XEVIOUSを懐かしむエリア16
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ついにここまで来た
ゼビウス軍の最終防衛線
・・・本丸のくせにアドーアギレネス不在という謎。あの野郎、どこへ逃げた? 遠藤てナンボのもんなん
えらい調子こいてるらしいけど 遠藤氏のブログのタイトルは「ゲームの神様」だけど、あれ自分のことを神と言ってるんだろうか? その資格あると思うよ
37年前だぜ? あれ作ったの 今でも気が向くと3DSのゼビウスピャラッピャラッてやっちゃうノヨネェ〜 >>8
他人が言うのは構わないんだけど、この人が自分で言うと(自分を指して
言ったとすると)「ああやっぱり、自惚れが強くて鼻に付くなあ」と思ってしまう ゼビウスとドルアーガの2発屋ですやん
そしてドルアーガはトンデモゲーなのになぜか名作扱い 今の基準で見てトンデモでも
世界観とシステムの作り込みは当時群を抜いてたからな >>12
ある程度ゲームを見る目がないと、ドルアーガのすごさは分からない、と言ってみるテストw
まあ本当に100%分かる人は、100万人に一人くらいしかいない可能性があるけど。
たとえば 見城こうじ ぐらいの分析力だと、真価がほとんど分らないだろう
あのゲームの場合、欠点は眼力がなくても分る ゲームとしての質の高さは宝の出し方が解明されてからが本番
的な所はあるな 俺も剣振るのやめてみたら5面6面で死にまくるけど俄然面白くなったわ あの手のゲームはゼルダのようなナルホド感がほしい
何の必然性も無い試行錯誤をひたすら繰り返すのは辛い 「『当時として』革新的だった」のは理解しないとね
今見て厳しいのは当然 >>7
その昔遠藤の会社で「ゲームの神様」ってサービスやってたのと邪神タソを掛けてのブログ名だというのをわざわざ説明しなきゃならないぐらい忘れ去られた遠藤 革新性は問題にしていない
理不尽だと言っている
今も昔も無い
面白いゲームは今も昔も面白い
理不尽なゲームは今も昔も理不尽
あれが受け入れられたのはゲーセン黎明期のプレイヤーの熱気の故だと思う ゲームが接待や時間つぶしではなく
製作者から叩きつけられた挑戦状だった時代 XEVIOUS arrangementは楽しかったなぁ。
二人でプレイ出来るってところはビックリした。
Super XEVIOUSと、XEVIOUSガンプの謎よりは良く出来てる。
XEVIOUS 3DG+と、SOLVALUは別世界だったけど。
もうああいう地味だけど楽しいシューティングゲームはアーケードでは出ないのかなぁ。 >>19
教えてくれてありがとう。
自分のことを神様と言ったわけじゃない、と理解した。
>>10 の「鼻に付く」は撤回 >>17 >>20
まえに他スレで言ったことと重複してしまうけど、あれは「おまじない」であり 開けゴマ みたいなものなんだよ。
なぜゴマなのか? なぜ扉が開くのか?
そこにはなんのメカニクスも存在しない。それゆえ不思議で興味をそそる
ドルアーガは国内で初めて 剣と魔法のファンタジー の世界観を、アーケードゲームに取り入れたパイオニアであり
その設定を生かしたアイデアが、あのおまじないというわけだ。
SFじゃないから科学的な説明は不要。
つまり ゴマと扉の開閉になんの関係が…理不尽だろ というようなつっこみは、野暮なんだよ
実際にはゲーム発売後の早い時点で、ナムコがべーマガを通して全解法を公開してた。
だから「覚えるべきことが多すぎる。自宅で遊ぶPCゲームならともかく、アーケードであの仕様は強引ではないか?」
という批判なら、ある程度の理解はできる。
しかし各面非重複の多種のおまじないが、ゲーム進行を前例皆無の変化に富んだものにしてるし「レバーを3回まわす」とか
「1Pスタートボタンを押す」とかこういうバグ技以上にヘンテコな操作を、ゲームルールに無理なく落とし込んだ点も、非常におもしろかった 結論
デメリットばかり見るのではなく、メリットも見てほしい うん
当初: 憶えきれるわけねえだろこんなの
結局: 完全マスターしたった、カンペ持ちはモグリ ドルアーガを高評価してる人はたけしの挑戦状はどう評価してんの? 3DSのゼビウスのナニがスゴイかって言うとネ、
ハードの例の機能でソルバルウとかが飛び出して見えて、
空地物をハッキリ分けたエポックメイキングタイトルである
ゼビウスのために作られたようなゲーム機ナノヨ! >>29
地上からの弾はこちらの高度までスッと上がってきて
あとは同じ高度を飛んでくるんだよね
仕方ないけどそこがちと気になった スレ違いかつ細かい話を続けてゴメン。
ヘンテコな操作に関する補足だけど、ドルアーガの時点ではグラディウスが
存在しなかったので、上上下下…もなかった。
無論、対戦格闘も存在しなかったので、大技を出すための複雑な操作もなかった。
だからレバーを3回ぐるぐる回す行為は、ふざけた印象がかなり強かったんだよw
そんなのを、上上下下…みたいな隠しコマンドとしてではなく、ゲーム内容の
一部として落とし込んでたので、非常におもしろかったんだ
あと、この一点のみでドルアーガを評価してるわけじゃないw
>>28
未プレイでよく知らないw 14面で残機8機もってかれた
ブラグザカートが安定してさばけない
何かコツはありませんかね? >>29
そうか!
ワイバーンF-0のために作られたようなゲーム機なんだね! >>33
ワープアウトと同時に瞬殺できるように弾幕をはる
撃墜できなさそうなのは至近距離での炸裂を防ぐように距離を置く
どんなに絶望的な状況になっても目を皿のようにしてよく見て冷静によける
反射神経より動体視力の勝負だ ブラグザカートが破裂した瞬間のソルバルウとの位置関係で、スパリオ5発の
進行方向がランダム性なしに決まるんだろうから、やっぱり経験を積むと
無意識に弾道を予測できるようになったりするんじゃないかな?
おれ自身は無理だったけどw なんかよく考えたら、言う必要のない理屈を言ってしまった気がする。
5chの管理人さん、42をあぼ〜んして下さい 理屈はわかりきってても14面をあっさり越えられる人と手こずる人の違いはある
それまで数々の難所を越えられる実力がありながら14面で死屍累々になるのは
ひとえに諦めるのが早すぎるからだ
ブラグザカートを怖がりすぎて端っからアンダードッグ状態では避けられるものも避けられなくなる たとえ行く手に死神が待ち受けようと
それが避けられぬ運命ならば
望んでいたと微笑む魂
それが覚悟 死神? 上等だオラァ ボコボコにしちゃるけえ来いやシバいたる ガルザカートで死にまくってたりしてたけど、
突然避けられるようになるんだよなw 初心者の頃は4面のギレネスが倒せなかった…。
友達も皆そうだった。
でも最終的にはエンドレスに遊べるようになった。
友達は皆ヘタなままだったw PS3をSSDに換装したから
PS3のナムコミュージアムをまた落とそうとしたら配信から消えてた。 後ろで他人のプレイをずーっと見てたお金無い子だとオモタw 「魅力溢れる」の一語ではとても表現しきれない程、かっこよかったキャラクターデザインの中に
あって、なぜザカートの見てくれはあんなに味気ないのか?
黒い小円に1ピクセルの白点、それだけ。
そういえば、ザカート系3種の手書きイメージイラストも、見たことがない
・世界設定のリアリティー向上の一案として、敵機に改良型のバリエーションをもたせる
・響きの良さが最高の、しゃれたネーミング「ブルズアイ」を作中で使いたい、という強い思い
ひょっとしたら、味気なさはこの二つに起因する弊害では、と考えてしまうw
bull's eyeと呼ばせる以上、ガルザカートはダーツの的に見えなければならない。
よってザカート3種は銀色ではなく、ベースカラーは黒での統一を要する。
テレポート機能を有する敵キャラクターは、機能を制限されたものより軽量でなければならない
(制限の根拠を多弾化→重量化と説明する都合上)。
それを画的に表現するためには、軽量の者は相対的に小型でなければならない。
プレイヤーが、2種の小さなキャラクターを瞬間視的に識別するには、赤い模様の有無による差別化が効果的
個人的には、小ザカート2種を「暗い」グレーのグラデーションで、黒い球に見えるようにしてほしかった…
アドーア・ギレネスは、他キャラクターと異なり黄色がかった銀色なので、やろうと思えばザカート系も
固有のグラデーションは使えたはず
以上、長すぎるけど既出じゃなさそうな話、終りw うーん
言われるとわかって言ってるんだろうけど
キモい・・ >>55
いやいや天才的素質は全く持ち合わせない凡人だよ
ちなカンストまでいったのは膨大な練習量で
一体いくら突っ込んだのか推定するの怖い
車が買えそう D4エンタープライズは10月9日、同社が運営するレトロゲーム配信サービス
「プロジェクトEGG」特設サイトを更新。
緊急前倒し配信として『ゼビウス(アーケード版)』をリリース開始した。
価格は、880円。 >>53
この手の問題、ホント何とかして欲しいよね
数千円位払うから、DL購入した物をまとめてディスク化して欲しい… おまいも好きか!
俺も好きだぜ
\(* ¨*)/\(*¨ *)/仲間だね おれはゼビウスを愛するあまり、時々キモい長文を書いてしまう。
一応反省はするが… ゼビウスのBGMは単調なサウンドの繰り返しなので
ゲームをせずにただ聴いていると発狂しそうになる
でもゲームをしながらだと別に発狂しそうにはならない
ゲームは偉大だ あの短いフレーズの繰り返しが
どういうわけか長い楽章に聞こえてしまうマジック 「ナスカの地上絵」で幅37メートルの新たな地上絵を発見 ペルー ゲームで金属の硬質さを感じたのは初めてだった
それ以前のインベーダーやギャラクシアン、スクランブルなんかはまずキャラクターって感じ >>76
ゼビウスの頃のブラウン管モニターは、画素の輝度が高ければ高いほど周囲への滲みが強くなるんだよね。
それが上手くglow効果のように働くので(範囲は狭いが)、荒いグラデーションの段差をスムーズにして
かつ光沢感を強調してた。
(もし輝度にかかわらず均等に滲むと単なるピンボケ写真みたいになり、いつまでも焦点が合わないような
不快さが生じるだけ)
キャラクターの機体がリアルに見えたのは、グラデの技法自体が新しかったこと(厳密には『フライボーイ』が
先だが)、ハイライト・陰影の明暗がアニメーションで時間的にも変化すること、モニターの疑似glow効果
これらによるものなので、思い出補正の影響が大きいわけではない
X68k版ゼビウスは、モニターの解像度が高く滲みがほとんど発生しないせいで、アーケード版のような光沢感は
感じられず、グラデのジャギー感も強かった。
ちなみにパックマニアは広範囲に緩やかなグラデを掛けているので、X68k版は画面全体がジャギー感に満ち
光沢感もかなり損なわれていて、その点が残念だった ファミコン版のCMがまことに印象的だった
重いカルチャーをオモチャーと言う
クーソーしてから寝て下さい カセットビジョンに慣れた目には
ファミコン版のグラフィックでも奇跡のように美しく感じた >>78
唐突だけど昔 Quake3Arenaにハマったことある?w
ないか… >>76
まさに
ゲーセンで初めて見たとき衝撃だったね
あの頃はPCのカラー表示がやっと当たり前になったばかりで
まだデジタル8色表示がほとんどで、中間色が出せるアナログは発想になかった
写真さながらの画面がなめらかに動くのが
目の前にあるのにまだ信じられなかった ゼビウスってえとシルバーのイメージだなぁ
あと無機質なBGM いま家庭用ゲーム機でアーケード版遊ぶなら3DSが最新ってことになる? ゲームでは70%でクリアしたことになるけど
スレは700で落ちても何もないね 照準を合わせて地上物を破壊するという手法は中々画期的だと当時は思ったけど
その後の縦シュー作品に普及する事は無かったね
爽快さに欠けるからかな >>87
ゼビウス3D/Gも、ブラスターは3発まで連射ができるようになったし、
しかもロックオンして誘導されるようにもなって、
動く地上物でもその動きと着弾までのタイムラグを考えて狙う必要がなくなったね。
ただ照準を合わせて撃てば確実に当たるようになった。
良く言えば楽、悪く言えば物足りない。 その分、他の部分で難易度は上がってるんだけど。
時代を考えたリメイクとはいえ、ゼビウスらしさがなくなってこれはどうかなと思った点の一つだった。
ドラスピも連射可能な上に照準がなくて、一発一発確実に狙いをつける感じじゃないし。
レイフォースも照準はあるけどロックオンの自動追尾だからほぼ別物だし。
メインショットがインベーダーやギャラクシアンみたいな単発弾から、
連射やワイドショットが当たり前になっていったのと同じようなもんだろな。
見た目の派手さや爽快感が優先されるようになっていって、しっかり狙って撃つというのが受けなくなっていった。
それはそれで悪いことではないし、時代の流れで必然的な変化なんだけど。
ドラスピもレイフォースも良い作品だった。
ゼビウス直後の作品でも、地上と空中で分けるどころか同じショットが高度差関係なく当たるシステムが主流になっていったもんな。
個人的にはそういうのは好きじゃないんだが。
三次元的に辻褄が合ってないのが気持ち悪いし、3DCGを使うようになってまでそれをやられると、何のために3Dで表現してるのかと言いたくなる。
連射や誘導でもいいから、高度差の概念はいい加減にせず論理破綻のないように作って欲しい。 シューティングがち勢きたね、言いたいことを全部言ってくれてる♪ 偏差射撃が面白かったのにロックオンは残念だったね
15面のドモグラム2機をブラスター1発で撃破するとギャラリー受けするとかさ ていうかゼビウス派生はいろいろやったけどファーストを越えない
まさにファーストは奇跡的なゲームバランスだと思う 神、の神業ですか?
そう、ゼビウスこそ神の創りしもの ブラスター撃つと逃げるグロブダーに当てるように工夫したりネ。
脳死弾幕避けボタン連写だけじゃない、マサにGAMEナノヨネ。 そうそう、3発で弾切れのザッパーは脳死弾幕erには使いこなせない
どこを狙うのかに頭を使うという意味でブラスターと同じだ おりも弾幕系シューティングは苦手だし嫌いでもある
画面が美しくない ファミコンの初代ツインビーの記憶
通常は照準が表示されていないが
地上弾を撃った時だけ照準が現れていた
あの照準は何の為にあったのだろう
照準の現れる位置は一定ではなく、どちらかというと破壊対象の地上物にわざわざ当たるように
後付けで出てきていたように思う
適当に撃っても大概ヒットしてくれていた
そんな照準の必要性がよく分からない 適当に撃っても弾道と違うとこにヒットすると変だから自動ですよってのがわかるようにだろ 俺が操縦、彼女が砲手、という分業ならやったことがある >>90
>高度差の概念はいい加減にせず論理破綻のないように作って欲しい。
ゼビウスは自機の弾のみ高度差があり敵弾にはない。
スターフォースは双方、高度差がない。
つまり統一性がないのはゼビウスということになり、「辻褄が合ってない(のが気持ち悪い)」と言うことも可能。
おれ個人は、ゲーム的機能として優れたアイデアは、現実考証上 多少の不整合が生じても採用すべき、と思ってるが
ただ遠藤氏は、昔べーマガのインタビュー記事で「ゼビウスについては、どんなことでも矛盾なく説明できます」という
主旨の発言をしてる(多分 記憶違いはしてない)。
それを読んだ時点で「すいぶん雑なことを言う人だな。SF小説を書くわりには非理系的だ」という感想をもったw プレイするたびに謎が深まる! 〜ゼビウスの全容が明らかになるのはいつか〜 >>100
イシター並に独り善がりの怪作になってしまうw ワンダーエッグにパイロットとガンナーの2人でプレイする体感シューティングがあったな ファミコンのファイナルコマンド赤い要塞というゲームにもそういうモードがあった
しかし操縦と攻撃が別々というのはつまらんな 昔のゼビウス関連スレを見てたら「一日何回オナニーしますか?」
という質問に、本物の遠藤氏が「256回」と答えてて笑ってしまったww 1〜6歳:食前と食後に2回ずつ
7〜28歳:食前に2〜4回、食後に3〜5回
29歳〜60歳: 255回 昔はギドスパリオの勢いで出たのが今じゃただのスパリオになってしまったわ >>83
画面が小さいけど移植度は一番高いからまともなゼビウスやりたいならそれ一択 PS3のナムコミュージアムのやつも移植度高いけど配信終了なんだよなあ ゼビウスのプレイ動画観てると不思議と落ち着くのは俺だけかな? ヒンヒロリロリロ ヒンヒロリロリロ プーゥ プーゥに鎮静効果があるやもシレヌ >>110
カッパーマトックって、1回ずつじゃなかったかな…
記憶違い? 「1回ずつ」というかマトックを失っていいなら、最高3回まで使えるのかな >>125は宝物を取る前に1回、取った後2回、でマトックは失うという意味ね ドルアーガスレでは最近シルバーマトックの使用回数が論議になってたな
PSPのゼビウス移植レベルはどんな感じ? ドルアーガといえばとにかく理不尽な謎解きばかりが槍玉に上げられるけど
それは一旦置いといて
純粋にアクションゲームとしての面白さはどうだったん
自分はやり込んでいないので分からない
下層階で剣を出して敵キャラに突進したくらい
そしてピーポパーポプーポ やることさえ分かっていればそんなに難しいアクションではない
でもロープレ要素がないとつまんねーゲームかもしれんね 下層階で剣バトルというと3階のブルーナイトだね
初めて3階に到達したとき「うわ、もうナイトいるやん」てびびりながら
ダメもとで戦ってみたら勝てて「これが勇気か」なんて気分になった ドルアーガってわかりにくいけどライフ制でもあるんだよね?
でも残りライフが表示されてないから、どういうときにどうライフが減るのか、死ぬのか、
それがよくわからなくてとっつきにくさの理由にもなってた。
宝箱の出し方ももちろんそうだけど。
特にローパーは剣を出さずに触れるとライフが最低になるけど0になる(死ぬ)ことはないとかいうのが当時は意味がわからなかった。
ナイト系は、剣を出さずに触れると一発で死ぬ、剣を出してすれ違うと装備によって自分の方が強いときはライフは減らない、
相手の方が強いとライフが減ったり、差が大きいと一方的にやられることがある、でいいのか? >>128
そういやシルバーマトックの出現条件は「カッパーマトックを壊す」だったねw
>>130
新しいおもしろさに満ち満ちてた >>130
細かく練り込まれていて面白いよ
宝箱の出し方がわかってからが本番だと思う ソルの場所全部覚えられないのに宝箱の出し方全部覚えるなんてとても無理 ソルの場所は本気出せば覚えられるだろ
覚えてなくてもゲームに支障ないから本気出せないだけで あの作品は「バーケゾシー」とかいう、響きの悪いふざけたネーミングにイライラした。
ゾシーの亡霊→ お化け → バーケ
格調高いゼビウスのイメージを壊してるんだよ ガンプの謎のコレジャナイ感
どうすればコレダ!感が得られただろう ガンプの謎は各キャラクタのグラフィックを微妙にいじっていたと思う
デザイナーがいらん自己主張を発揮したんだろうがああいうのはイカンね スターフォースの敵の動きは、サインコサインカーブがベースになってるんだよな
そう言われれば って感じ みんな知ってると思うがテラジが逃げる時のスピードはザッパーと同じなので幾ら追い討ちかけても撃ち落とせない >>147
テラジは超越的にかっこいいから許す(笑)
全てのシューターゲームの敵戦闘機で、最もかっこいいと言っても過言ではない テラジは引きつけて撃つ
接近速度が速すぎてブレーキに時間がかかるのが奴らの弱点 テラさんと言えば良き兄貴分の代名詞なのに
ゼビウス界のテラさんはほんまに そんなことより聞いてくれよ、>>1よ。
昨日、MUSEUM行ったんです。MUSEUM。
そしたら、TERRAZIの絵が飾ってあったんです。 テラジが画面下まで行ってしまった時は大体折り返しのテラジに殺られる ゼビウス(初代/SUPER)ではキャラの名前はみな何か意味のあるゼビ語なわけだが、
「テラジ」はどういう意味なんだ?
シオナイトの「ナイト」、ゼビカイトの「カイト」もわからん。
シオナイトの分離状態の「ゼプナイト」「キャスナイト」の「ゼプ」「キャス」は、
右、左(どっちがどっちだかはわからんが)だと思ったけど。
あと、「アンドアジェネシス」もわからないな。
ジェネシスって英語にもあるけど。 原始とかいう意味で。
3D/Gの新規キャラ名は意味なんて考えてないのも多いだろうけど。 ゼビ語は言うなれば孤立系言語で
ラテン語にもスラブ語にも由来しないね 英語の「adore」崇拝するの意味らしい(新明解ナム語辞典) ツイデにナム語から引用しときまショウカノ。フォッフォッフォッ
トーロイド=回るもの
タルケン=強固な
ゾシー=死
ザカート=魔法
ギドスパリオ
カピ=ひと回り
テラジ=製作者公認最強戦闘機。モデルはカウボーイハットらしい。
ブラグザカート=ご自慢(brag)
ジアラ=独立・単独
シオナイト=シオ=2
ガルザカート=ガル=大きい
アンドアジェネシス
バキュラ=破壊・撃破
ブラグザ
ソルバルウ=太陽の鳥
バーラ=箱・四角いもの
ガルバーラ=大きいバーラ
ゾルバク=窓
ログラム=球
デロータ=希望・光明
ドモグラム=動く玉
ガルデロータ=大きいデロータ
グロブダー=ゼビ語の地球に存在した生物の名前
ボザログラム=連結したログラム
ソル=太陽 ナイト=おく、合わせる
アンドアジェネシス=アドーア+ギレネス
アドーア=完全、完璧
ギレネス=支配、占領
https://ameblo.jp/evezoo/entry-10126326677.html >>161
前スレでも言ったけど、アンドアジェネシスというのは本当は正式名称ではなくて
たしかアメリカ人の聞き間違いから生まれた呼称。
「アドーアギレネス」が発音できず、誤って無理矢理 英語に置き換えてしまったようなので
おそらく ”and/or genesis”と言ってるんじゃないかと思う。
でナムコ側が、英語圏の人にとって発音し易いようそれに改称した、という経緯だったはず
ゆえに敵機のコードネームは英語で統一されてるが、ギレネスだけ例外となりなぜか敵性語を
用いる逆転化が起こってるw
>and/or
>およびまたは 《両方とも,またはいずれか一方》.
>Money and/or clothes are welcome. 金と衣類またはそのどちらでもけっこうです.
(weblio英和辞典・和英辞典) >>164
ギドは「速い」という意味だった気がする
>>166
開発中に「テリアス」がテラジに改称されて、本当によかったと思ってるw
テリアスじゃベタすぎて駄目だ >>167
英語圏ではそういうことにしといてやる、でよかったのにね
何で日本国内まで変えちゃったのか
アイカリーとかアストロボーイとか和名と英名が違うのなんか珍しくないのに >>169
もしかしたら「現地人が発音できなくて変わってしまった言葉」を再現したかったのかも
例えばポルトガルのConfeito(コンフェイトゥ)が日本に入ってきた際に発音しづらく金平糖になったみたいな
ゼビウスの場合攻め込まれたのは地球だから英語が共用語って事で
基本はゼビ語だけど一部は英語圏の人が発音しやすいように変化した名前で呼称してるって設定なのかも >>170
最も近いカタカナ表記はコンフェイトかコンフェイトーだね。
英語じゃないので「トゥ」あるいは「トウ」にはならない
ポルトガル語で「太陽」は ”sol”というので、これはゼビ(ウス)語と完全同一。
まあ発音は「ソウ」だけどね。
英語のソーラー(sollar)も頭3文字が同じ。
イタリア語由来の「パラソル」(parasol、日除け)も、後半の3文字が太陽を意味する つまりゼビ語のカタカナ表示にも原語からの変化があって
本来の発音とは変わってる可能性があると考えると面白い 太古の地球から惑星ゼビウスに移民したんダカラ
ソリャ共通言語の痕跡残ってるデショ。 >>133
ナイトはリザードマンを除いて攻撃力は一緒で耐久値と倒した時のライフ回復量が違う、つまり被ダメージが回復量を下回れば実質ノーダメ、スレチなのでこれ以上の事は該当スレで あまりいい言葉じゃないね
調べたら知的障害者を表す言葉らしい
正確には、ぱしへろんだす 「潮来の伊太郎〜カップの味噌ラーメン」なら知ってる ああ、おいしいワンタンめーんの香りにィ
さーそわれて、キタァ〜♪ 出来ひんよあんなん
自分の周りにスパリオぐるぐるとか正気の沙汰や無い そういやたしか「ジェミニ」も正式名称じゃないと思ったな。
4発を双子「座」と呼ぶのもおかしいし
誘導については、ソルバルウとの距離が近いほど速度が落ちるから
その特徴を利用する必要がある(知ってたらゴメン) でも減速するには時間が掛かるようになってるから、ギドスパリオみたいに
速くなってしまった状態だと、そのままソルバルウをぶち抜いちゃうねw 俺、名字が木戸だから
子供ができたらスパリオってつけるんだ
ちなみに当て字で超管工
って思ってた30年前 寺治、、なんかおじさんぽいぽいぽいぽぽいぽいぽぴー BGMを最初に導入したシューティングゲームて何だろ
オープニングじゃ無くプレイ中にずっと後ろで流れている曲
ゼビウスのような記号的なサウンドの繰り返しじゃ無くちゃんとメロディのある曲で すっちゃらっかちゃちゃちゃちゃちゃらーちゃらっちゃちゃーちゃかすちゃかすチャチャチャラチャチャラ エグゼドエグゼズは1985/2
ツインビーは1985/3
あれがメロディかどうかは意見が分かれるかな 不覚…。バルーンボンバー('80 タイトー)を忘れていた >>215
あなたの場合、旧ラリーXを挙げないと駄目でしょう(笑) >>215
>>211は「シューティングゲーム」でと言ってるんだぞ。
ところでゼビウスのBGMはBGMと言っていいのかよくわからんが、
「This is NAMCO!」というアレンジ音楽集CDに、この音をなんかの管楽器のソロで演奏したクラシック調の曲があって、
よくアレンジしたもんだと感心したわ。
メロディラインもそのままではなくアレンジされてたけど。 ミニマル・ミュージックだって音楽なわけですしメロディーもありまっするが
要するにいいたいのは「ロマン派的な」とか「民族音楽っぽい」とか
そういう文脈でのメロディということですね> 1972年のムーンパトロールかな
有名どころではちょっと遅れてプーヤン PCEファードラウト伝説のミュージックは素晴らしかった
特にオリジナルに近い始まりかたから壮大な雰囲気に変わる三面の音が良い >>220
3重スクロール(※)のムーンパトロールが、そんなに早いわけないw
調べたら '70年ではなく '82年だったよ。
でプーヤンも '82年
※正確には2重スクロール+ラスタースクロールではないかと思われる 最初、ジャイラスだと思ってたけど調べたら1983年だった。 >>220
そういえばバルーンボンバーに単音のBGM有ったな >>213
すまんがそれは何をイメージして歌っておられるのですか プーヤンもそら大きく言うたらシューティングかしれんけど
シューティングと言うにはちょっとシューティングっぽく無いよな
豚が弓や肉で狼を殺してると言うのは マッピーをイメージして歌っていたんですが、音声入力が拾いきれず分かりにくかったと思います 小さい頃は自宅のゲーム機があまり面白くなかったので、ゲームセンターに行かないと良いゲームに巡り会えなかったのですが、だんだんと自宅のゲーム機が技術革新で進歩してきた上、最近ではVRがあるのであまり外でビデオゲームをしようというモチベーションが働かないのです。
ところが先日、茂原でたまたまゲームセンターを見つけたので、ちょっと覗いてみました、そうしたところ驚いたのがとにかく、知らないゲームどころかゲームの遊び方がわからないゲームが半分以上なのです。
もちろん昔ながらのテトリスやコラムスやゼビウスなどもありましたが、スマホと連動するゲームや音楽を自分自身の力で奏でるゲームなど、昔のゲームよりもずっと複雑になっていました。 近所にTAITOのゲーセンがあるんだが、楽しいゲームが1つもない
強いて楽しいゲームと言えば、パチンコメダルゲームだけ 鉄拳とか過去作もセレクト出来るようにしてほしい
今の技術なら出来るんじゃないか?
シリーズものの格ゲーはいちいち新作に適応するのがめんどくさい
旧作が遊べるならたまにはやりたいけど ファミスタ2020のソルバルウ選手
ttps://www.4gamer.net/games/501/G050152/20200914107/SS/019.jpg PS3のリッジレーサー7におまけとしてゼビウスが収録されてるそうだけど、出来はどんなもん? >>240
せひうすもピッチャーだったから伝統は守られてるんだな 誘導弾がバッターに当たればデッドボールで一塁に出てイイデショ。 その書き方は鬼畜島を思い出す(( ))ガクブル ガルザカート投手なんかストライク狙いに行きながら一二三累同時に牽制できるんだぞ バントで1点、チップで1点、ファールで1点、タイムで1点、サインで1点・・・255点の次は0点 バキュラに当たってしぬと何気にダメージを受けるよな 代走、テラジ!
出ました、ホームスチールといえばこの人です。 ジェミニは加速すると、ザッパー、ブラグザ、ギドスパリオ以上に速くなる
ような気がする
源平・要石の落下速度もギドより速い。
源平の鉄球はさらに速い 神様は死んだ 悪魔は去った
太古より巣食いし 狂える地虫の嬌声も
今は、はるか 郷愁の彼方へ消え去り
盛衰の於母影を ただ君の切々たる胸中に 残すのみ
神も悪魔も亀も立たぬ荒野に我々はいる 男なんだろう?愚図愚図するなよ!
スッポンポン♪ 遠藤まだ来てるの?
ドルアーガのアニメスレではよく見かけたけど YMO RYDEEN + XEVIOUS https://www.youtube.com/watch?v=hxgvozl0-wA
この手のアレンジとしては出来が良くない。
ゼビの音が浮いてる。相乗効果がない。
ブラスター発射音のとるリズムがかっこ悪い。
バキュラ音も合ってなくて邪魔。
しかし原曲もゼビも、それら自体は超が二つ三つ付くほど好きなので、我慢しながら聞いてるw
数年前にあった、パフューム『GAME』ガストノッチ Remix というやつは、かなり良かったんだけどな…
残念ながら公開をやめてしまったようだ 普通にプレイ動画観てる方がいいぺ
その曲は確かに微妙な感じ(笑) カカンカ
カカンカ
カカンカ
カンカンカカカカ
は好き どうでもいい訂正
源平の鉄球は、最初の一往復だけが異様に速いんだったw >>277
関連性がないことを唐突に言っても面白くならない いんや、大丈夫ですよ
2ちゃんねるならそれぐらいのレスはあたり前田のクラッカー ここ最近の僕だったら、大体午後8時か9時まで遊んでる、スマホやってコンビニ行って尼プラのビデオ見てる\_(・ω・`)コレ重要! うんこしたいぜ、うんこしたいぜわーいわーい、家紋家紋家紋家紋家紋家紋家紋家紋(ノ*°▽°)ノ わしはリベラルどすえヽ(゚ω゚)ノ三ヽ(゚ω゚)ノ BGMが脳内で無限ループしてキチガイになってしもた人とちゃうかな? >>290
根幹的で最重要のアイデアが「線を引き敵を囲んで倒す」だった。
実世界では、紐で囲んだだけでは何事も起こらないので、「囲む」と
「倒す」の要素の組合せには、高度なひらめきがある。
このアイデアが米国製ゲームからの模倣と知ったときは、ショック
であると同時に「やはりそうだったか…」とも思い、複雑な心境だったな…
しかしながら
・ライン全体の描画が動的であり、(部分的には)常時動いている
・伸ばすだけでなく縮ませることもできる(輪ゴムのように)
・「杭」に引っ掛けて屈折させることができる
これらはおそらくリブルラブル独自の発展性なので、ゲームメカニクスを
より高いレベルで完成させたといえる。
他にも良い小案はいくつもあり、小案同士の組合せの妙もあった 2本のレバーで別々に操作することの難しさに驚愕した
ちんぽが2本生えていても簡単に絶頂が2倍になるわけではないという哲学的問いかけだった でもチョコバナナ2本同時に食べれると満足度は2倍。 >>291
それどこ情報?
アメリカのゲームのことは特に言ってないなあ
ttps://asobimotto.bandainamcoent.co.jp/438/ ナムコミュージアムオブアート#2
ゼビウス(1983)
https://youtu.be/IwwVxOCH6aI _,-=vィ彡ミミミヽ,
ミミ彡=ミミミミミミミ,,
ミ彡 ミミミミミミミミ
彡! __ ミミミミミミ
ミ! \_ _/~ ミミミ彡
ミ!| `-=・=‐∧'-=・=‐'川ミ
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ゞ| ヽ、 ‥ `) ノゞ
ヽ| 、 , ! ,ィ iミ
ヽ ` ヽ二ノ ソ彡 ジョークじゃないですよ。ちんぽ出していきましょうqqq
ヽ `ー'´ |ゞ.
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ノ:::::::::::::::::::| |〜── -| |〜〜〜/ 基盤とか筐体とか筐体置く趣味部屋とかも金額に含んでるんだろ >>294
『QUANTUM』(1982年12月 Atari)だよ。
プレイ動画 https://www.youtube.com/watch?v=gFs_nIOMXJs
でも勘違いしてた…。ごめんなさい。
今調べたら、タイトーアメリカ開発の『QIX』は1981年10月で、こっちが先だったんだね。
QUANTUMの影響を受けたのが、QIXとリブルラブル(1983年12月)だと思い込んでた。
米国発祥のアイデアという点は辛うじて合ってたかw
ちなみにリブルのシェアーと同じ性質をもつキャラクターが、QUANTUMに出てくる 補足
線を引き囲む。敵を殺す機能はない = QIX
↓
囲むことでキャラクターを消せる(殺せる)= QUANTUM
↓
リブルラブル
の順で登場したので、囲む と 消す(殺す)を結び付けたのは、QUANTUMが草分 >>294
ディスコで思いついたということで実はデコのディスコNo.1が元ネタ さっき>>294 のURL先を見たんだけど、そこはバンダイナムコの公式サイトだから
ナムコ作品の印象が悪くなるようなことは、ほとんど書かないんじゃないかな。
同頁でパックマン('80)の誕生秘話も語られてるけど、いわゆる「ドットイート」の
始祖ヘッドオン('79 セガ)や、その模倣作かつパックマン以前のスペースチェイサー
('79 タイトー)についての言及がない
で前一者が完全オリジナルというのは、ちょっと考えにくい。
厳しい言い方をすれば「新しいジャンルを即模倣した」というのが妥当。
断じて猿真似ではないけどね。
だからリブルラブルについても、QIX等の模倣であることには触れてないんじゃないかな 当該記事から一部抜粋↓
――当時ビデオゲームを作っていて、岩谷さんが一番こだわっていたのはどういう
部分でしょうか?
岩谷:最初の企画作りの時点で、「今までにないもの」を考えますね。
――何かにインスパイアされてゲームを作ろうというんじゃなく、「最初から
新しいものを作ってやろう」というのをポリシーとしてお持ちなんですね。
岩谷:そうですね。私はそれを当時、部下にも求めすぎてね、企画書が出るたびに
ダメダメ言って、大変だったんですけどね(笑)。
――『リブルラブル ※10』(1983年) なんかも、斬新さは群を抜いていました。 >>312
あなたの着眼点は只者じゃないw
考えたら奇妙な一致だよな… 「パックマンのデザインは欠けたピザがヒント」という話があるけど
遠藤氏が事実じゃないと言ってたことを、ふと思い出した >>317
それ持ってたw 超懐かしい
おれも「パックマンみたい」と思ってたな >>318
ゲームが出る5年以上前から実在してる貯金箱で、商品名もPACKMANだからw
https://i.imgur.com/CXWC6nQ.jpg >>321
かなりショックwww
ネーミングが盗んだものだったとは…。
しかしその貯金箱をもってたのに、全く覚えてないというw
やっぱり自分は、まだまだ昔のナムコを過大評価してたと改めて思った。
商標を盗むなら、他社のゲームからアイデアを盗むことの、心理的
ハードルも高くないはず 商標は役務が違えば同じ呼称でも登録は別になることも知らずに
盗んだとか言い出す人がいるスレはここですか? そうか、じゃあ「おそらく貯金箱のネーミングをそのまま真似した」と言い換えよう。
記事でパックマンの作者は、オリジナリティにかなりこだわる旨の話をしてる。
その姿勢とは相容れない。
名称の本当の由来は隠しているようにも見えるし よく調べたら上の推測が誤りだったようなので、お詫びして訂正します
>一番大事なパックマンの食べる音のサウンドエフェクトについては、「パクパクと食べる」という
>日本の典型的な擬態語である「パクパク」という音を示しましたので、ネーミングは「パックマン」
>しかないと考えていました。
>しかし商標調査しましたら、おもちゃメーカーのトミーさん(現:タカラトミー)が商標登録して
>いたため、使用許諾の交渉をしました。
>もし交渉が上手くいかなかった場合、次の候補は何故か「パクエモン」でしたので交渉が成立して
>良かったと思っています。
https://openers.jp/design/design_features/4CoXi
貯金箱の商標の使用許可を得てたんだね。
岩谷氏に対して大変失礼なことを言ってしまった。
あとトミーはビデオゲームを包含する役務を指定して、商標登録を行なってたんじゃないかな 電子ゲーム(LSI)のパックマン、かなり早い時期にトミーから出たもんな だからパックマンの名称そのままの電子ゲームが出せたのか
だけどエサを食うのに方向が決まってたり、モンスターと重ならずバックにつかれたらミスになったり
パックマン系ゲームがいくつか出た中で癖があったなトミーのパックマン LSIゲームではバンダイのパックリモンスターが一番良くできていた メビウススレだよ
ラッキーストライクの話はよそでやってくれ(人´∀`*) ゼビウスの世界観でエースコンバットやバトル・フォー・アトラス作ってくれんかのう… >>332
ゾシーのパイロットになったら…ゲロゲロゲロ… >>334
ゾシーは無人機だよ。 操縦は多分AIかな?
慣性を無効化するシステムが搭載されてるらしいし、
仮に人が乗っていても方向転換時のGはかからないようになってんじゃないかと。
それよりジアラの方が心配。 似たような動きでもトーロイドはやはり無人だが。
タルケンやカピ、テラジも退却後は基地に戻るまでずっと逆さまになったままなんだろうか。 ネジコンでやるエースコンバットは非常に楽しかったが
普通のコントローラでやるエースコンバットはいまいちだった
なんでネジコン対応やめてしもたんや ネオコンがどうかした?
新自由主義って意味だっけ? >>334
無人機⇒体当たりを仕掛けてくる
有人機⇒弾を撃って逃げる
ゼビウス軍は割とホワイトな軍なのですよ ブラグザだっけ?アンドアジェネシスのコアですら逃げていくもんな そういえばこのゲームって、敵のパイロットも命は惜しいから
有人機は自分からは体当たりしてこないというこだわりがあるんだったな。
しかし実際に敵機と自機が接触しても、死ぬのは自機だけで敵機の方はなんともないんだが…
命の心配いらねーじゃん。 ソルバルウのザッパーで破壊出来るんだけどその点について見解を聞かせてもらいたい >>340
でも、タルケンの中には脳味噌しか入ってないけどね。人ではなくなってるw 命が惜しけりゃ正面から出てくんなよ、と思ったことがある
なんで後ろからはゾシーしか来ないのか ゾシーは相対速度の関係で画面上では低速に見えるが
後方からやってきてソルバルウを追い抜いていくのだから
どれほどの速力と運動性能があるかは推して知るべしなのだ 地球の通常兵器では太刀打ちできないらしいし
どの兵器もめちゃくちゃすごい速度や硬さなんだろうな そう、あの回転も残像で実はもっと凄いスピードで逆に回っているw
怖いねw 画面を自由自在に動き回れるソルバルウの機動力が
単調なゼビ軍の戦闘機をブッチギッてるノダ 今日も元気でドカンを決めたら余裕なんすよってリーゼント_( _´ω`)_ ゲームは一日一時間!
じゃカンストまで行けないんですよ
許して下せぇ御代官様 卒業証書抱いた傘の波にまぎれながら自然にあなたの横並ぶように歩いてたの4月からは都会に行ってしまうあなたに打ち明けたい気持ちがでもこのままでいいのただのクラスメイトだけで失う時初めてまぶしかった時を知るの(∩´ω`∩) 重いコンダラさえ引けば何でもできると信じていた根性論時代 ごんぎつねキタワァ━━━━━━(n'∀')η━━━━━━ !!!! ゾシーは激怒した。必ず、かの 邪智暴虐の鳥を除かなければならぬと決意した。 カピやテラジは説明書には掲載されていなくてファミリーコンピュータ大図鑑という銀色の表紙のやつで初めて知ったな 1回目アンドアまでがヤットで
カピやテラジを見たことなかった小学生時代!(ショーガクセイジダイ!) Arcade1upにゼビウスの基板入れて遊んでる。 Eテレでやってた1984年放送のYOUの再放送に若い遠藤さん出てた
チラっと出て終わりかと思ったら番組最後に現在の様子も出た >>387
元祖ゲームデザイナーと言いたかったのかな? この職名を称した本邦初の人は、遠藤氏じゃないようだけどね >>385
8方向レバー筐体のパックマニアもやり難かったな〜 >>389
昔はゲームデザイナーって言葉はなく、ゲームクリエイターと言われてたはず
>>390
誰なん? >>393
遠藤氏はゲームクリエイターではなく、ゲームデザイナーという言葉を使った。
ビデオゲーム業界では初めてだと思う。
ベーマガのインタビュー記事で使ってたのを覚えてる
しかし本当の日本人初は、おそらくボードゲーム界の父と呼ばれる、鈴木銀一郎氏
(先月他界 >>394 の追記
ゲームメーカーの一社員が顔と名前を世間に晒すこと自体
遠藤氏が初めてだったと思ってる >>396
「ゲームメーカーの一社員」ではさすがにざっくり過ぎ
インベーダーブームのころには営業の人が表に出ることはあっただろうし
パソコンまで含めれば81〜82年ごろにはゲーム部門を法人化するところも出てきていたからなあ ttps://nlab.itmedia.co.jp/research/articles/107719/
1位 >>397
寝ぼけてたせいか言い方が雑すぎたかな。
ゲームを作る人がメディアに出て来て哲学やポリシーを語り、「天才」の
イメージが付いて人気作家のように注目を浴びるのが、新鮮だったんだよね
それまでアーケードゲームを作ってるのは、メーカーという印象しかなかった。
氏の登場から、人が作ってるんだ に変わった
>>398
ゼビウスが1位なのは当然として、ドルアーガの2位が非常に嬉しい ゼビウスの魅力を語る時ファミコン版を引き合いに出されるのすげー嫌じゃね?
遠藤も縦画面のゲームを横画面にした時点でアーケード版の意図したところがまったく再現できてないってすげー貶してた。
あの当時家庭用でゼビウスができだことのありがたみを否定するつもりはないけど、語るならなんとかアーケード版の文脈に持ってって欲しいところ…
とはいえナムコレのプロモーションにそれを求めるのは筋違いか… 遠藤はどーでも良いと思ってるだろ
おまえら何なん? ファミコンのドルアーガ自力でクリア出来た奴がどれだけ居る言うのや アーケードクリアできるやつならファミコン版は即クリアできる アーケードクリアも自力じゃないと>>403の条件にはあたらん気がする PSP版の42面でシルバードラゴン倒すのに手間取ってる間に青ウィプスが迫ってきてこれはミスったと思ったら青ウィプスがすり抜けていった
当たり判定が重なったか何かでおきた現象だと思うけどこういう現象はオリジナル版でもあったりした? EVEZOOってどう読むのか未だに分らん。
英語読みで「イヴズー」なんだろうか?
むかし友人が海老蔵と呼んでたがw ゾシーは動きが トーロイド
ブラグザすれドモ・グラムいて
テラジのえんどう ザカートで
転ばぬ先の グロブダー
ソルソル秘密を バーラして
スペシャルフラッグ 出しタルケン
スパリオたっぷり バキュラなば
おおザッパーでも カピカピの
1きログラムの シオナイト
いかんテラジオで ブラスター
それでもデロータ ガンプれば
アンドアたまげた ソルバルウ オラこんな村いやだ
オラこんな村いやだ
東京へ出るだ〜 >>424
XEVIOUSショー歌
頭の中で小林旭な感じで歌ってみた。 コイン1枚 1面を 早我がソルバルウは離れたり
フィールド下部に入り残る ゾシーを旅路の友として ニューラリーXのマップはその都度ランダムに作成されているものとばかり長いこと思い込んでいた >432
記憶の改変を起こしてたりしない?
当時、マップのランダム生成は未知で斬新。
そしてまだ必要性がないアイデアだった
(Rogueは国内では無名)
各面のマップをどのようにデザインするかが、ゲーム作りの
楽しさの一つだったから、それを機械任せにしようなんて
発想は、とてもじゃないが出てこなかった >>440
平安京エイリアンてランダムだったのか… 知らなかった
>>441
ペンゴは地形自体は固定でマップがいくつか用意されれて、その選択がランダムとのこと 国内における自動生成はドルアーガが元祖だと思ってて、そこまで言及
したかったんだけど、スレチの話が長引き怒られそうな気がしたので、やめといたw
厳密にいうとドルアーガの壁は乱数の種が固定で結果も固定、全キャラとアイテム等の
配置はランダム非固定、で合ってるかな? ゾーシぃ、ゾーシぃ、カーラだが丸いのね
そーよ、タルケンもまーるいのよー♪ テラジに乗ったらテラジ酔い
ゾシーに乗ったらゾシー酔い サリナバーキューラ サリナバーキューラ サリナバーキューラオゥオゥオゥオゥ♪ >>442
オリジナルのTK-80BS版のソースをみると格子の道を描いたあとでランダムで縦横2本の道を塗りつぶしてる
ただこれだと袋小路ができる場合があるけど電気音響のアーケード版で袋小路はなかったと思うのでアーケード版は違うかもしれない ゼビウスアレンジメントのBGMは何でガムランや琉球音楽みたいな要素を取り入れたんだろ 黒一色の影人間が地上で太極拳みたいのを踊る、奇妙な演出があるゼビウスは
どれだったかな。
あれを作った人はセンスがおかしくダメ。
ゲーム作りをやめるべきだ >>456
ありきたりな発想だからそれを思い付く人が多く、ゼビウスアレンジメント
においてもそうだった、ということでしょうw
必然性はとくにない >>456
当時のミニマルの流行を取り入れただけで深い意味はないでしょ BGMで言ったらゼビウスよりニューラリーXの方が断然優れてるな
♪おならがプップー
おならがプップー
おならがおならがプープルプルプルプー
と言うあの曲
ゲーセンに大音量で鳴り響いていた名曲 >>460
あの曲は不思議なことに、パックマンのコーヒーブレークBGMを模倣してるんだよな…
でもBメロは違って独創的(A・Bどちらも素晴らしく良いメロディーだが)。
初めてBGMに、ベースパートを追加したアーケードゲームは、NEWラリーXじゃないかと推測
ゼビウスの場合スタートBGMは、短いがこれまたとても良い曲。
ただ出来ればアーケードのオリジナル曲か、丸ごとサンプリングのPS版なんかを聞いてほしい。
それ以外のアレンジ曲には、大きな再現ミスがあるので良くない。
ゲーム作品「ゼビウス・アレンジメント」のスタート音を含めて
まあおそらく0.01%に満たない程の、極めて個人的な意見だが 多分 作曲者自身ではなく、他人が楽譜に起こしたことが原因で
情報伝達に欠損が生じたんだろうけどね 細野晴臣のスーパーゼビウスあたりから間違ってたんだっけ?
あれは不思議だったなゲーセンで聴けば違うと分かるのに >>463
そうw 細野アレンジは世界初の間違いだと思ってる。
でもまえにこの話をしたときは反論があったので、意見が分れるようだ >>461
同感だ
ゼビウスはアーケードのスタート音こそ至高 訂正
ベースパート「あり」は、旧ラリーXの時点で既にそうだったんだね。
メインBGMが単音なので、以外もそうかと勘違い。失礼しました >>459
1〜3エリアの琉球音楽調、5〜7エリアのガムラン調はあまり世界観に合わないと思う
4エリア、8エリアはアンドアジェネシス出現エリアて感じだけど こんな げーむに まじに
なっちゃって どうするの >>472
それはライトサイバーには峰がないと気付いた人を、笑わすギャグなんだよね?w >>478
それはドルアーガのクレジットじゃないだろうかw 初期のナムコのクレジット音はどれも良いな
という事でクレジット音の動画を探してみたらクレジット音のクイズがあった
どれだけ解けるかみんなも一度やってみい
コメントオフ推奨
https://nico.ms/sm10410328?camp202103tw=0oq42wUTpe_1618302701480 >>483
まあ、思い出補正がかかっているだけなんだがなw いや、こだわって作ってる作品は短い音も世界観や物語までしっかり考えて作られてる。
「それっぽい音付けとけばいい」って程度の作り込みとは段違い。 ハードやソフトの限界を越えようという強い意思を持ったクリエイターは確かに居た
性能が段違いに上がった今、それ以上の熱意を持ったクリエイターはどれぐらいいるだろうか 思い出補正と逆に今の子供が七人の侍みたいな古典作品見ると「ありがちなパターンばっかりじゃん、どこがすごかったの?」という話がある
ありがちなパターンを最初に作ったのがすごかったのにねという話 「ゼータガンダムってガンダムシードのパクリだよね」って若者に出会って笑うしかなかった >>484
横レスだが、40年前に聞いた時点で「このクレジット音は最高に
かっこいい」と思ったので、それは後に補正されたものではない
ただ細かいことを言うと、ナムコの過去作で一度使った音を少し
変えて流用し、それに爆発音を混ぜてるので、音色的なアイデアの
要の部分は斬新というわけではなかった >>488
R-TYPE移植では、ハドソンがハードの限界超えようとしたらNECに怒られて今回は許すが二度とやっちゃダメと釘刺されてたとか >>489
それ以前に七人の侍は展開が遅い
しかも「休憩」まである >>474 自己訂正
ライト「サ」イバーとか言っちゃってたか…。
最近、誤字に気付くのが遅くなった メロディー性のあるクレジット音で、良いものを作るのは至難 VCとかでコイン投入ボタン連打すると
スゴイお金持ちになった気分ダヨ。 ピシューン
ピシューン
というインベーダーの弾の発射音すら格好いい >>493
ハード発売してから半年もたってないのに限界突破とか胸熱だな
後のアイレム移植版はリミッター守ってるからハドソン移植版においつけない部分があるんだっけ? >>500
インベーダーの迫ってくる音の不安な重さとか
あのシンプルな中に完全な世界観が凝縮されてたよな >>501
ゲーム部分はハドソン版の流用でリミッター付き
べつにアイレムが再移植したわけではない 何PCエンジンてリミッターがあったんか?
どういう物だったんだ
「PCエンジン リミッター」でググっても出て来ない >>505
他の記事も面白そう、後でじっくり読むよ >>499
うまいなw
源平スレで「サンダーセプターのクレジット音は源平と同じ」
というレスを受けて「ありがたやー」と返した人がいたが
同一者とみた 気になったのは
シューティングゲームは乱数を使ってないわけじゃない
発生系統が毎回同じ乱数を使っている >>510
あれはR-TYPE一作だけの話でしょ
1プレイもしたことないから、よく知らないないけど
嘘が書かれてるとは思えないな >>510
それを言うなら
そもそも現代のコンピュータの乱数は乱数じゃないから
乱数を使ったゲームなんてないのでは >>512
その通りなのだが筆者はシューティングだけ(あるいはR-TYPEだけ)に乱数を使っていないと理解しているように見える
その他にもちょくちょく気になる部分が…(メモリがないからアドバタイズデータを圧縮してるような記述があるがアドバタイズのデータは大抵は圧縮されている、というかビットと押してる時間で記録しないと0が多くてムダだとプログラマーならわかるだろう)
この人はそれほどエンジニアよりの人じゃなくて技術者の話を聞いたのを記憶で書いてるせいだと思う多分 >>512
ハードウェア乱数生成器が載っていれば真性乱数を作り出せる
ゲームでは使われていないと思うけど 特別なハードを使わず
当たり前のCPUとメモリだけで
真性乱数を作る方法あるんだけどね
もちろん特定のCPUではなく >>505 の記事に書かれてる話は
自機が前回のプレイ時と完全に同一の動作をすれば、ゲーム全体の
動作も完全同一になる。
だから自機のみを記録すればよいので、乱数を用いる他のゲームより
録画時のデータ量が少なくて済む
ということだよね?
要は乱数の種自体がない >>516
初めて聞く話だけど、その方法は厳密な意味で本当に真性なんだろうか? あ、外界の音を種にすれば、真性と呼べるクオリティーになるかな? 当たり前のCPUとメモリだけで作れるという話だったか…。
スレ汚し失礼 ナムコの古参の人曰くゼビウスは遠藤さんが引き継いただけで
ゲームとしてはほぼ9割方完成してたって話だったな 骨子となるコンセプト用に、ファードラウトを用意したのは凄いね。あれでブレずに絵柄、音、敵キャラなんかがまとめられた気がします。 >>521,522
引継ぎ以前はシャイアンというタイトルでリアルな戦争を描いた世界観だったが、
遠藤氏が「現実の戦争は好きじゃない」という主義だったので、SF的な世界観に変更になったんだよね。
スーパーゼビウスに戦車やヘリ、ファントムが出てくるのはデザイン変更前の名残とか。
(変更前は自機がヘリだった)
あと、無印のゼビウスで基板の誤動作でファントムが出てくるというのも、
キャラデータ差し替えの際にROM内に消し忘れのデータが残ってしまったからだとか。
引継ぎ時点で大部分はできてたとはいえ、遠藤氏への引継ぎがなかったら、見た目は別物として世に出てたことになるわけだな。
その場合、アンドアジェネシスなんかはFC版みたいに地上に固定された要塞として出てくることになってたんだろうか。
それとも、大型の飛行機にでもなってたか。 なるほど世界観の入れ替えに成功したという訳か
まあ1941とかタイガーヘリみたいなのもあるし、それはそれで売れていたかもしれない
隠しソルとか最初のやつとかmpアイデアは遠藤さんなのかな? ジャイロダインは好きだったけど
いきなりハードな戦場もの出したらそんなに売れなかったんじゃないかな
地上絵とかのインパクトでゲーマー層じゃなくても知ってるゲームになった >>518
もちろん
物理学的な確率現象だからね
ヒント:
ホスト環境ではダメ
フリースタンディング環境のみ >>528
ググってたらこういうのが出てきたので、真性といえる乱数が作れることが分ったよ
>システムのインタラプト信号を利用した/dev/random
>(デバイスドライバなどの情報源から集めた環境ノイズを利用して、真の乱数性を得る) 外乱(ノイズ)使うなら擬似的に乱数的なものはできる
純粋にCPUとメモリだけならどうやっても無理
>>516はなんか勘違いしている いや勘違いしてない
ホスト環境ではダメで、フリースタンディング環境のみと
言っているんだが、意味わかってそうなレスはまだ見てない 物理学的な確率現象と言っているのに
何のことかわからない理系(プークスクス こっちは煽り合い上等だぜ
イヤミを言ってくるならプライドへし折るまで罵り倒してやんよ たこ焼きラーメンとか頭おかしなるで
別々に食うならアレやが入れたらあかんがい >>536
君は性格が悪いな。
普通の人なら、とっくにサラッと答えを書いてるよ このスレに居るような人はマーたいがい40代以上だと思うが
人間いくつになっても内心はガキなのだという事がよく分かる 老いを自覚し始めると自分の居場所が減っていく不安に駆られて
そのせいで自分をことさら優秀だとアピールしたり
他人は無能だとDisって見下してないと精神が安定できなくなる >>532
>純粋にCPUとメモリだけならどうやっても無理
これは本当にそのとおりであるとしか思えない いいよ
性格が悪くて、ガキで、老いているからこそ
教えてやんねー
悪口ぬかすやつに施しをする理由はマイナス∞ アホ、バカ、ゴミ、クズ
と、こっちが罵ったあとで
もし謝ったとして、おまえら許せる? >>545
おれはファミコン版ギャプラスが存在していたことに、びっくりした >>552
これは新規に作られたファミコン風ギャプラスだよ
セガエイジスのシステム16版ファンタジーゾーンみたいなもの、といったら語弊ありすぎかw 間違えたIIだ
>>552
これは新規に作られたファミコン風ギャプラスだよ
セガエイジスのシステム16版ファンタジーゾーンIIみたいなもの、といったら語弊ありすぎかw キチガイ糞老人がいかに老害化していくのかがよく分かるスレだね 家庭用のテレビは横長なのになぜ初期テーブル筐体のモニターは縦長だったのか
インベーダーからの流れかな 縦シューはモニターも縦じゃないと表示領域的にバランスが悪かったからね ペンゴはモニターを横にした方がいいかもしれないな。
ディグダグは絶対に縦にすべきだと思うけど いやペンゴも縦の方がいいか…
スコア表示や残機表示のスペースのことを考えると >>545
びっくりするほどゼビウスなんだけど ガンプの謎というように謎解きが追加されている
ある条件を満たして雲に突入すると行ける面とかそんな感じ
スーパースターフォース 時空暦の秘密みたいなもの >>562
あと特殊なパワーアップとかそんな感じだったかな?
全部の謎を解かないと確か最終面に行けなかったと記憶 そういやディグダグの元ネタと思われる、土中穴堀ゲーム
『The Adventures of Robby Roto』は横画面だったな >>561
プラスペンゴ!では超横長画面になってるな ビデオゲームば縦型が基本
アメリカは立ちプレイだからな モニターを斜め45度に傾けたら、何かおもしろいことは出来るだろうか。
ザクソン的な何か…w ファミコンでは何度も遊んだけど、ゲーセンでやった事が無かった
僕は縦画面のゼビウスをやりたかったんだ
アンドアジェネシスが背景に埋め込まれていないゼビウスをやってみたかったんだ ナムコクラシックコレクション2のニューラリーXが縦画面だったな >>573
ナムコクラシックコレクションシリーズは縦画面構成で、ラリーXが唯一横画面からの収録だったからなぁ
マッピーアレンジメントは1Pと2Pの画面を縦に配列した関係で横画面っぽいゲームになってるが シューティング+謎解きRPGって可能性あるジャンルだったんだけどな
同時期に出たスーパースターフォースのストーリーが好きでそっちばっかり遊んでた
ソルバルウのオープンワールドで謎解きしながら延々と飛び回るような作品が遊びたかったなぁ… シューティングとRPGは合わないよ。
ゲームをおもしろくする要素が嚙み合わず、相乗効果は生まれない。
もしその組み合わせが有意義なら、とっくの昔にジャンル化してる。
誰でも思い付くので ファンタジーゾーンとかロストワールドとか、敵が出すお金を拾い集めて
強い武器やアーマーが買えるとかRPG的なオモチロミだったんデナイノ。 ストーリー上の謎が解けないと先へ進めない。一日以上。
これ↑が瞬間的・動物的な快感を求めて遊ぶ、シューターと合わないんだよな。
だからゲーム的な相乗効果を生まない。
別々に遊びたくなるんだよ しかしおもしろいと思うか否かは個人差もあるので
上で断定的な言い方をしたのは良くなかったかな 特殊ではあるが出来の悪い子ほどかわいいって価値観もあるしなw 謎解きにシューティング的な反射神経を要求されたくないというのはある
ゼルダ的なアクションなら良いけど よし
じゃあゼルダの謎解きはそのままに、アクション部分をゼビウスに置き換えたゼルビダウスを作ろう スターイクシオンがもう少しテンポ感が良ければ、ほぼ理想のゲームに近かった。 100万点ゴーデスの謎を自力で解いた奴が何人居るというのか ブラウン管の走査線と表面と角のカーブ
そして縦画面 >>589
弾がめちゃくちゃ敵に当たりにくかった記憶ある >>593
やつらの足元にブラスター叩きつけてやれ "Evezoo"というのはゼビウス語。なんらかの意味がある。
長年そう思い込んでたが、遠藤氏の子供の頃のあだ名が「えぶぞーお」だったのか… ギャラガの方が色々ギミックがあって面白いけど
奥が深いのはやっぱりギャラクシアンの方かも知れない
シンプルなだけに 俺もそう思う
敵の動きのクセを憶えて
達人的に最少の動きで攻撃を躱しつつ
敵編隊を瞬殺したときのやったぜ感がよかった 今ふと思い至ったんだけど
ギャラガで自機が死んだ後の空白の時間に
「ピーポー パーポー プーポー ペーポー」
という間の抜けたSEが入る事があるが
あの音を超早回しにするとギルが死んだ時の音になる気がする ギルとドンキーコングの主人公(マリオ)の歩行音は、そっくりだよね。
あと他スレでも言ったが、クレイジーコングの主人公(偽マリオ)がジャンプ
するときの声は、クレイジークライマーに出てくる「キングゴリラ」の声と、完全同一 57FのBGMを早回しするとSword Barrierの音だね 誰が言ったか知らないが
言われてみれば確かに聞こえる
空耳アワーの時間がやって参りました。
お相手は、こちらの方です。 >>605
マサオコージではBGMがドンキーコングJr. ここまでディグダグのスタートBGMイントロと
マリオ3のアスレチックBGMイントロの件なし 塩酸・シメジ・ヒラメ・出目金!
セフィウス! セフィウス! ハイスコア出したらサイダー1年分とかやってなかったっけ? テセウスとゼビウスの違いがわからない時代が僕にもありました ファミコンゼビウスの不満の一つは
ロゴがカセットビジョン並にデコボコだった所
普通にデザイン出来ないほどメモリ足りんかったのかと >>631
そのカセットビジョンのソフトにタイトルロゴなんてないわけだが >>631
本当にメモリが足りなかった可能性が高いと思うよ >>636
正確に言うとアタリフォント。
なぜファミコン版は、ゼビウス独自のあのフォントにしなかったのかな 同時プレイが出来るわけでも無いのに2PLAYERSの選択肢があるのも時代やね あと初期ハイスコアが20000点になっている
1upの点数に合わせたのかな 容量の問題もありそう
ちなみにギャラガ'88はアーケード版だとスコア表示のアタリフォントとは別に撃破時のデジタル調フォントを持っていたけどPCエンジン版はスコア表示もデジタル調フォントだった AREA5のグロブダーは焼け跡が出ない
AREA6のドモグラムは池の上を通る
不思議? GROBDAって卍マークの面あるのにOKなんですか? 卍とハーケンクロイツの区別ぐらいしろよ
旭日模様にいちいち発狂する人種かよ そもそもどういう意図でそれを出したかが問われるべきであって
意図に関係なく意匠を見て発狂するのは観測者の精神が弱いとしか ゼビウスはデモ画面に音がなく、デモ画面の音をわざわざOFFにするとの設定も不要 DIPスイッチでデモ画面の音をOFFにする
ゼビウスにはこれがないが、もともとデモ画面に音はない おれ659だけど、おれ自身も変な書き込みばかりしてるので、よく叩かれます(笑) どんなゲームも一人称視点になるとベリーハードになる 自キャラがジャマクサくて仕方ないから
ベゼスダRPGもエースコンバットも一人称でしかデケンワw 卍も逆卍(ハーケンクロイツ)も元々は悪い意味じゃなくて良い意味なんだよね
ナチスに使われたから一部の民族の人に忌み嫌われているだけで
ナチスの軍服やハーケンクロイツの腕章、敬礼のポーズとか全部戦意高揚というか皆が憧れるようにデザインしてるるわけだし >>665
レトロな紙芝居アドベンチャーゲームなら大丈夫(笑) 悪いことに使われてないのに日本の創作芸能で悪役のマークによく使われていた六芒星なんてのもあるね この話なんですがぁ、ゼビウス…仮にXさんとしときましょうかね。 >>649
でも少林寺拳法はそれでマーク変えたけどな10年以上前に お隣の人たちは旭日旗をハーケンクロイツと同じにしようと躍起だね ナムコ作品でハーケンクロイツといえばフォゾンにあったよな。
ステップ1で×の形を、ステップ2でハーケンクロイツの形を作り、
さらにステップ3で一旦角から先をはずして付け直し、逆向きのハーケンクロイツを作らなきゃならないのだが、
一度死んでしまうと記憶されている結合の順番が変わって、付け直しが大変なことになる。 >>678
あれは「落日旗」といって日本を貶めるための旗だからOKらしい >>680
映像的には新しくとても魅力的だったが、ゲームルールの作りが高いレベルでの
成功をしてるとは言えなかった。
ボーナスステージがシューティングゲームになってしまうのも、統一的でなかった。
考えてみると、原子や分子の振る舞いをゲーム化しておもしろくするのは、とても難しい 本に載ってた画像見てすげー面白そうだったけど、
地元のゲーセンには入らなかったフォゾン
何年か後によその町で見つけて遊んでみたら想像と全然違ってて驚いた
まさか絵合わせパズルだったとは
そしてちっとも面白くなかった XEVIOUS
BOSCONIAN
PAC-MAN
PHOZON
MAPPY
LIBBLE RABBLE
POLE POSITION
NEW RALLY-X
DIG DUG
GALAGA >>643
キャラクター用ROMの容量不足じゃないのか? >>686
アーケード版は、ゼビウスフォント1種類しか使ってなかったと記憶している。
アタリフォントは使ってなかったから、データ量が倍になってはいないと推測した
ついでに>>635 の根拠も言うと、ファミコン版はナスカの地上絵がなかった。
だからタイトルロゴの完全再現も、無理だったんだろうと思った。
ゼビは敵(+味方)キャラクターが20種を超えるので、パックマンやギャラクシアン
と違って容量オーバーになったのだと推測 当時の家庭用はハードスペックが貧弱で忠実な移植が無理なんだから、
せめてスペックに依存せずに再現できるところはそのまま変えないでオリジナルの雰囲気を少しでも残すようにすればいいものを、
なんでわざわざ無個性で安っぽいデザインに変えてしまうのかね。
せっかく、独特の文字フォントが作品世界の特徴になってるのに。
英小文字が削除されるのは容量不足なら仕方ないとは思えるが。
アタリフォント自体は決して安っぽいわけではないが、ゼビウスに使われるとなぜか安っぽく見える。
グラディウスもそうだったよな。
アタリフォントですらない無個性でダサいフォントに変えられてて。 FCグラディウスのレーザーのこれじゃない感すごかった >>685
まえにここで「現実の言語に依らない完全造語かつ、それのみで日本語を
一切含まないタイトルネーミングは、ゼビウスが世界初じゃないか」
という主旨の発言をした気がするが、ボスコニアンの方が先だったか…。
他スレで言ったんだっけかな 由来を調べても出てこないが、もしBoscon人という
意味だとすると、末部のみ英語ということになるか >>689
それは仕方ないことなので、当時もその点を批判する気にはならなかった 俺も怒り系の感情はなかったけど
一番の醍醐味がないっていうのかな
例えるならスクロールしないラリーXみたいなもん
結局、持ってたけどあんまり遊ばなかった 人が見てる〜、こっち向いて〜
恥ずかしがらないで〜 >>695 より >>696 の文章の方が変(笑)
解釈というのは自分がすることであり、他人からしてもらうことじゃないので。
「誰か695の書き込みを理解してくれ」と言うも同然で、違和感がある >>700
お前は怒り系の感情がありまくりで草
一番の意味不明っていうのかな
例えるなら空を駆ける一筋の流れ星
結局、何言ってんのか全然分かんなかった 何を言っているのか分からない。きたねえ書き込みだ。
だが、それがいい! >>707
おれ?
おれは誰にも操られてないよw
基本、くだらないつっこみを入れることが多いが(例 >>700) ソル・バルウ応答せよ!ソル・バルウ!
来たな! よし行こう! おいらベロってんだ(=僕の名前はベロと言います)なのに
「僕は今ベロっている」とずっと誤解し続けていたバンバン ボスコニアンてレンズマンだか忘れたケド海外SFにいんだよw ファミコン版にゼビウスフォントを入れるとしたら大文字だけ残せばよかったのでは? >>717
そうか! ゼビウスフォントは大文字・小文字でデータ量が
倍になるから、アタリフォントが採用されたのか。
>>687 の推測は外れ。お詫びして撤回 >>714
元ネタは Lensmanの Boskone(Boskonia、Boskonian)というやつなんだね >>719
いやだから、容量に余裕がなくたって、大文字だけでもゼビウスフォントでいいでしょ?
小文字を削除するだけで。
ゼビウスフォントなら大文字小文字全部使わなきゃいけない決まりはないし、
同じ8×8ドット単色なら1字当たりのデータ量はどんなフォントでも変わらないんだから、
数字も英大文字もわざわざ別のフォントに差し替える必要はない。 ac版で小文字使われてる?いまぱっと見だけど無かったよ。
タイトル画面とスタート直後、スコア表示。
ネームエントリーで使ってるのかな? 移植版て、わざとオリジナルとの違いを入れてあるよね大抵 >>724
名前の入力で小文字が使えるね。
あと隠しメッセージもたしか小文字を使ってたな >>726
いま見てきました。そうですね。
たしかに容量のこと考えるとって思うけど…
ゼビウスフォントにできなかったのは、見難さじゃないかな?
ファミコンてドット比?縦1に対して横1.6ぐらいだった覚えがあるよ。なかなか厳しいのかなぁと。
当時回転キャラ作る時に苦労した覚えが有ります。
x68か1:1.2ぐらいでこちらもちと厄介でした。 >>727
業界の人??
X68kは画素の縦横比を簡単に調節できるから、1:1にもなるし たしか縦長にも出来た。
アーケード板ゼビは微妙に縦長だから、テラジが適度に縦長に見えてかっこいいんだよね >>728
元ね。
比率変更、初代当時はやってくれなかったなぁ。 >>729
X68kの専用ディスプレイ自体に、ハード的に縦横比を調節する機能があったんだよね。
だからユーザー各自が、全てのソフトウェア使用時に好みの比率に変えられた。
ただしゼビウスの場合1:1にしたら、ブラウン管の物理画面内にゲーム画面の
上部下部が収まりきらなくなって、スコアと残機表示が見えなくなっちゃうか
欠けちゃうかすると思った >>732
それのことかw
それは製作側としてはやっていけないような調整だから無理だね。 あと、やっぱり制作側の人でもここで読み書きする人はいるよね。
他スレでのことだけど「プロはこんなとこ見ない」と言ってる人がいたので
書き込んだことのあるプロの名前を三人挙げたんだけど、うち一人は
遠藤雅信氏だ。
正にこのスレ(の過去スレ)でたくさん語ってた。昔のことだけどね 間違えてageてしまった…。
おれのPC環境だと、投稿する度いちいちsageと書かなきゃならないので、ときどき忘れる 俺も全然違う分野の中の人だけど
発言禁止で見てるとこあるよ
組織は禁止どころか監視しろというスタンス ネット黎明期にいろいろ緩々だったのは仕方ない
今もそうな奴はリテラシー低すぎ つい最近までのclubhouseがそんな感じだったな
クリエイター同士で気楽に話せる面白い場所は一時的に盛り上がる
それをうぉちしてるだけで楽しかった
今はもう落ち着いちゃったけど個人的に知り合いになれたクリエイターが複数人できたのは収穫だった >>687
ソルの成長パターンもいくつか端折られてたな >>743
そのへんのくだりは堀井雄二やみや王キム皇が別名でライターやってたログインの攻略本にも載ってたな
あの本ゼビウス攻略のライターは誰だったんだろ?チャンピオンシップロードランナーはみや王キム皇でゲームレビューが堀井雄二だったけど >>744だが○秘ゲーム攻略テクニックというアスキーから出てた本
調べたけどゼビウス攻略のライターはわからない、というか各ゲームの担当ライターが確認できずこの人だと確定できるのは後のゆう帝みや王キム皇の3人だけ >>745
サトシはファミコン通信のライターやってたこともあるしゲーム攻略テクニックはファミコン通信創刊前の本だから可能性ありそうだね ソルバルウに乗って初代ツインビーの空を飛んだら中々の地獄でした ソルバルウで出撃してギリギリクリア出来そうなシューティング
縦は1942
横はスカイキッド
初代ツインビーはバリアが装着出来るなら 初めの頃はスクランブルを縦向きにしたようなゲームと言っていた >>759
グワッシャ
BGM細野晴臣アレンジでは「ガッシャ」にも聞こえるがw
>>761
リー ベルタ ナプルーサ バキュラ
急・接近・不能・破壊
で合ってるかな? エケモゴーザは「ご飯の時間です」だっけ。
ゼビ語の文字って数字は全部設定が決まっていて公開もされてるけど、それ以外の文字はどうなってるんだろう。
ストーリー小説のタイトル「ファードラウト」のゼビ語表記は、ファーは数字の6に当たる字で、ドラウトはXのような文字だったと思うが、
それ以外で公開されてる文字はあったっけ?
そもそも表音文字なのか、表意文字なのか。
一文字でドラウトと読み、それだけで交差を意味する単語になってるんだから表意文字だと思うけど。
遠藤氏もそこまでは考えてないかな。 細野晴臣のレコードで思ったこと
コイン投入音のオノマトペはグワッシャだったのか >>768
MSX2のXEVIOUSのエンディングでほとんどの文字が当てられている
https://www.big.jp/~eizo/xevious/msx2/ending/end1.gif
これを元にttfも出回っていたはず ググったらこんな画像を見つけたが、
https://news.denfaminicogamer.jp/wp-content/uploads/2018/10/xeviousfont.jpg
数字以外は基本的には単純な英字の置き換えなんだな。
点がつくと小文字っぽいが、aiueoyしかないのか?
nn(Nの形)とは? 長音?
アンダーラインの説明が小さすぎて読みづらいが、「重要文字 ?略形など」?
ファードラウトのドラウトが一文字なのは単語というより、頭文字のDだけを書いたものなのか。
で、>>775の画像のゼビ語部分を変換してみたが…
6D
6DORAUTO
OMEDETOU
TATAKAI WA OWATTUTA
6DORAUTO MONOGATARI
DAI ITTUSHIYOU
4USU
ローマ字かよw
(上の英語メッセージを和訳して文字変換しただけ)
キャラ名の設定などを考えると本当のゼビ語は日本語のローマ字表記でも英語でもなくて、
単語表記などちゃんと別の架空言語としての設定が(不完全とはいえ)あるはずだけど、
文字は英字で書いたものを単純にゼビ文字に置き換える感じになるのかな。
トーロイド(回転する物)は「TORROID」(TO-ROIDOではない)の各文字をゼビ文字に置き換えるだけ、とか。 続きはキャラ紹介ですよ
https://www.big.jp/~eizo/xevious/msx2/ending/end3.gif もうこれらも20年以上前のものなんですね。。。
http://www.nemoto.ecei.tohoku.ac.jp/~ozawa/xevious/language/language.html こっちでした
https://web.archive.org/web/20001209000300/http://www.nemoto.ecei.tohoku.ac.jp/~ozawa/xevious/language/language.html ドルアーガの新スレが立たない(笑)
って言うと、お前が立てろ!とか怒鳴られそう 16スレ目もついに7割突破したのか
dat落ち
(四方デロータ&ギド&ジアラで死亡)
(ダブルガルデロータ&ブラグの処理落ち不発弾で死亡)
せずに・・・7スレ目に戻ってループしてくれ AC版のエクステンド音ってバグでおかしくなってたんだね 996万点になると次のエクステンドが1002万点なんだけど
1000万の桁がないから002万点で処理されていて
点が入る度毎にエクステンドの条件が成立するらしいね ファミコン版で斜め移動出来たのには感動した。
斜め移動使ったファミコンゲームはゼビウスが最初だったんじゃないかな。 >>787
バグがあるの?
とくにあるようには聞こえない あったとしても直さないで発売することは考えにくいし、787は謎のレスだ(笑) 何よりシューティングでスムーズに面がスクロールするってのが凄いですよね
あとコナミのコブラがヒントだと思うけど地上物と空中物の敵の使い分け
世界観も十分に凄いけど ギャラガの曲・ジングル4種のうち、チャレンジングステージ失敗BGMだけ
エコーがかかってるけど、あの効果は元々バグによる偶然の産物だったらしいね あれ何だろね
グラフィックや動きの意図も意味も分からない
虫とも馬具とも思えない バグだからプログラム上の不具合に見えなければならない
ということでしょ。
モノを見たことがないので推測で言うけどw 見てよ
プログラムのバグを表現したくてアレに行き着いたとしたら
もうちょっとやり方あったんじゃないの?と言いたい ギャラガといえばGBAのナムミュー版ギャラクシアン&ギャラガの難易度が糞高くて困る
駄菓子屋とかゲーセンだと1面から弾幕祭りじゃなかったはずなんだけどなあ
それともあれが本来の難易度だったんだろうか・・・ >>798
ごめんなさい。
youtubeでそのバグの映像を探したんだけど、見つからなかった。
でもよく考えたら探し方を間違えたので、あとで調べ直すよ ジャンプで大々的に公表された裏技
あれは本当に驚いたなあ〜
今で言うデバッグモードだと思うけど
これぞ裏技っていう感じがした! >>802
初出はコンプティークのようだ
ドルアーガの面セレクトコマンドは月刊ジャンプだが >>804
先発後発は分からなかったけどいろんな雑誌でその裏技は出てて
どれが一番初めなんだろうと思ったけど今日答えが出ましたw
当時は猛烈に興奮したけど
今考えるとしょぼいファミコン移植のが無敵になってただ先に進めるって
あんま利点がないよなぁ〜w タダのコマンドじゃなくて、数字を書き換える作業がアンノガ
ボキちん今ファミコンカセットのプログラム書き換えてるゥ〜!
ってカンジでイイノ!! ゼビウスウォーズがでーるぞ
(ゼビウスウォーズがでーるぞ) 貴方に会えばベサメテキエロ
夜空にステップアメウステ
銀河のどこかでゼビウス ♪ エリア15でバックゾシーに体当りして爆発しながらエリアの8割を越えるとエリア16を飛ばすことができるという話は本当だったのかな?
検証動画とか見たこと無いんで あ、ああ?あれだろそれ、あの、その、ナポリタンがなぜ赤いのかって命題のきっかけになった奴だよね >>819
バックアタックってエリア14じゃなかったっけ?
もし記憶違いしてたらおれの頭やばいな 次エリアに飛んでリスタートするための
エリア内進捗度は70%以上、これは覚えてる ランダム敵の発生パターン次第では?
バックアタックはそのリストに入ってない? バックアタックは場所固定だよ。
いつ来るか予測できないと、ストレス多大 >>829
そんなときはバックファイヤー
ザッパーの当たり判定はソルバルゥの後から
ギリギリまで引きつけてザッパーを打つべし 通り過ぎたトーロイドやジアラが画面外から撃ってくるバックアタック弾もめんどくさい ソルバルウに最接近のあと遠ざかっていくトーロイドが背後から撃ってくることはあるけど
あれ画面外からは来ないだろ
画面外から撃ってくるというとTODの抹茶プリンとか ギドスパリオは画面外から撃ってくるものに分類されますか エリアの終盤で死んだら次の面に進めるのって厳密にいうとバグ? >>843
ちょうど70%のライン上で死ぬと、次のエリアが飛ばされてしまうのはバグだけどね。
(エリア3の70%位置で死んでエリア5から再開するとか)
CPU同士が連絡するためのバッファ処理が原因となってるバグの一つ。
他には、
・ ミス後の再開時に森の中に地上物が現れる
・ ミス時に自機の爆発音が鳴らず、次に地上物を破壊したりクレジットを入れたときに「どーん!」と鳴る
なども。 ファミコンの無敵モードで全ステージクリアしたのをいまだに後悔してる。
自力で見ないと面白くないね。 あの裏技は知った時点で負けだったのだと今にして思う 必死に受験勉強してたのに
楽な裏口コースがあった感じ いよいよって時に、処女だと思ったら友人の元カノだった。 今からでも遅くはない
実力で行けるようになれば達成感はある ファミコン版にもネームエントリー曲入れて欲しかったよね タイトル画面すらかなり簡略化してるからね。
当時はそんなことは気にならなかったけど。
無敵モードはタイトル画面の星が消えるまでにコマンドを打ち込むんだよな。 スタート直後に右上に行って爆弾落とすと出るデモを忠実再現してる移植版ってあるんだろうか? >>858
10点入る奴?
知ってるのではPSミュージアムとPSPミュージアムは再現してたよ >>859
情報ありがとう。
今PSP版で試したら見れた! ps5でゼビウスやりたい。
アケアカでnamcoゲーだして欲しい AQUOSケータイでゼビウスやりたい俺はどうすればいい? >>864
投稿者名が読めないから、Aquosでゼビる方法は教えてあげない(笑) >>869
きょこうフクロウでげす
教えてくんなまし ごっさファンキーなブラスター
ボンボンボンボンボンボンボンボン カピ が あらわれた!
カピ は ひらりとかわした! ソルバルウ無しで生身で戦うゲームブックのゼビウスカナ? エンドー
こんな げーむに まじに
なっちゃって どうするの
完 魔の二千機がテラジなら余裕で死ねるけどギドスパリオのみなら何とかなりそう 何周もして一千万点まで行くとか今もって信じられん
自分の最高到達点はせいぜい10面そこそこだった >>883
ワシもそんなもん
ファミコンは最終面まで行けた
最終防衛ラインは突破出来んかったけど >>888
https://www.big.jp/~eizo/xevious/alphos/alphos_07.gif >>890
おーすごいね。さすがは森田さん。
アルフォスはリアルでプレイしたのは1回あるくらい。 飛んでゆくけどUFOじゃない 戻ってくるけどブーメランじゃない♪
ソレはなにかと訊ねたら?
ソッルバルーウ ソールバル〜♪ >>898
あ、それ細野晴臣アレンジの曲中に出てくる台詞だよね VIDEO GAME MUSIC
「おーい、ごめんください」 プーゥ プーゥ ボガーン
デーッデデデデデッデデッデデッデ〜♪ ピロリンパッパ ピロリンパッパ ピロリンパッパ ピロリンデデデデ! 俺が昔 夕焼けだった頃
XEVIOUSは ロゴ焼けだった ベーマガだっけ? 初めて名前が出たときはカタカナで「エビゾー」だったね >>927
意味わかんない。おれは若くないけど(笑) >>929
なんだと! おれはゼビウス200万点プレイヤーだぞ
(200万超えたところで疲れてやめた) たしかカンストするまで6時間ぐらいかかったかな?
途中バグで2P分のコインが入った状態にリセットされることがあって、精神的ダメージが大きかった。 10円インベーダーはあったけど
10円ゼビウスってあったのかしら せいぜい50円だねえ。
20円あったかもしれんけど、あやふや。 ファミコン版が出回った頃にはもうアーケードで見る事はほとんど無くなっていた
自分がよう気付かんかっただけかも知れんけど 10円ゲームはメーカー不明の見るからにちゃちいのばかりだったな。
2種類しか見たことないけど >>948
きっと君は関西人
コッテコテの関西人
さいでんがな
ほうでんがな♪ しろくにじゅうししひちにじゅうはち♪ シワサンジュウニシクサンジュウロク!! テーブル台欲しかったわ
インベーダーの時は結構盗まれたらしいな >>947
従来と同じ仕様なら耐久力が無いので1撃喰らうと轟沈ですねw ムーンクレスタの3号機が二つドッキングした感じかw ファミコン版のCMほんまええな
なんやろうあのワクワク感は あの頃、糸井重里の電子遊戯大展覧会という深夜番組があって
痺れながら見た記憶があるが
ファミコン初期のナムコCMのワクワク感は
あの番組で痺れた感じと何か重大な関係があるような気がする
全く上手く言語化出来んが 現実セカイでは味わえない遊びの快楽が
ブラウン管の向こうから手招きしてるカンジ >>960
カールい人 いい加減な人
なんとでも言ってくれ
やなこたやだ!
死んでもやだ!
好きなことだけやる〜! 小学生の頃はファミコンのCM流れただけで興奮してたwナムコは確かギャラクシアン、パックマン、ゼビウスがまとまったCMだったと思うが、ゼビウスは数ヶ月ほど売り切れが続いてなかなか買えなかった ガチャガチャに入ってたヤツかな
カセット消しゴム。1回20円の ラジアメは番組中のCMがナムコのアーケードゲームだったな。
アサルトのCMが好きだった。流れるゲームBGMがシブいんだ そういやアサルトのアレンジ曲は聞いたことないや。
たしかプレステ版では、ミュージアムのBGMで一応あったとは思うが。
最終面BGMのアレンジがなぜないんだ〜 アザラシの歌で、どうやら◯◯◯アザらしい、の
◯の部分って何が正しいんだっけ?
それは
あれは
あれが 君が好きだ
あら、こんどの方は積極的なのね
でも、貴方は行ってしまうのね
僕はギャプラスの戦士なんだ
ギャプ男さん!
ギャプ子! マジカセっていうのもあったな
誰かファンタジーゾーンの1面のBGMを作って投稿してた人がいたぞ オモカセで覚えてるのは、各国の国名とその首都を並べた歌がよくできてた 大喜利は良いからマジで教えて
オモカセとは
マジカセとは
マジで知らんのだ チミの父上がいけないのダヨ。生まれの不幸を呪うがヨイ。 オモカセはおもしろカセットだよ
リスナーが面白いネタをカセットテープに録音して番組に投稿する 当時はカセットテープを使ってたんだよな…
メタルテープには高級感を感じたw ウチの庭、ウチの庭
いちのみや〜♪
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