XEVIOUSを懐かしむエリア16
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遠藤氏のブログのタイトルは「ゲームの神様」だけど、あれ自分のことを神と言ってるんだろうか? その資格あると思うよ
37年前だぜ? あれ作ったの 今でも気が向くと3DSのゼビウスピャラッピャラッてやっちゃうノヨネェ〜 >>8
他人が言うのは構わないんだけど、この人が自分で言うと(自分を指して
言ったとすると)「ああやっぱり、自惚れが強くて鼻に付くなあ」と思ってしまう ゼビウスとドルアーガの2発屋ですやん
そしてドルアーガはトンデモゲーなのになぜか名作扱い 今の基準で見てトンデモでも
世界観とシステムの作り込みは当時群を抜いてたからな >>12
ある程度ゲームを見る目がないと、ドルアーガのすごさは分からない、と言ってみるテストw
まあ本当に100%分かる人は、100万人に一人くらいしかいない可能性があるけど。
たとえば 見城こうじ ぐらいの分析力だと、真価がほとんど分らないだろう
あのゲームの場合、欠点は眼力がなくても分る ゲームとしての質の高さは宝の出し方が解明されてからが本番
的な所はあるな 俺も剣振るのやめてみたら5面6面で死にまくるけど俄然面白くなったわ あの手のゲームはゼルダのようなナルホド感がほしい
何の必然性も無い試行錯誤をひたすら繰り返すのは辛い 「『当時として』革新的だった」のは理解しないとね
今見て厳しいのは当然 >>7
その昔遠藤の会社で「ゲームの神様」ってサービスやってたのと邪神タソを掛けてのブログ名だというのをわざわざ説明しなきゃならないぐらい忘れ去られた遠藤 革新性は問題にしていない
理不尽だと言っている
今も昔も無い
面白いゲームは今も昔も面白い
理不尽なゲームは今も昔も理不尽
あれが受け入れられたのはゲーセン黎明期のプレイヤーの熱気の故だと思う ゲームが接待や時間つぶしではなく
製作者から叩きつけられた挑戦状だった時代 XEVIOUS arrangementは楽しかったなぁ。
二人でプレイ出来るってところはビックリした。
Super XEVIOUSと、XEVIOUSガンプの謎よりは良く出来てる。
XEVIOUS 3DG+と、SOLVALUは別世界だったけど。
もうああいう地味だけど楽しいシューティングゲームはアーケードでは出ないのかなぁ。 >>19
教えてくれてありがとう。
自分のことを神様と言ったわけじゃない、と理解した。
>>10 の「鼻に付く」は撤回 >>17 >>20
まえに他スレで言ったことと重複してしまうけど、あれは「おまじない」であり 開けゴマ みたいなものなんだよ。
なぜゴマなのか? なぜ扉が開くのか?
そこにはなんのメカニクスも存在しない。それゆえ不思議で興味をそそる
ドルアーガは国内で初めて 剣と魔法のファンタジー の世界観を、アーケードゲームに取り入れたパイオニアであり
その設定を生かしたアイデアが、あのおまじないというわけだ。
SFじゃないから科学的な説明は不要。
つまり ゴマと扉の開閉になんの関係が…理不尽だろ というようなつっこみは、野暮なんだよ
実際にはゲーム発売後の早い時点で、ナムコがべーマガを通して全解法を公開してた。
だから「覚えるべきことが多すぎる。自宅で遊ぶPCゲームならともかく、アーケードであの仕様は強引ではないか?」
という批判なら、ある程度の理解はできる。
しかし各面非重複の多種のおまじないが、ゲーム進行を前例皆無の変化に富んだものにしてるし「レバーを3回まわす」とか
「1Pスタートボタンを押す」とかこういうバグ技以上にヘンテコな操作を、ゲームルールに無理なく落とし込んだ点も、非常におもしろかった 結論
デメリットばかり見るのではなく、メリットも見てほしい うん
当初: 憶えきれるわけねえだろこんなの
結局: 完全マスターしたった、カンペ持ちはモグリ ドルアーガを高評価してる人はたけしの挑戦状はどう評価してんの? 3DSのゼビウスのナニがスゴイかって言うとネ、
ハードの例の機能でソルバルウとかが飛び出して見えて、
空地物をハッキリ分けたエポックメイキングタイトルである
ゼビウスのために作られたようなゲーム機ナノヨ! >>29
地上からの弾はこちらの高度までスッと上がってきて
あとは同じ高度を飛んでくるんだよね
仕方ないけどそこがちと気になった スレ違いかつ細かい話を続けてゴメン。
ヘンテコな操作に関する補足だけど、ドルアーガの時点ではグラディウスが
存在しなかったので、上上下下…もなかった。
無論、対戦格闘も存在しなかったので、大技を出すための複雑な操作もなかった。
だからレバーを3回ぐるぐる回す行為は、ふざけた印象がかなり強かったんだよw
そんなのを、上上下下…みたいな隠しコマンドとしてではなく、ゲーム内容の
一部として落とし込んでたので、非常におもしろかったんだ
あと、この一点のみでドルアーガを評価してるわけじゃないw
>>28
未プレイでよく知らないw 14面で残機8機もってかれた
ブラグザカートが安定してさばけない
何かコツはありませんかね? >>29
そうか!
ワイバーンF-0のために作られたようなゲーム機なんだね! >>33
ワープアウトと同時に瞬殺できるように弾幕をはる
撃墜できなさそうなのは至近距離での炸裂を防ぐように距離を置く
どんなに絶望的な状況になっても目を皿のようにしてよく見て冷静によける
反射神経より動体視力の勝負だ ブラグザカートが破裂した瞬間のソルバルウとの位置関係で、スパリオ5発の
進行方向がランダム性なしに決まるんだろうから、やっぱり経験を積むと
無意識に弾道を予測できるようになったりするんじゃないかな?
おれ自身は無理だったけどw なんかよく考えたら、言う必要のない理屈を言ってしまった気がする。
5chの管理人さん、42をあぼ〜んして下さい 理屈はわかりきってても14面をあっさり越えられる人と手こずる人の違いはある
それまで数々の難所を越えられる実力がありながら14面で死屍累々になるのは
ひとえに諦めるのが早すぎるからだ
ブラグザカートを怖がりすぎて端っからアンダードッグ状態では避けられるものも避けられなくなる たとえ行く手に死神が待ち受けようと
それが避けられぬ運命ならば
望んでいたと微笑む魂
それが覚悟 死神? 上等だオラァ ボコボコにしちゃるけえ来いやシバいたる ガルザカートで死にまくってたりしてたけど、
突然避けられるようになるんだよなw 初心者の頃は4面のギレネスが倒せなかった…。
友達も皆そうだった。
でも最終的にはエンドレスに遊べるようになった。
友達は皆ヘタなままだったw PS3をSSDに換装したから
PS3のナムコミュージアムをまた落とそうとしたら配信から消えてた。 後ろで他人のプレイをずーっと見てたお金無い子だとオモタw 「魅力溢れる」の一語ではとても表現しきれない程、かっこよかったキャラクターデザインの中に
あって、なぜザカートの見てくれはあんなに味気ないのか?
黒い小円に1ピクセルの白点、それだけ。
そういえば、ザカート系3種の手書きイメージイラストも、見たことがない
・世界設定のリアリティー向上の一案として、敵機に改良型のバリエーションをもたせる
・響きの良さが最高の、しゃれたネーミング「ブルズアイ」を作中で使いたい、という強い思い
ひょっとしたら、味気なさはこの二つに起因する弊害では、と考えてしまうw
bull's eyeと呼ばせる以上、ガルザカートはダーツの的に見えなければならない。
よってザカート3種は銀色ではなく、ベースカラーは黒での統一を要する。
テレポート機能を有する敵キャラクターは、機能を制限されたものより軽量でなければならない
(制限の根拠を多弾化→重量化と説明する都合上)。
それを画的に表現するためには、軽量の者は相対的に小型でなければならない。
プレイヤーが、2種の小さなキャラクターを瞬間視的に識別するには、赤い模様の有無による差別化が効果的
個人的には、小ザカート2種を「暗い」グレーのグラデーションで、黒い球に見えるようにしてほしかった…
アドーア・ギレネスは、他キャラクターと異なり黄色がかった銀色なので、やろうと思えばザカート系も
固有のグラデーションは使えたはず
以上、長すぎるけど既出じゃなさそうな話、終りw うーん
言われるとわかって言ってるんだろうけど
キモい・・ >>55
いやいや天才的素質は全く持ち合わせない凡人だよ
ちなカンストまでいったのは膨大な練習量で
一体いくら突っ込んだのか推定するの怖い
車が買えそう D4エンタープライズは10月9日、同社が運営するレトロゲーム配信サービス
「プロジェクトEGG」特設サイトを更新。
緊急前倒し配信として『ゼビウス(アーケード版)』をリリース開始した。
価格は、880円。 >>53
この手の問題、ホント何とかして欲しいよね
数千円位払うから、DL購入した物をまとめてディスク化して欲しい… おまいも好きか!
俺も好きだぜ
\(* ¨*)/\(*¨ *)/仲間だね おれはゼビウスを愛するあまり、時々キモい長文を書いてしまう。
一応反省はするが… ゼビウスのBGMは単調なサウンドの繰り返しなので
ゲームをせずにただ聴いていると発狂しそうになる
でもゲームをしながらだと別に発狂しそうにはならない
ゲームは偉大だ あの短いフレーズの繰り返しが
どういうわけか長い楽章に聞こえてしまうマジック 「ナスカの地上絵」で幅37メートルの新たな地上絵を発見 ペルー ゲームで金属の硬質さを感じたのは初めてだった
それ以前のインベーダーやギャラクシアン、スクランブルなんかはまずキャラクターって感じ >>76
ゼビウスの頃のブラウン管モニターは、画素の輝度が高ければ高いほど周囲への滲みが強くなるんだよね。
それが上手くglow効果のように働くので(範囲は狭いが)、荒いグラデーションの段差をスムーズにして
かつ光沢感を強調してた。
(もし輝度にかかわらず均等に滲むと単なるピンボケ写真みたいになり、いつまでも焦点が合わないような
不快さが生じるだけ)
キャラクターの機体がリアルに見えたのは、グラデの技法自体が新しかったこと(厳密には『フライボーイ』が
先だが)、ハイライト・陰影の明暗がアニメーションで時間的にも変化すること、モニターの疑似glow効果
これらによるものなので、思い出補正の影響が大きいわけではない
X68k版ゼビウスは、モニターの解像度が高く滲みがほとんど発生しないせいで、アーケード版のような光沢感は
感じられず、グラデのジャギー感も強かった。
ちなみにパックマニアは広範囲に緩やかなグラデを掛けているので、X68k版は画面全体がジャギー感に満ち
光沢感もかなり損なわれていて、その点が残念だった ファミコン版のCMがまことに印象的だった
重いカルチャーをオモチャーと言う
クーソーしてから寝て下さい カセットビジョンに慣れた目には
ファミコン版のグラフィックでも奇跡のように美しく感じた >>78
唐突だけど昔 Quake3Arenaにハマったことある?w
ないか… >>76
まさに
ゲーセンで初めて見たとき衝撃だったね
あの頃はPCのカラー表示がやっと当たり前になったばかりで
まだデジタル8色表示がほとんどで、中間色が出せるアナログは発想になかった
写真さながらの画面がなめらかに動くのが
目の前にあるのにまだ信じられなかった ゼビウスってえとシルバーのイメージだなぁ
