ポケモンユナイト【初心者質問雑談助言考察スレ】
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Pokemon UNITE行動規範より抜粋) 初心者はミュウツー環境終わるまで触らない方がいいんだろうか
疲れてしまった その辺味方の名前みて決めた方がいいぞ
見たことも無いような名前のやつらはセオリーすら怪しいからミュウツー使ってようがソロは結局レックウザの削りと強ラスヒ意識した編成や自分が勝ち筋になれるキャラのが勝てる
名前みてこいつ強いやつだなまともなやつだなって分かった時だけだわミュウツーを要にするような編成に協力するのは 初心者こそマスターまで自分が作る有利で勝ち上がれるようになったら気楽に数こなすだけでレート1600に近付いていくから
勝ち負け交互に続く気楽なゲームをシーズン中に300戦ぐらいしてればいいだけだろ >>954 親切にありがとう
タンクだけどうまく有利を作る練習しないとだなぁ
あと嫌な負け方をするんですよね
利敵が混ざってたり仲間同士で揉めて息合わなかったり
元々気楽にやってたんだけどこれらが何日間も続いて、加えてミュウツーを対処するのも大変で、最近はゲーム開いただけで胃が痛くなる程追い詰められてしまった
楽しかった頃に戻りたい、語ってごめん >>956
ありがとう
しばらく辞めようと思う
散歩してきます >>957
楽しくないのに開始してしまうのはそれはもう依存症だからね
悪化する前に距離を置くのは大事だよ
そしたらまた楽しめるはずだから 今タンクに求められる役割は多いからな
フロント、エンゲージ、ピール、視界取り
ゲームをコントロールしきったタンクは満足感高くてやめられないだろ >>958
返事くれてたの気付かずごめん
ハッとした、完全に依存の域に達してたよ
あの日を境にユナイト辞めました
今シーズンは始めてからレート最適記録だけど病気になる前に諦める
指摘してくれてありがとう ワタシラガに力はちまき連打スカーフ学習装置持たせてメダル赤2でわたほうしコットンガードやってるけどどう思う? やっと1300まで来たんだけど、今から約3日間で1600まで上げるのは難しいかな
来シーズンのために止めとくか悩んでいる >>968
まじですか!
うーん…一か八かやってみるか…
どうもありがとう。 >>962
刺さる場合もあるからソロ運用なら自分の勝率こそが答え。
51%以上あるなら誰も文句言えんわ。
BANピックの場合はシラガの鈍足通常を火力寄りにしたことで味方とのシナジーや相手キャラへの戦い方に有利が見えるかどうかが大事なんだが、
シラガがバカスカ一方的に通常鈍足つけれるような編成の相手に後だしでシラガ選べる場合はまあ選択肢の一つにしてもいいと思うわ。 勝って負けてを繰り返して1400なら目指し得。
忙しくてゲーム下手な社会人でも必ずいける。
次エキスパ4から始めれるしな。
1600は人によっては3日じゃ厳しい場合もある。
時間に追われる感覚になるぐらいなら1400行ければハッピー、1600目指すけど別にいけなくてもいいや、程度でいた方がいいぞ。 >>971
ありがとう、初心者なので一旦1400を目標に設定するわ
1600はスキルに加えて時間もないと厳しそうだね…
ちょうど今日から仕事が2日ほど空いたのでもうちょい進めてみる ランクリセット時にエキスパ3にいる条件は1回でも1600タッチですか?それともシーズン更新時に1600overですか? 更新時に1600overだね
フレンドに今シーズン1700越えてたのにミュウツーYも無しにやりすぎたのか1590とか80に下がってるやつちらほらいるわ >>974
ありがとうございます
キャラ連しようと思っていたのですが1600ちょいなのでスタダで遊んできます 持ち物のレベル上げやメダルの収集が先行と差がありすぎて勧めにくいかなあ
ゲームそのものは楽しいけどバランスが悪すぎるのも難点 いや持ち物やメダルではあんまり差でないし
新しく作ったアカウントだから勝率が低いとかゲームで通用しないとかマスターレート1600いけないとかはないぞ まあ食べ残し装備してるやつに出会ってレート見たら1400だったことはあるが… アチーブメントとかいう糞要素を埋める為に普段使わないポケモンを使ったら持ち物がそのままだったってこともあるかも ブラッキーのメダルについて聞きたいです。
Y対策したく、今白6青6で揃えましたがあまり効果がないように思えました。
そこで、セオリー無視で白8青1紺1にしてHPのみ伸びるよう組みましたがこれは悪手でしょうか。
有識者の方のご意見をお聞きしたいです。 ミュウツーYは技も通常も常にとくこう(紫ダメージ)だから、
青メダルより紫メダルが数値には対応する、
600÷(600+特防)=とくこうダメージ軽減率、これがユナイトの計算式。
ブラッキーの特防が100なら600÷700で約8.5%カット、1000ダメージは920ダメージに落ちる。
ブラッキーの特防が600なら600÷1200で50%カット、1000ダメージは500ダメージに落ちる。
んだけども、
ミュウツーYなんかは特防貫通のスプーンに回復阻害のおこうも持ってるのが今のトレンドだから、
ブラッキー含め微量の数値しかない持ち物やメダルで耐える形のミュウツーY対策ってのがあまり出来ない環境。
いかに味方の攻撃機会に敵ミュウツーにccかけて一方的なキル展開作れるかのアクション要素の方がブラッキーは大事。
一応俺は茶6青6白2紫2でブラッキーやってるけどメダルは全く重要じゃないのが実情、
別にブラッキーがhp特化メダルでも微量の一長一短があるだけだから良いとは思うが、
スプーンもおこうも出揃った時点で、硬くて回復力もあってなかなか落ちないキャラが耐えて耐えて無双するようなゲーム性からは少し遠ざかった感じはある。 ミュウツーY:おこう、スプーン、力
キュワワー:学習、おこう、
これで通常垂れ流すミュウツーとマジカルリーフでおこう60%の回復阻害出来ちゃうから、
気合いのはちまきに傷薬持ったヤドランなんかが今までじゃ考えられない速度で即落ちするゲーム性になってんだよな。 >>982
>>983
ご意見ありがとうございます。
計算式も詳しく記載頂き助かります。一瞬で溶かされる理由がわかりました。
ディフェンスにとって色々渋い状況なんですね。
メダルはご教示頂いた茶、青、白、紫の組み合わせへ変更しようと思います。
すみません、もう一つ質問させてください。
CCを入れた方が良いというお話でしたが、イカサマバクア型が強いのでしょうか?願い事で延命作戦はあまり意味が無いでしょうか…。 >>984
まあブラッキーは技構成や学習装置やダンベルビスケやバングルの有無に始まり、
ソロからパーティからBANピックまで、
どんな形であれ、まだ強いキャラではあるから当然くろまな願いでもまだまだ強いし、
敵の柔らかいアタッカーを狙い撃ちにして味方は生かすような役割も今まで通り使えるミュウツー環境ではあるけど、
新実装の回復阻害ののろいのおこう、のろいのバングル、
発動されたら自分にのろいアイコンはつくから分かるが、
これの効果時間中や射程内で使わされる願いは当然いままでより回復力が30~100%弱体化される環境だから、
敵味方との相性次第じゃ回復阻害バングルつけたバクアにシールド剥ぎ取るユナイトでキルアシストするような、耐久よりキル貢献寄りの動きの方が刺さる場合は多いかもしれないし
4レベルでくろまな、6レベルで願いかバクア選べるから、戦ってのろいアイコン複数から受けてるか見てから選んでもいいぐらい。
バンピックなら間違いなく相手にブラッキー見えたら回復阻害は積まれるから、当然願いは価値下がる。
普通のランクマはブラインドピックだからその辺は運だし、のろいの発動アイコンみてから今まで通り願い選んでも別に構わないし、
相手ののろいの発動時間外や射程外で距離開けたり離れれる戦い方がスピーダー脱ボや構成相性や意識的な戦い方でできそうなら願い選んでも別にいいし、
頭使って選んでくゲームにはなってるな。
俺はソロしかやらんからダンベルビスケットのろいのバングルでイカサマバクアだわ今ブラッキー使うなら。
人と組むなら学習オタばりバングルでくろまな、6レベル技を試合ごとに構成や回復阻害の発動有無見て後から選ぶかな。 >>985
横からですまん
気になったんだけどソロだと学習持たないのはなぜ? >>986
プレイ経験と勝率参照の結果だな。
ソロだと散々足引っ張られてきてるからブラッキーでは俺は学習は持たんわ。
ソロでやる以上は味方と良い連携が出来たかより、俺は自分の上手さと判断主導の勝率を優先したいから、
学習なしイカサマバクアで自分が最高レベルとしてゲーム作った方が俺はブラッキー勝率7割で勝ててる。
俺の場合はディフェンス型全てが学習装置なしで勝率57~70%台出てる。ヤドランぐらいかなつけてたのは。
ディフェンス型な学習サポとしてはオタばりプクリン(54%)、おたばりヤード(51%)
他は学習回復サポとしてキュワワー(42%)、シラガ(51%)、ハピナス(53%)、ピクシー(56%)、フーパ(53%)から最適なもの選ぶ形でやってるけど結局おれが学習装置持っても高い勝率は出ない、ってのが経験上分かってる、ってだけ。
すごい上手いやつと組んだり、大会に出るってなったり、自分が下手で5割も勝てなくなってきたなら考え直すかなぐらいの心境。 >>987
なるほどありがと
ブラッキーだとゲームチェンジングなバリューは出せないと思って大人しく学習持たせて基本くろまなバクアにしてたけど俺もやってみようかな ソロで装置持っても、装置理解してない奴が独歩はじめて意味ないしな ユナイト歴1ヶ月程の初心者です。
バランスタイプを触ったことがないので、無料期間でギルガルドを練習してみたのですが、普段キュワワーやミュウツーYなど遠距離型の中でも特段扱いやすいポケモンを使っているからか全然上手く立ち回れません。
構成は聖剣ワイガの力気合弱保ヌケニン人形でメダルはYouTubeの上手な方を参考に白6茶4です。
序盤のラスヒ合戦に負けたり逃げ遅れて倒されたりで5分近くギルガルドになれないような試合が大半で、進化後も強化攻撃スタックを貯めるよう意識してはいるのですが袋叩きにされブレードフォルムの時に一気に削り切られて倒されるなどなかなか思うように動けません。
ギルガルドを使う上で意識すべきことなどありましたらご教授いただけると嬉しいです。やはり初心者でも他キャラと比較して扱いの難しさはかなり感じるので、初心者には難しいようでしたらよく強いと聞くウーラオス買ったりミミッキュ待ったりすることなども考えております。 >>985
再び親切なご回答をありがとうございます。
技選択については呪いアイテムの使用状況見て判断します。
強い人ほど装置外してる理由がわかりました。
装置持つとレベルUPが遅く動き辛いので外します。仲間と組む時に付けようと思います。
持ち物構成についても教えて頂いたものを使ってみます。
またアドバイスをお読みしていると、自分の戦い方が味方能力に依存しているなと思いました。
自身が有利な展開を作る意識で挑みます。
とても勉強になりました。貴重なご意見ありがとうございました。 エナジーリワードってドンドン回していいの?
貯めといた方がいい? >>990
俺はギルガルドは今あんまり強いキャラだとは思ってないわ。
ザシアンミュウツー禁止や他禁止キャラがいてのろいのバングルおこうも無かった世界大会ならまだしも、
今ランクマにはミュウツーザシアンが威張ってて、
ギルガルドの今までの耐久を殺すようなのろいのバングルおこうも出てて、
気合いのはちまきすらメタられて、
ギルガルドの開幕ラスヒより強いキャラは腐るほど増えてて、開幕デスすらしやすい環境だと俺は思ってる。
回復が弱められるから一人じゃもうどうしようもないキャラ。
一応ギルガルドで勝ち作りたいなら、
とにかく最終戦で聖剣ワイガその他駆使して一方的にcc当てて味方キル火力に繋げること、味方の誰の火力と合わせれば敵を殲滅できるのか目星つけること、
ユナイト技で決定的な勝ちを作るキャリー殺しやレックウザラストヒット狙う、
この辺の強み見るしかないわ。
外してたり連携できないと目も当てられない弱さになる。
ギルガルドに気合いもたぶん今は不味い。
切り込んで耐えて回復して反攻していくような昔のイメージは捨てて、
先制攻撃、先制連携のイメージでバングルで相手の回復潰してccコンボから即殲滅のが俺は良いと思うわ。
他キャラ使う場合はまた他の問題出てくるし、おこうバングル弱体化修正きたら昔のギルガルド運用も復活するかもだし、バシャーモ実装で環境変わるかもだし、
。
とりあえずのギルガルド論を書いてたらまだギルガルド行けそうな気もしてきたわ。 >>992
今のメダル装備に100%満足してるなら新メダルに備えて貯めてもいい。
俺はセレビィ以外メダル全部あるから100貯まってる。
もちもの完全強化やキャラ購入が出来てないなら、
メダルじゃなくコインや強化チケがあたるリワードに切り替えることもできるからこっちは貯めるよりさっさと回して戦力化すべき。 のろい弱体化来たな。
早すぎる。
もう四人がけで120%ダウンもできなくなったから義務アイテムじゃなくなったわ。
同時にギルガルド、ハッサム、吸血マッシ、ラプラス、ブラッキー、オーロットカビゴン、回復サポ、気合いのハチマキ、傷薬。
この辺にかかってた負担もなくなるわ。 もうのろい弱体化きたん?
ナカヌチャンイベントで貰った7日間チケットにしておいて正解だったわ
強化キット使って30にした人はキレていいと思うぞ 初心者です
ソロランクの立ち回りについて何個か質問させてください
1. レーンでボロ負けしてるとき(第一ゴールをそのうち割られそうor割られてしまった)はどうすれば良い?上か下かで立ち回りは変わる?
2. ミュウツーのアーリーが流行ってる気がするのでもうこう積みに行くのは悪手な気がするんだけどそれでも積みに行く味方がいる場合は帰ってこれるよう最大限サポートすべき?あるいは積めさえすれば犬死にも許容?
3. 1と似てるけど上下のゴールを割られてかなり劣勢なときに自陣ファーム以外に有効な立ち回りある? 1.割らせてイエッサン即狩り。
派手な負け方さえしなければ劣勢のレベル差は負け側への経験値補整でその内埋まって必ずレックウザ戦では五分の戦いできるから我慢。
上下で考え方変わらない。
イエッサン狩ったら勝てそうな側に寄って人数有利からのキルで経験値補整ボーナスでレベル差逆転やゴール破壊を図る。勝てそうな状況への嗅覚働かせて飛びつくのが大事。
2.積み&ゴール経験値獲得さえすれば犬死にも許容。
サポート仕切れるかは自分の計算力が結果に結び付くかどうかの実力でる部分、切り捨ても大事。
4:6の交換、5:5の交換さえ出来てれば負け側への経験値ボーナスも働いて最後までゲームになるから4進んで6下がるぐらいの劣勢は許容していい。
逆に勝ち側は6進んで4下がるような交換は優勢状況から微不利に向かう。
味方の中央が自陣バフ無視して相手ゴール前に居座って死んでるような0:10の交換は論外。
3.自分が作れる有利、一方的な活躍を計算して見つけること。
・リザードンや一撃ウーラのようなユナイト技で相手の一番レベル高くて柔らかいキャラを倒してレベル逆転狙う。
・足が早くてラスヒが強いキャラで追いかけっこしながら相手側の経験値奪いや、1vs2~3での無駄な時間作る、逃げながら引き撃ちでhp差作り味方がキル狙いに寄りやすい状況作る。
・ゴール抜け、レジ系の横取り、待ち伏せから先制攻撃によるキル、人数差を活かすようなキル、レベル負け側の3デスで相手の一番レベル高いキャラを1キルするような経験値勝ち
・このゲームは派手に負けたり派手なレベル差さえつかなければレックウザ戦は五分五分の戦い方できるから派手にゲーム動かさずレックウザ戦にかけてみるのも良い。 このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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