可能だったのにな 俺がカプコンならスパⅡXはアーケードカードを使ってPCエンジンに独占契約にしてた
>>979
完全移植は無理だろうだけど当時のスーファミやメガドラと比べれば格闘ゲームとの相性はアーケードカードの方が高い アーケードカードを過信する人がいるけどただの拡張RAMやぞ
スプライトの性能や機能が増えてるわけじゃない
餓狼スペシャルとかなんてアーケードカードと言うよりハドソンの技術の賜物じゃねえの 人に本体貸したら壊れて返ってきたわ・・・
もう一台買ったわ >>980
3DOに移植した場合とSFC・MDに移植した場合の中間くらいのデキになっただろうけど3DOに移植するより売上は上回っただろう
でもそれなら更に移植度が落ちてもSFCに移植したほうがもっと売れただろうからカプコンは売上度外視で移植度重視したんだろう
>>981
カプコンもかなりの技術屋集団だからそれなりのものは作れたと思う 当時は3DOは期待の次世代機であって、まだ先は見通せなかったし
海外市場を意識した結果だよ ストIIダッシュがワゴン行きになったPCEではその先がなかったのは仕方ない >>981
本当はSGで格ゲー作るべきだった
そしたらチラツキなんかなく相当なデカキャラ出せたんだ コナミがマーシャルチャンピオンでキャラ8体表示を実現したのでカプコンには是非ともPCE用にスパIIXを出してほしかったが、
たとえ売上が見込めるか不透明でも当時としては性能がピカイチな3DOが選ばれた。
歴史は書き換えられないがPCEユーザーとしてはやはり残念ではある。 32×64のスプライトを64枚出せるのは強い(重ねず敷き詰めれば256×256を2画面出せる広さ)がVRAMが足りてなかった。
実際はBGで256×256の無圧縮絵を表示させるとVRAMを半分以上使う。
そこに画面の半分を占めるようなスプライト絵を出したらもうカツカツだ。
マスク用透明スプライトはBGの単色タイルと兼用できただろうが、それはわずかな節約であって基本的にはROMから読んだデータでVRAMを常に書き換えまくり、CPUが処理落ちせずVDCも描画ノイズ出ない限界の転送処理をやってようやく見栄えのいいゲーム画面が作れる厳しい状況。
サファイアのデカキャラが色数あまり使えてなかったのを見ても、背景とスプライト両方に潤沢なデータを割り当てるには、アーケードカードは確かに大容量だがVRAM不足を補えるものではなかったと思う。
スペック上は背景とスプライトで同時多色表示にこだわれば512色中480色を常に出せるが、そんな派手な作品があったかどうか。
SG専用20Mbitソフトを発売してたらあるいは? それでも画作りに相当な割り切りが必要なはず。
その点HuVideoはSGでもなく等速CD-ROMと限られたバッファの制約の中で良く頑張った。ゲームにならない単なるムービー再生だから評価としてはそこまでだが… 16色16パレット
1キャラ(8ドット×8ドット)あたり、1パレット
この制約のせいで500色近くから色は自由に選べても、
使える色の数は少ししかない
MDはたしか16色4パレットだったかな?
あれよりは少しはマシという低度 >>990
>32×64のスプライトを64枚出せるのは強い(重ねず敷き詰めれば256×256を2画面出せる広さ)がVRAMが足りてなかった。
PCE(に限らず)のVRAM不足は間違いじゃないが、VRAM足りていてもスプライトで256x256を2画面出せない。
横並び16枚(256ドット)制限があるから、スプライト重ねず敷き詰めても、1画面が限界。
ここにキャラを表示しようとしても表示されない(無理矢理表示すればちらつく)。
大型スプライトはBG一枚を補完できてもBG二枚相当にはならない。 横256ドット制約そういえばあったな(クロック設定によってはさらに減るやつ)
せっかく連結スプライト使えても横32を8枚出したら残りが消えるのだから、BGをスプライトマスクで全部覆い隠してさらにスプライト出す究極タイガーみたいな使い方もしづらいか(ローテーションさせてわざとチラつかせる手法を避けたい場合)
やはり、SGの面倒なスペックでもゴリ押しでソフトを供給し続けられなかったNECHEの敗北かね
ストライダー飛竜SGアーケードCDを見たかったわ 源平は横解像度を240にあえて減らして256制約ギリ回避してたな
地形をスプライトで並べるやり方だとそれがベターか >>989
ガロスペには大満足だったよ
あれでアケカの元手の半分は取ったと思ってる
あと半分をスパIIXで回収したかったんだが3DOに阻まれたorz アーケードカードならサムスピの完全移植が可能だったのにな 完全は無理やろ、持ち色の数が足りん
PCエンジンの9ビットカラーはやはり90年代アーケードと比べるとだいぶ見劣りするわ 配色はそれなりに様になるよう調整してくれればアケまんまじゃなくてもいいけどな
SFC/PCE/MDでまんまアケ配色の移植なんてないし このスレッドは1000を超えました。
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