あと無機質なBGM いま家庭用ゲーム機でアーケード版遊ぶなら3DSが最新ってことになる? ゲームでは70%でクリアしたことになるけど
スレは700で落ちても何もないね 照準を合わせて地上物を破壊するという手法は中々画期的だと当時は思ったけど
その後の縦シュー作品に普及する事は無かったね
爽快さに欠けるからかな >>87
ゼビウス3D/Gも、ブラスターは3発まで連射ができるようになったし、
しかもロックオンして誘導されるようにもなって、
動く地上物でもその動きと着弾までのタイムラグを考えて狙う必要がなくなったね。
ただ照準を合わせて撃てば確実に当たるようになった。
良く言えば楽、悪く言えば物足りない。 その分、他の部分で難易度は上がってるんだけど。
時代を考えたリメイクとはいえ、ゼビウスらしさがなくなってこれはどうかなと思った点の一つだった。
ドラスピも連射可能な上に照準がなくて、一発一発確実に狙いをつける感じじゃないし。
レイフォースも照準はあるけどロックオンの自動追尾だからほぼ別物だし。
メインショットがインベーダーやギャラクシアンみたいな単発弾から、
連射やワイドショットが当たり前になっていったのと同じようなもんだろな。
見た目の派手さや爽快感が優先されるようになっていって、しっかり狙って撃つというのが受けなくなっていった。
それはそれで悪いことではないし、時代の流れで必然的な変化なんだけど。
ドラスピもレイフォースも良い作品だった。
ゼビウス直後の作品でも、地上と空中で分けるどころか同じショットが高度差関係なく当たるシステムが主流になっていったもんな。
個人的にはそういうのは好きじゃないんだが。
三次元的に辻褄が合ってないのが気持ち悪いし、3DCGを使うようになってまでそれをやられると、何のために3Dで表現してるのかと言いたくなる。
連射や誘導でもいいから、高度差の概念はいい加減にせず論理破綻のないように作って欲しい。 シューティングがち勢きたね、言いたいことを全部言ってくれてる♪ 偏差射撃が面白かったのにロックオンは残念だったね
15面のドモグラム2機をブラスター1発で撃破するとギャラリー受けするとかさ ていうかゼビウス派生はいろいろやったけどファーストを越えない
まさにファーストは奇跡的なゲームバランスだと思う 神、の神業ですか?
そう、ゼビウスこそ神の創りしもの ブラスター撃つと逃げるグロブダーに当てるように工夫したりネ。
脳死弾幕避けボタン連写だけじゃない、マサにGAMEナノヨネ。 そうそう、3発で弾切れのザッパーは脳死弾幕erには使いこなせない
どこを狙うのかに頭を使うという意味でブラスターと同じだ おりも弾幕系シューティングは苦手だし嫌いでもある
画面が美しくない ファミコンの初代ツインビーの記憶
通常は照準が表示されていないが
地上弾を撃った時だけ照準が現れていた
あの照準は何の為にあったのだろう
照準の現れる位置は一定ではなく、どちらかというと破壊対象の地上物にわざわざ当たるように
後付けで出てきていたように思う
適当に撃っても大概ヒットしてくれていた
そんな照準の必要性がよく分からない 適当に撃っても弾道と違うとこにヒットすると変だから自動ですよってのがわかるようにだろ 俺が操縦、彼女が砲手、という分業ならやったことがある >>90
>高度差の概念はいい加減にせず論理破綻のないように作って欲しい。
ゼビウスは自機の弾のみ高度差があり敵弾にはない。
スターフォースは双方、高度差がない。
つまり統一性がないのはゼビウスということになり、「辻褄が合ってない(のが気持ち悪い)」と言うことも可能。
おれ個人は、ゲーム的機能として優れたアイデアは、現実考証上 多少の不整合が生じても採用すべき、と思ってるが
ただ遠藤氏は、昔べーマガのインタビュー記事で「ゼビウスについては、どんなことでも矛盾なく説明できます」という
主旨の発言をしてる(多分 記憶違いはしてない)。
それを読んだ時点で「すいぶん雑なことを言う人だな。SF小説を書くわりには非理系的だ」という感想をもったw プレイするたびに謎が深まる! 〜ゼビウスの全容が明らかになるのはいつか〜 >>100
イシター並に独り善がりの怪作になってしまうw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています