MSX総合その19
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プロジェクトEGG「ザ・トリロジーズ -T&E SOFT / XTAL SOFT COLLECTION-」発売日を今夏に延期
長岡 頼(クラフル)2021年2月5日 15:46
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1304805.html
D4エンタープライズは、プロジェクトEGGにて今春発売を予定していたWindows向け「ザ・トリロジーズ -T&E SOFT / XTAL SOFT COLLECTION-」について、新型コロナウイルスによる影響にともない、発売時期を今夏発売に変更することを発表した。
また今回、追加収録予定タイトルが公開されたほか、当時の開発資料がPDFに収録されることも発表されている。
MSX2版は初回生産特典で人気シューティングシリーズのパロディゲーム「あーぱーみゃあどっく」の追加収録が決定! クリスタルソフトはMSXに冷たかったな
と言うか一本も出してないか
かろうじてマイクロキャビンがMSX版リザード出したぐらい |1000 NAME OVER sage 2021/02/04(木) 19:37:41.81 ID:wIAhJZdMa
|>>997
|笑われて当然、あとマンボウとかもな
|
|いつも負けっぱなしMSX
|正直こんなの買うんじゃなかった
30年も後悔の中で生きてる爺さん…w
当時MSXでプログラム覚えて遊び倒した俺からすると想像できないw >>8
夢幻の心臓シリーズ出して欲しかったなとは思うけど性能考えたら仕方ないかなとも思った クリスタルソフトのボルフェスと5人の悪魔ができるのはMSXだけ >>12
メガROM登場前だから仕方ない
クリムゾンはメガROM版あったし ROMは在庫抱えるとヤバいから小さいメーカーは(転用の効く)ディスクでやりたいけどMSXの場合沢山売りたいならROM一択だしのジレンマ 当時でも大容量が必要なゲームは要32KBRAMでテープ版じゃなかったっけ。
データレコーダーの普及率が意外と低かったのかな。
カセットポンじゃないとだめな低年齢ユーザが多かった? >>17
そもそも32KB以上内蔵機種が少ない
普及帯のMSX1は16KB
当然数売りたきゃROMになる
ちなみにMSXで一番売れたソフトはマッピーの80万本 >>18
普通にアドベンチャーとかやりたくて16KB増設RAMつけて、サンヨーのデーレコ買ってたけどなあ。周囲は。
まあ小学生低学年とかじゃできないかも。 当時っていつを言ってるのかわからんが…
後から移植されるのはよくあったので
(ザナドゥ[PC-88] 1985年11月[MSX2] 1987年2月[MSX] 1987年11月)
タイミング的にはチャンスはあったと思う
というか今ごろ移植されるのかというゲームがけっこうあったな >>20
それこそメガROM登場後だしザナドゥは超人気タイトルだからだよ
クリスタルは最新タイトル優先で出してたから旧作移植まで手が回らなかったんだろう ザナドゥMSX版出てたの知ったのは俺はけっこう最近なんだよな
ザナドゥ、テグザー、夢幻やファンタジアンあたりは指くわえて憧れていた
逆にハイドライド2を早く出してくれたT&Eには感謝してた >>24
売り上げが見込めるなら他社に丸投げするという手もあった
ザナドゥもコンパイル?が移植したと聞いた >>26
丸投げっつーか下請けだよな
87年だとコンパイルはまだ下請け専門で
自社ブランドのソフト出してない >>28
出しとるぞ、87年だったら自社ブランドソフトは
86年にはガーディック、87年には魔王ゴルベリアスのMSX版はコンパイル発売だ 俺はMSX1の世代で、他機種に出ていたゲームがMSXでリリースされていない事が多い時代だった。
ヴォルガードがリリースされた時はテンション上がった。
MSXというかPCから離れてる間にテグザーとかEGGYなど、欲しかったゲームがいろいろリリースされてた。 そういやMSXでバスタードってゲームがあった気がするんだよな
あの漫画よりももっと前に
ゼルダっぽい感じで広告で見てグラがけっこう綺麗だったから気になってたんだが、話題になることもなく自分も自然と存在忘れてた
どんなゲームだったんかなあ? MSXでRPGに初めて触れれたのはMSXのばかり入ってるテープログインに入ってたラビリンスとかいうゲームだったかな。
ブラックオニキスっぽいゲームだったけどなんて面白いんだと思った。
が YouTubeでMSX バスタードで検索掛けたら一発で動画出てくるのになんで調べないんだろう
いい歳のはずなのに BASICでできていたので初期パラメータを最大にしてしまって、すぐ終わってしまった。 >>33
そりゃそうだけどせっかくスレあるんだしある程度話すネタになるんかな、とw
もうそれ言い出したら質問系の話題フリは一切できないなw いや>>31はそういうレベルのニュアンスではない
読まされる側の気持ちになってみろ なんか未来っぽいなと思ったらやっぱザインゲーだったか 幻影都市ってturbo R専用のゲームだったと思うけど、youtubeで動画みるかぎり画面のスクロールは全然ハードウェアスクロール(スムーズスクロール)じゃないのは何でなんだぜ?? >>38
あれってturboR専用だったんだな
そういや同じマイクロキャビンのサーク2はノーマルMSX2でやってあまりにも動きがスロー過ぎて悲惨だったなあ
ジャンプで数秒浮いてたりして途中でキレて売っちまった初めてのゲームだわ どんなゲームだったんかなぁ?→動画見りゃわかるだろ
何もおかしな事はない >>32
それ俺も好きだった。ブラックオニキスになかった職業があるので
むしろウィザードリィに近く、戦闘はシミュ系のウルティマタイプと言う豊かな内容
テープ内の一作ではなく一本のゲームとして仕上げればかなり受けてたんじゃないか
あとテセウスもそのテープに入っていたかな ラビリンスって、デヴィッド・ボウイかなんかのゲームだっけ? >>42 ごめんの一言が何故言えないんだ
周りを不快にさせてるのお前だぞ >>38
turboRのハードウェアスクロール機能は画面全体をスクロールさせる機能しかないし
背景とスプライトのプライオリティ設定機能もないから
ああいうキャラが背景に隠れたり画面枠付きだったりするゲームは画面全部グラフィック書き換え仕様でハードウェアスクロール使えないからカクカクになる
turboR専用ソフトのシードオブドラゴンも一緒
カクカク >>43
よくできてたよね。そのころはMSXのRPGはウォーリアとかいうROMカセットだけだったような気がする。
そのMSX特集のテープログインには超難解版テセウスも入ってた。
フィールドマスターという2画面分割の2人対戦専用スクロールタンクゲームも入っていた。もう一人プレイヤーがいないと遊べない。
ZOLBER2049だっけ、なんか全方向にスクロールして棒を出して何かを壊すゲームが何気にツボだった。
あのMSX特集テープログインはお得だったなあ。 >>46
そういう贅沢な要求は10万超えのハードで語るべき内容かと MSXフェスのステージでターボR専用ソフト幻影都市とシードオブドラゴンどっち買った?シードオブドラゴン買わなかった人はなんで買わなかったの?とか観客に聞いててちょっと怖かった >>45
どーでもいいいことで人にからみ続けてるほうが不快だぞ。 シードオブドラゴンとか買った奴いるのか・・・?
どっから見てもクソゲーだったけど >>45
そりゃ謝る必要なんかねえからな
悪さしたわけじゃあるまいし粘着の上に謝罪要求とかキモ 中古で買ってコピーしてすぐ売り払った。デモはワクワクしたが、まあつまんないこと。 シードオブドラゴンは当時でも見るからに地雷だったけどなあ >>32
あのログイン別冊はなかなか遊べたよな
戦車対戦のフィールドマスターがお気に入りだった >>8
ボルフフェスは誇れるMSXオリジナルの秀作だったと思う >>39
忍耐力足らんなあw
テープ版レリクスとかやったら発狂しそうだなアンタw
サーク2は動きが遅いから簡単で面白かったw
ただ、終盤の縦シューティング面は」さすがに「・・・・・・^^;」と思ったけどw
まあ、その分珠玉のBGMを聴き入ることが出来て良かったけどね ボルフェスは完成度高かったし隠れた名作だわな
さすが富さんが作っただけある
グラがもっと良ければなあ
主人公真っ白だったしね
あの時代ならMSX2用に作っとけばね MSX→低価格かつバランスのいいマシンでMSX2登場後もソフト開発技術の向上で名作多く登場し息が長い
MSX2→速度的に厳しいものがあるものの他の8ビットPCを超える美麗グラフィックにMSXユーザー舌鼓み
MSX2+→スクロール機能がようやく付いたがそれ以外がそのままでライトユーザーが離れてしまう
turbo R→人間で言えばカタワ スーファミのグラフィックにR800が乗れば無敵だったんだよな
あっちはCPUが足手まといだった SFCのCPUは山内がFCとの上位互換にこだわったためショボくなった
後に互換は無理な事が分かり諦めたがCPUは見直されないまま発売された 互換性の維持は実は大変で難しい事で、正解はメガドライブ方式のようにカートリッジでハードのチップ機能を全て供給し、本体は入出力ポートのみ利用する方式
という事になるだろう ターボRにV9990搭載出来てたとしてもたいして延命出来なかったろうな 2+の時点で完全にユーザーが離れてたのでそうでしょうね アウトロイド
アルカザール
キャンドゥニンジャ
忍者 影
王家の谷
これらまた遊びたい >>62
個人的に+あたりからFDD一体型がメインでなんか値段高いイメージになってたなあ
5万超えてたかな?
一体型じゃないやつもあったのかもしれんけど探す気にもならなかった
すでに4メガのカートリッジもあったしあくまでFDDは別売りで本体の値段抑える方向でいけばよかったのにね
西さんは安いの出して失敗したって言うけど逆だと思う
ノーマル2はパナソニックが2万円台ソニーが3万円台前半で出して一気に普及したし パナとソニーにそれやられたら他メーカー追随出来ないんだわ >>44
プレミアム付いてるのな
MSX ラビリンス 魔王の迷宮の平均価格は39,500円|ヤフオク
ジェニファー・コネリーのファンすえな >>64
CPUは後のプレステみたいなRISCに代えてもよかったが
それでは共同開発のソニーに主導権とられる危機感があったんだろ
6502に慣れた任天堂プログラマが移行できるようにしないといけない
それにはアップルIIGS用に作られた変なCPUしかなかった…
>>65
それはカセットビジョンだろ
メガドライブでDSP積んだカートリッジはごくわずか 開発はアトラスが担当しており、ゲームデザインとして岡田耕始、
BGMコンポーザとして増子司が参加している。
ああこっちかメガテンチーム MSXの値段高かったら成功してた?
いや無理だったろう
それならPC目当ての人はもっと性能のいいPC買っただろうし
ゲーム目当ての人はゲーム機買ってたよ
MSXは安かったから10年生き延びられたんだ もうちょい出せばPC-CLUB買えるturboR出して爆死 ターボRがGFX9000内臓だったらなあ
https://youtu.be/qQ4gFMr4Y7A
https://ja.wikipedia.org/wiki/V9990
グラフィック画面は640×480ドット(いわゆるVGA)に対応した。
これが家庭用TVで表示できる。
さらに2画面重ね合わせができ、かつ独立全方向スクロール可能。
16ドット四方のスプライトは125個同時表示可能となった。
最大32,768色表示可能。 >>76
これは何のやつなの?
これくらいの能力あったら生き残れてたかもなあ >>66
>>76
何度も言ってるけどV9990はMSX用に開発されたVDPじゃないしV9958との互換性もない >1994年、オランダのサンライズ[1]がGFX9000(グラフィックス9000)というV9990チップを搭載したMSX用画像カートリッジ[4]を開発した。[要出典]
これでしょ どんどん画面モードを増やしていってそれをひとつのチップで賄おうってのが頭悪すぎるんだよな >>79
そういやオランダはMSX人気あったんだよな PC8801じゃなくてMSX買ってもらえばTVに繋げてゲームできたんだよね?
88mk2は30万円、MSXなら5万円?
88のパフォーマンスの方が悪い気がするのだが。 88もFE/FE2ならコンポジット接続出来るけどね
どの程度の画質だったのかは判らないけど MSX2+が出たあたりにすでに型落ちだった88SRを10万台前半くらいで買ったけど後悔はなかったな
ゲームがやたら豊富だった >>65
メガドライブのマーク3互換は本体だけで実現されてる。メガアダプタみたいなもんは本来は不要だった。
カートリッジで互換を実現したのはスーパーファミコンのスーパーゲームボーイだね。 A1GTのAVケーブルを紛失してしまいました。
どこかで売ってますか? >>31
漫画の連載開始とほぼ同時期だったと思う
当時は何か繋がりあるのかなあと思っていた
バスタードソードなんか知らんかったから、わざわざ罵倒語をファンタジーのタイトルに選ぶ人はめったにいないと思ってたし >>76
当時すでに16ドットのスプライトではメガドラやPCエンジンには勝てないだよ…
漢字VRAMは使ってみたかったな MSXはフロッピーディスクが2DDだったのがな2HDだったら
枚数が半分になったのにな… 60分カセットテープに、何本もゲームをダビングしてたなあ >>89
125個も出てR800のスピードがあればどうにでもなる。 >>92
そのR800っていうCPUはPCエンジンのCPUより速いの? 速いとしたらどれくらい速いの? >>85
マークIIIのカセットをメガドライブに挿したら動くんだ
初耳
>>93
6502 1.78MhzとZ80A 3.57Mhzが同等性能という前提で
PCエンジンのCPUは6502の高速版で7.14Mhz動作なのでおおよそ4倍
R800はZ80Aの28.57Mhz同等なのでZ80Aの8倍
結論はR800はPCエンジンの2倍ぐらいの速度
ただしR800の外部バスを本来の16ビットで動かしたらもっと速いだろう >>92
横表示限界が問題だなあ
ゲーム機ではすでに64ドットとかの大面積スプライトをBG面のように使うのが当たり前になっていた… 80年代はMSXの進化が遅かったのと、X68000が低価格化してくれなかったのが悲しかったな。
88を買ったところで性能的な感動はないだろうし。 X68はハード構成が贅沢やから価格下げるの無理やで そーなのか
まーでも廉価版X68000はみんな欲しかったでしょ。次期MSXに期待されてたのも結局X68000的な感じだし >>98
FDDドライブ部分だけでMSXturboR並の価格になるみたいだね >>94
カートリッジ(端子)の形状が違うからそのままでは刺さらないけどね >>94
6502は同クロックのZ80の3〜4倍の速度である >>86
これ
そもそも2+の発表の頃はすでに16ビット機に意識がむき始めてた時代 ゲーム機としての性能が低かったからダメだった
ただそれだけでくくれるのに
西はしょうもない言い訳するもんだな 西がイベントで言ってたのはカシオが安くし過ぎて何社か撤退して不味いと思ったから2には参入させなかったって話だけどな カシオが安売りしなかったら成功したのかってことだよ
2の性能アップだってたいしたことないし
最初からスペック不足で最後までそれがたたりましたで終わりだろ
他の言い訳には全く説得力が無いわ 2まではあの年代としてはスペックは良かったと思うぞ
問題は2+からだ 2が成功したのは値段の安さじゃなくてアシュギーネとガルフォースのおかげだと思う MSX1のイメージが悪すぎたな。あの性能なら1981年に出しといてほしい。
MSX2は高性能にし過ぎじゃないの。誰も使わない256色モードのためにRAMをたくさん搭載したせいで最初に高価格になっちゃってあれで普及が1年遅れた MSX2はFS-A1とHB-F1でようやく普及しだしたよね
サンヨー以外の他のメーカーはこの価格帯に付いていけなくて脱落したけど 正直ゲーム機としてはバランスが悪かったと思うよ
多色出せるといっても速度が満足にでなきゃ使えない
西の思想がそもそも現実とズレてたんだよ
互換性の維持もソフトは進化する必要がない。古いソフトを永遠に使い続けるのだという考えの上に成り立つものだから >>110
サンヨーのMSX2は秋葉原に行くと特価品があって良かった
プリンタ、FDD内蔵のワーコンが6万円とか >>111
また君か
思うんだが君は互換性の意味を勘違いしてない? >>113
確かにこの場合は「互換性がある」じゃなく「完全互換である」「上位互換である」と表現するのが正しい +でFDD付き高価格路線に行ってしまったのは何でだろう?
ハイドライド3で4メガROMカートリッジとかあったし
FDDなんて別売りでよかったのにな 君がプログラムもワープロもしないからでしょ
とはいえ低価格路線も必要だった
ゲームしかできない低価格からPCらしい使いかたができる高級機種まである多様性がMSXのよさだったのに FS-A1の価格はマジか?と思って購入した
でもMSXではBASICでゲーム作ってたりしてたけど
MSX2からはゲームばかりでプログラミングしなくなってしまった
後に88に移行してまたプログラミング再開したけど、MSX2時代だけゲーム作ってない FDD無しにもう需要が無かったからWAVY35通常販売しなかったんでしょ >>116
いや自分はMSX2の時点で外付けのFDD持ってたんだがw フロッピーだとコピーできて元は取れたからね。ソフト供給もディスクがメインになってFDDなしの本体は売れないよ。 テープに記録するよりだいぶ楽だしな
ゲームやるにしてもディスクしかないゲームもできるし
どの用途でもFDDはあったほうが良かった プログラミングやっててテープからFDに移行したときは感動したよ QDに移行してうわ早い!となってさらにFDに移行してもっと早い!と二度にわたって進化を体感できた 今ではほとんど聞かなくなった言葉だけど
シーケンシャルアクセスからランダムアクセスに代わったときの快適さは格別 なろう小説みたいな展開にw
USB端子の端にMSXカートリッジが繋がってるのかw
端子だけ作れてもメモリICの容量は増えない USBのプラグアンドプレイあれね先にMSXで実現してるんですすごいでしょ?って誰だか忘れたけど基調講演で言ってた クイックディスクドライブ欲しかったな。値段も手頃だったし。
クイックディスク搭載のMZ-1500は消えたけどあの機種はバランスいいなと思った。 ハイドライド以前に世界上下ループやってたゲームってあったっけ?
