ファミコンの限界について語るスレ Ver.3.1
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
ファミリーベーシック…2KB
ファミリーベーシックV3…4KB 過去スレ読んでからやるデビルワールドは最高だなw
仕様を逆手にとったアイデア、見習いたいもんです >>3
ナーシャは、割り込みルーチンの処理を書くのが超絶的に上手だ。 昔の名プログラマーと呼ばれてる人はみんなそうだよね
森田さんしかり 限界を語るには作る側の視点もあるといい気がするんだけど
今現在入手できるファミコン(NES)開発環境とかって存在する?
イメージ化できたり割り込みとかの資料もないと意味ないけどさ
そんなことしなくても性能限界なんてとっくに知れ渡ってるか ファイナルファンタジーシリーズって今見ると結構粗いよね ファミコンでMSXグラディウスを再現出来たりする? >>18
MSX版で、BGを使って描画してる要素(例えば長いレーザーとか)と、音源の特性の違いを除けば、大体は問題なく移植できると思う。 問題になりそうなのはレーザーとデモの一枚絵ぐらいかね ビッグコアもあるけど、BGで描画すれば良いし。
ちなみにファミコン版のグラフィックをMSXっぽくしたハックロムはあるよ。 GBパロでやってたようなパレットレーザーあたりはできないのかな
ちゃんと表示できるエミュが多分ないだろうけど ファミコンで1パレット潰すのはデカすぎる。
8ドットスクロールを再現するわけだから、やりようは
ある気がするけど、どっちにしても誰もやらないでしょ。
そもそも、MSX版の再現なんて限界でもなんでも無いよね。
個人的に、ダイナマイトバットマットマン、ギミック、
メタルストーム、バトルトード、リックル、烈火、
メタルスレーダーグローリー辺りが凄いと思う。 >>24
GBのパロディウスやったこと無いので想像で言うけど、ケツからもレーザーが火を噴いてるように見えても良いから、1ライン全体の色を変えてレーザーに見せるって話?
それなら、直前のラインのHBLANKで、背景色(BG用の各パレット共通色)の色をレーザーの色に変えて、レーザーを表示したラインのHBLANKで、元の背景色に戻すだけ。
影つきのレーザーにしたいなら、2ライン分でそれをやればいい。エミュでも普通に出来るよ。 てことは、俺がYoutubeで見たGB版の動画は、エミュがちゃんと再現できて無かったってことか・・・。 理論的には出来るって事か
それならMSX再現を飛び越えてスプライトの使い方も広がるな
8ドットスクロールじゃ当時の任天堂から許可下りなかったかな >>26
いや、GBパロのは走査線の走るタイミングに合わせてパレット書き換えてる
表示位置をクロック単位で合わせてるという変態ワザ BGレーザーなら、ファミリーベーシックでやってた。 MSXは1フレームのBG書き換えに制限ないんだっけ? ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm6788115 今覗いたらたまたま今日レスがあったが、sageで愚痴っても仕方ないだろageれ。
技術限界が楽しめるFCソフトは相場高騰してる場合が多い。だから安くてすげえソフトをあげれ
漏れのいち押しはテトラスターだな なんだかんだ言われるFCテグザーだけどあの時代にあのスプライト物量は結構凄いと思う
8ドットスクロールの分処理が軽減されたりするのかしら ファミコンのイメージファイトとアフターバーナーの出来は異常
ハードの使いこなしを見た >>41
なるほど自機が常に中央に位置してるな
>>42
悪いがイメファイは良くも悪くもファミコンレベルだと思う。当時としても見た目がチマチマして安っぽいし。
三面ボスのレーザーは頑張ってるけどね ちなみにMSXもキャラは全てBG(もどき)。 -> テグザー
スプライトはレーザーと爆風等に使用。
パターンがROMではなく書き換え可能なRAMだったら、
FCでもレーザーになってたかもね。 MSX版ってコンパイルの移植でしょ?
ファミコン版はゲームアーツ直々に移植したんだっけ。 ファミコン版はビッツラボラトリ。
テグザー100の秘密を参照のこと。 >>50
ゲームアーツ社長の宮路洋一氏が実際はうちが開発したって言ってるぞw
まあ実際にはアスキー独立組が開発機材のあるところ(ビッツ)に集まって作業した
ってのが実情だろうと思う スレチですまんが、PCEのヴェイグスもビッツラボ開発だけどオリジナルのプログラマが結構手伝ったりしてたらしい
何か繋がりがあるんだろうか ゲームアーツもビッツラボラトリーもアスキーのバイトから会社を設立して
独立したプログラマ集団でスタッフも旧知の仲
コンシューマーの開発には専用の開発機材が不可欠であり
移植の際には下請けに特化したビッツが所有する開発機材を使用するという
提携のような繋がりがあったと思われる
カセット内蔵のチップで、BGとスプライトのパターン(各256種類だっけ)を動的に生成したら、
どのくらいのグラフィックになるかな?
色数制限はどうしようもないけどw >>58
いまさらそんなことを話題にされてもw
あぁ、カセットにi3とメモリを積んでどこまで出来るかって話ですか?
ロマンもへったくれもない糞みたいなアイデアですねw
……消えろ、屑 冷却ファンとACアダプタ付いたカセットとかちょっと見てみたい気もするなw ROMってて初めて書いたのになにってんの
ばかなのしぬの 1994年12月から1995年8月ごろまで
いた女 23歳から25歳くらい
ファミコンを買うと変態扱いして
物凄く笑うの
古本屋では古い本を買っても誰も笑わないのに
愛知県一宮市奥町 ファミコンランド
>1994年12月から1995年8月ごろまで
あなた執念深いね みんな糞ゲーというが俺はイース3が頑張ってたと思う、FCというのに意地でも
キャラ絵を入れた辺りは評価してもいいんじゃね 10ヤードファイトって何気にステータスが横に付いてね?
あれは、ステータス欄に表示されてる文字とかはスプライでト、BGは上下にはハードスクロールさせてるけど、左右は全くスクロールしてないんじゃないの?
だから、ああいう構成でも画面は破綻しないんだと思う。
FCの場合、ああいう縦に画面を切り分けるステータス欄をハード的に実現できるのは、MMC5だけだと思うよ。 ・ステータス欄はBG
・メイン画面のスクロールは4ドット(半キャラ)
・半キャラずらした文字とグラフのキャラクターをあらかじめ用意して
・スクロール毎にステータス欄を丸ごと書き直す
ハード的にムリとか固定観念に縛られない柔軟なプログラミングテクニックや発想が
オーパーツ的な失われた技術になってしまうのが惜しくてならない
柔軟も何も、当時のPCゲームではごく普通の技法だし、画面全体を書き換えるのは今でも普通に使われてる手法だよ。
ただ、それだと当時の遅いCPUやVDP/PPUでは、ティアリングが出まくるから、FCはわざわざキャラクタベースのBGとスクロール機能をつけたんでないの?
なんでそんなに昔話を過大評価すんのか分からん。 まあ、MMC5だけとか言ってる人には思いつかないよねw MMC5にHWスクロール使いながら、
画面横にステータス部分を作るのに有効な機能ってあったっけ?
上下ならともかく。 クライシスフォースとかはキャラパターンアニメーション
横から何キャラ分か指定して別のネームテーブルが適用できるけど
拡張側は縦スクロールしかできないみたいのでステータス的用途以外には使いにくそうな感じ こんなスレあったのか。
超亀だが
>>26
スクロール量を調節すれば前からだけ出せそう。
BGの表示されてない側をレーザー色で埋めておいて、
例えば自機が100の位置にいたら156ドットだけスクロールする。
レーザーの幅分だけ待ってから戻す。 あ、背景ありでもできるかな。
点数表示とかで固定領域があるとして、その隣に自機のいる横ラインのコピーを描く。
そこの自機x座標より右にレーザー色を塗っておいて、自機を表示するときにスクロールでそこに飛ばす。
0番スプライトは自機の方に使って、固定領域はクロック数えて頑張ってもらう。(なので固定領域は上になる)
背景の書き換え量が増えるから無理かもしれない。
あとスクロールするとき端が乱れる。 そこまでやると実機と同じ表示の得られるエミュはなさそうだな >>26
パレットアドレスを指定する時に、画面が乱れそうだな。
それやる前に、表示をオフにしないといけないんだったかな?
ファミコンに HBLANKなんてものが存在するかどうかも不明。 HBLANKはIRQ搭載マッパチップ使うしかないね 初期のF1レースとかは別にIRQつかってない
厳密にクロック数を管理すれば問題なし
すぐにチップに頼るヤツは限界が浅いなぁ >>90
そういうプログラムはハードに変更が加わった時に動かなくなる元 アセンブラ自体冗長性など皆無だろ
ライブラリやミドルウェア頼みのゆとりプログラマの来る場所じゃないよ >>94
ところが同じファミコンでもロットの違いで挙動が違うというのはままあることなんだ PPUのパレット周りだけだろ
あなたの言うようなクロックの違いでもあるの? 限界突破って噂のFF1飛空艇動画見てみたんだが、
はっきり判断できないが普通に1フレーム8ドット以下っぽいな
どの辺が限界だったんだろう。 >>100
限界を突破してたら描写が破綻するだろ
言ってる意味理解できるか? だから限界突破してる筈なのに破綻しない謎の技術かと思ったんだ。
じゃなきゃなんで話題になるのかが分からん。
あと限界は1フレーム8ドットじゃなく4ドットだった。それも超えてなさそうだけど。 >1フレーム4ドット
スクロールレジスタの増加分がどうかしたのか >>104
ホントだ思い切り勘違いしてたサンクス。
改めて3のを見てみたがヤバいな。どうやら1フレーム8ドット。
1フレーム中の背景書き換えは32キャラが限界らしいから、
普通に考えると横(*)移動の時は前方の書き換えだけで手いっぱいになるはず。
後ろも書き換えないと1画面移動した時点で進めなくなる。
*横ミラーだとして。縦ミラーなら縦が同様 :::::::::::/ ヽ::::::::::::
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レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_ !:::l ) } ト
ヾ¨'7"ry、` ー゙='ニ,,,` }::ヽ(ノ チラシの裏にでも書いてろ
:ーゝヽ、 !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、 ,i:::::::ミ
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やっと分かった。
レジスタ$2000の方で1画面単位のスクロールができるから無限にスクロール可能なんだな。
あと縦横両方ミラーリングも可能なのも知らなかった。
スレ汚し申し訳ない。 iイ彡 _=三三三f ヽ
!イ 彡彡´_ -_=={ 二三三ニニニニヽ
fイ 彡彡ィ 彡イ/ ィ_‐- 、  ̄ ̄ ヽ し ま
f彡イ彡彡ィ/ f _ ̄ ヾユ fヱ‐ォ て る
f/ミヽ======<|-'いシ lr=〈fラ/ !フ い で
イイレ、´彡f ヽ 二 _rソ 弋_ { .リ な 理
fノ /) 彡! ィ ノ ̄l .い 解
トヾ__ら 'イf u /_ヽ,,テtt,仏 ! :
|l|ヽ ー '/ rfイf〃イ川トリ / .:
r!lト、{'ー‐ ヽ ´ ヾミ、 / :
/ \ゞ ヽ ヽ ヽ /
./ \ \ ヽ /
/〈 \ ノ
-‐ ´ ヽ ヽ \\ \ 人 ゲバラのボーナス面みたいなところで背景回転してたのがすごかったな >>114
スーファミが発表された頃にあれはすごいなw
大型キャラに加えて山のように敵兵士が湧いてもさほど重くならない技術も光る サンプルと目次を見る限りでは、にわかがターゲットの残念本みたいだけど? ttp://img12.imageshack.us/img12/1508/ysspot.gif >>123
BG面ではキャラの数キャラ分周りを■で囲って
円形の縁どりをスプライトで重ねてるということ 右下の一個は何のためにあるんだろう?
ウィンドウのの枠のゴミみたいのをマスクしてるみたいだけど。 >>125
画面分割割り込み用のスプライト。
スプライト番号は0番だよ。 なるほど!
そこから上だけスクロールさせてるわけね。 カケフ君のジャンプ天国は何気に凄いな。当時のファミコンではスクウェアやコナミに匹敵する技術力じゃね?
加速度周りなんかギミック!に近いものがあるし鉄球吐く砲台はギミックが丸パクッた?
ポールの動きもやべえ 障害物や敵や穴の無いカケフくんがやりたいわ
たぶん元より面白い あるいはソニック・ザ・ヘッジホックでエエんちゃうんかと 末期ソフトスレにもそろそろ末期?とマーキングしないとね 内蔵仕様の限界か、増設ROM仕様の限界かで解釈が変るね。
海外の海賊版ソフトにはスーファミソフトを、凄い技術でファミコン化している。
技術次第で何処までやれるか云々は、実機で完璧に処理/表示されるか?!
が課題。余談だが…
くにお君シリーズは処理落ちの荒らしで、個人的に論外だと思うんだ。
カセット側で全部処理させたら制限は
解像度256×240と色数54(?)色中同時25色だけに カセットにSandyBridgeのっけて、
DVIもつけて……って無粋な馬鹿が出てくるだけだろ。 >>1418bitの次元で話題に触れろよ、つーか>>1くらい読め。
ファミコンの限界・・・
コンデンサが破裂するころじゃないの
使ってるのか知らんけど ボスコニアンやラリーXの移植って最終的には
その気になれば本体の機能のみで出来た?
それともカートリッジ内拡張チップの助けが
やっぱり必要? ファミコンの驚くべき発想力 -限界を突破する技術に学べ-
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20101129/354646/
任天堂のファミリーコンピュータ(ファミコン)はソニーのウォークマンなどとともに、戦後の歴史に残る商品だ。
海外でも「Nintendo Entertainment System(NES)」として知名度は高い。一時は“日本の顔”と言っても過言ではない存在だった。
この本は「シューティングゲームプログラミング」など、数々のゲームプログラミング書籍を執筆してきた著者2人による
ファミコンの技術解説書だ。ファミコンやファミコンゲームで使われていたテクノロジーに関しては、
これまで断片的には紹介されてきたものの、本書のようにまとまった形になるのは初めてではないだろうか。
「この21世紀にいまさらファミコンなんて…」と思うことなかれ。温故知新の言葉通り、
この本にはプログラミングに役立つアイデア、そして 8ビット〜16ビットパソコン時代に
ゲームなどを作っていた人にとっては懐かしい話題が満載である。
「ドルアーガの塔」の迷路生成アルゴリズム、と言えば「読んでみたい」とあなたも思うだろう。
当時のゲームがなぜ○○だったのか、ということを技術的に説明している点も興味深い。
例えば、RPG(role-playing game)はなぜ4人パーティが多かったのか(水平方向に同時に表示できるスプライト数の制限から)、
「スーパーマリオブラザーズ」の独特なデザイン(使えるパターン数とパレット数の制限から)、なぜ弾の方向が8方向や16方向に
制限されているゲームが多かったのか(整数だけで簡単に計算できるから)などだ。
昨今はスマートフォンの隆盛で、再び省メモリーと最適化が身近な話題になってきた感がある。iOSやAndroidのプログラマにもお薦めしたい。 >>147の本より
【価格】
目標1万円→2万円でないと元が取れない→1万5千円まで落とした(これでも無茶苦茶安い)
【CPU・ビデオ回路】
・CPUはわずか8ビット、1.79MHz
・背景とスプライトを処理する専用LSIを搭載(CPUの負荷を減らす)
・スプライトは、64個が上限
・解像度は256×240
・色調は52色
* 基本色13×階調4=52色。しかし、同時に表示できるのは25色まで
* 1つのスプライトには、透明+3色、1つの背景ブロックには、背景+3色
* 4色=2ビット。メモリに制限があるファミコンでの節約 and 高速化のための仕様
【メモリ】
ROMカードリッジ:
* プログラムROM32KB(後の拡張が多少可能に)、キャラクタROM8KB
ファミコン本体
* ワーキングRAM2KB、ビデオRAM2KB
(当時はメモリの価格が強烈に高いための処置。そのためプログラマーは散々頭を抱えるハメに・・・)
【サウンド】
* パルス波形装置 2系統
* 三角波発生装置 1系統
* ノイズ発生装置 1系統
* ΔPCM(サンプリング音源) 1系統 >>148
>* ワーキングRAM2KB、ビデオRAM2KB
>(当時はメモリの価格が強烈に高いための処置。そのためプログラマーは散々頭を抱えるハメに・・・)
しかもMSXやセガのSCシリーズに採用された汎用DRAMじゃなく、DRAMに比べて当時それに輪を掛けてバカ高だったSRAMを使ってたりする。
DRAMとCPUとの間のキャッシュメモリに使われるぐらいアクセス速度が速い奴。
VRAMはスプライトを使うため、ワークRAMは独特なアーキテクチャーのCPU(6502改)の特徴を生かして高速処理するためね。 書店でチラ見したが、読む価値のある本ではなかったな。
ワナビー、というか分かった気になりたい人を釣るための本というか。
その著者そういうの多いんだよね。
あとカードリッジじゃなくてカートリッジだとオモタ. > 背景とスプライトを処理する専用LSIを搭載(CPUの負荷を減らす)
これが凄いことだったんだなってのをAtari2600を調べて知った。
あれ毎ラインCPUで絵を書き換えとかやってる。 おめさカードリッジってずーずー弁だべ?寒いから口動かさなくていいんだべ? 初期〜中期くらいまでの縦横全方向スクロールするゲームは凄いと言っていい。
基本的にファミコンは縦か横どちらか一方向にしかBGスクロールできない。
全方位やるには特殊な割り込み処理かけないとダメ。
故にマップが広くスクロールが速いほど凄い。
バンゲリングベイとか実はとんでもない技術。 ネームテーブルの書き換え/参照アドレス計算が面倒なくらいでそんなに難しくもなくね?
ワルキューレみたいにステータス窓があるならまた別だけど どう当時を振り返ってみても>>156に同意できないw FC本体だけだとネームテーブル2個分のVRAMしかないので、残り2個分はミラーとなるため縦横どっちかのスクロールしかできない
4方向スクロールをやりたい場合はカートリッジ側にネームテーブル4個分のVRAMを搭載する必要がある
という理解で合ってますか?
あとワルキューレはどうやってるんだろう ミラーリング方向によるけど、縦横どちらかの画面端の一列がちらちらすることになる パレットは16ドット刻みの設定だから画面端でBGがおかしな色になってるってのも 初心者がマッチポンプで情報を引き出そうと必死こいてんのかねw 理解できていない点が分かった。
FCのBGはミラー側へは一切スクロールできないと思っているんでしょう。
スクロールはどの設定でもどっち方向にもできるんだよ。
だが、ミラー側は例えば下に消えて行った絵は上から出てくる。
ミラーでない側は、別の絵を出せる。 それだけの事。
円筒形に描いた絵を想像すれ。 ああそうか
ちらつきを我慢すればできないことはないんですね
その場合ミラーリング方向はどっちにするのがいいんだろう?
普通のTVだと上下に表示されないラインがあるみたいだから、verticalミラーにする方が若干ちらつきが抑えられたりするのかな? NTSCだと上下に非表示部分があるからファミリーサーキットみたいな画面構成
だとVミラー使うけど
ワルキューレみたいにステータスがある画面構成だと横にスクロールする度に
ステータス部分を書き直さなきゃいけなくなるので必然的にHミラー
ちなみにワルキューレやラグランジュポイントとかだと左端はハードウェアでマスクして
右端は黒のスプライトを縦に並べて画面の乱れをマスクしている >>171
なるほどクリッピングってそのためにあったのかー
勉強になります >>171
右端に黒スプライトって発想は無かったわ… いろいろと制約がキツいシューティングだと無理だけどね クリッピングはスプライトにマイナス座標が設定できないので
8ドット分のマージンを作るのが本来の目的
故に左側しか設定がない
他の8ビット機だとクリップの代わりにスプライトのX座標だけを
-8ドットオフセットとか設定できたりする ね、誰もすぐに思いつかないほど特殊なものなんだよ Four Screen採用カートリッジなんて >>179
>>169が3タイトルを教えてくれればいいだけだよ グラIIはFour Screenじゃないよ
ボスのアニメパターンを裏画面に持ってるかもしれないけど
常に水平ミラーだよ ガントレット、ラッドレーサー2、ナポレオン戦記かな?
違ったらごめんよ 完全にチラ裏だが、今日はファミコンつながりで嫌な一日だった。
みなに幸あれ! いや…通りすがりの婆さんに「死ね!」っていいながらファミコンで殴られただけだよ ファミコン時代の1990年、三國志IIというゲームソフトが光栄から発売されたが、
価格はファミコン時代に実際に発売された
最も高級品なゲームソフトだった
なんと、14800円!!
サウンドトラックCD同梱版の「三國志II withサウンドウェア」に至っては
な、な、何と17200円!!
いくらバブル時代だとは言え、いったい誰が買うんだよwwww
普通に大人なら買うんじゃない。
PC版は全く同じ値段だったけど、買ってた。 >>190
当時のファミコンソフトの価格は、平均4000〜6000円
高いのはバックアップ搭載とか容量拡大したもの
さすがにこれは高すぎるだろう、と思ったものだが、「コーエーのソフト=高い」というイメージが出来上がっていたこと、
そして内容がクソゲーというものじゃなかったから、雑誌などで叩かれることはほとんどなかった。
>>189購入層を大人限定に絞っていたから。沢山数を出さずに利益の
バランスを取る、手堅い商売さ。それでなくとも任天堂に…
まぁファミコンで8Mb(128KB)と言う大容量ROMを出していたらしいし、対価と言う解釈もありかな。 普通のソフトの3倍以上の価格だったかも知れんが、
普通のソフトの10倍は長く濃く遊べたから、アレはアレでいいんだよ。
明け方にスズメがチュンチュン鳴き出してもまだやめられない眠れない、
体力の限界までやめられない、というソフトは三国志くらいのものだった。 三國志IIに限らず、コーエーのゲームは史実や小説からネタを引っ張ってきているから
中身の濃さやリアルな設定が特徴的になっている。だから武将にしてもかなりリアル。
だが、時期がまずすぎる
三國志II発売当時、ドラクエWやFFVといった名作ソフトはもちろん、
デジタル・デビル物語 女神転生II、ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?、ウィザードリィIII、
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣、キャプテン翼II スーパーストライカー・・・
・・・といった良作、佳作が大豊作のこの時期に、ファミコン史上最高値をつけることはかなり冒険だったはず
それでも結構売れたのは、ゲーム内容もよかったが、パソコン版(PC-9801、FM TOWNS、Macintosh、X68000、X1turbo、PC-8801mk2SR、MSX2)
で高い人気と実績があったから。「あのパソコンで人気のゲームがファミコンでできる!!」だからこりゃ売れるでしょ・・・。
なお、このゲームはファミコンにおけるマルチプレイの限界に挑んだゲームで、最大12人で遊べる仕様になっている。
だからこのゲームで「12人バトルイロワイヤル」も可能。だが、何で最大12人までプレイできる仕様にしたかは永遠の謎。 当時のファミコンユーザーってパソゲーのタイトルチェックしてる人はまわりにいなかったなぁ
名前は知ってても内容や人気度はまったく知らんみたいな ×12人バトルイロワイヤル
↓
○12人バトルロワイアル
もう寝る ファミコンでシミュレーションとかチャレンジャーだよな 後期だが夢の泉の物語は凄いな
ファミコンであんなクオリティの高いオープニングデモをみたのは初めてだった >>196
あの頃はPCが高かったんで、憧れていても買えなかった。
(もちろん、スパっと買ってしまう人もいたが)
当然PCで発売されるソフトは高嶺の花だし、
出来ないモノに対する妄想は大きかったもんだ。
そんなナイコン中学生が手を出すのが、MSXでありFC移植ゲー。
私もファミコンウォーズが人気なのを尻目に、
「馬鹿ども、大戦略こそが至高の戦争ゲーム」などと
ボーステックのそれを買ったりしたもんだ。
今にして思えば出来は悪かったが、当時は補正掛かってたからな。
「この面倒くささがいい」なんて言ってたのはいい思い出。
同様にウルティマ(PCで言うIIIな)も良作だと信じてたよ。 当分コイツの思い出話が続くの?
然るべきところでやったほうがいいんじゃないのかね 俺は当時ただの消防だったので、PCゲーにもゲーセンゲーにもほとんど触れたことが無く、
従って、ファミコン版のゼビウスや信長の偉大さに全然ピンと来ていなかったw
「遊びたいけど、高価過ぎて手が出ない(´・ω・`) →でも、ファミコンならあのゲームが遊べる!」
という感覚で買った人は実際結構いたんかね。 >>204
当時のパソコンは強烈に高くてローエンドマシンでも20万円台後半で
ハイエンドマシンに至っては新車が買えるほど高価だったんだから充分ありえる話だろ
当時のファミコンの開発環境はアゼンブラ言語使用で機材はパソコン(HPのワークステーション、PC-9801)とICE使用 発売元違うけど自社移植だったらしいね
PSPPS3版がスクエニから出てるのはそのへんの縁かな ビッツラボに開発機があってゲームアーツの人が出向? >ゲームアーツの人が出向?
テグザー100の秘密にはそんなことは一言も書いてないねえ
ttp://rimanreview.blog137.fc2.com/blog-entry-84.html 開発機材に関してはゲームフリークのクインティみたいな特殊な例もあるけど
後期はともかく初期は任天堂とライセンスを結んで開発機材を購入するしかなく
(独自解析して参入したナムコなど一部のアーケードメーカーはまた別)
なんの提携していないソフトハウスがおいそれと出すわけにもいかないからね
そのころのゲームアーツ自体も6畳一間のアパートとかでそれほどキチンとした会社組織でもないから
ちょっくら機材間借りするってレベルで出向とかそういった意識もないと思われ 話逸れるけど、当時ナムコはアーケード市場において任天堂とライバル関係だったせいで
ファミコンの当初のサードパーティーには参加していなかったって話あるじゃん。
だけど任天堂製品のアーキテクチャ(ドンキーコングの基板だったか、ファミコンだったか忘れた)が
ナムコの既存の基板に酷似してる事でクレームを付けられて、結果的にナムコがファミコン参入、
それも任天堂委託じゃなく自社製造を認めるって形で手打ちになったって、昔聞いたことあるんだけど。
ググっても詳細が見つからないんで、本当なのかデマなのか気になってさ。 >>216
> 話逸れるけど、当時ナムコはアーケード市場において任天堂とライバル関係だったせいで
> ファミコンの当初のサードパーティーには参加していなかったって話あるじゃん。
えっ?
アーケード畑のサードパーティとしては一番目なわけですが? ナムコと任天堂の仲が険悪化したのはファミコン参入後
NES市場でも頑なに自社参入しなかったのは任天堂への当て付けな気がする ナムコはファミコンをリバース・エンジニアリングをして参入したところ
任天堂との交渉をするころには既にゲームソフトは完成していたらしい そういえば東京大学がFPGAでファミコンを自作したって記事を見て
10年ぐらい前に売ってた魑魅魍魎を思い出したw
http://news.ameba.jp/20110531-251/ FPGAファミコンなんて今更感がハンパないけど
東大って言葉に弱いの? この記事を書いた人はよっぽどの無知か、
FPGAを知らない人が読むと思って適当に書いたんだろうね 凄いことなのか、それとも凄く無いことなのか、分からない。
でも、多くの人間がそうであるように、俺もFPGAを知らないのでググってみた。
記事がいくつかあったので読んでみたが、なんのことやらサッパリ分からなかった。
だから、制作者の苦労も、ちゃねらーの批評も分からない。
別に、知りたいとも、思わない。 当時を知らないゆとりだけど当時のパソコンてネット繋げたの?
ワードだけ?使用目的は? ぼく18歳だけどパソコン通信があったのは知ってるよ
ファミコンにも株とか馬券購入の通信ハードなかったっけ >>222
間に合わせの普通のケースに入れただけの本体と
基盤むき出しのコントローラーをクールなデザインと称している辺り
たぶん天然だ。
"伊藤ハワイアン耕平" この手の記事にありがちな煽りでしょ
そんなに東大に過剰反応しなくても >>217-219
なんだ、俺が聞いた話はデマだったのか…?
リバエンなのか、俺の話のとおり(元々が自社ハードゆえ)手馴れたアーキだったのかはともかく、
ナムコットのソフトは初期から出来が良かったのは確かだね。
なんせ動きが良いし、RP2A03音源でもアーケードに近い雰囲気が出てた。
>>220
MZ-700やMSXも出てるんだからファミコンもあるだろうと思ってたが、やっぱりあったか。
しかし音源の再現がいまいちだね。 ゼビウスはプログラムがEVEZOOさん本人だっけ? ファミコン版はEvezooノータッチじゃなかったっけ? >>232
任天堂はアタリショックの惨事の教訓を受けて、限られた企業を優遇している。
ハドソンはその中の1社。理由は「ファミリーベーシック」を共同で開発したから。
アーケードで競合企業だったナムコはファミコンのハードウェアを独自に解析する専門チームを作って参入していた。
最終的にはCPUやチップセット、音源といったファミコンの仕様を全て特定して
任天堂とサードパーティー交渉をするときには、ゲームソフトが完成していた。それが「ギャラクシアン」
ここら辺の詳細は↓のリンク先より・・・。
http://www.digrajapan.org/modules/mydownloads/images/study/20091127_80_90.pdf
http://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol2/index2.html
http://mimizun.com/log/2ch/retro/1120187806/
当初任天堂は他社からソフトを出してもらうという事を考えていなかったが、
アーケードでの競合企業であるナムコがファミコンを独自に解析し、
完成品を任天堂に持ち込んで交渉するという想定外の出来事で歴史は変わった。
今考えたら、2社の行為は「オイオイ、これ脱法だろww」という内容 ファミコン版のギャラクシアンについては独自解析でファミコンの仕様を特定して
そんでもってラスタースクロールのおまけまでつけちゃうんですから当時のプログラマーはすごいと思います。
シバの女王とかナウシカ聞けた気がした。
ギャラガの方だっけ? >>238
実はファミコンの任天堂の初期のソフトはハドソンとHAL研究所開発のソフトが多い
ハドソンとHAL研究所は6502の仕様に詳しかったから
ファミコンを勝手に解析して、勝手にソフト作って、任天堂にソフトの販売を迫ったのがナムコ
こんなファミコン版のギャラクシアンにはポール・モーリアの「シバの女王」、
『風の谷のナウシカ』の「ナウシカ・レクイエム」の音楽が流れる裏モードがあるが、
この裏モードの正体は・・・
ファミコンのハードウェア解析やリバースエンジニアリングのためにプログラマーが意図的に仕組んだもの >>340
揚げ足どりはいいからテメーがネタを提供しろよ >解析やリバースエンジニアリングのためにプログラマーが意図的に仕組んだもの
意味わからんww そういえばなんとか名人って人が2chに書き込まれたネタを得意気に語ってたなw
端から見てて恥ずかしいからヤメレ、いい年なのにw 顔真っ赤にして安価つけ間違えても
ロングパスで逃げられるもんな。 >>241のケアレスミスと>>240の負け犬の遠吠え比較したら、さすがに>>240が惨め過ぎて
>>241のほうは気にならないなあ。 フフフ・・・
お前以外すべて俺だと気づいてはいないようだな・・・ ガモウひろしが言うにはジャンプは幕張が限界らしいが、ファミコンはハッカーインターナショナルがあったからなあ。 Tim Follinはキモペジオの使い方がすごいよなぁ キモペジオって、2〜3人くらいで使ってそうな言葉であまり好きじゃない DPCMの込み具合なら、マッド・シティの方がすごいと思うがね。 ファミリーコンピュータは、中央演算処理装置が非力(キハ20系の車体で、マイクロバスのエンジンで動かしているようなもの)だったため、
一度に多くのキャラクターが出てくる場面となると、ゲームの進行がコマ落ち状態になることがありました。 キャラ数が多くて処理落ちする=CPUが遅い ってわけじゃない
処理落ちのほとんどはプログラムの実装の仕方によるもので
スプライトの表示自体はDMA転送があるから量に関係なく表示できるし
目一杯スプライト表示しても処理落ちしていないのもたくさんある
プログラムの実装が悪くてもCPUの速度があればごまかせるからあながち間違いじゃないけど 基本的にゲーム機ってのは
諸々の処理→画面を描く→諸々の処理→画面を描く→・・・
のループを一定時間内でひたすら繰り返してる。
この画面を1回描く間に諸々の処理が追いつかなくなるのが所謂処理落ち。
通常1回画面を描く間に処理できる分をちゃんと計算してプログラムを組めばCPUの性能に関係なく処理落ちはしない。
スーファミみたいに画面を描く事そのものが遅いとCPUがいくら速くても処理落ちする場合もあるけど。 DMA転送してる間、プログラムが停止しちゃうのは驚いた。 FC PCE MD ってみんなDMA中はそうだよね パンチアウトはけっこうデカいキャラが出てくるけど
1体だけなら出せるのかな >>269
そうなの
マーク3のスペハリみたいなもんなのね ニコ探れば出てくる。自キャラの方が背景ってけっこうびっくりする。 転清アートドットワークスにメタルストームの技術的な事が書かれてて面白かったよ
俺にはよく分からんが面白い 背景っていうと奇妙に感じるけど、PCで言うところのPCGじゃん OBJ(オブジェクト/スプライト)に対してBG(BACK GROUND/背景)って普通に言うけど 右に固定のステータス領域があって背景はなし
左は普通に縦スクロールって言う縦分割スクロールのサンプルとか無い?
BGパターンを書き換えて固定に見せるって方法もあるけど
スクロールが1ドット単位だったら数字だけでも80パターンも用意しなきゃならないし
処理量を考えてもあまりいい方法とは思えないので
MMC5のサンプルとかあればいいのだけど 10ヤードファイトがBGパターンでやってるんだっけ? スターフォースって斜めスクロールやってる
けどあれってどうやるの? youtubeで動画見て、それでもないと言いはるのなら
ないんだろう 確認した、左右にも若干スクロールするね
範囲は限定的だからVRAM内に収まるんだろう スターフォースは垂直ミラーで縦スクロール
マップは横320ドット(BG40キャラ)分用意してある ミラーがどっちであろうと、スクロールは縦横どっちにも動くからね。 ギミック!の敵キャラの行動パターンは凝ってるね
数秒間停止した後に動き出すルーチンとか本当に生き物っぽい >>296
生き物っぽいよね。可愛いし。
そういえば、2面の船の中にいる動かないおはぎってツーコンで動かすことが出来るらしい。 ゲームセンターCXで見たメタルストームというゲームが2重スクロールしてたけど
あれはどうやってるの? 多重スクロールっぽいことやってるのはそこそこあるね
ドラクエ4のオープニングとか
忍者龍剣伝のデモとか
アルゴスの戦士の夕日固定とか
チャレンジャーとか
スプライト?なの? カーストで言うとこんな感じ
パターン>ラスター>スプライト 初めて月に人を送り込んだアポロ計画の時に演算・制御してたコンピューターはファミコン並のスペックしかなかったって聞いたけどww
人間ってスゴいよな…
何がって勇気がさぁ(宇宙飛行士のなwww) 宇宙線の影響とかあるからあんまりカリカリの先端技術は使えないんだっけ? え?
ファミコンってラスタースクロール(ラインスクロール)機能あるの?
じゃダライアスの乱気流とか、スト2の地面とか
その気になれば再現できるの?
そういやドラクエの旅の扉でラスターみたいのやってたな
パターンって? 機能としてはないがプログラムによって実現できる
ラスターのための補助機能が乗っているカセットもある
パターンは8x8のドット絵
ファミコンはそれらを並べてグラフィックを作っている そのパターンによって
1枚しか背景ないのに多重スクロールのように見せる
パターンアニメって? スクロール量が1フレで1ドットだとして
2フレに1回スクロール方向と逆にズラしてキャラクターを書き換え(バンク切り替え)ると
そのキャラクターで埋めた部分が半分の速度でスクロールしているようにみえる
CPU速度や容量的に大量のパターンを書き換えできないので単純な繰り返し模様にしか使えない ジャストブリードだったっけ?フォントがスーファミみたいに綺麗な印象だった。
今の技術ではどこまでゲームの画質を良くできるものなの? どうせ、今のゲームは感動がない、という結論にるからな 今の技術でファミコンの画質をどこまでよく出来るのか
知りたかったのかもしれん 今の技術だとカセット部分にファミコン本体の機能拡張をいくらでも増設できるから
相当のことがやれる それは車に例えるとゴーカートにF1のエンジン積む様な事だな そこまでやっちゃったら最早ファミコンじゃなくて単なる電源とコントローラー ていうか、息の永かったNEOGEOもカセットだったけど
相当、カセット側で機能拡張してたんじゃないかな?
特に末期のソフトは NEOGEOはエミュ対策でROMの暗号化くらいしかやってないよ そうなの?意外だな〜
まぁ元々、16Bit機の中じゃ最高レベルの性能だったからねぇ・・・
ま、結局KOF2003やサム零SPのROMも外人さん達に抜かれてるが・・・ ネオジオは元の性能が高いってのもあるが、内部の仕様が非常にシンプルなんだよ。
2Dに限ればROM容量とマンパワーを費やせばかなりの事ができる。 シンプルすぎてファミコンでもできることができなかったりするけどね SATへの書き込みに結構なwaitが必要なので
FCにおけるBG書き込み制限みたいなものも存在する NEOGEOって餓狼MOWとか月華2とかは相当頑張ってたよな。アレ、DCでも
完全には移植できていなかった。技出す度に、GDからボイス直読みで、2キャラで
同時に技出したりしたらおかしい事になったりしてたっけ。 つーか、そもそもBGが存在しねぇからなwネオジオ。
縦方向は画面より大きいスプライトが定義できるとか良い意味で狂ってる。 トップガンのスクロールはド迫力だった
あれ凄くね? 対戦モードはスタートと同時に誘導弾連射ですね
わかります 走査線割り込みって限界の回数決まってるの?
GIジョーの一面とかで、屋根も地面もある横スクロールの場面で
その間を背景使ったキャラが縦にも横にも動いてるのがあるけど
ああいうのって何段階できるのかな、とは思う。
やれるんならそういう演出もっとあっても良かったと思うんだよね。
大概は、屋根か地面どちらかしかなく、それもスコア表示と張り付いていたりとか、
その場面だけスコア表示が消えたりするのもあった。沙羅曼蛇とか。
まぁ、ラスターがラインごとにやってるってんならほぼ無限にできるんだろうけど。
ヘラクレスの栄光のタイトル画面とか。 走査線割り込みという機能はない。
カセットにIRQ割り込み回路を付けるか、
0爆弾でタイミングを調べて、プログラムパワーでタイミングを決める。 光線銃の走査線を読むという理屈がいまだにわからない >>338
ファミコンの光線銃なら走査線レベルじゃないよ。 確か大雑把に画面16分割くらいの範囲しか検知できなかった気が ワイルドガンマンのプレイを録画してスロー再生するといい
どのような判定方法をとっているのかわかる あれだろ
光線銃のトリガーに合わせて判定用の画面を一瞬表示してそれをセンサーで感知 コーエーのゲームが4画面のゲームっていうのを聞いた気がする。
メイン画面の他にいわゆるサブ画面が3つあるってことかな? ファミコンのダイハードはフラグ管理とかすごいめんどくさい事やってそう 実はバンゲリングベイが結構性能引き出してるっていう・・・
ゲームとしては・・・ちょっとアレだけど チャレンジャーとかもそうだけど、ハドソンはファミコン初期にしてはかなり高度な事やってるんだよね ファミコンは斜めスクロール自体が機能としてない、て話を聞いたことがあるな。
背景の書き換えも、全画面を書き換えるのは時間がかかるらしいね。スクロールゲームのスクロール部分だけなら問題ないらしいが。
そういった意味で、高速スクロールしているゲームは早いってだけじゃなく技術もすごいと聞いたことがある。ザナックとかね。
グラディウス2のカバードコアみたいな背景かつアニメーションしてるのは、実は画面外にちょっとづつ動かした絵が書かれていてスクロールで切り替えていたらしい。
あと未だに信じがたいが、ワルキューレの冒険はものすごい処理をしているらしね。 >斜めスクロール自体が機能としてない
それ多分、ミラー方向がHかVかって事だろう。
スクロールそのものはそれに関わらず縦横自由にできる。縦横同時に増やせば斜めになる。 その『縦横同時に増やす』ってのができない
縦→横→縦→横・・・と強引に交互にやるしかない
縦横のどちらかは消える方の画面端を先に書き換えて反対側から出すっていう手法が必要 ディスクシステムではソフト側で
ミラーリングを切り替えられるということを
ゼルダで利用してた気がする >>350
> 縦横のどちらかは消える方の画面端を先に書き換えて反対側から出すっていう手法が必要
これはその通りだが
> その『縦横同時に増やす』ってのができない
> 縦→横→縦→横・・・と強引に交互にやるしかない
これは「同時」の指すところを正しく理解してない
確かにPPUにはBG表示位置の設定はX、Yの順番で同じレジスタに書き込む必要があるが
それを1フレームごとに交互に行う必要があるわけではない
vblank中にXとYの両方を増やせば次のフレームで斜めに動いて見えるので
見た目上は同時に増えているのと同じこと >>353
簡単に言えば「ファミコンはシングルコアCPUだからマリオとクッパを同時に動かすことはできない、
無理やり交互に動かしてるだけ」ってイチャモンつけてるようなもんだってことでいいのかな? >>354
数値を設定したらその場で反映されるのではなくて
テレビが画面描画していない期間(VBlank)中にBGの書換やスクロールポジションの設定をしておけば
次の画面描画時に反映される
>>350は1フレームで書き換えられるBGは32キャラっていう誤った情報を鵜呑みにしてるっぽい
ミラーリングもきっちり理解できていないし
>346でバンゲリングベイ云々言ってた子なのかな >>1フレームで書き換えられるBGは32キャラ
あったねそんな情報
あれどこの情報なんだろう
CPUアドレス空間->PPUアドレス空間へは
一番早い転送方法で
300Byte/Vblank以上の速度で
転送できる
もちろんVblank中に転送のみする場合だけど ハードウェアレベルの問題と、現実的な処理能力とかvbl時間とかの制約の問題が、ごちゃまぜになって話が噛み合わない。 個人的にはファミリーベーシックユーザーあたりが出所なんじゃないかと思ってる
PRINT文で表示できる文字列は31文字までという制限を曲解したんじゃないかと
文字列バッファやVSYNC処理との兼ね合いからくるんだけどね>31文字
>>357
現実的非現実的というとらえ方は違うと思うよ
スプライトを使わないBGだけの表示がゲームとして非現実的だとは言い切れないし
そもそもハードウェアの限界を語るスレでソフトウェア実装の実用ラインを持ち込むのがおかしいのでは?
>>350は出来る出来ないのレベルで語ってるし ファミコンはBG書き換えが遅い ←これMSXerの願望入り妄想 ファミコンで出てくるデカキャラのほとんどがBGキャラとスプライトの組み合わせで
ちょこまか動かしてるんだけどな
描画遅かったらあっこまでリアルには出来んわな
ラスタースクロールも当時スーファミで表現した後にもファミコンで復活しておった ラスター使ったボスキャラといえば無頼戦士のラスボス
蛇型胴体の下部がウネウネして非常にインパクトが強かった。単なるラスターには見慣れてるのに スプライトを使った場合は、現実的に何個まで書き換えられるのかね? ttp://www.2a03.jp/~norix/hiki/?%A5%D5%A5%A1%A5%DF%A5%B3%A5%F3(6502)%A4%CE%B2%B6%C5%AA%A5%C1%A5%E9%A5%B7%A4%CE%CE%A2
によればスプライトDMAありで281byte/V-BLANKも可 >>360
背景をスクロールさせたりパレットアニメーションはあっても、ゴリゴリアニメーションしてるのってほとんどないんじゃないか?
あってもカバードコア方式で、数パターンを画面外に既に描いておいての切り替え、多いんじゃなかろうか。
セガマスターシステムの無茶移植シリーズは背景をゴリゴリ書き換えてるようだけど、FCより早いのかねぇ。 アフターバーナーIIはびっくりしたな。
そこはROMにつながってるのかよ、って思った。 マークVのBGはファミコンよりも融通が利くと聞いた事はあるな。
どちらかというと仕様がMSXとかM5とかのホビーパソコンに近いらしい。
ファンタシースターだっけ?3Dダンジョンで曲がる時にグリグリ動くのって。 >>364
容量に余裕ができてくるとバンクアニメっていうのかな?
バンク切り替えでアニメーションさせてるのも多かった 釣りでもネタでも何でもなく、発売から30年だし歴史やブームは回り回って戻って来るって言うしファミコン復活させてくんないかな思う
サードが集まらないなら任天堂だけでソフト開発してもいいじゃん。当時は任天堂だけでやってたんだし。ガキの頃に体験した新作ソフトの箱からカセット取り出した瞬間の全身の毛が逆立つようなワクワク感をまた味わいたい。
既存のゲームがつまらなくなってきたから今こそファミコンでマリオとかナムコの新作がやりたい
そう思いながらレゲーを買い漁る毎日。 >既存のゲームがつまらなくなってきた
もうゲームするような歳じゃないってことだよ・・・ >>367
バンク切り替えって物理的にキャラクターロムを切り替えてるんだっけ。
タイルの配列やパレットは変えずに、絵の入ったロムの方を切り替えるといった認識で合ってるだろうか。
やろうと思えば、ムービーもできるのかな?
メタルストームの、8方向の任意スクロールを多重スクロールをさせていたのが一番ボリュームあるかな?
アニメーションに使ってるのって何かあったっけか。 その認識でいいと思う
バンク切り替えアニメーションは
沙羅曼蛇のプロミネンス(火柱は違う)とかグラディウスIIの人工太陽
悪魔城伝説の歯車、マリオ3のハテナブロック等等
挙げたしたらきりがないほどに CHRRAM混じってるけどバンク切り替えとパターン書き換えの区別が付かない奴が適当なこと言ってんのか そういやいっぱいあるね。ファミコンの魂斗羅のヤシの木の葉が揺れるのとか。
海外版の魂斗羅は揺れないんだっけ。
バンク切り替えの方が、ROM容量食うんだろうね。パターン書き換えの方は処理に時間がかかると。
話を戻すと、ボスキャラの動きのアニメーションにバンクアニメ使ってるのってあるんだろうか。
ロックマンに出てきたガッツマンのでかいやつはアニメーションしていた気がするけど・・・ FF3の海のじわじわした動きは、どうやっているのか謎だった。 >>368
海外同人のバトルキッドでも取り寄せたら? バトルキッドは内容重視って感じで技術的な見どころは特に無かったな
昔の洋ゲーと正反対 ファミコンの限界って公式に存在するMMCとかもファミコンに含めていいのか。
MMC5だったか、乗算回路まで搭載しているようなチップを。
まあその程度で済んでいる分スーファミの限界について考えるよりましだけど。 FFの飛空艇に影つけるのってどの程度高度な処理なの? キャラクターを2体同時に動かすくらい高度な処理です ここのスレの住民がけっこう詳しそうだから聞くんだけど
今の技術で100メガくらいの容量詰め込んだのファミコンゲームって作れるの? ファミコンに近いスペックのゲームボーイカラーがムービーとか流せてたな。 >>380
やったとしても50万面分のロードランナーとかそういうのだろ。
全面クリアするのにものすごく時間がかかるか、その前に飽きる。 できなくも無いが、どうやってゲームを選択するのかが問題
…いや、問題になるかどうかも分からんが。 >>386-387
ttp://www.retrogamenetwork.com/wp-content/uploads/2013/02/N81.jpg
ttp://www.youtube.com/watch?v=4fmjvk2csIo ファミコンごときのゲームをいまさら貪ってもしょうがないわな…。 >>390
君は何の目的があってこのスレにいるんだい? >>388
はじめてみた、ちょっと面白そうかも。
にしても、ファミカセにFPGA載せるとは・・・ >>388
FDSのシフトが動くのは凄いと思う、本体から抜き出したBIOSとか内蔵してるのかな? ttp://www.youtube.com/watch?v=LGCwHclxgtg
ttp://www.youtube.com/watch?v=zoBIOi00sEI
ttp://www.youtube.com/watch?v=tPlZI1OTSvY マジコンもファミコンくらい古いレベルになると、NDSのそれとは違った意味合いになってくるよね…
未だに作られ続けている自作ソフト群を、フラッシュROM装置使わず手軽に実機動作が試せる。
とりあえず俺はBLADE BUSTERを遊んでみたい。 >>388
よくみると特殊チップ使ってるソフト郡もちゃんと動くってデモなのね MIDI音源を繋げて演奏も出来るね
http://www5b.biglobe.ne.jp/~g-take/itemn64.htm 色んなチップ載せてみました系もいいけど、それを作品として生かせないなら0721どまりだよね。
どんなチップ載せてもいいから作品として、例えばバイオハザードやFF,MGSシリーズは移植できるのか。
もちろんある程度ファミコンサイズになって構わないが、どこまでPS3に迫れるんだろう。
他にもPS3にすら製作されてない最新映画や最新アニメのゲーム化。
こちらは完全オリジナルでいいが、原作の要素をいかに落とし込めるか。
そういった、技術と作品を結びつける企画力がないとほんとに0721にしか見えない。 世界を平和にできないなら科学研究などムダみたいな? 流れがよくわからんがこれだからゆとりは…と言ってみるテスト 見えないっていうか、そのものでしょ。
商売じゃないんだし、自分にできることをやるだけ。
文句言われる筋合いなんて何もない。
0721すらできないから文句言ってるのが401。 400でMIDIの話が出たので401はMPU-401か?と勝手に勘違いしちゃったじゃないか。
ファミコンと全く関係ないけどな。 6800の解説書と間違えて68kの解説書買っちまった、安かったから良いけど ニコニコで見たシルバーサーファーってゲームの音が凄いね
内蔵音源だけだから凄い ニコニコ動画って再生するだけでもID必要なのが鬱陶しい。 今の技術でクリアに最低1000時間かかる広大なマップや膨大なシナリオにイベントがある大容量ファミコンRPGを作るべき! >>417
ディスクシステムが発売されたときはディスク複数枚使って遊ぶ大作(池田じゃないぞ)RPG作ってほしい
ってアンケートはがきに書いたこともあったっけ。
PCだとFD頻繁に入れ替えて遊ぶゲームがあったけど、あれはさすがにじゃまくさい。 >>420
>FD頻繁に入れ替えて遊ぶ
MSX版ロードス島戦記の思い出。
街に入ったらDISKチェンジ、洞窟入ったらDISKチェンジ、
橋渡ったらDISKチェンジ、ボス格エンカウントでDISKチェンジ。 レリクスのロード地獄ですら耐えられない酷さなのにディスク交換しまくりとか‥ありえんなw 去年ディスクシステムを修理して超久しぶりにディスクで遊んだけどほとんどのディスクが生きてた
寿命に達してると思ったけど以外にしぶとい。 クイックディスクは構造がシンプルなので意外とデータ消えないらしいな
ドライブの方はすぐダメになるけど ドライブはベルト駆動がネックだとディスクシステムスレで散々ネタにされてたし。
でも、テープドライブも殆どがベルと駆動だと思うけど
俺はソニーの30年前のデータ用テープレコーダ使ったことがあるけど普通に動いた。 ファミコン30周年の記念すべき年なのにPS4は実名制とか次世代XBOXは全てネット配信とか意味わかんないし
これからのコンシュマー機はOUYAみたいな有志が開発したものが主体になって行くかもな、
大手メーカーの無意味な重厚長大路線はこりごり。 今のゲームやらないからもういいわ
配信系の小規模ゲームもやる気にならない 俺が最近遊んだ最も新しい(但し、発売日とプレイ日の差が少ないものを指す)ゲームがDQ9だからなぁ…。
それでも1年遅れ。秋葉原に行かんとすれちがい通信できなかった。
今発売されているゲームは遊ぶ気も起きん。
VCなどで実現させているエミュレーション環境で提供されたゲームなども同じ。
リメイクなら良いんだけどな。でもDSのFF4は懲りた。もっさりだしむかつくゲームバランスだし。 お前の近況なんか興味ねえわ
チラシの裏にでも書いてろ ジジイになるとアクション系は無理なんですよ。
あと、スーパーマリオのSFC版などは妙に遊びづらかった。
あれはABボタンの並びが横じゃなく斜めになったからなんだろう。 そりゃお前MZ700に不可能はないんだから
ファミコンだって不可能はない アポロ13号が月面着陸した時にロケットに詰まれてたコンピューターよりファミコンは優秀だからな 例えば、ROMカートリッジにMPEGデコーダーチップとか搭載してVRAMに直接アクセスしたらムービーとか流せるんだろうか
PCEがソフト的にできるんだからできなくはないんだろうが・・・
はたしてそれでファミコンと言えるのかどうかは謎だがw 限界を語るなら前提として仕様ぐらい理解してないと
小学生の妄想と何も変わらない >>440
VRAMの容量が…。
出来るかどうか知らんけど、カートリッジのバスにアナログデータ垂れ流しならどうにでもなるかも。
まあ、可能かどうかよりもやる意味あるかどうか、だけどな。
結局は妄想。でもそれもまた楽し。 データの塊を垂れ流すことの何が面白いのだろう
オタ絵表示させて喜ぶの?キモいんですけど ファミコンで感動したアニメーションといえば後ろから蹴り倒されるギズモ なんか色々場違いな奴が住み着いてるな
>>444←こいつとか
, ‐≠  ̄ ̄ \
/ / ヽ.
/ /,. ----- 、 :i \ こまけぇこたぁいいじゃなイカ!!
/) / /: ! : : : : l: : \ | \
///).:/斗|: : /十ト: : :\.l ヽ
/,.=゙''"/:../ ,r=ミV ,r=ミ、ヽ: |:lマニ≠r‐"
/ i f ,.r='"-‐'つんィ} んィ}V};ハ|: V
/ / _,.-‐'~}:i 弋:り 弋:り/: /}: : i
/ ,i ,二ニ⊃,{ _'_ /: /ノ : : \
/ ノ il゙フ://\ ∨ } |: :|:_:_:\ : : \
,イ「ト、 ,!,!|/ ./: : / > `二´ '´|: :| |l `\ 、 :\
/ iトヾヽ_/ィ" .f : / { |l |l\ |i :| ||. \`: :\ 444じゃないけど俺も過去の機種にデータ垂れ流しても面白く無いのは確か
それが面白いと思うのは技術のことが分からないからなんだろうな
まあある意味幸せか 限界か発生したかどうか知らんけど、ディスクのカリーンの剣というゲームでコマンドかアイテムかのいずれかで
そいつをを選択するときに左側に選択した内容の説明かオブジェクトが表示されたんだが
その選択肢を激しく変更していくと左側に表示された文字の処理が追いつかなくて画面にゴミが残ったのを憶えている。 ボーステックとかDOGのPCソフト屋は限界が低かったな 元々PCソフト屋はダメな所多かったな
まともなのはハドソンくらい?
当時のPCとファミコンでは制約と自由度が真逆だから仕方ないのかもしれないが
逆にアーケード屋はどこも比較的上手いよね 画面解像度が低い、高い
メモリ量が極端に少ない、比較的多い
ソフト媒体が低容量・超高速、大容量・低速
CPU演算速度が遅い、速い
スクロール&スプライトが有る、無い
なるほどたしかに真逆と言っていいスペックだね。 光栄SLGなんかは頑張っていたと思うけどね。
シリーズが進むにつれ、洗練されていってた。 そもそも画面の動きとかがほとんど無いからねw
解像度や容量の問題はMSXなんかと比べたらそこまで苦じゃないだろうし キングスナイトはジャンルとバランスがネタにされるだけで
当時としちゃ技術的にはいい方だろう 今月のゲームラボに>>388の記事がちょっと載ってる
あとファミコンのマッパってイマイチよく分からないけど、簡単に教えて欲しい 昔のPCだとバンク切り替えって言ってたね
それだけじゃないけど >>466-467
基盤の種類の通称の事だったのね、これ元に調べたらよく分かった。 もともとファミコン本体は今で言うNROM(mapper#0)
つまりプログラム32kb+キャラクタ8kbを想定したつくりになってるんだよ
だから色々な拡張機能を備えた制御用チップがのってるカセットが登場したわけ
開発当時はそのカセットたちをUNROM, CNROM, MMC3, MMC3, MMC5など
チップを指す固有の名前で呼んでいたようである
ところが, 現在出回ってるROMデータはあくまでPRG+CHRデータだけなので,
制御用チップのもっていた機能は, 全部(というわけではないが)まとめてiNESマッパとして
00〜256と番号づけられてエミュレータ側に搭載されるようになった.
「どの制御用チップを使うか」の情報だけをROMデータのヘッダに書くことになった
これがiNESヘッダというやつです やっぱり自分みたいな素人でも分かるのは音だな 純正機とそれ以外の音はやっぱり違うと分かる 純正AVファミコンと比べるとコンポジットの画質も劣っている。ニューファミはかなり綺麗な部類。
それと音質のほうも(音の違いじゃなくS/N比的な意味で)、互換機よりはニューファミが勝つる。 そういや任天堂謹製のくせしてVCは音の再現が上手く出来てないとこがあるんだよな・・・ ハイウェイスターで起伏のある路面の表現はどう評価すべきかな…? スーファミで起伏が無くなっちゃったから評価すべきだと思います エフゼロ方式じゃない旧態依然のレースゲーなら起伏あるよ
トップレーサー2とか 起伏の処理ってよくよく考えると凄いんだよね。
谷になった部分に敵車が隠れたりするわけだから。
ラスターの縦のばし・間引き+分割処理かね。 ファミコンに出来て、スーファミにできないことってあるの? >485
音源の拡張は技術的にはできるよ。
つーかスーファミのカートリッジハーネスの中央はファミコンと同じ仕様だから
技術的には完全なアッパーコンパチだと思っていい。
つか2コンのマイク機能は「コントローラーを使って同じこと」という意味では
できない(つーか相当面倒)かな 押されたまんまで戻ってこないABボタン(四角ボタン限定) そう言う事じゃなくて、表示性能とかサウンドとかで頼むよ。 表示性能やサウンドはFCでも、SFCでも拡張ソフトはあるから、基本性能で
SFC<FC
FCのみの機能は初期のベーシックか、ロボットしか思いつかん
GAME JOYのFCアダプターで動かないソフトに特殊な物が混じっているかも >>484
マイクを使った裏ワザとかだな
山内前社長が亡くなったしファミコンも30周年にして一つの節目だな スプライト機能をアップさせるチップとかできなかったのかな
高価になるとか、本体の回線に無理が生じるとかだったのかな 表示サイズや数を増やすようなのは本体のチップ内で完結してて信号線とか出てないし無理でないか スプライトを表示させるために座標やパレット等で1個あたり4バイト必要で
最大表示数の64個で256バイト分になる
256は8ビット(1バイト)で表せ、8ビットCPUで管理するのに無理のない設計になっている
このような制約は必ずCPUなどのアーキテクチャーに起因しているので
無理矢理8ビットCPUでやらせるより16ビットCPUでやった方が簡単かつコストもかからない
それ以前にスプライトメモリの容量が256バイトしかなく
本体内に存在するのでカセット側で拡張できるものでもない > 無理矢理8ビットCPUでやらせるより16ビットCPUでやった方が簡単かつコストもかからない
16ビットCPUもレジスタ自体は8ビットだと思うんだが。 ファミコンでダブラーする場合表示OFFにするラインが必要だから厳しくね? DMA転送するだけだから、OFFにする必要はないよ。(多分) ラリーXのAC版は縦画面だから、TVを縦に置いたらファミコンでも完全再現できるよね。 >>501
1996年に出たAC版のナムコクラシックコレクションVol.2のラリーXは縦画面だが、1980年に出たオリジナルのAC版ラリーXは横画面よ 当時はレーダー部の表示が出来なかった
ワルキューレの冒険でレーダー部の表示が
出来ないはずが出来るようになったが
ラリーXを出す時期は過ぎていた
って感じかなあ 任意の4方向スクロールで分割ステータス表示はワルキューレが初?
ネームテーブル内を逃げまわりながら描いてるんだっけか ラリーXのレーダーは画面横にあるから無理じゃないの 全く存在を知らないゲームだったが
ニコ動の動画で「SD刑事ブレイダー」ってゲームを知った
このゲームの敵グラフィックってやたら綺麗だったよ
恐らくスプライトも駆使してるんだろうが
4色制限の中で収まってるとは思えないレベル
ドッターの本気を見たよ 動画リンクだとファミコンの音源とは思えんBGMのゲームを紹介した掲示板があった。
カセット内に音源チップ使っていないとまで言い張る奴いたような気もする。 SD刑事ブレイダーのモンスターグラはマジですげえわ
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4563827.png すごいな
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4563827.png 棲み分けしてんのにニコ動の話題を持ち込むなよクソガキ 限界を語るスレだよな?ファミコンの仕様は知ってるよな?
>>510はかなりすごいだろ?
こういうのは、絵を描けるドッターが
どこをスプライトにして、どこで16×16を区切って、とかいう事を
計算しながら描かないとできない
「ニコ動」って言葉に反応して内容も語らずガキ扱いとか
どっちがガキだよ これ以上綺麗なグラフィックが存在しないのならそれは限界ではなかろうか?
挙げられるのはwizardryぐらいしか思いつかないよ なんだ、盛り上がってると思ったら
受け入れられないとすぐキレるガキンチョの煽り耐性の限界の話か。
池沼は8888888888888888888とか打ってろ(^q^) 確かにこんなにカラフルなのはファミコンらしくない。 実現できている以上限界ではないってのがこのスレの基準か 便所といえども障害者なら障害者用を使えよ
無理して一般用使っても迷惑かけるだけだよ?
ネコでも自分のトイレ使えるのに ドッターの表現の技術という面では色数でスプライトに頼るのは安易な逃げだな
ニコ動でファミコン風とかありがたがる程度のニワカには
その辺がわかりやすくていいんでしょ いいネタフリだと思うけどな。
表現技術を誇示するためにゲームを作るわけじゃないんだ。
ニコ動を馬鹿にするあまりにまともに考えられなくなったんだろうか。
逃げとか何いってんだろうね?スプライトで色数増やすなんて普通の事だよ。
どこでもやってたことだよ。それをこんなにカラフルに仕上げるのはそうそうできるもんじゃないよ。 >>508
PCエンジンか何かのグラフィックを連想したわ。 SD刑事ブレイダー自体が特に評価の後ろ盾の無いマイナーゲームなのが悪い
これがコナミゲーだったら手のひら返しでさすがコナミ!と讃えるだろう 大手にOEM供給すればゲームとしては(色眼鏡で見てくれるから)評価が上がったんじゃないの?
手柄も大手が掻っ攫いそうだけど。 大手にスルーしてるところを見ると自演なんだろうか
この程度のお子さん達がデカい声出してたら歓迎されないのも無理ないわ( ´Д`)=3 今でこそスクエニに買収されてしまったけど
当時のタイトーはセガ、ナムコ、コナミに並ぶ大手メーカー コナミ盲信してるだけで十分痛いよなw
メタルギアでもやってろゴミ ハドソンは知っていたけど…。
ハドソンはファミコンで限界に挑戦していたのかな?
まあ、PCエンジンというものがあった手前どこまでマジだったかわからんけど。 ファミコンでモンスターのグラフィックを
限界まで頑張ってるゲームが他にもあれば知りたい DQ3のボスにアイテム使って虹色表現をしたやつはカラフルだった。
短時間でキャラの一部の色を高速に色を変えるという奴。 パレットアニメじゃなくてCHRRAM書き換えでやってたら面白いのにな ゾーマにひかりのたまを使った時のやつか
あれ綺麗だね ブレイダー作ったNMKはマニアに人気だけどあくまでジャレコたたきが好きなアーケードゲーマー限定だからな
ファミコン末期のオリジナルRPGなんかでいくら技術を奮っても誰も知らない誰も褒めない >>536
ハドソンは87年頃まではファミコントップクラスのグラフィック・技術力だった
PCエンジンに注力しだしてから外注になってピンキリ ハドソンはファミリーベーシックも作ってるしファミコンの仕様を知り尽くしてるからね FC版プーヤンのタンタカタッタンは語り草になるな
ボンバーキングもヘクター87も絵が凄い綺麗でファミコンの最先端を感じた
はいはいクソゲークソゲー俺は楽しめたんだよ FFVのエンディングで星が放射状に迫ってくる演出がすげえと思ってた当時
実は他のゲームでも割とやっている演出だった件
初期は星の発生点が画面中心なのが多いみたい(アイギーナの予言、沙羅曼蛇) あとタイトル画面でタイトルが揺れながら?文字になってく奴ラスタースクロールの応用だと思うけど
GBでもよく見る GBは上下方向オンリーの拡縮演出を使ったゲームが目立つな >>545
初期:星が中央点から発生、拡大パターンなし
後期:星が中央の周囲発生、拡大パターン付き
こんな印象
個人的に暴れん坊天狗スタッフロールが一番綺麗だと思う イース1のスタッフロールはひどかったな
点が中央から四方八方に散らばってるふうにしか見えなかった 今もファミコンソフトを開発することって出来るんでしょ?
最新のハードが進化する一方で、ファミコンやレトロゲームもゲームの形としてアリっていう
市民権みたいなのは十分得てるじゃん。
ファミコン〜スーファミチックな新作はDL販売で人気だし。
今完全新作の気合入ったファミコンソフトが出れば絶対そこそこ売れるぞ。
色々なジャンルの限界シリーズを出して欲しい。
あの頃作ってた職人がなんで誰も興味を持たないのか不思議。 データだけならともかくカートリッジ販売は敷居が高い カートリッジ一から生産するとしても大変だね
既存カートリッジをベースに改造して作るにも素材を大量に確保しないといけないし 所詮昔遊んだゲームしか興味のない懐古が大半
同人じゃ宣伝も限界があるし大して売れない カートリッジにして売ったわけじゃないから
普通の人は買わないよ >>554
火の鳥とか魔界村みたいなのお願いします カートリッジ販売を実現している例として
バトルキッドフォートレスオブペリル(とFC-NES変換アダプタ)を手に入れる事から始めたらいかがでしょう 昔あったROMカートリッジのコピー屋みたいなのが使ってた書き換え可能なヤツとか
ああいうのがあれば意外と簡単にできんじゃね
逆に手に入れるの難しそうだけどw RAMカートリッジとか、ないことはない。海外には便利なものがあるよ。 ROMじゃなくRAMにプログラムやデータ持つようにすると処理速度速くなったりする? EEPROMカート、PowerPak、Everdrive-N8 >>322
ネオジオ以下のスペックのアケゲーすらあったからね
怒首領蜂大往生とか >>564
俺の知識レベルでここに書くのはおこがましいかもしれんが、過去にカセットにRAMを載せたゲームなかったっけ?
