【SFC】風来のシレン 77F
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SFC版より後のシレンで
革新的だったりこれは凄い的なシステムやギミックある? シレン2の「罠の上にアイテムが落ちると罠が起動する」というルールとシレンGB2の「祝福」とシレン3の「二刀流」かな シレン5でダメージ数がキャラの所に表示されるのは地味に嬉しい 杖の使用回数表示
保存無しでギタン袋を拾える
杖の魔法弾で罠チェックできる
識別済のアイテムのチェックリスト
保存の中の物と足元の物を交換 腕輪二本装備ってのは元祖ローグっぽくて良い
壊れるのはNG やっぱり壺と肉を超える発明は
スーファミあとは出てきてないのな >>310
やる事・気にする事が多すぎるんだよね
モンスターが何かしらの特技や属性持ってたりして一々対応しなきゃならなくて
常に緊張しっぱなしと言うか
>>319
これ新作じゃねえし… 俺もシレン2やりたい
なんか夜システム聞いた話だと好きになれなさそう 夜ない持ち込み不可ダンジョンもある。
けど音楽がすぎやんじゃない… 未だにしょこたんはちょいちょいデマ言う癖が抜けんのか 白紙におはらい書いて投げつけはよくあるけど識別書いて投げつけたのは一回しかない
地下水脈往復で場所変えと白紙複数揃えて聖域でキグニ族特設リングも一回だけやった
風が吹くまでに99は難しい シレンが好きっていうか
幅広くアニゲ漫画は何でも好きって感じだろ 虚言癖翔子は持ち込み可だけしかやってなさそう
>>311
3は異端として飛ばして4とほぼ一緒のシステムの5だから
順番としてはまあ大丈夫かと
「夜」が一番抵抗ある可能性高いけど夜無しダンジョンあるから我慢
>>313
部屋全体に特殊効果をもたらす2の土偶(なのに2とトルネコ3にしかない)
革新的とまでは思わないけど腕輪の合成と装備の成長は好き あと装備の共鳴も好き(4と5の腕輪2個装備ばっかなのは微妙) 夜システムもドラクエみたいに
夜になると昼行性モンスターは必ず(もしくは高い確率で)浅い眠りについていて
夜行性モンスターが必ず(もしくは高い確率で)起きて行動しているぐらいにしておけば良かったのに 夜は単純にストーリーダンジョンに盛り込むべきじゃないと思うわ 当たり前になり過ぎてて忘れてた
確かに救助は革新的 ダンジョン内で操作キャラを変えて食料をケチるシステムって、ポケダンシリーズとシレン3どっちが先だっけ? 5より4の方がシンプルで好きだけど
夜とンドゥバと封印がめんどくさいから
あまりやる気が起きない
5のおにぎり穴あたりに落ち着く 俺の最終問題8F
で拾った
使い捨ての俺
と
見かけ倒しの嫁 見かけ倒しの嫁
使い捨ての嫁
百鬼の嫁
重装の嫁
木工の嫁
皮の嫁
トドの嫁
やまびこの嫁
地雷ナバリの嫁
見切りの嫁
風魔の嫁
螺旋風魔の嫁 >>313
シレンとは違うけど
かりんとう饅頭や食べるラー油は初めて食べた時は感心したな >>313
いつからのシステムなのかはわからないけど部屋見渡しシステムは地味にありがたかった シレン2ちょっとやってみたけどスーファミのこれに慣れてると見にくくて無理だ
なんか勝手が違うと嫌な物だな 3Dである事を強調したいのか遠近法で無駄に奥行きを出してるんだよな
慣れてる慣れてないに関わらず斜め方向の奥のマスが確認し辛い
ただよく出来た作品ではあるのですぐ投げるのは勿体ないぞ チョコボは微妙に奥行きあったけど別に操作しにくいとか無かったのに 64シレンはズーム機能を切ると圧倒的にプレイしやすくなるぞ 機能を切ってもゲームテンポが悪いからあまり意味がない 難癖なのはわかってるけどシレン2はあの64感の強いまるっこいCGがどうも… それはある
なんでもポリゴンでみたいな風潮の弊害と感じた 2はむしろテンポ良いだろ
頻繁な腕輪の付け外しは怠いけどそういう話じゃ無いし
グラフィックは初代が至高だとは思うけど慣れる
トドが盗んで飛ぶ時にアップになるのはシュールで面白いけど 任せきりだとテンポ悪いがボタン連打ばんばん回すとテンポ良過ぎて事故る
テンポ良過ぎ手違いで割れなくしてしまったやり過ごしの壺に更にテンポ良過ぎ手違いで入ってみたり
→復活の草無効一発倒れ扱い ペケジは仲間にする度に強くなるみたいだけど
お龍やケチは強くならないの? たとえ容量0だろうとやりすごしの壺に入れちゃうシレンさんマジパネェっす やりすごしの壺が回数分使えたらどんなに有能だったか 抜けなくなる様にするだけではなく漏れない様にする事で、より苛酷な地獄になる。
割れなくしたやり過ごしの壺・逆止弁構造型漏れ防止蓋付き[8]
(中を見ると既にブレゲ8体。其処に、お仕置きしたい奴を入れる。無限復活の草強制所持。永久金縛り) 呪われたやり過ごし投げつけられると復活種だか草だかさえ効かない即死扱いになるのは何だったかな >>354
腕輪の付け外しは一発でやりたかったな
64のあのポリゴンは異常なレベルで動きが軽いんだぞ
謎の技術ってやつ まあ不思議のダンジョンなんだからテンポは意識してるだろうけど、そこまで量に対して軽いのか 64でポリゴンなのは地形だけだよ
CG絵をドット絵と同じようにアニメーションさせてるだけだから軽い 2DCGだったの!?
知らんかったつーか気付かなかった 2の手封じの壺に壺割れずを使ったあと反射されてシレンに当たると復活も無効の死亡扱いだったか そうだったね、一発再起不能(投げられた場合は手封じ状態じゃなくて壺状態になるんだよな)。但し
乗り移りの杖でモンスターにシレン魂が乗り移り中の時の脱け殻シレン本体なら乗り移りを
解除(して本体に戻ると即・一発再起不能になるので)せずに本体を倒して貰えば復活の草で助かる。
壺割れず手封じ状態も最果てへの道出口目前でも無きゃ詰み。
しかし相変わらず漢字使い過ぎ読点打たな過ぎの読み難い文章を書くな俺。
もう字数・容量を気にされる時代じゃないんだから、もうちょっとマトモに読める文章にしようかな? 序盤の特殊ハウスみたいな理不尽死は排除されても
何かしらの理不尽死は残す伝統でもあるかの如し 理不尽死は腹立たないけどアイテムの偏りは腹立つ
まあシレンではそこまで感じたことないな初代トルネコは思いっきり同じものしか出てこないときとかあった とんでもない理不尽に逢って一瞬で即死するようなのはネタになるから逆に笑えるけど、
じわじわと不運が積み重なっていくようなのはとてもつらい
モチベーションにも響く >>372
140文字以上が読めないのがゴロゴロいるぞ しかし長さ、字数を少なくするだけじゃなきて読み易くしないと難読度が下がらんでしょ
白紙:婚姻 初代トルネコでアイテムの偏りを感じる理由は、プラスアイテムもマイナスアイテムも等確率で出現するからだと思われる
http://oyasen20.tripod.com/torneco_obtainable.html
初代シレンはマイナスアイテムの出現率がプラスアイテムに比べて低い いうて初代でもめっちゃくねくねくるやんけハゲとかなるけどね 幾らランダム命令してもパーフェクトランダムは無理だんべ?宝くじでさえ無理らしいべよ?
んだからランダム命令なのに偏りが無くなり切らなくなるんだんべ?専門じゃねぇから詳説できねけど。 宝くじの当選番号って操作可能だよな
事前に「この番号」って設定できそう
政治、経済界の重鎮とかが毎回10本の当選枠を持ち回りで享受、とかさ 何を今さら
パチンコ宝くじはお察し
だったら競技(レース)の公営ギャンブルのがマシ >>379
どうのつるぎがワンフロアに三つ出てその後もどうのつるぎしかしばらく武器が出なかった
どうのつるぎはマイナスアイテムみたいなもんだけどな
あとはアイテムバリエーションの多さかもなシレンのほうが多いからこればっかりとなりづらい アイテムが偏ってるように感じるのは、ゲーム開始から終了までに大量のアイテムが生成される(=試行回数が多い)中でたまたま珍しい状況になったときにそれが強く印象に残るから
何千回もサイコロ振ってりゃ1や2みたいなショボい数ばかり出ることなんてたまにはあるんだよ シレンは悪い偏りもあるが、良い偏りもあるからな
ずっと盾出ないとかあるけど
卍や山彦ホイホイ出たり
こばみ変化で卍風魔が同時に出来た時は何のバグかと思った。 >>379
等確率だと偏りを感じるって初めて聞いたわ >>387
以前中村氏が言ってたように、設定された確率とプレイヤーが感じる確率にはズレがある
だからプラスアイテムとマイナスアイテムが等確率だと、マイナスアイテムが連続で出る機会が頻繁にあるように感じてしまう
さらに>>388が言うように嫌なことほど印象に残りやすいことも加味して、プレイヤーは乱数が偏ってると思い込んでしまうんだ …& 乱数ばらつき の 偏り …
6回連続会心!7回連続ミスり!どうなってるんだああぁぁ〜……… 必中信者ってそういう奴かもなw
俺は5連ピロリとか経験無いからカマイタチ優先 >>390
会心は腕輪か斧がないと出ないし7連ミスは乱数上ありえないとか シレンの乱数生成アルゴリズムを検証したサイトで不自然な偏りは発生しないって結論出してなかったっけ >>392
トルネコの動画で7連続ミスあったけどシレンは乱数アルゴリズム違うのか そもそもトルネコとシレンとじゃ通常攻撃の命中率が違う 逆に見切りは期待以上に見切ってくれる印象がある
…と思ったら確認したら初代は1/2で回避だった
そら避けまくるわ…
>>386
装備は同じのがホイホイ出てもらっても有難くないんだよな >>396
物欲センサーだからな
同じ種類とか
種類取り揃えた時に限って壺無いとか
初めて山彦出た時、持ち帰りも合成も出来ずに死んで悲しかったわ 床落ちの見切り山彦風魔をスルーする時は少しだけセレブ気分 >>367
謎の技術が凄いと言うなら、実はBG2の救助パスワードが滅茶苦茶凄い
あれ文字が何(フロア階数等)を表してるのは一部解析されてるけど
「同じダンジョン・道具・モンスター・罠の位置に至るまでがあのパスワードの羅列で生成させられるのが分からなすぎる」と知人プログラマーの弁
作った人の頭つーか発想がおかしいって言ってたわ 乱数シードだけが保存されててSFC版みたいにダンジョンを再生成してるんでは GB2は入った瞬間に最後のフロアまでの構造等が決定されるタイプなので、乱数の種だけ含まれていれば構造に関しては問題なく仕込める。
後は被救助者のフロアや位置だけ保存できればよい。 >>401
>GB2は入った瞬間に最後のフロアまでの構造等が決定されるタイプ
マジで!?
普通にプレイしてるから当然気付かないし知る由もないんだけどw1フロアごとに次のフロアが出来てたSFCと違うんだな >>402
フロア生成に使用する乱数が(ダンジョン侵入時に決定されて)ダンジョン探索中には一切変わらない、の方が正確だろうけどねプログラム的には。 なにそれ同じパスワードで何度もやれば
ダンジョンの構造を完全に予知できるってこと? >>381
仮に完全にランダムだとしても人間は偏りを感じる
なぜならば、ちょっとしたことで人間は偏りだと感じるからだ
むしろある程度作為的にばらした方が人間は完全ランダムだと感じる >>399
GB2の救助パスなら俺が十数年前に完全に解析したけど? と言うか、確率や統計、割合、この種の数字自体が眉唾だからな
100回やって何回該当するかが確率だが
本番、本人にして見れば
当たり
外れ
の1/2でしか無い訳で
当然当たり続ける奴
外れ続ける奴も出てくる 結果の回数が正規分布することと
結果が等確率であることが
同じ内容であることを理解してる人は少ないからな >>408
当たりか外れの1/2て……
確率がきっちり1/2のことの方が少ないだろう
餓死しそうな人にとっては食料以外全部外れ(困った時の巻物とかもあるが)
当然当たりの確率は低い なんかみんな同じ確率の話してるように見えて微妙にずれてるような気がする
元の話題ってなんだっけ。シレンの乱数は偏るかどうかって話か? 当たり外れが1/2とか言うバカはもうこの世に居ないはずだから釣りだな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています