「レゲー時代のナムコは神メーカー」を認める
>>558 親子でアイスクライマーとか無印マリオブラザーズで盛り上がってるんかな
リブルラブルの左右分担プレイも試して欲しいw マーベルランドのメガドラ版はボーナスステージで
ワンダーモモのぱんつ見えてる!えっち! >>558
ワンダーモモやる様に成ったら思春期だな。 1985年以降はクソゲーばっか
人気だった源平討魔伝やドラゴンスピリットもクソゲーだろう あ、でも地味で人気なかったローリングサンダーはゲーム性の高い良作 オールアバウトナムコ1の時代が黄金期でその時のインパクトの貯金でやれてきた感じがするな
オールアバウトナムコ2の時点で斜陽だもんな
黎明期の小さなドット絵のスプライトアニメーションを明快にキャラクター化してゲームデザインを洗練させたのとゲーム独特の世界観を作った
この会社の実績は後世から見たら結局のところパックマンになるんじゃないだろうか パックマンは国内での売上げもさることながら海外ライセンスでの利益が凄かった
その次はファミコンバブル。FC版ゼビウスのおかげでビルが建ったのは有名な話だし
サードパーティながら有利なライセンス条件を取れたせいで他社に比べて丸儲けだった 源平・ドラスピはクソゲーとは言わないが
黄金期は終わったと思った その辺はよそのメーカーの名作と同等レベルはあっても
80年代前半のような圧倒的な感じはしなかった
※個人の感想 パックマンとゼビウスくらいでしょ伝説的なのは
ギャラクシアンははインベーダーのアレンジみたいなもんだし >>574
ギャラクシアンはあくまで亜流インベーダー全盛期に当時としてはぜんぜん別物のゲームとして出たのが画期的
だが歴史的にすごいのはソフト内容ではなく、スプライトをハードで実装した史上初の基板だってこと
背景の流れる星も専用ハード。これも後のBGに繋がってくので2D系のゲームハードの元祖という意味でレジェンド スプライトの発想自体はアタリ社の真似をしたんだよね >>572
ドラスピはゲームルールにはそれほど良いアイデアがなくて、大したことなかった >>572
この世で最も源平を愛する人間は自分だと思ってるが、源平がナムコのピークか否かを判定するのは非常に難しい。
もちろん「源平ではない」という意見がマジョリティーだとは思う。
海外の評価だとパックマンがベストということになるかな?
国内ではゼビウスが該当しそうに思える 源平はまだトップメーカーとしてのナムコの威光を放ってたと思う、ただゲーム性が大味なのは感じた
だけどドラスピは明らかにその他大勢と一緒になったと感じた ドラゴンセイバー以降、タイトーSTGより話題で上回ったSTG有るの? 俺が認めるのは
ギャプラス、バラデューク、メトロクロス、ゼビウス、モトス
そんなところだな。。。。 ドラゴンバスター 源平
ゲームコーナーで50円玉に両替してよくやってたな ファミコン初期のころナムコゲームを多く買ってしまったが、どれも一ヶ月もせず飽きるのばっか。
失敗した >>594
おいくつなの?若い人?
確かに現代人には40年前のゲームは流石につまらないだろうけど あの時代、コナミの最新作グーニーズでさえ買った人に「すぐ飽きるけど」とか言われてた >>589
ナムコ黄金期におけるゲームルールのオリジナリティーが最も高い作品は、モトスじゃないか思ってる。
他作品から模倣した新規的要素がとくになかったので。
厳しいことを言うと、真似をしてないからこそ あまりおもしろいものにならなかった。
ナムコの真の実力が現れた一作であるともいえる
映像的な魅力もいまひとつだったのでヒットしなかったのは仕方ない チャイルズクエストの
おはようからおやすみまでをクリエイトするニャムコですってセリフが印象に残ってる リッジレーサーって神ゲーだね
初代から集めてやってる
安いし最高!
最近のはリアルなだけで全然おもしろくない ゲームルールがクリエイティブで、自機の「移動」だけを見ても独自のトレードオフ要素※があり、戦略的深みのあるモトスの勝ち。
敵機に衝突した自機は即死するのが当時の常識だったが、その衝突を攻撃手段に転換したのは良い発想
素粒子的なものをモチーフにしたビデオゲームの草分けは『QUANTUM』('82年、アーケード、アクション、Atari)。
フォゾンではない。
フォゾンがモトスに勝っていたのはグラフィックの魅力
※ジャンプの着地で床が破壊され落とし穴になる ならリブルラブルは?
独自性、稼働率も人気も高いと思うよ。 リブルラブルのことは前に他版で色々言っててそれと重複してしまうけど、肝心要の「線を引いて結ぶ」アイデアが QIX、QUANTUM、ディスコナンバーワンからの模倣とみてる。
動き回るキャラクターを囲んで「消す、倒す、捕獲する」要素も、QUANTUM、ディスコが先。
引いたラインを切って邪魔する敵キャラ「シェアー」さえ、QUANTUMが先
しかしこれら先行三作はみな引かれた線の描画が静的だが、リブルはあらゆる方向へ滑らかに動くところが当時は最先端の技術で凄かった。
輪ゴムのようにピクセル単位で伸び縮みする点も目新しかった。
ラインをフィールド上に配置された杭に「引っ掛けて」「曲げる」要素なんかも素晴らしい。
バシシの「上塗り」で土壌が痩せていき植物の成長を鈍らせる点も、独自のトレードオフ要素
植物が育つイメージはドンキーコング3が先(2ヶ月半早いw)
杭の配置をバリエーション化することで各面 あ…ミスった。
杭の配置をバリエーション化することで各面の作りを差別化できる点も、独特でおもしろい あとプレイヤーキャラクターが二体いてツインレバーで個別に操作する点も、ユニーク(=唯一無二的)だよね。
この作品についてはもっと色々論評したくなってしまうけど、既に長文連投してるので割愛
訂正
他版→他板
差別化できる点も→差別化した点も 訂正だらけで見苦しくなり失礼…
よく考えたら、ライン状のものが湾曲する描画技術はジャングルキングのツタが先だった。
QUANTUMにも視覚演出としてであれば、線の動的な描画があった。
ただの装飾でゲーム内オブジェクトにはなんの作用もしないけど アイデアそのものって特許庁はあまり重視しないのよね・・・
製品など有形化したものは保護するけど
だから品物がどれだけ普及したかがアイデアの評価につながる