ウルティマとかやってた? >>131
ウルティマが最初の2dオープンワールド
ハイドライドより遥か前だね >>132
上に移動し続けると下にまわってずっとぐるぐるループするやつ
左右もだけど
>>135
ウルティマは3からしかやった事ないから1、2はよくわからないんだけどフィールドぐるぐるループしてた? >>131
タイムパイロット
ボスコニアン
初代ドラスレ
バンゲリング帝国 あーボスコニアンとかのほうが先か
フィールドを世界とすれば端をつくらないという発想のほうが自然というか楽だろ
球面じゃなくて南極と北極がループしてるけど
ウルティマでは6になって突然この世界は平面世界で端があります!とか言い出してえええ?となった >>108
安くしてゲーム機の後追いをし始めるまでパッとしない時期が続いたじゃん
アシュギーネとガルフォースよりも、ドラクエとか悪魔城ドラキュラ他コナミ作品のおかげじゃないの? ファミコンが凄すぎただけで電気屋のパソコンコーナーではMSXが一番人気だったと思う MSX2はパナソニックのやつが値段お手頃でそっこー買ったなあ
+以降は5万超えてて当時学生の俺はとても手が出せなかった・・・
もうちょい安かったらなあ >>108
FDD付の機種が激安になってそれまで8801等の高級8ビット機でしか遊べなかった
イースやジーザスが移植されてMSX2で遊べるようになって爆発的に売れた PC88やPC98から移植されるのが多いしRPGが流行ってたから
MS2+で横のハードスクロールが一番いらない機能
つけるならMSX1のときにやればよかった MSX2の頃になるとRGBモニタも安くなったね。
メーカーどこか忘れたけどスピーカーなしで3〜4万円で買えるのが出てきた。 >>144
ああそうそう、イースはバンドルにもなった起爆剤やん
アシュギーネは漫画になったり複数のソフトハウスからゲームが出た大プロジェクトだけど、
あの異形のキャラに人気があったかどうかは怪しい >>146
G2とかカラオケとかで同型のモニタあったしな。 >>149
用途も広がってたんだね。
数年前だとグリーンモニタしか買えないような値段でアナログRGBモニタが買えるってので感動したわ。
MSX1はビデオ入力でもよかったけどMSX2の横80文字は辛かったからね。 松下ソニー三洋はMSXと接続することを意識したモニタを用意していたけど、
今のインンターネットにはあんまり資料が残ってないな。
サンヨーのは見つかったが、松下とソニーの型番がわからん。
三洋 CMT-A14F1(G) ソニーのKV-14CP1はむっちや綺麗だった。故障してNECのPC-TV455に買い換えたら発色の悪さに驚いてKVの素晴らしさを思い知らされた。 当初はSMC-777との組み合わせが前提だったやつか。
(他社のデジタル8ピンの200ライン機にも対応)
当時の総合カタログにも掲載。懐かしい。
ttp://ratscats.client.jp/sn-trin.html
自分が使ってたのは、86年くらいに出たチューナ付の黒いやつだったな。
(チューナ無しのバージョンも後から出てそちらを愛用した人も多そうだ。) >>151
松下のMSX用RGBモニター持ってたけど映り悪いし歪んでるしゴミクソだったなぁ
ソニーのモニター買えばよかったと後悔したわ 98で使ってたトリニトロンはダンパー線結構気になったけど
MSX向けの200ラインモニターなら目立たなかったんだろうか つくば博の巨大モニターのロードランナーやってみたかった トリニトロン発色が綺麗だったね。
湾曲も横方向だけだったと思った。 >>157
今はプレステのマルチ端子がついてるのをMSXの21ピンの変換ケーブル使ってつないで使ってる。
安いしおすすめ。 >>155
85~88年頃の感想だけど、トリニトロンのモニタといっても所詮値段なりのもんだったよ。 >>151
ソニーのはこれの事?
ソニー CPS-14F1
故障したけどいつか直せないかなあと思ってまだ持ってる MSXの終焉は最初の設計時点で決まっていた
DMAが無いことが最後まで足を引っ張っていた
おかげでVDPアクセスが遅く それはCPUを高速化しても変わらなかった
DMAがあって
VDPがもっとスムーズかつ高機能に開発されていて
音源コントロールがインテリジェンス型(もう一個Z80があってその先にPSG FM音源 SCCなどをぶら下げられる型)
なら
Z80の単純なクロックアップでもっと容易に進化出来てた
と妄想
MSX1発売の1983年の時点で
VDPがV9938
MSX2発売の1985年の時点で
縦横ハードウェアスクロール
スプライトの多色化と同時表示枚数の強化
ビットマップの描画の高速化
がなされていれば
まあ仮に実現しても今度は価格が跳ね上がって誰も買わないとは思うけど >>162
あんま関係ないと思うよ。
俺は市販ソフトの出来の悪さのせいだと思う
MSX1の機能は確かに低くて3年くらい遅れた物だと思うが、ソフトの内容も3年遅れたものだった。
アスキーが腰を据えて当時のパソコンの人気ソフトを高品質に移植していけばイメージは違った。最初からRPGやアドベンチャーを重点的に出せばファミコンとの差別化はできた。 後から言えば誰だって天才になれる
MSXを楽しめなかったならもう忘れろよ
俺は目一杯楽しんだし飯の種にまでなったからなw
今さら失敗って言われても実感わかないな MSXが3年遅れてたわけじゃないと思うけど
アクションゲームに向いた性能のみ、当時のFCが飛び抜けてただけでしょ?
実際MSXって8ビットホビーパソコンとしては成功した部類だよね。ちゃんと市場を形成できてた スプライトがあったことが他のパソコンより優れていた点であり
スプライトがゲーム専用機より劣るところがネックであった 値段との兼ね合いもあるし、あれもこれもというわけにゃあいかん どんな分析した所でにしくん自分の失敗認めないですし ファミコンも持ってたけどMSXもコナミが頑張ってた頃はゲームによってはファミコンより面白かったしけっこうリアルタイムで充実してたけどなあ
失敗がハッキリ見えたのは+からだわ
あのへんから一気にソフトが減っていった MSX版のデゼニランドが出たころから一斉にいろんなパソコンゲームヒット作の移植版がテープで出て絶頂期のパソコンゲーム文化の一端を味わえたな。
アクションゲームはMSXとかファミコンのを買うより、その金で奥沢の10円玉ゲームセンターに行っていたわ。 >>169
> 失敗がハッキリ見えたのは+からだわ
>あのへんから一気にソフトが減っていった
ていうか、88年は16ビット機に移行しはじめてたし
8ビット機強化しても所詮8ビット機 2+がどうこういうよりもう時代的に国産ホビーパソコンっていうものはビジネスにならない時代になってきてただけだろ
98などの国産PC自体もどうしようもなくなっていったんだからな >>172
だから16ビット機のMSX3出さなかったから失敗したんだろうw パソコンは持ってる子は結構いたけど、プログラミングする子には大学生になるまでほとんど会った事なかった。
ゲーム機専用機でパソコン的なゲームが当たり前に出るようになれば、8ビットパソコンを買う子はいなくなるわな。 失敗とかじゃなく、役目を終えただけって気がするけどな
どんなに上手く立ち回ろうとゲーム専用機には勝てなかっただろう
時代の流れだよ
MSX専門の雑誌が複数あっただけでも十分凄い コンプティークの袋とじに興奮した
中学時代
ちゅうがくじだい! >>173
いや8ビットPCの枠だけで見てもMSXの衰退は一番早かったんじゃね
turbo Rが出た頃も88あたりのソフトはたくさん売れてた
その後98のシェアが上昇していった
98もWindows95が出るあたりまで主流だったし >>176
シェアでゲーム機に勝てるわけはないけどソフトメーカーにとってはショバ代取られない点が美味しいプラットフォームなので一定のシェアは取れる >>179
MZもFMもダメになって88に寄せ集められただけ
ハイドライドシリーズ見るとよくわかるよ
188,X1,MZ,FM,P6,98,MSX
288,X1,MZ,FM,MSX
388,X1,MSX >>180
それもゲームを何人かで作って、開発費が安いからこそ成り立ったわけだよね。
ゲーム機が高性能化して開発人数が増え、開発期間も長くなり・・・となると、
儲からない→撤退になるしね。 MSX以外は所詮国内専用だから
海外の物と比べてもしょうがないんだが
MSXは輸出を狙ってあのスペックだからなあ
西が単なるボンクラなことがよく分かる PCエンジン、メガドライブ、スーファミに圧倒的ゲーム性能差を付けられたのが大きい
1987 PCエンジン メーカー希望小売価格は24,800円
1988 メガドライブ 価格21,000円
1990 スーファミ 定価25,000円
1990 MSXturboR FS-A1ST 定価87,800円 >>184
当時ワープロが9万円くらいだからそんなに高くなかったんだよ ベーマガやプログラムポシェットみたいに1ページのBASICリストでも
打ち込んで動かす事に満足感を得られた時代が一番価値があったかな。
つまり初代MSX時代
2の頃からは自作でも打ち込みでも満足する為のハードルがかなり高い時代なので
結局市販ゲームで遊ぶ割合が高まり、他家庭用ゲーム機と競合してしまう >>186
相対的にMSXが安く感じられたということ
TVでどんどんワープロのCMやってたから一般家庭に売れてたんだろ
俺はMSXでワープロもやってたからよく知らんけどw
比べると他の8ビットPCはぼったくりだった >>184
MSXは低性能のまま高価格化してユーザーに歓迎されるわけが無い
CPUだけバカっ早くても他が足引っ張ったら性能は低い方で評価される >>161
ありがとう。そうそう、これだった。
自分のはテレビ機能付版の方だったけど、二回修理した。
電源スイッチ入れたら即切れちゃう症状で。
あの頃は、絶賛減少中ながらも15万位は人いた地元に
まだソニーのサービスセンターがあって、親父に車を
運転してもらって持ち込んでたな。 ゲームしかやってこなかった奴とパソコンとしてプログラムやら色々やってた奴で評価変わるんだろう
それぞれは本格的なものじゃなかったけどワープロやらDTMやらCGやら本当に色々できて夢いっぱいだった
MSX叩く奴はとにかくゲーム機としてのスペックしか見てない ゲームで遊ぶだけの奴はさっさと見切りつけてゲーム機で遊んでるわ
そうじゃないからこそ悔しさが今も残って
あーだったらよかったのに、こーだったら良かったのにってやってんだろ
なお当のMSはMSX2の時点で既に見切りつけて、2+の頃はDOSとwidows売りたいばっか
>一方で、V9938は「スプライトの同時表示枚数が強化されていない」「ビットマップの描画があまり速くない」「PCGは強化されていない」「横方向のハードウェアスクロール機能がない」など、
と、問題点はもうwikipediaに書かれてるそのままんま。同時期のmkIIIのVDPは同じヤマハなのに グラディウス2のファイヤーブラスターて1バイト違いで当たり判定なくなっちゃってんのな
当たり判定の横幅の値を設定するルーチンが呼ばれなくなって、ゼロのまんま
0xABB6を2から1に変えたら当たるようになったぞ 他機種を羨ましく思ったのは 68K のスペハリぐらいかな。
プログラム作って遊んでた自分にとっては、R800 のスピードは感動でしかなかった。 今日中古ショップでカオスエンジェルズ見つけた
8000円だった >>193 一行目からすでにめちゃくちゃで説得力ゼロだよ
そして何故そんな喧嘩腰なの 俺はMSXでプログラムとかも趣味の範囲でやってたけどユーザー9割以上はゲーム目的で買ってただろうな
5万超えたらゲーム機の選択肢から外れるわな
と言いつつ頑張ってPCエンジンDUOとかメガドラ+メガCDとか買ってけどw
でもあれはCDーROMゲーというハッキリとした進化があったから
でもまあ日本のPCゲー業界が一度破壊されたたのはエロゲーが一時変に力を持ってPCゲームショップを占拠した事とWindowsから出てきたファイル共有ソフトだろな
スチームが出てくるまではほんと酷い有り様だった >>198
当時からこういう極論吐いて俺賢いだろ?てなってる奴よくいたわ
MSXに限らずほとんどのPCはゲーム目的のユーザー
88などは描画速度が充分だったのでゲーム機として息が長かった
X68kは金にモノ言わせた高性能機で所持者は少なめだったが息は長かった
98はアクションRPGとギャルゲーの独壇場
スペックで一番個人的お気に入りのFM townsは一番鳴かず飛ばずで残念 たまにこういう無駄に喧嘩腰で攻撃的な奴沸いて出るけど何だろな?w
言ってる事がそのまま本人の書き込みに当てはまってるというジョーク?w いきなり喧嘩売ってくる奴はウザいよなー
5chには付きものだけど >>193
けんか腰というか、正論だよなw
なんでMSXスレでディスり続けるのか >>196
そんな貴方が今、スイッチのプチコンBASICやったらどれほど感動するのだろうか!? スイッチにベーシックとかあるんだな
面白そう
本体ごと買うかな >>204
MSXのエミュでクロック上げればいくらでも速くなるよ
でもそんなんじゃなかったんだなあR800は…
実車のエンジンチューンナップと車ゲームのチートの違いw
まあBASIC学ぶ子供が(いるとして)最初から速ければもっとゲームづくりも捗るんだろうな ゲーセンのゲームやりたくて
見様見真似でゲーム作ってたけど
そもそも先のステージがわからないから終わりまでは遊べなかったよな MSXーBASICはN88ーBASICよりは使いやすかった
どっちももう覚えてないけど 98もDOS/Vの登場で価格的にこなれてきたけど、それでも20万したからなぁ。
しかし、同級生というエロゲの名作を遊べたから20万も後悔していない。
もちろん、今振り返るとエロゲするのに20万もかける気にはならないわけだが(笑い スプライトとPCGがあるから初心者にやさしいわな。
外国のソフトだと白黒で自由な画面作っててゲームとしてはともかく技量の差を感じる。 >>211
バイト雑誌が分厚かった。
掃除のバイトも時給1000円とかであったから学校の帰りに2時間くらいとか >>214
最近コンビニでちらっとそういう雑誌見たらビビった
ほとんど派遣会社の広告で埋まってたわ・・・w
今はバイトもいちいち派遣会社に登録しないと駄目っぽいから大変そう
派遣で仕事探しが楽になるとか絶対嘘だわw 同級生か同級生ってはじめて見たエロビデオだったわR15だったかな
レンタルで借りたわ…… 同級生はMSXに出てなかったか
エロゲーだと思ってタケルで卒業写真を買ったが
裸なしの鬱エンドだった >>213
PUT SPRITEでキャラちょっと動かしてみせたら
買って数日でこんなことできるの?と88ユーザーの友達に驚かれた
後でベーマガの88のプログラム講座を読んだら
背景をXORで切り取ってORで重ね合わせるとかしないとキャラ表示ひとつできないと知って驚いた
そっちも面白そうだったけどね >>204
そんな私は今、マイコンとかの組み込み系をやって遊んでるねえ。
もちろん MSX もある。
ハードウェア設計の知識もいくらか得たんで、スロットに挿す何かを作ってみたいとか
思ったりもしてるが、なかなか気力がなくなりつつあってねえ。 >>213
それZXスペクトラムのベタ移植
海外の単色MSX1ゲームはほぼこれ
ZXスペクトラムはMSXと解像度全く一緒の256*192ドット、8*8ドットで8色中2色表示だからモノクロ画面のゲームばっかり >>220
どうもそうらしいね。モノクロだけどすげえのが多い。
スムーズスクロールしてるし、デカキャラが動くし。
日本でおなじようなことやってんのEGGYだけじゃね モノクロだと描画で演算しなきゃならないデータ量は単純に三分の一になる
日本人は色付きに拘るからやらなかったんだろう >>222
色付きにこだわるというよりも
多色機能があるのに使わないのはどうかって問題だと思うが いえMSXでは1/3ではなく1/2です
RGB3プレーン合成ではなくパターンとカラーの2プレーンなので
それにPCG方式を利用すれば軽いのでフルグラフィックを単色で書き換える必要はなかった >>162
これが仮に実現してたとしたら
CPU:Z80A相当品x2
RAM:16-64KB
VRAM:64-128KB
VDP:V9938
音源:PSG
RAM16KB VRAM64KBなMSX1がFDD無しで12万くらい
RAM64KB VRAM128KB FDDx2なMSX1が30万 のスタートだったかな
CF-2000が54800円だったから倍以上
これじゃ絶対成功しなかっただろうね
でもDMAありだけは実現して欲しかったな
基本設計だし互換性を維持しなければいけない以上後からじゃどうしようも無かった >>218
MSXはON SPRITE GOSUBのおかげで
BASICレベルで簡単に当たり判定が出来たから初心者でも手軽に扱えたね
実行速度は遅かったけど PCGが多色化できてたらなあ
少なくともライン4色とかできたら、背景1色と立体3色で見た目全然違ってただろうに
SCREEN4がSCREEN2の焼き増しって悲しいぞ
というか、PCGが4x4ドットサイズとかだったら天下取れてたんじゃないか? >>227
焼き増しじゃなくてついでだよ
TMS9918AよりV9938の方が速いんで処理に余裕出来たから横8枚表示に対応しただけだし
知らない人多いけどV9938とTMS9918Aは表示とレジスタ・コマンド互換なだけでメモリ等のタイミングは全然違う コナミとかのゲーム見たら横2色で十分だと思ったんだろ
ファミコンなんかもBG4色ですごいしw
PCGを4ドットにしたら一画面書き換えが4倍必要になる(768→3072バイト)
メリットがあまりわからん 互換性すべて維持したままCPUの多ビット化とかビデオチップの高速化とか出来たんかな 横8ドット毎2色の制限呪ったなあ。グラフィック命令で描いていくとフチがガクガクガクと化けちゃう。
今考えるとその制限の中でできるだけリッチな絵を描こうというあがきが技術コンテストみたいで楽しかったんだが。
MSX版ザースはTMS9918の可能性の最高峰だな。 >>231
出来るよ
現にV9938で高速化されてる
V9958の機能はそのままでいいからやれば良かったんだよ
R800のようにVDPコマンドのパイプライン化と16ビットデュアルポートRAMの導入
製造プロセスも進化してたしコプロセッサのV99C37内蔵すれば26万色中256色表示できるしね VDPのVRAM→VRAMコピーをもっと高速化できればPCGもスプライトも不要になっていた
極論だけど
TPSETモード(転送元のカラー0を転送しない)がある時点で設計者はスプライトの替りにするつもりだったんじゃないか
そうすれば色数制限とか横並び限界なんて過去のものになるし
ただあの時点でグラフィックアクセラレータのような高速化がどこまでできたのかわからんが ここはレトロゲーム板なのでゲームPCとしてMSX1を見たときの当時不満だった点を挙げると
FCと比較して
・スプライトが貧弱
・色数が貧弱
・スムーズスクロールが出来ない
PC-88とかと比較して
・解像度が貧弱
・遅い
・音源が貧弱
パッと思いついただけでこれだけあるけど これ全部1983年に解決しようとしたら本体価格30万はゆうに超えるトンデモ8bitマシンになったはず >>235
400ラインの高解像度諦めればならないよ
82年のコモドール64が10万で出てるし
そもそも88はBEEP音しかないんだがPSG3音のどこが貧弱なんだ? それでもヤマハはやろうと思えばスプライトの強化も出来たと思う
アスキーの要求があれば という条件付きだけど
他は
・色数が貧弱→MSX2で克服
・スムーズスクロールが出来ない→MSX2で克服(set adjustでだけど)
・解像度が貧弱→家庭用テレビとのRF出力が必須なのでどうしようも無いけど
オプションで専用ディスプレイも選択できれば良かった
そうすれば512x424をプログレッシブで表示できた
VRAMをもっと増やせばページ数も同時表示色数も増やせた
・遅い→DMAがないことが最後まで足枷
・音源が貧弱→SFG-01が標準化されていれば話は全く違ってきた
最初の設計でDMAがあってアスキーがスプライト機能の強化をリクエストしていれば
CPUのクロックアップで処理速度はもっと向上したし ゲーム機としても他に見劣りのしないものが出来た
<<236
8801mkIISR以降との比較ね
あっちは85年発売だけど
これもSFG-01が標準になっていればこっちの方がよっぽど良かったわけで
コストを考えるとこれ全部出た当初に載っけるというわけにはとても行かないけど
MSX2+の出た1988年であれば現実的な価格に出来たと思う 色数16色で不足か?
MSX 1は五万円以下のPCとしてはバランスの良いスペックだったと思うがなあ
MSX 2はVDPの速度不足でVRAMは64kbまでで良いから高速性を追求すべきだった
2+は全て遅過ぎ。
turbo Rはコスト高いだけのウンコ 横8ドット2色の制限がなければスプライトは必ずしも必要じゃないんだよね。
座標を指定すりゃ表示されるスプライトはそりゃ便利だが、御三家の機種のゲームはそんなもんなしで同じCPUで飄々と作られてるわけで。 ビットマップグラフィックがあればスプライトもスクロール昨日も不要で良いのは解るが一体いくらのPC想定してんの? 1984年に64KBRAM、PCG、クイックディスクドライブ載せたMZ-1500が89800円なんだから
そんなにコストが上がったとも思えんが。 16色で256x200程度の解像度でゲームで実用になるレベルの描画速度(88並)
すげぇ高くなるんじゃね >>240
8ドット単位の動きでな
>>238
turboRはR800に回りがついてこれないだけ
メガドラ32Xくらいの技術があればなあ… >>243
15000円のマーク3のVDPがそんなんでしょ。
そもそもMSX2のVDPだって、MSX1に搭載するつもりが間に合わなかったんじゃなかったっけ。
そうでないと1985年ってタイミングには出ないよ。 C64とファミコンという
値段の割には高性能という二機種が
実際に大ヒットしたわけで
MSXがそこそこ止まりなのは
最初から決まっていたようなものだ >>237
それでなんでSCREEN7プログレッシヴで行けるのかが解らない >>246
マーク3はブロックグラフィックでしょ
スプライトとスクロール機能がなきゃ成り立たない
Mz-1500もそうだしあんまりPCのこと理解できていないのでは? >>249
キャラクタをユーザ定義できるテキストでしょ。MZ-1500はMZ-700にPCGを加えただけのもんだよ。
全体に異なるキャラクタを敷き詰めてキャラクタ定義変えることでグラフィックとして使える。
スプライトとスクロールがないと成り立たないってヘボプログラマにはそうかもしれんが。 >>249
マーク3は全体に違うキャラクタを敷き詰めるのは無理だったっけ。
まあ「すげえ高くなるんじゃね」というほど高いもんじゃないってこった。
マーク3はVDPの機能的にグラフィックが作れないんじゃなくて、キャラクタ定義数制限とRAMが少ないからできないだけでしょ
ちょっと複雑化しただけで、可能なことをできないと思っちゃうレベルのユーザがMSXには多かったってことかね。 西くんがMSXはゲーム機とは違うんだぁ!って拗らせたから 「僕の考えた88年発売の新MSX」、おいくら万円予定なんです? >>254
あおりじゃないw
ハードやプログラミングに詳しい人の意見ききたい。
2DDも1基内蔵がいいなあ。 「僕の考えた新MSX」なんてのはどうでもいいけどコンペで破れたコナミのMSX2+案がどんなスペックだったのかは気になる
案蹴られても2+専用のF1スピリット3Dスペシャル出してやった事情とか
コナミ案採用されてたら最期まで付き合ってくれたのかなぁとか コナミは多分VDPのパワーアップでCPUはそのままで波形メモリ音源という感じじゃね
正直行って現実をよく理解してるゲームメーカー設計の方がいいと思う
じゃあ皆で83年で実現できる五万円以下の理想のMSXのスペックを制定してみようか ゲームメーカーのほうがアーケード基盤でスプライトとかのノウハウがあるからVDPにも技術があるんだろう
全部のスプライトを拡縮できるとか夢のようなスペックだったな
任天堂も最初アーケードやってたしセガだって >>226
当たり判定処理にON SPRITE GOSUB使うアンポンタンがいるのかw 翌年怒りのスペースマンボウMSX2怒涛のスムーススクロールでワロタ
>>195
ファイヤーブラスター使えるようになっても今度は粒々消せてない問題が出てきてワロタ
0xB097のオフセットY座標4ドット下にずらせば一応は弾が通れば自機も通れて問題解決になるけど
根本解決の労力の割りにあれだからわざとバグらせて使えないようにしたのか
レーザーや通常弾の細やかさが際立つわ >>195
これってROMイメージの改変だとどうすればいいの?
ROMイメージをバイナリエディタで見たら
ABB6は50だったんだけど >>259
初心者なら最初はみんなそうじゃない?
座標判定の方が速いからそのうち使うのをやめるけど
というかこんなことでマウント取ってる君ってとってもイカすね♪
幼稚園児に向かってオレって九九も分かるんだぜって言ってるみたい >>261
うちのROMでは6bb6だったよ
blueMSXとかでABB6周辺のメモリダンプとって、ROM内を検索かけてみたら? >>257
5万円以下じゃTMS9918でやるしかないんじゃね。
RAM32KB以上を義務付けるくらいかね。データレコーダ内蔵を推奨するとか。
グラフィックとか性能はしょうがないが、せめて容量だけでもパソコンらしいソフトが作れるようにしてくれないと。 >>262
座標判定の方が処理速いの? 当時そんなことも知らずに使ってたなあ。 自機と自機弾や敵どうしの衝突でも割り込み入ってしまうので割り込み先でまた座標判定しなければならないから
あまり意味なかったな 常時座標判定するのと割り込みがあったときだけ座標判定するのでは後者の方が軽そうな感じがするもんだけど BASICの処理速度では敵どうし重なるとガクガクっと目に見えて遅くなって
爆発や雲(エフェクト)と重なっても遅くなって…
あーこりゃあかんとw
R800なら気にならんだろうけど
それならがっつり毎割込み座標計算してたほうが構造が楽だw ベーマガやらMSXFANのプログラムでも当たり判定は座標で判定ってのが殆どだったような気がする
超うろ覚えだけどスプライト接触で割り込みするやつは何か使い勝手が悪かったような・・ ジャンプアクション作って初めて気が付いたけど
ブロックなどオブジェクトとの当たり判定が面倒だった
重ならない為に表示座標補正かけるけど、ぶつかる方向と角度によって補正のかけ方を分けるし
マリオの壁抜けバグが生まれた理由がよくわかった
自作でも同じ現象起きた TMS9918は使いまくられてたので他のPCト差別化できないな MSXはファミコンの対抗馬として人気があった
80年代の後半からPCエンジンやメガドラなどCSの高性能化、業務用PCの98が安くなったなどで役目を終えた感じかな
90年代はCSはプレステ、PCはWindowsに統一されたがゲームの集まりすぎたプレステはオタク臭を放ち一般層は"ゲーム=任天堂"の意識を強くもつようになってDS、Wiiの大ブーム
今のswitchの天下に繋がるわけ
Windowsのほうはネット用途をスマホに奪われ業務用途とゲームPCで生き残てる感じかな >>273
リアルタイムで経験してない人でしょ?
ほっときなよ >>263
d
6BB6 02→01でうちも出来た
ちゃんと敵に当たり判定ができて嬉しい
なお射程が無いので結局はエクステンドレーザーで行く模様 任天堂の成功はGBカラーやDSの頃から携帯ゲームの価値に気がついていずれはモバイルゲームがライバルに成長すると見抜いていたこと
スイッチで据置と携帯ゲーム機のシームレス統合に成功したのは見事だった
ソニーもPSvitaとかあったのに何故こうなったのか史上最大の据置ゲーム機なんて作ってる場合じゃなくないかw >>226
俺逆で判定漏れが解決できずにゲームプログラミング諦めた。今見たら自分のミスが分かるかもだが、ON SPRITE GOSUBは当時の俺の挫折 >>271
TMS9918使ったパソコンで独立系ソフトハウスからソフトがリリースされてたのが差別化でしょ。
地球戦士ライーザなんてTIの開発者も見たら綺麗でビックリすんじゃね
他はM5でもSC-3000でも本体出してるメーカーしかソフト出してくんない・・・・ >>275
アバドン艦とゼロ距離バトル楽しいのに
しかも対艦戦闘のみ攻撃ヒットするたびになぜか炎が再発射になってて
b03bで射程が伸ばせるも、炎が伸びるのが遅くてダブル並みのイライラ感が最高だぞ ぶた丸パンツ面白い
こんなに熱いゲームがあったとは
30年前の自分に教えてあげたい >>280
MSXのゲームはタイトルで損してるのチラホラあるね >>279
面白そうw
今度やってみるわ
で 今アンデッドラインやってたけどこんな難しかったっけ
30年ぶりくらいか
反射神経も目も衰えて辛い辛い >>278
PV-2000はカシオ以外もゲームソフト出てたと思ったが >>282
アンデッドラインは歳とってなくてももともとめちゃくちゃ高難度ゲーだと思うw 伊賀忍法帖とか忍者影とかキャンドゥニンジャまた遊びたい >>282
反射神経より、処理が重くて動くこともままならないからだと思う。
完全覚えゲー。どちらかと言うと記憶力。 落ちたとしたら反射速度じゃなく繰り返しプレイする情熱やね >>284
まじやで
ナムコのギャラクシアンやコナミのプーヤン、ロックンロールが発売されていた ハイドライドスペシャルとハイドライドと内容ちがうの? >>298
お前はMSXFANの広告で損してる部類 >>281
古今東西あまたあるレースゲームの中で「GD- Greatest Driver-」というタイトルが一番カッコいいと思ってる
なお中身は… レースゲームはロードファイターが好きです
色数の少なさが逆に功を奏してやたら濃いAC版に比べて
爽やかな印象があります >>302
T&Eのスタッフはみんな車好きだからみなデバッグしたがるとか言ってたけど、車好きがあの出来で満足してたのだろうか >>304
MSX2のハードを考えると技術的にはかなり凄いことやってんだけどね
分割画面で両方ラスタースクロールとか… ポニーから出たMSX1向けのGPワールドと大差ない出来だった。 スクリーン8のゲームはハイドライドとスーパートリトーン ミステリーハウス2でいきなりオバケに食われて以降手をつけず終わってしまった MSX Licensing Corporation.なんてのが現存するんだな スクリーン8のゲームは
りっくとみっくの大冒険とメルヘンヴェールと
ほっとmilkとリップスティックアドベンチャーと
小林ひとみのパズルインロンドン もしもMSXのVDPがスプライト機能強化の方向にも進んでいたらこんなことも出来てたのかな
https://youtu.be/XD9iHAbbzIQ
https://youtu.be/MudYEDUK3Nw
https://youtu.be/iisV8xHCB-w
スーパーカセットビジョン(1984)
スプライト 16x16px 128種類定義 128個同時表示(単色) 横16個同時表示 エミー2も画像取り込みだけど、あれはスクリーン8と違うのかな。 >>315
横16個しか並べられないのか
背景が貧弱なのをスプライトで補うには少々足りないな MSXのスプライトは画面全体では32枚まで表示可能だが横方向に並べられるのは4枚まで
MSXはスーパーカセットビジョンに惨敗である M5の半年後にほぼ同スペックで出した
発表時旧スペック新規格と笑われた製品と
その1年後に出された製品のスペック
比べてどうすんだ カートリッジにCPUも載ってるんだろ
贅沢な作りだw >>323
それスーパーじゃ無い方だよ。
スーパーカセットビジョンは流石に違う。 >>323
スーパーじゃ無い初代カセットビジョンはカセットにCPU積むかわりに本体には積んで無いから、贅沢な作りって言うより本体を少しでも安く売りたかったんじゃ無いかな?
いや推測なんだけどね 電子ゲームやLCDゲームと言われてた
製品を作っていた会社ならわかる設計とも言える
LCDゲームから操作部分と画面を取り除いてカセットにして
コントローラーと画面のかわりのTVアウトをゲーム機にする思想 なんでBGがないに等しい地獄のようなマシンをこんなに褒め称えてるんだ いくらスプライト表示数多くても単音じゃなぁ
スタースピーダーは凄いと思う ここで長々と書いてた奴ら今ニュー速のイーススレで調子こいててワラタ >>325
ちがうよ。それぞれ別の単体のゲーム機としてカセットビジョンより前に出てたの。 >>328
スペハリというよりエクセリオンみたいと思ったw >>315
ドラクエの洞窟で、周囲がちゃんと丸いのはすごいな。
スーパーカセットビジョンもスクロールは画面補正みたいなことするのかな。
スーマリがそんな感じの動きに見える。 MSX2の横スムーズスクロールに使われたというset adjust命令…
これって機能的にはまんまハードウェアスクロールと同じじゃん?
なんで末期になるまで横スクに使われなかったんだろうな? >>336
移動範囲が16ドットしかないんだからハードウェアスクロールと全く同じじゃないだろw
(思い付く1)せや16ドットスクロールさせる度に画面全体16ドット分ズラしたものに書き換えて作ればよくね!→MSX2でよく使われるスクリーン5じゃ駄目だ…→(思い付く2)データ量が少なくて描画の軽いスクリーン4と組み合わせれば書き換え速度も間に合うのでは!→ついに成功
ここまで辿り着くのに数年かかったわけ set adjustでの画面補正にかかる処理速度もスクリーンのモードによって変わるの?(´・ω・`) 16ドット移動したらいったん全画面書き換えなきゃならないから、そりゃ変わるよ
みんな結構早い段階で思いついてたけど、他にやることあるだろと後回しにしてただけだと思うけどさ
結局速度的に使い物になるのはscreen1系統で、でかいキャラは8ドットでガタガタ動くんだしw
機能としてはソフトが勝手に使うのは邪道だろうし
>>230
4色とか4ドットとかで結構見違えるけどな
https://i.imgur.com/dew0phj.mp4
オリジナル | 2色/横8ドット
-−−−−−+−−−−−−−
2色/横4ドット | 4色/横8ドット set adjustそのものの処理はどのスクリーンモードでも変わらんと思うけど、そもそもスクロールさせるにはset adjust命令出す前に画面を全部書き換えにゃならんからな
set adjustで見かけ上1ドットスクロールにできても、スクロールスピードは使用スクリーンモードの画面書き換え速度に依存してしまう set adjustされるとせっかく見えるよう合わせていた位置がズレて戻すの面倒じゃない? スプライトの座標もsetadjustの動きに合わせオフセットしなきゃならんので大変だわな set adjust使うかどうかは置いといて、イース3やソーサリアンはscreen5でなく4でつくって速度だしとけや!って思う screen5でも書き換え量・頻度減らさなきゃならないから動きはガタガタ
screen4でもキャラ単位だから動きはガタガタ
ほんと西はんさあ、SCREEN4と5の中間なんで作ってくれへんのやったん?
SCREEN6なんて誰がつこてんのさ? >>343
スクリーン4ではキャラが描けへんやろ>イースとかソーサリアン そもそもset adjustは各モニタに合わせて位置調整する機能だから、横スクロールとか別の用途に使われたら
せっかく自分のモニタに合わせた位置調整が機能しなくなるからな だから当時は8ドットでもそんなに気にしてなかったってのに
>>346
重ね合せができないからキャラのフチが四角く欠けちゃうんよね
スプライトにするのもきついし スプライト&枠付きでいいじゃろ
ハードに合わせた画面にするべきなんじゃよ
色々工夫したらスペースマンボウくらいの画面はできるわけでな 原作が8ドットなんだから無理せんでもええやろ
メガドラ版は逆になんか不自然だった
88兄さんが懸命に重ね合せ処理してるんだからつき合ってやるのがPCの流儀だろw >>348
家庭用テレビではほぼ必須だったろセットアジャスト >>344
スクリーン6はHALNOTE。あと色数は必要ないけど解像度が必要な日本語を使うソフトでは有用。
DOS2ツールズの日本語エディタKIDで使われてるはず。 漢字表示に興味ない層もいるんかな
レリクスのOPでスクリーン6で漢字スクロールしてきて度肝抜かれた アークスかアークス2で、文章部分がスクリーン6じゃなかったか、7だったかも 8×8ドットなのにちゃんと読める漢字フォント多用してたコナミには感動してた
グラ2のオープニングとか >>347
設定値を書き込んでるバッテリバックアップメモリには、
書き込んでないらしいよ。 >>354
うちも使ってなかったけど。
コンポジットだと必要なかったんかな? >>357
アークス2だね
水平走査線割込で上のマップ部分はスクリーン5、下の文字表示部分はスクリーン6使ってた やっぱりMSX2の時点でハードウェア横スクロールは欲しかったな
よくあるスクリーン5とか7のビジュアルシーンの演出で横に映像が流れるのとかに使えると便利だし 漢字ならSCREEN0で漢字フォント使えたほうが速度的によっぽど実用性高いだろに >>363
それが新VDPでしょ
やっぱりとか言ってる奴はそろそろ自重しようぜ
そんなことみんなわかってるし
そこから話題が発展しないw あんまり触れられないけどスクロールより多色スプライトの方が勝負できてたと思う
マッピーとか地味すぎる >>365
2で多色化された
でも画面32個というスペックが変わらなかったのが痛かった
二枚重ねを想定して64個に増強されてたらなぁ… そういえばそうかー
MSX2はやっぱりスクロールが最大の弱点か MSX1→2で
16x16pxで
スプライト定義数128種類
同時表示数単色128個 横16個
1ライン毎4色とかにPCGを強化した新screen 1
高速なVDP
それによる高速なビットマップ描画
ハードウェア縦横スクロール
ここまで欲しかったかな
VRAM 256KBとかになるから5万は値上がりするだろうから商品化は無理だろうけど >>368
これにSFG-05載っけてFDDx2載っけてセパレートにしたらスーパーインポーズ端子とか削っても30万超えてそれなら88とかX1買うわってなって商業的には大失敗するだろうけど 今なら88とかよりも欲しい >>368
一番容量食ってるのがビットマップのネームテーブルだから、
それだけじゃ 256KB にもはならないと思うけどね。 >>369
そこまでやるなら16ビットCPU載せないと追いつかない >>371
日立のS1みたいにメモリコントローラー載っけてCPUのクロック上げれば行けると思う
でもそこまでして価格が跳ね上がるならX68000買うかw >>367
それでもやっぱりスクロールよりPCGやスプライトの多色化が重要ってのに賛成だわ
一面スクロールするだけでいいならsc5でも中華大戦みたいにadjustで対応できてたんだしさ
ひろがるなかま100万台()の金でもう一年ぐらい開発期間延ばしてたら
MSX2も多色文化圏の仲間入りできてたのかなあ、西くん… >>375
中華大戦遊んだことあるか?
めっちゃフレームレート低いぞ
まぁ8ドットのガクガクスクロールよりはマシだけどさぁ
やっぱレイドック2みたいに美麗グラフィックを60fpsで滑らかに縦横無尽にスクロールさせて欲しいわ メガドラでいいよ
1ドットに16色中任意の一色
BGもスプライトも
スプライトは最大32ドットまで >>377
あのぐらいの性能でMSX2+が出てたら爆発的ヒットだったろうなぁ コレコ亜種じゃなくて、ファミコンと同性能のPC出てたら売れただろうな。 「MSXを作れ!! ジェットヘリで来て発注するスゴい男たち:MSX31周年」読んだら、とV9938の開発開始は、
MSX1の発売開始当時くらいなんだね。
西和彦もゲイツもアスキー側はゲーム関連機能に興味はなかった。自然画の表示が主眼だったと。
ゲーム向きのMSXなんてアスキーの眼中になかったのだから出る可能性は最初からなかったんだな。 だいたい「多色文化圏の仲間入り」ってなんだね?
ファミコンの「仲間にいれてもらいたかった」のは自分だろw
ファミコンも買えばよかっただけじゃんw
俺のゲーム好きな友達は両方持ってた
俺はそれほどゲーム好きでもないしちょっと意地があって買わなかったけど
「やっぱRF出力より21ピンRGBはきれいだなー」とか言ってたわw >>376
持ってるよ
sc5のadjustスクロール自体は1フレーム描画1/60秒ぐらいの負荷で
そこからいっぱしのゲームみたいにでかい敵をbitmapでたくさん描いて消してとかやるのが無理なだけだぞ
それでPCGではハイディフォスみたいに出来てるんだから
やっぱ多色化のほうが優先度高いよね? ごめん1/60秒は間違いだったわ。20fpsぐらいだな いや、やっぱ0.015秒ぐらい、1/60秒ぐらいの負荷だわ >>386
いや見た感じ30fpsか20fpsだろ
スクリーン5じゃ16ドットずれた背景を描き出すのが重すぎて60fpsなんて到底出てない いや背景の雲16ドットの繰り返しじゃんw
うまくプログラム組めば書き直しは最小で済む そういえば>>334ドラクエでset adjustみたいに見えるのは
全部スプライトで描いててさすがに画面全部を覆うほど面積が出せないから端っこが見えちゃってるだけだろw
それでも充分すごいけど もう 中に5年前位の泥スマホいれとけ
それで 天下取れるw 本家のドラクエは洞窟内だと16ドットガクガクスクロールになるんだよな
FCにはウィンドウ機能とかないから周囲を黒く切り取るにはそれしかない
ところがウルティマ聖者の道だと森の中で周囲16ドットしか見えなくなっても1ドットスクロールするのが不思議だった 一つ基準を設けよう
スペースマンボウをscreen 5でそのまんま実現できるならスクロール機能など不要なのだ !と認める 誰が判定するんだ
そしてお前が認めたらどうなるんだw 横スクロールよりPCGやスプライトの多色化のほうが優先度が高いって話だぞ
例えばmsx2+のsc5で>>339を3体60fpsで出してって言われても無理で
実現するとしたら、sc4で複数パターン作ってガタガタ回避の方向に行くからさ MSX2のスプライトってなんか変な仕様じゃなかったっけ
確か2つ重ねると重なった部分に違う色が出せるとか
めっちゃうろ覚え そもそも変な仕様の話してるけど
MSX1は1ドットあたり2bit使って16色中2色を表示
これが16色中4色にしたければ1ドットあたり3bit必要
これだと88なんかのRGB3プレーン方式と同じだから
普通に8色になるんじゃないの
わざわざクセのある描きにくい方式を増やすのは理解不能w いや待て
MSX1では1ライン(8x1ドット)に対してパターン1byte+カラー1byteだけど
これを4色に増やすには
パターン2byteカラー2byteの4byte必要になる(00〜11までのビットパターンで4色を表しカラー2byteのうちの4bitで16色中のどの色使うかを決める)
でも4byteありゃあSC4と同じだから8x1ドットで16色中任意のドットが置けるぞw スプライトの色の整合させるのがめんどくさくて
単色2枚重ねというMSX1並のことしかしなかった >>396
重ねたパレット色のORで表示するという変な仕様の所為でパレット設計が難しいのよねあれ 互換性を維持するため仕方ない
MSX3が出たとしても全部単色スプライトの重ね合わせでの多色表現になる V9990ではVDPコピーが9938の23倍の速さだからな
スプライトは実質もう用済みなんだろう あまりに遅すぎるV9958と比較しての23倍ならその時代の性能では大した事無い気がするし、スプライト用済みという程でもないんじゃね
スプライト廃止した初のゲーム機がプレステ1だが思い切ったリスキーな施策と言われていたし >>404
> 思い切ったリスキーな施策と言われていたし
言われてねーよw 施策…
言葉のチョイスが独特だねw
PCの画面がフルビットマップに行くのはMSX2の時点で明らかだったしプレステ任天堂64で確立した
VDPが高速化していけばラインバッファのスプライトよりもフレームバッファのほうが設計的にもソフト製作側にも単純明快なのは明らかだったし
(スプライトもフレームバッファも併用したサターンの複雑怪奇さは今でも語り草になる)
いわばMsx2は先駆けだったとも言えるよね MSX2は色数で勝ってるんだから動きがガタガタでも256色モード使って止め絵の綺麗さで勝負すりゃよかったんだよ。
当時は動画を見れることもなく、雑誌の画面写真だけが判断材料だったんだから。
MSX2+だってなんで自然画モードでゲーム作らんのだ。ちょっとにじんでもいいじゃねーか
動きなんぞ気にしてゲーム機と同じ土俵で勝負するから負けるんだよ それは高速化したVDPを積んだMSX3とかが登場したときにやってくれたらよかったのに!
88兄さんでも書き込むプレーン絞って四苦八苦してたのに
MSXちゃんの足腰じゃPCGが精一杯なんよ!
といいつつ、sc5でadjustスクロール試してみたけどVSYNC外したら150fpsも出て草
でurl貼ったらお断りされてさらに草。urlも貼れない掲示板… >>403
V9990のスプライトかなり強化されてたようなw >>407
256色モードは2ページしかないし
設計上ゲームで使うグラフィックパターンはVRAMに置いておく必要があるし
そうするとダブルバッファもできないし
速度よりその辺のVRAM容量の問題で使わなかった理由の方が大きいような >>404
プレステ1は仕事で使ったことあるけど
多重スクロールする2Dゲームを8×8ドットのプリミティブで作ると描画が60fpsに間に合わなかったので
背景パターンを16×16で作り直したなぁ
それでも2重スクロールまで たまに自作のゲームを作ったけどMSX2になって一番良かったと思ったのは16色のパレットを弄れるようになった事だったな >>407
それやった
小林ひとみのパズルインロンドン
は売れたんですかね うろ覚えだが、3DOもフレームバッファ方式じゃなかったっけ? >>407
正直当時のPCゲームはアニメ調の軽い色が魅力だったんで
グラデーションテカテカの重い絵はそんなに見映えよくなかっなあ
FM-77AVの妙にグラデーションかかったゲームもうーん…って感じだった >>415
売れなかったろうが、16色だったら何のインパクトもなかったろう。
MSX2の256色ハイドライドは全機種の中で突出したインパクトがあったが、後続のソフトはアレ?なんかファミコンと大差ない?みたいな
それじゃゲーム機に負けるでしょ。 >>418
確かにアニメ調は色数より解像度だったね。
77AVのあの顕微鏡写真みたいな画面のゲームは地味だったな MSX2の256色モードはパレットもないし
ビデオデジタイズ用に作られたモード
真魔王ゴルベリアスのタイトルとか綺麗だったしもっとビジュアルシーンで活用して欲しかったけど
2DDのフロッピーじゃ容量きびしかったかな >>419
そんなにインパクトないよ
ゼルダスクロール(本来ハイドライドスクロールと言うべきなのに…)もしないから寂しいな
今見るとスーファミみたいな色ですげえけど
IIもMSX1でよくがんばってたし MSX2版ハイドライドIIも見たかった気はするが
持ってなかったからいいや
レッドクリスタルの場所が無理ゲーなところと
エンディングがエンドロールだけなの以外は良かった MSX2 は専用にデザインすればかなりいい線いってたと思うんだけど、
他機種からの単なるコンバートや手抜き流用も多かったからねえ。
コナミやマイクロキャビンなんかは気合い入れてくれてた。
T&E は後半なんか微妙になってきた。 他の8ビット機からの単なるコンバートものだとキャラ単位の重ね合わせ処理が激重になっていた印象がある。
ゼロからMSX用に作り直してキャラをPCGではなくスプライト表示にしたら見た目はともかく動きがサクサクでこっちの方が遊べるじゃん、って事もしばしば。 実例かどうかはわからないが、スナッチャーのアニメーションは波打ってたよね。 screen7は画面が2面しか持てないから、ダブルバッファリングで波打ち防止ができないから コンパイルみたいにMSX2ハードありきの縦スクロールシューティングを作れば
MSX2と8ビット御三家じゃ比較にならないほど優位だけど
Ysみたいな御三家に合わせたゲームをMSX2に移植するとMSX2版のほうがもっさりよな >>426
実例ならもっさり遅い移植はMSX2 版ザナドゥ、サクサク速い移植はMSX版ザナドゥで分かるか? だからそれで明らかじゃん
テグザーもいいけどキャラ的にはやや無理してる感がある
イースみたいなのはまあ重ね合せ処理がキモだからコナミのアーケード移植みたいなアクションものじゃないんだよ >>421
素人目にはあんま大差ないしな://imgur.com/TigJBLU.png
グラフィッカーの腕次第みたいだし
>>430
昨日から反証早くてワロタ そりゃ横に並べればわかるよ
片方だけ見てたらどっちかわからなくなるぞ ハイドライド1みたいなゲーム画面のキャラだとパーツの面積が小さいから256色だとすぐわかる
でも一方細かいとこにそんなに色数があってもごちゃごちゃしすぎてる印象なんだw スーファミのスペックが発表された時
MSX2を持っている同級生が
今頃出るのにたった256色かよと言っていて
まあオレも若干同意したのだが
カセットを使う以上綺麗な一枚絵をバンバン使う事なんて無理だし
今になればまあ十分な性能だったなと思う >>438
スーファミは32768色中256色じゃなかったっけ?
固定256色とは格が違うようなw
MSX2のRGB 3,3,2ビットの固定256色だとグラデーションが綺麗に出ないし スーファミはBGとOBJのパレット数で計算すると256色それに半透明エフェクト掛けられるから
同時発色数は4096色(だったかな?)と表されることが多かった スーパードンキーコングのグラフィックは衝撃だった
色性能を限界まで使い切ったんだろう >>439
VDPの設定でビット数割り当て切り替えられるみたいな仕組みが欲しかったなあ
青が弱い… >>439
スーファミは256色モード(回転モード)にするとPCG256キャラぶんしかない
一応全画面ドット置けるMSX2のほうが上 スクリーン8は2画面を高速で切り替えて見た目の色数を増やすというテクニックがあった。自然画モードの画像はこれで表示するとかなり綺麗。
PC 98画像ローダーでも使われたテク。
フリーソフトの画像ローダーBLSで採用されてる。JPEGローダーのJLDにも使われてたかな。 >>442
パレット用チップ出してたぐらいだから次期VDPでは拡張するつもりだったんだろうけどね >>446
なんか次の予定ってのをよく目にする気がw
ひょっとして孫の横槍が一年ぐらい延びて開発サイクルが変わってたら実はすごいことになってたんじゃないか? MSXには開発が間に合わなかったとか次に採用予定とかが多い >>449
MSX3に搭載予定だったV9978は間に合わなかったんじゃなくて開発に失敗したんだけどねw
で失敗して頓挫したけどR800あるし仕方なしに取り敢えず出したのがturboR V9990が2年早く出ていればtRに載ったのかな
互換性維持の為にV9958と合わせて排他利用で載せないと駄目だろうけど >>451
V9978の開発に失敗後MSX用は諦めて機能を絞って互換性もない外販用VDPがV9990だから
MSXに載せるつもりなんて全くないでしょ 失敗が何かが気になるけどね
互換性が維持できなかったのなら仮にMSXが普及して売れ続けていてもMSXはそこで終了となった訳だ MSXはファミコンを越えるチープなグラと画面のカクカクがレトロチックで魅力的
MSX2は色が増えたけど動きが悪すぎで他のレトロハードのほうが楽しいね
ということでMSXミニは発売したら欲しいな 9990使ったパチンコ台ってどれなんだろ。
大工の源さんかな? >>444
> スクリーン8は2画面を高速で切り替えて見た目の色数を増やすというテクニックがあった。自然画モードの画像はこれで表示するとかなり綺麗。
ねーよ、そんなテクニック
>>458
マイナーだけど8001のころからあるテクニックだよ
タイリング処理じゃない中間色表現 >>459
だからねぇっつの
何かと勘違いしてねぇか?
あるというのならyoutubeかんかで動画出し見ろ https://gigamix.はてなぶろぐ.com/entry/2004/05/11/133835
MSXで2画面で色倍増の用途ですと主にJPEGローダなどで、SCREEN 8では2画面1575色や、SCREEN 12ではほにゃらら色(計算できん)で
表示するようなフリーウェアが公開されました。KAKAMIさんの
MSXフリーソフト のJPEGローダも確か2画面合成だったような…。
はてなのURLが貼れないのうざす どこのurlも貼れない糞掲示板に成り下がったな
MSX1の105色デモでよければこんなのどうぞ://www.youtube.com/watch?v=jLrS9V7z9ls >>464
Zemmix Neoってあるから1chip MSXの韓国のブートレグ品じゃないのかな。 SCREEN8の1575色の動画ローダーのほうは1996年にツール作った日記とか残ってるな
>>409
あと、これ107fpsぐらいの間違いだわ://i.imgur.com/ncOdm6h.mp4 >>461
>>463
>>466
まったく実用性もないメガデモレベルですらない、「なんかこうやったら多色に見えなくもね?w ね?w」 程度の面白一発ネタプログラミングじゃん… トーンダウンw
いや動画で出すまでもなく出来るってわかるだろ
猿かお前はw >>468
いや別人だし動画で見るまでもなく出来てないじゃんw
あんなチラチラ色の移りかわりがモロ見えなので何が中間色だよw ブラウン管ならインターレス表示みたくいい感じに滲んで多色に見えるんじゃない? >>466
1画面:256*212/2=27,136バイト
裏ページに27,136/16=1,696バイト書き込み毎にSET ADJUST(R#18)を1ずつずらし、1画面分描けたらページ切り替え
SET ADJUST(R#18)が1つ変化するのに1,696バイト*21ステート=35,616ステートかかる
4MHzなので1秒間に112.3回↑の処理が可能
時間計測に割り込み許可してるので107.97fpsぐらいまで落ちる
って事であってる? MSX2版ハイドライド3のタイトル画面の所ならパレット切り替えで擬似的に色数増やすやつやってるな >>469
youtube万能世代かw
エンコードの違いで全然違って見えるって考えたことあるか? >>475
当時からあれは全然使い物にならない類の一発芸だったのは事実だよ MSXFANとかベーマガあたりで喜ばれそうなネタ技術 >>470
エミュでもフルスクリーンだと上手くいくな。ブラウン管なら全く問題なかったんじゃないの、これ
ディスクイメージ://dotup.org/uploda/dotup.org2394934.zip.html
中のpythonスクリプトはjpgからsc8のファイル作るやつ
>>472
はい
時間計測はclock-icで秒の変化〜変化をとってるので割り込みに時間をとられてるわけではないと思います
なおそこに無い毎フレームのスプライトのX座標書き換え処理も0.1msec程度だったので
つまり112fps出ないのはひたすらプログラムがしょぼい… インターレスかインターレスって言ったらプリメかな設定があって
設定すると常に小刻みに揺れて目が疲れるだよなあれなんのためにあるのか
マジでわからんかった インターレースモードは目が疲れるよね。
一回やってみたが見ずらいので使わんかった。 MSXで商業ゲームでインターレスな作品ってある?
どんなもんか見てみたいわ
PS2で無理やり高解像度のPCゲーを移植した奴で多分似たような処理しているじゃないかっていう作品やった時(VM JAPAN)、あまりに画面や文字がチラチラして見づらくて発狂しそうになったことあるw SCREEN0でインターレース48行とか見たかった
どうせアナログ時代のブラウン管なんてみんなインターレースなんだから >>479
112fpsってのは背景データ転送のみの速度だから
スプライト毎に最低3回(VRAMのアドレス指定+X座標の値)OUTが必要な事を考えるとプログラムしょぼくないと思う MSX1のDAIVAやハイドライド3のアルファベットとか数字が小さいのってどういう処理? 横4ドット(3ドット+空白1ドット)でデザインされたフォントを描いてるだけ
英数字と記号だけならいける >>483
PS2はインターレースのチラつきを緩和する技術も途中から取り入れられたので、初期のソフト以外はそんなに気にはならんが >>195
トンファ−の野望で普通に使えるようになったんで
装備したら、普通にレーザーの方が使い勝手よくて^^;・・・・ってなった
PSP版も同様 インタレスモードは家庭用TVのRGB出力時、にじみ現象が低減されるので
デフォ設定にしてたな ここ数日信長の野望全国版(MSX2)のレベル5を十河でやってるけどきついね
レベル5やるのは初めてなんだけどこんなに他国との攻撃力に差があるのかと
長宗我部とか毛利相手だとまともに殴り合ったら兵力差3-5倍あっても負けるのね
敵の第一部隊が兵を集めて城に籠ってたりするとこっちの兵が溶ける溶ける
兵糧攻めか部隊編成を変えた囮国におびき寄せて叩くばっかりになっちゃうね
あとビットマップが遅いから字もマップも書くのが遅くてこういうところは88とかが羨ましかったな >>499
全国版は遅かったなぁ
戦国群雄伝は結構描画速度頑張ってたんだけど、ディスクアクセス時に音楽止まるのがちょっとな
合戦時はほぼターン毎にディスクアクセスしてたような MSX2 版全国版は、メガ ROM でも描画で音がガタガタ狂うのは良くなかったね。
戦国群雄伝はだいぶ改善されててよかった。できれば頑張って MSX (1) にも出してほしかった。
たぶんその方がテンポが良かったはず。 信長は武将風雲録が一番だわOPの敦盛いいわ……
PS1の武将風雲録買ったけど敦盛とかあのOPやEDがなくなって本当ガッカリして売った覚えしかない
ハードの性能はよくてもなんかね 自分は僅差で戦国群雄伝かな。
個別に行動力があるのは良かったんだけど、脳筋アホ武将が
戦闘や移動すらままならないのはなんとかしてほしかった。 >>503
これは本当そう思う
おかげで柿崎景家とか服部半蔵とか使えないのが勿体ない >>279
ファイヤーブラスターってもともと破壊力はエクステンドレーザーより強いみたい(火のモコモコ倒すのが早かったり)なのに
ボス戦で全く役に立たないのはたぶん本来の姿じゃないはず!だから
遮蔽板に当たったときも火炎放射器らしい動きにしたら
なんかだんだん最終武装っぽくなってきたぞ
ってかやっぱりわざとバグいれて使えないようにしただろこれ、空きメモリもないし
91e4: c3 f6 bf 20 05 cd 0c 8a 18 04
bff6: fe 0f ca f2 91 fe 05 c3 e7 91 ファイヤーブラスターの射程距離って伸ばせないのかな?
レーザーみたいに画面右端まで伸ばせる方がいい
あとリフレックスリングにしてからアップレーザーつけると四番目のパワーアップゲージはファイヤーブラスターじゃなくてまたダブルからなんだね
ファイヤーブラスターつけてからアップレーザーつけた方がいいね 信長の話
群雄伝は面白かったけど
ダメだったこと
・武将一覧の能力ソートができないこと
・買った武器の配備が均等分けになること
・政治の低い武将が移動すらままならないこと
・鉄砲の遠隔攻撃ができないこと
・国の金・兵糧の上限が999
・(仕方無いけど)九州東北が無いこと
良かったこと
・内政のやりがいがあった
・米の相場操縦と財テクが容易
・教育で戦闘も上げられること
・個人に行動力が紐付けされていたので人数置いたらその分コマンドを実行出来た
賛否両論
・架空武将
・武将毎の兵科固定
風雲録は逆ね
城の行動力が城の全武将の政治力+戦闘力の和の1/4 上限無しとかだったら良かった >>509
romのアドレスは51e4と7ff6
>>510
射程は703bで伸ばせるけど、それならエクステンドレーザー使えよ >>511
PS 版とか出す頃には容量の問題はなくなってたはずだけど、内容はそのままだったね。
設計まで変更するつもりはなかったんだろうな。
気持ち行動力回復の割合がいじれるようにはなってたな。 >>260
やっと粒々消せてない問題も解決したは
炎のY座標が丁寧に半キャラずつ動くのに、BGの当たり判定は1キャラでやってたからそのズレがあかんかったのやな
半キャラずれてるときは2ラインチェックするようにしたった
でも当たり判定で毎回バンク切り替えしてても大丈夫なもんだろか
0x427c: FD 6E 03 0E 00 CB 55 28 09 FD 7E 00 FE 0F 20 02 0E E0 F3 3E 0C 32 00 70 CD C0 7F 3A F1 F0 32 00 70 FB C9
0x19fc0: FD 66 05 CD 92 5C EB FD 7E 0A B7 C8 47 CD BC 82 30 0D 3A 40 E3 B7 C2 A0 82 CD 81 84 D2 A0 82 79 B7 28 10 ED 44 4F FA EE 7F CD 7F 40 18 DF 21 E0 FF 19 EB 13 10 D7 C9 最後がC9!
これだけは解る!友人のPC8001で 入力だけしてた俺 全国版はMSX1ROM版がサクサク快適でよかったな
>>494
発売当時のログイン(PC誌)の下らない記事から 今は亡きアスキー時代はAhSKI!とかボケも秀逸だったな。 信長全国版 レベル5十河やっとクリアした
後半は兵の攻撃力が違いすぎて兵糧攻めでしか勝てなかった
酷いとこっちは向こうの7倍くらい兵が溶けて勝負にならない
相手の本隊が城に300とか籠もっていると全軍(1200-1900とか)で出撃しても全滅する それが多色スプライトなら
市販ソフトで横並びで点滅してる状態は
さしずめ半透明スプライトだなw 多色スプライトより
BGと重ねてキャラ表現してるMSX1ドラクエ1&2が秀逸だった
特に1版ドラクエ1の敵キャラグラフィック。
1版2になるとBGのみになるから敵キャラグラフィックだけは1ばん1より唯一劣るっていう あと、俺ならボスコニアンの自機のキャノピー部分はBGで表現して2色キャラにする これでやれって言われるよりは、多少ちらつこうがまだマシだわ
>>521
実際に半透明の表現ってそれでやってるじゃんw
横並びで点滅したり処理が重いステージで1フレームにならなくなったりすると
狙った通りに切り替えられなくなるじゃん グラディウスはちらつくからオプション使いません?
LSIの電子ゲームなんてちらつきがデフォルトだったぜ?
https://streamable.com/7kvto9
表示は30fps単位であきらめるほかないみたいだな
>>520が4ドット単位の移動で既にズレが明白になってる
でも操作が60fpsならストレスに感じないと思う
切り替えは割り込みで優先的にやらせたら処理負荷でおかしくなることはないだろう
横ならびはこの件とは関係ないよね 横並びで点滅させるのは優先を1フレームごとに入れ換えてるんで
予定したスケジュール通りに入れ換えが出来ないと青赤青赤が青青青…になってキャラが欠けているように見えたりする
横並びが起きるタイミングはゲームでのキャラの動きと直結するので予想できない
オプションは単色だし敵に当たってもダメージがないので消えっぱなしでも別に気にならないキャラだろう >>520
すごい面白い。
色化けや単色スプライトの克服はMSX1ユーザとして夢だったから、ちょっと感動するわ。 >>528
そういわれれば確かに横並びは関係あるな
なお、当のグラディウスは敵も自機も関係なく消える模様… >>527
83年の時点で今日のレトロポップを見越した設計…
>>531
その画像はハックROMなんだろうけど悪くないね
なかなか様になってる 久しぶりに火の鳥鳳凰編やってるけどこんな難しかったっけ
敵の攻撃は激しいしマップは複雑
各面の行き来は面倒
きっつい 隠しパスワードのULTRABOX
メタルギア2に同名の敵出てくるけどフォー・ホースメンに名前変えられてるのなぜなんだろう >>528
つまりローテーションを2フレごとにすれば解決する話だな
://msxpen.com/codes/-MV-Oc5AfNr9nqIv8tPt
>>526
逆に速い移動でのズレのほうが解決策がわからんわ >>536の動画
://i.imgur.com/wD2e2OM.mp4 >>536
2フレーム4フレームとサイクル増やせば増やすほど速い動きのズレが大きくなるじゃんw 動きが速いときのズレって、キャラを目で追ってる間はそこまで感じないのな
脳が勝手に補完しようとして完全に騙されてるわw
けど、ぼーっと眺めてるとはっきりズレがわかって草 西さん、孫正義、ビルゲイ、当時の四天王やのにエロう差が付いたのう… 火の鳥鳳凰編
何度やってもラスボス倒せない
このゲーム難しすぎでしょ MSX応援団を買ってた猛者いるの?
今日存在を知ったわ
表紙を雨宮慶太が担当とか地味にすごそう 買っていたかも知れないし立ち読みで済ませていたかも知れない>応援団
MファンとMマガは買っていたハズ。
途中で購読やめたけど。 うちは
ワイ(テクニカルメイン)がMマガ買って
弟(ゲームしかしない)がMファン
M団は立ち読みで素人の同人感に拒否反応を示して見送った
案の定あっという間に廃刊w
Mマガもたぐっちゃんじゃなくなってゴミ雑誌になっちゃったけど惰性でしばらく買ってた 誰もが人の応援してる場合じゃないだろという感想を持ったという。 連載漫画目当てで買ってた>応援団
唐沢なをきがまだ油性ペンじゃなくつけペンで描いてたんだよなあ 俺は創刊3号から最終号までずっとMファンを買ってた
Mマガは年始のソフトカタログが付く時だけ
応援団は試しに一回だけ買ってやめた MマガはASCIIの公式だし
Mファンはもっと軽くて読者参加な感じ
応援団はカラーがよくわからなかった さくら〜
ちるちるちるちる 大和の国で
泣く子も黙る >>548
買ってた
ただすぐに廃刊したみたいだし、当時お子様だったから正直あんまり(というか全然)中身は覚えてないw
ただ買ってたということだけは覚えている ゲーム雑誌全般に言えることだが、投稿した本人が今見返したら恥ずかしくてたまらんだろーな 変化の激しいコンピュータ業界で常にトップを走るのは不可能だよ。
西さんも転げ落ち言うけど、西さんがだめなんじゃなくて、それがこの業界。
ゲーム業界の巨人・任天堂だって一時期はトップから転げ落ちたし、
任天堂から覇権を奪って一時はもてはやされたソニーの久夛良木さんだって、
PS3の大赤字失敗の責任をとって辞めたしね。
スティーブ・ジョブズだってアップルを追い出されている。
MSは未だに大企業だけど、かつての存在感はないよね。今はGAFAがもてはやされている。 MSX(と妹!?)が大活躍する新作ラノベ作者がハンパない件
ttps://weekly.ascii.jp/elem/000/002/616/2616428/
“高密度の集積回路は、異世界からの侵略者『異妹(アウタ・シス)』に侵食されてしまうため、
低スペックであるMSXを使わざるを得ない”という設定
旧ソ連の戦闘機が核兵器の電磁パルスに備え、わざわざ真空管を使っているらしいというウワサ話や、
同じく旧ソ連のミール宇宙ステーションがMSXを搭載していたというニュース。
また宇宙探査機が、あえて搭載コンピューターのスペックを落として宇宙線の影響を防いでいるといった
ニュースあたりがネタ元
Q:当時、『MSXマガジン』、『MSX・FAN』などのMSX専門誌は読まれていましたか?
作者:そりゃもう。『MSX応援団』も愛読していました。あとディスクステーションですね。
アドベンチャーツクール、吉田工務店、DANTE、DANTE2などいろいろお世話になりました。 コンピューター業界の歴史で言うと
西はMS初期に重要な役割を果たしたくらいで
他に目立った功績とかあったっけ
アスキーが日本で雑誌やゲームで頑張ったくらいか? MSX2の256同時発色より
任意16色&1ドット単位の自由なグラフィック(1のような横8ドット中2色制限なし)の方が
よっぽど嬉しかったな >>561
GAFA って要注意企業みたいな意味合いじゃないの?
あれだけ巨大でありながら GAFA みたいに言われないのが MS のすごいところだと思ってた。 アップルが入ってなきゃ
新興企業数群とまとめられるんだがな
今ならMSをいれた方が自然だね Google Apple Facebook Amazon
こいつらはネットや通信を抑えてるけど Microsoft やインテルはそうじゃないからIT関連のガリバーであっても除外されてる。 Apple以外は消費者からのデータを集めるだけでぼろもうけしてる印象w
MSなんか地味に人員投入してソフト作ってるわりに利益がそれほどない感じなのよね >>563
月刊ログインのボリュームとクオリティは他とは一線を画してた。
ベーマガとこれ以外の雑誌は面白くなかったな。
MSXマガジンも内容薄いと思って買ってなかった。 >>575
Oh!Xは厚みは薄いけど内容は濃かった リニューアル後のMSXマガジンは読む所皆無になったんで買わなかった Oh!系アスキー系ベーマガは雑誌の半分が広告だったな。 >>576
おはこんだっけ
他はAVフォーラムの一発ネタプログラムが面白かった >>577
あ、Oh!X面白かったね。X68kも持ってないのに買ってた >>579
広告もぜんぶ読むからな〜
まあショップの価格はTELにてばかり、みたいのはうざかったが >>578
編集長がたぐっちゃんじゃなくなってゴミになったよね
テクニカルな部分をもっと広げて欲しかったのに逆にスパッと切っちゃったからな
アスキーが出版する意味が無くなった >>579
パソコン雑誌てそういうものじゃなかったか?
あの頃広告だけ見てても時間をつぶせたな…
知らない機種のゲーム画面見て内容を想像する 創刊100号の関係者お祝いコメが次は200号ですね!とかなのにまさか102号で終わるとは思わなかったよ >>585
わかる
子供の頃なんて板の上に粘土でパックマンの迷路作って自分と友達数人でパックマンとモンスターの役決めて指動かしてた
それくらいゲームやパソコンに憧れがあったな >>581
あ、そうそう、おはこん
2ちゃんねるで煽り合い初めて見たときに何故か真っ先にあのコーナーが浮かんだ >>567
GAFAは悪い意味での新自由主義(搾取と独占)でのし上がった
政治的危険度の高い基幹企業のトップ連中なので合ってる
儲かるなら中国などの敵性国家にだってしっぽを振るのは当然ってスタンスなので
いずれは中国共産党の下につくだろうってのはハッキリ言われてる
軍事力をチラつかせてるからまだ裏切りはしないだろうけど米軍が日本や韓国から
撤退して軍事的圧力が無くなった途端にGAFAがまとめて裏切るのは確実
バイデンが内心は親中でありつつ表立って動けないのもそこにあるな
(アメリカ企業としてのGAFA利権も割とバイデンに利が大きいけど中国側に付かれるとそれが消える) >>575
MSX マガジンもテクニカルエリアは濃かったよ。
リニューアルしてしばらくゲームオンリーになったけど、途中からまた復活した。
システムの深いところやハードウェアは興味ないというならしょうがない。 MSXマガジン永久保存版の3冊は昔の編集スタッフじゃなかったしつまらなかった ベーマガは広告も他PCの投稿ゲームやそのプログラムも
ほぼ全てのページを楽しみにしてたし、楽しんでいた mマガって88年頃ファミ通みたいな感じになってつまんなくなった >>593
影さんやDrDのコメントがゲーム作りの役にたったし
プログラム打ち込まなくても投稿者の書いた操作法やゲームストーリーとかも凝ってたりギャグに走ってたり面白かった ベーマガのDrDの一言コーナーはありきたりだの見辛いだのかなり辛口だった印象
なんで採用したんだと 30年ぶりにマスターオブモンスターズやり始めた
エンジェル→アークエンジェル→エンジェルナイトが好きで使ってたこと以外覚えてなかったんで手探りでやってる 暗黒魔神ダダっていたよな、マスターオブモンスターズのキャンペーンモード。あれだけ憶えてる。 Mマガかテクポリかに載っていた無敵化プログラムを、ロードした後に打ち込んでからrunしていたな。
稀によく打ち間違って暴走していたのも良い思い出。 今やarchive.orgのpdfからOCRで一発入力もできちゃうんだよな CD一枚程度なら
ネットの方が早いからなー
メディアが付録にあると邪魔にしか
ならん
フロッピー?
ドライブすらねーよw >>603
OCRってそこまで精度上がったのか
数字アルファベットも間違えるイメージ PC8001だったけど 暴走して VRAMエリアにまで訳の解らん書き込みして
画面がサイケになって 最後硬直するのがすこ >>603
あんな無茶苦茶画質悪いのからOCRは無理だろ 昔買ったソフトなんだけど3.5インチフロッピー⇒8インチディスク⇒HDDと
MSX2版ソーサリアンを追加シナリオ全種win10まで引っ張ってエミュでプレイ中
MSX2版はしょぼいんだけどなんか好きなんだよなあ
勿論復刻版のソーサリアンも買ったしスイッチ版も買ったけどMSX2版は
ファミコンライクというかパソコンゲーとゲーム機の狭間みたいな感じが好き 何故8インチ挟んだのか気になる
3.5ならUSB2倍速ドライブとか有ったし >>614
VDPが全く速くなってないturboRで速くなるってことはプログラムがうんこでVDPが遊んでる時間が長いってことかぁ >>615
R800では重ね合わせ処理をCPUでやってからVRAMに転送した方が早くなる ソーサリアンか不死身のキャラを作るのに何度もやりなおしたな…… >>616
ソーサリアンはそんなことしてないだろ
それとMSXturboRはCPUとVRAMが繋がってなくて間にVDPポートを通して1バイトずつRAM→VDP→VRAM転送しないといけないからそこまで劇的に速くならない いやturboRで速くなるとしたらそういう可能性しかない
VDPが遊んでるんだったらCPUが速くなったらもっと遊び時間が増えるだろ >>619
プログラムがクソでVDPが何もせず遊んでる時間が長いゲームは
CPUが速くなったらVDPが遊んでる時間は短くなるでしょ 「遊んでる」の意味あいが違うんか…
88系のこういうテグザー式のスクロールはRAM上のテーブルを比較参照してVRAM上の書き換えるべきエリアを決定するから
そこのCPU動作が速くなったら当然スクロールも速くなるかもな なんでクソクソ言うかといえばいつも「VDPが遅いからMSX2は改良しようがない」って言ってるやつだろ
でもVDPコマンドはスプライトと違って処理時間があるからCPUの前処理が高速になったら全体が高速になることもあるわけで
VDPがつねに処理のネックになるとは限らない
だからソーサリアンがクソプログラムだったことにしないと立場がないわけだw そうは言ってもMSXも終わったハードだしな
スーファミも当時のグラ3がカクつくとか遅いとか言われたのをカクつかないように処理落ちしないようにした
結果クリア困難にみたいなのが最近話題になってたな
MSX1グラ1でも同じようなことやってる人いたっけ R800で動かすソーサリアンより88の8Mhzモードのソーサリアンの方が速かった >>623
VDPコマンド実行中にCPUが動けないならそうだけど
MSX2以降はVDPとCPUが平行して動くからそれは当てはまらない
速くなるのはVDPの描画が終わるのを確認してから次の描画の前処理演算をしてるような間抜けなプログラム turbo R用のフレイはCPUで重ね合わせ処理してるよね >>626
>VDPの描画が終わるのを確認してから次の描画の前処理演算をしてるような間抜けなプログラム
だからそれは速くならんだろ?
VDPが描画終わる時間は同じなんだから
むしろVDP待つ間に平行前処理してるプログラムが劇的に速くなる いやその例だとボトルネックがVDPだから
ただ待ってるだけならCPUパワー関係ない
どう言えばわかってくれるのだw
素人に説明するのは難しいな >>630
間違ってるのは君のほうだよ
”その例”だとボトルネックになってるのは「描画のアルゴリズム」だから
君がそもそも勘違いしている >>631
アルゴリズムwそんなものは全く関係ないw
VDPのビジー時間をCPUがどう過ごすかの話だ
その場で待ってるバカプログラムならZ80でもR800でも違いは何も起こらない
頭のいいプログラムならステータスレジスタ読んで描画中なら描画に関係ない当たり判定やデータ展開を行うだろう
そのタスクはこま切れで早く終わるほうが望ましい
描画完了すると今度は逆にVDPが次の描画コマンド待ちになりそこにCPUが早く戻ってきてくれないと今度はVDPがアイドル状態で時間のムダになる
R800ならそっちのタスクは速く終わるので結果的にVDPのムダ時間が減る
こうして全体的に処理が速くなるわけだ >>632
横だが
>その場で待ってるバカプログラムならZ80でもR800でも違いは何も起こらない
その「バカプログラム」が=「描画アルゴリズムの問題」だろ…
描画アルゴリズムがボトルネックになってるというのは馬鹿プログラムだから、こそなんだから >>632
お前は多分、描画アーキテクチャ(これはMSXというハードウェア固定の問題)と描画アルゴリズム(プログラムによるもの)を取り違えてるんだろ 多分 言いたい本質は同じなんだろうなぁ
知らんけど 両者が主張してることの違いがまるでわからん
ナニがどーなってるの 文系の奴が理系の奴にイメージだけでケチつけてるだけの喧嘩だな
片っぽはプログラム組んだことない奴だろ blue MSXの話なんだけど
戦国群雄伝 ROM版のオンメモリのデータ改変が出来ない
ディスク版のセーブデータの改変は出来るんだけど
ROM版はSRAM PAC カセットテープにしかセーブ出来なくて同じ方法が使えない
誰か腕利きの達人にやり方を伝授して欲しい ROMとRAMで同じページでスロット入れ替えながら動いてるんじゃないの?
デバッガーのメモリの97:RAM - Mappedで見ると5600hあたり国データがあるみたいよ
例えば5642hから越後なんちゃらってあって、564bhとか弄ったらパラも変わったよ >>633
「描画アルゴリズム」と言ったら普通は円の描きかたとかだろうw
この場合VDPが描画してる間は描画の仕事は一切できないから描画以外の仕事をしている、つまり描画の範囲を越えたプログラムの組み方だ
あと横じゃないだろお前w
>>637
正反対だ
論点をはっきりさせると
こいつの主張は「ソーサリアンはturboRで速くなるのでVDP描画を待ってるバカプログラム」
俺の主張は「VDP描画を待ってるバカプログラムはR800になっても速くならない、
ソーサリアンはVDP描画中にもCPUは別のタスクをしている優秀プログラムで結果的にCPUが速くなるとゲーム全体が速くなる」 >>645
> 俺の主張は「VDP描画を待ってるバカプログラムはR800になっても速くならない、
> ソーサリアンはVDP描画中にもCPUは別のタスクをしている優秀プログラムで結果的にCPUが速くなるとゲーム全体が速くなる」
うん、だからそれが間違ってるw
というか正確に言うどっちのケースでもCPUが速くなるとゲーム全体が速くなる可能性はあるけど
しかしどっちがよりCPUが速くなることで全体の速度に影響でるかっていうとまちがいなく「VDP描画を待ってるバカプログラム」のほうだから
@VDPがワンフレームを描画 (VDPの描画時間はターボRでもMSX2と変わりない)
↓
A描画しきるのを待ってから、CPUが次の処理をあれこれして、それが終わってから次のフレームを描くVDPへの命令発行(100%CPU依存の処理なのだからターボRではここの時間は速くなる)
↓
@へ戻り画面(グラフィックス)の更新がされる
というお前のいう馬鹿プログラムなら、Aにかかる処理時間の短縮がそのままゲーム全体の処理時間に影響するのは自明だろ
しかしお前の言う優秀プログラムならAは@と並列に動くわけだから、Aの短縮によるゲーム全体の処理時間への効果は薄い >>643
d
出来た!ありがとう!
書き換えの時にblueMSXが落ちることが多いけど^_^;
おかげで
文化999も人口9999も
武将の能力政治戦闘兵数など100の上限越えの255にも出来たw 「描画そのもの」にかかる時間はVDP依存なのでここはターボRでは速くなっていない
となったらゲーム全体で処理が速くなるとしたら「描画の更新」の間でなにかしら時間を食って「次の描画の更新処理」にうつるまでに止まってる時間があるということだからな
馬鹿プログラムであればあるほど、画面の更新の間で止まってる時間が大きいわけだ
そしてそれらにはCPUのパワーが関わってるのでターボRでは処理時間は短くなってくれる >>645
お前の話は一般的なゲームの処理を速くするプログラムの工夫の話だと正しいが、MSX2用のソフトでTURBO R高速モード起動したら速くなる特徴を持つプログラムの話だと真逆になるんだよ VDPによる描画にかかっている時間の間にCPUがやる処理を同時にやってしまえばそれだけCPUの遊び時間が少なくなるからゲームの処理を速くする工夫としては正しい
けどそういったCPUの遊び時間が少ない優秀なプログラムであればあるだけMSX TURBOrではノーマルMSX2と差が無くなってしまうのだね、皮肉なことに なあ
50も越えたいい歳なんだからこんなことで言い争うなよ 優秀なプログラムならゲーム速度がCPU速度に依存したりしないよ
処理落ちが減って逆に難しくなってたり てか信長で思い出したけどコーエーのディスクゲームってなんでキーボードのキーを押したまま起動しないとダメなんだろうな
あれ地味に面倒だよなキーを押さずとも遊べるように作れなかったのかな >>652
そんなんCPUの速度にゆとりがあって、且つ、スピードですぎちゃったからウエイトかけてゲーム速度をするって場合の話でしょ?
今回のはそう言う所の議論じゃ無いんじゃない? 他のスレに出張ってこられても困るから好きなだけここで語れよ 今じゃなんの約にも立たない知識だからこんなとこで披露するしかないんだろ >>653
メモリ節約よりユーザーに手間をかけさせてプログラムを楽にすることを選んだ結果/(^o^)\ 下らないプログラムの話を延々としてるのもここの奴等だろ
あちこちですきあれば始めやがって >>661
調子こいて写経まで始めるやつも居るしなwww >>661
MSX総合スレで「ゲームの」プログラムの話がくだらないの?
おまえ何のためにMSX持ってたの? 自分の興味ない話はするなという
お年寄りになっても甘えん坊 >>665
ゲームのプログラムの話だからスレ違いではないな >>665
おまえの理屈だとプログラム板やハード板でゲームの話すると板違いってなっちゃうなあ?
そんな窮屈な掲示板なのかい?ここって テンプレ
ここはレトロゲーム版です
プログラムの話、ハードの話、規格の話、その他技術的な話、IT業界の話、メーカー、ゲームデザイナー他業界人の話、雑誌の話、エミュレータ
以上の話題はそれぞれの板でお願いします >>668
誰が誰を煽ってんの?見解の相違で言い合ってるだけのように見えるけど >>669
そのテンプレって今おまえが勝手に作っちゃったの?上の方見てもどこにも無いんだけど
怖… 自分が気分良く語れるテーマ以外は批判しないと気が収まらないんだろう 金持ち喧嘩せずのあべこべで、貧乏人のMSXユーザーは頭に血がのぼりやすいんだろ ということですので、こちらにおきましてはMSX1ちゃんががんばって描きだしたおかずをどうぞ
://i.imgur.com/j1m1y2r.mp4 >>669
>>671
これが本当のテンプレ
************
レトロゲーム
この板の対象
◇PC用/Windows3.1、98DOSゲームまで
◇家庭用/SFC(3DO、PC-FX含む)まで
◇アーケード/90年代前半(下向いてた頃)まで
※レトロでも次の話題は各板へ
FF&ドラクエ、 携帯ゲームレトロ、 エロゲー
※板に無いタイトル、対象外ハード関連は下記で検索
家庭用レトロゲーム、 家庭用レトロゲーム32bit以上、 レトロアーケードタイトル・ハード
※質問は所定のスレッドで
タイトル名は『名前質問スレ』、ちょっとした質問・攻略等は『スレ立てるまでもない質問』
スレッド作成の注意点
◇趣旨が明快で、検索しやすいスレッドタイトルを付ける
スペースや記号を文字間に挟む、同単語を並べる、といったスレタイは駄目
◇シリーズ物は1スレに、マイナー作品はジャンルやメーカーでまとめる
マイナー作品の単体スレや、単発質問スレは不可
◇ネットウォッチ及び、ソフトやメーカー等のファン同士の対立を煽るスレは禁止
やりたければゲームサロン板で。ネタ・アンケートスレはほどほどに
禁止事項
◇スレ違いなハードやソフトの話題をくり返す行為や、議論を妨害する行為
◇住人・趣向・メーカー・ハード・ソフト等を貶める下品な表現
◇削除依頼者や規制対象者の、地名やリモートホスト等の晒し・騙り
◇メーカー非公認のエミュレータ、ゲームの改造、法に触れるもの等の話題 どうする?クソみたいなプログラム話はオッケーにする? 話題が無いときはスペースマンボウの話しときゃいいって聞いたよ MSXのプログラムを組んだことがある人だけプログラムの話をしてほしい >>646
>vdpがワンフレームを描画
察するにこれがお前の勘違いの大元なんだな…
V9938では現代のGPUみたいなワンフレーム分の巨大な描画コマンドキューがあるわけじゃないんだよ
それぞれ一回のコピーやラインコマンドを実行するだけで、終わったらCPUが次のコマンドをセットしてくれるまで何もできない だから高速化はCPUがいかに短い間隔でVDPの作業終了を関知し次のコマンドを迅速にセットできるかにかかっている
CPUが速くなればこのインターバルは当然短くなる
単純にVDP終了を待たない高度なプログラムではCPUがVDPを待つだけでなくVDPがCPUを待つ時間が発生する、そこがポイント
V9990ではVDPが描画コマンドを完了するとCPUに割込みを発生できるようになっていたらしい
CPUはこの割込みで次のVDPコマンドをセットできるからCPUにもVDPにもムダな待ち時間が発生しない
DSあたりのハードと同じ仕組みだな >>685-686
だから勘違いしてるのはお前なw
お前はずっと「改善率」を勘違いしてるんだよ
言ってみれば
「CPU依存の処理の処理終了待ちまでの時間が全体の速度に対してのボトルネックになってる度合い」が大きいものほどTURBO Rの高速モードでの改善率が高くなる、っていうそれだけのこと
優秀なプログラムではこの類のボトルネック率が”小さく”、馬鹿なプログラムほど”大きい”
大きいものほどTURBO Rの高速モードの影響を余すことなく受ける >>685
いい加減にしろ、阿呆
みんなお前に迷惑してるのわからんのか?
知識もニワカのくせにええかっこしてプログラムの事語りたいならプログラム板にいけ!
二度とこのスレに来るな 今更、Z80もR800も使わんて
枯れた文化、無駄知識
エミュ上でナイスな処理ができればGood うちのおじいちゃんおばあちゃんがよくやるやりとりに似てて草
ほれMSX1ちゃんのがんばり画像やるからこれ見てすこって寝ro
https ://i.imgur.com/nd4AWyj.mp4 興味もないし知識もないが、へー、ふ〜んと思いながらスルーしている。
迷惑とは思わないが、まだやってると思うだけ。
意見の衝突は悪い事でもないだろうし、ハードからみた意見とソフトからみた意見が噛み合わないだけだろう。
知識ないから的外れかもしれないが、無駄な口論に見えても、将来的にエミュを作る人の参考になるかもしれないし、別にいいんじゃないかなと個人的には思う。
もともと書き込みも少ない板だし。 Windows上で高スペックMSX開発すりゃいいじゃん
わりと需要ありそう 賛成
MSX3 エミュ作ってよ
色んな音源全部載せ
VDPにV9990を使えるscreen 13以降を新設したMSX BASIC ver.5.0も付けて
あと音源ドライバーも開発してPSG SCC SFG-05 MSX-AUDIO MSX-MUSIC moonsound 全部一気に鳴らしても処理速度が全く落ちないような内部処理にして ターボRにGFX9000装着したのがMSX3ってことでいいじゃん MSXVRみたいなパソコンの形でV9990まで対応させてほしい msxは、確かに持っていたが結局98に買い換えた。
エミュだとソフトを手に入れるのも難しいし、確かフロッピーも2DDだったと思う。
逆にmsxのエミュじゃないと駄目なものなんてあるかな。
初代グラディウスはmsx版が好きだったけど。
まぁ、懐かしさはあるね。 グラ2のため……と言いたいが出来の悪いX68版とかリファインされて「ぼくのかんがえたさいきょうのぐらに」と言える
PSPの沙羅曼蛇ポータブルのグラ2があったりするから特別に思い入れのある「何か」がないとMSXに拘るのは難しいかもね。 MSXミニは筐体が定まんなくて出せないよなあ
パナのラストモデルでいいんだけど 1chip MSXのHDMI対応 turboR対応版でいい気がする >>701
あの時期は周囲でも雪崩の様にMSXユーザーが増えた
MSX 2+になって春の雪解けのように消えていったが PV-7持ってた友人はFS-A1にスパッと買い換えてたが
CF-3000を買ってもらってたワイは勿体なくてFS-A1WXまで買い換えられなかった いいなあCF-3000。高級セパレート機じゃん。カッコいいよね。15万円くらいしなかった? 1984年ごろのベーマガのページの下端の一行読者コーナーで、ナイコンを嘆く投稿に対して、5年以内に技術革新でX1クラスのパソコンが5万円以内で買えるようになります、と書いてあって、そんな事あるわけないだろと思ったが、3年以内に3万円以内で買えるようになったな。 >>705
79800円
15万くらいしたのはCF-3300
あそこにFDD増設サービスがあれば良かったのにとか
MSX2+にグレードアップサービスとかあれば良かったのにとか思ったなぁ
A1WXのPSGとSCCのバランスが悪いのとかキーボードが安っぽいのとか色々気になってたから >>708
ごめん。勘違いしてた。でも本当にCF-3000の筐体で2+までアップグレードできたらかなりいいよね。というより2+や turboRでもセパレートタイプ高級機が出なかったのはちょっと残念。
たしかMSX2までは各社用意してたよね。 >>709
そりゃセパレートタイプが全く売れなかったから出なくなったんだろ turboRは一般向けじゃなければセパレート機あるじゃない
NIA-2001 >>711
ググった。カッコいいね。でもFDDないんだね テープのソフトをFDDに引越しとか簡単に出来たんだろうか 専用ローダで本体データをテープから読む仕様でBASICから直読みできるフォーマットじゃなかったり
プログラム領域がFDDのシステムワークエリアと被ったりで簡単じゃなかったぞ
それでもいろいろ駆使してFD化したのはいい思いで >プログラム領域がFDDのシステムワークエリアと被ったり
もう完全に改造じゃんw
CASをAに変えるとかじゃなくてさ そもそもファイルシステムもクソもないから呼び出すシーケンスもBIOSも全く別物なんだな
よーやるわw >>715
フォーマットの違いはゲームのローダを改造してデータ読み込み後にBASICに戻してBSAVE形式で保存して対処
実行時は一端データをページ1の裏RAMに読み込んでおいて、FD関連のフックやシステムワークエリア開始ポインタを書き換えて
FDDを切り離した後、ページ1から本来のアドレスに転送して実行とかやったわ >>643
>デバッガーのメモリの97:RAM - Mappedで見ると5600hあたり国データがあるみたいよ
このRAMの左の数字がしょっちゅう変わるんだけどなんなのかな?
あとメモリを書き換えようとすると
変更できず元の数値に戻る
変更できて赤字になる
blueMSX.exeは動作を停止しましたと出て落ちる
の3種類があってほとんどの場合落ちるんだけどどうすれば回避できるのかな
あと武将の兵科を変更することって出来るのかな 出来るとしたらどこを変えればいいのかな カセットテープからディスクへの移植ネタで一つ
誰かウイングマン(1) カセットテープ2本組をフロッピー版に
出来れば完全に作り直しだけどscreen7か12対応で作って欲しいw >>718
武将の苗字4byteから始まる計39bytesのデータがあちこちにならんでるよ
それの最後から3バイト手前の08、09、0aが歩兵、騎馬、鉄砲になってんじゃない?
ファイルに保存してsjisに対応したバイナリエディタで見れば漢字で武将名とか領地とか一目で見れるから
どこさわればいいかわかるとおもうよ
そんなしょっちゅう落ちるなら別のemuに変えたら?
openMSXのデバッガとかいろんなブレークポイントいれれるよ >>723
d
武装の次のバイトを(08とか09とか特定の値にはなってないけど)1ずつ足したり引いたりしたら兵科が変わった
あとうちはstirringで見てデバッガで変更してた
一応顔データも変えられるようにはなったけどどの数字がどの顔に対応してるかは分からないのがアレ
romから顔データをグラフィックにして表にできればいいんだけど自分にはその技量が無くて断念
とりあえず架空武将の数値を書き換えたときに既存武将の顔をパクッて対応してるけど
出来れば姫武将を作りたい 浅井三姉妹とか
婚姻の時に姫の顔データがあるからそれ使いたいw D4エンタープライズとるつぼゲームワークスは、「SF特攻警備隊ダイナマイト轟轟(冒険編)(MSX版)」「SF特攻警備隊ダイナマイト轟轟(対決編)(MSX版)」の配信を本日3月19日よりレトロゲーム配信サービス「プロジェクトEGG」で開始した。
るつぼゲームワークスが開発したMSX用新作シューティングゲーム「SF特攻警備隊ダイナマイト轟轟(冒険編)(MSX版)」「SF特攻警備隊ダイナマイト轟轟(対決編)(MSX版)」が緊急配信。体験版となる「冒険編」は無料、「対決編」は有料での配信となる。
https://www.youtube.com/watch?v=CLbCmBW0KGE アウトロイドのディスクイメージ、昔ネットにあったけどあんなの発売された?テープだけだよね? >>730
あーいうのってディスク形式なだけで、中身を見ると
CASイメージやROMイメージをロードしているだけだぞ アウトロイドは昔実機で力業でFD化したな
あれ結構面白かった >>732
デゼニランドやサラトマみたいに何度かロードしなければならない奴は無理ですよね? ウォーロイドはキャラ数を少なくすることで
MSXなのに見栄え良かったな >>611
最後わかる
スクリーン4使ったゲームが顕著
7や8ではPCだな〜って思うけど ウォーロイドのパッケージ裏
ネアカでナウいゲームがこの"WARROID"だ。
のコピー
まるでゲーマーはネクラでダサいみたいじゃないか ウォーロイドは一人用でやると勝利メーターを進めるにはステージ一周しないと進まないのがなんかな
普通にコンピューター相手でも一戦、一戦で進む様にしてほしかったな >>738
やっぱパソコンゲームオタクはコンプレックスあると思われてたんだよ ウォーロイドはけっこう好きだったんだけど
続編出なかったな。いろいろ発展形考えられるのに
あるいはファミコンで出せばもっと受けてたんじゃないか、2P対戦ならファミコンぴったり AB同時押しとか長押しで波動砲とか拡散弾とか誘導弾とか機雷設置とか出来そうだったのにね なんかその書き込み見るとウォーロイドの進化版は
SDガンダムガチャポン戦士なんじゃないかと思ったり
MSXにもガチャポン戦士2だっけ?移植されてたなそう言えば MSX2版はマップのスクロールが遅い以外は動き良かったな
turboR高速モードでも一応動く ウォーロイドの進化系はバーチャロン
飛び回って撃ちまくるあたり >>724
顔データフォーマットわかったよ
データ変換用のpython2スクリプト作ったのでどうぞ
www.axfc.net/u/4034654.zip
>>750
# 3a800〜 顔データ開始オフセット 4byte リトルエンディアン
# これに3aa78に足したアドレスがrom内での顔データの開始位置になる
#
# 3aa78〜 顔データ
# 幅 :2byte リトルエンディアン
# 高さ :2byte リトルエンディアン
# データ:可変長、一部圧縮データ
# ・基本は2バイト単位、16bitデータをビッグエンディアンで8進化した8色4ドット
# 16進数最上位桁は、ランレングスによる追加の繰り返し回数
# ・最上位ビット(b7)がonの場合、近傍のピクセルのコピーを行う1バイトのデータ
# b6がonの場合
# y座標:y-( ((v/16)&3)+1 )
# x座標:同じ位置から+((v&15)+1)*4ドットコピー
# b6がoffの場合
# y座標:同じライン上
# x座標:(x-( ((v/16)&3)+1 )*2)*2から((v&15)+1)*4ドットコピー
# 色コード
#
# 0:黒 1:青 2:赤 3:紫 4:緑 5:水 6:黄 7:白 ウォーロイドよりホバーアタック出てほしかったな。
I/Oは >>747
SDガンダム最初にやったときちょっと思った ウォーロイド名作扱いだけど、奥が浅い凡ゲーだった気がするなぁ
当時やってたけどそんな盛り上がった記憶がない >>754
まったくもって同意
足場がツルツル滑る感じなところも自分がうまかったから勝ったとかの実感を乏しくするし大味なゲームだよな >>750
DLしてみたけど使い方がわからん
ワイにはムリ そら残念
お絵かきに顔貼ってくれたらなんかパッチデータ作ろうか?せっかく解析したからさ >>758
それなら顔データ一覧表みたいなのが出来たら嬉しい
romからデータを展開して画像にして
武将データの顔番号の部分の
横軸を上位バイト 縦軸を下位バイトにして画像一覧に
xx yyはこの顔 って感じで掛け算九九の表みたいに
自分で出来ればやるんだけどそんな能力もないので断念;;
今はとりあえず森蘭丸 坊丸 力丸兄弟を作った
顔データは蘭丸の51 00
あと坊丸って入れると 、丸になってしまったので
森成利 長隆 長氏で登録 兵科は騎馬 足軽 鉄砲に
いずれは浅井三姉妹とか帰蝶とか市とか作って遊びたい 信長の野望 戦国群雄伝 MSX2版 顔データ改変ツール ver.0.1
www.axfc.net/u/4034712.zip
romにテキトーにマージする暫定スクリプトもつけました
画像のフォーマットが違っても強制的に変換するようにしました
顔画像一覧
www.axfc.net/u/4034713.zip
ファイル名は、顔番号_データ開始アドレス_データ終了アドレス.png
になってます。まだ対応してないフォーマットがあったので、抜けがあります >>761
d
これで顔番号との対応が分かって助かった!
姫の顔って1種類しか無かったのね
とりあえず市姫
https://i.imgur.com/ebK9lLC.jpg
で 一応データの配列の確認
https://i.imgur.com/kKsOLjy.jpg
??のところと兵科がよくわからない
顔データも多分2バイトだよね
例えば9D 01とかやると表示がめちゃくちゃに崩れちゃうけど
雑魚のレギュラーパターン(モブ顔って言うのか)の対応も知りたい 3a800〜の4byteずつ並んだデータがFFFFxxxxの場合が雑魚顔みたいやね
0x54400〜に格納されたパターンデータ(絵)のどれを組み合わせるかをあらわしてるみたい
xxxxの部分はこんな感じっぽい
1、0bit 横列4パターン指定
3、2bit 頭上部・縦4パターン指定
5、4bit 頭下部・縦4パターン指定
7、6bit 目・縦4パターン指定
9、8bit 鼻・縦4パターン指定
11、10bit 口・縦4パターン指定
あと、最上位ビットが立ってたらモブ顔になるみたいね
あ、romに顔データ入れるときに空きエリアが足りなかったら
代わりに誰かをモブ顔にすれば空きを作れるなw >>749
MSX2だったかな、カルネージハート的なカスタマイズで
ウォーロイドみたいな横視点かつ自分で操作するゲームなかったっけ。
押入れ漁れば現物出てくるけど面倒くさいんで。 友達皆無な奴がウォーロイド買うか?いや、最初から買わない 火の鳥鳳凰編を久しぶりにやってみた
やっぱりラスボスが倒せない
あんなの倒せる人居るの?
難しすぎるんだが
ここまでくるのもすっごい面倒くさかったし
当時どんな評価だったんだろうな
もう忘れちゃったけど MSX目当てで人が集まると言うのはあまり記憶にないなあ
MSXユーザー同士でお互いの家に遊びにいって遊ぶことはよくあった
ウォーロイドもそのとき遊んだ >>773
火の鳥のラスボス戦は、ミスったりコンティニューしてもダメージが
蓄積されているのか何度もコンティニューしてればいずれ倒せるぞ。
ラスボスの動きが不規則なのでノーミスは運もからむ。 テープ版のドラゴンスレイヤーがやりたい。
ダビングして欲しい。
データレコーダーなら押し入れに入ってる。
あれ?ケーブルが・・・ CMTケーブルくらい自作しようぜ
自分は20年前にRGBケーブルを自作した…あれどこやったっけ… >>775
なんと!
でもそれはそれでただのごり押しというかもはやインチキで嫌だなぁw
これ当たり判定狭すぎるし敵は硬すぎるしどうにかならなかったもんかね
https://youtu.be/Y7AmXZJlt4w
これ見て自分には無理だと思った >>775
ラスボスまで行ったら余った羽根を全部1upにつぎ込んで
力技で行ってみた
そしたら何人目かの犠牲者が弾三発で倒した
このシステムどうにかならなかったもんかね
せめてライフゲージが有れば説得力もあるんだろうけど >>757
信長の野望戦国群雄伝顔データ入れ替えツールをドラッグ&ドロップでできるwebアプリにしてみた
モブ顔にも対応したよ
www.axfc.net/u/4034926.zip
i.imgur.com/6TALLHD.jpg
>>784
メタでええやん。輪廻転生というかさ 集会場になるのはファミコン持ってる友達の家だろう……
なんだろうそれから暫くしてシムシティが流行った時に若干子供の間でもパソコン版のシムシティの話題になったけど
すぐにスーファミの方シムシティが大半だったな…… MSXならペイロード
あれもファミコンで出してたらどうだったかな
プレイした人の間では俺含めて評価高いけど
そこまで知名度高いほうではないのが残念 >>762
現在地の次の値は、どの軍勢に属するかを表してるみたいね
でも、ここでの変更が実際に反映されるタイミングが
ゲーム開始時の年代選択直後から大名選択までの間ぐらいしかなくて
軍勢のリスト化がどこか別のテーブルで行われてるかもしらんね
↓NINJAの謙信ちゃんが信濃で武田信玄様のご命令を伺ってる様子
>>787
ベーマガので十分なんだが!
それが嫌なら、本家ZX版の直移植とかあるだろ! >>785
d
これ凄いね
本職のプログラマなの?
こんなの作れるとかすごい
モブ顔の公家ばっかり作って朝廷軍とか作って遊べそう
あと鉄砲隊ばっかりで西部警察の大門軍団作ろうとか考えてたけど
団長大門圭介の圭の字がダメでいきなり頓挫したw
あとはVシネ 日本統一の俠和会とか
小沢仁志とか本宮泰風とかの写真を変換してみようとか妄想してたw >>789
そう どの大名家か
下手にいじるとその絵みたいにおかしなことにw
あと別の国に移動すると姓の前の2バイトが変わるね
何を示してるのかわからないけど >>304
MSX2+のA1スピリットって開発がT&Eだったんだっけ F1スピリット3Dスペシャルのラスターってなんでガタガタになるの? ツイッターでBASICプログラム10行で作られたMSX用RPGというのが話題になってるが、この気が狂った詰め込みプログラムは間違いなくMSXFANの残党
https://twitter.com/honowi/status/1375742045134876678?s=19
間違ってもベーマガの残党じゃないわ、あっちの読者のコードは行儀がいいので
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) Msx-BASICは、分かち書きをせずにずらずらプログラム入力しても
システムで判断して適宜スペースを入れてくれるのがよかった
N-BASICとかだと確かそれやってくれなかった気がする 一画面プログラム(一行プログラム)といえばポシェット〜MSX FANを思い出すな。
メイン処理のループをFOR文で無限ループ化してその中にゴリゴリ処理を詰め込む。 論理式ってのが小学生の俺には理解できなかったなぁ
そのせいで1画面プログラムは改造とかも難しかった 1画面プログラムはプロポシェもMFANもちゃんとプログラム解説する所がよかった。 >>800
スペース空けないとエラー
スペースもしっかり1バイト取る
>>806
1 ‘なんたらかんたら255文字くらい
2 DEFUSR=&H○○○○:A=USR(0)
こういう実質マシン語プログラムあったよね
打ち間違い即暴走
セーブせずにrunしたら最初から打ち直しw
打ち間違いが無くてもctrl+stop無効のプログラムなら最初から打ち直しw >>807
Mファンの狂人達が好んで使う大道芸とか言われてるの笑う >>798
で、これはレトロゲーマー的には面白いの? 面白いっていうよりナツイって感じかね
誌面なら詰め込むメリットあるけど
それ以外じゃただただネタでしかないからね
まあメモリ節約ってのはあるだろうけど >>809
スマホでやってみたけど基本弱点狙いとかどうでもよくて
出てくる敵よりレベル上げて体力満タンで挑めばまず死なないし
2個目の鍵使った辺りでもうだるくなって投げた >>798
某ツイートより
blueMSXだと正常に動かないらしい。敵を倒すとその場から動けなくなる。
消えるはずの敵も消えず、延々と同じ場所で敵と戦い続けることになってしまってゲームが進められなくなる。
結局WebMSXでクリアしたわ (↑の続き)
openMSXでも同様の症状が発生するようで、エミュのスプライト回りの実装に由来する不具合らしい RPGは苦手だ
今まで2作品やって両方クリアできなかった ファランクスとカレイジアスペルセウスの可能性もないとは言えない ロマンシアとウィザードリィならご愁傷様としか
ロマンシアはノーヒントじゃめちゃくちゃ辛いし
ウィザードリィはマイルフィックが出たらリセットが掛かってデータが全部壊れる=初期化しなければならない=キャラ全消去 ボルタックの品揃えも初期化の今なら回収モノのバグがある リバイバー難しかったなー
クリアできなかったの思い出した >>820
ウィザードリィにそんなバグあったのか。
Disk版ROM版持ってたけど遭遇したことないな(マイルフィック自体そうそう遭わないが)。 ロマンシアは当時Mファンの攻略見ながらクリアしたけどクリアして虚しくなった。
あーゆーのは攻略見ながらやるもんじゃねーな。詰まった時だけ見る程度でやっとけばもっと楽しめたのになあ。 >>826
いや、ロマンシアは脈絡のない裏ワザみたいなイベントばっかりだから、
結局のところ始終攻略を見ることになると思うよ。 ロマンシアの音楽まだ覚えてるわ。
なんかMSXFANのプログラムで似たようなのあって
そっちも面白かった記憶が。 >>828
OPが一番の名曲なのにMSXではカット
もっともPSG3音じゃアレだっただろうけど >>829
MSX2版ではあるのにMSX1版でカットしている理由がわからんのだよな
容量が足りないわけでも無いだろうし >>829
えぇ…OP曲は全然ゲームに合ってないからない方がいいんじゃね
あれ初めて聞いた時は子供心にも
「ゲームの時代設定や世界観を無視して、自分が作りたい「ゲームミュージック」を作っちゃって…幼稚だなぁ」と思ったものだ
ゲーム中のBGMはゲームの雰囲気に合ってる >>830
EggのドラゴンスレイヤークロニクルでもわざわざOPをカットしてるし、権利的にまずいシロモノだった疑いが ロマンシアって理不尽な謎解きが流行ってた時代の産物よね
作者がどんなひねくれた謎を仕掛けてるかを読んで挑むみたいな。 あの時代があったから「優しい」が売りのイースが人気でたんだろうね オープニングがYK-2で、本編は別の人なんだっけ?>ロマンシア
OPカットはその辺りのなにかあるんじゃないの msx2が出る頃にはmsxには興味薄れてたし買わなかった
ファミコン、スーパーファミコンのヒットでそっちに夢中でした
でも今見直してみるとイースとかジーザスとか
RPGとかアドベンチャーゲームはファミコンとかにはない良さがあるね
その当時やっとけばまたいい思い出になってただろうな
学生やしお金が続かなかったから寄らば大樹の陰で終わったが ロマンシアとソーサリアンのシナリオのロマンシア どんなとこが違うか やったことないのでわからん 誰がどの曲を作ったとしても、日本ファルコムの内製には違いないから、退社しても権利は日本ファルコムにあって、元社員には何も無いんじゃない?
仮にYK2絡みだとしたら、ロマンシア以外にもザナドゥシナリオU、イースT、U、ソーサリアンの大半の曲が無音に差し替えになるだろうし、ロマンシアのWindows版移植版の時点で削除されているハズ。
Wikipediaによりと「プロジェクトEGG版は版権元メーカーの都合上オープニングテーマはカット」とされているからファルコムとD4エンタープライズ間で揉めたようだ。 近年のソーサリアンにロマンシアシナリオが入ってないのも曲のせいとはどっかで見たけど古代なのか阿部なのか良くわからん 古代ってファルコムから壮絶なイジメを受けてたんだっけ? WindowsだけどMYSTは面白かったな
MSXでああいうのは無いのかな ロマンシアはあれ攻略見るのが前提のゲームだろw
小学生の時何も情報がないから投げ出して
田舎の大きな本屋にロマンシアの攻略本ありませんかって聞いて
パソコンで探して貰ってファミコンのロマンシアの攻略本をわざわざ取り寄せて
ファミコンとパソコン版の違いを自分の中で修正しつつクリアしたぞ………
結局あれも中身知ってしまえばすぐクリアできるけど…
薬の節約のためにMSX1版なら天上界の天使にランプを使ってカルマ稼いだり
一番最初はアゾルバ王国にさっさと言ってカルマも薬もない状態でブタ倒して金稼ぎとか
一番最初ならカルマ取ってないからいくらブタ倒した所でなんともないし……
MSX2版は地味に天上界の天使にランプ効かないから面倒だったなそんな所修正しなくてもいいのに たまたまかもしれないが、ロマンシアの話題の中で>>843がMYSTのタイトル出しているのは面白い
MYST含めこのシリーズとロマンシアやたけしの挑戦状等とはとても対照的
MYSTシリーズは難易度は高いが実は不条理な謎解きはまったく皆無
丹念に世界を調べ上げて考えれば全て答えはわかる。しかしそれが難しい
特に続編のRIVENは凄かった。自力では断念してネットでヒント探して解いたが
それでもそういう事だったのか!と感動すら覚えた
日本のゲームクリエイター全ての人は一度このシリーズをプレイして貰いたい 難易度高いけど理不尽じゃないゲーだとオブラディン号思い出すな そういうことだったのか!
はロマンシアの残り時間で入れるとこで思った >>842
横からだけど
古代のファルコム時代の仕事について、
古代の母親が「うちの息子は才能があるのに名前が表に出ない」と新聞に投書したら
社内でマザコン認定されたと聞いたけどその話かな 俺の知ってる話とちょっと違うな
これ何十年も前の話だけど俺の記憶が確かならマジ話よ
結構酷いイジメだったらしくて当時ファルコムで一緒に働いていた妹が新聞だか雑誌だか忘れたけどその事を投稿して話題になってたと思う
んで兄妹揃ってファルコムを退社したって話だった・・・と思う、確か。 該当するかわからんが、イケメンはイジメの対象になりやすい。 どんなイジメやねんw
木屋や宮本や山根に古代はいじめられとったんか?w 妹もレジェンドなんだな
すげえ兄妹だ
ttps://i.gyazo.com/thumb/1000/a078e5c06f93ba218d970146a7c165b3-jpg.jpg あまり詳しい事は覚えてないけどイースUあたりのファルコムはほとんど内部崩壊状態だったんじゃないかな
古代兄妹だけじゃなく主戦力の殆どがファルコムから離脱して行ってたから。 古代からみだと88のスキーム、SFCのアクトレイザーが「元ファルコムの元イースのスタッフが作った」
的な宣伝だった希ガス。 古代祐三は人前でライブ活動みたいなの当時してなかったのかな?
Wikipedia見たらJDKバンドには居なかったみたいだけど >>852
なんか殴ったおっさんの方が手を骨折しそう 寡黙すぎて ネクラに感じられてしまうのが良くないのかもね イースIIで完結してみんな満足して次に新しいのを作ってたら上部からイースIIIとして出せって言われて多くが反発した、という話を聞いた気がする
イースIIIのタイトルが変則的だったのも反発の現れなんだとか >>864
元々アドルを主人公とした「新しいの」だったのか、それとも主人公すらアドルとかまったく関係ないイースとは一ミリも関連性の無い新規IPだったのかどっちだったんだろう? 結果アドル冒険譚が続いたからまあいいが
メインタイトルをYsシリーズとしなきゃなんないのはしょうがない >>864
上部=社長(現会長)の圧力だよ
>>854
古き良き時代のファルコムをぶっ壊したのは全部社長(現会長)のせいだよ >>865
全く関係なかったがタイトルにイースのナンバリングを付けられたって当時は噂だったが真相は知らん。 最近出たX68の忠実移植版イースでオープニングのスタッフクレジット消されてたなファルコムの意向とかで 68のイースUひどいな
クレジット削るにしてもただ真っ暗な画面じゃ台無しでしょう 木屋「俺が作って無いから『ドラスレ』ではない!
わりと本当に言いそう。 >>873
言いそうも何も木屋善夫ノータッチでドラスレシリーズ名乗ってるの風ザナU位では? イース2のリリアの絵は都築和彦?
売れた大きな要因なのにあんまり表に出ないね。 >>878
山根ともおだったはず
確か岩崎啓眞のブログにその辺の経緯まとめてあったかと >>876
OPにTHE LAST OF DRAGONSLAYERと出てくる 今も続くレジェンドオブヒーローズ=英雄伝説
ドラゴンスレイヤーの系譜 >>883
知っとるよ
でも「今も続く」やつは系譜ちゃうよね
木屋さん退社後以降の作品はドラゴンでてこねぇし
元英雄伝説3(白き魔女)は今は「新・英雄伝説」として独立したからなw ドラスレの名を冠しないザナドゥ(ネクストとか東京とか)みたいなもんか。 グラ2のベクトルレーザーって元々レーザー系の最終装備にする予定だったのかなあ
0xe432のメイン武装の種別も0,1,2,3,5,6って途中飛んでるし
パワーゲージのテーブルもエクステンドレーザーの次に割り当てられてて
ゲージのパターンも特殊装備とは別にちゃんと用意してあったし
ドラスレ1はなぜかファミコン版無かったな
MSX版はなぜか音楽流れ終わるまで操作できないし >>893
ファミコンもゲームボーイも任天堂ハードという関係 >>890
スロット2にガリウス刺してると[BACK_UP]が出るみたいな奴とか? >>891
いや、音楽中断してできるけど。(ROM版 >>890
ゴーファーでは4機目の最終装備になってたね そういやカセットテープに何本もゲームダビングしたなあ
何分何十秒からはこのゲームってメモも書いて カセットテープに面白いゲームが多かったな。
要32KB。
他PCからの移植はだいたいカセットテープだった。 フラグミスしても先に進めて二回ほどロードを経由した所で詰みが判明するザースという名作 >>902
あれで忍耐力かなり養われたw
あれプレイ以降、あのゲーム以外の全てのローディング待ちなんかなんともないぜ! 移動するたびに一本一本線で描かれるADVとかよくやってたよな、我ながら 当時あれが当たり前だったとはいえ
あの数秒が結構長く感じられるんだよね ディスクなのにテープソフトみたいな描画のカオスエンジェルス >>910
描写時、媒体は関係ないよ
その都度プログラム上で描くか、データ表示するかの違いだから >>911
エロゲーとしては最高のゲーム性だったと思う
エロ抜きでも普通にダンジョン型RPGとして楽しかった 謎解きもあったし
ストーリーもしっかりしてた
面白かったよなあ エロゲって最初はミニゲームにご褒美CG付けただけの
同人かそれ以下レベルのゲームが多かった
カオスエンジェルズやドラゴンナイトのようにエロ抜きでもゲームとしても十分楽しめるものが出てきてから
エロゲ全体のゲームとしてのレベルが上がった >>906
それがねー、テープの場合はロード中はなんか別のことやって待てるのよ。
FDD ソフトの中途半端な待ち時間のほうがストレスだった。
もちろんレリクスはクリアしたよ。Idol 1個取り忘れて扉まで戻ってきた時は泣いたね。 >>907
描画に時間がかかるアドベンチャーは線が多い=凝った絵なんで楽しく遊んだけどな。
あの線をジャカジャカジャカと描いてジンワーと塗ってくのがいいんだよ。
MSXの初期のアドベンチャーなんか立体感もくそもない、ただの四角フィルを組み合わせただけの絵とかのばっかりだったから。
そもそも移動がかったるくなるほど画面数ないし、移動よりも謎解きに悩まされて一週間同じ画面で足止めなんてのもあったし。 >>912
正確には、FDの時代にもかかわらず、LINE&PAINTという、「前時代的なテープメディア時代の描画方法を採用していた」 PAINTはその通りだけどLINEじゃなくてモノクロのFAX画像みたいのを表示した後に塗ってたな
多分画像データがコンパクトになるのだろう msxfanだったかな、雑誌で一般の人が作ったゲームでWORLDwarの1と2。
1は、核ミサイルがあり、2は戦艦や潜水艦空母などがあったシミュレーションゲーム、あれ面白かったけど、分かる人、いるかな。 描画中、なんかエラーなのか塗り潰しの時に線からはみ出て画面いっぱいその色で埋め尽くされたことあったな BASIC覚えたときfor next とrndで
画面いっぱいにランダムな位置、大きさ、色で円や長方形を描いたとき
ビジュアル的になんかプログラム作ったった、と言う気分を味わった サークル、ライン、ペイントでヨーヨー描いたわ
動くやつ
マシン語のときはスプライトでやったなー テープメディアって、長年放置状態ほ場合、中のデータは無事なんだろうか? メディアが無事でも接触してる部分の磁気が移ってデータが壊れる たしか、IとOを使ったヨーヨーの
サンプルプログラムがマニュアルに書いてたんだよ
そっからの派生というか延長というか
ヨーヨープログラムは極めたが
ヨーヨー好きではない 無印の3DゴルフシミュレーションはROMカートリッジなのにBASICで組まれていて、stopかけるとlistでプログラム見れたな。 なにをぉおもとぉめぇてぇえ
きみはぁあいくぅうのかぁあ
そんなぁあにしてぇえまぁでええ 関西人は「だのに」は使わない。
「やのに」だから。 ROMカートリッジにBASICのプログラムが入ってるのはシュールだな >>944
昔ちょいちょいあった
スターコマンド(アスキー)とか
カートリッジ挿して起動
電源入ったままカートリッジ抜く
電源入ったまま刺す
CSAVE
これでテープ版の出来上がりだった
今思うと本体壊しそうだけど どんなに
NEW
Ok
◾
って出てもプログラムが消えないのすごい
って思った小学生時代 データが異なる番地に別体で入っていて結果的にコピープロテクトになってたんだけど
いわゆる自作テープ版はまともに動かなかった気がする スターコマンド!
懐かしい
P6で改訂版やってた
犯人はヤスとか 機密文書盗むやつとか
オリオンとか >>919
FM-7ならLINE&PAINTも我慢できるケド
MSXじゃ遅すぎてマゾじゃないのとオモウw 語尾がカタカナの奴が98スレで割れ厨であることがバレた書き込み
↓
152NAME OVERsage2020/10/06(火) 10:26:47.96ID:3wQitPR30
英伝4はCDならHDインスコ後認証要らないデショ。
153NAME OVER2020/10/06(火) 10:42:44.61ID:3EXRCdIF0(1/1) 返信 (1)
>>152
CD入れろって言われるよ
バージョンによるのかもしれないけど
156NAME OVERsage2020/10/06(火) 12:15:28.61ID:qRdmLn/qr(1/1) 返信 (2)
>>153
ネットで落としたイメージだとCD不要になってる
つまり誇らしげに書いてる奴は?
158NAME OVERsage2020/10/06(火) 12:38:37.74ID:aHCbbvfN0(2/3)
>>156
チェック回避済になったもの拾ったとかそういうやつ
元々の仕様を知らずにディスク不要だっていう人は割れ自白と同じ でもそういう事を知ってる人も割れ厨なんだよね
要は自爆するかしないかの違い 所有欲は満たされてもキーアサインが違っていたりマニュアルがなかったり
いろいろ引っかかって最後まで出来ずに「ツマンネェ」などと情報発信してしまうのも世の常 >>950
まあ、当時最安でアドベンチャーゲームを楽しめるのが (なんかロジクールのキーボードで打ってると勝手に投稿ボタンが押される)
MSXだったので我慢も何もありませんでしたわ。
デゼニランドとかザースとかをできるだけで感動。 俺もベーマガや山下章で知ったゲームが出来るだけで嬉しかったな
タイムトンネルとかボンドソフトもMSXで出して欲しかった オホーツクで描写の途中が全裸っぽくなるのをドキドキしてた タイムトンネルはやりたかったなー
ADVに関しては88ユーザーが羨ましくてしょうがなかった MSXは88やFM-7とは解像度が違うし、色化けでまともなカラーグラフィックを描くのが難しいし、期待できるRAMは32KBだし、アドベンチャーの移植には不利だったからね。
ユーザとしてはモノクロでも線画でもいいから出してくれという感じだったが。 デゼニランド
サラトマ
天午後
この辺は線画で出たね 天使たちの午後はなんか全然画風が違ってしまっていたね。
あれじゃ意味がない・・・・ 元は漫画っぽかったけど、アニメっぽくて可愛くなったじゃん >>965
森山塔みたいな生々しいいやらしさがよかったんだけどなあ。
あの絵はその後どこでも見ないから、絵描きは廃業したんだろね。 は~りいふおっくすは、色ついてたろ
線画は、>>963以外だと、
レイカ、くりいむレモン、ゴルゴ13、ヤングシャーロック、とかかな(ミステリーハウスは見たことないので知らん) MSX版だけかな
ミステリーハウスはコマンド入力時には画面消えるのって >>967
1行目わかるw
今のエロゲー絵はどれもこれも興奮せん
>>969
ミステリーハウスのモノクロはタイトルだけやで
ゲーム中は15色フルカラー
ガンダムは一応カラーなんだけど
鉄骨避け面はなんだかモノクロに見えてしまうw >>964
MSX版のキャラデザはすげえ好みだった >>976
なんかあの絵の方がパッケージイラストに近いな。
MSX版以外の機種用でもパッケージイラストと、本編のグラフィックの画風が全然違う。 MSXやPC98、88は一枚絵に対する情熱の注ぎ方がゲーム史で最も熱かったな
そういう文化は廃れてしまったが 制限を突破しようという情熱は凄かったかもしれんが
絵に対する情熱は別に今も昔も変わらんでしょ 野球拳タイプの運ゲー脱衣も多かったよなあ
他機種だけどファイナルロリータは絵もよくてゲーム要素もあった 全2次元エロ絵でファイナルロリータの絵柄が一番好き
MSXなんか全く関係無いんだけどさw
小5の時、あの絵見て1日6回ちんちんしごいてたなあw >>976
俺もそれ。MSX版の方がカワイイと思う。 ファイナルロリータのキャラは良かったな
いま画像見ても可愛いと言える 天使たちの午後と同じ画風だと、「エリカ」ってのも出てるね。
これもパッケージとグラフィックの画風がかなり違う。目の描き方やキャラの等身も違うし。
本編の方の絵は少女マンガのテイストが入ってて女が描いてるような感じもする。 いやあ、あの時代の漫画家(志望のアマチュアでも)なら少女漫画風に描ける男漫画家もいるでしょ
そういうのが後のオタク絵に繋がる最先端だったのだから ぐぐったら普通にヒットするけど
それじゃだめなのか なんか当時のエニックスみたいな感じだな
MSX1で肌色表現は黄色とオレンジでの2色がなんか生々しいw まあ、ジャストもこれくらい気合い入れて1用エロゲー作ってたらなあ >>989
の画像って、後年に誰かがMSXのScreen2縛りで描いたもの?
元ツイをたどれば分かるのなら、アドレス教えてくらはい。 >>994
ありがとう。
全編このクオリティなら聖女伝説に勝てたな。
4MくらいのROMが必要になりそうだけど。 レイカは、簡易移植だったせいで
他機種の攻略法がつかえなくて
当時おてあげだった
天使達の午後は、フラグ管理がゆるかったんだかなんだか
お金を手に入れれば「ほてる いく」とかで
ヒロインとのXXシーンにいけたような気がする >>989
もしこのクオリティで実現してたら突然MSXの普及台数が伸びそう このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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