【KOK】キングオブキングス統一スレPart16 [無断転載禁止]©2ch.net
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1988年発売の名作ファミコンソフト、キングオブキングスについて語るスレ。
PSナムコアンソロジー2収録のアレンジ版やポケットキングなどのほか
フリーで公開中のリメイク版「キングオブキングスG」についてもここで。
多目的空感
http://kyolucam.wix.com/tamokuteki
前スレ
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/retro/1465377845/ ゴブハピでもレベル上がれば強いよ
安いユニットでも育ってるやつは余裕があれば下げて回復してあげるといい
ただゴブハピはやっぱ基本的には使い捨てだね
使い捨てというより例え残り1になっても使い道が大いにあるって言うべきか
クラスチェンジするユニットや大型ユニットの使い捨てに関してなら
それができるなら状況としてはもう勝ち確な気がする、設定にもよるだろうけど Gは無印より攻撃力底上げしたユニット多いから余計感じるね。クラウンスケルトンがドラゴンを打ち負かす爽快感!まぁ敵の骨に一瞬で全滅させられるけど。 >>896
因みにゴーレムはモンクの二倍 スケはソーサラーと同じでしたね
あとCCしてもコスト一緒 CCしてもコスト一緒なのはデカイよね
最上位はドラゴンより普通に強いのに補給費は数分の一という CCなんか出来たら勝ちって感じあるけど値段変わらないのは一端担ってるよねぇ
CCしたら値段2倍とかだったら現状のウィザード戦法もメイジが結構面倒臭くなりそうだし
折角最上位にCC出来ても迂闊に突っ込みづらいし爽快感損ねるだけになりそうだけども けどCC一段階ではそこまで強くならないから、小学生時代数人で対戦してたら袋叩きにあってたな。やっと誕生したシルバーナイトを2人がかりで全滅させられて泣いて帰った友達がいる。 一段階の時点でコスト2倍くらいの強さがあると思う
もちろん特殊能力込みの評価だけど
まあそのぶん初期能力はコスト以下なんだけど極端な設定だとは思う CCした直後は攻撃力下がるからちょっと慎重さ必要になるな。シルバーナイトで平地ジャイアント攻撃したら一体しか削ずにお釣で大ダメージもらったり。 出世して新しく高性能な装備を貰ったけど、
まだ使い慣れてない段階では、
古くて低性能でも使い慣れた装備を使った方が強い……と妄想。 >>907
レベル8のソーサラーは強いけど
レベル1のメイジは弱いもんな 創作意欲が沸いたので2作目を某所にUPしてみました。
ドラマのこの1シーンが好きで、例のごとく対人戦用にバランス調整してテストプレイ。
また水蛇オラオラのマップになったので、次回作があれば水路は封印予定。。。 歴史好きなんすね
しいて言うのであれば下側の川に橋が一箇所も架かっていないので
南で生産したスケルトンとゴーレムが渡河不能なのがマップバランス的にやや問題かも >911さん
たしかにその通りですね。
追加で橋を加えてリンク修正しました、ありがとうございます。 スペード担当でさっそく挑戦し、2ターンでクリアしました。
とはいっても、失敗したら2ターンで逆クリアなのでギャンブルですが、
こういう大胆なこともできるマップ有り難うございます。 システム変更で複数箇所で生産できるようにならない限り
マップは大きすぎない方が遊びやすいね 質問ですが、KOKGは一度クリア済みのマップは、再度他のキングでクリアしても
クラウンはもらえないんでしょうか?
具体的には、「ソード&ソーサラー」を最初ハートでクリアして、二回目はスペードでクリアしたのですが、
ハートはシルバークラウンがもらえたのに、スペードは何ももらえなかったのです。 むしろどのキングでクリアしたか次第でそのキングの所にクラウンが付くから
コンプリートしようと思ったら全マップ全キングでクリアとかになるよ
クラウン貰えなかったのは2回目だからじゃなくて条件変えたからじゃない?
「一度クリアしたから俺ツエー設定でサクっと」とかやってたらクラウン貰えないと思う ゲームを開始してから設定内容を変える、
もしくは一度クリアしたセーブデータからプレイするとクラウンは貰えない >>917
>>918
ご回答有り難うございます。
う〜ん・・・特に条件設定をいじってはいないはずなのですが・・・
いじったのを忘れているだけかもしれませんね。
また他のマップで試してみます。 あとは敵の強さも関係してるのか
そこら辺ちゃんと試してないんだよな ずいぶん前に調べたメモだと
強さでは弱通強超が銅銀金白に対応
(複数王のときは最低ライン
人数、金、生産力は変化なし
部隊の好みで「使わない」が多いと無
となってた
もう数ヶ月プレイしてないから変わってるかも エクストラ、アルティメットとなると同盟や予算も関係してくるな 生産力については関係してる
1ターンでクリアできるテストマップ作って試したので間違いない
生産力50でアルティメットクラウン、生産力60以上でエクストラクラウンに変化した >>882のマップで生産力すべて100、強さが超、敵同盟でクリアしたらエクストラクラウンだった
生産力を自軍と敵軍で差をつければたぶんアルティメットクラウンかな 最新マップのテルモピュライの戦い
・ソロプレイ2 青VS赤黄同盟 敵生産200 ドMな方はコチラ
ソーサラー、モンク縛りのMルートがなかなかクリアできないな
クリアできそうでできない 縛りって禁止って意味で使う人とそれしか使っちゃいけないって意味で使う人で分かれるよね この「テルモピュライの戦い」、その気になるとスペードはハートを2〜3ターンで滅亡させられるから
もうちょっとスペードの城とハートの城を離した方がよかったと思うのだが・・・
何かこのようにした狙いがあるのかな。 作者コメント見るとあえて出来る距離にしてるんだろね。青赤同盟設定とかも提唱してるし。 >>929
すまない
使っちゃいけないの意味で書いた 新マップ楽しんで頂けてるようでなによりです。
>930さん
感想ありがとうございます。マップコンセプトですが映画の作中トレースを優先し、
@A青キング(スパルタ王)自ら初期予算の少数精鋭を率いて、城をもたずに
最前線で戦い敵国を圧倒=後方支援は赤キング(スパルタ王妃)
B青キングが自国内の裏切り者の存在に気づいて(赤キング)、誅殺後に大戦に臨む
(ifルート)
某ムキムキ映画「300」を見るとより理解が深まる仕様にしており、
@Aメインで意図して作成してますが、それだと「EX・Aクラウンとれねぇよ!!」という
ソロユーザーさんにも配慮して、BのドMルートでもクリアできる難易度に調整してます。 このゲームのマップ製作って順番とハーピーの移動距離が根幹にあるよね
順番上位のキングが10マスくらいの距離にあるとハーピー鳥かごで何も出来なくなるし
進入禁止マス使うと凄く違和感出るから面倒臭い 新マップ敵収入200だと序盤から物量エゲツない。敵の数がリアルに300だわ。 >>934
そう思う。ハーピーが城に1回で届くようだと戦場が狭すぎて難
逆に3回でも城に届かないマップは大きすぎて難。というのが個人的判定 ハーピー3回と言うとそれくらいは許容範囲とも思ったが
ナイトが町で止まれないと餌切れまでに届かないとダルいのはあるよね まああくまで隣接する国の城までの距離ってことで
途中に空き城あれば良いけど、ファイターで敵城に到達するだけで10T越えとかキツイ
広いとダルイだけでなく戦場がスカスカになるのもイマイチかなと 食料調達が面倒くさいゲームだからでかすぎるとちょっと困るね ハーピーのバランス取るのに食糧3T分とかやられると
補給のための町の数による実質的な有効利用数制限とか
食糧ないからと使い捨てにする部隊が増えたりで実際ちゃんと影響はでるんだろうけど
それら以上に気分的なダルさで難しいとかじゃなくやめてくれーってなる気がする モンクの足がもうちょい早ければ前線近くでの補給役になれるんだがね。全ユニット中1番鈍足だから進軍についていけない。 あとはPSみたいに町の上通っただけで補充される機能があればかねぇ 広いマップは補給用プリを20歩ごとくらいに置いたっけな
モンク>プリにするのはハーピー8体*4組を本拠地ぐるぐる回して育成 むしろ無駄に広いmapなら敵の手が伸びてくる前にユンクでビショップ作るだろ 広いマップだと1番離れた国が強くなる設定してるとDナイトやウィザード育ってて、最後にマップ中央で大決戦、って面白いパターンもある。キャンペーン統合マップおススメ。 >>946
どんな感じの設定か教えていただけると有り難いです ビショップ作れるマップってどれなんだ
無駄に広いってレベルじゃすまないと思うんだが 裏キャンペーンで青自国、1番遠い国だけ収入200に設定。もちろん他の国が健闘するパターンもあるけどね。 狭くても1T目で突進かけてきたハーピーがあと1マスでキングに届かないくらいがいいかな
CPUが使わない設定でも完全なユニット縛りできないのが残念 >>950
スモールパッケージやトリプルくらいのマップだよね トンガリさんの新マップ来てたー
この人の良マップなんだよな >953さん
たしかに作りこみ甘かったね、次はコンセプト変えますね。 トンガリさんの新マップ来てたー
この人の良マップなんだよな
(まだマップ見てない) 立て続けにえらいハイペースやね
クリエイティブな感性の持ち主だわ どうもこんにちは。
10作目のマップ作成も終わり、いま対人用にマップ修正3回目のテストプレイ中なので今日明日にはアップできそうかなーと。
11作目の構想も纏まってますが、こちらは今までにないコンセプトで提供できそうなので作成が楽しみです。 耐える系のマップは序盤のソーサラー育ててる時、ジャイアントどうやって追い返すかが運絡むなぁ。上手くバル決まる時もあるけど。 >>961
グリフォンでジャイアントを減らしたあと、バルを決める。 序盤はグリ雇うならソーサラー優先になっちゃうな。グリのアタック値25だとちょっと心もとないし。ソーサラーのアタック値は15なんで低レベルだと絶望的。 ジャイアントにはジャイアントで対抗が正解だと思ってる それが正解かな。ナイトのエサにしたいとこだけど、バックアップが不完全だとナイト育てるの難しいからな。 骨壁で対応でいんじゃないの
グリだナイトだなんて金あるならソーサラー雇って骨の数増やせば済むじゃん それが目標ではあるけどね。最序盤はマップによっちゃどうしても骨が間に合わないシーンがある。ネクロ失敗も少なくないし。適当に攻撃受けて早くCCもしたいし。 やはりジャイアントのコストパフォーマンス優秀だなと ハーピー狩りでなんぼか育ったエルフがいればぶつけて削ってあとはいるやつでー、かなぁ CPU圧殺マップは一定のレベル超えると、結局はバル骨ビショップに頼らざるを得ないのがこのゲームの定石ですよね。
対人だと竜属の超強化でグリが死ぬイメージ。
トカゲ? あれは無理だ。 ワイバーンのグリフォン絶対殺すマンっぷりが笑えるレベル Lv上がって100%になると全自動焼き鳥マシーンなんだけどねぇ
まぁワイバーンさんは5%のファイターからもワンチャン食らうユニットだから多少はね CPUは先制攻撃を考慮できないのか、ハーピーとグリがどんどん突っ込んできてすぐクラウンなるね。エルフやゴーレムはけっこう反撃もらう印象。 >>976
その類だと、俺が印象深いのは
「街にいるプリーストにどんどんケンカ売ってくるファイターやゴブリン」
だな。
モンクと比べて守備力も攻撃力も上がってるから、こっちとしてはいいエサであり、
ただでさえ量産骨を相手にユンクしまくってるのもあって、
あっという間にビショップにしてくれる。 敵がワイバーンの先制をちゃんと意識するようにして欲しいね けど雇ってすぐは、特にグリやエルフからはお釣りもらうことあって油断ならん。 最初は先制攻撃能力はやり過ぎと思ったけど、やり込むと程よい調整だと認識したなぁ。むしろマップによってはサーペントの水中だと経験値無視能力が極悪。パイレーツ改のハンデ設定とかクリア無理なんじゃと思われるほど。 個人的には対人サーペントの城、町でもアタック低下しないヤツのが困るかな。
stage182のマップみたいな拠点になる城や町に入られたらマジで手に負えなくなる。 マップによってはサーペントは序盤から来るんで手の打ちようが無い時あるな。対ジャイアント用エルフみたいに削れる小ユニットもいないし。 「はぐれキングをハントせよ!」プレイ中(担当:ブルー)。
初手にファイター・ジャイアント・ジャイアントでマゼンダキングを倒し、2ターン目以降は
ハーピー大量雇用でグリーンキングの進軍を妨害しつつ右下の城を目指す方法しか思いつかない。
「初手でパープルキングを倒し、左上の城にハーピーを派遣してレッドキングの入城妨害」作戦も試みたが、
逆にこっちがレッド軍・シアン軍にボコられただけだった。
パープルを初手で倒すのが最善らしいのだが、どうすればその後を維持できるんだろう? パズル的な戦略必要なマップ増えてきてるな。これはこれで面白い。 ネタ切れ&閃きも起きず、全くマップ更新できなくなりましたわ。
クオリティに納得いかない没マップをすでに3つ廃棄。。
新スレ立てのタイミング辺りで1作投下したいねぇ。 お疲れ。
あれだけ更新連発してたらネタも切れるよ。気長に待ってるぜ。 動画もそうだけどマップ作りも凝ったものは時間掛かるからね
頑張り過ぎると燃え尽きちゃうから自分のペースでまったりお願いします 「スモール・パッケージ」(青)をプレイ。
他キングは全部「強い」に変更しているのだが・・
こんなに大変なマップだとは思ってなかった。
そのまま城に居座ってると隣国・ダイヤと経済力の差でジリ貧。
では、と速攻で中央の城を目指すと他の3キングから目の敵にされ追っかけまわされる。
城にたどり着く頃にはお供の連中はボコボコ。
そして我がスペード軍を取り囲むダイヤ・ハート・クラブ軍・・・。
今更ながら、自分のヘボさを痛感しました。
修行しよう。 >>992
慣れてくれば改のスター軍でも行けるようになる きっと 最初に雇ったソーサラーを全財産つっこんでもウィザードに育てるのが第一ステップかな。真ん中の城行くより最初の城で粘った方がいい。町は2つキープできればくらいの感覚で。 狭いステたからワンミスで取り返しがつかなくなるよね
その次の湖の小国とかが大きさとしてはちょうどよいかも スモパやオーシャン改、最近の新マップとかは初期設定によってはS&L前提な仕様って、人によっては抵抗感あるのかね。
ストーリーのキンキャとか正直S&L無しだと時間かかりすぎてやろうと思わない派。 原作もGも長らくプレイしてない人間の意見だけどS&L前提は抵抗ある。
ハンデなしもしくはCOM側にちょっとか最大のハンデつけて
CCユニット1体作るだけで余裕、CCユニットなしなら結構歯応えあるくらいが
だいたいの人が程よく楽しめるラインじゃないかね。
CCユニット量産前提ってのも多少抵抗ある。 そのくらいだとS&Lなし、CCキャラは一体まで
とかの縛りが楽しそう
まあ好みだよね
ちっさいマップは敵全同盟とかだとワンミスとか乱数の気まぐれで取り返せなくなるし レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。