「レゲー時代のナムコは神メーカー」を認める
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______ /::::::::::::::::::::::::::\ /:::::::::::::::::::::::::::::::::::::\ |_|_|_|_|_|_|_| / \,, ,,/ ヽ ( 6 | ─◎─◎─ |∂) (∴∴ ( o o ) ∵∴) <∵∵ 3 ∵∵ > ブヒッ ゝ ,_, ノ /:::::ゝ_______ ノ:::::\ wwwwwwwww 俺が認めるのは ギャプラス、バラデューク、メトロクロス、ゼビウス、モトス 他のは過大評価だと思う 落選は ホッピングマッピー、ワンダーモモ、オーダイン、ワルキューレ、ピストル大名、爆突、未来忍者あたり マジでこの辺はB級メーカー 今更前スレの>>1 に突っ込むのもなんだが とりあえずアーケードとコンシューマ(namcot)は分けて考えようや 特にFC時代のコンシューマタイトルに関しては当時から微妙な評価だったし ナムコが神といわれるハード 神 ファミコン 間違いなく初期の牽引車 PCエンジン 第2次ナムコ黄金期のゲームが次々移植されたので文句なく神 うんこ メガドライブ なぜかユーザーの心理の裏読みばかりしたB級タイトルを発売、セガを嫌いだったのか? スーパーファミコン 全く存在感がなく空気以下の存在 >>5 時代の麒麟児 ディグダグをお忘れか!!!!!!!!! ナムコ出身のミュージシャン 堀込高樹(キリンジ) 砂原良徳(まりん) めがてん細江(OMY) PCE時代はセカンドパーティだったこともあってか まさにキラータイトル連発だったな。 ナムコのシステム1、システム2時代は、家庭用ハードに アーケードタイトルの移植が強く望まれていた時代。 この頃のアーケードメーカーはナムコ、コナミ、アイレム、タイトー、カプコン、セガと PCEもアーケードゲーム移植作が目白押しだったが、 もっともノッていたのがナムコだったと思う。 他が無難な移植にとどまっている中、ナムコはシステム2からの無理移植も がんばって消化してたしね。 格闘ゲーム&弾幕シューブーム前までの、古きよきアーケードアクションの宝庫だったよ。 NAMCOT作品も認めるぜ ゲームのベースを敷いたという意味で PCEの移植はどれもこれも遅すぎてお話にならなかった。 ワールドコートやファイナルラップツインのクエストモードは笑えた ナムコのPCエンジンのタイトルは気合が入ってた ゲームセンターで人気のタイトルを次々に投入したのがよかったね ファミコンのナムコットブランドは他社より一歩も二歩も抜きん出てたような印象がある スーパーファミコンでは忘れ去られたナムコがPSで強烈復活を遂げたのが印象的だった PS初期のころのナムコファミ通のクロレビでもやる気を感じるといつも絶賛されてたね 少なくとも世間で言われている「レゲー時代のナムコは神メーカー」は アーケード限定での話だわな。それもギャラクシアン〜ドルアーガあたり。 このあいだ30代になったけどゼビウスもドルアーガも糞つまらん パックマンもマッピーもすぐ飽きる 俺70代だけどゼビウスよりスターブレードがいい リアル弾道計算していたあの頃を思い出す ナムコが時代のトップランナーだった時期があったんだ それはアーケード全盛期とリンクしてた >>28 セガの盗作しか作ってなかったじゃねえか。 で、セガが落ちぶれていくのに合わせて見事に消えていった。 >リアル弾道計算していたあの頃を思い出す この言葉から推測するに戦争体験者で本当に70代じゃねぇの? http://news12.2ch.net/test/read.cgi/news/1085413052/ >PCエンジンに負けるXbox > >1 :モロモロキュッ!:04/05/25 00:37 ID:5VGBJ7xd このスレの真ん中のピンクの文字に注目・・・ 何故かIPが記録されているwwwwwwww >from OMCfa-02p2-198.ppp11.odn.ad.jp 219.66.95.198 で、IP検索すると… 検索結果 IPアドレス 219.66.95.198 ホスト名 OMCfa-02p2-198.ppp11.odn.ad.jp IPアドレス割当国 日本 ( jp ) 市外局番 該当なし 接続回線 xDSL 都道府県 大分県 ← ちょっ、マジウケルwwwww >>1 前スレがあそこなんだからナムコ厨はロリコンとか、源平はキャラがでかいだけとか、 今まで通り思いっきりナムコの悪口を言っていいわけですね。 しかし前スレで源平のゲーム性とかいってたやつ、たまたま操作の癖でそういう効果があったって 感じのばかりで、作り手がその辺の操作感覚を楽しんで下さいってつもりで入れたものじゃないね。 まあ、今の格ゲーのキャンセルわざとかも、本来のスト2のルールならあるべきではないバグに近いものが 評価されて今は必ず組み込まれているものだし、アウトランのレバガチャなんかもそうだけど、 源平のあれに対しては全く一般に評価されてないしねえ。 しかし後半のワルノリというか自慰作品はどうも なぜあんなのに金払わんといけんのか フェリオス 変な萌え絵付けて評価下がったのはXEXEXを思い出してしまう それ以前にゲーム性、バランスが平凡すぎ ドラゴン○○も同様、音楽だけ評価高いな 検索結果 IPアドレス 219.66.94.207 ホスト名 OMCfa-02p1-207.ppp11.odn.ad.jp IPアドレス割当国 日本 ( jp ) 市外局番 該当なし 接続回線 xDSL 都道府県 大分県 WHOIS情報 219.66.94.207 からwhois検索しました。 Network Information: [ネットワーク情報] a. [IPネットワークアドレス] 219.66.0.0/16 b. [ネットワーク名] ODN f. [組織名] オープンデータネットワーク(日本テレコム株式会社) g. [Organization] Open Data Network(JAPAN TELECOM CO.,LTD.) m. [管理者連絡窓口] YN234JP n. [技術連絡担当者] YN234JP p. [ネームサーバ] ns2.odn.ne.jp p. [ネームサーバ] ns4.odn.ne.jp [割当年月日] 2003/12/19 [返却年月日] [最終更新] 2003/12/19 14:12:01(JST) 上位情報 ---------- ソフトバンクテレコム株式会社 (SOFTBANK TELECOM Corp.) [割り振り] 219.66.0.0/15 下位情報 ---------- 該当するデータがありません。 VISCOのブロックカーニバルと並ぶネタゲーですね。 検索結果 IPアドレス 219.66.94.207 ホスト名 OMCfa-02p1-207.ppp11.odn.ad.jp IPアドレス割当国 日本 ( jp ) 市外局番 該当なし 接続回線 xDSL 都道府県 大分県 WHOIS情報 219.66.94.207 からwhois検索しました。 Network Information: [ネットワーク情報] a. [IPネットワークアドレス] 219.66.0.0/16 b. [ネットワーク名] ODN f. [組織名] オープンデータネットワーク(日本テレコム株式会社) g. [Organization] Open Data Network(JAPAN TELECOM CO.,LTD.) m. [管理者連絡窓口] YN234JP n. [技術連絡担当者] YN234JP p. [ネームサーバ] ns2.odn.ne.jp p. [ネームサーバ] ns4.odn.ne.jp [割当年月日] 2003/12/19 [返却年月日] [最終更新] 2003/12/19 14:12:01(JST) 上位情報 ---------- ソフトバンクテレコム株式会社 (SOFTBANK TELECOM Corp.) [割り振り] 219.66.0.0/15 下位情報 ---------- 該当するデータがありません。 PS以前の機種の発売機種一覧(1979〜1982) *は海外およびバッタもん ()は非製品 1979 ギャラクシアン…PC60U、PC80U、PC88、X1、FM7、MSX、FC、GB、PS キューティーQ…PS 1980 キング&バルーン…MSX、PS タンクバタリアン…M5、MSX、(X68) パックマン…PC60U、PC80U、PC88、PC98、X1、MZ15、MZ20、X68、FM7、MSX、 FC、GB、PS 1981 ラリーX/ニューラリーX…*PC80、(PC98)、MZ15、X1、(X68)、FM7、MSX、PS ギャラガ…PC98、MZ15、MZ25、X1、(X68)、FM7、MSX、FC、GB、SG、PS ボスコニアン…PC60U、(PC88SR)、X1、X68、MSX ワープ&ワープ…M5、MSX 1982 ゼビウス…PC60、PC60U、PC88、PC98、MZ25、(MZ70)、X1、X68、FM7、MSX2、 FC、PCE、PS ディグダグ…PC60U、PC80、PC88、PC88SR、MZ15、X1、FM7、FM77AV、X68、MSX、 FC、GB、PS ポールポジション…SCV、PS PS以前の機種の発売機種一覧(1983〜1986) *は海外およびバッタもん ()は非製品 1983 フォゾン…PS ポールポジションU…PS マッピー…M5、PC60U、PC80SR、PC88SR、MZ70、MZ15、MZ25、X1、(X68)、FM7、 FC、GB、GG、SCV、PS リブルラブル…X68、TOWNS、SFC 1984 ギャプラス…PC98、PS グロブダー…PC60U、PC88SR、MZ15、X1、(X68)、PS スーパーゼビウス(非ガンプ)…MZ25、X68、PS ドラゴンバスター…PC88SR、PC98、X1、X68、FM77AV、MSX2、FC、PS ドルアーガの塔…(PC98)、MZ15、MZ25、X1、(X68)、FM77AV、MSX、FC、GB、PS パックランド…PC80SR、X68、FC、PCE、PS、*MSX 1985 スカイキッド…FC、SCV、PS ディグダグU…X68、FC、PS バラデューク…X68、PS メトロクロス…(MZ70)、FC、PS モトス…X68、PS 1986 イシターの復活…PC88SR、PC98、X1t、X68、FM77、MSX2、PS 源平討魔伝…X68、PCE、PS 除外FC トイポップ…X1、(X68) ホッピングマッピー…(X68) ローリングサンダー…FC、PS ギャラクシアン MZ70とか グロブダー PC80SRとか抜けてたな… ────── / ヽ / ヽ ⊂⊃ ヽ──────′ ⊂⊃ oヽ________ノo ((・)\三三.S.三三/(・)) > < │ /工[二二]三三)工\│ ━────────━ 凵 凵 ピストル大名のコツは中タメ連打だ 大タメは爆風の威力がとにかく弱く逆に押されることも それ以前による方法が無い。 どこにも移植されていないし、あんなもん当時のキャロットだって1〜2週間で消えたし。 稼働期間の短さではナムコゲーでも未来忍者とためをはるんじゃないか? 「ぼ、ぼ、ぼくはこれからどうして生活すればいいんだぁぁあああ!!」 「だ、大好きなPCエンジンが出来ないじゃないか!」 「モロモロキュッー!」 >>62 ファイネストアワーも忘れないでくださいw ■■■■死■■■■■■■■死■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ■■■死死■■■■■■■■死■■■■■■■死死死死死死死死死死死死■■ ■■死死■■■■■■■■死死死死死死■■■■■■■■■■■■■死死■■ ■死死■■死■■■■■■死■■■■死■■■■■■■■■■■■死死■■■ ■■死■死死■■■■■死死死■■死死■■■■■■■■■■■死死■■■■ ■■■死死■■■■■死死■死死死死■■■■■■■■■■■死死■■■■■ ■■死死■■■■■■■■■■死死■■■■■■■■■■■死死■■■■■■ ■■死■■■死■■■■■■死死死死■■■■■■■■■■死■■■■■■■ ■死死死死死死■■■■■死死■■死死■■■■■■■■■死■■■■■■■ ■■■■死■■■■■■死死■■■■死死■■■■■■■■死■■■■■■■ ■■死■死■死■■■■■■■死死■■■■■■■■■■■死■■■■■■■ ■■死■死■死■■■■■■■■死死■■■■■■■■■■死■■■■■■■ ■死死■死■死■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■死■■■■■■■ ■死■■死■■■■■■■死死死■■■■■■■■■■■■死■■■■■■■ ■■■■死■■■■■■■■■死死死■■■■■■■■■■死■■■■■■■ ■■■■死■■■■■■■■■■■死死■■■■■■死死死死■■■■■■■. S:任天堂 セガ A:ナムコ コナミ B:カプコン タイトー バンダイ S:大分 保土ヶ谷 A:千葉 筑波 B:t-com 広島 北海道 | | _______ ______ ________ | |ラーメン 150円.| |カレー 200円| |チャーハン 30万円| |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | _________ | / 凸 /| |_________/ .| | / /_______________ / /⌒ヽ /  ̄ //| / ( ^ω^)<チャーハン一つ! / /| | / ( つ )/ / /| | | /⌒ヽ あいよー!! / L_ ./ / /.| | |/ ( ^ω^) / |_ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|/| |  ̄ . / つ つ / | | | ̄| ̄| ̄| ̄ ̄ ̄ ̄.| | .| ( ⌒) ´ | |/ | |/ | |/ .. c し´ / ̄ ̄ ̄\ / ─ ─\_ / (●) (●) \|l(^) もしもし | (__人__) l(_ ) 風邪引いたみたいなので今日は休みます・・・ \ ` ⌒´ /⊂) / ヽ ノ `――――――○――――――’ O / ̄ ̄ ̄ \ o / ― ―\ __ / ( ー) (ー) \ ____ ( | (__人__) | || 7: 00 || | \ヽ\__ `ー ´__/ \  ̄ ̄ ̄ ̄ \( ̄ ⌒⌒⌒⌒ ̄⌒ ⌒ ⌒ヽ ヽ \ \ \ ガバッ ! ! ______ /:υ::─ニjjニ─ヾ /:::li|.:( ○)三 ( ○)\ はひいいぃぃぃぃ!!1 (:::||!.:υ::::: (__人__)):::: i| 〃 ):::::::::::. |r┬-| li::::/ ____ /: : : : : : l\`ー '/j: : ::ヽ ||13: 00 || | \ヽ :ヽ: : : : 7ヽ />: : : :r:\  ̄ ̄ ̄ ̄ ( ̄ ⌒⌒⌒⌒ ̄⌒ ⌒ ⌒ヽ ヽ \ ピストル大名にどんどんはまってみんなからボロクソけなされよう 黒船とか難易度終わってるわ ↓はいこのゲーム自体終わってるわ、ですね 知り合いでエロジンもってたのは二人だけ。 一人はファィティングストリートのために仕方なく買っただけで基本的にエロジン嫌い。 ソフトもほとんどもってなかったし基本的に悪口ばかり言ってた。 もう一人はつきに一枚はエロジンゲームを買って、周りは全然菜に言ってるのか分からないのに、 空気も読まずに一人で語って回る変人でクラスで孤立してた。 1983〜1986頃の他メーカーって何出してたの? あすか120%マキシマ、アドヴァンストヴァリアブル・ジオ、 井上麻美この星にたったひとりのキミ、ヴァージンドリーム、 ヴァリスII、ヴァリスIII、ヴァリスIV、ヴァリスビジュアル集、 カードエンジェルス、鏡の国のレジェンド、CAL II、CAL III完結編、 銀河お嬢様伝説ユナ、銀河お嬢様伝説ユナ2、銀河婦警伝説サファイア、 クイズDE学園祭、GO!GO!バーディーチャンス、 コズミックファンタジー冒険少年ユウ、コズミックファンタジー2冒険少年バン、 コズミックファンタジー3冒険少年レイ、コズミックファンタジー4銀河少年伝説突入編、 コズミックファンタジー4銀河少年伝説激闘編、コズミックファンタジー ビジュアル集、 雀偵物語、雀偵物語2完結編、雀偵物語2出撃編、 雀偵物語3セイバーエンジェル、スチームハーツ、 スーパーリアル麻雀スペシャル、スーパーリアル麻雀PII・PIIIカスタム、 スーパーリアル麻雀PIVカスタム、スーパーリアル麻雀PVカスタム、 聖戦士伝承雀卓の騎士、セクシーアイドル麻雀、 セクシーアイドルまーじゃんファション物語、セクシーアイドル麻雀野球拳の詩、 卒業、卒業II、卒業写真 美姫、誕生Debut、 DE・JA、天地無用!魎皇鬼、電脳天使デジタルアンジュ、 同級生、ときめきメモリアル、ドラゴンナイト&グラフィティ、ドラゴンナイトII、 ドラゴンナイトIII、No.Ri.Ko、パステルLime、初恋物語、 はたらく☆少女てきぱきワーキンラブ、バニラシンドローム、 美少女戦士セーラームーン、美少女戦士セーラームーンコレクション、 秘密の花園、フォーセットアムール、プライベート・アイ・ドル、 プリンセス・ミネルバ、プリンセスメーカー、プリンセスメーカー2、 麻雀オンザビーチ、麻雀学園東間宗四郎登場、麻雀学園MILD、 麻雀クリニック・スペシャル、麻雀レモンエンジェル、マージャンソード、 魔物ハンター妖子遠き呼び声、魔物ハンター妖子魔界からの転校生、 みつばち学園、ムーンライトレディ、迷宮のエルフィーネ 女神天国、メタルエンジェル、メタルエンジェル2、 レディファントム、レッスルエンジェルス、闇の血族遥かなる記憶、ワンダーモモ >>54 分かりやすいね〜。 俺的には、1984が限界点だな。 意外に短いな。全盛期。僅か3〜4年とは。 >>84 そりゃPC用の発売時期だろ 実際にゲーセンで出ていた期間とは違うぞ l';;;;;;;;;;;;;;l;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; |;;;;;;;;;;;/ L;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ヅ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ラ;;;;;;;;;;;;;;;;;; ゝ,;;;;;,'  ̄' ー ;;;_;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; l;;,'  ̄ ー' l;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; このスレ臭い . `|iiiiiiiiil- -iilll ;;:;: |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; l _ _.. .._ _ l;;_;;;;;_;; 「 ̄l'li)=`lー-「l, ハli` -`l--ー  ̄ |;;;;;; ::l ::l;; . l l l/ l'、 」 L;/ ::」 ::,';; `Tー-./ ;; ー──' ハ ' ::|;;; | ,' l-ー、 |六 ::/;;; ,.._ .| _l, / / l ::,';;;;;;; ,' >' . 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(_:.::::._) :.::.::) ( ::.: ∴ノ3(∴: ノ モロモロキュッ!♪ ⌒\_____ノ⌒ 未だに騙されたことに気づいていない日田市在住の大分コピペ猿(42)無職www >>続編のドラゴンセイバーはそれなりには遊べたけど…かなり微妙 アレナムコのシューティングの中でも最低の内容だったと思うけどなあ。 面ごとにドラゴンの攻撃方法が変わっちまってやりこむ気にならなかった。 源平と並んで”とりえはグラフィックだけ””なんかシステムが上手くまとまらなかったから色物詰めてごまかしちゃえ”的な においがする。 小学生の頃やったらあの巨大なドラゴン型溜め撃ち見ただけで神ゲー認定したかもね ドラスピと比べるとセイバーは落ちる ドラスピは噛めば噛めほど味が出てくる ハッキリした攻略法があって上達しているのが分かる フェリオスはビジュアルや世界観は好き ショットがうんと早くて溜め撃ちがずっと強力なら神のようなゲームになっていたかも 昔友人がドラゴンセイバーの二人プレイを一人でやってたなぁ ナムコってクインティ発売してぐらいから落ちぶれてきてないか? 要は最後にナムルー!って女の子が出てこなかったのがいくなかったんだろ? 