昔は何故あんなにセーブ環境が劣悪だったのか
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常時いつでもセーブ・ロード可能は現代のゲームでは当たり前だが、
RPGのダンジョン内でよく見られたセーブポイント(笑)のある所まで辿り着かないとセーブが出来ない不便な仕様は何の得があったのか?
(この手のタイプはワールドマップでは何故か常時セーブ可能)
代表例
ドラクエ:街の教会や城まで行かないとセーブ不可
女神異聞録ペルソナ:数時間かかるラストダンジョンはセーブポイント(笑)が存在せずセーブ不可
ロマンシングサガは常時セーブが可能だったのでプレイに余裕が持てた >>12
DQ3、DQ4、Wizardryシリーズはマルチウィンドウを実現させるために
バックアップRAMをワーキングエリアとして使ってたようだった。画面のウィンドウ内容がSRAMに残ってた。
さらにDQ3,4はセーブする度に「ぼうけんのしょ」の1〜3のセーブ位置が何故か入れ替わってる。
たぶんSRAMへのアクセス回数が他のゲームよりも多かったので、その分破壊される確率が高かったんだと思う。
Wizardryシリーズはバックアップデータを2重に持っていて、どちらかが壊れても修復が可能なようになってた。
>>54
電池とSRAMの個体差と言うしかない。充電機能もないし。カセットの電池周りは抵抗10Kとダイオード1S1588が入ってるだけ。
当時、コイン電池をスーパーキャパシタに交換して充電式にして遊んでたな。学校に持っていったら盗まれた・・・。
SRAM書き換えで勇者4人PTとか武道家にはやぶさの剣を持たせたりとか怪しいデータ満載だったのに。
>>60
ファンタシースター1はどこでもセーブができたけど、
ダンジョン奥でHPもMPも回復アイテムも殆どない状態でセーブすると
ほぼ詰みになったからなぁ。FCのRPGと違って「全滅 = GAMEOVER」だったし。 FCディスクはセーブするたびにA面B面ひっくり返したりと面倒だったなw MD版ファンタシースターIIのセーブデータが壊れていたら修復する機能はあれは実際に修復されているんだろうか PSの非正規メモリーカードとかデータが消えたな
あんなもん売るな >>107
うちは見事に修復してもらえたけど、
失敗することもあるみたいだね。 >>107
されてる。SRAM書き換えたら戻されたw ☆ 日本の核武装は早急に必須ですわ。☆
総務省の『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、日本人の悲願である
改憲の成就が決まります。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。お願い致します。 バンダイのファミコンゲームはフラッシュメモリを使ってたから凄い消えにくいんだよね。
その代りセーブ箇所が少なかった。 ウィズは消え難かったな ありがたい それプラスターボファイル有るし ぷーーーーーーーーーー
ぴーーーーーーーーーー
がーーーーーーーーーーーーーー!!! くにおとの時代劇は消えやすかった。アクションゲームだからそこそこ許せるけど。
FF1をいつも通りやっててどれセーブするかと宿屋近くを歩ってたら急にバグった。
しょうがないからリセット押してやり直したらセーブが消えてやんの。なんも振動を与えてないのに。 ファミコンのコスモポリスギャリバンのセーブってどういう仕組みだったんだろう
メトロイド型探索ゲームなんだが
セーブポイントは無く随時オートセーブ
仕掛けの解除状況やアイテム取得状態は勿論、
いつ電源を切ってもザコ敵を一体倒す毎に入る
その時点での武器経験値まで細かく保持してくれてる
電池凄く消費しそうな感じなのに
未だに遊ぶ用と予備の二本とも電池が生きてる >>118
ゲームで遊んでいる時はバックアップ用のRAMの電源は本体から取ってるよ。
だから、ゲーム中はRAMをどんなにアクセスしても電池の消耗には影響はないんだわ。
むしろ遊んでいる期間が長ければ長いほど電池の消耗は抑えられてる。
SRAMの待機電流が恐ろしく小さいんだよね。
後は電池とRAMの個体差とかそんな感じかな。 >>119
サンクス
プレイ中は電池消費しないんだね
全体的に見るとスーファミよりもファミコンの方が
電池の持ちが良いような気がする
スーファミは結構早めに駄目になるものが多いけど、
ファミコンはまだ生きてるのがあるし WIZARDRYはバックアップの中にデータを2つ持っていて
どちらかが壊れるともう片方のデータで自動復旧してるね。 一回だけセーブデータ修復モードが起動したことがあってびっくりしたわウィザードリィ 1キャラあたり64バイトだったかな。32バイトの通常データと、
ビット反転させた32バイトが離れた位置に記録されていたような?
あと、ウィンドウ処理用の画面バッファとしても使われていた模様。 >wiz
一応消えるっちゃ消えるんだよ。
試しにコンセントに足ひっかけてブツッってやってみ
思い出したら泣けてきたが >>125
足をひっかけて抜かないとダメなのか(笑) 今日も、SFCのカセット一回抜いて刺し直しただけで消えたよ・・・
セーブ機能の意味がねえええええええええ UFOってセーブの別保管って出来たんだっけ
それだとサターンの外付けFDDの先祖になるのかな >>74
フィールドマップの場合、X軸座標とY軸座標の2つの変数で済むが
ダンジョン内の場合これに加えマップIDという三つ目の変数が必要になる
セーブポイント固定なら、X軸記録用のところにダンジョン内セーブフラグ、Y軸記録用のところにマップIDをつっこめば
セーブデータに格納する変数の数を増やすことなくあとはプログラム側で対応できる
まあ実際のとこスーファミならそこまでセーブデータ切り詰める局面も少なかったろうし
詰み対策やらバランス調整やらいろんな兼ね合いもあったと思うけどね >>74
ダンジョンで何処でもセーブすると進むに進めず
帰る事もできないとかどうにもならなくなることが有るからな。
MK3のPS1でやらかした・・・。
あとは、ダンジョンの攻略を難しくする為でもあるんだろうな。 DQ2の復活の呪文が長いのって、
よく考えたら、コントローラーだからそう感じただけだよな。
キーボードなら300文字くらいでも平気。 >>133
言葉になっていない平仮名の羅列を舐めちゃいかんw 8cmPD
PDの8cmディスクで、185メガバイトのデータの読み書きができる。
見た目は8cmDVD-RAMディスクに四角い殻に入っているようなもの。
トウジとしては、185MBの記録容量は大容量であり、ファミコンソフトなら100本は収録できてしまうくらいだった。 特定の場所まで行かないとセーブしてゲームを中断できないのは一種の軽い嫌がらせだと思っていた 大昔のゲームにはセーブ機能自体なかったので、死んだらやり直しじゃなきゃ面白くないと思われてたんだろうね。
その流れと短い内容でもボリュームを出すためにセーブ地点からやり直しってことにしたんじゃないかな。
パソコンのアドベンチャーはどこでもセーブできる代わりにクリア不能のハマり状態でセーブして詰む危険があった。
RPGは一歩進んではセーブ、1勝したらセーブ、死んだらロードみたいなのが普通だったと思う。
そんなんでもなぜか面白かったんだな。
今やるのであれば、どこでもセーブで難所だけを重点的に練習したい。
楽勝で単調な作業を何十分もするくらいなら数十分ロードしてくれたほうがよそ見できるだけましだもん。 パスワード式セーブの優れているところは、電話でもセーブデータが受け渡し可能なとこ。 パスワード式は、今だったら写メで気軽に写真を取れるから写し間違いがないけど、
昔は書き間違えて続けられない時は泣きをみた。 1つ前のパスワードに戻るだけだし最初からやり直すバックアップ式よりすぐれている >>140
それもそうだな。なら復活させればいい。
カタカナ平仮名数字アルファベットの大文字小文字を組み合わせれば、今のゲームの情報量でも対応できるだろう。 パスワード式はがんばれゴエモンのゆき姫救出絵巻も採用されていたね。
覚えているのは、おわさぐぐぐ、ゆきひそたそ、るほぽえこえ、そぴすむがむ…。 >>136
そういう意味ではヒーロー戦記はありがたかったのかなと思ってる
街中でも洞窟内でもどこでもセーブ拒否されることがないからな
バトルドッチボールやサッカーはセーブもあるけどパスワードは長いわ・・・ ゆき姫はなんで今時パスワードなんだよ って気もするが
データが消えないと言う意味ではむしろ良いのかもしれない・・・ 当時はSRAMが高価だったんだよ!!!!!!!1111111
それくらいわかれよ!!!!!!!!!11111 ラスボスよりも強敵、DQUの復活の呪文の間違いw
友人Aは同じ文字を3回書き出したが…敗れ、友人Bはビデオに録画したが
文字がぶれて敗れ、当方はろとるの書き写し間違えて敗れた。。。 スーファミのロックマンやドラキュラみたいなパスワードもあったな ロマサガ「好きなところでセーブしていいよ!ボスのところまで何回も通うのとか、大変だろ?」
↓ たしかドラクエの復活の呪文って間違って無くてもダメな場合無かったっけ? 大好きだったファイヤーエンブレムとライブアライブ
セーブしても記録されない状態になって泣いた幼少期 >>147、>>151
それはたぶん、当時のテレビのブラウン管の質が悪かったと思われ・・・ リアルお客様センターには
「俺は絶対正しいパスワード入れてるのにゲームが再開できない」的なことを
言い張るやつがいっぱいいるんだろうね…… 家げーれとろな人におすすめのネットで稼げるさいと
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9GTZ0 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています