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PC-98を懐かしむスレ31【非エロ】
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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2019/11/09(土) 23:12:36.90ID:CuXdO5lB0
けど、98ならテキストVRAMは別で持ってたんだから、それについてはなんとかなったんじゃないの?
イースIIIなんかもに200ライングラフィックに400ラインのテキスト重ねてたし
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2019/11/10(日) 09:39:16.30ID:FgFaN8D40
640x200モードあったし、やろうと思えば640x100も出来た。
あと横16ドット単位、縦1ドット単位でスクロールも出来た。
それでもやっぱり描画速度がネックで・・・。
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2019/11/10(日) 12:46:18.94ID:9Y427qew0
何で横だけ解像度変わらないんだろ
テキストはWIDTHで変えられたけど
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2019/11/10(日) 13:04:40.05ID:dPH6CUxNa
チップの性能では横方向も変えられる
BIOSには横640のつもりのものしか(多分)準備されてないしVRAMもそのつもりで配置されてる

一から全部書けば横も変えられると思う
当時のCRTで表示できるかの問題もあるから誰もやらなかっただけ?
同時発色数はどうだろ
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2019/11/10(日) 14:56:51.57ID:ftEihHrUM
横の解像度を変えると映らんモニターとかでてくるんじゃねーの?
わからんけど
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2019/11/10(日) 17:50:45.56ID:G33IKwFP0
スティールガンニャンなんかも縦ZOOM使ってたな
変わった解像度といえばドラゴンバスターかな
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2019/11/10(日) 20:21:17.37ID:8QH7csMr0
>>764
もしかしたらTeki-P@ki出そうとしてた東●プ●ンと一触即発になってたかもなぁ
TAKALITHはテ●ノ●ジ。パ●と裁判沙汰にまで発展したし
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2019/11/10(日) 20:34:15.41ID:sGfgS1/J0
バーニングドラゴンプラスって無印と何が変わったんだっけ
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2019/11/10(日) 23:06:51.66ID:0PXMJNJx0
ディスク入れ替えが面倒なので
FD2枚組で何か面白いゲームあったら教えて欲しいっす。
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2019/11/11(月) 00:20:13.22ID:hG8HZGd+0
>>853
ジャンルも書かずに無茶振りし過ぎ
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2019/11/11(月) 00:59:57.88ID:bQOU3ZxD0
>>771
>>772
98だとノートの勢いが凄かったんじゃないかな
この当時の愛称Lavieは後々まで受け継がれたわけだし
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2019/11/11(月) 05:30:34.57ID:WcoTjpH10
こういうシューティングゲームってスプライトもない98でどうやって表示するんだろ。弾幕なんて書き換えでできるとは思えないし謎だ。
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2019/11/11(月) 08:03:10.20ID:vlGtiKRCr
マシンパワー依存の全書き換えじゃね?
そのせいで東方は推奨環境が事実上Pentiumだし
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2019/11/11(月) 10:01:31.24ID:QpN3e4/n0
色数減らしたり、テキスト活用したり、
縦200ライン、横は黒く隠して狭くして、
GRCG/EGCでなんとか描画の負荷を減らして・・・って。
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2019/11/11(月) 10:27:04.72ID:jjlPt0160
Pentiumくらいの時代なら
Windows上でシューティングゲーム作れる位だと思う
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2019/11/11(月) 10:31:31.34ID:XZQGNHlOM
PC-98シリーズとしての最期は486のイメージだわ
PentiumからはWindows機のバリエーションの一つ
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2019/11/11(月) 11:27:12.99ID:QpN3e4/n01111
Win上で8bitカーラーのゲーム作ってるのを外人が見て
「クレイジー!16bitカラーでやろうぜ!!」
とコメントしたとかなんとか。
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2019/11/11(月) 14:41:10.52ID:hOBtn5Ax01111
Windows2000の頃までWin用同人STG/フリーSTGにはろくなのがなかった記憶
これといった名作のタイトルが思いつかない
むしろバカスカウォーズとかX68000とかturboR界隈の人たちが頑張っていた
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2019/11/11(月) 14:41:10.64ID:hOBtn5Ax01111
Windows2000の頃までWin用同人STG/フリーSTGにはろくなのがなかった記憶
これといった名作のタイトルが思いつかない
むしろバカスカウォーズとかX68000とかturboR界隈の人たちが頑張っていた
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2019/11/11(月) 14:50:37.16ID:Ya5lWyNx01111
DirectXの仕様で用意されてる機能がドライバーレベルで実装されてないとかあった時代。
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2019/11/11(月) 15:40:12.95ID:ZNTBhtk/M1111
DOSでは日本人のほうがドット絵を活かしていいゲーム作ってたと思うけどな。海外のPC-DOSのゲームなんてありえないくらい雑だぞ。無茶移植ばっかりだし。
(3Dが主流になるまでは。)
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2019/11/11(月) 16:18:06.68ID:eaaucxon01111
>>853
ザナドゥってゲームがプレイヤーディスク作ったら後は2枚で遊べるからオススメっ!
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2019/11/11(月) 18:33:36.64ID:vlGtiKRCr1111
>>861
WinGが256色=8ビットカラーだったからなぁ
>>862
らじおぞんでかねぇ
超連射68Kの移植版が出てたな
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2019/11/11(月) 18:46:34.65ID:cpRFVelP01111
>>863
Windows時代になると格ゲーの隆盛でシューティング自体が冬の時代だからなあ
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2019/11/11(月) 19:23:13.99ID:uSz15oBOM1111
レイフォースあたりはまた面白かったけど弾幕シューティングみたいのは苦手だ
敵弾ばら撒かれるだけだと敵がこっちを狙ってる感じがしなくて戦ってる感がないんだよな
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2019/11/12(火) 01:18:56.27ID:gd9GSIcr0
無作為にばら撒いてくるのがメインのゲームなんてあまり無いけどな
法則を見極めて避けやすいパターンを作るってとこはあまり変わってない
0871NAME OVER
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2019/11/12(火) 04:42:11.94ID:kvTbJUmm0
どっかの研究室の学生が作ったと思しき
Running Ninomy
Running Ninomy 3D
Shooting Ninomy
とか面白かったけど知ってる人いるかなぁ?
0872NAME OVER
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2019/11/12(火) 06:48:00.69ID:/5SS44dZ0
>>870
ギガウイング2や翼神はランダムばら撒き弾が多かったと思う
>>868
東方シリーズがPC-98で生まれたのは既にWindowsへの移行が進んでてBio100%も98専用タイトルを出さなくなった96年頃だけどね
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2019/11/12(火) 21:32:12.41ID:nYrhL0EW0
>>860
i486まではCPUバスにすべての周辺機器がぶら下がる形だから初代期から紡がれてきたアーキテクチャーだよね
ぶっちゃけ古い仕組みだけど全体でみると素直でシンプル
Pentium時代は初期こそi486の仕組みを流用していたとはいえ、PCIバスメインになってCPUさえも周辺機器化してぶら下げて
チップセットが制御をつかさどる仕組みになったからハードウェアとしては高度化しているけど98らしさはなくなったね
むしろPC-98たりえる部分がPCIバスにぶら下がっている感じだった
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2019/11/12(火) 22:03:43.72ID:yt8T/8160
まじ・・・


506 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2019/11/12(火) 20:55:34.24 ID:tapnnwjy0 [1/2]
https://i.imgur.com/RqlJaQU.jpg
https://i.imgur.com/RuP2u2G.jpg
無茶だろ

516 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2019/11/12(火) 21:41:06.30 ID:tapnnwjy0 [2/2]
>>510
https://i.imgur.com/TUWecKY.jpg
本当。武将データに銀英伝の提督入れるだけだろうけど
0880NAME OVER
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2019/11/13(水) 20:02:13.14ID:sCk2E1Wo0
>>873
レイフォースもレイフォースで先読み弾と初見頃し満載で陰湿なSTGだったけどな
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2019/11/15(金) 04:44:36.82ID:u00bF05Ta
昔の三国志で銀英伝の提督作って遊んでた
画像は似たのを選んでたかな
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2019/11/16(土) 17:39:49.78ID:IatkhxfE0
>>887
何の話よ
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2019/11/17(日) 13:57:42.62ID:KoepSdOm0
>>885
ジャンプなしにここまでのヒットはなかったろうけど、ジャンプが大きく扱っても売れないゲームはたくさんあったから要因の1つだろうな
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2019/11/17(日) 17:55:02.22ID:O9CSubgoM
三国志3はKAO DATEいじって遊んだなぁ
新武将を全部水滸伝天命の顔グラと入れ替えたりして
MSDOSの使い方よくわかんないから手打ちで書き起こしてたわ
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2019/11/17(日) 18:31:48.27ID:0/yT+yJG0
呂布が武力100でも内部数値は110、120、150と諸説言われてるけど
あれはどこソースで広まったんだろう
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2019/11/17(日) 20:45:19.37ID:Q0bR3djA0
三國志IIぐらいから呂布は関羽、張飛、趙雲に比べても一騎討ち強すぎるという噂は有った
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2019/11/17(日) 21:11:48.31ID:2t8uR2c60
蘇るPCシリーズで森田氏のアルフォスのRGBプレーンの使い分け
仮想VRAMのアイデアは当時としては凄い感動的だった

もっとも某誌のゲームライター氏によれば
「凄い凄いといってもゲーセンにいけばゴロゴロある」
って限られたハードから性能引き出しゲームを成り立たせる技術に着目しない
コメントは残念だったな
0900NAME OVER
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2019/11/18(月) 12:44:54.95ID:nMiuor+X0
アルゴリズムの秀逸さがゲーム出来を左右するのに
そんな基本的こと知らないゲームライターがいたのか
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2019/11/18(月) 14:36:47.68ID:hRl/I7xr0
呂布は裏切るまで込みで呂布
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2019/11/18(月) 23:08:46.97ID:tSqnO88W0
>>900
森田がいた悠紀エンタープライズが作ったガラケーアプリの麻雀ゲーは「相手は千年眼を装備してるものと思え!」てシロモノだったけどな
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2019/11/18(月) 23:28:53.31ID:0qH4Vdps0
千里眼は知ってるが千年眼はしらんけども 森田って麻雀も作る人だっけ?
麻雀ゲーっては殆どがシャノアールの麻雀エンジンに
イカサマルーチンを追加してるだけな気がするなぁ
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2019/11/19(火) 00:22:55.60ID:0pzFydPj0
98絡みだとってかPCだとジャン狂も有名株だけどやった事なかったなー
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2019/11/19(火) 12:31:44.91ID:XszHqQUdr
九十九のオールキャスト四人麻雀雀荘やってた
80桁にしたりメッセージを全部漢字にしたり、鳴きの頻度やダマテンの頻度を変えたキャラクター勝手に増やしたりして改造してたなー
あと、待ち時間のルーチンで本体時計がやたら弄くられてたから、これも時計を弄らなくて済むように改造してた
なにせオリジナルが3秒間の待ち時間を表現するためにわざわざTIME$="00:00:00"でして、"00:00:03"と比較してたトンデモぶりだったもんでw
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2019/11/19(火) 15:14:51.23ID:lSyz1YDL0
ジャン狂はファミコンで四人打ち麻雀になったんだっけ?
ジャン狂の方は乱数のバリエーションが少なくて、どっかで見た配牌に出会ってしまうことがあった。
その辺はファミコン版の方が練られていた。
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2019/11/19(火) 15:19:03.56ID:x36wJM3l0
>>903
将棋が有名だけど麻雀も作ってた
晩年は格闘ゲームのサムライスピリッツを作ってたくらいなんでもやった
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2019/11/20(水) 01:25:45.42ID:6QyH9zMT0HAPPY
初めて購入したのがエプソンのPC-486SE
それでも当時セットで16万ぐららいした。
5インチと3.5インチの境目で3.5インチが優勢だった懐かしい時代

初めて遊んだのはELLEだった。アイコンが斬新だった…すべてが懐かしいw
0912NAME OVER
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2019/11/20(水) 04:35:00.60ID:8f3IStf40HAPPY
初めてやったのがプリンスオブペルシャだったので、
今思えば衝撃的な出会いと言えるのだが、
当時はファミっ子だったので動きがスローモーでキモいなあと思っていた
面白かったことは面白かった
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2019/11/20(水) 08:08:45.03ID:eSiyudNFrHAPPY
PC98最大の特徴と言えばCバスだと思う。
IODATAはそれで大きくなれた感じ。
メルコとよく天秤にかけたけど見た目センスがIOのほうが良かった

IRQとかINT5割り込みとかよく枯れてたよね
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2019/11/20(水) 08:58:51.03ID:CMJHHbrJ0HAPPY
駄メルウェアよりVMM386の方が出来が良かったから
メニューソフトが良かったのはICMのEOsystem
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2019/11/20(水) 10:00:22.68ID:/nIWDHKSMHAPPY
EOSystemはメモリ食い過ぎだった記憶

メニューソフト使うより、FDから起動した方が速い
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2019/11/20(水) 12:50:25.59ID:oQjWFom0rHAPPY
icmなつい。ディスク不足で買ったのがicmのsenage540でEOsystem入ってたなぁ。すぐ消したけど。ちなみにいいひと。の駅伝回でマネージャーくんが持ってた外付けHDDがそれだったような。
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2019/11/20(水) 13:40:16.30ID:kIj6t4ogrHAPPY
>>908
起業したけど最期までいちプログラマーでいたかったんだろうなぁ
>>906
>>909
花札狂は何故かメタ女開発したとこがガラケーでリメイクしてたな、
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2019/11/22(金) 03:49:38.84ID:SuKeNPOs0
go to命令の無限ループでprintとかcolorやbeepで遊ぶのが最初だと思ったが違うのか
0927NAME OVER
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2019/11/22(金) 08:07:36.32ID:ePqEXysF0
10 for I=0 TO 100
20 BEEP 1
30 FOR J=0 TO 100
40 NEXT J
50 BEEP 0
60 FOR J=0 TO 100
70 NEXT J
80 NEXT I

ループ数調節して音変えてたね。
今のPCだと速すぎて一瞬で終わっちゃうか。
0928NAME OVER
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2019/11/22(金) 11:29:36.13ID:AdJy2w4o0
それ系のプログラムでドレミファソラシドが一定間隔に並んでいないことを知ったな
0929NAME OVER
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2019/11/22(金) 14:47:47.29ID:7HE4qyon0
確かOUTだかPOKEだかで
どっかに何か書き込むと音程変わったよね
0930NAME OVER
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2019/11/22(金) 20:50:19.01ID:20qF7zJB0
バルーンパンチの開始・ミス・クリアジングルの音データは周波数の羅列
ドキュメントに「オシロスコープで測れば好きな音楽を流せますが、そこまでする暇人はいないだろう・・・」と書いてあって吹いたw
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2019/11/23(土) 01:24:51.66ID:w52DtPF70
98にはBEEP3音演奏ライブラリあるけどな スーパーデプスに使われてるやつ
vectorにいけば演奏ツール拾えるし、音楽データはテキストファイルで単なるMML
0932NAME OVER
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2019/11/23(土) 13:00:11.54ID:wULTr6D50
3分割して高速で順に流すと3音に聞こえる力業たまんないよね
0933NAME OVER
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2019/11/23(土) 13:21:42.04ID:Yi3YFanp0
英雄伝説とかBEEPでもきちんと曲になってて驚いたな
0934NAME OVER
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2019/11/23(土) 14:22:24.06ID:AGfbGP39M
>>933
当時サウンドカード積んで無かったから、嬉しかったわ
ファルコムのBEEP音でBGMはイースIIIからかな
イースIIはSEだけだったような記憶
0935NAME OVER
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2019/11/23(土) 17:00:06.04ID:prn2HwRi0
ソーサリアンはBEEPでプレイしてた時間の方が長かったな
BEEPでもちゃんとビブラートかかってるように聴こえた
0936NAME OVER
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2019/11/23(土) 17:16:23.59ID:d7OjoLV30
ペーペペーポーペーぺーポーペポポーペポポポポーペー(英伝4朱い雫)
0937NAME OVER
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2019/11/23(土) 17:32:25.35ID:i/fhUzKkF
確かザナドゥも98版はBEEP音で三重和音実現してるってJD加藤が言ってたな
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。