ゲームプログラマなりたいんだけど
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ゲームプログラマーって聞いてて面接したら、
ゲームのテスターしかした事無いって奴けっこう居るよな >>155
何それ?テスターとプログラマーの違いも分からない人が来ている? 転職の際は要チェック。
下記の条件が全て当てはまる会社にご注意下さい。
・IT系 in Tokyo
・転職会議で2.5点
・転職会議の「その他>2ch情報」の欄で過去の2chスレが表示される >>155
ゲームプログラマーの面接受かりたいなら何すればいいの?
なんか成果物持ってくの? ほぼ職歴で決まる
直前にゲーム屋でプログラマしてた事が条件
求められるのは即戦力だけ マジレスだがゲームプログラマーは難しい計算や複雑なプログラムとかあるから医者より難しいよ
医者は難しい計算とかないから ゲームプログラマらしい、実に偏った知識で 微笑ましいですなw 【 オンラインTCGエディター 】 >>1
デュエル・マスターズ的な非電源TCGの 《 オンライン化ツクール系ソフト 》 制作の企画。
例えば、ガチンコ・ジャッジを直ぐにでも導入できる機能を持っておりながら、
当面それを扱わず単純化させておいて、事後的に導入拡張する際に当該システムを
ブロック構造の組み合わせで後付け挿入できるように予めシステム化してあるソフト(エディター)。
既存の非電源TCGを劣らずに再現できるならば大概のニーズに応えられる筈。
バトスピ、ヴァンガ、ウィクロス、ポケカ、デジモン、ゼクス、モンコレ、ガンダム・ウォー、ライブオン、ディメンション・ゼロ、カードヒーローなど
のシステムを完全再現できるように設計するけど、他に此のTCGの此のシステムは再現希望とか有ったら書いて。
マジック:ザ・ギャザリングの全システムを完全に再現するのは無理だから、此れだけは必用だ!って部分のみリクエストして。
WEB通信での対戦は、個vs個、多数乱戦、チームvsチーム、個vsチームを可能な仕様とする方針。
設計思想は 《 RPGツクール 》 が良いかな? 他に、優れたエディター有ったら挙げてみて。
個人や企業などのベンダーが提示する開発費(見積もり)で折り合えば、発注する。
↓
エディター群から基本コンセプトを絞り込む(もちろんオリジナルで優れた新ネタが有れば導入する)。
↓
遊戯王OCGに関しては、タッグフォース、ADS、デュエルオンラインを発注先ベンダーに研究させる。
なるべく前述3つで可能な再現は全て実装させる方向を目指す。 まぁ努力する・・・
バトスピ、ヴァンガ、バディ、デュエマなど発売済みゲームソフトが存在してるケースはベンダーに研究させる。
↓
各社TCGを再現するテストプレイ ⇒ 更に改良や修正。
↓
機能制限した下位版を5万円以上で発売 + デュエリ−グ用に改造した上位版でサーバー稼動=営業開始。
↑
下位版の改造および商用利用には、別途で当社との契約が必要。
さ〜て、製作ベンダー見つけよっと!ww(クス
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1445123664/-17 過労死してもよいくらいテレビゲームを作るのが好きなら仕方ない。 >>161
いや、ゲームプログラミングなんて高校数学の知識で大方まかなえるから難しくないだろ
ベクトルとか微分積分、行列あたりを使えれば普通にゲーム作れる
それに設計が複雑になるのは別にゲームに限った話じゃない >>166
正直ピンキリ
3DのCG開発とかはかなり数学力いる それが高校数学の範囲にほとんど入ってるって話。
かなりのレベルで駆使しないといけないとしてもね。 >>167
例えば液体のシミュレーションを行う時に
流体力学の知識が必須だけど高校の知識で対応できるの?
あとは陰の描画で確率モデルに基づいて近似描画する
方法があるけどこれも大学行かないと学ばない >>168
ゲームAIとかも最適化とかそれの近似を使わないといけない時がある
機械学習論とか ゲームプログラマはそういう部分を自分では触らないよ
出来合いのライブラリ使うだけ >>172
そういうライブラリを作るのもゲームプログラマじゃないの? 違うよ、それはまた別な職業で普通はそれ専門の会社が行う
内製のライブラリ弄るのは古参の爺様の役目だが、それもちょっと内容が違う
買ってきたライブラリのAPIをラップして長いこと使ってきた謹製ライブラリ(笑)にする作業が大半
というか、毎回車輪の再開発なんかしてたら、金と時間が無駄になりすぎるから むしろゲームプログラマに求められるのはAIとか物理シミュレーションなどの要素技術を素早く学べる能力だと思う
車輪の中の技術が分かれば場面に適した車輪を選べるようになるし
APIの表面的なインタフェースしか理解してないと次の新しい技術習得で苦労することになる ガチな物理演算よりはそれっぽい動きに見える手抜き手段の方が喜ばれる
割とCPUが貧弱なケースが多いからね リアルとは、それっぽく本物らしく見える事であって、
現実を忠実に再現する事では無いのだよ。 対象の物理をちゃんとわかってて、どこをどうデフォルメすべきか理解してやった方が合理的だけどね。 空気抵抗も厳密に求めようとするとレイノルズ数を考慮しないといけなくなるが
それっぽく見せるだけならF=-kvの抗力を与えるだけで十分 ゲームに物理演算入れてもできる物はしょぼいからなw
2Dスプライトで充分だよw マニュアルやドキュメントが豊富な既存の言語を覚えるのと
ニッチでややこしいツールの使い方を覚えるのとどっちが楽だろう ゲームプログラマーってほとんどはゲームエンジンを使う側なの? 今コンシューマゲーム業界でUnityがやたら流行って低クオリティなゲーム量産されてるみたいだけど、
ネイティブで書ける昔ながらの実力派プログラマーって全員クビになってしまったのか? ハローワーク求人129,817件の平均月給197,300円〜268,100円
http://goo.gl/xbOCsM
その中から
ゲームプログラマーの求人11件の平均月給190,900円〜408,700円
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どうせやるならプログラマーじゃなくプランナーだよ 職業としてゲームプログラマやってる人たちは、入社面接時にどんな感じの作品持っていったのでしょうか?
ミニゲームみたいなものですか?それともツクールみたいなツールを持っていったりしましたか? ツクールみたいなツールを持っていったり…するわけないだろw
あまりのバカ質問に涙が出てくるわw >>193
ではどういうものを持っていったのですか ゲーム会社ってWindows+VisualStudioが普通?あとUnityとかUNREAL ENGINEとかか
とりあえずOSはWindowsが普通だよね? >>194
持ってけるだけ持ってけ。
10以上あるなら、自信作10個ぐらい持ってけ。
または、そこの会社にあったアプリとまったく逆のアプリをそれぞれ持ってけ。
入りたい会社の動向やら勉強して分析して面接に当たれ。
それが熱意になり、熱く語れば受かるかもしれん。 >>197
だよね。レスさんくす
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参考までに、
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