【KONAMI】PCエンジン mini ★29
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1乙
Bugハニは登場キャラだけ見てもスターブレインとブタ王女が削られて(ドラゴン皇帝とキュラは存続)後でアニメに登場した大キュラが追加されてるから結構杜撰な開発体制じゃなかったかな?
竜の騎士の頃に発表されてたドラえもん2も結局出なかったし
996 NAME OVER sage 2020/05/22(金) 12:12:54.38 ID:DEbIj6OJ0
>>986
アニメ化の話が立ち上がった段階でゲーム化はセットで企画されてるはずだから
アニメの準備期間もあるからラインが塞がってたとしても開発期間は十分あると思うけどな
そんな杜撰な開発状況はどうだろな >>1
乙
バンゲリングベイは耐久力に応じてBGMのペースが変わるの良かった。
空母着陸でもどるのも。
現代の3D版で機種とかも選べたりでエスコンみたいにリメイクしたら面白そう。 PCエンジンmini 既知の不具合
・スーパーダライアスのイントロ音がおかしい。ボス前の警告音が短い。
・スナッチャーのオープニングから音ずれ。
・高橋名人の新冒険島の海のシーンで画面表示優先順位に不具合。 ハドソンなんて金管理まで杜撰だったから最終的に吸収されたんだしなぁ 音ずれは読み込み時間前提の演出してるシーンは仕方ないのでは
イースのダームの塔から飛んでいくシーンも音ずれしてるし 別の既存エミュでは架空の読み込み時間を計算して
タイミングを合わせてるものもあるのにこれじゃ手抜きって話でしょ 拘れば調整できるし実際調整してあるタイトルもあるけどタイトル数的に全部に手を入れるのは厳しいし
製品としては最後までプレイできればとりあえずはOKなんだろう 与えられた開発期間が1年程度のPCエンジンミニに完璧を求めてもしょうがない
ootakeみたいな10数年間膨大な数のアプデ繰り返してきたエミュと比べりゃ荒だらけだろう ボタン操作しなずに放置してたら自動で省エネモード(画面が暗くなる)
あの機能OFFにできないん?
エンディングやらムービーみてたらいちいち暗くなってしんどい >>10
できる
設定のちょっと分かりにくいところにある 都合のいいとこだけ架空の読み込みなんて入れてたらそれはエミュじゃないだろう 壁紙設定のサングラスマークだっけ
M2のメニューUI作りのヘタクソさが際立ってる
文字で書けっつの >>12
プログラムいじって隠しコマンドを都合よく変更してるからすでにエミュじゃ無いよ >>12
実際Ootakeはタイトルによって例外処理を入れてる
邪道と捉えるかは思想の違いだわな miniの方でタイミングを調整しているタイトルはゲームプログラムの方に手を入れてる
考えようによってはこっちの方が邪道と言えなくもない ootakeはいくらエミュ精度良くてもUIがクソ過ぎてなあ >>15
MAMEは本家だとプログラムには手を入れないみたいだねが >>18
MAMEの場合はパッチを入れて動くのであれば、一旦パッチ有で公開した上で
あとからパッチ削除したバージョンに差し替えるような事はしてるな。
基板の再現を目的としてるみたいだし。
昔のフロッピーのコピープロテクトに対してコピーの精度を上げるのではなく、
コピーでも動くようにソフト側にパッチを当てるような感じだろうな。Ootakeは。 PCエンジンmini 既知の不具合
・スーパーダライアスのイントロ音がおかしい。ボス前の警告音が短い。
・スナッチャーのオープニングから音ずれ。
・高橋名人の新冒険島の海のシーンで画面表示優先順位に不具合。
・R-TYPEでピクセルパーフェクト表示が出来ず、横方向に圧縮された表示になる
・nearArcadeグラディウスのRAM、ROMチェックの表記が間違っていて、SAM、SOMとなってしまっている
・オルディネスの3周目のステージ6でシャトル(オプション)を4つつけているとステージ開始時の機体が操作不能な状態でムカデに体当たりされて確実に死ぬバグがある。 >>20
ああゴメン
それテンプレだったのね
オルディネスのバグは実機じゃ起きないバグなのか? >>22
現実には存在しない脳内アップデートだろうな
>>23
エミュだからソフトをいじらないとどの環境でもおこるんじゃないか? >>23
オルディネスのは実機でもなる。
バグというより、オプション4つ進行だとランクの関係で例のムカデのスピードが上がっていて、開幕の自機が飛来する位置に先に陣取られちゃうんだよ。俺はオプション3つにして対処してた。
4週目以降は知らん。 >>20
> ・R-TYPEでピクセルパーフェクト表示が出来ず、横方向に圧縮された表示になる
大魔界村も縦横比がおかしい。どの画面モードでも実機と違う。
おまけに色も少しおかしいしドットもガタガタだし。 >>27
>ドットもガタガタだし。
つ「CRTフィルタ」 PCエンジンは画面解像度を柔軟に変えられるからね
本気でピクセルパーフェクトをやると大変なことになる
(だったらそんなモード入れるなという話だが) オルディネスのバグはminiの不具合じゃないから除外だな ピクセルパーフェクトモードfor横256とfor横336の2種類を用意しても良かったかも
アイレムとカプコンの移植は336使っているの結構あったからね
ちなみに今回収録されているソフトで横512のはなかったよね 収録されているので横256以外の解像度を使ってるのは
R-TYPE
最後の忍道
大魔界村
イースI・II
ときめきメモリアル
ネクタリス
ボンバーマン ぱにっくボンバー
ドラゴンスピリット 縦画面
くらいか?
スペースハリアーで画面4分割のバグみたいな裏技があったがあれはどうなんだろ >>32
解像度合わないのそんなにあるのか
そういえばイースは今回収録するにあたって
画面比率の再調整をしたみたいなこと言ってたけど
あれって厳密にはどういう事なの? >>29
NECは禁止にするならブースト付けなければいいのにな
NECは直す技術もお金もなかったんかよ… >>35
元がブラウン管用にパラメータの表示位置が見切れない調整されていて
それを今のHDMIテレビで表示するとアンバランスで違和感あるから
岩崎氏指導のもと画面表示の再調整をしたとのこと 解像度320でスプライト16個を並べたら
R-TYPE U も20M Huカードで移植できたね
グラは簡略化されて一部カット入って
SFCのSUPER R-TYPE よりは再現度は高いね たしかゲームアーカイブス版とかだとイースは画面下の余白というか黒い部分が大きすぎて画面が小さく見えたはず >>40
全然違う
ブラウン管はアンダースキャンだからそれに合わせて作られてたのを平面パネルに合わせて作り直した
これで理解できないなら諦めな PCエンジンは大まかに3つの解像度(256, 352, 512)を選べて
そこから更に細かく微調整できる仕様 >>37
単純に枚数だけの制限ならいいのだが枚数に関わらず256ドットまでって制限もあるから
16x16のスプライトなら16枚並ぶが32x32ドットのスプライトだと8枚までしか並べられない。 岩崎もWiiのVCにイース1,2が出たときボロクソに言ってたのに丸くなったな トルース弱くなったなと感じたところでのレジェルダー持ち替え強よー >>42
逆だ逆。
ブラウン管が基本オーバースキャンで非表示領域考慮してたのを
非表示領域無くなった現代に合わせて配置し直した。 miniのイースはビジュアルシーンが少し横に広がっちゃっている
画面比率ピッタリしてないね 画面の比率はゲームを作る上で必ず調整する必要が出てくるから
一番遊びやすい違和感のない設定になってるでしょう ドットバイドットで表示しないとスクロールしたら
波打った風に見えたりするからこのへん難しいよね >>28
なんだか画面暗すぎてダメだ
>>53
PCエミュのootakeはドットバイドットじゃなくても凄くスムーズなんだよ。これはminiのハードだとできないのかな? アナログテレビの1ドットは横長なんだよな
だからドットバイドットで液晶に表示してもアスペクト比が実機とは変わってしまう
実機をRGB出力に改造してドットバイドットで表示しても同じ
4kや8k解像度と最新エミュならアスペクト比が完全再現できるかもね M2のCRTフィルタ暗すぎだよね
なんで誰も止めないんだろ せめてにじみと走査線は別個にしてほしい。俺はにじみだけでいい。 >>49
最近やってる深夜アニメだと、それ褒め言葉なんだよな >>55
アナログテレビは1ドットの横の長さは可変長だからねぇ。 >>61
それこそアナログだからな
ちゃんと見えるかどうかはともかく詰め込もうと思えば横700ドットくらいまでは詰め込める
あんまり意味無いだろうけど >>62
PC用のブラウン管ディスプレイだとMAX1600x1200ぐらいまでなかったっけ?
今の解像度のテレビでCRTフィルタってやるならブラウン管のように
RGBの3色の明度だけで表示するようなモードを付ける方が良いんじゃないかと。
テレビじゃ解像度足りないかな?エミュ側で処理しきれるかどうかの問題は有るけど。 PCエンジン『mini』の不具合ではなく元からある不具合だから
いわば仕様だし切り分けて書いたほうがいいね
ダライアス得点バグ、ネクロマンサー座標バグ、PC原人、天外II探せば結構ありそう
元からあるバグの修正されたものってあるのかね? >>25
そこまで行けるのが凄いわ
そういやマーク3の初期版ファンタジーゾーンでも高次周でクリアーできないバグがあったな 液晶も有機ELもRGB表示だけどなに言ってんだろう・・・ 暇がなく5分切りしたから知らないけど
直って無いのか? よほど深刻なバグでない限りこういうバグは原作ままにする >>69
ブラウン管の場合は液晶と違ってRGBの粒子が独立していて近くで見ると3色しかない。
離れてみるから色が混じって見える。
アナログな方法だから同じ画面の大きさでもアスペクト比を柔軟に変えられる。
液晶でその方式をエミュレーションできれば、
もっと自然なブラウン管モードが出来るんじゃないかと思って。 >>73
まてまて液晶も有機ELもRGBで独立しているぞ
拡大して見るとわかる
言わんとしていることは何となく分からんでも無いが無茶苦茶でもある 液晶も有機ELも基本は1ドットがRGB3色で構成されてるぞ
中には2ドットでRGBだったり1ドットがRGBYだったりするものもあるが
そういうのは特殊な形式で基本はRGBだ つまり縦横3倍の解像度の液晶を使って
Rだけ表示する画素、Gだけ表示する画素、Bだけ表示する画素で分けてはどうかって話でしょ
仮に液晶でそれやっても暗くなるだけだから >>76
そそ、実機と同じアスペクト比でドットを潰さずかつ滑らかさを再現するんだったらそれしかないだろうなぁと。
無理か残念。 >>6
最初の1音抜けるって結構致命的な気はする。ピッて音消えたら無音になるし。 >>6
OotakeとかPCのエミュでは再現できてるんだよな
CDの速度遅くする設定もあるし 個別調整はしなくていいから一律CD読み込み速度を
実機にあわせる設定はあっても良かった気もするね うーぱーぐらふぃくすわユーザーのフィードバック元に読み込み調整してパッチだしてるな >>78
人の目の誤認で色が混じって見えるのを利用するからドット3倍ってわけじゃないかな。
シャドーマスクブラウン管のようなドットの並びにできれば
ゲーム機側の解像度に左右されずに
自然なアンチエイリアス(人の目のいい加減さによる)が掛かった上で4:3のアスペクトは保てるだろうなぁ。と
画像サイズが大きいので注意されたし。
https://i.imgur.com/aaabkpk.jpg
クリックすると拡大されるけどRGB3色のドットの集まりで色が出てるのが分かってもらえると思う。
液晶テレビでこういった表示が出来ればと。 プライムデーに注文したターボグラフィックスが
5/25に到着予定だが届くのだろうか。
まだ発送になってない。 >>87
そういう表示やろうとすると単なるフィルター的なものじゃなくて
画面全体をRGB単位で再構成するから負荷物凄いんじゃないの この狭い範囲を切り取っただけの画像で横3072の解像度つかってるからな
これを再現して画面全て表示しようと思うと8Kでも足りないってことになる >>91
そそ、テラドライブ用のアナログRGBモニタ。ドットピッチは確か0.31mmだったと思う。
表示してるのはPS4で解像度は320x224。画像に隙間が空いてるのはノンインターレスだから。
1ドットあたりの横の粒子の数は5〜6個位だから320x5.5=1760ドットぐらい?4:3だと1760x1320?
上下のドットは0.5個分ズレてるからその辺りをどう表現するかってのは有るけど。
そもそも液晶でRGBの点を並べて白く見えるのかな?
>>92
実際にソフトでやろうとして仮に1760x1320だとすると
フレーム毎に2,323,200ピクセル分すべて書き換えないとダメだね。負荷はとんでもない気がする。 実際は一ドットを円で表現しないといけないし円同士の隙間もあるから
その10倍くらいの解像度が必要になる気がするぜ まだ実機でnearArcade起動の報告ないよね。 nearArcadeは実機じゃ動かないんじゃないかな
これやるくらいならPS4かSwitchのアケアカとかでやればいいし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています