【MD】バハムート戦記を語るスレ4【死の呪文】
>>414
いやー、地形意識したら大分被害減ったよ
稜線修正とか得意地形はほんと重要だよなぁ
海の水の精霊とかめっちゃ強いもんなぁ 水中のサーペントは黒騎士カイザードに勝てるレベルだからな よっしゃ、やっとガイラムクリアした
最後に、ベルフレイム、ドラゴン10の地域にガイラム、キマイラ6、サラマンダーで委任で攻めたら負けて
ガイラム抜いて、キマイラ6、サラマンダーで攻めたら勝てたw
ガイラムさん典型的なアキレス腱やんwwwwwwwww お前らオフ対戦には参加しないのか
こないだここで聞いたとき前向きな意見多かったじゃん(泣 カイレラってもう無いんだっけ?
暗黙の了解でエミュ前提の話あんまりしてこなかったからねぇ 対ベルフレイム以外ならサーペントより使える
ライカス乗せて突撃祭も楽しい エルモア軍ジャイアント、5LPで雇えるから使い捨てでガンガン行ける >>429
毒化しない
麻痺しない
石化しない
呑み込まれない
があるだけで超有能 ジークAランクだと単騎でクリムト軍余裕だね
ところが単騎だとジャイアント8匹ぐらいに普通にやられる
ジャイアント舐めてたわ、案外相性もあるもんだ 単騎では技量向上無いから投石されまくるとヤバいわな しかしバハムートは楽しいなぁ
1日1プレイぐらいなら忙しい社会人でもプレイ出来るぐらい手軽なのがいい >>434
鎧の性質上火力無い奴相手しか無双は出来ないからな
ジークは雑魚英雄の聖騎士相当だからバーサーカ×8でも死ねる ほんとそうだよな
俺なんか毎日やってるもん
こんなゲーム無いよ 数十年ぶりにバストラルで始めた
どうやっても積み気味w
ベルフレイムがドラゴンそろえて隣接してきたので、シェルファ倒して左に逃げようと思ったら
シェルファ軍にガーディアン4匹w
またしばらくして気が向いたらバストラルやるわ まあ運だね
シェルファでノーセーブでやってるけどクリア率は1%もいかないと思うw バストラルいけたw
ベルフレイムが猛威を振るう→反乱でバルマー、クリムト隣接の一国のみに
シェルファが隣接→巨神降臨×2+アゾートさんで返り討ち
上から時計回りに快進撃、途中爆裂攻撃を何度かもらって絶好調
時計回りにベルフレイムに到着、
手持ちは巨神兵×2、アゾート、ミーアーマス、フラウォン、カイザード 爆裂攻撃、奇襲攻撃、部隊召喚
ずっと快進撃できたw巨神兵最高 ガーディアンはバルマーくらいでしか使わんかな。
ガーディアンで勝っても面白くもなんともない。 ガーディアンを育てる過程は面白い
動きがバーサーカーだから事故りそうでヒヤヒヤするし実際たまに事故る バハムート大陸最高の4人を揃えておきながらガーディアンとはなんと無粋なww 真エンドまで46ターンで行けた
これ最短で何ターンなの? 最後の1人になるまでバストラルを生かしておくのが最大の難関だからな ずっと疑問なんだが、偵察って行動済みにならないじゃん?
あれどういうことなのw
どんな遠くに行って生還しても未行動のままってさ… 周りに爆裂使って生かしておいたのに25ターンでしにやがった
バストラルめ 真エンド目指すとすごい辛いな、バストラルすぐ死ぬし
ちょっと気を抜くとバルマーとクリムトやりあって死んだりするし
何より風持ち英雄引けないと自分が死ぬw
何にも意識してないとさくっと行く事多いのに Lv1や2なら真っ先に北上してバルマーとクリムトを分断
そしてベルフレイムさえ倒しておけば、主要マスター3人の保護はできるな 真エンドを知らずに偶然辿り着いた人はいるのかな
自分はやっぱりBEEP!メガドライブ辺りの情報で知って見て驚いた感じ
それで驚いたんだから真に引き当てたらどれだけ凄かったんだろうな 英雄に志願してくるところまでは俺も辿り着いたけど
クリムト本人に殺される必要があるなんて
制作の関係者じゃないと気付かないんじゃないか
うん良く(?)殺されてしまったとしても即リセット案件だしさ レイモンド遺言まで見た人なら何かあるかもって気づいたかも知れんね
自分は英雄止まりだった レベルが高いとバルマーどころかバストラルもコロコロ死ぬから
上級者ほど辿り着けないというのもひどいw グラフィックデータが2Mってのを伝聞で聞き違えてるだけじゃないの さっきエルフロードの魔真空刃×4でシェルファが沈んだ
ありえん
長い年月使ってきて初めてだこんなの
せっかく各マスターが三すくみの状態になって全マスター打倒が実現できそうだったのに(怒 最低ダメ(一桁ランダム?)あるからねえ
ジークAも這虫連打当たりまくってHP30とか稀によくある 這蟲ならまだ分かるよ
Lv3呪文で最高ダメージだからね
でも魔真空刃だよ!?
まだ怒りが収まらない
ふおおおおおーーーーー!!!
はーはー
もしかしてランクで被ダメージに影響あるとか… ありがとう
でも今度はシェルファAがロックBの攻撃1ターンで沈んだ…
もうありえないことばかり起こる… ヘイトを稼いでくれる大地の精霊を召喚しない>>468が悪いよw ようやく念願のノーセーブ全マスターシェルファで撃破
…まであと一歩、最後のベルフレイム戦で爆裂攻撃+ブレスにやられた
シェルファは出さなきゃ良かった(泣 あけましておめでとうございます
最近ご無沙汰だけど正月休みで復帰しようかしら さっきシェルファでクリアしたんだけど、ベルフレイム陣営にバーサーカー居た
当たり前だけどコンピューター側もなるんだね
見てないだけで、結構あるのかな ついにやった!!!
シェルファで全マスター倒したぞ!!!
やったーーーー
長かった… アクション戦闘でレベル5クリアってありがちだけど実際やると根気持たない 5のアクションとかクリア出来るの。無敵無いとニュータイプ強いられる 肉弾戦最強のガーディアンでもあれだと
ジーク、バストラル、クリ、ベル、ラム様で何の補助も無くても一方的に凹れるくらい
バルマーでも勝ったり良い勝負も出来たりするくらいに力関係変わるよ
ヘックス戦、簡易戦、アクションで各難易度が大きく変わるからそれもまた面白い所かと >>478
画面端に誘導して一列に並ばせて半キャラずらすと敵の攻撃は当たらないで一方的に攻撃できる(魔法弾とか当たる攻撃もあるけど) ジーク&エル兄妹&ラム → 槍や投石でチマチマ(火炎魔法のパワーアップ無いと厳しい)
シェルファ&クリムト&バルマー → 無敵化で秒殺
ベルフレイム → ブレスで押し込め。飛行系との戦闘は避けろ
バストラル → 無理ぽ
バルマーは通常攻撃のリーチが長いから
ロックなどの相手をする時も剣先を当てるようにすれば
クチバシ攻撃ではなく羽攻撃をくらいながらエナジードレインできるので面白い バストラルのウィンドバーグは魔法による被ダメージ無効化
バルマーのベサルスネーガはエナジードレイン
クリムトの斧はどんな効果が?
悪魔族にはもともと魔法なんて効かないしな・・・ 今さらながら凄い発見をした
優先度の高い生産拠点をユニットで満杯にすれば、次点の生産地で生産をする
つまり火山を取ってもユニットで埋めれば、タロス量産が継続するのだぁぁぁ!! >>485
違うな、火山の周囲の丘陵地帯もユニットが満杯のときらしい
丘陵地帯を空けたらタロスは遺跡から移動し、代わりに丘陵地帯にオーガを呼んでいた
なかなか難しいな・・・ 今さらだけど
最初のシナリオ選択画面って真エンディングのヒントになってるんだな
1、血に染まりしバハムート(スタート)
2、黄昏の秩序と暁の混沌と(バルマー死亡)
3、闇の時代の鎮魂歌(レイモンド死亡直前)
4、聖戦士と狂戦士の戦い(真エンド直前) なってるか…w?どちらにしろレイモンド関係が無理ゲーだけど カイザードドラゴン作りたくてバストラルやってたけど、難しいからシェルファスタートにした
道中でミノタウロスの紛れ込みに成功、ジャイアントの召集LP1だったw
カイザードジャイアントやってみるわ >>487
4のシナリオは大陸の北半分 vs 南半分だったら説得力あった
なぜ双方とも本拠地しか領地がないのだw
>>483
クリムトの斧はアクション戦闘でバリアを一発で破壊できる 中学の時にメガドラ雑誌の読者イラストのエル=ウィンで抜いた思い出 バストラルでドラゴン軍団作ったデータ消えちゃったんだよな画像もたぶん消しちゃったし
あまりに面倒くさくて2度とやらないって思ったのは覚えてるが…… カイザードドラゴン作りたいけど、なかなか紛れ込みしないなぁ、いつも偶然だし
しかもカイザード自体を見つけるのも苦労するからねー
他に強そうなキャラだと、レイモンドエルフロードとかかなぁ
射撃が酷い事になりそう 攻撃力だけならレイモンド以上のアレックが付いたエルフロードでも
エルモアの3回攻撃と同等くらい 凄い、ユニットを停止させておくと20ターンを超過しても戦闘が継続するw
・・・もう知ってた? あと、襲撃で英雄が死んだあと、英雄が居ないのに指揮が継続するw https://dotup.org/uploda/dotup.org2605932.jpg
ジークでバルマー攻めてたらバルマーの再生が10になってたんだけど、バグかな?
レベル5、召喚指揮、イベントなし 仕様だと思う。(バグだろ)
●HP回復量減少・再生値半減の理由
ガーゴイル系ユニットとガーディアンは魔法による回復量・再生値が減少し、バルマー及びスケルトン系ユニットはパラメーターの半分しか再生しません。これらの面子の共通点に気付き、オプションを利用して後者に通常プレイでは使用不可の回復を唱えると、想像通り前者と同じ性質だと判明。魔法によるHP回復量減少と再生値半減の効果は、EDされない特性が原因なのでしょう。
回復量はダメージの半分を基準にして変動。回復の最大値は魔法属性と特性の関係で15もしくは10となり、端数は切り捨て。5のダメージなら回復は2、10のダメージなら回復は5、50のダメージなら回復は15もしくは10、1のダメージなら切り捨てられて効果無しです。再生もこれに準じ、切り捨て時にも「〜は再生した!」は表示されます。後述の「うにょーんと伸びる」も関連項目です。 雷撃が寒さに強いで低減されるのもだし制作者が意図したものとは違うよねえ 本当の意味での電属性攻撃って
風の精霊の間接攻撃だけだっけ 風の精霊って射程くそ長かったイメージ
水の精霊も長いか 致命的命中… ああ致命的命中…
少なくともアンデッドは許してくれよ…
命無いんだからさぁ… また一つ発見した
ターン直後のモンスター襲撃に勝利し、イベントで部隊成長が来ると、行動済みの部隊が成長しないことが判明した・・・ 死の呪文も効かないし意図してないものを仕様と言っていいのかどうか 英雄が就任した部隊がイベントで部隊成長するとMPの加算分が消える
ステルス雇用してカイザード騎士を育てていたらマジ泣ける 未だに細かいバグ報告のあるところに、このゲームの愛され度を感じる ジークでプレイ
クリムトが土地三つ持ってる所の一つにつっこんでクリムト残して全滅、クリムト逃亡
次のターンでクリムトが紛れ込み
その次のターンでどうやってもフリーズ
今考えたら、残りのクリムトの土地を取ったらその後もプレイできたのかなとか思うんだけど
もう上書きしちゃったわ、後悔
一応報告 マスター紛れ込みだとフリーズのリスクが大きくなるのかな? マスターや英雄付きユニット紛れ込ませたらフリーズの危険高まるね
その勢力を速攻滅ぼすくらいしか対策ないかな英雄は別の勢力が雇ってフリーズってパターンもあったはず