一番の癌は面構成が前作より落ちた点だろ? 攻撃バリエーション増えたから微妙ゲって… 今のゲーム全てに言えるなw 地味ゲ失敗したらF/AとかマイナーメーカーのSTGになるんだよw ttp://homepage3.nifty.com/rhythmsift/pceside/00sumoff.htm さて、開催一週間前に開催決定&告知という参加者の都合を考えない日程にも関わらず、 今回のオフ会には4人の参加者がありました。立ち消えにならずによかったよかった。 参加者は 主催者:すいづたくみ 福岡の「MST」さん 大分から「自称考古学者」さん 北九州から「TSUBO」さん 大分から「自称考古学者」さん 大分から「自称考古学者」さん 大分から「自称考古学者」さん 大分から「自称考古学者」さん ナムコに限らず、80年代中頃はアーケードゲームのスペックは物凄く上がっていったよな。 家庭用やPCに楽々移植できるのなんて、今の携帯機でもそうだがパックマンやギャラクシアンレベル。 ドラゴンバスターやドルアーガ辺りが劣化移植ギリギリの限界点で、 ドラスピや源平あたりはVIPクラス。劣化させてでも移植が望まれた作品だった。 ワルキューレやオーダインクラスになると劣化どころかゲームが変わってしまうので、 開発のプライド的にどこも移植自体を諦めていた。一部家庭用ではそれでも出ていたが。 スーファミが追い掛けるように回転拡縮を付けたがそれでも性能が足らず。 十分な移植にはPSまで待たなければならなかった。 より多く移植されたかどうか、なんて基準は作品の出来とは比例しない。 移植しやすい作品にすべきだったのなら、日本のゲームレベルは今だにネオジオ程度だっただろう。 >>104 アレは攻撃方法が増えるんじゃなくてほぼ強制的に変えられちゃうんだったろ。 毎回事実上の別物になっちゃうわけでゲーム性もヘッタクレもない。 こんな変態ゲーム、ミニゲーム集とかを除けばセイバーと源平くらいだろ。 >>ワルキューレやオーダインクラスになると劣化どころかゲームが変わってしまうので、 >>開発のプライド的にどこも移植自体を諦めていた。一部家庭用ではそれでも出ていたが。 もう何言ってるのかよく分からんよ。どっちも移植版あるじゃねえか。 そもそも移植数の多い少ないが名作かどうかの基準だなんて発言、誰もしてねえじゃん。 つうか当時は完全移植なんて無理ってのが常識でどんなゲームも工夫してらしくすることに会社の技術力とセンスが問われた。 完全移植が無理だから移植が少なくなるなんて妄想、当時を知らんゆとりの発言としか思えん。 スペハリがどれだけの機種に移植されたと思ってんだよ。PC88版まであるんだぞ。 ちなみにSFCは基本的にアーケードの移植は苦手なハードだったぞ。 好きな色のドラゴンでいけばいいじゃん!! アックスドラゴンとスチールドラゴンひゃっほー フェニックス出るファイアードラゴンも捨てがたい。 不死鳥といえば聖闘士聖矢のあいつ。なんか強そうじゃん? じゃあ じゅうべえクエストはどうなのさ 凶悪なゲームバランス 何故かナムコはデコのゲームをファミコンに移植していたよな。 カルノフ出したんだから、頑張ってチェルノブも出せばよかったのに。 NEC社は、自社で行っていたパソコンの販売戦略をコンシューマまでに持ってきたために、 ユーザーに多少の混乱を持たせた。それは、コアの部分であるPCEを頻繁にバージョンアップした事である。 当時のNEC社のパソコンの売り方は、少しずつパワーアップしてハードを売っていく方法だった。 これはNEC社がパソコン市場を独占していたから出来た事である。しかしゲーム業界は違う。 ゲームを遊びたい人間にとっては、”何が遊べるか”が問題なだけである。 中心となる本体を頻繁に変えるという、混乱をもたらすような事を取り入れたのは、非常に勿体無かったのではないかと思う。 CD−ROMもシステムカードによってバージョンアップできたが、値段が高過ぎだったのもネックだった。 普通のCD−ROMでSUPER CD−ROMのゲームを遊ぶためには、 スーパーシステムカード(9800円)、アーケードカード対応のゲームを遊ぶためには、 アーケードカードPRO(17800円)が必要だったのである。ユーザーがゲームをプレイしたいために、 余分にこんな高い金を出すのは大変だとわかるはず。客を馬鹿にしてる!! ソニーの型番商法も似たようなものよ!!!!!!!!! 今だって大して変わらない業界なの!!!!!!!!!! オタクやマニア向けの商売は、企業と顧客の関係じゃないの!!!!!!! 王様と奴隷の関係なの!!!!!!!!! 私達は搾れるだけ搾り取られるボロ雑巾なのよ!!!!!!!!! >>116 ボッタくりのNECだもん PCエンジンなんてまだ良心的 あんな性能の癖してPC-9801が30万ってw アーケードカードとかは要はメモリなんだろ? 同じ量で純金よりメモリの方が高かった時代じゃなかったか? アーケードカードは値段もだし、もうすぐ次世代機がでるというタイミングの悪さもあったな てかナムコ関係ないじゃん ハードケース以降のナムコのパッケージイラストは全部ださい >>122 ナムコのコンシューマ用ブランドがナムコットだよ。 ナムコットのエモーショナルは爆発だー 意外とSLGがおもろい。 ナムコ三国志・キングオブキングス・伊達政宗とあそんだぞー >>125 さりげなくタイトル訂正すんなよ 胸くそ悪いやつだ さりげなく訂正してもらったのにキレるバカ 派遣切りにでもあいましたか? だれだよw俺語ってるの。 たしかに独眼竜だったな。 まあまあ、126も怒ってるだけで騙ってるつもりは無いんじゃないかな? 俺も先週酒屋でエドラダワー下さいって言ったのに店員がわざわざエドラタワーですねって 強調して言ってきたけど流して普通に「はい」っていって買ってきたぞ。 高い酒を買ったことを自慢したいだけなんだけどさ。 ファミコンの1942をせんきゅうひゃくよんじゅうにください!って言った俺と同じですね。 俺に言ってるのなら酒の本当の名前はEDRADOURだから違うよ。 あたくしは今でもゴックよ!!!!!!!!! ゴック・ズゴック・ゾックの三段活用よ!!!!!!!!! あのカラーリングはないわ 塗料の余りを押し付けられたみたいな ,'.;。"。゙゚`λ.゙。'...゙゚' 。'...゙゙,/ \','.;。"。 ,゚。;。'√ ゝ。',゙,' '。`,⊂ ゴマ塩 ⊃゙。'. 。`( @ @ )。' ,( Д )゙ (__________) ☆ゴマ塩うんち君参上☆ アーケードと家庭用の差が良くわからなかった少年時代 ナムコのゲーセン用ゲームはやたら綺麗なのに FC移植されると軒並みショボくなるので 『ちくしょ〜ゲーセンばっかり大事にしやがってぇ〜』と怒っていた ナムコのキャラクターは子供時代に親しみやすかった。 リブルラブルは衝撃だった。 子供ながらこんなアイディア出て来るのって どんな奴なんだろって思いながらやっていた。 源平、スプラッタ、ワルあたりのナムコ信者だが、 名作かと問われると、自信は持てない。 結局、キャラ萌えまではいかないが、雰囲気づくりが上手なメーカーなんだよな。 弁解しておくが、ワル様は最初萌えでもなんでもなく、メディアが発展途上でオカズに乏しかった時代のキモオタが、 勝手に妄想を膨らませただけ。 その後、ナムコ御大も調子に乗り出したが。 クソゲーだが、マーベルランドやオーダインも俺はいまだに好きだよ・・・ 俺的にはドラバスくらいまでかな 源平以降は演出重視でゲームの出来が荒い オーダインはクソゲーなんかじゃない ここ10年間、年越しはオーダインと決まってる 俺マッハブレイカーズとアウトフォクシーズを愛してるんだが VCでなんとかならんかのぉ ゲームフリークゲットして読んでみたら、当時の時点で今のナムコは独創性がなくなったって書いてあって笑ったw バラデュークが個人的に一番好きな作品 一緒にやってた友人に先に1コインクリアされてエンディングを拝んでしまったのもいい思い出 通って毎日やってたっけなぁ 初めまして。 少しずれるが、リッジとエスコンも良いよなぁ オールアバウトナムコ2の時点で、微妙ゲーが混ざってたからなあ・・・ 3など出る筈もなし。 新明解ナム語辞典、昔200円で古本屋に売ってしまったのが悔やまれる 復刻版だしてくれ、ナムコが輝いてたころの本だから 今グーグルのタイトル画像がパックマンになってるのはなんで? パックマンがリリースされた日とか? 普通はタイトル画像クリックすると、それが使われてる理由が分かるサイトに飛んだりするよなー と思ってクリックしたら、パックマンのオープニングBGMが流れて オバケが動き出して、カーソルキーでプレイできるようになってて驚いた。 グーグルが特殊タイトルのときは カーソル合わせると 「XX記念」とか解説が出る そしてクリックすると関連サイトに飛ぶ (今回は、パックマン30周年) そもそも今ヤバくないゲームメーカーってあるのか? メダゲ不作続き、QMA7大コケで音ゲにまで暗雲のコンマイ WCCF・VF・QoD・0083…、続編出す気力も財力もないセガサミー 何処行っても閑古の悠久・LoV2、開発も販売もNO考な■e・TAITO マンネリシステムとゼロアイデア、新作レゲーメーカのCAPCOM 売れなくなったら黒ラベル、弾幕インフレ客デフレのCAVE 地味だけどプライズやシール機の市場シェア結構高いからなあ、バンナムは。 任天堂はハードが傾いてるからなあ…。 自社コンテンツで必死に食い止めても他社ソフトベンダがついてこないし。 今後の3Dゲームの流れに任天堂はバーチャルボーイカラーでも出すのだろうか。 あれだけ売れててよくそんな寝ぼけたこといえるなww そういやマリオカートwii2300万本売れたんだよな どんだけ儲けてんだよ >>158 来年でるDSの後継機が3D対応だとか言ってた Wiiは物理的に傾いてる、ってそういう問題じゃないんだろうけど。 >>72 これ、こないだリアルで体験した。 途中から実家に住んでる弟や死んだお袋が出てきてたんだけど、 起きてからしばらくは夢か現実化判断に困ったな。 まあ、出勤時間に体調不良で出れなくて、勤務開始時間に連絡するつもりで寝なおして、 かけるつもりだった30分前に起きたことだから、大丈夫だったけど。 セガのアウトラン、ファンタジーゾーン、アフターバーナーUは今でも面白いのに ナムコのアウトフォクシーズやってごちゃごちゃして何やってるのか分からん 糞ゲーメーカーはナムコが一番だった しいて言えばリブルラブルは偶にやると面白い 7面ぐらいで氏ぬけどね 妖怪道中記は糞ゲー、ワンダーモモも糞ゲー 昔えるすがワンダーモモは1日で作ったんじゃないかって貶していたよ 32歳だがまじでテイルズおもしれえよ こんなに戦闘が面白いRPGがあるのかってくらいだ ファミコン時代のナムコもよかったがな PCエンジンのワールドコートのRPGは面白かった これぐらいだなナムコで褒められるのは ファミコンカセットは色々あるけどルパンがあるのは初めて知ったわ 無知ほど断定したがるよね 「〜以外ありえない」とか >>178 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∧_∧ < お前が無知なだけだろ ( ´_ゝ`) \________ / \ / /\ / ̄\ _| ̄ ̄ \ / ヽ \_ \ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \__)、 ||\ \ ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄ || || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| .|| .|| ローリングサンダーは1年前まで偶にやってたわ 今はやらない Appも偶に太鼓の達人とか俺妹とかやるだけ アクションゲーは スーパーマリオ(任天堂)>大魔界村(カプコン)>魂斗羅(コナミ)>ソニック・ザ・ヘッヂホッグ(セガ)>怪傑ヤンチャ丸(アイレム)>忍者くん阿修羅の章(ジャレコ)> 忍者龍剣伝(テクモ)>クレイジークライマー(日本物産)>チェルノブ(データイースト)>タイトー(奇々怪界)>ローリングサンダー(ナムコ) >>184 君みたいに バンナム以降しかやってないん人はそう思っても仕方無いね。 また0か1かで決めつける極論厨か 構ってもらいたいからついこうなるんだよね >>187 デビアスやったのか? やってから言えよ。 >>47 そういやメガドライブのフェリオスはゲームバランスが秀逸だった これだけだなナムコのゲームで褒められるのは 源平あたりから自己満足のクソゲーメーカーになったな え〜 コズモ、ピストル、球界あたりからかと・・・・ このへんは見向きもしなくなった。 直営のキャロットですら、 カプとセガのゲームばっか入れてたし。 ドラゴンバスターとかパックランドの頃はなんか良かった 80年代のナムコは、センス抜群だったよね。ゲームカルチャーってクールだって心底思えた。 ワンダーモモのようなゲームですら「逆にカッコいいかも」と誤解させるパワーがあったw やっぱり作りこみの甘さかな 業務用パックランドまでは面白かった気がする 電波新聞社からでてたオールアバウトナムコっつう本、高かったけど買ったなぁ。 ボロボロになるまで読んで破れたとこはセロテープで補強して。宝物だった。 90年代前後が好きな俺はマニア的に自分の存在が許せないからだれか俺を刺してほしい >>201 持ってたわ。二冊あったよね。 宝物だったはずなのに、どこにいってしまったのだろう。 ドラスピや妖怪の攻略が載るであろう 第3弾にずーっと期待してたのだが出なかったなぁ・・・ オールアバウトナムコとTHEナムコブックは復刊してほしいな どちらも読んだこと無いわ 最近、ゼビウスを再プレイしようと思ってオールアバウトナムコを引っ張り出してきたら、 ソルの位置が載ってなくてびっくりしたわw 音楽とゲームデザインだけは神のメーカー 内容は今一 全日本プロレス中継で 唐突に流れた「タッグチームプロレスリング」のCMには 狂喜乱舞した。 14のディグダグIIだけ先に発表されてて 13が欠番だったんだよな。 滅茶苦茶面白かったナムコクラシックがトーセ製だったなんて… やっぱナムコは糞ゲーだn >>211 細かい演出がナムコっぽかったからね そりゃショックだろう >>208 PCE版だけど おれ、1000万点いったよ。 スコアが0000200になって、1000万の桁が表示されなくなったとうろ覚え。 >>211 そんな考えやめなよ。ナムコのトーセ物は基本ハズレが少ないんだから ナムコは下請の操縦がしっかりしていたんだよ ルパン、ドラバス、マッピーランド、ガンプあたりがトーセ? デビルマン、デビアスがナウプロ? プロデューサー能力にかけてたナムコ 本当はギャラクシアンだけの会社だよな ゼビウスもあるけど 1986年までの黄金期のスタッフが辞めていってしまった理由が知りたいんだけど そのへんが分かる本やサイト知らない? >>210 7のドルアーガも8のワープマンが先に発表されててた 8の情報が出てまだ7の情報が出てない頃に、7はドルアーガだと予想してたら見事に的中 俺がファミコン買ったのが1986年の春だったと思う ちょっと前だから全然覚えてないな 300円の中古を当時やってたわ 最初のナムコットは確かゼビウス辺りだけどこれも中古で安かった リブルラブルだけは今でも思い出したようにやるわ 他は糞ゲー ネットだと目立ちたいからつい極論言っちゃうよね 〜以外ゴミ、とか 「神+〇〇」なんてスレタイがまんまそうじゃねーか。 アホなゆとりが立てたのか? 好きなものを持ち上げるのは良いけど 周囲を落とすのがダメなんだろ ゆとり云々の前に自分がしっかりしろよ でも書いてるうちに興奮してきてつい何かをdisりたくなっちゃう ナムコのゲームのゲームバランスって擁護出来ないぐらい糞だろ実際 自分がいいなと思えたものはワールドコートのクエストモードとゼビウスとメガテンぐらい メガテンはアトラスだがw 過去の賛美と現代批判をやめたおっさんはもうおっさんではない。 それは自然の摂理に反したキチガイだ。国を挙げて処分するべき。 今のナムコ(バンナム)はフルプライスのゲームにスタミナ課金して 買取額が1週間で1/8になるほどの爆死を起こすくらいアホ ナムコクラシックでやたらとダフりからぶちギレるCOM >>226 >自分がいいなと思えたものはワールドコートのクエストモード あれどこが下請けやってんだろ 麻雀学園の全国モードにもチャイルズクエストにも似てるからわからん >>233 マジかよw 面白いのはみんな下請けかww 下請けはトーセとマイクロニクスでイメージ悪いからクソ この2つしか知らんが ゲームの下請けというとその2つしか無いと思ってる人は多いね >>236 その2つの会社も一般に知られるようになったのは21世紀に入ってから つーかファミコン全盛期はドラクエのチュンソフトが有名だったな ナムコのファミコンソフトだとニチブツやホームデータも結構下請けやってたっけ ナムコプリズムゾーンってあったな ナムコ隊というのもいたな メガネの1号 体育会系の2号 おまいらそっくりな3号 カワイコチャン5号 あれ?4号は? ナムコはゲームデザインで採用してなかったからそのツケがあった 全て面接だけで決めてたからな >>243 いや、自分がやったのはじゅうべいくえすととドリームマスター、 貝獣物語は大がついたSFC版しかやってない、 とにかくファミコンにしてはカラフルだった印象が強い 俺は貝獣の品の無いグラフィックに辟易して途中で投げた ナメクジの大群がグロいトラウマ 表向きあんなコミカルキャラで釣りやがって… スパルタンXとスーパーチャイニーズの効果音が全く同じものなんだけど 製作は同じところなのかな スーファミ時代は単にマイナーというだけで 個々の作品を見るとちゃんと良ゲーは多い デビアスまでは無条件で良ゲーばかり出す会社だと思っていた、 そのあとちょっと違うんじゃね?と思い始めたけど。 ファミコン後期はトーセ、ナウプロの糞まみれで 当たり探すほうが難しかったな。 ナウプロは逆に良作が多いでしょ ナムコットの裏の立役者だよ トーセもナムコでは悪い仕事はしてないし。 どうせイスコイスコ騒いだり当時からマイクロニクスが認知されてたような論調をしてるあいつだろう >>255 神サイトですな。 何度でも足を運びたくなるし、管理人のレトロゲー愛が素晴らしい。 ここのみんなも見るべし!必見! ピストル大名叩きの人がよく使う言い回しってなんだっけ? 真似して彼を引きずり出そうとしたけど忘れた。書いていたnamco総合スレは落ちたし まだ落ちてないか 言い回しは「腐った」かな?真似して書けば共感者と思い嬉しくなって現れる 大好きだったメガドライブ版デンジャラスシードが トーセ製だったと知って、自分のゲームを見る目の無さにショックを受けた トーセ製のゲームで喜んでた自分が許せないよ… 食品偽装された高級料理を旨い旨いと食べてた セレブもこういう気持ちなんだろうなぁと思った >>256 管 理 人 乙 っ ス w w w としか言いようがない。 俺は小学生のときにナムコは完全に神メーカーとして崇めていたな ゼビウスの世界観に酔ったあとは ドルアーガ、ドラゴンバスター、パックランド、リブルラブル、グロブダー、モトス、メトロクロス、源平 あたりにはまっていた 小5でナムコ直営のゲーセンにいってメトロクロスやスカイキッドのポスターを購入したが (一番欲しかったのはドラゴンバスターとドルアーガのポスターだったが売り切れだった) 当時は最高の宝物だった で今思うと( ゚,_ゝ゚)バカジャネーノって思うよな FCの女神転生シリーズもナムコが販売だったな 開発自体は昔からあのアトラス SFCからはナムコが関わらなくなって、頭に真がつくようになった すぐ上にマインドシーカースレがあるwwww あれは別の意味で神だけど ドルアーガの塔とかbcsはゲームの中で一番好き ナムコは神 スレが移行したよ。板が移転したよ。を定期で書かなければならない。 最近のゲーム(システムU)は見た目ばかりで中身が無い たいしたゲームは何ひとつなかったな ナムコもそんなもんだ >>279 お前に言わせればゲームそのものがたいしたものじゃないだろう 叩くは美徳、褒めるは恥! セガもカプコンもタイトーもコナミも大した事ねーーーーーーーーーーよ システムUこそ神時代 見た目が中身を引っ張っていた フェリオス ワルキューレの伝説 バーニングフォース 業務用はいいものがあったな 低迷期と言えど パッと見でコイン入れさせる力だけはあったな 当時はファミコンブームでTVゲームの需要と一般化が大いに躍進した時代。 そんなファミコンゲームの中でもさまざまな技術革新が繰り返され、そのたび高い目標として掲げられてきたのがアーケードゲーム。 コナミやアイレムは世界観重視、セガやタイトーは体感主砲主義、デコは個性派。カプコンはパワー主義。 ナムコは技術で家庭用ゲームの一歩二歩先を走っていたと思う。 ファミコンの話だけどマッピーやギャラガのころはよかったな。でも 任天堂と揉めてから手抜き臭が強くなった。 スクロールゲームが全盛なのにたいしたものは出してない。 それでもゲームセンター向けはいいもの作ってたんだな ナウプロメインの時代も良ゲー揃いだろ どうせやってないからクソゲー、自分の知らないモノはクソ、なんだろうが メタルマックス2改を開発した三流メーカーか? 良ゲーなんて作ってたのか?? 俺2改のナウプップでしか知らねーし どーせ他の時代もクソゲーしか作ってねーだろ タンクフォースやコズモギャングザビデオみたいに小粒だけど丁寧な仕事(リメイク)が好き ワギャコプター 音波砲が使えなくなる代わり、空を飛べるようになる。 頭がくるくる回転するが、目は回らないから安心せい。 電動ラジコンヘリと同様、バッテリーの消耗量が大きく、デフォルトでは60秒間の飛行が限界。 拡張バッテリーパックを手に入れた後は、航続時間を5分に延長することもできる。 マニアとしちゃワギャンのゲームとか全く興味無いね あれはチビっ子が買って貰った補正で神ゲー扱いされてるだけ ナムコと言う神メーカー バンダイという糞メーカー 子供ごころに、名門財閥の御曹司(イケメン)が、どうしようもない性格もルックスも悪いデブスと 結婚したような違和感・・。 御曹司:「彼女の優しいところに惚れました」とか、えーって。キャラクター版権ビジネスで 糞みたいなゲーム作って、子供の夢を壊してきたのに?・・って。 セガバンダイ・・ありえたな。実際、計画されていた。 セガファルコム・・実現したが、何もせずに消えた ただ、バンダイナムコ・・以外にも合併後は悪くない。ナムコカラーが全面に出て、 バンダイの糞カラーは消えうせた。珍しいわ。 スクウェアエニックス・・高学歴ハンサム金持ちイケメンと高学歴美女が結婚して、結婚後、2人ともぶくぶく太りだして、男ははげて、仕事は失敗・・みたいな印象 このスレタイ読んだ瞬間頭に血が上ってピストル大名を叩き殺したくなる いや殺す以上の惨い事したいんだがなんかねえか。破壊情動が抑えられん heyでピストル大名うまい人見たけどさすがにぶん殴る勇気はなかったな ゲーマーとしては間違った価値観だから更正させたい キムジョンナム つんでるらいふ どかx 金正男 http://photozou.jp/photo/show/3142613/217911804 He is Japanese Kim Jong-nam! 金正男 シウマイメシ動画 https://www.youtube.com/watch?v=VY5j2qFWTjM ジョ ジョ ジョ ジョ ジョンナムライフ♪ \ハ ハ ハ ハ ハゲテルライフ♪/ ミ ⌒ 彡 ♪( □ω□ ) ♪ _ ノ )>_ /.◎。/◎。/| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| https://www.youtube.com/watch?v=ZiY6YlRsYlg 肉投げ ※音量注意 ググっても出でこないので、後ろにいるマスコットの名前知ってたら教えて下さい。 http://i.imgur.com/nGbYA1R.jpg ナムコゲーム70本を含めたバーチャルコンソール164本をDLしたWii本体がオクに出品中 15万とかふざけてるな バースデイは企画会社だよな プログラムやったのはどこ? ふとBirthdayを調べてみたんだが自社ホームページ無いのか ウィキペのふわふわした解説しか見当たらない。担当ゲームでのクレジットが目立つ割には露出の少ない社風なのかな BirthdayTOKYO これが同じ会社ならもうゲームは作ってないっぽいな 最後のゲーム作品でバンナムに帰ったというのはいいオチか >>317 ギャラガ以外は融合センスない 単にパーツ置いてるだけじゃん 一番それっぽいであろうバーニングフォースはいないのか >>313 チャイルズクエストはどこ担当なんだろ ワールドコートやファイナルラップツインのRPGパートと同じとこっぽいけど 昔、ギャラガって言ったのにギャラクシアンを買ってきてしまう両親・・・ やっぱ自分も行って買うべきだと悟ったのと、それかメモ書いて渡すべきだった 中古といえど100円200円じゃなかったんだからちゃんとすべき ワールドコートはそこそこ面白かったな RPGモードとか カイの冒険を深夜の職場の仮眠室でクリアして、感動の余り後輩を叩き起こして見せたのは良い思い出 コナミと並んでゲーム性、BGM共に一定のクォリティを保っていた数少ないメーカーの一つだが、 やはりナムコで特筆すべき点はキャラクターデザイン力だろう パックマン、ワルキューレ、カイ、モモ…ゲーム自体はプレイした事が無くてもキャラだけは知っている、そんな人は多いはずだ ワルキューレやモモなんて何が良いのかわからないけど ポリゴン導入以降のエロヒロインたちには敗北を認めても良い。 タキ アーケードに絶妙な透け乳輪と透けマンを流通させた過激さだけでは終わらせず、ナムコ的な品の良さでうまくまとめた印象。 清楚な見た目で行動はあからさまに下品なソフィーティアとは好対照。 他メーカーならオタクの悪のり的にはしゃいでしまうところを抑制し、エロさを増幅させていた。 学生だったし尻餅つく春麗の重量感溢れる描写や不知火舞の乳揺れなどでチンポ勃って困ったが、ナムコはその辺に遅れをとっていたので見限った。 しかし、ダンシングアイのブルマー娘で勃起してからは考えを改めた。 11:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 2015/04/30(木)18:32 ID:U3nGIv8x ゲームにおけるパンチラで完成されたものを見たことがない。ソフィーティアみたく、パンティーの精度ではなく取り澄ました言動と恥知らずで下品な技のギャップでアピールするようなやり方しかないのだろうか? カサンドラの褐色パンスト透けパンティーという変化球もあったが、パンティーの精度を追求することからエスケープしたことに変わりはない。 カイやモモやワルキューレのような薄気味悪い清純派路線を本音で破壊した点で評価はするがやはり下品すぎる。 正直初期ナムコ信者の説教よりは不快感少ないからマシ バベルの塔おもしろい 魔法のランプはすり抜けができるなんて最近知った 説明書読まないと知らないままプレイしてるから損だわ 音楽だけは良いメーカーだった メガテンドラスピ源平はとにかく聞き倒したわ テイルズも初期のフィールド曲は素晴らしかったけどボーカル入れたのが良くも悪くもだったなぁ ファンタジアが売れたあたりからいわゆる硬派な曲が少なくなった メガテンはずっとアトラス開発だから。 ナムコは企画はおろか販売しかやってない。 流れ流れて今やSEGAだわ。 プーカなど優良キャラクターを生かした展開はできなかったものか 無機質、無気力、脱力 ナムコゲーにはこの感覚が漂う ゼビウスは完成度がいいものあるな 複雑すぎずいつまでも遊べる 人間兵器 デッドフォックス(カプコン) なんやこれ ローリングサンダーの酷似ゲームみつけたぞw それとFC版ロリサンは両方ともアークが下請けで作った説があるな 実は兄弟だった、というオチかな NAMCOキャラクターベストテン パックマン プーカ マシュリン ソル タキ ケイブシャーク バガン ビューパ モグタン 突き指男 >356 カイもワルキューレも入っていないそのリストを 認めるナムコファンはほとんどいないだろう 思えばカイ、ワルキューレ、モモが諸悪の根源。許すまじ。 クソゲーだと思うタイトルをあげていけば、 どちらがヤバイメーカーだったか比べられるな… ジャレコよりはマシだと思いたい。 >>366 あーこりゃ情強おかんむりな展開くるな 俺は藤沢の例が乗り移った!暴言罵倒しまくるぜ〜!! >>368 じゃじゃ丸か…懐かしいのダシテきたね。 よくやったなぁ…… UPLの忍者くん阿修羅の章も面白かったなあ… チョップリフター好きより 最初からバニシングレーサー面白いぞと書いとけば nmk信者含めて即スレストなるくらい黙らせられる >>371 ??聞いた事ないです 懐かしんでたのに一気に冷めました ttps://twitter.com/MrDotman_info 認めざるをおえんなぁ。。。全国のナムコファンのオッサン・オバハンの 為にナムコレトロ―ゲーを復活させて欲しい!! >>375 正確には80年代前半な 以降はゲームをダメにした犯罪者。処刑しておいた方がゲームは死ななかった みなさん勿論ナムコミュージアムがデルタ美に買ってプレイしてますよね レトロゆえに強力な副業ドットコム グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』 HB5QS 定番ネタだからどこでも言えるよ 確実に数レスつくから承認欲求充足に最適 ナムコは派手にパワーアップしないストイックなゲームが多かったから 子供の頃はコナミハドソンタイトーより下のメーカーだと思ってたよ スカイキッドはアーケード老害じじいには叩きの対象、ファミっ子には思い出の名作とクッキリ分かれます ドラキュラシリーズはガキの頃に腐るほどプレイしたよ あの頃のナムコはほんと神だった 今はニートだけど俺の人生に多大な影響を与えてくれたドラキュラと ベルモンド一族とナムコを俺は忘れない >>384 ナムコといえば俺は月風魔伝かな 死門も出てくるし ナムコは、これはゲームですって感じが凄い伝わってくるメーカー。特にタイトル画面。 >>384 悪魔城ドラキュラシリーズは、ナムコではなくてコナミだよ。 >>12 メガドラにちびまることか出してて本当にnamcoはクソ野郎だと思った メガドライブにはワルキューレとドラスピ源平あたりもってこいやと 本当にメガドラ部門の企画担当クソ過ぎる 開発費もセガに補助してもらってたらしいのに人としてクズ 当時はマルチでタイトル出すってのは無かったからねぇ PCエンジンで出したタイトルはMDでは出さない、という方針だったため PCエンジンでFCでは移植できなかったタイトルを出しすぎてしまい MDにはマイナータイトルかオリジナルしか出せなくなってしまったのはアホ ナムコの家庭用オリジナルタイトルってファミコン以外のプラットフォームにあったっけ? 