ドラクエ2なども確かそうだったはず。
そいつの目的は高速化なのか、本体のRAMの拡張かどうか知らんけど。 >>568
キャラクタROMの代わりにRAMを積むと表示の自由度が上がる
ROMは精々ページ切り替えでブロックごとに切り替えられるだけだけど、
RAMなら1ドットごとの書き換えすら可能
あとプログラム側をRAMにして自己書き換えしながら実行したら高速化できるかも
読み出しの速さじゃなくてコードの効率化の面で それって結局カセットの中に別にVRAM積むようなもんじゃ? MMC3のオプションで4スクリーンができるような仕様になってたな
国内では発売されなかったけど スタートロピクス
秋葉のトレーダーにもあったりするけど
テキストの多いアクションRPGとなるとなかなか手を出す気になれん >>572
どんだけ詳しいんだろう。期待しないで買うか。 >>574
雑誌コーナーに普通に置いてある本なのに知らないって・・・
たまには外出なよw あの本って素人に書かせるから記事書いた本人がちょくちょくステマしに来るよね >>577
すまん、たまにコンビニでエロ漫画雑誌買うくらいなんだw ぶっちゃけファミコンのカセットを全部まとめても
爪ぐらいのSDカードにすべて収まるような時代 >>580
でもファミコンの大きなカートリッジには
夢が詰まってた カセットテープの消去防止用のへっこみの部分を模したようなファミコンのカセットの穴から中を良く覗いてた。
ROMの足が見えるくらいだけどね。
まれにDIP形状(ゲジゲジみたいな形)のROMが載っていない基板もあったけど。
厨房だったんで変なところに関心を持ってたもんで…。 >>577
これだから腐れオタクは・・・
お前の「普通」が世間の普通だと思うなよ サッカー雑誌どころか、週刊アスキーもコンビニですらおいてないところもあるが
ゲームラボが書店、だとさらに可能性が低くなるような気がする。
でも、あの雑誌はブックオフで105円で売ってることが多いためありがたく買ってる。
ネタ探し、暇つぶしには有用。 雑誌はコンビニで買うくらいで欲しい書籍はamazonでポチるし
書店で見かけたから買うってことがない 本はよほど特殊か専門的な本以外はなるべくリアル店舗で買うようにしてるそれかヨドバシ
ヨドバシならポイント付くしな スレタイも読めない奴が購買層なのねそのゲーラボとかいうの >>583
ツタヤとかにもあるのぜ?
常識知らずも程々にしとけ マジレスするとゲームラボやラジオライフを愛読してるぜドヤッと言われても
なんだこの俺様アングラ世界に精通してるぜドヤッみたいで
あんた何を言っとるんだと馬鹿にされても仕方がない スレの趣旨に沿った話はできないのに下らんことには自信満々なのな マニアなんてそんなもん
性格悪いせいでせっかくの知識を煽り叩きにしか使わない ゲームラボがマニア?
あんなのチートコードで喜んでるワナビーだろ 人のまとめてくれた情報読んだだけでマニアぶってるやつは同レベル
ネットの情報でもコンビニ雑誌でもな スターゲイトの残機数&残ボム数がゲーム開始の停止時しか表示されず
スクロールさせた瞬間消えてしまうのはどんな理由? プログラム技術として走査線分割が登場する以前のものなので
分割してると見せかけているだけ
レーダー部分は全部スプライト描写 ああなるほど
ファミコン黎明期なりの見せ方なんだねd >>583
お前にとってツタヤ辺りはオタクの行くとこなんだなw 何でも知っているマニアはその知識を持て余して低レベルな奴らをバカにするだけの毎日です
こんなバカ共の集まる場所は真面目に語る価値もない バッ活時代は在学中の大学の図書館に再製本されて殿堂入りしていたのをみて驚いた。
再製本されて殿堂入りというのは言葉がおかしいけど、
要するにハードカバー化されて百科事典みたいになったこと。
それくらい権威のある雑誌かと思ってたけど低レベルなバブル期設立の理工系だからな…。 追記
大学が、ね。
いまや当時の面影は全くないけど。
蔵書として残っているかな…? バッ活もだがファミコン改造マニュアルvol1と3を探してるんだがなかなか無いな バッ活のファミコンディスク版BASICの作り方は面白かったなあ。
結局トンカチエディター買えなくて断念したけど。 キラキラスターナイトのカートリッジまだですか!
検討するといったでしょ!俺は実機でハアハアしたいんだよ!
自分で作れ?んな技術も機材も無い!金出せばすぐ遊べるのまだー! ;. ::◎.:,:
ヽ|〃
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>>610へ。今まで無視しててごめんね。
もう思い出すことすらないけど、
お陰で楽しく充実した学校生活だったよ。
君がいじめられるたび、みんなで笑ってた。
今思い返すと、君が登校してすぐ飛び降り自殺した最後の一日がこれまでの中で
一番、ほんとうに心の底から笑ったよ。
これからみんなは君の分も幸せになるから、
あたたかく地獄の底から見守ってね。 そもそもメガデモはBGやスプライトを巧みに操ることを目指してないだろ あんまりメモリ多くないから生成系にも向かないし。
ディスクシステムならまだマシだけど海外で出てないし。 メガデモにはAMIGA4kというバイナリ4kバイトで完結させるレギュレーションがありましてな 「メモリが多くない」って、プログラム容量じゃなく
演算スペースという意味で言ったんだけどなー スタック込で2KBだからねぇ・・・
海外にもディスクシステムがでていれば違ったんだろうけど スレチかもしれないが質問なんだが古い本を読んでるときのコピーツールのファイラーの正確な意味が分からない
たぶんソフト固有のプロテクト解除のための専用のパッチのことだと思うが教えて欲しい。 MSXしか知らんけど基本的にはそう
ディスクの書き換える位置のリストとかが入ってた
まぁ「このゲームクソゲーだよ?」みたいなコメントも混じってたが >>619
あれはテキストファイルだから分かる奴には分かる、というレベルだろ。
一部エロゲのフルCG化はそいつを参考に自分で対応したことがあるけど。
すれちごめん…。 人工内耳は電極数とスピーチプロセッサのプログラミングにも限界があるので、
蝸牛本来の信号特性は得られないものの、現状で言えば、かなりの程度で
言葉を聞き取ることができるようになる。
リハビリ次第で、電話での会話が可能になったり、完全とは言わないが、
音楽鑑賞ができるほどにまで回復する例も多い。 ファミコンレベルの処理能力のコンピューターで月行けたってあれ本当なの?
実際はスーファミレベルはあったはずなんじゃ 本当だけど規格の厳しさが民生レベルとは全然違うからな
現在だってZ80系使ってる産業機械は沢山あるし(6800系はあまり使われて無い?) >>625
そこら中に意味不明な事書くキチガイコテだよ 演算性能の比較って難しいから何とも言えん
演算ビット幅見れば16bitだからスーファミレベルだけど、
クロック速度とかメモリ容量はファミコン未満だったはず
あとは命令あたりのクロック数とか命令セットの性能とかが分からん HARDOFFでボロボロの本体を52円で購入、基盤だけにしてクリーニングしたら動いた
発色はおかしいがケースは綺麗な本体と中身を交換してニコイチで一台仕上げる予定
発色はおかしい方はビデオアンプでAV化などの実験用として再利用 それ基板からRFに渡してる線がおかしいんじゃないかね
もしそうならビデオ化したタイミングで直ったりしそう ttp://www.march-rabbit.jp/index.php?main_page=product_info&products_id=2647
NESRGB+Adapterboardという物らしいAVファミコンツインファミコンにSビデオRGB出力を追加する改造基板
超高いがRGB化のために特殊なPPUを手に入れるよりかは安いかも
2年ぐらい前三月兎魔窟店でヒットラーの復活が1600円ぐらいで売ってたのを買わなかったことにいまだに後悔してる 動画添附禁止 裁判 遠隔キンピラ 詐称 ハウスアメリカ
動画添附禁止 裁判 遠隔キンピラ 詐称 ハウスアメリカ
動画添附禁止 裁判 遠隔キンピラ 詐称 ハウスアメリカ RPGならff3
アクションならマリオ3かカービィ
アドベンチャーならメタルスレイダー
シューティングならグラディウス2
だろな ドラクエ2の音にはリバーブかかってるっていうけどファミコンでリバーブなんてできるの? プログラム的に同じ音を減衰させて後から出してるんじゃないの? ならディレイとかエコーとかいえばいいと思うんだけど、なぜ敢えてリバーブというのか、当時からずっと気になってる >>640
俺もそういう機能があるのかと昔勘違いした。 変な書き方迷惑。
ドラクエ2のあれは、音色を変えてるからあまりエコーっぽく聞こえない。 FCドラクエ2の音楽ルーチンは優秀だよね
1.アタック部のピャラッとした味付け(オクターブ変えかデューティ比変えか知らんけど)
2.減衰ディレイ
の2つで、2の音楽は音だけでこれは2だとすぐ分かる
どうして3ではやめちゃったのかな 音楽に詳しくなくなくて専門用語の違いが分からないけども
FF3の音楽を初めて聴いた時には、音のエコーだかディレイだかが超美しくてえらく感動したよ DQ2のオープニングBGMのみは劣化したと感じた。
買ってきて最初にがっかりしたけど後は強化されたと思って感動した。 どこのことについて言っているのかわからんからなんとも 多分、前半のゲーム中じゃなくて再生時間1:00以降の後半のスタッフ表示デモの星の事だとは思うけれど >>647
星の事を言っているのなら横に5つ以上並ばないようにずらして表示しているんだとおもう。
各星のスプライトのY座標を星1個に対して4ドットずらして
表示させれば4枚で16ドットずれて5枚目と1枚目は全く重ならない。
横2枚並んだら次は8ドットずらせばいいし。
沢山のスプライトが一気に動けばY座標に隙間があっても気にならないよ。
>>648
ラスタースクロールだねぇ。
そういえばメガドライブのゲームはスプライトバッファーを画面描画の上下半分で切り替えて
80枚のスプライトを擬似的に120枚ぐらいに増殖させて使ってなぁ。
重ならない事が条件になるけど。上下スクロールシューティングの自機の弾とか
ガントレットのように重ならないけどスプライトで埋め尽くされるようなゲーム。
仕組みを知った時に凄い事考えるなと感心した。 すまん。「5つ以上」じゃなくて「4つ以上」だった。
ついでに8*16スプライトだから「4つ以上」じゃなくて「8つ以上」だわ。 キラスタの星の噴射はなんとなくロッドランドの花火を思い出すわ コナミの忍者タートルズのgameoverの文字も虹色で色の境目無くてどないなってんねんと思った >>647
0:46
撮影者「多重スクロールしたら結構重くなりましたよね」
そうだっけ?
そんな記憶ないなあ 多重スクロールで処理落ちはパレットアニメでもラスターでも思いつかないな
多重スクロールじゃないが烈火の上下左右ウネウネラスター面はさすがに重くなっていた 少し遅いがファミコン誕生日おめでとう!
この前秋葉原の三月兎2号店の三月兎NESRGB正規代理店verのデモを見たが本当に驚くほど綺麗だった
TNS-HFC5のサウンドデモもファミコンとは思えないサウンドで凄かった
まだまだファミコンの奥は深い そりゃあ複数の拡張音源てんこ盛りにすりゃ
ファミコンと思えないのは当然だわ 重くなるというか処理に時間がかかるってだけだろうな。
普通は「重い」といったら処理落ちを指すんだが。
FCってHSYNCって監視できたっけ?やり方がわからなくて
ループでタイミングをとってラスタースクロールで遊んでたけど。 >>660
割り込みさせたい位置に0番スプライトを置けば、ラインバッファ展開時に割り込みがかかるから
割り込みルーチン内でスクロール値弄る そんな仕組みがあったのか!
ドラクエ4のワープの歪みをウェイトだけで真似てめちゃくちゃ重くなった覚えがw >>661
そのような説明文をどこかで読んだ事あるが、0番スプライトで割り込みを起こす機能はないよ。
あるフラグが変化する機能はある。それをずっとループで監視して位置判定する。 >>662
0番スプライトは1画面中1回しか効かないから歪みはウェイトだけで作るしかない >>662
失礼、0番スプライトの方法ではラスター描画時に検出はできても割り込みはかからないみたい
他の方の言うように初回だけループで検出して後は自力でタイミング取るしかないみたいです
MMC3等使うと好きなラインで割り込みかけられるようですが 初回だけだったっけ?
検出後0番スプライトの座標を変更すれば何度でもきいた気がするが イラストレーターで収入が少ないからと30代後半で漫画家になろうとする、ひきこもりのバカ発見。
足立区に住んでいるそうだ
http://inumenken.blog.jp/archives/7002197.html >>666
初回ってそういう意味じゃなくて、連続したラスタースクロールさせる開始位置の検出って意味で書いたのよ 開始位置以降でも検出のたびに
0番スプライト座標弄ってずらせば1画面中で何度でも走査線検出できるから
わざわざ自力でタイミング取る必要ないと思うんだが クロック数えてループする方が簡単だろ
動的なもんでもねえし >>670
描画中に0番だけ位置変更って、実際できるの?
DMA使ってもいいけど、ロスが多い。
DMA使わないスプライトデータの書き込みって、市販ソフトで存在するのかな? >>670
>検出のたびに0番スプライト座標弄ってずらせば
ファミコンのPPUは出来ない
VDP(TMS9918)では表示中に変更出来るけど
ちなみにヒットフラグはVBlank終了時にだけリセットされる仕様だ >VBlank終了時にだけリセットされる仕様
そうだったのか! 1ライン毎にリセットするのかと思ってた。 複数の敵キャラクターを歩かせると、処理落ちしてしまい、激重になること。
ひどい時は、BGMがゆっくりになることもある。 拡張チップの解説のゲームラボ2013年12月号が、アマゾンで安くなった。 そういえばファミコンカセットにDSP積んだ例ってないよな
一応MMC5の乗算回路がそれに該当するのか? PPUの仕様について説明する時スプライトは8*8ドットって書いてるページがあまりにも多いけど
実際には8*8が使われたのは初期のゲームくらいで(マリオブラザーズとか)
ほとんどは8*16じゃないの? そんな事はないと思う。適宜8*8も使われていると思うな。 8×8モードと8×16モードの違いの詳しい違いって何? わからないのにほとんどが8*16とか言っちゃったの? >>678
シューティングの敵の弾とかスコア表示とかむしろ8x16の方が少ないんじゃないかと。
疑問に思うのならゲームのCHR-ROMを見てみるといいよ。
8x16を多用するとCHR-ROMの使い方に制限が出てくるから。 え?だって8*8と8×16って一画面中に混在できるの? 8x8もしくは8x16って書くのが正確だろうね
>>683
上下のステータスの部分を8x8にするとかなら出来なくはないかも >>684
そうだよね、混在できないよね?
だとしたらできるだけ大きいキャラクタをたくさん出したいゲーム(大半のゲーム)は8×16モードを使ったと思う
スプライトで塗りつぶせる面積が倍だもん そもそもスプライト64枚の制限にひっかかることの方が少ないのに
そんなパターンの流用が困難になるようなことをするとかまずない
仕様上ただでさえ参照可能な範囲が小さいのに
ファミコン時代に8x16なんて豪勢な使い方したソフトの方が少ないと思う
てかただ表示枚数上限を64枚以上にしたいってだけなら
そんなことしなくてもできるし8x16は本当にメリットが小さい
8x8ドット表示を使ってるソフトも普通に多い
マリオシリーズのファイアボールもそうだし、シューティングゲームなら弾はまず8x8ドットだ
逆に8x16を使ってるソフトがあるのか気になるわ 例を挙げると、グラディウス/グラディウスIIは8x16だね
グラディウスIIなどは64個で足りてないからミサイルに点滅まで
使って見かけ上のスプライトを増やしてる
8x8も8x16もどちらも使われてるし、ゲームによって様々だよ 8x16の場合は番号の下1ビットがCHR-ROM前半/後半の指定になるね >>685
大きいキャラを沢山出したいゲームってのが当時は少ないんだよね。
どっちにしてもスプライトの横並び制限は枚数じゃなくスプライトのトータルドット数だから。
スプライトとして表示できる面積は倍になっても
スプライトを横に並べた時の有効面積は変わらないよ。
CHR-ROMで思い出したけど、
ドラクエ1のCHR-ROMにキャラとして表示させるとぐちゃぐちゃになってる部分があった。
何だろうと思ったらプログラムだった。ワークRAMに転送してPRO-ROMの代用にしてたんだな。 ファミコンの性能で、Windows 95を動かしたら…。
ファミコンのアーキテクチャに対応していないから動かないと思うけど、
仮に動いた場合、20MHzのプロセッサと4MBのメモリで動かす環境に等しい。 >>692
486SX20MHzでメモリ8MBでWin95を動かした事ならある。
実験として動かしただけだが。
4MBで動いたかどうかは知らん。 いいや、PC-9801NA/C
本来なら画面モードの関係でWin95に対応できないがグラフィックドライバを意図的に組み込まずして映す事に成功した。
256色表示が不可能だから本当に実験しただけ。 そもそも>>692がいろいろおかしい
ファミコンの性能でって自分で言ってるの20MHzなんて言葉が出てくるってどういうことだ
そもそも20Mhz4MBって普通にWin95が動作する環境じゃん、最低動作環境だけど
「ファミコンレベルの性能でCP/Mを動かすことは、Win95を最低動作環境で動かすことと等しい」
っていう例えならわかる ファミコンって1.76MHzくらいだったっけ?
メインRAMは2KBだったと思う。 21.47727MHz(ファミコンの水晶振動子)を12分周した1.7897725MHz
動作周波数が中途半端な理由はPPUと水晶振動子を共有しているためで
動作周波数が低い理由は周辺の回路との兼ね合いのため
ちなみにSFCのCPUの動作周波数は一般に3.58MHzとされているが
メモリマップに2.68MHzや1.79MHzでしかアクセスできない場所があるため
バス幅が8bitであることもあり、プログラムによってはファミコン並みの性能になる CPUのビット数の公称(通称?)って曖昧だよなぁ。
内部8ビット、外部バス幅8ビットで8ビットのZ80、
内部16ビット、外部バス幅8ビットで16ビットの8086、
内部32ビット、外部バス幅16ビットで16ビットの68000、
内部32ビット、外部バス幅8ビットで16ビットの68008、
(外部バスはデータバスの意)
FCは共に8ビット、SFCは16ビットの8ビット。
間違ってたらごめん。 外部バス幅8ビットは8088で8086は普通に16ビットだぞ Pentiumはデータバスが64bitでも別に64bitCPUなんていう認識はなかったな。
アドレス空間は32bit(4GBのメモリを直接管理できる)だったし。
>>700
過去の雑誌でSFCのCPUはメモリアクセスが速いから3.58MHzで3.58MIPSなんて頓珍漢な事をほざいてたものがあった。
3MIPSだと80386の16MHzがそれくらいの性能だったと思う。 >>702
勘違いか。指摘どうも!
V30は8086ごかんだっけ? 動作周波数1.76MHzでも倍近い周波数で動かしてるZ80より速いんだからファミコンのCPUって凄いよね
スーファミも遅いってよく言われるけど動作周波数からしたら相当速いと思う Z80は実質無駄な命令が多い上に命令の実行が遅かった(最大20サイクル)
最悪なのがALU(加減算やビット演算を行うところ)が4bitということ
後に出たいくつかの互換品は改善されてるらしいが・・・
6502は命令数が少なくZ80と比べるとコード効率は悪いが全体的に命令の実行が速い(最大7サイクル)上に
ゼロページ内を対象とした命令は他ページに対するものよりもおよそ1サイクル速かった
ブランチ命令(条件分岐)も上位バイトへの桁上げがなければ2サイクルで終わった FM-7やMB-S1が6809で2MHz
PC-8801やPC-6001、X1がZ80で4MHz
同世代だとだいたいモトローラ系はZ80より低クロックでも同性能を実現していた
しかしPC60系やSR以前のPC88はVRAMアクセス中はCPUが停止するというクソ仕様で
同じZ80のPASOPIA7とかMULTI8のが明らかに速かったな
6502系ってファミコン以外は、アップル2、VIC-1001、コモドール64と1MHzばかり >>706-707
命令のつぎ込みすぎと言えばそうかもしれないけど、
Z80はレジスタが多い分I/O制御するとかは使いやすかったな。
もともとPCはビジネスマシンだったからゲームに対しての反応速度が考慮されていないのは仕方ない。
部品数もできるだけ抑えたかっただろうし。シャープがX1からホビー要素をいち早く取り入れてきたなぁ。
カラーPCGがうらやましかった。 >>708
>もともとPCはビジネスマシンだったからゲームに対しての反応速度が考慮されていないのは仕方ない。
FM-7のキーを1度押したら離したのが検知できないってのは有名だったな
ギャラクシアンだと、4と6のキーで自機を左右を動かすんだけど、1度押したら動きっぱなしで
わざわ別のキー(たいがいは5)を押さないと止まらないという
PC-88やPC-60はキーの問題はなかったけど、88SR以前はとにかく画面描画の問題で遅かったし、BEEP音。
MZ-80系はサウンド機能ありだけど単音でモノクロ。80KC系はグラフィックなし。
X1はキーの2個同時押しが判別できなかった。例えば4と8の同時押しで左斜め移動させることは不可能。
斜め移動させるには7を押さないといけない。そんなわけでゼビウスではジョイスティックが付属する
パッケージもあった。FM-7の問題もジョイスティックで解消すればいいんだけど、あまり普及していた
ように思えない。
88系はSRでFM-7はAV以降で問題は解消していくんだけど、それまではどの機種もアクションを
やるには一長一短があった。いずれにせよ当時のスペックではスプライトがないと
基本的にアクションゲームは厳しいよね 昔は1本のカセットで複数のゲームが遊べるかもって妄想したっけ。
ゲームBOXペンタやゲームBOXセブンみたいな。
あとはカセット裏返して遊べばB面ゲームが遊べれば、とか。
レコードやカセットテープじゃないっつーの。 すまん、修正
遊べるかも→遊べるようになる(そういう製品が発売される)かも
でお願いします。 個人の妄想とハードの限界との区別がつかないバカが修正したところで >>711
その手の奴って、1つのゲームに、
複数のチートverが含まれていてそられもカウントした数じゃなかったっけ?
起動時にBIOSのようなゲーム選択画面が出て選択できるやつ。
あまり期待はしない方がよさそう。 チート機能が付いてれば当たりの方
大抵は全く同内容の繰り返し >>712
カセット裏返しはちょっとおもろいと思ったけどな…。 カセット裏返しねぇ・・・電気的構造上表裏逆に挿すことはできないし
上下逆に挿すようにしても回路の規模増えて無駄になるだけだしなぁ
完全にロマン機能ですわ PCエンジンのHuカードは構造上逆挿しが可能
運が悪いと壊れる 昔アップル版だかのカラテカは
フロッピーを裏返して入れると
上下反転した画面のカラテカが遊べたりしたよ。 それだけカセットテープやレコードが世間に浸透してた時代 カラテカがどうかは知らないがApple2のドライブは1Dだから
2DのFD裏返して使うのは普通のことだよ >>724
そもそもFDD1機にヘッドが向かい合わせに2つついてるのって無駄で贅沢だと思わない?必要ないでしょ?
逆に言うと、そもそも片面を使うものとして考えた
→ディスクの裏面にも磁性体を塗っとけばひっくり返せば両面使える!
→ヘッドを2つ向かい合わせにつけとけばひっくり返す手間がいらない!
っていう贅沢発想 ふざけてPC-98で5.25型のディスクを裏返して使った事があるな。
インデックスホールを上手く合わせれば読み込むことができ…るわけがないか。
ファミコンもQDじゃなくFDにすれば…それもだめか。高くなりすぎたかな。 ほとんど使った記憶の無い本体が出てきたが
欲しい人いるのだろうか
いなければ来週の燃えないゴミ行き 買い取ってくれる店ないの? ハードオフとか。
というか有鉛ハンダ使ってる電化製品を燃えないゴミに捨てない方がいいと思う。 >>730
出力がRFだから使えない100円ジャンク扱いなんだよな
未開封品か角ボタンなら 多少手を加えるだけでコンポジットNTSC信号が取り出せるのにね
ロットによってはただ配線引っ張るだけだし 故障でもしない限り本体に手を加えたくない自分としてはは
ビデオデッキかRFコンバータ 部屋のTVはまだブラウン管アナログTVだからファミコンもつなぎ放題だな ひさびさにRF→ビデオデッキでつないだら同期合わない
自動しか選択できなくて調整できないや マジックジョンやってたら
とあるボスの配色が16×16のカラフルな四角タイル並べただけでワラタ。思い切った事するなあ
このゲームは他のボスも極彩色なんだが、同時に背景が灰色なのも気になる スプライトダブラーって、
よくわかんないけどファミコンの限界スプライト64個が、?2で128個表示できるって事?
ファミコンで実現したソフトがあるの?
もしかしてファミコンじゃなくて別ハードの話かな? 1フレームごとに切り替えて擬似的に倍表示させるって話では いや、1フレームごとだったらよくある点滅表示だよ
ダブラーってのは言うなれば半フレームごとに切り替えるって話でしょ? 画面の描画が、ラインバッファと呼ばれていた時代の技だな。
左から右へ、右に達したら1ライン下がってまた左から右へ、と線を引いて画面を描いていた。
そのラインからラインの間で処理ができて、ちょうど画面の真ん中に来たところでスプライトバッファをクリアし、新しく1からスプライトを表示する。
とはいえすでに画面の真ん中までは描いてるから、そこまでが消えることはない。
1フレームの間でそんな芸当ができるのは1回程度。 伊藤「最近のゲームが、ツマラナイ、はまらない」
「そんなうわさが飛び交ているけど」
「それは、ソフトのせいじゃない」
「ハードに限界が無かったからだ」
「限界の中で、技術を競い合うから面白い」
コイ〜ン♪ 初歩的な質問で申し訳ないんだけど
ファミコンのスプライトって3色+透明なんだよね?
でも↓これって赤、青、肌色、黒+透明なんじゃないの?
http://i.imgur.com/J7HfpKS.png >>756
どうしても色が必要な場合はスプライトを重ねてる まずそのキャラは1つのスプライトではないな
ファミコンのスプライトは8x8または8x16だからいくつか並べて作ってある >>757
なるほど…
横並びで一定数超えたらその重ねたスプライトだけチラついたりすることもあるってことかな
それともそれだと不自然だから両方まとめてチラつくのか
でもどうせ重ねるならもう2色使えるんじゃ? スプライトオーバーで完全に消え去らない様にスプライトのプライオリティを入れ替えて表示させて
スプライトオーバーが起きた時はチラつくだけにとどめているとは思うけど、
自機キャラとか消えてはいけないキャラクターのプライオリティは優先順位を高くしたまま固定すればいい。
チラついてもさほど影響の出ないスプライトだけを点滅対象に。
多分どれか一色だけ他のキャラの色を拝借しているんだと思う。
自キャラのパレット、赤、青、肌色
他キャラのパレット、緑、白、黒
だったら、他キャラの「黒」だけ拝借してるような感じ。 >>761
ありがとさん
すげー分かりやすい
なるほど他キャラのパレットからの拝借かぁ
よく考えるもんだ
黒でキャラクターを縁取るだけで高級感がグッと増すんだよね ファミコンってBGは256キャラクタで、1キャラクタ当たり2枚のドットパターンを重ねて3色にしてる。
1枚目のパターンで1色目、2枚目のパターンで2色目、1,2が重なっているパターンで3色目。
文字や数字、残機表示などの1色しか使わないパターンが有る場合、2つを一つにまとめてキャラ登録して
パレットの色を変える事で1キャラ2役にしてパターン数を稼ぐなんて事もやってたりする。
パックランドのキャラROMを見た時に意味不明な形が登録してあって
何だろうと思ってパレットを変えた時にその事が分かって鳥肌がったったよ。
キャラクタに黒枠が付くだけで見やすくなるし、存在感が増すんだよね。 詳しそうな人がいるので質問したいんだけど…
ファミコンのアドベンチャーゲーム(あのグラフィックと、漢字なしのテキスト)を、パソコンで再現出来るツールってないかな?
ガキの頃作りたかったのをいま作りたいんだよね >>764
それするんだったら、エミュで実行して画面を取り込んだ方が早いなぁ。
文字パターンや背景キャラはROMに有るからそれを読み出せばいいけど、
それを並べるのはプログラムで行ってるから、そこから絵を作り出すとなると
色の分からない8x8ドットのピースを使いまわして作るジグソーパズルになっちゃう。
パレットの配色もプログラムを解析しない限り自分目で見て調整するしかないし。
文字キャラについてもエミュによっては
現在使われているキャラクタパターンを表示する機能があるからそれを取り込み。 >>766
>>767
ありがとう!調べてみます! 日本人って限界とかの縛りが有ると妙な力を発揮するよね メタルスレーダーグローリーと、コナミのラグランジュポイントは、まさに、限界に挑んでたな 1M以内の容量をどう切り詰めてるか
そういう所にいたく興奮する
それだとファミコンの限界というよりプログラムの限界って話か 逆に、コナミの火の鳥って、どこに1メガビット使ってるのか不思議だった。 久々に初代ボンバーマンやったんだけど敵の動きが凶悪だなぁ
何をどうすりゃあんな動きをさせられるんだ ファミコンの場合、本体の性能不足は拡張して克服みたいなノリになってるからなぁ https://youtu.be/7P6SMaJ1gts?t=2m5s
このカートファイターとかいうの
16ドット×4以上のスプライトが横に並んでるように見えるんだけど
ちらついてないんだよね エミュレータならチラ付きをなくす設定もあるんじゃないの レトロゆえに強力な副業ドットコム
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』
Q5K5I 今更なんだけど分かる人居たら教えて
ファミコンは背景1枚
16×16ドットのスプライトなら横に4つまで
この条件でシティーコネクションの背景と道路をどうやって描いてるのかが分からない
背景と道路の流れる速度は別々
ラスターなら道路と道路の間の背景は道路と同じ速度で流れるはず
道路だけスプライトのワケもなく
どういうカラクリ? >>790
一番下の段の道路とそれより上の段とをよーく見比べれば答えは出るはずだが >>792
何となく分かった気がするけど
帰宅したら確認してみる >>792
道路は背景と同じ速度でスクロールしてるんだな、今日まで知らなかった
二番目より上の道路の切れ目はスクロールに合わせて書き換えて
多重っぽく見せてるってこと? そうだね
道路の描写は文字表示みたいなもん
だからカクカク ロックマン2クイックマンステージのビームなんかがそうだと思うけど
端だけスプライトにするとかで滑らかになりそうだな 未走破の道路は縦線で区切られてるから簡単ではなさそう
PCエンジンみたいにBGパターンの書き換えがリアルタイムにできるとだいぶ違う かつでメガドラに「メガアダプタ」っていうメガドラに挿し込めば
セガマークVのソフトが遊べる互換アダプタがあったが
ファミコンだとどこまで出来るんだろうな
まず手身近なところでスーファミと同じ中身を持つ互換アダプタをファミコンに挿して、
スーファミと同一の性能にするのは出来るのかね?
メガアダプタやスーパーゲームボーイなんかは下位のハードのゲームを上位のハードで
プレイできるようにしたわけだが、これは性能上位のハードのゲームを下位のハードで
プレイ出来るのかっていう
そんなのスーファミを直接繋ぐのと同じだって指摘はさておきw、単純に技術の問題で 単純な性能面はアダプタの方に全部詰め込めばいいだけだから
後はFC側のカセットの端子がどれだけ情報のやり取り出来るかって感じか
カセットの代わりに挿して本体性能上げるならスーパー32Xってのもあったな 平野ノラが持ってる携帯電話にショートメール送るようなもん スーマリやドラクエでファミコンが爆売れするって分かってたら
スペックどうなってたやろな
背景2枚とかか 出来てもRAM(VRAM)が増えるくらいじゃないかな
少ないメモリ領域に詰め込んだアトリビュートでは無くなるとか
出来てもそれくらいだと思う あの高性能化の速い時代になんだかんだ7年以上も使えてたんだからたいしたもんだよ 何気にファミコンが偉大なのってスーファミが出ても2、3年ぐらいはまだまだ
現役張ってたことだと思う。ソフトも出続けたし
(スーファミ発売の年の90年と翌91年がファミコンの販売ソフト数1位と2位)
しかも最後のソフトが94年6月って、半年後にはもうプレステやサターンが
出ちゃうよと そもそもファミコンってギリギリまでコスト圧縮してあのスペックと値段なんだから
たとえ大当たり確定しててもあれ以上のパフォーマンスは無理っぽいよね
スプライトの表示数は多少増やせたかも スパカセの16×16ドットのスプライト表示数が128って凄くね? そのぶんBG面があまりに貧弱だからどっちが上ということはないな
細かな描写は全部スプライトでどうにかしないといけない ファミコンにはできないレベルの弾幕は出せるべ
要はデザイン次第っしょ /i/|ii!//|!/!i/´i/ .|i |/ノ i\i!゙、:iヽ|:::| ヽ 'i ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
i i 川i!ハ/" _! | │ 川 ヾ:ii ゙'∨ | ゙ヾiヽヽ;||:::::i':::::::::::::::::::::::::
ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ ル |ノノヽヾ ノ 、,,,ノ,、 iヽ:::||:::::i'::::::::::::::::::::::::::::
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iiミ! ハ i l ,,,,::: :::;;;;;...{ ° ゙、 //::::://::::/::::::/:::::/::::i::::ii::
i!ヾ!i ゙、! , ' |::: ::::ヽ ..} |゙ヽ......,.,.,.,,,///://::://::::/::::://::::i::::リ::
!ヽヾi i゙、 ___,,,/ }:: : ;;;::: ::::::::} レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |:: 理屈の上ではこんだけ出来るらしいからね
https://youtu.be/fA2eKN_WMUo
これは極端としても
何をどう描くかでかなり違っただろう
コナミはあれだけMSXに心血注ぐんなら
SCVの方でも歴史を作って欲しかったね ファミコンは8ビットだから数値型の変数で255までしか扱えないと思うんだけど
それを複数個並べれば、それ以上の数値を表現できるのは分かる
でもそれを10進数にするにはどうしてるの?
2桁ごとに別の変数で表すくらいしか自分には思いつかない なんらかの値が10進表現(何進でもいいが)になる必要があるのって普通は画面に表示される時だけだよね?
値をもとに法則に従って画面に数字の形をしたキャラクターを並べるわけだが、そこに別の変数みたいなものの出番ないよね >>816
例えば16bitだったら10000が何回引けるか、次は1000が何回引けるか、100が…と順次調べていけば10進変換が出来るよ /i/|ii!//|!/!i/´i/ .|i |/ノ i\i!゙、:iヽ|:::| ヽ 'i ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
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!ヽヾi i゙、 ___,,,/ }:: : ;;;::: ::::::::} レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |:: エキサイトバイクのプログラム技術って実はすごいんじゃないのだろうか
https://www.youtube.com/watch?v=Qz2u25dsor4
このスピードでスクロールしてもハングアップとかしない
これで1984年製 スクロールのスピードとハングアップにどういう関係があるの 起動加速度333km/h/sのエキサイトバイクとか、ピーキー過ぎてあんたには乗りこなせねえよ〜! コズミックイプシロンやテトラスターの地面がスペースハリアーの市松模様とかより断然複雑なのが滑らかに拡大してくるのが凄い >>827
ROMもソースも出してるから疑う余地はないだろうけど
ファミコンでこれはすごい表現力ね BotWでも、草むらの中を歩いたりすると、処理落ちするため、移動速度がめっちゃ遅くなります。
コログの森のマスターソード付近の草むらでも起きますね。 最近気づいたんだけど、ファミコン版のテグザーって敵キャラが何体横に並んでも
ちらつかないんだけど、あれどうやってるの?BGなんだろうけども。 あれでレーザーさえ再現できてればもう少し遊べるゲームになったかもしれんのだが
完全再現で無くても瞬間着弾だけ実現できてれば… ゲーム性が高くなるのは瞬間着弾じゃない方だと思うけどね。
まあどっちにしてもそんなに面白いゲームじゃないと思うが。 ゲーム終盤で自分の分身(使い回し)と戦うのがレトロゲームの様式美だったな
リンクの冒険・ロックマン・ダブルドラゴン2・悪魔城伝説・レッドアリーマー2・ジョイメカファイト
元祖はなんだっただろう 面白い疑問だね
そもそもゲーム以前に小説とか映画とかドラマ、アニメあたりから着想を得てそう
自分が思うのはルパン三世第2シリーズの最終回だわ >>835
元のアイデアはゲーム以外から来ているかもしれないが、
単純に容量不足な時代ならではの発明だと思うよ
リミテッドアニメみたいな ちなみにドッペルゲンガーを題材にした小説が19〜20世紀初頭に流行ったみたい
自分が知りたいのはゲーム史の元祖なんだが ドルアーガの塔のミラーナイトは特にファミコン版は正しく主人公の色違いだったし59Fのラスボス、ドルアーガの一形態
ドルアーガ以前に一本道のストーリーを持つゲームがまずないからミラーナイト説はどう 容量の少ない時代の方がグラの使い回しを多用してそうだが、意外と古くないのか
与作が森の中でドッペルゲンガーと遭遇して戦う、みたいな民話があったら面白そう 熱血高校ドッジボール部も最後は自分との戦いだったな ほんとに初期のゲームだと敵も味方もただの棒人間の色違いで表現してたりするじゃろ? GUN-DECも最後はクローンとの戦い
忍者龍剣伝3 もクローンと戦うが、グラは使い回しでなく別に用意されている
もはや容量の節約のためでなく、クローンと戦いが物語の見せ場になってる
この時代の自分の分身への執着はなんなんだw 己との戦いって男の子向けコンテンツ的に割と普遍的なテーマだと思うが
倒される為に作られた分かりやすい敵なんかより真摯 初期はとにかくそんな容量ないから
ゲームで物語とかドラマ性とかテーマ()を描くなんて発想が出たのがだいぶん後なんだよね
もともと、お祭りの屋台のスマートボールとか輪投げとか射的とか金魚すくいとか
そういうものと同列の存在なんだから
「この金魚すくいにはテーマがない」とか言っても何いってんだコイツってなる いやさすがにドルアーガ以降で容量ないからドラマ性やテーマもないなんて言うのはないだろ >>845
でもハードがPCE・MD・SFCになると、己との戦いはほとんど無くなる
おそらく特定の時代の特定のハードで起こった珍しい現象だと思う スト2のリュウとケンも己との戦いか
ダッシュでは正真正銘同キャラと戦えるが >>849
別にハードの限界のために起こった現象でもないだろ
クローンネタはプレイヤーをアッと思わせる面白いネタで、
ビデオゲームはエンタメだから、パレット切り替えでそういうのが出来るならやるっていうだけ
本当にアカデミックに主張したいなら、PCE・MD・SFC前後のゲーム全部調べて証明したら? 買ったのと違うものがライブラリに並ぶことで話題のナムコットコレクションだけど、
特典のギャプラスはすごいな。キャラパターンが贅沢に使える環境に、末期の技術
が加わるとここまで出来るものなのか。
話変わって、
表示機能の拡張のためにカートリッジ内にSRAM積んだゲームって
グラディウスII以外にありました? スコア欄が横スクロールで動かないのはラスタスクロールってのは何となく理解出来た
しかし縦スクロールは謎
例えばドラゴンバスターの縦穴落下スクロール
背景は下から上に流れるのにスコア欄は動かない
縦もラスタスクロール出来るんだろうか できないのは縦分割であって縦スクロールは普通にできるよ 闘いの挽歌の縦移動はスコアが枠ごとスクロールしちゃうんだよな
って意味? >>855の言う通り、別に縦スクロールに制限はないよ。
ただスコア領域を使う以上は、縦スクロールさせるならプログラム時に考慮すべき事が増えるだけ。
そのまま縦スクロールさせると、背景がスコア領域にぶつかるからね >>858
スコア欄ってBGなんでしょう?
そこだけ保護する的なこと? >>860
半分当ってる感じかな?
BG領域の一部の1ラインだけスコア領域を割り当てるとして、
横スクロールならいくらスクロールしてもスコア領域にぶつからないように簡単に割り当てられるけど
縦スクロールなら、そのままだとスクロールしてるうちにスコア領域にぶつかっちゃう
でもBG領域は2画面分あって、一度に出る領域は1画面分なんで、
いま背景として使ってないところにスコア領域を取るように、スクロール量によってスコア領域の場所を状態によって変える
という実装をしてやればいいはず
>>589 は、縦スクロール中はスコア領域の描画を諦めて、スクロールが止まったら画面上方にスコアに表示してるだけっぽい
たぶん、スコア表示するためのスクロール画面分割を使ってないんだろう >>861
表示出来るBGは1枚だけど準備出来るBGは2枚で(知らなかった)
この2枚をズラして1枚の画面を作って
スコア領域はスクロールを相殺してる
って感じ?
違うか
理解出来てる自身がない 二画面ぶんの仮想画面があってその中の好きな場所を実際の画面に表示できる
ちょっとずつ場所をずらしていけばそれが画面スクロールだ
ブラウン管の仕組み的に画面は上から下に向かって描かれるんだが
描いてる途中で無理矢理仮想画面の指定を変えてしまうと変えたところの上と下で別々の場所が表示される
これを利用して上下で別々のスクロールをすることも可能だし
1ラインごとに変えてしまえばレースゲームの路面が3Dっぽく曲がったり旅の扉みたいなウネウネもできる
という感じ 「2画面分」と「2枚」の違いがわからなくて混乱してるな
BGは1枚だけど描画できる広さは2画面分
さらに垂直または水平方向にミラーされている
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA042397/nes/ppu.html >>862
すでに >>863-864 で言われてる通り、BG自体は1枚だけど、領域として持ってる大きさが2画面分の広さってこと。
絵に描いて説明すれば、たいして難しい事はやってないのがわかると思うけど、>>864 の先の説明で基礎的なことが分かると思う >>863-865
ええと
例えば下図だと
背景画面Aとスコア領域画面Bを上下に並べて
実際のゲーム画面C(赤枠)をテレビに表示する、と
Aが上下スクロールしてもBがスクロールしないのは
AとBで描画のタイミングを変えてるからって事だろうか?
基本はそんな感じなんだけど、その赤枠は分割されちゃってもいいんだ
上下でなら切り貼りができる
なのでスコアの部分は一番上や一番下に固定しておいて、メイン画面用の枠だけを動かしたりできる あーそうか
ざっくり言えばスクロールするBGとスクロールしないBGが両方映ってるってだけか
両方(全部)一様にスクロールするはずだという俺の思い込みというか
BG1枚の意味を勘違いしてたっぽい 上部固定で下部が上下を含むスクロールしてるのってあるかな 初代鬼太郎の妖怪地獄
エイリアンシンドローム
タートルズ2面
ドラゴンズレアの縦穴
この4つぐらいしか確認できなかった
ファミコン中期以降はどんどん上部固定がなくなって下部固定が増えていく
なんか事情でもあったのかね >>870
わりとあるんだな。
横スクロールは2005hで簡単にラスタースクロールできるけど、
表示期間中の縦スクロールは2005では制御できない。
特殊なやり方するんだがビットの割り当てが変則的だから、やはりあまりやりたがらないんだろうな >>870
youtubeで探して見てみた。いろいろ特徴あっておもしろい
どれもスコア領域が4〜5行くらいあって大きめで、ゲーム領域少なくして書き換え量を減らすようにしてるのかも
鬼太郎は、横だけにスクロールする場面と縦だけの場面にきっちり別れてるので、
縦スクロール時は、スコア領域と被らないラインでゲーム画面を展開してると思われる
エイリアンシンドロームは横スクロール時に右端がちらついてるので、BGが縦長指定になってる
スコア領域とゲームの境目、真ん中辺りで切り替えてるのか、その辺りがチラついてる
タートルズはなんか変なことやってるのか、斜め下に移動中に画面のチラツキが数箇所ある
なんかの都合で、何箇所で分割してるのかも。
ドラゴンズレアの縦穴は、繰り返しパターンなのでBG書き換えせずにスクロール分割だけっぽい
プレイヤーが飛び乗る部分は、フェード時に明るさが不変なので、スプライトで表現してると思われる >>872
言っちゃ悪いが、あまり理解してるレスと思えない
分割スクロールはラスタ単位でしかできない(画面を横ラインで縦にしか分割できない)ってのと
分割スクロールさせるには、$2005にアクセスするタイミングを取る必要があるだけの話で、
スクロールの方向は、座標指定時の値の問題だけなので関係ない
面倒くさいのは何も考えないと縦スクロール時には、BG領域内のスクロールするゲーム領域とスコア領域がぶつかるってこと
それをぶつからないようにやりくりするのが面倒くさいので、やってるソフトが少ないのだと思う 縦スクロールしかしないんだったら垂直ミラーにすれば
左がスクロール画面、右が固定画面に分けるってこともできるけどな
スクロール画面のほうは書き換えが見えやすくなるにはなるけど
どうせファミコンは画面上下方向はブラウン管の表示領域からはみ出す範囲が大きいから
そんなに気にならないでしょ >>874
もし分割スクロールを2005だけで実現してる思っているならそれは間違い。
https://togetter.com/li/753345
>ところが、縦スクロール用のレジスタは表示期間中に触っても無効
>アドレス設定でのスクロール変化は表示期間中でも有効。だからそれを利用する。 >>876
申し訳ない。>>872 は何も間違ってない。俺の認識がおかしかっただけだ。
そのtogetterは、読んでみれば過去に見たことがあったのに完全に失念してた。
確かに分割の下側でドット単位で縦方向スクロールさせようとしたら、それだけで充分面倒くさそうだ。
スコア領域を下に持ってくると、楽なこともよく判った。 詳しい事は分からんけど読んでて面白いわ
大人になってからBG、背景、パレット、ラスタスクロール、矩形波・三角波なんて概念を調べる(理解は出来ない)ようになって
かつて何気なく遊んでたゲームがどんな知恵で作られてるのか明らかになっていく(理解は出来ない)この快感 PCE版R-TYPEがオーバークロックでNECから怒られたらしいが
ファミコンでもそういうの有ったんかな
有りそう 割と有名なのが、DPCMに仕様外のパラメータを送ると三角波が正常動作しなくなるバグ
それを利用して本来出来ない筈の三角波の音量調整が出来てしまう >>870
スクロールしない側は決め打ちの固定座標だけどスクロールする側は座標の計算が必要になる
使える座標が0から始まってたほうが途中から始まるより計算少なくできそうじゃない?
と、素人考えで言ってみる >>881
その話は >>872 が答えだよ。
それと座標計算するのは、見えてる画面の座標じゃなくて
ネームテーブル上の座標だから、見た目の配置とは関係なさそう everdrive n8 pro って言うマジコンがあるけど、
ゲーム中で、start + 上、 start + 下 の入力で、どこでもセーブ、どこでもロードが使えるらしい。
こんなのカセット単体でどうやって実装してるんだろう?って思ってたけど、ふと、こうかな?って思いついた。
裏技改造板にeverdriveのスレはあるけど、住人は仕組みを知ってる訳でも興味がある訳でもなさそうなので、ここで話す。
1、カセット内のFPGAは$4016のアクセス状況を監視
(というか普通にアドレスデコード回路で$4016ならばデータバスを見る、という処理を実装)して、
2、CPUが0と1の書き込みや読み出しをした時に、同時にFPGAも内部的にコントローラ状態を覗き見的に取得
3、あとは更新があったときに、スタート+上か下が入力されてたら、
セーブメニューなんかが実装されたアドレスにバンク切り替えを強制的に行って、CPUにIRQを投げる
4、IRQの飛び先でセーブなりロードなりを実行
5、終わったら、バンクを元に戻してIRQ割り込みから復帰
CPUがコントローラを見に行かないソフトがあったら、何も起きなくなるけど、実質ないだろうってことで。
これで実現できそうな気がするんですが、識者の添削お願いします。 ガキの頃はハード性能の違いとかわからないから、アーケード版からファミコンに移植されたゲームがなぜ改悪されるのか理解できなかったな。
テラクレスタとかめっちゃ期待してたのにこれじゃない感が凄かった。 各社が85年から投入してきた基板で動くゲームは、素人目にもファミコンとの
性能差は明らかだったが、84年以前の基板(ナムコは除く)のゲームは、
ファミコンに毛が生えたくらいの表現しか出来ないものも少なくなかったように思う。 人の家でマリオ3を見た時に
ファミコンってここまで出来るのかと驚いた
ちなみに彼が来たときにはポッキーを見せたら喜んでくれた マリオ3のBGMには驚いた。 DPCMの ところってん みたいな音出せるのかよと >>880
別に仕様外ということはなく、単に電圧値を設定しているだけだよ
ソフト的に電圧を変えて音波を作れば音になる。ゾンビハンター、水戸黄門とか
三角波音量が変わっちゃうのは内部増幅回路のアナログ特性の問題かと。
実はノイズ音量も変わっちゃうし、三角波の波形も高い方は潰れたように1段の高さが小さくなってる 容量制限が事実上無くなって、BGパターンを湯水のように使えるように
なったからこその力技だけど、実際にここまで形にして見せる技術に感服。
https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/2008/05/news043.html >>894
前に動画だけ見たときは、どうやってんだろう?と思ってた
> このタイルをさらに4分割して「2×2の粗いドット」として利用。
> 256個のBGパターンを全て使い、四隅×4色の組み合わせをあらかじめ
> 用意しておくことで、この「BGパターンを使ったドット絵」を実現している
初期の8ビットPCを彷彿とさせる荒いグラフィック画面を作るのと似た方法を使ってる
これをFCに落としこんで使えるようにしただけでもかなりの技あり。
この手法だとBGキャラは固定ですむし、スクロールも使ってる訳じゃないので
2画面分のネームテーブルを力技で書き換えて、ダブルバッファっぽく使ってるのかも ゲームとしては微妙じゃない?
車体がほぼ停止状態で回転してたぞ 4WSかよ そのレベルのツッコミするのってスーパーマリオ見て、
ジャンプの挙動が物理法則無視、空中で操作できるとかホバリングかよ
とか言ってたりする人なの? >>894
それ2*2じゃなくて4*4の間違いだよな
>>895
こういうのだね
https://www.youtube.com/watch?v=aLwh76WgaJI
これはMSX1のセミグラフィック64*48をゴリゴリ書き換えてる やっぱ4*4か。
それでも、未だ仕組みが理解できていないけど X1とかPC-8001のPCGがどういうものか分からんと理解できんか? >>900
元記事の「2x2の荒いドット」ってのは、1キャラの8ドットを4ドットで分割した
2x2の擬似画素って意味で、間違ってないでしょ?
それとも4x4ドットを1つの擬似画素とした話だと思った? >>904
言ってることが間違ってるので自己レス
> それとも4x4ドットを1つの擬似画素とした話だと思った?
「2x2ってのは、2ドットx2ドットを擬似的な1つの画素だと説明してると思った?」の間違いでした そういう事か。
「さらに」が余計で、タイルを分割という概念がおかしい。(書いてる人はあまり詳しくない人なんだろう)
で、ドット数と分割数が混在しているから間違える。 >>901
> それでも、未だ仕組みが理解できていないけど
ファミコンでは、BGキャラを画面いっぱいに並べると、32x30になる。
単なるスペースと、全てのドットを埋めたベタキャラを使えば、
32x30の粗いグラフィックとして表示できるのは分かるよね?
今度は、その1つずつのキャラを2x2に分割する。
http://nuneno.cocolog-nifty.com/blog/2015/04/ichigojam-b065.html
ここにichigojamでの実装例があるけど、1つのキャラを2x2に擬似的に分割した場合、
各ドットのあるなしで全ての組合せを表示するには、キャラパターンとして16個になる。
(URLの先の、0〜3の各ドットのありナシを赤白での組合せが16通り)
これを実際に表示させたい絵をのうちの2x2の部分を16通りのキャラから選んで表示し、
全画面を描画すれば32x30の縦横ともに倍の64x60の擬似的なグラフィック画面になる。
ichigojamの例では白黒の2値だけど、このソフトの場合は、それを4色でやってる。
2x2の各ドットを4色で用意すると256個のキャラになる。
これで分かる? https://youtu.be/I6nPqgR0PK8
これも古ハードで動くゲームを今の技術で作ったようだけど
ZXスペクトラムってハードの仕様がよくわからん
ファミコンよりかなり前のハードみたいだけどこれファミコンじゃ無理だね すげえ
こんにちはマイコン巻末のマイコンカタログにあった、あの一番安っぽそうな機種で……
ってあっちはモノクロのZX81でこっちは後継機だったか
MSX1よりもちょっと性能高く見える
>ファミコンよりかなり前のハードみたいだけど
82年発売だからファミコンと比べてかなり前のハードってことはないだろ >>908
>>909
256*192 8*8ドットごとに8色中2色のビットマップで音も短音
徹底的に安いPCを目指してイギリスの国民的PCになった
当然スプライトなんかないからMSX1よりも低性能だよ https://ja.wikipedia.org/wiki/ZX_Spectrum
ここ見ると82年リリースだからファミコンの1年前だね
マイコン事情は知らないけどZ80ってあちこちで見る印象だなあ
ゲームギアでもカスタムしたのが載ってたりするし ああやっぱスプライト無いんだ
ファミコンって83年か
85年だと思ってたけどそれ俺が買ってもらった年だわ あちこちで見る云々どころじゃなくて、8bit時代は実質普及率NO.1!CPUだったの
最近岩崎啓眞がツイッターでも言ってたけど
ファミコンは83年発売だけど、発売してすぐブームになったわけじゃない
84年のクリスマス商戦で普及した印象
キラータイトルはゼビウスとロードランナーだろうな
他の任天堂・ナムコのアーケード移植タイトルも充分魅力的だろうけど ファミコンも初期のゲームと後期のゲームじゃ同じハードでプレイできる
ゲームとは思えないくらいだが、同一ハードでここまでソフトが進化の幅を持ったのは
現役12年務めたファミコンが空前絶後だろうな
他のハードはソフトの進化と共にすぐに次世代機を出しちゃうわけで
でも例えばファミコンと同時発売したSG1000がファミコン並みの人気が出て
ソフトが83年からずーっと途切れる事なく…それこそ10年目の1992年になっても
出続けたとする
そうなるとSG1000でも92年当時のファミコン並み(グラフィックとか、
テキストデータの多さとか)のソフトがプレイ出来たのかな?
たぶんSG1000では無理だが、マークVなら全然いけたと思うけど ついでにエポック社ならカセットビジョンは基本性能からして論外だが
スーパーカセットビジョンなら90年代初頭くらいまでのソフトの進化にも
対応出来たのかな ファミコンの同人ソフト制作が活発なのはいいけど
気持ち悪いロリコンポルノ要素入れれるの止めてくれんかな
あれのせいで技術的にいくらすごかろうが生理的嫌悪感が強くて台無しになる わかる。
だから俺も同人的なのは大嫌いだ。
あまり一括りにするのもアレだけど、日本だけじゃね、こんなのは。 作りたいものを作りたい人が作りたいように作るのが同人なので
作らない(作れない)やつが何を言ったところでどうにもならんし日本だけだとかどうでもよろしい 日本だけだと思ったか?HENTAIは既に世界に広がっている 曲と多重スクロールだけはいっちょまえなのに
ゲーム内容はミニゲームに毛の生えた程度なのがな
先に進んで楽しめる
アクション、シューティング作って欲しい >>916-917 >>920
同人相手にそれを言うなら、お前が自分でやれ
って話にしかならんよ >>914
マークIIIだったら、同様な状況になったか?と言えば疑問が湧く
カセット側に、音源チップや割り込み機能まで乗せるのが可能だったのは、ハードの設計によるところ。
バンク切り替えでROM容量増やすことや、バックアップメモリの実装くらいは大抵の設計でできそうだけど
それとて、一見不要なカセット側に書き込み時のライト信号がちゃんと来てるから可能だったってこと。
1画面しかないBGの分割表示やラスタスクロール表現なんかは、当初想定外だったろうに
ずっと互換性を保って、ソフトハウスにバグとも言えるハードの使い方を許容したあたりがでかいと思う。
良くも悪くも、任天堂だから10年もハードが持ったんじゃないかな? パンツなんか見えないのに作り込むのが日本の開発者
ガイナックスもナディアで絶対映らないけど裸を描きこんでいたというし
そういうアホみたいな情熱が作品全体に波及する
と信じられている がっつりゲームを遊ぶ時間ないからミニゲームでいいわ ネオジオも初期と末期ではかなり印象が変わるな。
ハードが使いこなされるようになったのに加え、
巨大容量で色々と無茶ができるようになった。
mkIIIはMSX並に後付ハードによる拡張を考えた設計になっていて、
ソフトの価格が猛烈に高くなってもよければ可能性は多少あったと思う。 「ソフトでハードの性能を引き出す」ってパトレイバーで有名?なセリフだが
ゲーム機でそれを実践したって点ではやっぱファミコンが随一かね
でもハードに凄い潜在能力があったからというより、
10年の現役時代の間にソフトの方の容量進化が凄かったからかな
ネオジオがそうだったのは持ってなかったから知らなかったけど
ひとつ気になるのは83年の時点で家庭用機で唯一16ビットだったぴゅう太Jrだな.
ほとんど力を発揮できずに滅亡したが、あれは一体どこまで潜在能力があったんだろ >>926
あれは演算器が16ビットってだけで低性能だよ
そもそもメインメモリをVRAMから引っ張ってくるっていう今じゃ信じられない仕様
CPUよりメモリーが速かった時代の産物 トーシロがハードの性能引き出す云々言ったってそんなの実際分かるわけないよ
ぴゅう太なあ……日本語BASICなら僕にもゲームプログラム組めるかも! って夢を与えてくれたなあ…… ソフトでハードの性能を引き出すと言うけれど
ファミコンの場合カセットでハードの拡張ができるからね 凄く素人な質問で悪いがFC黎明期にどこのメーカーも1Mや2Mの
ゲームソフトを作ろうとしなかったのは、83、4年頃はそんな容量の
FC用ROMカセットは技術的に無理だったの?
それとも技術的にはやろうと思えば可能だったが誰もそんな大容量(当時)の
ゲームなんて作る気がなかっただけ? その頃だと、容量1MbitのROMはまだかなり高価だったはず。
64KbitのROM16個とか、256KbitのROMを4個+バンクコントローラで同じことを
やろうとすると、標準的な大きさのカートリッジには入らないので、光栄のゲームの
ような大きなカートリッジを用意しなければならず、ロンチの時代では現実的では
なかったと思う。 >>930
技術的には可能。商売的に不可って判断でしょ。
83〜84年だと、本体の出荷台数が数十万台ってレベルだから
その頃のソフトだと、商売的に採算分岐点を数万本くらいに設定してあるはず。
そうすると、使える開発費も載せられるチップの原価も当然限られるので、
メガビット級のROMなんて選択肢は当時は想定すらしてないだろうね。
そのころだとたった数年でもチップの原価もだいぶ変わってるはずだし。
結果的にはミリオンのソフトが何本も出てるけど、今と違って結構な時間をかけて達成したのだろうし、
逆に採算分岐の設定を上げられたのって、スーパーマリオのヒット後なんじゃないかな。
そうなると時期的には86年以降になるのは当然 >>930
大容量メモリを使うにはメモリ管理チップをカセットに載せる必要がある メモリコストの問題じゃなくて8ビット機のバンク切り替えの問題で
64KBが最大容量だったから 86年にメガロムコントローラが開発されて
ファミコンやMSXのロムカセットで64KBの壁を超えられるようになった 85年の初代スーパーマリオが320KBじゃなかったっけ? >>935-937
バンク切り替えのしくみをカセットに載せるのはコストアップではあるけど、
一番簡単なしくみなら単価数十円の汎用ICを1つ乗せるだけなので、
そこがネックにはなってないよ。多分。
>>938
32KB+8KBだけど。 ディスク版が片面途中ロードなしで入りきってるのにどうしてそんな発想になった ロム価格でしょ
でディスクシステム作ったけど
すぐにロム価格が下がったから、あまり意味がなかった アメリカの立ち上げ時に
大量のカセットを供給出来たという点で大きな意味があったよ
日本で100万単位で売れるゲームをカセットで出していたら
アメリカでの発売はマリオ3みたいに1年半後とかになってしまう恐れがあった ディスクシステムは、RAMアダプタ内メモリの容量が32K+8Kではなく、
片面の内容全部が一度のロードですっぽり収まる64K+8Kだったら、
もっといろんなことが出来たのではないか、と思わなくもないな。 クイックディスク自体が毎回頭から読み出す仕様だからねえ
一回でディスク全部読み込むようになったら逆に読み込み時間が増えて入れ替えも頻繁に出来なくなる
メトロイドもちょうど32KBづつエリアが別れて4つあるわけだし
ロードとの兼ね合い考えたら丁度いいRAM容量だよ 初代ゼルダのフィールドの広さを2倍にできたかもしれないが
その分ダンジョン、フィールドの行き来で片面全部読んでロード時間20秒になるからねえ
クイックディスクの性能考えたら64Kは多い ファミコンにCD-ROMを付けるのって原理的には可能だよね ディスクシステムのディスクの部分を
CD-ROMに変えたらいいだけだからな >>900
どういうことなの
回転拡大縮小もソフトの方でやろうと思えば出来ちゃうのか そりゃあ計算してるだけなんだから実用できるかどうかは別として理屈の上ではできる コナミかなんかの市販タイトルで
ゲームスタート時の残数表示で、
自キャラが拡大表示されるのがあったと思う。
単にC-RAMに拡大展開したパターンを書いているだけだと思うけど >>950
いやコンシューマ機のスペックがどうのこうの語る前に、ちょっとゲームプログラミングやってみろよ、としか MSXturboRのCPUはちょっぱやだからな
これでまともなグラフィックチップが載っていたら でも外付けマシンやカートリッジがどんなに進化しても
・同時発音数の増加
・同時表示スプライトの増加
・背景枚数の増加
これだけは不可能だったんです
これが限界 >>955
> ・同時発音数の増加
FCでは、カセット側に音源載せられるし、実際に載せたゲームも存在してたので、これは間違い
金に糸目をつけなければいくらでもリッチな音は出せる
> ・同時表示スプライトの増加
他のハードでも使えたりするスプライトダブラというテクニックはFCでも可能らしい
ただFCの場合は、その転送期間中は描画止める必要があるので、画面構成に制限がでる
なのでこれも間違いっちゃー間違い ラグランジュポイントは同時15音とか実現していたはず カセットにMP3プレイヤーを載せればMP3再生もできる(ただしモノラル) >>957
あんまり適当な事を言うもんではない。訂正汁 まぁバカげてるとは思うけどカートリッジ上にCPUもVDPも音源チップも載せてビデオ端子まで載せれば一応、
何でも出来るでしょ、やらないだけでw キシュツの可能性大だが、ハードの限界という意味で、すげーと思ったソフト
・ファンタジーゾーン
・ファザナドゥ
・沙羅曼蛇
・悪魔城ドラキュラ FCのソフトで最もSFCのソフトに近いものと
SFCのソフトで最もFCのソフトに近いもの
一本づつ挙げるとしたらどれになるかな?
実際の容量とかはさておき、ゲーム画面の感じで判断するならば
俺自身の事を言うと、これまでFCとSFCのゲーム画面って
自分が覚えてる範囲では勘違いした事って一度もないので、
「えっ、これファミコンなの?スーファミのゲームだと思った」みたいに
ぜひ一度勘違いしてみたいw ベタだがグラディウスII
見比べてしまうと駄目だが
ダイナマイトバットマンもファミコン離れしているとよく言われる 星のカービィ
当時クリアしたのに、色合いとかみてSFCだと勘違いしてた
逆はファイナルファンタジーUSA
色数やSFCの特殊エフェクト使ってなけりゃ、FCクラスのグラ フェイクというか、単にNESの箱にラズパイ仕込んで遊んでるだけでしょ。 >>967
NES本体側は改造してなくて、カセット側にラズパイを載せてるみたい
本体側からはカセット内部に超強力な拡張チップが搭載されているような構造に見えているはず >>968
字幕つけて見直したけど、確かにその通りのこと言ってるね。
FCのCPUにはほとんどパッド入力とサウンドだけやらせて、
ゲーム自体は全部ラズパイがやってるんだろうけど、
どうやって全画面でDOOMっぽい画面を遜色なく表現してるのか?
いろいろ頭をめぐらせて、なんとなく分かって来たけど、
時間があったらあとで解説めいたレスをしてみたい >>969
どうやって、DOOMの画面を未改造のFC本体で出力させてるか?
ってレスを長めに書いたら、NGワードでも引っかかってるのか、何度やっても書き込めない。
断念した。 要はバンク切り替えアニメーションのすごいやつでしょ >>974
そんなのとは、だいぶ違うと言っていいんじゃないかな。
前回書けずに終わったけど >>971 を字幕付きで見てさらにわかった。
このレスの後に続けて説明してみるつもりだけど、
何もなかったり、途中でレスが切れた場合、また規制に引っかかったと思ってくれw 説明見てないけどキャラクターROMをRAMにして書き換えてるでは?
アフターバーナーの回転すらも普通には実現できなくて、力技でBGをバンク切り替えしてたのは意外だった。 >>976
これはRAMは積んでない
ラズパイの高速性を使って直接バスからビデオチップにデータ送り出してる力業
これで8ドット単位で任意の4色を出せるようにしてる 本体を改造しない辺りにNintendo愛を感じるな
ここまで愛されるハードはなかなか無いよね 長文というか、今度は箇条書きにして10行くらい書いたら、また規制に引っかかった。
1日くらい放置すると復活するみたい。
>>977
そう。一言でいえば、それをやってる。
他を簡単に言うと、ゲーム自体はラズパイ側で全部処理してる。
ラズパイから直ではなく、EZ-USBを挟んでPPUに返すにようにしてるみたい。
本体CPUの処理はキー入力と音以外、たいしたことしてなさそう。
カセット側は結局PPUデータバスを直結して、FC本体を動画プレイヤーみたいにしてる。 要はバンク切り替えアニメーションのすごいやつでしょ カセットビジョンなんかは、ビデオ端子こそないけど、
最初からほぼそういう仕様らしい ナムコットコレクションのギャプラスは、特殊チップ装備のカートリッジを
念頭にしたものなんかね。例えばN16xやMMC5あたりの。 >>983
BGの3分割スクロールを前提にしてるから、当然そうなると思う。
一番上のスコアだけなら、0番スプライトで充分可能だろうけど。 やっぱそうなのね。
移植がPC-98しか無かった頃は、ファミコン版を望む声もたくさんあったと思うけど、
キャプチャした敵を左右に並べてまともに表示するのが無理だった時代ではね。
マッパーとキャラグラRAM拡張の時代がもう少し早く来ていれば、ナムコ黄金期の
ゲームが家でもっと遊べたかも。 >>985
それと、ギャプラスのキャラ数の多さはROMの容量的にマッパーが必要だったのもあるだろうね。
> マッパーとキャラグラRAM拡張の時代がもう少し早く来ていれば
それはそれで微妙な気がする。それが許されるほど、チップのコストが下がるのが早ければ
アーケードはアーケードでもっとリッチな作りになってただろうし。 スパカセみたいなスプライトの力押しでもやれたんじゃないの 無理では?
スプライトの横並び制限を突破する方法は見つかってない。
スパカセは力押しというより単に元からのスペックじゃないの? >DOOM
妊娠検査キットでも動いてるので珍しさも有難みもなくなった…… ばくてんさんがファミコンでDOOMonNES再現に成功
https://youtu.be/VqFfyOqP-tY
ま、いちおうフェイクじゃなかったってことで カセット挿して電源入れてコントローラー操作する場面がない
判定:フェイクです 動画見るとわかるけどディザで結構ガビガビ
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