【MD】バハムート戦記を語るスレ4【死の呪文】
>>350
活動はしていないでしょ
レイモンドを過大評価しすぎだ
闇の時代到来前にレイモンドがしたことと言えばジークを鍛えておいたくらいよ
バルマー曰く「レイモンド殿はこの日のことを予見されていた」
つまり、
闇の時代が到来して、自分は死んで、ジークがディーンと戦う事が2000年前にわかっていた >>351
ドンドコドンドコドンドコドコドコ
だよ ドンドコドンドコド・・・(作戦フェイズ、何もせず即終了)
じゃないのか 委任ジャイアント軍団に全部任せてあるので
策略使う時でもない限り、即終了だろ?w 今はコロナで無理だけど
バハムート戦記のオフ対戦がやりたい
ルールを決めようぜお前ら 複数人が同じマスター使用できればね
全員ガイラム公使わせて誰が一番のラム様使いなのか、巨人大決戦やればいい
…と思ったけど初期領地でやっぱり揉めるか そこは策略でハンデをつけよう
ガイラム、バルマー、エルモアはすべて使用可
他のマスターは、強い策略不可
とかさ もし領地を選べるなら
ジークからバルマー、そしてシェルファかバストラルへと伸びる平原ラインで戦うことになるか
余るSPをどこで使うかが鍵だな 参加費用一人3,000円で場所代を払い、残りを優勝者が総取り
Youtubeでライブ配信する
盛り上がったりしてw >>363
使用キャラクターごとのゆっくり饅頭作ってとかでないとウケづらいよ
人間の掛け合いでやるにはシミュレーションゲーは難易度高い >>364
そんな労力はないw
まあ配信は必須じゃないと思うけど まあ普通にキャラ選択は、それこそキャラカードを引いて決めたらいいか
四人で8枚のカードから引いたらいいでしょ むしろガイラムバルマー以外ならやる気減退
策略なしでいいぞ 昨日ジークでやったら運よくデビルロードの紛れ込みに成功!
レイモンドデビルロードと軍師レイモンドの両立も成功したぜ!
ただし難易度はレベル3w
レベル5でレイモンドから逃げ回るのは難しすぎる >>371
隷属とか領地変換と瞬間移動が輝くよねw
このトリプルコンボあるとマステンス辺りに逃げられて時間稼げるのよね 真エンドの条件満たしてたらバストラルに攻めこまれてもエンディング始まるのね、ちょっとワロタ 守りで使う分にはデビルロードでしょうな
聖戦士以上のタフさと魔導士以上のMPを素で合わせ持つのだから。
攻めで使う分には反撃で1度に3回攻撃できて、移動後にブレスを吐けるドラゴンか 英雄のアレックってエルフロードに就任させたら、射撃強いよなぁ
ライカスとかアレックみたいな脳筋タイプはエルフロードと相性良いと思う エルフロードというより
手数の多い攻撃手段と攻撃力UPの英雄との相性がいい
バーサーカー 斧22x1+8 → 30x1
エルフロード 弓10x2+8 → 18x2
18x2ってジークの近接攻撃と同じ威力や 同一領地に連続で金脈発見した
もともとのLPが2なのに21LPw
長くやってきたけどこれは初めてだな >>380
そんなバケモノを倒しても84得点とか割りに合わなすぎw 得点は英雄の維持費x4だから
レイモンドは0点扱いなんだよな・・・
「やーい、お前んとこの英雄、バレンチン以下w」 みんな自粛でバハムートしてないのか
しかし今さらだけど、器用貧乏なエルフ系はショボい英雄と相性がいいよな、ショボい英雄をガンガン使い捨てで使っていける
バストラル何かはバーサーカーと魔導師で極端だからショボい英雄が使いづらい、高い英雄を慎重に運用しなければならない 俺は逆の理由でショボい英雄を頃していくけどな
最安LP部隊が4LPで探索要員すら確保するのが大変なのがエルフ軍。
軍師もいないから英雄探索に非常に苦戦する。英雄頼みなくせにね。
だから
探索時に真っ先に出てくるショボい英雄を消していくのだw >>384
ガンガンやってるよ
来るべき頂上決戦に備えてね
フフフ… >>390
あいつら以外にどっちでも耐えられるユニット
バンパイア・ロック鳥・フェニックス・マンティコア以外にいたっけ?
風の精霊は耐えられるスペックだけど常時存在しないし 今凄いことが起きた
最前線は指揮官が居らず探索を指示
探索を指示し忘れた領地がある
未就任の英雄がいる
策略に瞬間移動がある
この状況で、委任状態の探索領地のユニットが瞬間移動で最前線に移動し、かつ英雄を就任させていた
すごいw
COMめっちゃ頭いいw 委任でも策略は使わないはずだが。
1Tで2つ以上の領地を移動したの? >>393
委任で部隊召喚勝手に使われて
そこで使うんじゃねぇというプレイヤーは少ないと思うぞ たまに策略とか使われてないのにHPとかMPとかごっそり減らされているときない? 侵攻した時なら多分これ↓コピペ
大地滅壊と大気滅壊は使用の際、侵攻軍のユニットが1部隊も消滅しないと「意味がない!」と表示され、消費もされません。
つまり、ユニットの消滅が起きるまで連発可能ですが、威力が絶大であり通常は2回程度で打ち止めに達します。
しかし、侵攻軍の構成がマスターと英雄のみでは絶対に条件を満たせない為、何度でも「意味がない!」を表示させてはHP・MPへのダメージを重ねられる訳です。尚、炎の壁に同様の仕組みは見付けられませんでした。
このルールはCPUからプレイヤーへの使用時にも適用され、侵攻前には元気だったユニットが「地上部隊がやられた!」「飛行部隊がやられた!」の表示無しに瀕死と化します。
ダメージを重ねはしないものの策略は手持ちのままとなる為、仕切り直しを試みても侵攻軍の構成を変えなければ同様の被害を受ける恐れが大です。また、更に強制退却を使われて開戦しなかった場合、与えられたダメージに気付きにくいので注意を。 >>397
ありがとう。
シェルファで侵攻したときにシェルファだけやられてることが多かったので、大気滅壊使われているんだろうね。
自分では大気滅壊と大地滅壊は封印してるから、知らんかったわ。 いよいよ緊急事態宣言が解除されるなお前ら
てことでオフ対戦やろうぜw
とりあえず案を考えてみた
これで参加する人どれくらいいる?
■開催関連
・日時 :どっかの土曜日午後
・場所 :山手線沿線の貸会議室
・参加費:場所代を人数割り(一人3,000円くらい) ※時間による
・参加者:最初は4人くらいがベストだけど、多いのは歓迎
・機材 :Wii(VC) ※俺が持ってく + 会議室のプロジェクター
・段取り:直前に待ち合わせ場所や目印をここで告知
■ゲーム関連
●集まったメンバーで相談して決定するもの
・担当マスター:希望制/くじ引きなど
・難易度:レベル3〜5?
・召喚:委任/指揮
・イベント:実行する/しない
・保存:する(自動)/する(手動)/しない
●指定・変更するもの
・ルール:上級ルール
・シナリオ:血に染まりしバハムート
・表示速度、表示時間、ペン速度:すべて1
・アニメ:見ない
●その他
・すべてデフォルト設定 緊急事態宣言が解除されたからってコロナがなくなるわけじゃねーんだぞ
しかも会議室って思いっきり三密じゃねーか
コントローラーとテレビの関係もあるから距離とれないし
せめてマスク着用必須とパーティションありぐらい明記しとけや 俺は行かんけど、一応小規模イベントは50人ぐらいまでならOKって目安出てるから、マスクだけで大丈夫だと思うぜ
気になるなら各自アルコール持参でいいんじゃねーの >>400
マスク着用義務化はいいと思うがパーティションは可能かどうかだな
ただその検討はお前が立場を明確にしてからだ
行くのか行かないのかw
>>401
残念だな
俺は3人以上のガチプレイはやったことが無い
今後もこんなチャンス無いぞ、たぶんw
>>402
もう少し西よりでもいいけども >>403
参加するなんて言ってねーだろ、しないわ!昔友達と対人戦やったことあるけど正直つまんなかったしな
相手がCOM戦やってる時は暇だし、人間同士の場合強い策略か強い英雄(魔術師)持ってるもん勝ちだったし
そこらへん自分たちでルール決めてバランス調節すれば面白くなるかもしれんがそこまでやる気起きなかったな 不穏or大嵐+盗人コンボで簡単に英雄を追放できるんだよなぁ
まぁ、お互いに炎の壁とか所持していると
攻めるに攻めれない膠着状態に陥るがw 炎の壁、大地&大気滅壊は一枚しか出ないからこれらを併せて持つことができれば
手痛い反撃の可能性はググググっと減る
まあ爆裂とかは複数出るからそれの心配は消えないし
一枚カード複数抱える前に水晶玉でポチッと消される事のが多いだろうけど
普段プレイでも「有事の際に取っておこう」と大事に持ち続けて消されるもんだから
実際に使用したのが少ないって人も多そうな気がします CPUのマスターはなかなか攻めてこないから
それら撃退系イベントはほとんど襲撃かロック鳥襲撃に使われるんだよな 最近ガイラムでやってるけど、やっぱ難しいわ
ここの達人さんは話し盛ってないかw ラムちゃんはダントツで最弱マスターだよ
Lv5だと
委任ジャイアント軍団が完成するまでいかに生き延びるか、というゲームになる ノーセーブでバルマーガイラムL5イベ無し召喚委任だとクリア率20%もないかな
不可能じゃないし上手くいけばクリア出来るってのが良いのよ モルガルド(18)なら右上の平地混じってる場所に敵を誘導
ポツポツある林と密林に盾役置いてひたすら待機
空いてるユニットで攻撃でなんとかなる
射撃したユニットが攻撃されないように戦うのが基本 >>414
ガイラムが呼んでいる
「俺の軍師にならんか?」
(いいならAかCボタン、だめならBボタン) 英雄不在勢で唯一高級ユニットが居ないとか虐めにも程があるな・・・・・・ ガイラムよええー
グリフォン3匹にやられてしまうw グリンダム公「ワシが足を踏み入れるのは平地森林密林のみじゃ」 >>417
80〜90LPのジャイアントとかどんな能力ブーストかかってるんだろう? 仲間の巨人を呼ぶとか、人間タイプのユニットを巨人にして暴れさせるとか。 >>421
あっちの巨人はガイラム軍より強そうだねw >>414
いやー、地形意識したら大分被害減ったよ
稜線修正とか得意地形はほんと重要だよなぁ
海の水の精霊とかめっちゃ強いもんなぁ 水中のサーペントは黒騎士カイザードに勝てるレベルだからな よっしゃ、やっとガイラムクリアした
最後に、ベルフレイム、ドラゴン10の地域にガイラム、キマイラ6、サラマンダーで委任で攻めたら負けて
ガイラム抜いて、キマイラ6、サラマンダーで攻めたら勝てたw
ガイラムさん典型的なアキレス腱やんwwwwwwwww お前らオフ対戦には参加しないのか
こないだここで聞いたとき前向きな意見多かったじゃん(泣 カイレラってもう無いんだっけ?
暗黙の了解でエミュ前提の話あんまりしてこなかったからねぇ 対ベルフレイム以外ならサーペントより使える
ライカス乗せて突撃祭も楽しい エルモア軍ジャイアント、5LPで雇えるから使い捨てでガンガン行ける >>429
毒化しない
麻痺しない
石化しない
呑み込まれない
があるだけで超有能 ジークAランクだと単騎でクリムト軍余裕だね
ところが単騎だとジャイアント8匹ぐらいに普通にやられる
ジャイアント舐めてたわ、案外相性もあるもんだ 単騎では技量向上無いから投石されまくるとヤバいわな しかしバハムートは楽しいなぁ
1日1プレイぐらいなら忙しい社会人でもプレイ出来るぐらい手軽なのがいい >>434
鎧の性質上火力無い奴相手しか無双は出来ないからな
ジークは雑魚英雄の聖騎士相当だからバーサーカ×8でも死ねる ほんとそうだよな
俺なんか毎日やってるもん
こんなゲーム無いよ 数十年ぶりにバストラルで始めた
どうやっても積み気味w
ベルフレイムがドラゴンそろえて隣接してきたので、シェルファ倒して左に逃げようと思ったら
シェルファ軍にガーディアン4匹w
またしばらくして気が向いたらバストラルやるわ まあ運だね
シェルファでノーセーブでやってるけどクリア率は1%もいかないと思うw バストラルいけたw
ベルフレイムが猛威を振るう→反乱でバルマー、クリムト隣接の一国のみに
シェルファが隣接→巨神降臨×2+アゾートさんで返り討ち
上から時計回りに快進撃、途中爆裂攻撃を何度かもらって絶好調
時計回りにベルフレイムに到着、
手持ちは巨神兵×2、アゾート、ミーアーマス、フラウォン、カイザード 爆裂攻撃、奇襲攻撃、部隊召喚
ずっと快進撃できたw巨神兵最高 ガーディアンはバルマーくらいでしか使わんかな。
ガーディアンで勝っても面白くもなんともない。 ガーディアンを育てる過程は面白い
動きがバーサーカーだから事故りそうでヒヤヒヤするし実際たまに事故る バハムート大陸最高の4人を揃えておきながらガーディアンとはなんと無粋なww 真エンドまで46ターンで行けた
これ最短で何ターンなの? 最後の1人になるまでバストラルを生かしておくのが最大の難関だからな ずっと疑問なんだが、偵察って行動済みにならないじゃん?
あれどういうことなのw
どんな遠くに行って生還しても未行動のままってさ… 周りに爆裂使って生かしておいたのに25ターンでしにやがった
バストラルめ 真エンド目指すとすごい辛いな、バストラルすぐ死ぬし
ちょっと気を抜くとバルマーとクリムトやりあって死んだりするし
何より風持ち英雄引けないと自分が死ぬw
何にも意識してないとさくっと行く事多いのに Lv1や2なら真っ先に北上してバルマーとクリムトを分断
そしてベルフレイムさえ倒しておけば、主要マスター3人の保護はできるな 真エンドを知らずに偶然辿り着いた人はいるのかな
自分はやっぱりBEEP!メガドライブ辺りの情報で知って見て驚いた感じ
それで驚いたんだから真に引き当てたらどれだけ凄かったんだろうな 英雄に志願してくるところまでは俺も辿り着いたけど
クリムト本人に殺される必要があるなんて
制作の関係者じゃないと気付かないんじゃないか
うん良く(?)殺されてしまったとしても即リセット案件だしさ レイモンド遺言まで見た人なら何かあるかもって気づいたかも知れんね
自分は英雄止まりだった レベルが高いとバルマーどころかバストラルもコロコロ死ぬから
上級者ほど辿り着けないというのもひどいw グラフィックデータが2Mってのを伝聞で聞き違えてるだけじゃないの さっきエルフロードの魔真空刃×4でシェルファが沈んだ
ありえん
長い年月使ってきて初めてだこんなの
せっかく各マスターが三すくみの状態になって全マスター打倒が実現できそうだったのに(怒 最低ダメ(一桁ランダム?)あるからねえ
ジークAも這虫連打当たりまくってHP30とか稀によくある 這蟲ならまだ分かるよ
Lv3呪文で最高ダメージだからね
でも魔真空刃だよ!?
まだ怒りが収まらない
ふおおおおおーーーーー!!!
はーはー
もしかしてランクで被ダメージに影響あるとか… ありがとう
でも今度はシェルファAがロックBの攻撃1ターンで沈んだ…
もうありえないことばかり起こる… ヘイトを稼いでくれる大地の精霊を召喚しない>>468が悪いよw ようやく念願のノーセーブ全マスターシェルファで撃破
…まであと一歩、最後のベルフレイム戦で爆裂攻撃+ブレスにやられた
シェルファは出さなきゃ良かった(泣 あけましておめでとうございます
最近ご無沙汰だけど正月休みで復帰しようかしら さっきシェルファでクリアしたんだけど、ベルフレイム陣営にバーサーカー居た
当たり前だけどコンピューター側もなるんだね
見てないだけで、結構あるのかな ついにやった!!!
シェルファで全マスター倒したぞ!!!
やったーーーー
長かった… アクション戦闘でレベル5クリアってありがちだけど実際やると根気持たない 5のアクションとかクリア出来るの。無敵無いとニュータイプ強いられる 肉弾戦最強のガーディアンでもあれだと
ジーク、バストラル、クリ、ベル、ラム様で何の補助も無くても一方的に凹れるくらい
バルマーでも勝ったり良い勝負も出来たりするくらいに力関係変わるよ
ヘックス戦、簡易戦、アクションで各難易度が大きく変わるからそれもまた面白い所かと >>478
画面端に誘導して一列に並ばせて半キャラずらすと敵の攻撃は当たらないで一方的に攻撃できる(魔法弾とか当たる攻撃もあるけど) ジーク&エル兄妹&ラム → 槍や投石でチマチマ(火炎魔法のパワーアップ無いと厳しい)
シェルファ&クリムト&バルマー → 無敵化で秒殺
ベルフレイム → ブレスで押し込め。飛行系との戦闘は避けろ
バストラル → 無理ぽ
バルマーは通常攻撃のリーチが長いから
ロックなどの相手をする時も剣先を当てるようにすれば
クチバシ攻撃ではなく羽攻撃をくらいながらエナジードレインできるので面白い バストラルのウィンドバーグは魔法による被ダメージ無効化
バルマーのベサルスネーガはエナジードレイン
クリムトの斧はどんな効果が?
悪魔族にはもともと魔法なんて効かないしな・・・ 今さらながら凄い発見をした
優先度の高い生産拠点をユニットで満杯にすれば、次点の生産地で生産をする
つまり火山を取ってもユニットで埋めれば、タロス量産が継続するのだぁぁぁ!! >>485
違うな、火山の周囲の丘陵地帯もユニットが満杯のときらしい
丘陵地帯を空けたらタロスは遺跡から移動し、代わりに丘陵地帯にオーガを呼んでいた
なかなか難しいな・・・ 今さらだけど
最初のシナリオ選択画面って真エンディングのヒントになってるんだな
1、血に染まりしバハムート(スタート)
2、黄昏の秩序と暁の混沌と(バルマー死亡)
3、闇の時代の鎮魂歌(レイモンド死亡直前)
4、聖戦士と狂戦士の戦い(真エンド直前) なってるか…w?どちらにしろレイモンド関係が無理ゲーだけど カイザードドラゴン作りたくてバストラルやってたけど、難しいからシェルファスタートにした
道中でミノタウロスの紛れ込みに成功、ジャイアントの召集LP1だったw
カイザードジャイアントやってみるわ >>487
4のシナリオは大陸の北半分 vs 南半分だったら説得力あった
なぜ双方とも本拠地しか領地がないのだw
>>483
クリムトの斧はアクション戦闘でバリアを一発で破壊できる 中学の時にメガドラ雑誌の読者イラストのエル=ウィンで抜いた思い出 バストラルでドラゴン軍団作ったデータ消えちゃったんだよな画像もたぶん消しちゃったし
あまりに面倒くさくて2度とやらないって思ったのは覚えてるが…… カイザードドラゴン作りたいけど、なかなか紛れ込みしないなぁ、いつも偶然だし
しかもカイザード自体を見つけるのも苦労するからねー
他に強そうなキャラだと、レイモンドエルフロードとかかなぁ
射撃が酷い事になりそう 攻撃力だけならレイモンド以上のアレックが付いたエルフロードでも
エルモアの3回攻撃と同等くらい 凄い、ユニットを停止させておくと20ターンを超過しても戦闘が継続するw
・・・もう知ってた? あと、襲撃で英雄が死んだあと、英雄が居ないのに指揮が継続するw https://dotup.org/uploda/dotup.org2605932.jpg
ジークでバルマー攻めてたらバルマーの再生が10になってたんだけど、バグかな?
レベル5、召喚指揮、イベントなし 仕様だと思う。(バグだろ)
●HP回復量減少・再生値半減の理由
ガーゴイル系ユニットとガーディアンは魔法による回復量・再生値が減少し、バルマー及びスケルトン系ユニットはパラメーターの半分しか再生しません。これらの面子の共通点に気付き、オプションを利用して後者に通常プレイでは使用不可の回復を唱えると、想像通り前者と同じ性質だと判明。魔法によるHP回復量減少と再生値半減の効果は、EDされない特性が原因なのでしょう。
回復量はダメージの半分を基準にして変動。回復の最大値は魔法属性と特性の関係で15もしくは10となり、端数は切り捨て。5のダメージなら回復は2、10のダメージなら回復は5、50のダメージなら回復は15もしくは10、1のダメージなら切り捨てられて効果無しです。再生もこれに準じ、切り捨て時にも「〜は再生した!」は表示されます。後述の「うにょーんと伸びる」も関連項目です。 雷撃が寒さに強いで低減されるのもだし制作者が意図したものとは違うよねえ 本当の意味での電属性攻撃って
風の精霊の間接攻撃だけだっけ 風の精霊って射程くそ長かったイメージ
水の精霊も長いか 致命的命中… ああ致命的命中…
少なくともアンデッドは許してくれよ…
命無いんだからさぁ… また一つ発見した
ターン直後のモンスター襲撃に勝利し、イベントで部隊成長が来ると、行動済みの部隊が成長しないことが判明した・・・ 死の呪文も効かないし意図してないものを仕様と言っていいのかどうか 英雄が就任した部隊がイベントで部隊成長するとMPの加算分が消える
ステルス雇用してカイザード騎士を育てていたらマジ泣ける 未だに細かいバグ報告のあるところに、このゲームの愛され度を感じる ジークでプレイ
クリムトが土地三つ持ってる所の一つにつっこんでクリムト残して全滅、クリムト逃亡
次のターンでクリムトが紛れ込み
その次のターンでどうやってもフリーズ
今考えたら、残りのクリムトの土地を取ったらその後もプレイできたのかなとか思うんだけど
もう上書きしちゃったわ、後悔
一応報告 マスター紛れ込みだとフリーズのリスクが大きくなるのかな? マスターや英雄付きユニット紛れ込ませたらフリーズの危険高まるね
その勢力を速攻滅ぼすくらいしか対策ないかな英雄は別の勢力が雇ってフリーズってパターンもあったはず 変な質問なんだけど結局シェルファって何者なの?あいつだけ背景が全然わからない・・・ クリムトもバハムートが作り出したらしいから、シェルファもそうなんじゃないかな
ところで今、隣接しているバーサーカーが自分のターンで、高低差もない平原なのに突撃せず普通に格闘してきた
初めてのことに困惑している
士気の関係か? 防御側だと都市取られると士気ダダ下がりになったような
マヒや毒化も士気下げるのに効果あった記憶 >>523
付属の資料には
・かつてフォーリア王家に背いて弾圧された魔術師たちの末裔を率い、大魔術軍団を結成
・彼女には謎が多く、その氏素性も不明。彼女自身、悪魔の化身ではという噂もある
クリムト、ベルフレイムを復活させ、バルマーをアンデッドとして蘇らせて
闇の時代を呼び込んだのはディーン(偽)であるが
その直前にフォーリア王家の威光を貶めたのは反乱魔術師達による暗黒魔法の使用、と取説にある
ディーン(偽)だけが黒幕ではないかもしれない
シェルファという名前はアナグラムだし
神が存在するなら造られた悪魔ではなく、ディーン(偽)やレイモンドの対極に位置する本物の悪魔かもしれない
彼ら同様、不老だしな >>524
やっぱりそんな感じなんかね?でも真のエンディングでも一切言及されないからどうなんかなー?って思いまして・・・
>>527
おお!その説は凄い!
確かにディーン達「神々」ってのがいるのだから悪魔まで言わなくともその辺りの連中とは別の思惑を持った神々の誰か・・・ってのはあったりするのかも。
単におっさんのノスタルジーだってのもあるんだろうけど(苦笑)やっぱりバハムート戦記は凄いゲームだなぁ… これシナリオ2ってすげー難しくない?
かなり昔にシェルファでやって簡単になってんじゃん、ってシナリオ1ばっかやってたけど・・・
バストラルのムリゲー具合に久々に興奮しているw >>531
何回かやってなんとかバストラルはノーセーブでクリアしたけどガイラムww
今やったけどこれクリアできんの?
同盟を解禁するしかないか・・・ 自分がやってるルール(Lv5策略無し召喚委任)だとシナリオ1の16倍くらい難しい
エルフロード紛れ込ませば絶対不可能ではないが…… ガイラムは委任ジャイアント軍団を作るまでが勝負
策略無しでは1つめの領地獲得がネック 何度もやってればモルガルド密林の獲り方分かってくるからネックってほどではないかな
クリムトとジーク自力で倒すのに比べたら やった・・・
Lv5シナリオ2ガイラムノーセーブでクリアした
これは涙w Fusionのコンフィグで2コンを[Empty]にできるぞみんな!
助かった・・・ とりあえずシナリオ全部クリアした
簡単な順で感想を書いてみた
1位 ベルフレイム
ドラゴンの数は少ないが最初から収入もあるし丘陵地帯も押さえている。
開始直後は押し込まれるものの、西のバストラル軍バーサーカーは良く燃えるし石化するw
ヘビーなシナリオ2にあってボーナスゲームのようなもので、一発クリアだった。
2位 シェルファ
ここまではシナリオ1より楽な部類。
非常に苦労するシェルファの初手が存在しない状態で、しかも領地を接しているのは1つだけ。
英雄など充分準備を整えてパランニール島を落とせばあとはクリア一直線。
3位 クリムト
序盤はガイラムとジークから総攻撃を喰らうため、できるだけデビルロードを残すことに専念し、後退に後退を重ねる。
領地が1つになっても頭数さえ揃っていればそう簡単に攻められることはない。
訓練などでしばらく待てば周囲は勝手に弱体化していくし、攻め込むたびデビルロードが増えていく。
4位 ジーク
本当はクリムトより簡単なはずがめっちゃ苦労した・・・
序盤で攻めてくるのはガイラムくらいだし、それも1回程度。
なぜこれで苦戦するのか。 すべては風の英雄が見つからなかったこととイベントのせい。
5位 エルウィン
序盤のガイラムの猛攻は退却を重ね、パランニール島に集中し、シェルファを攻略する。
攻撃増強を掛けられた水の精霊の強さに発狂しそうになるも、技量を極限まで上げたエルフロードを回り込むように展開し、魔導士魔術士を確実に屠ってゆく。
それでも被害は避けられないがそこはエルウィン。 復活の呪文が使えるのだw
6位 バストラル
絶望感をこらえ何回かやっていると、初手でベルフレイム自身が攻めてくるパターンに気づく。
ベルフレイム戦ではバストラル以外全滅するけれども、それを織り込んで部隊を散らしてドラゴンを分散させ、ターンを稼ぐ。
そのうちベルフレイム自身が隣接してくるので、突撃w
ガイラムジーククリムトの三つ巴の戦いを横目に西進してシェルファを攻略。
7位 エルモア
ここまでは同盟無しでクリア可能。
最初の数ターンで火の魔法を使える英雄が見つかるかが鍵。
方針としてはエルウィンと同じだが、火の魔法が無い復活も無いロックも呼べないではシェルファには勝てないし、運よく倒せても後を追ってくるガイラムで詰む。
何度やり直すことになっただろうかw
8位 ガイラム
ガイラムだけはどうやっても同盟無しではダメだった。
立地も最悪で、エルモア、ジーク、クリムトから攻められ放題。 一瞬で何もできずにゲームオーバーになる。
これを全方位外交でとにかく時間を稼ぎ、部隊召喚や妖精でキマイラとサラマンダーが揃うのを待つ。
副次的な効果としてジャイアントの数が揃い、ランクが上がってくるので、ランクB平均あたりで維持から委任に変更。
弱い領地に攻め込んでくれるけれども、過信は禁物。 委任ジャイアント軍は特にマスター戦はまず負けるため、波状攻撃を仕掛ける準備をする。
本隊にキマイラがいればガイラムの領地が最後になるため、乾坤一擲の勝負をかけようw 勢いでシナリオ3もクリアしてみた
このシナリオはかなり特殊
まず3者が広大な領地を有している点
一見するとCOMとの差がシナリオ2以上に広がるためさらに難易度があがりそうなものだけど、実際はシナリオ1よりも簡単
理由はジークとバストラルの場合、英雄の存在とマスターの近さ
収入が多いので最初から優秀な英雄が雇えるし、領地が広いため速攻でレギュラークラスが見つかる
しかもマスターが前線に出てくるため、数戦すればクリアw
ジークとバストラルはほぼ同等だけど立地の点で若干バストラルに軍配が上がる
対してクリムトは初期戦力が抜群で、5ターン時点でデビルロード6を揃えられる
しかも攻め込まれないという充実ぶり
ただ英雄が雇えないため、軍を育てながら正攻法で行くしかない点でバストラルジークよりも難易度が高い
間違いなくシナリオ1より簡単だけどねw
以上から初期戦力ではクリムト>>ジーク>バストラルなんだけど、簡単さではバストラル>ジーク>>クリムトとなる
強さと簡単さが逆転するところにこのゲームの奥深さを改めて見た気がする レベル5だと
いかにマスターとその側近の精鋭部隊を鍛えて温存するか、にかかっているんだよなぁ
シェルファなんか英雄付き黒騎士x4、魔術師数人、タロス数匹
を揃える頃には敵マスターは2~3人しか残っていないことがザラ ちなみに>>541と>>543の条件は全部
Lv5ノーセーブ召喚委任イベント有り
ね
イベント無しも試してみようかなw ミニ2に収録されるかねぇ
版権等の問題はなさそうなんだが。 収録されない理由あるとしたら選ぶ人が面白さ理解してないってだけでしょうな 今期放映中アニメの異世界おじさん、セガハード・セガケームネタ満載で
楽しくみてる(やっと今週から第5話再開、8/17(水) 23:29までGyaoで
1〜4話無料放送中だ)けど、いつかバハムート戦記にも言及してくれないかな〜 >>548
原作コミックは読んでたけどアニメの方は見逃してた…教えてくれてありがとう!
おじさん、RPGがお使いイベント覚えられないって理由でほとんどプレイしてない
(ランドストーカーすら投げたらしい)から、ルール覚えること一杯あるSLGは
さらに厳しいような…
とはいえ、本作はルール選択(基本・通常・上級)、難易度(レベル1〜5)調整や
各種設定機能ON・OFFで、全く初心者の人でもプレイしていくうちに何となく
覚えていけるのが醍醐味だと思うけどな〜ま、最後は上級とレベル4〜5しか
使わなくなるけどw やりこみプレイヤーズに敬意を表する
自分は当時からプレイしてるけどどうしてもシェルファ一択になってしまう
なのでほかのマスタープレイ経験は乏しい
自分でプレイして体感せよとの指摘は承知の上でお聞きするが
ガイラム勢力って何で弱くてどうしようもない扱いなんだ?
投石の命中率は低いし範囲攻撃魔法は全部食らうし
全体回復魔法使用者はいないし能力向上魔法の種類も使用回数も少ないし
利点はジャイアントが安めなだけ
こんな理由ではないはずとは思うがご教授願いたい ・英雄居ない、魔法使えない
・立地がど真ん中
・上級クラスが居ない
こんな分かりやすい弱さはないよ シナリオ1の1人プレイならガイラムの立地はそんな酷くないかな
最初にぶつかるのがエルモア次がシェルファかバルマーで比較的倒しやすい
ジークとクリムトが真っ直ぐこちらに向かって来る事は殆どない
左下の中立地帯に領地伸ばしやすい イベントなしガイラムやったが、最初から一歩も動けん、密林で何とか勝っても、すぐエルモアが攻めてくるからどうしようもない ジャイアント1体も失わないくらいの被害で戦闘終了するしかないねえ
サーペント少ない時まで我慢我慢 >>550
英雄と魔法が使えないってのが致命的
戦略の立てようがない
こうなるとジャイアント軍団の物量で押すしかないわけだけど
初期領地が山岳地帯のため、LPが溜まらない
敵マスターのいない南西方面に進出したいが、火山がそれを阻む
低難易度ならガイラムと側近の数人のジャイアントとで電撃作戦しかけるのもアリだが
高難度になるとロック鳥数匹に突かれるだけで軍が半壊する
シェルファ軍なら囮に大地の精霊を召喚するのが定石だが
それが使えないとなると・・・想像できるだろ カイザードって探すだけで大変だなぁ
レベル5、4人プレイでバストラルの要請で他3人から150LPもらって英雄探索してるんだけど、なかなか見つからないや
見つかる前にクリアとかもしょっちゅう 英雄は英雄リスト順(雇用費ほぼ安い順)
に出てくるからカイザードはなかなか遭遇しにくいんだよな
「ここにはえいゆうが4人いるぞ」
って言われたら1~3人めでカイザードが出てくることは100%無い
セーブ&ロードで領地交換使って各地を探索すれば出会えるかもしれん >>550
イベント無し限定だけど、Lv5シナリオ1ならガイラムは一番簡単だよ
何しろ自分で戦うのは1回だけだからw
・初戦
・エルモア(ウィン)が隣接したときを狙う
・魔法の範囲に2人以上自軍を配置しない
・ガイラムは前線を大回りして、エルモア(ウィン)に密着し投石格闘突撃
・勝ったらガイラムとジャイアントを分離
・委任ジャイアント軍団を維持、ランクB平均になったら委任
これだけw
委任ジャイアント軍団は次々に領地を広げ、加速度的に大部隊になっていく
火山もクリムトもベルフレイムも波状攻撃で落としたときは感動したw
自分で全く戦わないから面白いかどうかはアレだけど、俺は面白かったよ しかしガイラムよりバルマーだよ
ほんと弱すぎる
せめてマスターへの致命的命中を無しにするか、反撃だけでいいのでベサルスネーガの命中率を100%にしてほしい バハムート戦記のYouTube動画でおすすめの人いる?
自分はメガドラミニに収録されてなくて仕方なく最近普通のメガドラ買っちゃったけどだいぶやり方忘れてて人のプレイを見てみたい ターン終わりに空白地に探索部隊を移動
次ターンの政策フェイズで探索を指示しようとすると移動したはずの部隊が消えていて、空白地のまま
どこに消えたと思ったら、最前線の空きのある領地にいた
おそらく手持ちに瞬間移動があり、委任状態の空白地にターンが回ってきたときに使用したのだと思われる
今度から瞬間移動は即捨てると心に誓った クリムトでプレイ
政略フェイズで隷属を使用し、そこに戦略フェイズで部隊が移動すると、委任領地が指揮可能になる
1ターンだけw 作戦フェイズでバストラルに爆裂攻撃をされて侵攻された
勝利後、ダメージを受けていないユニットがHPが減っているにもかかわらず行動可能になっていた
戦闘中のダメージでなければ行動不能にならないのかも知れない ついにやった
HEX戦最高難度と考えられるシナリオ1バルマーLv5召喚委任イベント無し……
ついにノーセーブでクリアしたぞオラァァァアアアア!!!!
いや千回は優にやった
バハムート戦記のあらゆる経験と知識を総動員した
かなり運にも助けられたと思うけど
輝かしい栄光の記録として書き込んでおく 大方針
クリムト。 まともに戦っても絶対勝てない
しかしイベント無しのため、基本まともに戦うしかないw
COM対プレイヤーでここまで絶望的なシミュレーションゲームって他にあるんだろうか
三国志でも信長の野望でも、やり込めば弱小勢力で天下とれるのに……
ただ、しかし逆に言えばクリムトさえ倒せばクリアは見えてくるということだ
よってクリムトをどうやって倒すかを考える
まず浮かぶのは、他の勢力に倒させる方法
バルマーは訓練ができずLPも使えないため、戦力を補充したら攻め込むしかない
また、基本は自領を守る必要性が無い
さらにリッチーはランクAまで上げる必要があるが、最上位ユニットであるうえに攻撃手段は呪文オンリーかつアンデットなので経験値が8分の1くらいになってしまい、途方もない数の戦闘をこなさないといけない
そこで他の勢力をなるべく削らずに空白領地を次々と制圧していき、空いた自領に他の勢力を誘い込んで育ててゆくという方針を立てる
問題は対クリムトとしてどの勢力を育てていくかだが、俺が出した答えはガイラムw
ヒューマノイドのマスターである、ジーク、バストラル、シェルファ、エルモア(ウィン)は、正直、COMには扱えない
生命線である英雄の取捨選択をせず、見つかったら即雇用するため、だいたいはカスばかり4人揃えて終了
さらに戦術でも肝心の強化をおろそかにして貴重なMPを精霊だのに使ってしまう
よって大抵のケースで、エルモア(ウィン)がガイラムに、ジークはクリムトに、バストラルはベルフレイムに負けて退場というのがほとんどだ
プレイヤーがジークなら、たとえ風の英雄が居なくても、L4の装甲強化/攻撃増強と祝福、再生、回復で長期戦に持ち込み、
ランクDからデビルロード群とクリムトを葬ることも可能だというのに…… 厳しいのは確かだけどねw 普通に考えれば真っ向勝負でクリムトに勝てるベルフレイムが最有力なのだけど、彼女はものすごく扱いづらい
クリムトが初手からガンガン勢力を広げるのに対し、ベルフレイムは火山の奥地でずっと動かないことが多い
また隣接して育てようにも、死の呪文に耐えるスフィンクスが居てバルマーの技量を大きく下げる砂漠を越えないといけない
いったんスイッチが入るとクリムト以上の爆発力で勢力を広げるベルフレイムではあるものの、勢力を広げたら広げたで、
死の呪文に耐え、攻撃増強を掛けられやすく、反撃に失敗するとたった1回の格闘でバルマーのHPを削り切る可能性を秘めたキマイラを量産されてはかなわない
よってガイラムw
前にも書いたけど、ガイラムはCOM対COMが異常に強く、プレイヤーが担当すればイベント無しならもっとも簡単にクリアできる存在だ
さらにバルマーと近いため、容易に育てることが可能
そして潤沢なLP収入でジャイアントを量産し、波状攻撃でクリムトを倒した実績がある
ということで大方針はめでたく決定とする 軍編成と配置
バルマー軍の最適な構成というのはなかなか難しいけど、以下が一番良さそうだった
・バルマー
・リッチー×7
・バンパイア×3
・ゾンビー
リッチーは隣接されると退場してしまうため盾に守られる形で配置するのがベストなのだが、多すぎると露出した状態で配置せざるを得なくなる
そして7体も居ると、ほとんどの戦場で何体かは露出することになる
が、安定性に欠ける呪文が唯一の攻撃/ランク上げ手段であり、絶対的な火力不足を補うためにぎりぎりまでリッチーの数を多くした
盾は、タゲ優先度が高いバルマーと、召喚したデビルロードが主に担う
また敵のフライヤーが多い場合を考慮してバンパイアを3体用意する
バルマーへの致命的命中は運が悪かったと諦めるしかない
それでもヒュドラのブレスの致命的命中でゲームオーバーになったときはかなりへこんだけどね……
戦術画面(侵攻)の配置は、具体的には、ランクの高いリッチーから順に、壁を背負う形で最奥から配置してゆく
これには以下の効果がある
・地形にもよるが、移動力の低いリッチーは前に自軍のユニットが居ると動けないことが多い
よって最初に行動順が回ってくるランクの高いリッチーは、盾となるデビルロードを召喚してくれる
・必然的にランクの低いリッチーが前面に出るため、ロックをはじめとするフライヤーに隣接されてしまうケースが多々あるが、
ランクの高いリッチーが死の呪文で先に始末してくれることにより、ランクの低いリッチーが退却し、戦線が崩れるのを防げる
バルマーは最前面に配置し、バンパイアやゾンビーを周囲に配置して、初手でデビルロードをバルマーより前に位置する形で召喚する
デビルロードは技量が高く、バンパイアよりタゲ優先度が高い。 さらに敵フライヤーも阻める
デビルロード1体でロック3体までなら対応可能という、超優秀な盾だ
よって致命的命中とベサルスネーガの反撃ミスさえなければ、この布陣でロック×6~7くらいなら撃破できる。 空白領地ではまず負けないだろう
偵察要員はゾンビーかスケルトンかで議論がありそうだが、召喚のターンを消費してでも、絶対ゾンビー一択だ
理由はHPが高く、盾としての優秀さが段違いだからである
敵1体の攻撃で消滅するのと耐えるのでは雲泥の差だし、機敏や移動力が低いのも、彼は盾の役割を良く理解している
なお、攻め込むときは、攻め込む先の領地に対してなるべく真上真下真横からの侵攻は避け、左右上下の斜めから攻め込むようにする
平べったい配置で数多くのリッチーが盾なく露出してしまうのを避けるためである
領地によってはそれでも平べったい配置を強要されるものの、その数は多くない 戦略:初戦
南カルミスタ森林にバルマー単独で攻め込む
以前議論した手段だが、ポイントはエルフロードAの数だと気づいた
エルフロードに弓を使われると反撃できないため、一方的に削られてしまいまず敗けるのだが、バルマーのHPがMAXでない状態かつ隣接可能なら格闘を選んでくれる
エルフロードBとバルマーDの機敏は同じで、エルフロードAは5上回る
バルマーが敵に囲まれている状態(これ以上エルフロードが隣接できない状態)で、バルマーが先に行動できれば突撃して新たに隣接可能に出来るのだが、エルフロードに先に行動されると弓を使われてしまい、為すすべなくゲームオーバーを迎えることになる
よって、エルフロードAが3~4体くらいまでを基準とし、エルフロードAが多ければ様子見する
サーペントの数が多い場合は、何回か攻め込んでは退却し、数を減らす
目的はSPではなく、バルマーをランクAにすることだ。 この戦いで一気にランクAまでもっていく必要がある
つっても体感で勝率2割がいいところなんだけど、初戦なのでやり直しが効くし、まあいいかなと
戦略:次戦
ザクハルト丘陵に全軍で攻め込む
ロックの数は、リッチーの数と同じくらいまでが基準。
南カルミスタ森林から攻め込む場合は、ロックですら1ターンで隣接できないくらいに遠いので、右端中段からバルマーとリッチーを前面に立て、強気に配置しよう
戦略:3戦目以降
他マスターの状況にもよるが、大方針どおりなるべくガイラムの領地を広げるように、空白領地を手当たり次第に荒らして他勢力を呼び込んでゆく 実戦
ここまでの方針・戦略を実行に移す
初戦が最も勝率が低いが、何度もリトライして突破
次戦はまあ楽勝。 ロックさえ消えれば、グリフォン(だけじゃないけど)はバルマー>MP未消費のリッチー>MP未消費のデビルロード>死の呪文を撃ったリッチーの順でタゲるので、バルマーとデビルロードで対応している間に、停止なりマヒなりで行動させないようにする
サイクロプスが到着する頃にはデビルロードが相手してくれる
ガイラムが南セレブラスに進出し、エルモアと隣接
クリムトはモルソルン山岳からトスカニア平原ときて、最短でジークと隣接
嫌な予感しかしない
展開にもよるけど、次がモルガルド密林なのがミソ
ここを落とした後にザクハルト丘陵に戻ると、領地の少ないエルモアがガイラムより早く行動するため、主力が北セレブラスから移動する
よって、北西のパランニール島経由の周回ルートが確立する
大方針で示した通り、バルマーは常に侵攻していないとダメなのだが、クリムトが倒されるまでは他のマスター戦は絶対に避けたい
シェルファとかエルモアとか、バルマーにとって楽勝なマスターは居るけれども、クリムトを倒してくれる可能性を自分で摘む訳にはいかないのだ
さらには常に全軍で攻めるため、意図した通り攻め込み元の領地は空となって他の勢力が即座に占領する
つまり基本的には、後戻りができないのだ。 (もちろん後述するように例外もあるけど)
したがって他のマスターに囲まれて行き場を失うというのが最悪のケースであり、エルモアが移動してくれればぐるっと一回りして戻ってこれるようになるということである
また密林戦は、バルマー軍にとってはボーナスゲームのようなもの
毒化も呑み込みも怖くないし、サーペントもマンティコアも移動力に乏しく、呪文の範囲に長時間留まって恰好の的になってくれる
ということでモルガルド密林に侵攻し、ガイラム領のザクハルト丘陵に侵攻して戻る
このときのザクハルト丘陵は序盤と言うこともあり、ジャイアント数体しかいないので戦わずに退却してくれるのだ
次は北カルミスタ森林→ムルバース密林→ザクハルト丘陵の順
森林戦は、弓による致命的命中が怖いものの、十分距離を取れることとなぜかバンパイアやゾンビーをタゲってくれることが多いため、集中的にバルマーが狙われることはほとんどない
また、エルフロードは隣接を回避するのが常なので、不利と見たらすぐに退却してくれる
ザクハルト丘陵はこのときたしかガイラム領(思い出しながら書いてるからw)
またエルモアの1軍がクロエルン城塞、ガイラムの2軍が南カルミスタにいるため、ザクハルト丘陵のガイラム軍は僅かしかいない
クロエルン城塞や南カルミスタのバルマー領が空き地なので、追ってきたエルモアを追ってガイラムが領地を確保するという図式になっている
間接的にではあるものの、ガイラムを育てることが出来て順調順調
よって全軍で攻めて退却させ、ザクハルト丘陵からレプラス平原へ侵攻する
平原戦は、だいたいは壁を背にしたまとまった配置にできるため、ロックの数にさえ注意すれば楽勝だ
なぜムルバース密林から攻めず、いったんザクハルト丘陵に戻るかは、言わなくても分かるね
一時的に間借りするだけなので許せガイラム
そしてナースホルン平原、ローランド平原、パランニール島の順で攻め落としていく
ちなみにジークはここまで生き続けている
クリムトが攻めていないからなのだが、突発イベントも無いし優秀な英雄でも雇ったのだろうか
パランニール島から北セレブラス、南セレブラスと南下して空白領地のシヤバカナ丘陵を望む
ここらへんはガイラム領だが1軍は移動済みのため、僅かな戦力しかおらず、例によって戦闘は回避できる
想定外だったのが追ってきたシェルファで、レプラス平原から南セレブラスまでの一大勢力を築いてしまう
良く考えたら分かるんだけど、これは失敗だった……
タロスを量産されたらバルマーにとってはキマイラ以上に厄介で、打つ手がなくなってしまう
シヤバカナ丘陵を落とした後でさてどうするか、シェルファは今のうちに倒しておくか、いやタロス量産してくれれば逆にクリムト打倒の最有力になりえるし、なんとかシェルファとタロスを分断できれば……
などと青くなって考えていたとき、朗報が舞い込む 南セレブラス森林にモンスター襲撃の突発イベントが発生!
次々にシェルファの領地を食い荒らし、レプラス平原で停止。 哀れなシェルファは南セレブラスとレプラス平原のみを残す形に
良かった良かったw
シュミシュミ森林とマステンス平原を攻略。
シェルファはガイラムと隣接しているせいか空のシヤバカナ丘陵さえ落とそうとしない。 可哀そうw
この頃にはSPはほぼMAX状態。
まだリッチーはランクBが最高だし途中で前線にとぼとぼ歩いていくというアホな行動をして倒れたリッチーを補充しているため、ランクDも2体ほど。 いったいどんだけ戦いをこなせばいいのよ……
このときの他の勢力の状況を書いておく
・ガイラムはザクハルト丘陵を中心とした最大勢力
・エルモアも次点の大勢力
・クリムトは動かず。 南ウンバール湿原、カツーオ丘陵、トスカニア平原の3つ
・ベルフレイムはドラグーン火山とイジフミガト丘陵というお馴染みの光景
・バストラルはグライナス平原とムルバース密林の2つ
・ジークも動き無し。 ギルフレイ平原のみ
ということで、そろそろ領地を守ることを考える
バルマーが領地を守るメリットは、勢力の順位が上がり、行動順が後になること
他の勢力の動向を見て、他の勢力が行動済みになってから行動できるようになる
つまり、侵攻したあとどんなに瀕死の状態になっていたとしても、他の勢力から攻められることが無くなるのだ
ここまで言及してこなかったけれども、勢力最下位かつ領地を守らないバルマーが他の勢力と隣接している状態で侵攻し、失敗して退却した場合、それは即ゲームオーバーを意味する
ユニット数が少ない状態、MPが尽きている満身創痍の状態で攻め込まれ、しかも退却するための領地が無いからだ
もちろん侵攻に失敗するケースは想定しないw
空白領地で勝てるだけの戦力を揃えているし、事前の偵察で彼我の戦力を分析してから開戦するためである
そもそもそんなリスクより、致命的命中やベサルスネーガを外してバルマーが斃れるリスクの方ががはるかに大きい
生きて(死んでるけど)退却するケースなど考えるだけ無駄、バルマーには不退転しかないのだw
なので領地を守るのは気休め程度ではあるものの、ここまで順調なので保険をかけるに越したことはないだろうと判断する。
後々この甘っちょろくぬるい判断が足を引っ張ることになるとも知らずに……
リッチーDを召喚して、シヤバカナ丘陵に配備し、委任する
ここからは、北ジャグ湿原からニタラク丘陵、ファミール平原と斜めに北上する侵攻ルートだ
いよいよクリムトとガイラム/エルモア間の空白領地を埋め、他力本願作戦を決行する(状況を整える)
また、ついでにクリムト領のカツーオ丘陵とトスカニア平原も落とし、ガイラムまたはエルモアに献上して盤石なものとする
フフフ……
長年の宿願をついに果たすときが来た!
目にもの見せてくれるクリムト!(ガイラムかエルモアがね) 湿原戦は、厄介なのは攻撃力が高いフライヤーであるワイバーン
デビルロードAでも1体だと防ぎきれないケースが出てくる
なんとかバルマーとデビルロード、バンパイアでしのぎ、後は死の呪文と這蟲で血祭りにする
山岳戦丘陵戦は、戦闘開始時の配置がかなり特殊だったりするため、少し難易度が高い
例えばモルソルン山岳を南から攻めると数体ずつ分断して配置しなければならないし、
ザクハルト丘陵を西から攻めると目の前に敵が配置されることになる
山岳や丘陵だけではないが、攻め込む前に、敵と自軍の配置を頭の中で復習してから侵攻するようにしよう
無事にファミール平原に進出。 ニタラク丘陵をジークが確保。 いいね
クリムト領のカツーオ丘陵に侵攻。 クリムト軍は戦わずに退却。 ファミール平原をエルモアが確保。 OKOK
クリムト領の南ウンバール湿原に侵攻。 クリムトの2軍と開戦。
デビルロード2、ヒュドラ1、ワイバーン2、オーガ2、大悪魔4、小悪魔1という布陣。
ここまででようやくリッチーA×2、B×1ができており、デビルロードA×3、B×1で圧倒し、勝利
クリムトの領地はトスカニア平原の1つのみ
ジークとエルモアの1軍に隣接されているためか、カツーオ丘陵の空きも攻める気配はない
ここでクリムトがカツーオ丘陵に侵攻してきたら砂漠に逃げるしかないのでちょっと焦ったけれども、問題無しである
ガイラムとクリムトが接していないのは多少不満ではあるものの、まずはエルモアに委ねよう
さて、状況は整ったが、実際にエルモアがクリムトを攻めるのはまだまだ先になるだろうし、
ランクB以下のリッチー5体の成長も必要であることから、周回ルートをもう一周することにする
空白領地がかなり少なくなっているものの、ナースホルン平原から北セレブラス森林の空白領地はかなり美味しいはずだ
ということで、クリムトがこれ以上領地を広げないよう、リッチーDを召喚してカツーオ丘陵に配置して委任し、
ガイラムの領地であるウルハ砂漠、エルモアの領地であるクロエルン城塞からガイラムの領地であるザクハルト丘陵に出る
この3つはすべて雑魚だけで退却したため、戦闘は回避できている。 計算通りである。 フフフ…… とほくそ笑んだのも束の間、ザクハルト丘陵からすべての隣接領地を偵察すると、主力級がぎっしりの状態
いつの間にか、どこに進んでも開戦が避けられない状況に陥っている
すでにクロエルン城塞もガイラムのジャイアント群だらけの状態だ
ガイラム、エルモアの戦力を削ぐのは絶対NG
バストラル領にはマスターがいる
まずい。 動けなくなった……
そもそも目的はパランニール島周回ルートである
ここは泣く泣くシェルファ領のレプラス平原しかない
黒騎士2体に騎士2体、魔術師魔導士多数という、シェルファが居ないだけでほとんど主力であるが……
まあ、シェルファは対クリムトとして最初から計算に入っていないので良しとする
満足に強化されない黒騎士などデビルロードの相手ではなく、魔術師魔導士は格闘されただけで麻痺してしまう
水の精霊の射撃は強力だが、バルマー軍の寒さへの耐性は十分だ
時間はかかったけれども、問題なく勝利。
若干やっちまった感を残しつつ、予定通りパランニール島経由で北セレブラス森林まで駒を進める
リッチーはかなり育ち、ランクA×5、ランクB×1、ランクC×1という状況
クリムトの1軍以外、もうほとんど負けないでしょう
さて次はどうしよう、と考えたところで、想定外の訃報が届く
ジーク死亡…… いやジークの死自体は想定内だし、むしろここまで良く持ったという感じなのだが、南ジャグで発生した突発イベントのモンスター襲撃にやられるとは…… 何? 毒化でもしたの? 地の精霊魔法使いが情けないことである
すかさずクリムトが空いたギルフレイ平原とニタラク丘陵を確保。 領地は3。 しかもLP収入が10w
まずい。 まず過ぎる。 しかし遠すぎて指を咥えて見ていることしかできない
くそー、ここまできて……
とにかくクリムトの領地を削らないと大変なことになる
デビルロードが増えれば増えるだけクリアは絶望的になる
モルガルド密林から西グラファス山岳に出てシェルファを迂回し、空白領地の東グラファス山岳からクリムト領のニタラク丘陵に侵攻する計画を立てる
苦手な平べったい配置でクリムト軍と対峙することになるが、ニタラク丘陵が主力でない可能性もわずかに残る
ということで戦力を補充し、次ターンにガイラム領のモルガルド密林に侵攻しようと目論んだ時、それは起こった
ザクハルト丘陵のガイラムが空白領地の東グラファス山岳に侵攻し、ガイラム死亡
は? え? 何……?
「ガイラムは死んだ」
っっっって、あほーーーーーーーーーー!!!
広大な領地が一瞬にして空白領地に戻る
最大勢力だったため、そのターンの動きは無し
はーー……
プレイヤーがガイラムなら、絶対前線に出ないのに……
ていうかさ、クリムトがピンチになるとCOMが助けてない? これ
なんでこんな立て続けなのよ
しかも空白領地に攻めて死ぬとか通常あり得ない
対クリムトの最有力として期待し育てたガイラムを失い、今回もダメかという思いが強くのしかかる
ただ、ここまで順調に来ていたのだ
こんなチャンスは何度もあるものではない
折れそうな心を奮い立たせ、モルガルド密林から西グラファス山岳に出る
その間、エルモアの他にバストラルが領地を伸ばし、クリムトはニタラク丘陵から東グラファス山岳へ
特にエルモアはレプラス平原から追撃隊が追ってきているため、一大勢力となっている
中身はスカスカで追撃隊もユニコーンとかなんだけどね…… 西グラファス山岳から密偵(ゾンビーだけど)を放つ
東グラファス山岳、デビルロード10体以上。 なにこれ。 あほじゃないの。 クリムトが居ないだけでほとんど1軍じゃん! 絶対勝てる訳ない
いや待てよ。 クリムトが居ないということはもしや……
ギルフレイ平原、クリムト、大悪魔×10、小悪魔×1
ぬおおおおおおおーーーーーーーーーーーーーー!!
デビルロードがいない!!!!!!
これは勝てる!
真っ向勝負で行ける!
1軍を分断しやがったんだ!
良くやったジーク!
これは文字通り千載一隅のチャンス。 とにかく急いでギルフレイ平原に隣接しなければ!
って侵攻ルートが無いことに気づき愕然とする
南セレブラス森林はシェルファ、東グラファス山岳はさっきのとおり
そして残るはバッシュラー火山w
念のためバッシュラー火山を偵察すると、ドラゴン×3、キマイラ×5、サラマンダー×4。 絶対無理
むむむ……
気ばかりが焦るも、1回だけ火山のモンスター変更を様子見しようと決意
最悪1体のデビルロードを招集されるが、1体だけならまだ対応可能な範囲である
そして3ターンの後
バッシュラー火山、ドラゴン×1、キマイラ×3、サラマンダー×3に弱体化
サラマンダー×3が気にかかるも、侵攻を決意
サラマンダーは前線に出てくるときは良いが、待ちに入るとすぐにやることが無くなり、次々に攻撃増強を掛け始める
これが非常に厄介なのだ。 回復もかなり辛い
よってサラマンダーが前に出てくるような少ない戦力で攻めるべきだったのかも知れないが、全軍を投入
実際、1体のキマイラには死の呪文が2つ必要になる。 呼び出すデビルロードの数も重要だ
火山への侵攻は予定にまったくなかったものの、どうせどこかで危ない橋を渡らなければならない。 行ったれ!! 平べったい配置でバルマーを前面に立て、キマイラ×1、デビルロード×3を召喚
早々にドラゴンを死の呪文で片付けたのは計画どおりだが、良かったのはそこまで
予想通りサラマンダーは待ちに入り、キマイラ×3とサラマンダー×3に攻撃増強を配り始める
何とか1体のキマイラを死の呪文×2で始末できたものの、頼みのデビルロードがキマイラの恐ろしい攻撃力の前に次々と倒れてゆく
まずい。 デビルロードの補充が間に合わない
防御のためとりあえず2体目のキマイラを召喚
敵キマイラへの死の呪文は連続した2回目がなかなか決まらず、間に回復をはさまれてしまう
自軍のキマイラはというと、距離を取って意味のない射撃を繰り返すだけ。 タゲられないので盾にもならない
追い打ちをかけるようにMPの尽きたサラマンダーが前線に出てくる
リッチーは隣接されてもいないのに慌てて距離を取り始め、戦線が総崩れになる
そしてバルマーが丸裸に
ついにキマイラ1体にバルマーが捉えられる
冷や汗に指が震える
最初の2回の攻撃でHPを半分以上もっていかれる。 反撃に失敗したら終わりだ
──なんとか反撃に成功
エナジードレインで回復するが、次の2回の攻撃をまともに喰らい、HPは10台
終わったか
いや、まだだ、まだ終わらんよ!
妖刀ベサルスネーガの真の力を思い知るがいい!!
次のターンでキマイラに突撃を敢行、1回でも攻撃を外したら終わりの状況できっちりHPを吸い取り切り、キマイラを打倒
敵の攻撃を1回回避したのも大きかった
しかしサラマンダー×3がHP30のバルマーに群がり始める
攻撃増強がかかっているので非常に厳しい
1体目と2体目には反撃が成功したが、3体目の反撃に失敗。 HPは5
もうダメだ、と諦めかかったとき、遅まきながらリッチーの死の呪文がサラマンダー×2に決まる
残るはキマイラ1とサラマンダー1
最後のキマイラとは距離があったため、近づかれて放たれた射撃を回避しただけで何とか次のターンへ
こちらのデビルロードはすでに全滅しており、MPに余力を残すリッチーはもういない
1番の問題はサラマンダーのHPが2であること
つまりエナジードレインしても2しかHPが増えないのだ
ほぼ詰んでいる状況だが、相手がCOMであることに俺は賭ける
立っているのがやっとのようなボロボロの身体で最後の力を振り絞り、妖刀ベサルスネーガを構えてサラマンダーに突撃するバルマー
サラマンダーを倒す。 しかし再生とエナジードレインでもバルマーのHPは12
キマイラの最初の2回の攻撃すら耐えられない
だが! 俺の読みが当たりさえすれば!
──キマイラ×1が退却を選択
っしゃあああああああーーーーーーー!!!
勝ったーーーーーーーーーーーーーー!!!
危なかった(泣)
死ぬかと思った(もう死んでるけども)
被害はリッチー×1、バンパイア×3、ゾンビー×1
振り返るとやっぱりこの戦いが一番厳しかったし、天王山だった
彼我の戦力差を見誤った危険な判断だったよ すぐに戦力を補充し、ニタラク丘陵に攻め込む。 開戦せず退却
ギルフレイ平原に侵攻!
が、クリムトは退却。 拍子抜けしつつも気持ちを落ち着かせる
そして満を持してトスカニア平原に侵攻
もう退却できる余地はない。 ついに捕まえたぞクリムト!
敵戦力はクリムト×1、大悪魔×10、小悪魔×1
危惧していたデビルロードも招集していない
COMってなぜか最上位ユニットをあまり呼び出さないときがある。 LPの消費を抑えているのかもだけど、イベント無しでそれは無謀でしょう
クリムトはデビルロードを召喚。 しかし1体だけだ
こちらはデビルロードA×4に加え、いくらでも補充が効く。 死の呪文もある。 たとえ攻撃増強を掛けられても楽勝なはずだ
展開は予想通り、敵デビルロードに攻撃増強がかけられるも、こちらのデビルロード4によってあっさり葬られる
大悪魔も動き始めるが、デビルロードと死の呪文の餌食でしかない
戦況不利と見たクリムトは自身に攻撃増強を掛け、進軍を始める
これは確かに相当強い
こちらのデビルロードが次々に打倒されてゆく
しかし。 フフフ
ロック召喚!
戦場に平原を選んだ貴様の愚かさを呪うがいい、クリムト!
祝福を受けた巨鳥が一直線にクリムトに襲いかかる
もうすでにクリムト1体しか残っていない
こちらは新たにデビルロード×3を召喚してターン待ちの状態
しかしそこは流石に魔王。 ロック×1などものともせずに倒してしまう
続けざまにデビルロード×3が群がる
ロックに比べれば微々たる攻撃力だが、デビルロードの本領は技量だ
徐々にクリムトのHPが削られてゆく
デビルロードもさらに倒されてゆくが、ここでダメ押しでロックを召喚
すでにHPが半分以下になっていた大魔王クリムトは、象をも一掴みにする巨鳥によって終焉を迎えた
ふー、ふー……
やった……
初めてイベント無しバルマーでクリムトを倒した…… クリムト打倒を成し遂げたものの、逆に怖さが増してくる
ここまでやって、致命的命中とかでゲームオーバーになったら絶対立ち直れないんじゃないかとw
周囲を見渡す
エルモア、最大勢力。 バルマーを追撃してきており、ニタラク丘陵にいるマスターと隣接状態
バストラル、次点の大勢力。 マスターはクロエルン城塞
ベルフレイム、領地2。 動きが全くない状態
シェルファ、領地1。 哀れw
とりあえずもう全員用済みだ
あとは如何に少ない戦闘で全員倒し切るかどうかである
だらだら戦っていては致命的命中や反撃ミスの機会を多くするだけなのだから
ということで、ニタラク丘陵のエルモアに対し全軍で侵攻
エルモアは戦わずに退却。 退却先はバッシュラー火山
さらにバッシュラー火山に侵攻。 シヤバカナ丘陵に退却。
シヤバカナ丘陵に侵攻。 ここで開戦。
エルモア×1、エルフロード×7、エルフ×3、ユニコーン×1
楽勝だった
詳細はもう記憶に残っていないけどw
エルモアはほうほうの体でシュミシュミ森林に退却。(いつエルモア領になったんだっけ?)
シュミシュミ森林に侵攻。 エルモア×1、エルフ×3
楽勝だった
詳細はもう記憶に残っていないけどw
エルモアを打倒して北上し、シェルファの居る南セレブラス森林に侵攻
案の定、黒騎士も騎士も居ない。 魔術師と魔導士だけ
これでどうやってデビルロードを防ぐと言うのか。 まあ優秀な英雄が居なきゃ防げないけどw
シェルファを打倒 さて次はクロエルン城塞のバストラルだな、と西グラファス山岳に移動しようとしたができない
「?」と思ってリトライし、メッセージを見ると、すでに12体居てユニットが埋められている!
恐る恐るムルバース密林を見る。 こっちも12体……
やっちまった……
領地を守るという甘っちょろい判断を後悔するw
残るバストラルとベルフレイムに隣接するには、空白領地の北セレブラス森林からパランニール島経由で中央に出るしかない
もうできるだけ戦闘したくないというのに!
気を取り直して北セレブラス森林→パランニール島→ローランド平原→ナースホルン平原→レプラス平原と周回ルートを逆に辿ってゆく
さいわいロックの数もさほど多くなく、危なげなく勝利を重ねていけた
ここでそれまで静観していたベルフレイムが動き出す
空白領地のテスカイア平原を落とし、続けてバストラル領のグライナス平原まで進出、バルマーと隣接する
もしキマイラとサラマンダーが居たらどうしよう……
バッシュラー火山の悪夢が過ぎりつつ偵察するとベルフレイム×1、ドラゴン×11
ほっと一安心w
イベント無しは妖精とか部隊召喚とか祝福とかが無いから、ずっと動きが無ければそりゃSPはたまらないよね
ドラゴンはほぼ死の呪文一発で倒せるし、リッチーは火への耐性もある
ドラゴンの数がリッチーよりかなり多いのは気になるけれども、そこは召喚するデビルロードで対応可能だろう
何より技量の低いベルフレイムは、バルマーが反撃をまず外さないので恰好の餌食。 隣接した瞬間に勝敗は決する
行くぞ!
グライナス平原に侵攻
次々に飛来しては業火のブレスを吐く凶悪なドラゴン群。 それを死の呪文で次々に一撃で沈めてゆくリッチーたち。 気持ちいいw
しかも真っ先にベルフレイムが前線に出て、召喚したフライヤーのデビルロードと隣接して動きが取れなくなっている
アホだよねぇ……
2ターン目でバルマーがちょこっと移動してベルフレイムに隣接
もちろん格闘は挑まない。 ここでベルフレイムが動かないだろうと読んで、突撃で仕留める算段だ
そしてベルフレイムがとった行動は魔真空刃w
アホだよねぇ……
3ターン目。 巨龍ベルフレイムは妖刀ベサルスネーガの前に散った さて、残るはラスト、バストラルのみ
北カルミスタ森林→南カルミスタ森林と危なげなく侵攻し、クロエルン城塞に隣接する
バストラル×1、バーサーカー×9、魔術師×2
MP加算のある英雄も居ない
ここらへんはエルモア領だったので周囲は空白領地と化しており、バストラルに退路などない
105ターン目。 この手に栄光を掴むのだ!!
クロエルン城塞に侵攻
今回は最終戦ということもあり、リッチーを守る必要が無いため、バルマーを最奥に配置する
そしてデビルロード×4を召喚
バーサーカーは死の呪文や這蟲で瞬殺されてゆく
そしてデビルロードがバストラルに群がるも、水の精霊×4が魔法の範囲にいるバストラルを回復するため、なかなか有効なダメージを蓄積できない
先に水の精霊や魔術師を倒してほしいが、タゲ順位はマスターが優先
ここらへんがバストラル軍の強みでもあるよねぇ
想定外に時間がかかり、少し焦りが出てくる頃、L4攻撃増強のかかったバストラルの攻撃力の前に、デビルロードA×4が次々に倒されてゆく
さすがは格闘戦最強の狂戦士
もちろんバルマー含むリッチーたちのMPは余裕のある状態だが、バストラルのウィンドバーグの前に魔法は無効化されてしまう
だから決め手は……
デビルロードを片付けたバストラルがバルマーに向い、一直線に移動し、壁となっていたリッチーを瞬殺。
しかし、フフフ…… このときを待っていた!!
バストラルも焦っていたのだろう、水の精霊の回復範囲から大きく外れている
また水の精霊の移動力は平原ではわずか1。 とてもバストラルには追いつけない
バストラルとの間にロックを召喚。 隣接したリッチーは退却を選ぶものの、隣接していないリッチーがデビルロードを追加で召喚する
バルマーを目前にして、ロックとデビルロード×3に囲まれるバストラル
いかにバストラルと言えど、技量も装甲も強化されていない状態では、さすがにこの数を相手に立ちまわることはできない
バストラルは力尽き、倒れた
ゲームクリア!!!!!!!!!!!!!! >>566-580
長すぎるけど面白かったわ、乙
クリムトでもモンスター襲撃直後に襲えば楽そうだけど、ロード禁止だから運ゲーすぎるか… モンスター襲撃は100ターンに2回だからねぇ
999ターンかかってもピンポイントでクリムトに発生するかどうか
精神的にキツ過ぎるよw
ただ振り返ると間違いなく方針に改良の余地はあるね
いろいろ保険をかけ過ぎた
ヒューマノイドのマスターは邪魔なだけ、バッサリ切るべきだった
で、複数のガイラム領地をクリムトに隣接させ、バルマー含めた波状攻撃を狙う
バルマーの領地守備は、シュミシュミ森林とかバッハム遺跡とか、動線に影響しない場所に限定する
これでかなり楽になるはず…
たぶんw >>585
>モンスター襲撃は100ターンに2回
そんなに少ないの!?もっと多いイメージだったわ
マスターがあっさり死んだり領土奪われまくったり、インパクト強いから印象に残ってるだけかな イベント無しだからね
実際やってみるのが早いと思うよ 別だね
999ターンやって統計取ってもらえない?w Lv1で641ターン観戦
モンスター襲撃 9
ロック鳥襲撃 20
Lv5で221ターン観戦
モンスター襲撃 8
ロック鳥襲撃 11
どちらのケースもベルフレイムが勝利した
観戦で990ターンまで行くのは無理っぽいな ありがとう
モンスター襲撃が多すぎる気がするからもっと試してみてもらいたいとこだけどw
単純計算で一応試算してみた
221/19=11.63
領地は40あるから11.63✕40=465.26
つまり466ターンかければ、ピンポイントにクリムトの所在地にモンスター襲撃か、ロック鳥襲撃が発生する計算だ
モンスター襲撃は移動するのでもう少し短縮できるかもだけど、複数のマスター領地が隣接してると逆に行く可能性もある
クリムトの所在地に襲撃が発生したとき、あらかじめ領地を隣接させておけば確かに倒せるかも知れない
しかし、いくつか問題点がある
・466ターンまで待つことの精神的キツさ
・多数のデビルロードが死の呪文に耐えられるHPを残している場合、ほぼ勝てない
・バルマー領地に襲撃が発生する可能性
特に3つ目はロック鳥襲撃だと終わりを意味する。 領地にもよるけど壁を背負えないからね
退却のために空白領地を確保する案もあるけど、そう上手く確保できるとは限らないし
これらを考慮すると、現実的には厳しくないか?
精神的にキツい上に不確実だし
方針として成立しないとは言わないけどさ
やっぱガイラムに2つ以上の領地を隣接させた方がいいと思うよ
基本はガイラムの波状攻撃に任せ、十分準備を整えてまだ決着がつかなければ隣接すると
その場合、ガイラムより領地数が多くないと順番が後にならないけどねw
襲撃待ちは、あったらいいな程度に考えるのが無難と思うよ ディーン「シェルファをせめよう」
(そうか、ヤバイ策略は持ってないのね)
→ 爆裂攻撃とユニコーンの攻撃で死亡
ディーン、貴様・・・ バストラルでクリアするとディーンは討ち滅ぼされるらしいけど、バストラルにそんなこと可能なんだろうか >>594
ディーンの本当の目的のために負けたふりして消えたんじゃないかな
力が支配する時代なんてバハムート好みだろうし、頭の良い奴らいなくなったバストラル軍団じゃ荒廃間違いなしだしw
神の魔法でも防ぐウィンドバーグ持ってるから、不意打ちとかで運良く倒せたって解釈もできそう >>595
運良くってのはいいね
そして黄金の龍にバストラルが跨るとw シナリオ2ガイラム召喚委任イベント無しもノーセーブでクリアしたけど
これは間違いなくシナリオ1バルマーイベント無しに次ぐ難しさだね
いやー厳しかった・・・ 来年はSwitchOnlineまたはSEGA AGESでバハムート戦記が配信される事を願う 経験値92のロックをランクD戦士の物理攻撃で倒した
最下位ユニットだから余裕で成長するはずだけど結果は、ランクA残り経験値1
ランクDからだと成長しないってこと? 経験値足りてるはずなのに成長しないは何度か起こった事ある
何故起きるのかは分からないが…
ウロ覚えだが騎士でなった記憶あるからDランクなのは関係ないような そうなのか、バグかもね
あと、シェルファA、騎士B+カイザード、魔術師A+リューク、魔法使いC×3、タロスB×2、タロスD×4の全軍で偵察して、見つかってマスターが殺されてゲームオーバーになったw
ロック鳥襲撃の何ターンか後だったから、確かにロック×12の強敵だったかも知れないけど、こんだけの戦力で偵察したら見つかっても被害は軽微だと思うんだけど・・・
いったいどういう計算? >>602
その編成でロック鳥×12の襲撃された場合ゲームオーバーになるのは当然
理由はシェルファだけにダメージ集中してしまうから
>>1のリンクは切れてるけどバハムート戦記の部屋で細かい条件が見れるのでwebアーカイブから見てみるのをおすすめするよ >>603
ま、マジ? そんな仕様にここまで気づかなかったとは・・・
ありがとう、さっそく確認してみる(汗 webアーカイブってこれ?
https://archive.org/
検索しても発見できない・・・ 地道に検証するしかないか 今回だけだぞ
https://web.archive.org/web/20190915202851/http://www006.upp.so-net.ne.jp/Sae/silo/fSONOTA/Bahamut_a_etc.html >>606
ありがとう、見れたよ!
検索サイトのURLがちょっと違ってたのと、リンクURLを入力して最新版を選ぶのね
たしかに飛行部隊は飛行部隊を集中して攻撃すると書いてあるな
平地を偵察するなら地上部隊だけにしたほうが良さそうだ 侵攻して勝利して、そのターン内で侵攻された
そしたら2回目の戦闘開始時に策略の使用を聞かれなかった・・・
装甲強化を持ってたのに! 数ターンで同じ領地に金脈を発見して1領地だけで30LPの収入w
毎ターン2LPずつ収入が減っていくのかと思いきや毎ターン減るのは1LPのみ
これはかなり得した気分 策略イベントで配られる部隊成長は空白領地もターゲットになるらしい・・・ 瀕死のクリムトが自軍のヒュドラのブレスに当たって死んだ
委任部隊空気読めよw ドラゴンのブレスで殺されるベルフレイムといいあるあるw