風のクロノアとかボルフォス、神来なんかのこと? テイルズシリーズもかな >>401 メガドラにはオリジナルかB級移植タイトルばかりだぞ レッスルボール、メガパネル、球界道中記、スプラッターハウス2&3 原作モノのちびまるこ、不思議の海のナディアなんてのもあったな 業務用作品の続編以外で 今思い付くシリーズ的になってるものなら テイルズ クロノア ソウル エスコン 塊 単発のなら昔からそこそこあるんじゃないの レッスルボールとか エースコンバットはエアーコンバットのアレンジ移植が最初じゃない? おれはゴエモンシリーズが好きだったな ネオ桃山幕府ほど旅してる感を満喫できたゲームは他にない ナムコのファミコンゲームは大体好きだけど、政宗がピースサイン連発するのだけは当時から「これはねーわ」と思ってた ナムコミュージアムってnamcoの文字数で出したかっただけだよな 一枚で入るのにしょーもないことやったな さんまの名探偵というものを出してたな。 ラサール石井のは糞だが、あれはどういう評価だったろう ワルキューレの冒険時の鍵伝説の5日後に メトロイドが・・・ キツすぎる >>1 「ドルアーガの塔」における、ギルとマジシャンとの攻防を見れば分る。 ああいう全く独自のコンバットのスタイルを作った人は、ナムコにしかいなかった。 高レベルのゲームデザインというものは、複数のアイデアを組み合わせる一種のパズル であり、それを実現するクリエイターが何人もいたメーカーは、おそらくナムコだけだろう >>415 互いに相反する価値観を持つのが、人間の多様性というもの。 傑作・佳作を矢継ぎ早にリリースし続けても、全てが凡作・駄作に見える人はいるんだろう ドラスピ、ワルキューレ、オーダイン、バーニングフォースしか買わなかった WiiのVCアーケードもっと買っときゃよかった >>356 ゼビウスのキャラクターが入ってない…。 >>356 おれも真似してキャラクタートップ10を考えてみたが、やはり10コに絞るのは不可能だ… 平景清、弁慶、要石、ガルザカート、ソル、バキュラ、ブラヌラ、ホブリン、ドラスピの自キャラ。 9個まで選んでみたが、残り一つが絞り切れなかった。 ホブリンを選んだのは、デザイン的にパーフェクトで本当に好きだから。 ドラスピの主人公がドラゴンという設定は、ビデオゲーム初だったが 変身シーンが、オープニングをゲーム史上最高のかっこよさにした、と確信してる メトロクロスの化け物アゴ男も投稿イラスト数で上位だったデショ 数年前にプレステのペプシマンのゲームをつべで見たとき これってメトロクロスの3D版じゃないか、と思った >>388 ニューラリーXのメインBGMが、パックマンのコーヒーブレークBGMに 似ているのはなぜだろう。 作曲者が違うけど、なぜ似せて作ったのかが不思議だ >>427 つまらないかどうかは視点次第だね。 個人的に、ドルアーガは新しいおもしろさに満ち満ちたゲームだったと思ってる。 ゲームルールにあそこまで新規要素を多数投入した作品は、かつてなかったといえるので。 たとえば敵弾(スペル)の移動速度が、迷路型ゲームの常識を破る速さで驚いた。 敵が弾を撃って来るというだけで、ゲームのタイプ的にマイノリティーになるのに ギド・スパリオのごとき速さだとはw プレイヤーが被弾しても死なないことに、またびっくり。 これはビデオゲーム全体の常識を破ってた(厳密には盾が被弾してるわけだが)。 敵弾を受けても死なないという、防御にさえ快感が伴う点がこのゲームならではだった アイテム出現方法が「おまじない」的なのも斬新だったが、国内アーケードゲームで初めて 剣と魔法の西洋ファンタジーの世界観を取り入れたことで、このおまじないの必然化 (無理がないと思わせること)に、成功してる。 そしてレトロゲーム時代の、短調な繰り返しだったゲームの進行というものを、大きく変えた。 以上2点を無理矢理 短縮して中途半端に述べたので、誤解を招くこともあるかもしれないが このゲームについて言いたいことを全部言ったら、小冊子になってしまうのでこのへんでやめる (無欠の作品とはいわないが、欠点さえも視点次第で評価は変わる) ドルアーガの塔は好きだが イシターの復活は好きになれなかった >>432 プレイヤー1人でギル・カイ2人を操作するコンセプトが強引で、あれは大失敗だね。 ナムコがあんな変なゲームを作ってしまうとは、と悪い意味で驚いたw 「ぷれいや」に対して、イラつきながら文句言ってくる(音声で)安駄婆も 強烈だったから、やっぱりこれをナムコキャラ・トップ10に入れるべきだろうか >>430-431 すごくわかるよ ドルアーガのゲームデザインの独創性は本当に大粒なものが普通なら2〜3のゲームに分かれてもいいくらいあるよね 実際に遊んで楽しいかというとう〜んという感じではあるけど上記の点で尊敬しかない作品だ 黒バックに映えるタイトル、ハイスコア、赤色のメーカーロゴ…。これだけでご飯いける。 クレイジー・クライマー、リブルラブル、アサルト。 ツインレバーのゲームには傑作が多いだけに、イシターが余計見劣りしてしまう… アサルトはレバー1本が履帯の片方に対応してるのが、とても理に適ってて感服した。 自キャラの向きと進行方向を、別々にコントロールできるタイプのゲームで、最も 直感的であり、入力デバイスの「なるほど感」が、ゲーム史上最高だw ただし、レバーの物理可動域が広すぎて微調整しづらい、弾発射ボタンの押し心地が 悪い、親指で連打するのがしんどい、という三つの欠点があり結果的に画期性の反面 レスポンシブであるとは言い難く、そこがとても残念だった 正確にいうと、レバーが(横から握るために)長いので、腕の動きが大きくなって しまうんだよね。 だからレバーの根元の可動域を、通常のゲームより狭くした方がよかった。 ボタンも深く押さないと駄目なのでもっと浅くして、マウスクリックみたいなカチカチ音が 欲しかった。 さらに押しっ放しで連射状態になると良かったかな。 親指連打のしんどさは左手右手の親指交互押しで軽減できるが、それでもストレスは感じた。 速く連射しようとして力を入れ過ぎると、レバーを前方に倒しがちになってしまうし。 これはおれだけかな? ツタンカームのようになぜツインレバーなのか考えてしまうのもある ツタンカームはゲームスタートの曲がかなりいいんだよな… 今聞くとちゃちく聞こえてしまうが。 タイムパイロットも結構よかったし、さすがはコナミ。 ツタンカームを、BGMに至るまで可能な限り似せて盗作したのが T&Eソフトの大ヒット作「ピラミッド」(PC-6001)。 T&Eがドルアーガを無能でも出来るレベルで真似たのが、ハイドライド まあ当時のパソコンゲームとしては魅力溢れる作品だったけどね そういやアサルトは音楽も良かったな… ドラスピBGMはある面で当時の頂点といえたが、曲そのもの(音符の配し方)の 技術的巧拙を観ると、それはナムコ作品中 最も不出来だった。 しかしアサルトからは全面的に改善され、編曲的な意味での失敗等もなくなった。 オーダイン、メタルホーク、クエスターも然り。 よってアサルトから明らかに成長したことが判る。 とはいえやはり処女作は(7割方 音色作りにおいて)アイデア量が圧倒的。 とくに「芯」のあるタムタム(一般的呼称=ドラム)、あの音の威力は絶大だった。 PCMに頼らずとも、聞く者を虜にするレベルのビートは作れる ということを 源平討魔伝とは異なる手法で証明した ドラスピ・エンディング曲の、アウトロ「ジャンジャンジャンジャン!」について 当時 作曲者が「ダサい」と自評してたが、おれは自宅でこの曲を聞くとき、絶対に アウトロ直前でミュートしてたので、笑ってしまったw 既出だろうけどディグダグ2ってなんで人気出なかったんだろう 地中に潜るより地面を割る方が爽快感があると思うんだがなあ、アラレちゃんみたいで ただ同じことの繰り返しなので、15〜20面ぐらいで飽きてくるのは確か ボンバーマンみたいに2〜4P対戦にしたら盛り上がるんじゃないか? 爽快感だけが面白さを決める要素じゃないしな ディグダグを好きだった奴が ディグダグ2と名付けられたあのゲームをやって どう感じるのかなって所から考えないと 続編としてリリースされなきゃ 独立した単純に面白いタイトルなのになってのあるだろ ディグダグの続編と銘打ってリリースされたら 一番期待するのも落胆するのもディグダグ好きだった連中なんだよ 続編バイアスか 別タイトル別キャラにしたらもっと売れていたか スターブレードってMSXのスターファイターズのパクリだよね マッピーランドまではまだ我慢出来るが マッピーキッズてめえは駄目だッ 名作の続編だからどうこうってのは一切感じなかったよ だって画面をひと目見た瞬間に全く違うゲームだって誰でも分かるし なんとも思わない 続編バイアスなんてのはひと目見てベースは同じシステムだって分かるときだけだと思う ディグダグ2は単にそれほど面白くなかったから人気もそれなりだっただけだと思うよ 1は閉鎖環境で敵に追い回されるのが心理的に辛くないか? バーガータイムやレッキングクルーに比べればマシだが ディグダグ2は戦略的に島を崩すよりボタン連打で敵を破裂させた方が簡単な脳筋ゲー >>452 固定画面が当たり前の時代でありキャラサイズも16pxで最小、よって閉鎖性は感じない。 多数の敵に追い回されるが、それは罠におびき寄せる過程でもある。 過程に出来るかは操作テク次第だが、追い回されはしてもけっして追いつかれない、それが どの面(round)でも可能であるように、計算ずくで設計されている。 熟練は要するが、その業に陶酔(あるいはギャラリーに披露)できる点が、前例皆無と断言 できるほの強烈な爽快感に繋がっている ディグダグ1の一網打尽は「特別」上手い人しかできない、ここがポイント 誤字った…。 できるほの → できるほど 計算「ず」くは正解。「づ」く の方が間違い。念のため 「溜め撃ち」における設定・操作性・視覚的演出、これらの組み合わせが 最もよく出来ているゲームは、妖怪道中記だと思う 陶酔しているのはボタン捌きじゃなくて文章のこねくりじゃないかな……。 >>458 自分では>>454 をこねくった(あるいは捻った)とは思ってないけどな。 いつも投稿した後に、語表現や読点の位置等がおかしいことに気付いて、後悔する。 一発で問題のない文章を書けたことはあんまりない まだ誤字があったので、ついでに訂正 業 → 技 本人はべつに尊大な人でもないのに、文章で書こうとすると 場所取って迷惑かけないように文章を圧縮しようとするからなのか 文士気取りみたいな変な文章になっちゃうことあるよね >>1 のリンクを踏んで前スレの 1を読んでみたが ドルアーガのグラがショボいとか言ってるな…。 これは作品に非があるのではなくて、全く見る目を もたない自分自身に非があるんだよ >ナムコが何故ここまで絶賛されてるのか、 >イマイチよく分からないんだが分かる人語ってくれないか? 理由の一つを簡単に答えると、ナムコは創造性に拘るメーカーなので アイデアを見る目がある人とない人で、評価が大きく分かれることがあるんだよ あー昔ファミコン版のドルアーガで、せっかく助けたカイがハニワみたいでショボイとかいう話が当時の雑誌であったな ピーチ姫も一番初めのスーマリではブス呼ばわり 糸井重里が言ってた 選手データを入替えるだけで同じゲームを毎年発売できる そんな野球ゲームの美味しさを発掘した功績はソフトメーカーとしては大きい ただ同じ年(89年)に2つ出したせいで任天堂の怒りを買ったとか 87のパッケージは本当にシール貼っただけ ゲームの中身こそクレジットが「1986 1987 NAMCO」だけど 普通に箱の画面写真はばあすがホームラン50本になってる(87年版では44本なのに) >>466 おもちゃ屋さんに買いに行ったら前作と同じ箱渡されたから一瞬えっ!?て思ったな 装丁変更よりひとつひとつシール貼るほうが面倒そう 3900円も衝撃的だった 安価と言うディスクの優位性がいよいよかすむほど FC後半はトーセの物ばかりでイマイチ ワギャンは当たったけど ファミスタがディスクだったらもっとディスクシステム普及してたかも ナムコはディスク自体参入を渋ってた 出したのはカセットのそのまんま移植だけ 500円で書き換えだし、利益が少ないんでは? 何かとアクセスで待たされるファミスタなんか想像するだけでうんざりする 任天堂のバレーボールみたいに片面ソフトで最初読み込んだらそれでOKならいいけど 89とかのシステムじゃ両面使いそう さんまの名探偵は笑いあり涙ありでよかった 登場人物が吉本芸人だからこそできる妙技 訂正 芯のある「太い」タムの草分はドラスピ('87)じゃなかった、影の伝説('85 タイトー)だった…。 サントラCD持ってたにも関わらず、すっかり忘れてた。 でも影伝の曲はFM音源の使い方がかなり稚拙で、タムの音色も音程変化がトロくて変だ。 リズムセクションの奏法的にも、シンセタムを織り交ぜた かっこいいのを作ろうとしてるが 全面的に失敗してる >>478 登場人物が山口組と組んで地上げしたり医療補助の詐欺したりで復刻なんて出来るわけないじゃん むしろ黒歴史だぞ >>481 そもそもあのゲームは登場芸人たちに無許可で作ってるから絶対復刻できない かのシンシアで野球拳(水晶の龍)に比べるとだいぶ影が薄いが さんまの名探偵は地味なところで伝説のウソテクを生み出した ギャラクシガニで5万点オーバーしてクリアすればナムコのビルに行ける(昭和62年10号) ナムコの人までも騙されたとか 優良の一語では不足感が大きいので、二択なら神に一票w 世界トップ(レベル)のアーケードゲームメーカーは、やはりナムコ。 ただクリエイターを個人レベルで見ると、世界一が日本に居たのか 米国に居たのかを見極めるのは難しい 音楽なら、おそらく大野木宣幸氏が世界の頂点 >>480 >タムの音色も音程変化がトロくて変だ。 そんな風に感じたことないけどな 別にシンセタムとか既存の楽器の音色のコピーを狙って作ってないと思うし イメージは和楽器の鼓でしょ。シンセ鼓。音程変化が遅いのも曲のテンポに合っててあれでいい。 >>486 FM音源等で、音色作りをしたことが(ほとんど)ないでしょ? 文章を読むだけで判る。 本物の鼓の音程変化というのはとても速いんだ。 影伝はFM音源で作ったシンセタムの他に、サンプリングしたと思われる鼓そのものの音も使ってるんだよ で、おれが言ってるのはタムの話で鼓は関係ない。 もしタムを鼓に似せてしまったら役割が被ってしまう。 タムの本当の草分と思われる作品は沙羅曼蛇じゃないかと思ってるが、あれのタムは音程変化が鼓のように速い。 だからもしあれを影伝にもっていって、サンプリングの鼓と混用したら被るはずだ テンポが遅かろうが、タムの音程変化はそれとは無関係に、許容範囲内の速さじゃないと駄目。 それに影伝のテンポは遅くない。 はっきり言うけど、曲や音に対する観察がまるで出来てない。 音楽美学的なセンスが身に付くレベルの、はるか手前の段階だ。 それが作曲等をやらない普通の人だけどね 余談 妖怪道中記の丁半博打・店のBGMではFM音源で鼓の音を作ってるけど、非常にリアルで素晴らしい。 三味線の草分は道中記('87)。忍者ウォリアーズ('88)じゃない。 前者は三味線と曲調との組み合わせに、強い必然性がある。 その点が後者と雲泥 失敬、読解ミス。 影伝のテンポが遅いとは言ってなかったね もし音楽にノーベル賞があったら、リブルラブルのメインBGMが それを受賞しなければならない(断言) ファミサーでライバルのマシンにぶつかってもスルーはちょっといただけないかった ぶつかるバージョンでも遊んでみたかったけど、たぶんほとんど抜き所がなくて、すぐクラッシュしてイライラしそう。 >>491 遠藤のこだわりどころなのに何言ってるのって感じ ファミリーサーキットといえばゲルハルト・ベルガーがいないことに文句大あり ステファン・ヨアンソン(ステハン)なんて微妙なのがいるのに 或いは引退済みの中で マリオ・アンドレッティ(マリオA) ジャック・ラフィー(Jラフィ) ジョディ・シェクター(シェクタ) エマーソン・フィッツバルディ(フイッテ) ここらを1人ぐらい削ってでも入れるべきだったと思う >>494 ああそういえば自分の名前をベルガーにしてフェラーリぽい赤い車にして遊んでたかも。 ベルガーをマイキャラにするなら゛゜も1文字だから「ヘ゛ルカ」「ヘルカ゛」あたりか? 或いはリカルドパトレーゼの「Rハ゜ト」に準えて「Gヘ゛ル」あたりか マシンは「SF」で >>494 ステファン・ヨアンソンじゃなくてヨハンソン あとフィッテバルディじゃなくフィッテパルディ ヨハンソンが採用されたのはプロストのチームメイトだからじゃない? あとベルガーは入れるべきだったと思うのは賛成 名門フェラーリだったし いつもアクセル全開火の玉レーサーと呼ばれるマンセルよりも堅実派のピケの方が最高速が速いというのもナゾ ヨハンソンは日本のF2で走ってたこともあって、当時は日本では馴染みがあったのでは。しかもフェラーリ、マクラーレンに乗ってたし。その後はイマイチだったけど。 ナムコットコレクションのファミリーサーキットは昔のままレーサーの名前が入ってるけど大丈夫なのかなあ? 今だとやばそうだけど。 >>501 ですね。その頃のフェラーリはダメだったみたいだし。 87年はアルボレートの方がエース 85年のランキングが2位だった実績もあって だからベルガーがハブられた >>502 マンセルとは言ってもナイジェル・マンセルとは言ってないよ Nピケとは言ってもネエルソオン・ピケとは言ってないよ サトルNとは言っても中嶋悟とは言ってないよ ファミリースタジアムでも くろまてであってウォーレン・クロマティとは言ってないよ こんな具合で逃げられる >>504 当時はそういうのとか、もじった名前とか許されてたけど、途中から正式に契約しないとダメになったよ。自主規制かも知れないけど。 そういえばファミスタは88から名前をもじってたな 燃えプロも87年は文字数の縛りがあるとはいえ実名だったが88からもじってた 88年発売のハリスタはハナからもじってたしターニングポイントは88年か >>505 ファミコン漫画でも高沢名人とか高畑名人とか名前だけちょっと変えた高橋名人キャラが登場したことがあったけど、そんなのもダメってことか 使われた方が訴えた時に厄介なことになる。ポケモンのユンゲラーみたいに。 ナムコはアクション系はいいけどRPGがイマイチかな >>509 ナムコはアーケードゲームのメーカー。 RPGは家で遊ぶゲーム。 畑が違うといえなくもない だからアトラスなどの新興メーカーに プラットフォーム提供してRPG方面を開拓をしようとしたんだろうよ >>506 バップ(日テレ系)が12球団と独占契約をしたのが88年 それで出たのがスーパーリアルベースボール その後もじり名前にプロ野球側からクレームがつくようになって 野球機構が実名の許諾(と内容チェック)を出すのが92年 なので例えばファミスタは93から実名 ラサール石井のチャイルズクエスト「ほんと貝獣物語はヒドいゲームだったな」 貝獣物語ってあの頃のファミマガゲーム大賞ではバカに評価が高かったけど当時はとりあえずRPGならいいって時代だっただけ 今なら間違いなくボロクソのダメゲー評価必至 貝獣物語というタイトルを見ただけで、駄作の可能性が高いと思ってしまうw 「貝」などという字を入れること自体ダメなんだよ >「4大RPG」等ともてはやされたが、ナムコの開発部からは冷遇されていたとされる。 >ナムコも会社としてはシリーズとして続編をSFCで出したかったが、当時の開発部は >社内で発言力が高く、女神転生を指して「100万本売れないゲームは要らない」と >言われてしまったと、鈴木一也氏が語っている。 この子に100万本売れてもらって我々の老後を養ってもらいましょう リブルラブルを二人でレバー1本づつ担当して遊んだのは面白かった どっちも相当上手くないとゲームにならなそうw ロードランナー4みたいな感じで アレは一人で二人用やる変態もおるけど それがねー、何回かやるとそれなりに格好になるんですよ 勿論、『あー!』とか『そっちちゃうー』とか叫びながらだけどw チェンジャーがラインに接触すると、リブルとラブルの位置が入れ代わってしまうけど 友人が咄嗟に腕を交差して右手で左レバー操作、左手で右レバー操作という技を 編み出したとき、こいつは天才かもしれないと思ったw これで通常と変わらないプレイが可能になり、パニックを回避できるんだよな。 中学生が僅か数プレイで思い付いたのがすごい アクションやスポーツなら確かに神といえるかも ただRPGとなるとクソ以下 質問ですがギャプラスは、元々B1ハーフサイズのポスターしかなかったんでしただっけ? 所有ポスター ・グロブダー(縦フル) ・ドルアーガ(縦フル) ・パックランド(横フル) ・ドラゴンバスター(横フル)+復刻版横フル ・ギャプラス(ハーフ縦) ゼビウスとドルアーガは、復刻でハーフサイズ出ましたよね それ以外で、ナムコのハーフサイズはなかったような気がするんですが? 初代ダライアスですらハーフサイズだったのに、ナムコは基本全部B1でしたよね 金ない時に、リブルラブルとメトロクロスを売ったのが悔やまれます モトスのゲームルールにをもう一案加えて、おもしろいゲームにするには 具体的にどんなアイデアが必要か、ずいぶん長考したがなかなか思い付かず今日に至る 盾を構えれば弾を受けても死なないのって、ドルアーガ('84)が草分かと 思ってたが、まさか「バスター」('83 セサミジャパン)が先だったとは…。 上で言った「(ドルアーガが)ビデオゲーム全体の常識を破ってた」は 間違いだったので訂正します シールド(=盾)の使用でエネルギーゲージが減少する設定も、グロブダー ではなくバスターが先なんだね(相違点も色々あるが) 発弾で反動が発生するのも、バラデュークよりバスターが先。 見直したぞこの作品 補足 バスターは盾を構えても、脚部の被弾はカバーできず死ぬ それはプレイヤーキャラクターの一部じゃないからね。 ドルアーガでいえば壁にあたり、マップ上の障害物 地味なところでファミコンではナムコの方が光栄より先に三国志を出してる オレはナムコの三国志とか要らねと思ったが ゲーム好きな奴は一騎打ちシステムが良いと言って買っていた 彼はもちろん光栄の三国志もやっていた 偏見なくゲームを見つめていた彼は立派だと今になれば思える >>524 その頃我々は、最初から2人でプレイした。 ファミリージョッキーで9R目で皐月賞を迎えたら15Rで終わっちゃうのかな? >>491 同意。 そのゲームはよく知らないけどw 車同士の接触判定がなくて、すり抜けてしまうということだよね? 作者の気持ちは分かるつもりだが、接触することは不可欠なリアリティー だと思うね。 普通はそう思うからこそ、接触するレーシングゲームが古今東西を問わず 一般化して、今日に至ってる どの作品かよく覚えてないけど…セガラリーだったかな? 自車をゴーストカーとして半透明で表示させることが出来、それで自分の過去の 走りを再現しつつ、それと現在の自車でタイムを競うゲームモードがあったね。 あれはいいや 当時のレースゲームは接触即爆発だったから 自分のライン取りだけを追及できるファミリーサーキットは革新的だったよ 好みは人それぞれだけど俺は好きだった 俺は光栄の三国志を買ってきてと母ちゃんに頼んだが、 肝心の母ちゃんは「あれは高かったから…」とナムコの三国志を買ってきた。 ファミコンを買ってきてと父ちゃんに頼んだ子供が、 セガマーク3を買ってこられて泣いたという気持ちがその時初めて分かった。 自分もファミリーサーキットはめちゃくちゃハマった。あれは接触ない方が気持ち良く走れるからあれでOK。 ピットで補給メンテすんのが脳内ロールプレイにイイノヨネw 接触があったらファミリーサーキットはただの駄作だったと思う。 もちろん、今のリアル志向では考えられないゲームデザインだけど、 そもそもゲームデザインというのは「何かを切る」というのが重要で、 それをうまく体現したのがファミリーサーキットだ。 >>538 を書いた者だけど、youtubeでプレイ動画を見たら少し考えが変わった。 コースの幅員がずいぶん細いんだね。 これで車同士がすり抜けなかったら、渋滞しちゃってゲームにならないやw >>539 自車のみ登場・他車非登場のゲームモードが、大抵どの作品にも あるんじゃないかと推測するけど、どうだろう? ファミリーサーキットが発売された1988年時点で他車に接触しないゲームを俺は知らない ALL ABOUT namco ナムコゲームのすべては 復刊ドットコムがきっかけで復刊しました。 2の方もみなさまの投票で復刊に結び付けましょう! ALL ABOUT namco ナムコゲームのすべて 2 復刊ドッドコム投票 https://www.fukkan.com/fk/VoteDetail?no=1265 接触無しの代わりに縁石にぶつかったら一発で終わりだからな その辺でバランスは取っている >>540 メガドラのセガ製三国志列伝買ってきた話より、かなりまし AKIBA PC Hotline! よりむしろ GAME Watch に載せる記事だろう ナムコやハドソンあたりのFC時代に真面目に人気良ゲー作ってた企業は 金の亡者クソ企業に吸収合併にされてしまった その金でマジでイイモンとか隙間を埋めるの作るから文句言いニクイw 別に英才教育したつもりはないのだが、小五の息子がパックマン、ギャラガ、マッピー、スカイキッド、源平討魔伝、パックランド、モトス、マッピーランド、メトロクロスにはまってる。 Switchやps4あるんだけど偶に友達とスマブラやマリオカートやるぐらいで、何かとps2でナムコミュージアムやったり、ダウンロードしたFC時代のナムコットばかりやってる。 >>558 親子でアイスクライマーとか無印マリオブラザーズで盛り上がってるんかな リブルラブルの左右分担プレイも試して欲しいw マーベルランドのメガドラ版はボーナスステージで ワンダーモモのぱんつ見えてる!えっち! >>558 ワンダーモモやる様に成ったら思春期だな。 1985年以降はクソゲーばっか 人気だった源平討魔伝やドラゴンスピリットもクソゲーだろう あ、でも地味で人気なかったローリングサンダーはゲーム性の高い良作 オールアバウトナムコ1の時代が黄金期でその時のインパクトの貯金でやれてきた感じがするな オールアバウトナムコ2の時点で斜陽だもんな 黎明期の小さなドット絵のスプライトアニメーションを明快にキャラクター化してゲームデザインを洗練させたのとゲーム独特の世界観を作った この会社の実績は後世から見たら結局のところパックマンになるんじゃないだろうか パックマンは国内での売上げもさることながら海外ライセンスでの利益が凄かった その次はファミコンバブル。FC版ゼビウスのおかげでビルが建ったのは有名な話だし サードパーティながら有利なライセンス条件を取れたせいで他社に比べて丸儲けだった 源平・ドラスピはクソゲーとは言わないが 黄金期は終わったと思った その辺はよそのメーカーの名作と同等レベルはあっても 80年代前半のような圧倒的な感じはしなかった ※個人の感想 パックマンとゼビウスくらいでしょ伝説的なのは ギャラクシアンははインベーダーのアレンジみたいなもんだし >>574 ギャラクシアンはあくまで亜流インベーダー全盛期に当時としてはぜんぜん別物のゲームとして出たのが画期的 だが歴史的にすごいのはソフト内容ではなく、スプライトをハードで実装した史上初の基板だってこと 背景の流れる星も専用ハード。これも後のBGに繋がってくので2D系のゲームハードの元祖という意味でレジェンド スプライトの発想自体はアタリ社の真似をしたんだよね >>572 ドラスピはゲームルールにはそれほど良いアイデアがなくて、大したことなかった >>572 この世で最も源平を愛する人間は自分だと思ってるが、源平がナムコのピークか否かを判定するのは非常に難しい。 もちろん「源平ではない」という意見がマジョリティーだとは思う。 海外の評価だとパックマンがベストということになるかな? 国内ではゼビウスが該当しそうに思える 源平はまだトップメーカーとしてのナムコの威光を放ってたと思う、ただゲーム性が大味なのは感じた だけどドラスピは明らかにその他大勢と一緒になったと感じた ドラゴンセイバー以降、タイトーSTGより話題で上回ったSTG有るの? 俺が認めるのは ギャプラス、バラデューク、メトロクロス、ゼビウス、モトス そんなところだな。。。。 ドラゴンバスター 源平 ゲームコーナーで50円玉に両替してよくやってたな ファミコン初期のころナムコゲームを多く買ってしまったが、どれも一ヶ月もせず飽きるのばっか。 失敗した >>594 おいくつなの?若い人? 確かに現代人には40年前のゲームは流石につまらないだろうけど あの時代、コナミの最新作グーニーズでさえ買った人に「すぐ飽きるけど」とか言われてた >>589 ナムコ黄金期におけるゲームルールのオリジナリティーが最も高い作品は、モトスじゃないか思ってる。 他作品から模倣した新規的要素がとくになかったので。 厳しいことを言うと、真似をしてないからこそ あまりおもしろいものにならなかった。 ナムコの真の実力が現れた一作であるともいえる 映像的な魅力もいまひとつだったのでヒットしなかったのは仕方ない チャイルズクエストの おはようからおやすみまでをクリエイトするニャムコですってセリフが印象に残ってる リッジレーサーって神ゲーだね 初代から集めてやってる 安いし最高! 最近のはリアルなだけで全然おもしろくない ゲームルールがクリエイティブで、自機の「移動」だけを見ても独自のトレードオフ要素※があり、戦略的深みのあるモトスの勝ち。 敵機に衝突した自機は即死するのが当時の常識だったが、その衝突を攻撃手段に転換したのは良い発想 素粒子的なものをモチーフにしたビデオゲームの草分けは『QUANTUM』('82年、アーケード、アクション、Atari)。 フォゾンではない。 フォゾンがモトスに勝っていたのはグラフィックの魅力 ※ジャンプの着地で床が破壊され落とし穴になる ならリブルラブルは? 独自性、稼働率も人気も高いと思うよ。 リブルラブルのことは前に他版で色々言っててそれと重複してしまうけど、肝心要の「線を引いて結ぶ」アイデアが QIX、QUANTUM、ディスコナンバーワンからの模倣とみてる。 動き回るキャラクターを囲んで「消す、倒す、捕獲する」要素も、QUANTUM、ディスコが先。 引いたラインを切って邪魔する敵キャラ「シェアー」さえ、QUANTUMが先 しかしこれら先行三作はみな引かれた線の描画が静的だが、リブルはあらゆる方向へ滑らかに動くところが当時は最先端の技術で凄かった。 輪ゴムのようにピクセル単位で伸び縮みする点も目新しかった。 ラインをフィールド上に配置された杭に「引っ掛けて」「曲げる」要素なんかも素晴らしい。 バシシの「上塗り」で土壌が痩せていき植物の成長を鈍らせる点も、独自のトレードオフ要素 植物が育つイメージはドンキーコング3が先(2ヶ月半早いw) 杭の配置をバリエーション化することで各面 あ…ミスった。 杭の配置をバリエーション化することで各面の作りを差別化できる点も、独特でおもしろい あとプレイヤーキャラクターが二体いてツインレバーで個別に操作する点も、ユニーク(=唯一無二的)だよね。 この作品についてはもっと色々論評したくなってしまうけど、既に長文連投してるので割愛 訂正 他版→他板 差別化できる点も→差別化した点も 訂正だらけで見苦しくなり失礼… よく考えたら、ライン状のものが湾曲する描画技術はジャングルキングのツタが先だった。 QUANTUMにも視覚演出としてであれば、線の動的な描画があった。 ただの装飾でゲーム内オブジェクトにはなんの作用もしないけど アイデアそのものって特許庁はあまり重視しないのよね・・・ 製品など有形化したものは保護するけど だから品物がどれだけ普及したかがアイデアの評価につながる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる