ポケモンユナイト【初心者質問雑談助言考察スレ】
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我々は自然発生にして不滅です。
我々のipアドレスを照合、閲覧して、ニチャニチャと個人情報を収集している業者スレやアフィリエイト業者とは敵対的対立関係にある新正義派の善意スレです。
このスレはポケモンユナイト、MOBA初心者質問・人生相談・雑談スレです。
スレに関係ないこともたくさん書き込みましょう。
当社は、本サービスとやり取りをする皆様に、他者に対して思いやりを持ち、寛容で、かつ、他者を尊重することを求めます。(株式会社ポケモン
Pokemon UNITE行動規範より抜粋) よくある質問
・どのキャラが強いの?
→キャラの能力修正が多いゲームだからリアルタイム情報を常に追い続けろ。法律や経済を学んでも半年後にはもう更新が来てるのが世の常。
・上手くなりたいよ
→ゲームの流れを把握して、数字や効率主義で戦え。
10分時間経過ごとのモンスター湧きを覚え、環境ごとに修正が来るキャラの性能を覚え、数字と向き合った競争経験がお前を強くする。
・ポケモン選びはどうすれば
→味方に合わせて選べるようになるのが理想。序盤のラストヒットや序盤の戦闘に強いキャラが上下レーンには必要で、後半に強いキャラと組ませるのが基本。
敵ポケモンとの相性は運ゲ。硬いキャラが味方にいるかも大事。
・質問なんですが
→黙れ。ユナイトは、柔らかい火力キャラが過剰なほど人気で、柔らかい火力キャラに強い硬い戦闘キャラは勝てるけど不人気で、硬い戦闘キャラに強いのは戦いながらサステイン(回復しながら戦える)ができるキャラ。
柔らかいスピードタイプは柔らかいアタックタイプやレベルの低い相手に接近しやすくて育った大火力でキルを取りやすい。 ・キャラのレベルって…
→ユナイトは1レベル差があるとHP/攻撃/特攻/防御/特防が5~15%差がでるばかりか、
隠しステータスのHP吸収能力やスキルクールタイム軽減能力も付与されるポケモンがいる。
unite DB(ユナイトデータベース)ってサイトでそれらを見ることはできるが、海外サイト&人に誘導されてホイホイとサイトを見に行くことは情報リテラシーの考え方すれば無防備なこと。
自分がどんな会社の株持ってるかとか、どこで働いてるのかが知られれば知られるほど、人に操られて経済奴隷や性奴隷にすら成り下がるのが高度情報化社会の恐ろしさ。
・防御って…?
防御力/600+防御力がダメージ割合軽減。
例えばレベル4フシギダネの防御力は42。気合いのハチマキで計72。
72/672=大雑把だが11%ぐらいのダメージ軽減になるのが防御力。
とくぼうも同じ。1000ダメージが890ダメージになる。
ちなみに最高峰の防御力を誇る15レベルマンムーの場合、
カメックスに劣る防御力500に特性で200ほどの防御力が乗り700。
ダメージ計算式のせいで700/600+700だからどんだけ防御力が高くても、ダメージカットは55%程度が限界。
15レベルカメックスは素で599/600+599だからこれも50%ダメージ軽減が限界。
・とりあえずなにを目指せば良い?
毎シーズンごとにマスターランク到達とマスターランクからのレート1800を目指すのが当面の目標。報酬がでる。それ以上は無意味。勝率が50%あれば必ず届く。(俺は勝率68%だが?)
今のランクマッチは現シーズン4(バトルパスのシーズンとランクマッチのシーズンの違いに注意)、4月28日から7月21日まで。 4月28日、
新シーズンからのバグの一つに、
「経験値バグ」なる不具合がある。
・進化する直前のレベルで1秒毎に得られる経験値が獲得されない。
5/6のアップデートで解決される予定。
これのせいで、
いままで通りのやり方でプレイしてると5レベル進化の中央キャラが8:50の蜂タイミングまでに進化できなくなってる環境。
・ヨーテリー→カニ×2→バフ2匹
の順番で狩ると進化5レベルになれる ギルガルド、オーロット、マリルリがサステインキャラとして、
アマージョフシギバナクラスに大出世したらしいが、
考え無しにこういうキャラピックしても相性不利な相手や戦い方があること分かるようになれ。 >>3
10分湧きじゃなくて1分湧き
>>5
カニ→ヨーテリー→バフ2→カニ
この順でもレベル5になれて歩く距離が少なくて済む
ただ体力減ったヨーテリーを置いとくとレーンに取られがち
低ランクは特にヨーテリー泥棒が多い 今の環境語ろうとしたら長くなるわ。
要点だけで長くなる。
日本政府の行政機関だって役割どころか名前あげるだけで数大変だしな。 >>11
試合開始直後に猿のポケモンが並んでいるだろ
そいつの狩り方である程度実力がわかる
いかに効率的であるかや味方との分配に頭が回るかとかな
まぁこれは全部適当にでまかせを並べているだけで俺も知らん ピカはルカとかダンベル持ちきたときにネットがあるかどうかでだいぶ撃退率違うから
相方に6とか8食われたらまじできつい 違うぞキモオタが寝ながら勝手に考えた造語。
エイパム検定でもいいし、
エイパムストーリーでもいい。
↓俺はエイパムストーリーの方を推すわ。↓
ある日、エイパムが森で木の実を食べていると、
「なんだいその小さな木の実は。もっと大きくて美味しい木の実を、僕は知っているよ」
「ええ?本当かい?」
「本当さ、僕についてきて、向こうにあるんだ」
エイパムは自分に声をかけた者をよく知りもしないのについていったせいで、
より大きくて美味しい木の実を食べることができたという。 >>12
ありがとうございます
効率的かはわからないですがエイパムは味方と分け合えるように狩ってますがどういうやり方だといいですか?
たまに狩ってる途中でも横から狩られてしまって進化がだいぶ遅れて負けてばかりになったりします 今の子どもたちってどれくらいポケモン知っているのでしょうか?
主人公はサトシとしてもゼニガメ、ヒトカゲとか知っているのでしょうか?
今の若い世代と交わる機会が全くないので気になります リザードンは最新作のポケモン剣盾でチャンピオンの切り札として使われてたから知名度かなり高い
流石にゼニガメとかフシギダネとかは分かるだろうけどドードーとか言われたら分からない子は多そう 多様性の時代だから
今の人の知識は世代より個人の興味でかなり開きあるからな。 アニメ久々に見てみたら、
サトシいま世界8位になってたんだな。
ルカリオの最後のあれも少しユナイト技が意識されてるだろ。 てかサトシの出した三体全部ユナイトキャラだな。
カイリューゲンガールカリオ。 ピカチュウだけ場違いすぎるようで
リザードン2匹とギャラドスには相性良いの面白いな
どうせダンデが決勝、
誰がベストバウト魅せるかサトシが何位になるかはちょっと楽しみだから見るわ。 まあ当たり前だが、
マスター上がったからってプレイヤーの質は毛ほども変わらんわ。 マスターの方が実験的な今まで使ったこと無いの使おーって人多いから1200入った頃はレベルすごい低い気がする
各チームのエキスパ4、5の1人2人は血眼だしね どんだけレートとランクあげようが、
ソロはマジでエリートエキスパからマスターのどのレートだろうが
個ではなく層として見た場合の質は変わらんぞ。
プレイ時間だけだわマジでユナイトのソロランは。
エリートでやべえ動きしてるな、って層が、
プレイ時間だけで上がっていくマスターレート2100付近にはいないかっていったらしっかりいるんすわ。 上手いやつのサブ垢もマスター1800目指してどの時期でもエリートエキスパ走ってたりするわけだしな。 同じルートのはずの味方がいつの間にか上のルートに行ってて1人になった場合、自分も上に行くのかいいのか1人でもゴール守っておくかどちらがいいですか?その時は集合かかってません >>29
そんな味方ならどうせ負けるので好きに遊びましょう
お前がエイパム4取りとかしてたら反省しろ >>30
ありがとうございます
味方とはエイパム分けてますよ エーフィこれ本当に可愛いキャラなのか?
自分結構美醜の感性は鋭い方だけど奇形というかかなりぐろいエイリアンに感じてる
ユナイトだけの責任じゃないが
テカったエイリアンではなく毛の生えた生き物だっていうならもうちょっと見せ方あるだろ? まずエーフィの技の文章が、
ガキが閃いたような単語や若者の話し言葉が出ちゃってるのがダメ。
こういう表現の乱れは組織としてバランス管理すらできなくなっていく典型。 エーフィ自体の4つ技は
【サイコ&サイケ】
カイリュージュラルドンのように、サンダーラスヒに強い火力メイジの型。
サイコはスタン付きだし、サイケの単発威力は高いが、
狙って当てれなきゃゴミ。しかも当てた後にどうなるか管理できてないと短い射程で撃ち損になりかねないし、撃たなすぎてもエーフィとして何も有利取れずに相手との競争に差が開く。
【未来予知&アシストパワー】
下手なやつやルカリオみたいに早く動くキャラを狙わなくても勝手にスキル当ててくれる型。
要はエーフィは、
狙いつけるか自働必中かを、
瞬間移動で動き回る相手の有無や自分のpsで選ぶのがいい。
当てれなきゃゴミだから感性に合わせて自由に組み合わせて良い。
味方にサンダーラスヒ強いキャラがいないなら義務サイケサイコせめてどちらかは取るべき。
相手にルカリオいるなら間違いなく未来予知アシストパワーのが空気にならずにスキル当てやすいし、当てれない単発スキルドカーンのあとに何もできることなくなるようなことは起こらずスキル回転も良い。
ただスキル射程も移動もエーフィより長くて早いやつはいるから強キャラではないな。
ユナイト技もAOVの強キャラ、ロリアンの空中浮遊に比べたら明らかに秒数短い。
テンセントゲームの前例からしたらだいぶ抑えられて出てきたキャラ。 序盤のラスヒと序盤戦闘はニンフィアイーブイと違ってエーフィイーブイは強い方。
キャラスペック(フシギバナと大体同ステータス)や役割(序終盤ラスヒやccや火力)は弱くないにせよ、
マジフレニンフィアとタイマンで殴り合ったらエーフィはおそらくどの型でも負ける=色んなキャラにやられやすい。
ただしサンダーラスヒは強いからソロ勝率は出やすいと思うわ。
ニンフィアもなぜかシーズン4は周りみんな勝率良かったのとユナイトapiのポケモン別勝率統計も50.6%でゲコより高い10位。
ちなみにいまんとこエーフィがおそらく通常の射程最長一位。
フーパジュラルドンがナーフされてからも確かいままで最長だったから記録更新。 エーフィのストロングポイントが現環境に合ってないかな? 勝率出てるキャラなのか、
出ただけで負けやすいキャラなのか、
ソロ向きなのかフルパ向きなのかはまだ分からんわ。
みんな無料で欲しいから下手なやつも上手いやつもまだ持ってないしな。
噂には弱いキャラとは聞いてるが、
序盤ラスヒ、サンダーラスヒ、7分までのレーン戦、7分以降のレーン戦、集団戦は弱いわけなくて、
タイマンは遠距離にも近距離にもユナイト技有りでも無しでもタイマンは弱いってのが俺の評価。 ・なんも考えずに敵ゴールへと掃除機に吸い込まれていくように4人死んでいく味方
・味方に対して亀サンダーロトムのHP隠ししてくる味方
これらを4人10戦引いて、
常にレベル負けサンダー戦キル負けしながらサンダーラスヒにはなぜか勝ち続けて今日は勝率60%だわ
負けた方が勝つって意味わからんからな
負けてる側はユナイトで無理矢理キル取るファイトした方が得、とか、
そういうレベルの話じゃなく、マジで掃除機みたいに吸い込まれてbotみたいに無駄死に、ユナイトもなくゴールもレベルも全て負けながらサンダーのラスヒだけ味方が6回勝って4回負けただけの日だったわ。
もうなんもユナイトは戦術戦略語れないわ。 ゴールは超過した分も得点入るんだから、
残り13点ゴールに5点と40点で40点に譲らなくていいんだからな?
13点ゴールに14点と40点なら40点に譲れ。 質問です。
遠距離からダメージ稼ぐのがポーク、
集団戦の先制攻撃で勝てるアクションを起こすのがイニシエート、
ジュナイパーの影縫いは最長射程で先制ダメージと鈍足があるので
イニシエートの役割を兼ねてる、って認識で合ってますか?
ちなみに、
ジュナイパーのユナイト技も先制攻撃ができるイニシエート、は言い過ぎ? 結果より単語に拘ってもどうしようもないが、
イニシエート性能ってのは1か0かじゃなく、
相手と味方の構成や状況次第でどのキャラでもイニシエートの役割が回ってくる可能性はあるからな。
向き不向きはあれど。勝てるならジュナイパーが特攻死することすらイニシエートというかベイトがイニシエートになりました、って感じだもんな。
勝てるならな。
ユナイトの場合はオブジェクトが人質になるから、長射程の影縫いは重要な場面ほど半強制的なイニシエートになるにはなる。
逆に、オブジェクトの人質がないなら、相手は逃げ放題だからジュナイパーの影縫いにイニシエート能力は当然低いわな。
相手次第でも、
紙耐久のエーフィやピカチュウみたいなのに先制で複数に致命傷負わせればポークがイニシエートになれるぐらいHP有利だが、
ヨクバリスみたいなすぐ回復して致命傷にならないキャラ狙っても有効なイニシエートにならないし、
ジュナイパーが前のめりで影縫い5枚抜きしようが相手に距離詰められて壊滅するような脆さ込みならイニシエート能力が低いとも言えるし。
イニシエートなんてのは結果が全てで、
相手の構成と味方の構成から誰がイニシエート能力高いか誰の行動から入れば勝てるかの判断を要求されるわけで。 サブ垢はピカチュウとジュラルドンメインで勝率68%でマスターいけたわ。
中央はピカチュウのみ、1亀ユナイトで相手の中央ゲコ破壊しまくった。
50戦ほとんど下レーンやってたかな。
まだミクロ上手いやつもサブ垢か知らんがエキスパにいるわ。 アプデ以降
要らないポケモン→いない
弱い構成→ある
タイマンの相性で勝敗に影響→ある
過大評価→アマージョ、ゲコ、エスバ、ゲンガー、ウッウ、オーロット、ギルガルド、ハピナス、ルカリオ(勝率低いのにテクニカルぶるキモオタ大量発生中)
過小評価→じたばたカビゴン、ソラビバナ、ジュラルドン、サーナイト、ニンフィア、イワパレス、カメックス、エーフィ 8:50前にゴール入れにいこうとして自殺するマスターおおすぎるわ。 ようやく理解したわ今の環境。
なんらかの有利を取ったら必ず相手にそれを上回る有利を取られる、これが当たり前に起こるのが今の仕様。
後攻有利のカードゲームみたいなもん。
その後攻有利をいかに取らせないか、あるいはサンダー戦に勝ち番作れるかのゲームだな。 あとリザードンアマージョギルガルドオーロット、
こういうやつらが敵に来た時にサンダー戦でゲーム壊されないだけの構成も大事。
高火力と射程勝ちと近接の勝利な。
ここを補助するキャラが真の意味でサポートなのであって、なんらかの有利を作ることさえしないお前らの思う「サポタン」とかいうキモオタが考えてそうな役割は一切忘れろ。
いまのサポートは敵との相性がでるギャンブル要素あり。
火力サポートからタンクサポートからラスヒサポート距離やccのサポートに色々あるが、 上から1位順、
ヨクバリス、ジュラルドン、カイリュー、ウッウ、カイリキー。
こいつらが勝率統計52%台の勝ちキャラ。
ハピリザアマが51%、ガブリアスも50.99%でほぼこいつらに並ぶ。
アロキュー、シラガ、カメ、オーロット、フーパ、ニンフィアまでが50%台。
ここに名前がないやつら(ルカリオピカチュウバナゲコエスバ)は統計上は50%下回るカスキャラwww とは言え、
ここに名前ないキャラでも勝率7割6割でてるキャラは俺はいる。
味方やレーンとの構成(サンダー戦やレーンやゴルサポの有無)考えた上で選ぶキャラとしてな。
ただキャラ専で使うならパワー低いだけの相応の覚悟はいるってことだな。
まあカイリューが勝ってたのは意外だわ。確かに言われてみればソロのカイリューは有能が多かった。 勝率統計の最弱はエーフィ44.09%か、
やってて強いシーンもあるんだけどな。 ゲーム知識とリーダーシップ発揮して勝率80%ぐらいあればエリート3からマスターまでに30戦もかからんが、
勝率50%ぐらいのやつは試合時間10分を100戦以上しないとマスターには上がれないから、
毎日ユナイトやれてるわけでもないやつはまだまだエリートエキスパうろうろしてるやつはいるみたいだな。
俺でさえシーズン勝率50%を割りながら100戦超えてマスター上がって、
マスター上がってからシーズン勝率58%まで戻したし。 バランスはまあ悪くはない。
勝ちたきゃこうしな、って構成はあっても、
勝ちたきゃこのキャラやれ、って義務キャラはない。
第1レーンを相手に壊させれば、
タブンネが湧いて後半のサンダー決戦に強いキャラが問題なく育ちやすい環境。
これがレーンのリザードン、アマージョ、ガブリアス、カイリキー、ジュラルドン、カイリューみたいなサブキャリーが暴れてる原因だな。
中央+サブキャリー、それを落とすアサシンだったりメイジだったりそのアサシンを倒すタンク寄りのファイターだったり守るサポートだったりccや射程で貢献したりラスヒ補助だったりの、
つまるところキャラ相性の分かりにくい良い意味で運ゲーなとこがある。
最強のゲッコウガを中央で使っちゃいまーすwww
勝ちたきゃルカリオやれ、
みたいな安易なバランスではもうないな。 勝率最下位のエーフィ、
サブ垢で10連敗してようやく1勝。
通常攻撃の射程が全キャラ中一番長いから力とプラスパワーで序盤だけはキル伸びて強い。
バリヤードジュラルドンみたいにベタ足の相手キャラが多ければサイコショックが刺さって1亀も強いが、
今の環境はブリンク持ちの妨害無効キャラが多くて耐久に振ろうがボタンやスピーダー持とうが軽石持とうが学習装置持とうが逃げれずに立ち位置悪いわ。
エーフィよりスキル射程長いキャラも多いし、
ユナイト技がもっと強く浮遊→吹き飛ばし→の後にさらになんかないとダメだわ。浮遊→吹き飛ばし→さらに浮遊→吹き飛ばし、だと強すぎか?
エーフィいる、ってだけで開幕から放置も沸く始末。
そもそもが毎試合自分だけ勝率高いキャリー枠だからサンダー戦でパワーないキャラ使ったらただでさえ味方開幕から死にまくるのに勝つの無理だわ。 マフォクシーについて長文書こうとしたがやめたわ。
エーフィよりはだいぶ強いピカチュウ枠がマフォクシー。
俺は中央ピカチュウで71%あってアタッカーなら相性次第で全キャラ中央適性あると思ってるが、基本的にはレーンだな。中央でもやれるが。
中央+サブキャリーありきで出したいキャラ。 土日でもチーム内でレート700ぐらいの開き普通にあるな。
味方に2080(55%)が一番上。
順に1800(51%)、1700(56%)、1820(54%)、
1640(勝率47%)が一番下。
相手に2220が一番上(勝率61%)。
順に1820(56%)、1860(48%)、1690(52%)、
1560(49%)が一番下。
ちなユナイトapiとゲーム内のシーズンランク勝率を見た値。全員ソロ。
いま動いてるやつもいるからリアルタイムでユナイトapiのレート数字は微妙に変わってるがこんなもん。
当然勝ったから気持ち良くネチネチ分析するように書き込んでるが、
並び順の規則性は不明だわ。
レートに対して、勝率か間近の勝ち数で内部評価変わって1vs1のマッチング相手が対面に選ばれてんじゃないかなって感じ。 エーフィも味方が過剰な火力ある時は良いと思うんだけどな。
ハピナスとかフーパとかアロキュウが混ざるようならただの雑魚キャラとして殴り合うしかなくなるが、
ゼラオラジュラルドンカイリキーカメックスってなった時にユナイト含め全ての技が噛み合って勝ちやすい気がするわ。
まあソロランでエーフィ専はやめとけ、って感じだが。 俺もtire表作るわ。
ソロでの運用。
ただし、よくある全キャラごった煮表ではなく、
試合の核になるポケモンだけのtire。
これが今の環境は複数必要。
それを補佐(ラスヒやサンダー戦やレベル競争や視界や相手技の受け役)するポケモンや味方相性の良い枠は除外。
最強 アマージョ カイリキー
S リザードン カイリュー ガブリアス ゼラオラ
ウッウ ジュラルドン カメックス エスバ ゲコ ジュナ フシギバナ
A ゲンガー アブソル マリルリ サーナイト ファイアロー
雑魚キャリー 居ない
並びは適当、差がない
ここに、
サンダー戦複数キャリーたちの補佐(ピカチュウマフォクシーギルガルドニンフィア等、1亀戦までに中央にいけるキャラを含む)
最強 ヨクバリス
S フーパ シラガ マフォクシー オーロット ニンフィア アロキュウ イワパ マンムー
A ギルガルド バリヤード ピカチュウ アロキュウ ルカリオ
↑相性や構成でゲームに勝ちにいける
↓以下雑魚寄り
B ハピナス ヤドラン カビゴン
C エーフィ プクリン
こうでーすwwwwww ちなみに俺の考えるソロランは、
・第1ゴール(特に上)をギリギリまで壊さない(相手にはむしろ超過させずに壊させると負けが勝ちに向かうレベル差が作れる、壊したらカニ蜂タブンネ取り、管理できるキャラの評価が高い、じたばたカビゴン→A)
・相手のアマージョを楽に落とせる火力体制がまず編成に必須、サンダー戦の当たり方やフォーメーションも同様、出来なければ踏みつけで回復されながらユナイトでキャリーが狙われ壊滅、火力がないタンクの評価と勝率が低い理由。
・サンダー戦までにゴール優勢でいる方が前のめりな相手を叩きやすい。どんくさいやつはここの優勢に寄る反応が悪い。
・サンダー戦でサンダーにラッシュできるキャラも判断力だけで勝ちやすい。
・サンダー戦でニンフィアやヨクバリスやカイリューのように不利からユナイトを吐き合って離脱できるキャラは意図的に相手の嫌がる長期戦を作れる。対リザードンでは大事。
www ファイアローもキャリーってよりはラスヒに強くて単発火力が高いだけの補佐よりだな
ゲームの核になってるかっていったら微妙だが、その補助としてなら悪くはないって感じでAだな ユナイトは降参あるから、
戦績の平均得点を運営はもう消した方が良いわ。
何の指標にもならんし害として惑わされるのは初心者。
ゴール得点の平均より、
相手側の野生を奪えば+、
自陣側の野生を取られれば-、
これが数字化されてる戦績の方がプレイヤーの意識が構成と実力ともに上がると思うわ。 平均得点が高いのはBD地雷率高い
平均160だけど勝率40台とかいるし お前ら、
なんか勘違いしてるみたいだからいっとくが、
ポケモンユナイトで「アブソル」を使うってことは、
工場勤務なのにネイルしたり、
ラクビーの試合なのにハイヒール履いて胸元開いた 新ティアー書いとくぞ
↓試合の核になるキャリー↓
最強 カイリキー カイリュー(アマージョが落ちた為繰り上がり)
S リザードン ジュラルドン アマージョ フシギバナ アブソル ゲコ エスバ ジュナイパー ゼラオラ ウッウ カメックス
A ゲンガー マリルリ サーナイト
雑魚キャラ いない
雑魚構成 ある
敵とのアイテム持ち物キャラ相性 出る
↓その補佐(中央担当を含む、序盤ラスヒや相手側盗り、サンダー戦の受け役、学習装置、敵中央との1キル1デス交換、視界取り、ゴルサポ、cc付与や射程によるダメージ等等)↓
最強 ヨクバリス
S フーパ シラガ マフォクシー オーロット ニンフィア アロキュウ イワパ マンムー
A ギルガルド バリヤード ピカチュウ アロキュウ ルカリオ カビゴン ヤドラン
↑相性や構成でゲームに勝ちにいける
↓以下雑魚寄り
B ハピナス(味方にサステインがいた場合はA)
エーフィ(味方が火力特化ならA)
C プクリン(強いとか思ってるやつおる?www)
並び順は大差ない。
以上、ソロランでした。
レート1800シーズンキャラ勝率60%以上のスクリーンショットのみ反論を許す。 まだ火力不足の編成では、
サステインキャラを止めれない環境だから、
キャリー3~4枠に対して、
補佐になれる便利キャラが1~2枠でいいなぐらいだな。
ソロは。
継続でも瞬間でも火力あるキャラが3は欲しいんだわ。
ハピナス、エーフィ、カビゴン、中央、マフォクシー、
みたいな編成だと全員腐りやすい。
ちなみに俺は今日4連勝で勝ち逃げ。
ヨクバリス、ジュラルドン、マンムー、リザードン使用。
仮想敵として、アマージョやフシギバナギルガルドマリルリオーロットあたりのHP回復を突破できる火力がある体制をまず最重視。マンムーヨクバリスはそれが十分だったから出した。
味方に全部中央アブソル、俺は全てレーンだったが別に敵のアブソルも味方のアブソルも強いとは思わなかったわ。 雑魚なやつってなにやらせりゃいいんだろなって、
3分考えた結論。
(火力)リザードン→カイリュー→カメックス→バリヤード→マンムー→オーロット(サンダー戦の受け役)。
まず味方に火力があるかないかを最優先で確認しながら少ない方に寄ってく。
レーン問わず。 今日の新ティアー書いとくぞ
↓試合の核になるキャリー↓
最強 カイリキー カイリュー
S リザードン ジュラルドン アマージョ フシギバナ ゲコ エスバ ジュナイパー ゼラオラ ウッウ カメックス サーナイト マリルリ
A ゲンガー アブソル(笑)
雑魚キャラ いない
雑魚構成 ある
敵とのアイテム持ち物キャラ相性 出る
↓その補佐(中央担当を含む、序盤ラスヒや相手側盗り、サンダー戦の受け役、学習装置、敵中央との1キル1デス交換、視界取り、ゴルサポ、cc付与やシールド回復、射程によるダメージ等等)↓
最強 ヨクバリス
S フーパ シラガ マフォクシー オーロット ニンフィア アロキュウ イワパ マンムー
A ギルガルド バリヤード アロキュウ ルカリオ カビゴン ヤドラン
↑相性や構成でゲームに勝ちにいける
↓以下雑魚寄り
B ハピナス(味方にサステインキャラがいた場合はA)
エーフィ(味方が火力特化ならA)
ピカチュウ(勘違い雑魚が多すぎる為、力アンプこだわりプラスパワーで味方の火力ない構成を避けて序盤から有利作りながらかみなりボルテで勘違いアブソルや敵中央1キル1デスに必ず有利取ってようやくA)
C プクリン(強いとか思ってるやつおる?www)
並び順は大差ない。
以上、ソロランでした。
レート1800シーズンキャラ勝率60%以上のスクリーンショットのみ反論を許す。 ちなみにルカリオも限りなくC寄りだからな
誰も勇気だして言わないけど ガブリアスはキャリー枠でA寄りのS かな、サンダー戦でユナイトの破壊力があるが他と大差ないって意味で。
ファイアローは補佐枠でA、
アロキュウがS。
相性や構成で結果にアプローチしていけるから雑魚認定してるキャラ以外はどうにでもなるわ。
ユナイトでキャラ専は絶対おすすめせんぞ。 キャラのmeta勝率統計、
マフォクシーが1位52.44%、
すぐ下がウッウ2位52.15%。
3位がカイリキー51.92%
リス、カイリュー、ハピナスと続き、
7位がアブソル51.32%、こいつがぶっちぎりの使用率51%、二回に1回は必ずいる昔ルカリオみたいな人気ぶり。
にも関わらず全体勝率51%だからな、過大評価よ。
8位は意外に思うやつがいると思うがジュラルドンな。続いてガブ>アマ>リザ、大差ないって俺の見立ては正しかった。
勝率最下位はぶっちぎりで低いエーフィ46.09%、
上はファイアロー47.16%、マリルリゼラオラプクリン47.46%と続くワースト順。
だが正直52%台のキャラと50、49、48、47%台のキャラは差がないとは思ってる。
明らかに劣ってるのはエーフィ46%だけだな。
使用率ワーストはバリヤード2.9%、
1000試合に片側29回しか採用されないキャラってことだが、勝率は49.58%とまあまあ良い。
エーフィ以外は構成次第でどうにでもなるからキャラ批判より編成の努力をしろ。 ルカリオは使用率20%でまだ人気6位、
勝率統計は49.41%でまだそこそこのキャラではあるんだな。
ちなみに、
今の環境の悪い部分は使用率データにきっちり表れてる。
↓チンカスアブソルが味方に沸いて来るよりもヤバイのが↓
ハピナス使用率34%2位
ピカチュウ使用率27%3位
マフォクシー使用率27%4位
こいつらが人気すぎてこのままこいつらが同一の編成に混ざりやすい点。
ソロランでこんなトリオきたら編成オワコンだから死んでくれなwww ちなみにmetaの全体勝率は半分もないじゃんマンムーなんか48%しかないじゃん、
って思っても全体でそんだけ出てれば俺のマンムーはシーズン勝率6割出てるし、
ニンフィアもmetaが前回より落ちて48%だが俺はシーズン勝率70%ある。
47%台キャラだとサーナイトマリルリあたりも滅多に出しはしないが59%56%はある。
俺としては不満ある数字だけどな。
metaで50%越えや48.6%のヤドランゲンガーあたりは俺に向いてなくて30%以下。
1戦1負勝率0%のキャラもそこそこいる。
勝率1位のマフォクシーなんかは俺は53%しかない。
だから感性のズレはあると思うが52~47%は俺は「差ないと」思うわ、「サーナイト」だけに。
46%のエーフィだけが明らかな低みにいる。
勝率高いやつもいるかもしれんが。 今シーズン、
勝率50%を上回れずにマスターに上がれないやつの特徴。(下手バカ遅いを除く)
・序盤、相手との野生の取り合いに勝てるキャラを使っていない。
・メイジの数に気を遣えない。
・相手と継続的に戦いながらキルを取れる攻守速のあるキャラ(持久力のあるファイター【ジャガーノート】or攻撃的なタンク【ヴァンガード】が編成にいない体制を作ってしまう。
・タンクをやろうがサポートをやろうが単純な有利競争(レベル差、HP差、ゴール差)に貢献できてないから亀戦もサンダー戦も勝てずキルでも勝てない
・人数差が見れずキャラ相性の知識もない
とりあえずこんなとこか 今回も、
・試合の核になる【キャリー】(2~4必要)
・それを【補佐】する枠群(1~3必要)
中央かレーンかを問わず、
補佐に位置付けしたキャラでも中央はいけるものとして扱い、
この2タイプに分けたソロランtierでいくぜ
まず、
【試合の核になるキャラ】
最強→ウッウ カイリュー カイリキー アマージョ
S →リザードン フシギバナ ゲッコウガ ジュナイパー カメックス ゼラオラ ゲンガー ガブリアス
A→サーナイト エスバ ジュラルドン アブソル
雑魚キャラ→いない
雑魚構成→ある
持ち物や相性→でる
技→強いものを採用前提、構成を見て変えるのも強み、そういう考え方。
【その補佐キャラたち】(中央担当を含む、序盤ラスヒや相手側盗り、サンダー戦の受け役、学習装置、敵中央との1キル1デス交換、視界取り、ゴルサポ、cc付与やシールド回復、射程によるダメージ等等)
最強→ヨクバリス
S→フーパ シラガ マンムー ギルガルド ヤドラン
A→ピカチュウ マフォ オーロット カビゴン バリヤード ルカリオ グレイシア アロキュウ ニンフィア エーフィ イワパレス ファイアロー
雑魚キャラ→ハピナス プクリン
並び順に意図なし。
ハピナス→味方とのキャラ相性でのみA
マスター到達後のシーズンキャラ勝率を見せれるアカウントのみ反論を許す 序盤のカビゴンラスヒ強いから雑に相手の成長阻害できて楽しい カビゴン弱いとは言わないし序盤を支えるレーンの相方としては別に良いけど
結局のところ、ソロランで勝率6割、7割、8割を安定させるキャラパワーがないからな
それがあるのが今のウッウやヨクバリスやカイリューみたいなぶっ壊れキャラ。
フルパ同士で戦略的にユナイトする上で勝率50%の戦いするなら良いんだけど
ソロランはS以上のぶっ壊れキャラとハンドスキルとlolの経験に物言わせて勝率6割7割8割狙っていけるバカゲーだからな。
ゴルサポビスケットのじたばた型の方がカビゴンはソロラン勝率出せるとすら思うわ。
サポートメダルでHP極振りにすればじたばたの火力がさらに伸びて単独キルできるようになるし。 マリルリも今期は補佐枠のAな
ピカチュウと同速度のユナイトを軸に、
近接でピカチュウみたいなことするキャラぐらいの認識でいいわ
中央いけてもメイン戦力にはなれんがユナイト差で敵ジャングルを1キルしたりキルで人数差つけたら味方を有利に運ぶ仕事したねって感じ こうげきタイプのキャラがサポートメダルでとくこう下げるのは、
とくこうの恩恵が唯一あるエネコ使う場合でも全然良いが、
とくこうタイプのキャラがこうげき下げるのは悪手だろ。
とくこうタイプが通常攻撃に依存しないシーンなんてないし、ピカチュウサーナイトイーブイ系カメックスマフォクシーみたいなのが通常攻撃の火力捨ててるとファーム遅くてマジで弱い。
ハピナスぐらいかな通常攻撃の火力一切なくて良いなと思えるとくこうキャラ。 昔、
lovaってゲームでオーラバトラーっていう自キャラの回りにダメージオーラを展開させて相手にぶつかりにいく最強デッキがあったんだが、
ユナイトでいうなら、
ゼラオラほうでん・マリルリうずしお・オーロットのろい・フシギバナ花舞・カメックススピン、
こいつらが当たりにいけば勝てるから突っ込みにいく、みたいな感じかな。
全員でエネコ持っても強いと思うんだが俺のアイディア真似していいぞ。
相手のccとサステイン戦術には強いはず。 カメやサナを使ってます
終盤に差し掛かってもLv11程度で明らかにサンダー戦までにLv13に間に合わないなーって時は
ファームに一発も手を付けず味方に譲った方が良いですか? 味方と敵のキャラ次第なのと、
カメックス、サーナイトの技次第。
例えば、
味方の中央カイリュー(レベル12の70%)、ハピナス(11の10%)、アマージョ(13の0%)、ヨクバリス(12の10%)、自カメックス(11の40%)、
相手のカイリューは13レベル。
とかだとカイリューにタブンネロードや赤バフは譲りたいとこだが、全部譲ってたらカイリューもサンダー戦のポジション取りに間に合わなくなるから どちらかはカメックスが取りに間に合うような未来予測を事前にした上で狩るべき。
レベル上がる見込みがないキャラに譲っても耐久火力共に戦力化できない。
そういう思考してないやつらに渡すぐらいなら自分のカメックスサーナイトこそが、12レベルになって戦力化すべき。
それとは別にして、ソロランは特にサンダー前は現在位置と時間配分考えながらの狩りも必要。
残された狩り時間に余裕があり、
誰が野生を狩り1レベル上げるべきか悩む余裕がある場合は、
戦えば相性有利な相手に明確な有利を取れそうなキャラに渡すべき。
相手のカイリューが13
味方のカイリューが13→14ならカイリューを軸に有利な戦いが見込めるし、
カメックスやサーナイトは別に11レベルでもユナイト技のccが刺さればレベル差がなくても貢献できるから譲ってもいい、
波乗りドロポンやムーンフォース然り。
譲るつもりで誰も取らずに余るのは論外、自分が悪い。
余ってるからと狩り続けてサンダー戦のポジション取りに遅れるのも論外。
敵の11ピカチュウや11マフォがいるなら、
11→12カメックスの潮吹きスピンでキルからの人数差で勝つような展開も狙えるから自分が有利な相手有利な戦いが見えてる時は自分で取るべき。
サーナイトも先制ムーンフォースからのコンボで一方的に蹂躙できる相手キャラばかりなら自分のレベルこそが有利になる。敵カイリキーが自サーナイトばかりを追い回すような展開が見えてるなら味方ね1レベルアップに譲るべき。 ありがとうございます
最悪ユナイト技があるからと先客がいる場合はほぼ譲ってましたが、自分がLv上がった方が活躍できそうだなと思った際には積極的にファームしたいと思います バンギラス実装環境
雑魚キャラ(ソロラン)
・ヘビボンカビゴン
→竜舞3積み、アマージョ回復、バンギラス(ハピナス付き)のエサ。ユナイト技も相手を強める猶予を与える不利技になりがち。フルパは別。ゴルサポビスケット白メダルスピーダーのじたばたは強い。
・プクリン
序盤強くても相手プレイヤーからしてみればボーナスキャラ。シールドを張るだけのユナイト技も弱く、追い討ちをかけるようにシールド貫通のバンギラスが登場。何も強くない。
・ハピナス
カイリューorバンギラスに加えてギルガルドオーロットアマージョのような固くサステインがあるキャラが多い編成の場合を除き、
ハピナス専プレイヤーやハピナスがいれば良いんでしょ?みたいな弱い運用がされがち。
・ピカチュウ
エレボ型は特に自殺型、耐久ゴミ、バンギラスハピナス無力になりがち。人気キャラだったゆえにバンギラス登場以降、負け試合量産機。
ゲームの核になれる義務キャラ(1いればどうにでもなる)
・カイリュー
・バンギラス
ユナイトの有利の取り方や勝ち方はたくさんある中で、
最強ではないキャラは中央担当を含み以下の貢献をしながら最終戦で勝利に向かえる。
序盤ラスヒや相手側盗り、サンダー戦の受け役、学習装置、敵中央との1キル1デス交換、視界取り、ゴルサポ、cc付与やシールド回復、射程によるダメージ等等)
以下、雑魚キャラなし。
↓みんなの認識とズレてるキャラ↓
ギルガルド(君らが思ってるよりだいぶ戦闘力は強いがそのぶつかる前に難あり)バリヤード(強い)サーナイト(強い)ニンフィア(強い)エーフィ(もう弱くはない)ガブリアス(強い)マリルリ(強い)ファイアロー(チームの最強キャラとして出すのはダメ、中央でも良い、強い)ワタシラガ(味方が固い時はハピナスに並ぶ評価、ハピナスでいいは論外、バンギラスの最終戦回復役は花粉ワタシラガの方が向いてる)ゼラオラ(君らが思ってるよりだいぶ強い)
フシギバナ(思ってるより弱い)マフォクシー(ありがた迷惑にもなりがち弱くはない)ルカリオ(雑魚キャラに挙げかけ一歩手前、序盤に育てば悪くはないが基本的にバンギラスのエサ)カメックス(もうキャリー枠は厳しい、弱くはない)ヤドラン(バンギラスを回復する環境ではキルに届きにくく火力不足だと勝ちを掴みにくい、ヤドラン専はng) スマホ版でハピナスのユナイトをつける味方を指定する方法を教えてください。目の前のバンギにつけたくても斜め後ろのジュナイパーについたりして困ってます >>97
味方複数が指定範囲に入ってる時に気を付けるのは
・軸(中央縦線上に入る味方に対象指定アイコンが吸われる為、直線軸につけたい味方を入れたり直線軸からつけたくない味方を遠ざけるエイム力が必要)
・ターゲットマーカー(つけたいキャラの頭上に対象指定マーカーがない時は奥の味方の存在を疑う)
この2つ。
(1)つけたい味方を軸の中心線に入れて、
(2)頭上の対象指定アイコンを目視で確かめること。
これが100%精度のハピナスユナイトになる。
で、もし、
ハピナス→つけたい味方→直線上にいる味方、
になってミスが起こりやすい位置にいる場合は
ハピナスが軸をずらすように横軸に動いて縦軸に被る味方の位置関係を変えるとユナイト指定の微調整で狙った味方につけやすくなる。
ただし、
戦闘の混乱の中でとっさの発動をしても100%ミスらないやつなんていない。
あくまで仕組みを理解すると100%精度に寄っていきやすくなるだけ。
世界大会で狙ってやったかはしらんが、
ハピナスユナイトの指定微調整がしにくいような直線上にチームが団子になってしまったシーンで相手チームが4vs4を強行、結果アマージョではなくカビゴンにハピナスユナイトがついてしまってファイト負け、
ってシーンは強豪チームでも起こることな。
さらに言うならハピナスユナイトをつけてはいけないキャラ、つけたいキャラのミスが起こりやすい位置関係での集団戦開戦すら攻撃タイミングとして狙われるわけだ。
次 97です
マーカーの存在に気付いていませんでした、説明凄くわかりやすかったです、ありがとうございました。 新マップ、ソロなのに今季も勝ちすぎで怖いわ
1対1として、あるいは1ユニットのパフォーマンスとして個々の実力が勝敗に繋がるのはもちろんで、
なおかつ集団戦もゴール差も経験値差もHP差も有利作らなきゃいけないし
それで勝てる仕掛けもピックの段階から仕込んでおかなきゃいけないが
・新マップのセオリー理解しました
・このポケモンならこんな有利が取れますよを理解してゲームを組み立てれます
・操作や視野や有利な判断に並み以上の力はあります
↑この程度のプレイヤーはソロよりデュオトリオで同プレイヤーと固まった方が勝ててる
これより上のゲーム支配力を持ってしてソロランで勝率出すには大半の人がやっていないある意識に基づいた選択肢の指針とでもいうか、
今の環境はかなり取れる選択肢の幅が広いように見えて勝利に必要な指針は一見複雑に見えるが自分みたいな天性の ソロランユナイトの定石にすべき勝ち方の指針
ソロランは5人中4人が何も考えがない。
↓味方のピックを見た上で自分の選択こそがこの3つの勝ちの定石を作る状態↓
・序盤のラスヒ勝ちによるレベル差有利、敵側バフの積極的な強奪、そして8分間でのゴール得点差有利でレックウザラッシュもゴール抜けもさせずに抑え勝ち。
→序盤ラスヒと【ゴルサポ】と視界取りながらの移動が強いキャラが有利。
当然不利な相手は強引な抜けやレックウザファイトを狙ってくるから有利状態で相手を叩く論理的かつ一方的な戦い方が必須。
ヨクバリス、ドードリオ、じたばたカビゴン、ウッウ、イワパ、等等その他。
レックウザ戦視界取り、HP回復ができないキャラへのレックウザ戦奇襲、本陣抜け、5vs4、ゴールへの監視防衛、
とにかく有利に向かう仕事と選択肢は常に多い。
・残り2分からのファイト有利による勝ち
→後半に圧倒的に強いキャラ、
or終始ファイト有利を作りながら序盤ラスヒや経験値競争にも負けない【チーム構成と試合運び】が必要。
下レーンのバンギラス、リザードン、ゼラオラ、スピード型等のそれぞれの弱いシーンを支えるキャラや展開が必須。スピード型(ファイアローやドードリオ)には必ずミュウ&耐久サステイン高機動キャラ合わせ。
・レベル競争やゴール差に5分5分の戦いをしながら、レックウザ取りによる勝ち。
→レックウザラッシュ、【レックウザラスヒ】に強いキャラ(ジュラルドンやエスバサナゲンガー等)や持ち物アイテム。それを可能にする耐久とccとカバースキルがチーム構成に必須。(なみのりカメックスやマンムーオーロットヤドラン等)
これがいわゆる強いキャラに強い運用マクロが結び付いた勝てるプレイ。
当然、判断や反応が良く、ゲームも上手くてマップが見えて相手に対して有利な時間の使い方をし続ける選択が得意なプレイヤーが有利。
この仕掛けが既にある場合の強キャラが、いわゆるバリヤードやアマージョやギルガルドニンフィアマリルリといったお前らが思う無難なキャラたち。
中央キャラも何の仕掛けもなく無難な選び方してるだけじゃ自分の上手さとは関係なく5割やそれ以下でもおかしくない。 今期は大抵のやつがbot戦のおかげで試合数かければすぐエキスパ上がってるな ゴルサポがないタンク、
ってのは見た感じミュウマフォクシーニンフィアの射程&移動や、
マリルリバリヤードハッサム等のサステインキャラ(固くて回復があり持続力のあるキャラ) のエサだな。
ゴルサポで得点有利に貢献してるなら話は別だが。 ちなみにニンフィアはハイボ瞑想スピーダーが有利な敵多くて強いわ
使いやすいドレインとマジフレが弱すぎるせいで過小評価されてるが
ハイボ瞑想スピーダーの方は統計で52%出てる 最近復帰したんだが質問
実力ある側がサンダー運ゲーでひっくり返されにくいから前より面白いと思うんだがなんでクソゲーになった的な意見が多いの?
サンダー運ゲーがくだらないって意見多かった気がするが
立ち回りとかピックとか適当で甘えてた迷惑かける側の多数派が甘えが許されなくなって騒いでる感じ? テイア遺跡が面白い理由も、
レモータスタジアムに比べてつまらない理由も、
無理矢理こじつければいくらでもユーザー側は用意できる。
これが答え。
基本的にそれらの雑多な言語化に価値を見出だして良いのはゲームに営利的な視点での管理権持ってる運営だけ。
ユーザー的には新環境が前と比べてどうかより
今ポケモンユナイトをプレイする娯楽的な価値があるかどうかが大事。
それを見つけてるか知ってるか感じてるかでゲームを肯定するにあたっての不満の声はどうでもよくなる。
俺としては探りを入れる深みもないぐらい環境の変わらないゲームは飽きもきやすいと思うから新環境は歓迎だし今のゲーム性に問題も感じてない。
運営の営利的な判断に基づいた次の新しいゲーム環境がきても基本的には歓迎。 いや運営にとってどうとか貴方が歓迎とかきいてるわけじゃないんだが
いろいろ言葉並べて長文書いてるが頭よさげに見せようとして馬鹿だも思われ人の典型じゃないか お前に答えてねえよ。
このスレを見にきた人にバカな質問に対する答えを示してるだけ。
それを評価するのも感情的になってるお前には相応しくない。 mobaで味方のせいにしてキレ散らかしてるのってこういう人なんだろうな
自分を客観視できてない
リアルでは誰からも相手にされてないんだろうな たとえ納得いく答えじゃなくても答えてくれた人に「頭よさげに見せようとして馬鹿だも思われ人」なんて失礼だわ 土曜、日曜日にソロランは俺絶対避けるようにしてるが、
タツローでも3時間やって1580から僅かに下がるレベルなんだからそういうことよな。
パーティーは別というかむしろ勝ちやすいが。
ただ最近発見したのは土日のソロランで勝てない日はスタダが勝ちやすい、
そこをまずバロメーターにしてる。
スタダ勝てるなら土日ランクはやらんし、
スタダ連敗してくれるならその日のランクは1~3勝くらいはまず勝ちやすい。 サステインが強かった環境に対して、
それを超火力で突破してくるようなスノーボール運用の人気キャラがドードリオやゾロアーク。
こいつらが人気の内は、
レーンでフシギバナ使うなら力のハチマキなんか要らんわ。
気合いビスケットチョッキ持つべき。必ず複数いるミュウバリその他とくこうキャラに優勢作りやすい。
あるいはチョッキの代わりにゴルサポ持ってもレックウザラスヒ以外に勝ち筋作りやすい。
スキル撃ち終わった後の敵に特性込みでバナは強いから、
特にレーンの脇役状態で参加してるバナはまず相手のフルコンボ耐える運用からアプローチした方が良いわ。 タツローやっぱドードリオというか速さと精確さを求められた上に即死するようなキャラ操作下手だなwww 他人のキャラがユナイトを持ってるかわかる人がいますけど、どこを見てるんですか? >>117
表示時間の左側、味方の顔アイコンが4つある。
アイコンの上部に白点が点いてたら有。
消えてたら無い。 敵のは見れないから、
ソロではユナイト技を使った敵を記憶して、
キャラごとに45~120秒で次のユナイトが溜まるまで無いことを頭で整理しながらプレイする必要がある。
チームを組んでボイスチャットを使うなら、
相手の8~9レベル以降はユナイト技があることが前提で戦う。
相手がユナイト技を使ったら敵キャラユナイト消費をすぐ報告するとチーム内で敵のユナイト技情報の共有がしやすい。 >>121
一応、有効。
運の上振れ次第で最大ダメージ狙う場合に限り、こごえる風につけるピント(+フリーズドライのとくこう上げ)は一番有効。
こごえる風(つぶてもだが)は通常攻撃の判定だから、ピントレンズ(急所時、通常攻撃の約6~9割追加ダメージ)はかかる、ってのが理屈。
ピントレンズのあるなしでこごえる風は1.2~1.5倍の最大ダメージの差がでる。
ただし確率の低い最大ダメージが伸びるだけで、安定はしない。
5レベルで急所率10%、9レベルから15レベルまで急所率20%。
ピントレンズだけなら合わせて26%の確率。
メダルで急所だけを盛れば6%で32%。
さらに爪2%も持たせれば9レベル時点での急所率34%。
攻撃が最下位レベルに低いグレイシアに爪なんか持たせる価値無いが34%がグレイシアの限界。
こんなに期待値の低い急所率頼みのピントこごえる風に頼らなくても、
ものしりメガネ積む人もいる。
cd短縮を重視して貝殻、アンプ、ものしり、プラスパワーとそれに合うメダルでこごえる風&フリーズドライのグレイシア勝率6割プレイヤーもいる。
平時の急所率20%だけでもまぐれで大きな2倍火力はでるし、急所に振らない分ほかのステータスを伸ばせる。
グレイシアは本来取れないラッキーキルを狙えるピント型のこごえる風もある、ぐらいでいいわ。
ダメージの期待値でいったらものしりメガネとピントレンズであまり差がない。
両方つけたら鈴とアンプのcd短縮どちらかを諦めることになる。いろんな型があるってことだな。
まあ今はヤミラミに攻撃やccの先制権を与えられてるような全体環境で、
姿を見せながらスタック溜めなきゃいけないグレイシアは特性のおかげでギリギリ戦えなくもないが、
つららばりの方がラッシュも強いし味方が嫌がるヤミラミやドードリオ処理も得意で
俺がグレイシアをソロランで使うなら 俺がソロランでグレイシアやるなら今の環境で主役にならずに、
下レーンでエネコ、ゴルサポ、力、進撃(orビスケットor軽石)、
7分以降亀取り続けて、ゴール優勢作って、
弱い状態の相手とレックウザ決戦、
つららばりでヤミラミドードリオキルからタンクにもキル火力出して優勢ついたらレックウザラッシュ、
みたいな試合展開を見てるわ。 いまの環境、
有効な相性や役割がないレベルで際立って弱いなって思うのは、
フーパとピカチュウぐらいだな。
本当はアロキュウも雑魚組に入れたいが、
使うやつの勝率が控えめになるだろうなってだけでレーンの味方としては別に問題ないもんな。
それ以外はもうバランス良いとすら感じてる。
ヤミラミは俺は別に対策できるというか、
ヤミラミになんもできないような編成を避ければいいだけだと思ってるから別に気にならん。 ピカはレック戦でユナイトボルテエレボでキャリー絶対落とすマンとしての役割あるやろ
強いとは言わんが 一番弱いキャラ
フーパ、ピカチュウ
際立って強いキャラ
なし
脳死でキャラ専して良いキャラ
マリルリ、ハッサム、カイリキー、ルカリオ、ギルガルド、アマージョ、
ジュラルドン、ミュウ、バリヤード、ドードリオ、ゼラオラ、イワパレス。順番に意味なし。
これ以外のキャラは、味方見てから一考して、良いビジョン見えないなら負けるのは自分のキャラピックのせい。
上記以外のキャラ選びに必要な考え方
・後半or前半の戦闘力(cc、サステイン、火力、射程、耐久、妨害無効による接敵、距離を詰めていくキル能力)がそれぞれ足りない
・レベルが勝ってないと活躍できない味方キャラや技に対するフォローがあるか、耐久ccや一方的な射程ダメージの継続火力や攻撃の先制権、序盤ラスヒやカジャンによる敵の弱体化
・序盤ラスヒorレジレックウザラスヒが弱い
・ゴルサポによるゴール差勝ち
・敵のサステインキャラに対する有効打 ワタシラガも正直かなりパワー低いわ。
構成に2人以上、サステインの硬いファイター(バナ、ハッサム、ガブリアス等々)いるなら、
学習装置ありきのコットンガードや鈍足が役に立たないこともないけど、
ワタシラガ自体の性能に期待してキャラ縛りみたいな出し方してもマジでいいことない。
通常攻撃の射程が絶妙に短くて硬い味方に合わせたキャラピックができないとクソ弱いんだよな。
ただでさえソロランなんかは自分が相手から経験値奪って自分が1対1も集団戦も勝つようなキャラこそがキャラ縛りやっても高い勝率出るのに。
ワタシラガはそれと逆の成果しかでにくいキャラだわ。
テイアなんか一人で動いて経験値もゴールも連携もタイマンも集団戦もレジレックウザも有利つけれないと強いユニットになりにくいしな。 味方のキャラピックみて自分のキャラ変えるぐらいが
みんな出来ないの俺からしたら勝率もったいないと思うわ
他人を影響させる力がある配信者すらもが「これ」って試合前に決めたキャラを味方の噛み合わないキャラ出揃っても意地でも押し通しちゃうやつばっかだし
そもそもが味方見てキャラ変え出来ないやつの方が自然というか、
知識ない、協調効率に割く労力負荷といった柔軟性のキャパがない、わがまま通す方が楽、
簡単、易きに流れるってそういうことだもんか。 デンデンデンデwwwデンデデンデンデwww
デンデンデンデwwwデンデデンデンデwww
母「このゲームの真の主人公は…
俺だあああああああああああああ!!!」
子「かぁちゃんカッコEEE!」
でん!!!
子「メガガルーラです」
母「お願いします」
子「かぁちゃんいつものやったげてwww」
母「おぅ!聞きたいか俺の武勇伝www」
子「そのすごい武勇伝を言ったげてwww」
母「俺の伝説ベスト10www」
子「ゥレッツゴ-www」 じたばたカビ。
強い。サブ垢でマスター上げるまでの遊びの余地があるならやってみろ。
世界変わるぞ。
HPを盛れば盛るほどじたばたの火力上がる仕組みを理解し、レベル11からじたばたの瀕死攻撃時に強烈なサステインつくのを理解して4流。
敵からのラスヒとゴルサポによるレベル差を意識して3流。
じたばた殴りからあくび入れたらすぐに殴らずに、
敵の退路を回り込むように断って、
じたばたのクール待つ、
これができたら二流。
相手側の赤バフ奪いのカジャンや敵中央キルでじたばたの鈍足付与がさらにえげつないぐらい強くなるのを実感できたらじたばたカビ一流でいい。
ゴルサポビスケット気合い傷薬orスピーダー、メダルは茶白青紫ならどうでもいい。
気合い抜いて学習や軽石やHP盛りや攻撃速度や通常回復持ちたい気持ちは分かるが、
番狂わせの無双こそがじたばたカビの勝率上げるための勝ち筋。
気合いゴルサポビスケットでいけ。 現環境のソロランじたばたカビゴンはジュラルドンと同格。
味方見てから二体のみ遠近で使い分けてレーンで勝率6割1600目指せるぐらいガチキャラ。 あとやっぱ近接ファイター下手なやつって
攻撃の先制主導権を取るための茂み利用と交戦場所の予測が出来てないんだよな。
ふわふわ姿見せたり距離を詰める手段がバレバレで管理されたまま不用意に近付いて、
敵遠距離にチームでただ自分一人だけ一方的に袋叩きにされてるようなやつはタンクも近接も下手だわ。 >>131
ジュラルドンの技やビルド、アイテム教えてください ジュラルドンは
・れんだスカーフ
・力のハチマキ
が今はまず必須。
メダルはとくこうだけ下げとけば色はどうでも良い、変わらない。
残り1つは自分がよくやる判断に必要なものと、
相手ポケモンの流行りと、
味方の編成とをみて、
気合い(ユナイト無しの受け耐久)
おたバリ(ユナイトありの援護バリアによる決戦耐久)
ピント(ランダム性の高い通常火力増)、爪(技後の通常火力と序盤ラスヒ強化)、軽石(足の速さによる寄りや狩りの速さとポジショニング取りの速さ)、かんむり(攻めの気合いのハチマキ亜種)。
試合ごとにこの辺切り替えるのがおすすめ。
俺は今はおたバリ寄り、火力の不足も感じない。
よくやるのは下レーンでジュラルドン、
りゅうのはどう、ドラテ。
相手の接近が消極的な編成ならステロ。
バトルアイテムの本命はプラスパワー、これが一番敵壊滅とレックウザラスヒによる勝率を出しやすい。
味方が自分を軽視しそうなら傷薬。
脱ボ、スピーダーは絶対おすすめしない。
ソロランで逃げにこれ打っても何にも解決しない。
打つ前に死や不利な当たり方を回避するケアができる場合がほとんど。
ジュラルドンは定点で有利決戦してナンボ。 >>134
ありがとうございます。
上のじたばたカビもやってみましたが強いです連勝できました。 じたカビはゴミだしそもそもこいつ勝率の参考画像が加工丸出しのクソ地雷キッズだから参考にするな 俺が今の環境でごみだと思うキャラ及びゴミスキル。
フーパ、ピカチュウ、
こいつらはテイアでは使うだけで勝率低くなるキャラ。
これ以外にダメなキャラはいない。
以下弱いスキル構成
スピンしおふきカメ→サステインがないファイターはサステインがあるファイターに弱い。なみのりドロポン型ならサステインファイター頼みの相手にも強い。相手にサステインファイターがいないボーナスステージならスピンでもよし。
度忘れヤドラン→やはりサステインファイターに弱い。テレキネにも回復はついているからテレキネを選ばない理由ない。連打スカーフの登場で余計に価値が低い。
しんそくカイリュー→げきりん型再評価の流れにあってもやはり竜舞>>しんそく。ただしこの中では一番マシ。
ヤミラミ→言わなくても分かるな?
かえんボールエースバーン→劣化メイジ。通常が強すぎ、射程が短く硬直が長くccが無く、撃ってる暇がない、撃っても必中の通常に比べてかえんボールは外す可能性がある、敵複数に二枚抜き以上してなおかつ生き残るプレイは安定しにくい。茂みに対する先制攻撃技としてもかなり危険。
いたみわけオーロット→ウッドホーン、のろい、ウッドハンマー、どれも優秀。単体スキルccなしのいたみわけは弱め。連打スカーフの登場で余計に価値が低い現状。
これ以外の過去にネタにされがちだったスキル、
ソラビ、れんげき、ラスカ、はっぱカッター、じたばた、水手裏剣、ニトチャ、ウッドハンマー、地獄車、炎パンチ、岩石封じ、
どれも今はネタスキルではない。 ジュラルドンが調整で逝ったか。
エスバの火炎ボールは射程か蹴り後の移動が欲しいのに単純ダメージ上げただけ。まだゴミスキルだろな。 ゆきだるまスクラッチカードってどうやるとポイントたまるのかな? >>141
全て課金でポイント獲得。
スクラッチカードイベントの1個下の課金スキン一覧が対象。
ちなみに、課金してスキンを買うなら、
やっぱりユナイトメンバーシップに毎月入って毎日コツコツ40ジェム貯めるのが一番お得なんだけど今からじゃ間に合わないな。 残り時間7分に向けて、
上集合が正しいか下集合が正しいか、
本質的にはそんなものはどうでもいい。
【チームレベル差】と【ゴール得点差】と【構成的パワースパイク】の3つの優勢に向かって
【効率の管理支配】、【アクション勝ち】、【運勝ち】、【人数差の役割=互いの人数優勢側が人数劣勢側敵に対して挙げる戦果、あるいは互いの人数劣勢側が人数優勢敵からの被害や経験値差を軽減させる戦果】この4つを起こしていくのがこのゲームの競走の本質なんだけど、
チームで情報を共有しながら盤面の管理支配をしていきにくいソロランは特に、
7分に両方レジ取られたからって勝敗の決着に不利な状況に追い込まれるわけでもない。
ユナイトには負けてる側が逆転したり追い付きやすいボーナスがたくさん入るゲーム。
経験値からなるレベル差には負けてる側に経験値補正による経験値ボーナスが常に入る。
ゴールタワーの本数も負けていると自陣寄りの野生経験値が沸きやすい。
さらにはデスペナルティの存在もあるし後半のパワースパイクのキャラ性能もある。
そういう逆転要素を駆使して、たった一回のキル勝ちを起こせばもう序盤の優勢劣勢が逆転するのがこのゲーム。
上こい!下こい!って7分に必死にやってるやつの9割がこのたった一回のキル負けによるその努力が結果として、五分五分の展開にしかなってない事実に気がついてない。
経験値やゴールの優勢を管理支配しきるような勝ち方より、
アクション勝ち、運勝ち(ラスヒや急所勝ち)、人数差の役割運用勝ち、こっちの比重が重く勝率に働きかけてるのがソロラン。
勝てる相手には頭とアクション勝ちの差で効率を管理するように勝ち、
負ける相手にはゴール差を近づけて運勝ちの可能性にしがみつく、経験値補正を駆使しながらたった一回のキル勝ちによる経験値逆転を起こして勝つ。
これが高い勝率出す秘訣。 状況なんか何も考えずに脳死で上下レジ、レックウザ等のオブジェクト取られた瞬間にリタイア投票や完全放置しだすヤツ超地雷率高い
完全放置は論外なのでもう置いといて
正直リタイア投票の操作してる間にお前の出来る事しろと言いたい
結局その後色々あって他のメンバーのおかげで勝てたバトルもあるしまあ当然だけど完全放置または無気力プレイになってる奴が1人いるから人数差の影響に勝てず負けた時もあるけどリザルト画面でリタイア、無気力したであろうヤツの戦績見ると案の定50%割ってるのな
まあオブジェクト取られた不甲斐ない味方への不満を表明する意味で投票してる場合もあるだろうけど(その後プレイはちゃんと続行してる場合)その操作時間すらもったいないわ
あと基本負けた時に他人のせいにする奴はだいたい下手か下手になる、負けた時は自分の未熟さゆえ、勝てたら運が良かった+味方が頑張ってくれたと考えられる人は強いか強くなれる >>143 的プレイ(考え方)してたらそうはならんやろって言ういい例が何千と試合数はこなしてるのに勝率50%割ってるやばい人
どんだけ生き急いで判断間違って勝てる試合も捨ててギブアップ負けしてんだよって思う
基本どんなにこのゲームのマッチングがクソでも勝てる見込みのある試合をきちんと取りこぼさなければ50%割りはありえないわ 降参がかなり損なのは計算すれば分かることだからな
それが分からないってのはその程度の頭だってことだ 大杉じゃない。
99%の長文が神である俺の書き込みだ。 長文でも一言レスでもどっちでも良いけど建設的にいこうぜ
ただの雑談がしたい場合でも煽りとかより楽しいこと書こうぜ そもそもここって長文さんが本来の初心者スレで長文持論展開しすぎて追い出さ…独立して立てたスレよ
本当の初心者スレ落ちちゃったからこっちくるひといるみたいだけど
雑談したい人は5ちゃん本スレかしたらばへおいでー
優しいレスも多いよ このスレは>>1にもあるように、
我々のipアドレスを照合、閲覧して、ニチャニチャと個人情報を収集している業者スレやアフィリエイト業者とは敵対的対立関係にある新正義派の善意スレです。
このスレはポケモンユナイト、MOBA初心者質問・人生相談・雑談スレです。
スレに関係ないこともたくさん書き込みましょう。
当社は、本サービスとやり取りをする皆様に、他者に対して思いやりを持ち、寛容で、かつ、他者を尊重することを求めます。(株式会社ポケモン
Pokemon UNITE行動規範より抜粋) 毎試合ローディング(上5下5に分かれてる)画面で止まる
自分だけゲージが溜まって他の9人は0でずっと止まる
再ログインしたらなんとかなるけど必ず10秒から30秒出遅れる
そんな人他にいない?100%発生する(botの時は普通に始まる)
スマホのスピードは問題ない(上り80下り60くらい) 最新のアプデ以降から、
自分だけ100%、
他人は0%に表示される時間がある。
そのまま待っとけば普通に始まる。 >>158
ありがとう今年1番の有力情報だわ待てど暮らせど始まらないと思ったら仕様が変わったのか…雪だるまのカットインのせいかな 味方に【ドラパルト】がいた場合に注意しておきたいこと。
・まず今のドラパルトは課金者。それなりに敬え。
・柔らかいキャラ、タイマンも弱い。
・味方にいたら自分がしぶとく戦いながらHP有利作って横槍の火力を入れてもらうようなキャラで味方ドラパルトの運用展開を考えないとガン不利。傷薬気合い強く使えるキャラで組むべき。俺ならじたカビ、プクリン、マンムー、オーロット、カメックスあたり。もしくは一方的にHP差を作りやすいキャラ。
・わざがゴーストダイブのドラパルトはキルを取ると永続的にバトル中の攻撃力が上がっていく。鈍足つけた瀕死プレイヤーへは極力待って味方ドラパルトにキルを譲れ。1キル6上昇、8キル48上昇が上限、レベル5からのゴーストダイブ所持中キルのみ。
・15レベル時点の遠距離マークスマンだけなら単純攻撃値はジュラルドンの500が最強。ドラパルトは470。ゴーストダイブ所持中のキルスタック込みで一番高くなる。レベル5以降から早い段階で48上昇できた方がステータスの相対的な恩恵は大きい、全キャラ中最強攻撃値を持つのはファイアロー691。
・ドラパルトはステルス中に本陣に帰還できるクソキャラ。味方ドラパルトがこれを知ってる場合、バカみたいに計算なく勝てないファイト逃げれないファイトしたがるやつは置いていかれる。自業自得。 フルスットルバトルって好きなポケモン選べないの!?使ったことないポケモン出てきて訳も分からず勝ったわ あれランダムの3体まで、
無料で毎試合候補引けてフルスロットルで強いキャラ使えるかどうかは運次第。
さすがの俺もフルスロットルバトルは勝率50%だわ。 覚えた技を忘れる場合どのボタンを押せば良いんだっけ?
前にやった事あったけどたまたまだったからそれすら忘れてしまった >>163
スキルを選び直す能力があるのはレベル5以降のミュウだけ。
右側に専用ボタンがある。
普通のキャラは初期技2個とレベルアップによる更新技2つずつから1つずつ選んだあとは忘れたり選び直したりはできない。 初心者の方はCPU戦で練習するのがオススメです
技やもちものやメダルの構成を検証したり
コンボや味方との連携等の練度を上げられます
最近のCPUは以前よりも動きが良くなっているので下手なプレイヤーよりいい練習相手になりますよ
放置通報の強化で以前より放置もいなくなってます
CPU戦ではアタッカーやファイターは30キル15万ダメージノーデスを目標に
20キル10万ダメージ1デスくらいが及第点です
これくらいまでいけば対人戦でも10キル8万ダメージくらいはコンスタントに出せます >>164
乱戦時にレベル上がって望まないスキル取ってしまうことがままあるよな
わざセット機能でガッツリ固定できればいいのに ガチ初心者のワイに教えてほしいんですけど、マッチ結果画面で他プレイヤーのプレイヤー情報見れるわけですが、たまに不自然に、敵も味方もプライベート設定で見られないときない?
あれって実はBOTなんじゃないかと思ってるんですが >>167
・ユナイトapiって海外サイトの試合画面からbotかどうかは確認できる(人に誘導されてサイト開くのは情報リテラシーの観点から良くはない)
・スタンダードなら参戦予約開始から1分経過後は99%の確立で敵も味方もBOT戦、57秒くらいのマッチだと人。
・誰もレーン宣言しない、名前がありきたりなようで不規則かつ数字が混ざってる、この場合もBOT戦の可能性高い。
・試合開始直後に他4人が走り出すのが同時で遅い、この場合もbot戦。
ただ、そのうちbotかプレイヤーか見分け付かなくなる時代は間違いなく来るし、
人みたいな意思や癖を持ってVCに紛れこむbotすら間違いなく30年以内に来る。 >>168
おうふ
本当にBOTだったのか
深夜にPLAYER1~7とマッチなったときはBOTを確信できたけど、やはり一般プレイヤーを装ったBOTもいるんだね
長年(1か月間)の謎が解けてスキーリしました 負け試合→下手な味方を通報、
この時フェアプレイポイントが減らないような相手に通報を繰り返したプレイヤーへのペナルティ、
これが勝率格差マッチングというか懲罰マッチを組まされるシステムになった臭いな。 レーン相方がヤミラミの時は、何を出したらいいでしょうか?
ヤミラミが居なくなったタイミングで2対1、3対1でボコられてゴールを割られてしまいます >>171
ソロで味方になるヤミラミは大抵下手。
それ抜きにしても硬めの強い晩成ファイターを相方レーンに出すべきだろな。
一番勧めたいのはウーラオス(当然一撃の型)。
俺はパンチリザードンとバンギラスも同じ考え方で8割勝ててるけど運用を伝えにくい。
ゼラオラとかハッサムとかドードリオ、マリルリアマージョじたばたカビゴンガブリアスとかでも別にいいけど、
5レベルから終盤まで最強格でユナイト撃てば1キル確定かつ硬いウーラオスみたいなキャラはヤミラミの妨害運用と噛み合ったり逆転もしやすいしレックウザラスヒも強いから一番オススメ。 ・ヤミラミが開幕敵ジャングルへ特攻する場合(俺はこのヤミラミ大嫌い)、開幕のレーンホルビー(1~4匹)の1と2だけ狩って34を触らずに9:40~45湧きのイエッサンホルビーを狩りに行く。隙を見て後ろの34を触る。これで序盤ラスヒの弱い晩成キャラでも1人レーンになった時に4~5レベルが保障されやすい。
https://i.imgur.com/JVj6Ait.jpg
↑1人レーンなら3、4をスルー。力のハチマキ必須級。
https://i.imgur.com/ECsnO8w.jpg
↑9:40沸きのホルビーイエッサンを先優先、茂みに隠して駆け引きしながら削れると一流、ラスヒで勝てない真ん中イエッサンは放棄気味。これで後ろ二匹+9:00沸きの1匹を狩れば8:50にレベル5進化が限りなく近い状態。1人レーンにさせられた時の場合はこれ。
ダンベル積みに走って来た相手がラスヒ強かった場合はまずいが、逆に点入れに行った方がマシ。このゲームはレベル負け側への経験値補正のおかげで後からいくらでも経験値逆転はできるから序盤の負けはどうにでもなる。
・その後は劣勢でなければヤミラミ用の玉拾い点数まきちらしながら自分がラスヒも最強で経験値独占しやすい展開になるから安定はする。
・ちなみに晩成キャラ使ってる時に第1ゴールが割られるのは自分にとって都合が良いこと。経験値湧きとゴール割りはイーブンぐらいの等価交換でしかない。その後の上手さの方が大事、これが一番重要な考え方。
・ヤミラミがマップ走り回って点いれたり敵挟んだり敵探しにいくだろうから、自分は相手よりレベル高い状態に向かって経験値に走りながらマップと人数差と火力みてしぶとく戦えばヤミラミが合わせやすい状況も作りやすいしユナイト技で敵の強いキャラ落とせばそのシーンでは圧倒的な有利作れる。レックウザ戦もそう。
だからまあヤミラミと組む場合は経験値独占しやすいって意味でも超晩成型のパワーキャラが理想で、晩成どころかレベル5から終盤までずっと最強格のウーラオスが一番勧めやすい。
俺はバンギラスの方が好きだしパンチリザードンでも勝ててるが。 >>172
>>173
詳しくありがとうございます
ウーラオスは手元にあるので使います >>175
3~4連ccすら繋がるシールド付き追い必中ユナイトのcc技ハメ、
これがいま流行りのストライクとドードリオに5レベル時点から最後までずっと強いから。
傷薬、パンチフレドラ、力ピント爪。
中央or下レーン。
シーズンランク勝率リザードンは今90%。
フレドラの追い必中とシールド(+バランス型特有のライフスティール)
11レベパンチのクールタイム短縮、
近接扱いの長い通常射程に爪の鈍足とダメージ交換中の急所倍増特性。
短いダメージトレードも長いダメージトレードもほとんどのキャラに対して強い。
今まで主流とされてきた火炎放射大文字は明らかに火力不足、射程や移動速度のメリットも全くない。
いまリザードン使うならパンチ一択。
ウーラオスと比べての良いところもたくさんある。
てか相手のストライク中央にうんざりしてるやつはバランス型の強cc持ち中央とかレーンやるべきだぞ。
軽石連打力の地獄車チョップカイリキーとかも今強い中央レーン両適正あるが注目すらされてないしな。
自分がcc技持っとけば味方のcc技も相手スピード型に対してより活きるんだわ。
硬い、必中、速い、cc技あり、キル能力高い、そんなキャラこそが対ストライク環境のソロの答え。
フルパだとエネコおたバリでレックウザラッシュに対する解答ないやつは俺は全員バカに見えるのは内緒。 >>176
なかなか面白そうやね!やってみるわアリガト >>176
ちなみに傷薬採用なのはなんのため?
火炎放射じゃないから避けたり野生で回復も追っつかなそうだからその代わりってこと? >>178
箇条書き
・持ち物(力ピント爪)がフル火力、これを補う為にバランス型(13レベルでライフスティール15%)に持たせる傷薬は雑に吐いても大抵強い。
・パンチフレドラ爪リザードンは相手が死ぬまで追える。欲しいのは死闘時の粘りと勝利後の生存。
・リザードンの特性がHP半分到達時に一定時間急所率2倍になる。これを長く続かせる為。ちなみに一度特性が発動するとHPが50%を上回っても効果が持続する。
・パンチフレドラのシールド付き強ccを集団戦の中でしぶとく生存しながら回数撃って連携の要にしたいから。
・ソロランクは最後に立ってる火力キャラの存在が偉大、レックウザ戦で最大3回傷薬20%回復を打てる。
・パンチの強みの1つが11レベルから通常攻撃を当てるとクールタイムが短くなっていくこと、相手がスキルを吐き終わった直後にHP満タン+約10%シールド+30秒おきに傷薬約20%+13レベルライフスティール15%のリザードンを倒せてないならスキル回転が速いフル火力リザードンが勝ちやすい。
・相手のアサシン、マークスマン、こういうキャラをリザードンで落としても次の敵に当たる時にHP瀕死じゃ特性発動で急所率2倍ついてもソロランでキャリー出来ないから傷薬で耐久補強。
あとはフル火力のバランス型に傷薬採用する最大の強みは30秒おきに雑に吐いて戦力になるからファイターは下手な相手により勝ちやすいってことだな。
なんでも直しとか脱ボのテクニカルな駆け引きで勝てる試合なんてのはソロランじゃそうそうない、ってのが俺のゲーム観。
超上手いやつに高度な駆け引きで勝つ為の持ち物より、下手なやつに楽に勝ち続けるようなキャラ運用の方が間違いなくこのゲームは良い勝率出る。 >>179
長文だとわかりやすい!サンキュ~
昔リザ使ってたけど久々に触るわ面白そう ガチで信じてる奴いんのかよ
ここじゃなくてしたらばで聞いた方がまだまともな回答出るぞ >>181
ーある日、森を探検していたニョロゾは不思議な体験をしましたー
「止まれ」
背後からの声にビクリとした。
反射的に両拳を構え、振り返る。
「!?」
「なんだやる気か?」
群れのリーダーを務めるほどの器でないことは自覚しているが、
一度進化を経験し、強い武器である剛腕を手に入れた戦士の自負が、自分にはあるつもりだった。
だが、目の前のこの相手は身体も大きく、力量の差を予感させる。始めて見るタイプのポケモンだ。
そして何より、その身体を迸る暴力的なエネルギーの気配が恐ろしかった。
「この先に行くのは止めておけ、悪い人間がたくさんいたぞ」
話が頭に入ってこない。彼は敵ではないのかもしれない、しかし、身体が、口が、恐怖のあまり動かなかった。
「おい、大丈夫か?口が聞けないのか?おい、」
地面に倒れそうになる自分を、おや?と思うほど柔らかい毛並みの手と腹が支えてくれた。
「俺は怖くねえよ。悪いやつでもねえ。本当に悪い人間がこの先にたくさんいたんだ。お前の為に言ってんだ。」
「あ、ああ、」
「木の実でも食うか?真上見てみな、あれは美味いぞ、……って!?ラ"ア"ア"アアィッ!!!」
突然だった。
親しげな彼の声色が、怒髪天を衝きながらの野太い咆哮に代わり、身体から雷撃を放ったのだ。
撃たれたのは自分ではない。
直撃し、飛び退いたのは白い影。
爪で襲いかかってきたザングースである。
燻る黒煙によろめきながらも立ち上がり、再度爪を構えてきた。
その背後に、人間が現れたのである。
「見つけたぞライチュウ、盗んだ宝を返してもらおらうか、王者の印をな」
続く 近況報告。
メイン垢→シーズン勝率78%こえてる。
毎回レーン。使うのは対ストライクを意識した固め固めの耐久とccとキル能力備えたキャラがほとんど。
サポート、レンジも稀に使う。
7分は極力レジ取りとゴール破壊まで担当レーンから移動しない方針。問題行動や萎えプレイ一切なし。泥臭い色んな逆転劇してる。
レックウザで圧勝よりレックウザ戦の死闘後にゴール抜けで勝つタイミングを突いて勝つような頻度が増えてる。
サブ垢→シーズン勝率50.4%。
負ける度に味方で一番下手なプレイヤーを通報。その結果、交互に圧勝とトロール負けが続くペナルティモードが発動。
故意の通報乱用によるペナルティは通報時の画面内に記載あり。
パンチリザードン61%以外は無様な戦績。放置、逆張り萎えピック、諦めプレイ多数実行し一時期スタダしか入れなくなる。
それでもレート1300は100試合もすれば行く。プクリン最多使用。
マッシブーン垢→今育成中。
垢作成からマッシブーン獲得に2時間もかからんかった。
プラン1。力、連打、気合(or冠)。
プラン2。軽石、ビスケット、気合い。
味方の対ストライク性能を見ながら切り替え。
傷薬orスピーダー吸血とびかかる、を予定。
飽きたら配信者の参加型放送に入ってソーシャルな一面を一切出さないリスナー垢にしたい。
勝率拘らない、感情的なプレイしない、プライド賭けないつもり。 注目がうるさくて集中できないんだけど消す方法ないですか?
かといってSE無しでやったらいろんな音がなくなって困ってます
そもそもみんな音自体オフ? >>184
今んとこない。
というか消す必要がない。
本来の用い方は善意でチームメイトへの情報伝達の貢献や共有に使う物。
誰か一人が切ってても良い機能じゃない。
自衛隊や警官の隊員の無線が一人だけ電池入ってなかったらまずいだろ。
注目ピン連打ぐらいで集中力欠くのは言い訳でしかない。
自分のプレイに論理的な自信があるなら精神的にも操作的にも一切乱されないのが普通。
俺からしたらド下手の感情的なコミュニケーションやただの嫌がらせ棒立ちすらチーム情報の一つとして処理してるし、
味方がド下手なやつに対して萎えピン連打してる場合でも誰と誰がトラブってるかを情報として見るし、
どこかで信頼を取り戻せる瞬間を逆転材料とも見るし、
自分に刺されてる場合でもその意図とどの程度の精神性でピン連打してるのか一瞬思考はするし、あとでそいつの勝率確認と自分の勝率見せるために足跡もつけにいく。
こういうチームゲームの混沌とした部分に精神耐性ない人は、
無理してソロなんかやらんで、穏やかな配信者の参加型フルパに迷惑かけない程度のプレイスキルとゲーム理解持って参加したり、
他人のプレイを見る側になって極力負荷を負わないことだな。
流行りのゲームだからとは言え、チーム対戦ゲームが絶望的に向いてない精神性のやつも普通にいるし。
ユナイトはプレイ中に高血圧になりやすいゲームでもあるからソロランのピン刺しごときを耐えられないならもっと緩いゲームやるべきだわ。
というか勝っても負けてもプライドが傷つかないような捨て垢で配信者の参加型潜るの結構オススメだぞ。 >>184本人が利敵行為してピン刺されまくってるんでしょ
察してやれ 初心者の質問です
仮に下レーンでうまく相手の最前線ゴールを割れました
上レーンは拮抗してます そしたら最低一人はまあ上レーンにいくとしてもう一人は
①こちらの最前線ゴールの守備について野生ポケをペチペチ
②下レーンの1個奥のゴールにちょっかいかけにいく
③こちらの最前線ゴール放置して上レーンにいく
どれがいいんですか >>187
まず覚えて欲しいのは
・第1ゴールが破壊される=イエッサンが出現(上は3匹下は2匹)して経験値で有利になる。
・このゲームはレベルが負けている場合、経験値補正が働いてレベル差が縮まりやすくなる。
つまり、ゴールで負けようがレベルで負けようが6分4分か5分5分のゲームになりやすいのがポケモンユナイト。
微有利をコントロールし続けような勝ち方やキャラ運用が常勝には必要。
基本的に7:00は下のレジが最重要。
味方全体のレベル上げと、自陣上ゴールが破壊された時に沸くイエッサン3匹を活かしてレベル有利を作るような戦い方が、
レジエレキが弱体化されて以降の無知な相手に対して勝率出す為の主流。
7分前後に最重要の下レジ系取れました、下ゴールもついでに壊せました。
↓下レーンの2人、じゃあ次どうしよう↓
1.すぐに上向かうor6:25に沸く真ん中のチルタリス取ってから上向かうor自陣のバフ取ってから上向かう。
2.1人は下に残って5:50に沸く下チルタリスを取る。
3.第2ゴールに点入れるor下イエッサン2匹奪うor相手側の赤青バフ奪う、それから上でユナイト技を使う。
4.次の下レジ(倒してから2分後)に備えて敵側経験値を狩り尽くす形で下残り。
だいたいこんな1~4どれかの効率に対する選択肢が下2人に与えられる。
自分の経験値有利を優先して上に集まった味方が4vs5に耐えられるかどうか、それで試合に勝てるかどうかは運とキャラと分析力やユナイト技枚数や経過時間次第。
逆に味方が5人上に集まったのに、
ゴールシールドついた相手を倒せず、ゴールも割れず、レジエレキも触れず、無理矢理前でてキルを取られ、
挙げ句の果てには5vs4をなにもできずに維持されたまま裏で敵のバンギラスやストライクは経験値稼いでました、
なんて形を進行されてたら最悪。
この辺の効率競争と運と人数差、勝負勘や分析力がユナイトのゲームの本質だから、
1~4の選択肢を頭で操れるようになるのが理想。
ここまであくまで下レーンが勝った場合の話。 この他、
上レーンとしての考え方、
相手が下に1人残った場合の考え方、
上レーンが負けた場合の考え方、
下レーンが負けた場合の考え方、
いろいろイレギュラーな状況は起こるけど、
ユナイトは計算してレベルとゴールの優勢を作りながら、
レックウザ戦を良い形で奪取するなりキル壊滅するなりした側が勝てるゲームなのは変わらない。
上手いこと、効率に走れてること、キャラに強みがあること、
6:4、の微有利、4:6の微不利、それが5:5に近付いたり逆転する駆け引きに勝負勘が働くこと、
これに尽きるわ。 回答ありがとう
大体は迎撃にまわってたけれど奥が深い 上4人いて、
下を1人で守る、って言うのは消極的な考え方。
強い味方に依存するしか勝てないようなプレイになる。
相手よりゴール入れる。
相手より経験値稼ぐ為に相手側経験値を奪う。
見えてる相手の一番レベル高い中央キャラからキルを取る。
ここがやっぱり最上の考え方。
特に微優勢を最後まで維持し続けるような経験値競争していくには、
死なずに相手側経験値を奪取していくことがチームを勝たせる為には必須。
開幕のレーン戦もキル取れないならゴール守るフリしたチキンプレイより、
ゴール入れに行く側になった方がどう考えても有利だしな。 >>192
キル取れないならせめてデスしないって割り切りは、大事だと思うけど
あなたの考え方だと敵が自分と同等以下のときには勝てるが、敵が格上だと負けるしかない まずゲームの定石は覚えて基本的なプレイスキルは身に付けた上での話だけど
これだけでもう自分の方が格上の試合数>格下の試合数になると思う。これでもう普通にしてたら勝ち越しは確定
もう相手が格上の試合は基本負けで勝てたら儲け物って感じで泥臭く戦う
自分が格上の試合は
勝ち試合を不必要にリスク負うプレイして負け試合にしない
何かの拍子で負け試合ペースの場合はなんとか泥試合にして僅かな勝ち筋見つけてギリギリで逆転して勝つみたいな考え方っぽいけど上の方を見る限り もちろん相手が格上の場合でも勝ち方はあるけどそこに死力を尽くして雑魚相手にポカで取りこぼしてるようじゃ何の為に格上に勝ったのか意味ない
ラッキーパンチ、変動しまくる運等に頼って格上に勝つより言葉遊びになるけどガチガチにでも理詰めの勝率の高い戦法で雑魚に確実に勝つというか絶対に負けない戦い方こそ最上と考えてるんじゃない? >>193
キル取れないなら第1ゴール壊されるのありきで経験値競争の有利作れなきゃ勝ちにいけないし、
経験値競争で勝てないならキル取って有利作れなきゃ勝ちにいけない、
どっちも諦めてるプレイヤー、
どっちもできない使用キャラ、
これだとソロランで高い勝率はまず出ないから割り切りは全く大事じゃない。
俺も勝率気にしないサブ垢ではそういうアロキュウとか惰性で使うけど勝算の高くないキャラや編成バランスで頑張らない安全プレイしてるだけだとレート1600着く頃にはよくて勝率5割台だな、4割で今期沼ってますーなんてのも起こり得ると思うわ。
>>195
まあ大体感性は合ってる、
今シーズンもランク勝率72%超えてるし。
ソロランは基本的にバカみたいにレート上げなきゃ自分しか勝てる理論持ってない状態で1600到達まで走れるしな。
その代わり勝率7割の俺がソロランクではなく、
大会でたり、フルパやデュオでランク潜るようになったら有名所や有識者の古参と大した成果出ないと思うわ。 初めて2か月経つのでもう初心者ではないんだがエロい人教えろくらさい
野良PTに必ずといっていいほどゲッコウガしかも中央入ってくるじゃん?
個人的にはゲッコウガってあまり強い印象ないんだが、なんでゲッコウガってこんなに人気なんですかね? >>197
全48キャラ中、先週のゲコ使用率4位。高いよな。
ポケモン原作でもアニメでも元々人気があるキャラ。
上手いやつは今もメインキャラとして強く高い勝率で使えてるし、
勝率統計的にもギリギリ真ん中ぐらいでチームに来てもガッカリするほどでもない。
なんだかんだマスター到達やレート1600目指そうと思ったら雑魚狩りに向いた中央キャラではある。
環境的には相手の回復力をぶち破る超火力がチームに一枠求められてるから、
アサシン=スピード型、
単発高火力なメイジ=マフォクシーグレイシアサーナイト、
これらがまずセオリーでそれを狩れるcc持ちファイター=バランス型が中央第2候補ぐらい。
でゲッコウガやエスバじゃこいつらに今キツいじゃん、って頭ではなる。
俺も正直、
サービス開始から今に至るまでゲコジュナエスバはバカにしてきたキャラ群。
基本的に下手なやつが使う柔らかい火力キャラはストライクドードリオゲッコウガ含め経験値だけかき集めて即死するから悲惨。
上手い人のゲッコウガは今も強いが、まあゼラオラだのストライクだのドードリオだのが来たらレーンのキャリーキャラがなんか活躍してくれないと相性的にキツいだろな。
最大限擁護するなら48キャラ中、ユナイトapi、metaデータの勝率統計は先週も真ん中ぐらいの順位はある。
プラスパワーと波乗りに限れば全キャラ中使用率4位の多くの人が勝率5割は超えてるってことだしな。 ゲッコウガの適性は下レーン
開発のオススメが下レーンなんだからそこで活躍できるように調整されてる
中央に行くことが間違い ごめん
>>197さんの質問の答えになってなかった
なんでゲッコウガが人気なのか
操作を極めてメダルともちものを適切に組み合わせたら現状のユナイトで最強のポケモンだから私は使ってます
メダルと連打スカーフ来てから下レーンゲコソロで勝ちまくってます ゲコが人気なのは
忍者
だからじゃないっすかねもう単純に
忍者=カッコいい
海外勢は特にそう言う傾向ありそう ここ頭おかしい半コテが常駐してるからしたらばで聞いた方がいいよ >>202
風呂場で後ろから視線感じたら真上見てみ。 やっぱリザードンのパンチドライブ傷薬、
ユナイトapiのmeta統計で51%越えてんな。 私の使ってるゲコは48.28%
どれだけ勝ってもナーフされない安心感🤤 私はこのスレの主の考え方に非常に関心を持っており又尊敬しております
上の方でほのパンフレドラリザードンや地獄車チョップカイリキーを知り非常に役に立ちました、それまで5割5分程度だったポケモン別勝率は6割を超えました、またマイナーポケモンに対する考え方も改まりました
このようないわゆる主流(?)ではない、まだ注目されていないが有用なマイナー系ポケモン&わざ構成、おすすめもちもの等合わせてご教授願えないでしょうか それともこれはスレ主でありマスター神のトップシークレットでありましょうか? もしよろしければいくつかお教え願いたいと思います >>197です
>>198-201
マジレスさんくす
ゲッコウガ使いこなせれば最強クラスなんですね
敵にいても味方にいてもあんまり役に立ってる印象なかったのでちょっと意外でした
カッコイイと思えるかどうかはキャラ使う上で大事な要素っすね
ゲームですから 装置サポタンやってるのに相方がまったく理解してくれてない感じの人ばっかなんですがマスターまで行ってもレート低ければそんなもんですか?ラスヒ取られてイラついてるとか自分が合流すると他の野生狩りに行くとか >>207
今まで言ってきた以外で俺がいまランクマ勝率出ると感じてる強いマイナーキャラor未開拓マイナー運用
・マッシブーン吸血(掴み長時間高速大火力&超回復)とびかかる(鈍足攻撃下げ)
力、連打(爪ビスケット軽石弱保)、気合い、傷薬。
掴みcc連携と超回復ありきで相手のキャリーキラーが出来る、強いとされてるメジャーポケモンへのカウンター存在。
馬鹿力より強いぶっ壊れにもかかわらずリザードン同様馬鹿力より使用率が低く注目されてない。
序盤終盤含めラスヒも削りもそこそこ強い、掴めないオブジェクトや耐性キャラに当たる吸血が一度に5回分1700ダメージ近く出る。
基本上下レーン、余れば仕方なく中央、味方を選ばないキャラ縛りにも向いた勝てる型。
レックウザ戦は敵と味方の人数差配分と最前線位置を見ながら、相手の最前者できれば攻撃タイプに対して自分は多vs1の横槍の形で先制とびかかる+通常、その後にさらに奥にとびかかるか誰に吸血するか敵HP30%以下確殺ユナイト誰に切るか一旦下がるかは実力でるとこ。
相手が一切姿見せない場合、レックウザを触りながらスタック溜めても回復しながら強い迎撃取れるしラスヒ勝負の逆転決着へも主導しやすい。
勝ってるなら茂みに隠れて先制攻撃を待ったりゴール抜けてもいい。
・タネマシヨクバリス
使い方勝ち方を一番広めたくないキャラ。
今シーズン11戦全勝。
・わたほうしコットンワタシラガ
学習装置、力、連打、エネコ。
硬いサステインキャラ(マッシブーンや連撃ウーラオスやハッサムオーロット等)がチームのレーンに二枚いる時に添えるワタシラガがソロでも強い。
いないならワタシラガなんか出さなくていいレベル。
一人で相手バフからレジまで取りきるソロ運用。
味方回復で勝つのではなく相手から奪う経験値やバフで弱い相手を作って固く回復していく味方をレベル差で勝たせる運用イメージ。
学習装置持ちはエネコ採用で序盤から中立経験値付与サポートしていく戦い方が強いのに広まらない。
あとはマイナーかは分からんがウッウとかプラパワイボゼラとかピント癒しのアクテマリルリ、
気合いビスケットダンベル傷薬のハッサムオーロットイワパとかも俺は6割超えれるキャラとしてたまに運用してる。 >>210
ソロはレート1600の到達以降も無知な味方プレイヤーとのマッチングは避けて通れない。
学習装置の意図や仕組み、
学習装置の有効範囲とおたすけバリアの有効範囲はどちらが長いか、
モンスターの湧き時間、
経験値の仕組み、
この数字観や知識が一切ないような人でもマスターにはなれるゲーム。
俺ならソロラン学習装置サポートやる上で必ず確認したいのは
・自分がサポートするに見合う火力と耐久と後半のパワーが編成にあるか。
・学習装置を理解している古参プレイヤーか。
この2点重視して
・初めて見る弱そうなプレイヤーネーム、知ってる雑魚プレイヤー。
・自分よりレートが下の並び
・環境や風潮や編成を理解したキャラアイテム選びの雰囲気や知性はあるか
・勘
ここにイマジネーション働かせて、
極力どこの馬の骨かも分からないような相方とはスタダ以外では学習装置サポートでレーンは組まない。
学習装置なしで戦闘力あるディフェンスタイプやバランス型出した方がまだお互いの為に勝てる。
デュオ以上なら学習装置専プレイヤーでやりやすいかもしれんが、
ソロは学習装置キャラの使用頻度ガッツリ下げる選択肢取れないならまあそういう環境やマッチングに揉まれながらやるしかないわ。 ありがとうございます
また参考にさせていただきたいと思います
そもそもマイナー系を自分が率先して選びたい理由はそうする事が結果的にチームとしての勝率を上げる事につながると考えるからです
なぜなら大抵の人は勝ちたい訳でそうすると必然的にキャラパワー(ティア)の高いポケモン、いわゆる強キャラをピックしてきます
自分も同じ様な考えで行動すると当然キャラ被りが発生します
仮に自分が先にピックできたとしても同じキャラを取ろうとしていた相手の方がもっと上手く扱える可能性があった場合下手な自分が取ってしまった事でチーム力は下がり勝率も下がります
自分はそんなに自分の腕を過信していないので強キャラはできるだけ1番上手い人に取ってもらいたい訳でそうなるとほぼキャラ被りしない、環境ポケモンより準環境あるいはさらに下のティアのポケモンを使う事に意義を感じてます、さすがにピックするだけでイヤな顔されるレベルの低勝率ポケモンなら使うつもりはないですが
実際リザードンはやっていて被る事が一度もありませんでした、一応お気に入りに設定してはいましたが即ピする必要は無かったです
当然こんな考え方なので中央をピックする事はほぼ無しでレーン専です。リザも下で使いました。野良戦では中央の人の上手さがかなりの比率で勝ち負けに影響しますので自分にはプレッシャーが大きすぎます
もちろん自分が腕を上げて強キャラ中央ピックしてキャリー、ADC担当できる様になれれば理想ですが自分は黒子役に徹しているのが性分なようです
なので他の人があまり選ばない(であろう)ポケモンを知る事で更に選択の幅が増えるのは嬉しいです 長々と書きましてすみません 本当にありがとうございました というか俺からしたらポケモンユナイトで「サポタン」っていうキャラの捉え方が好きじゃないんだよな。
自分主導で柔らかい敵アサシンメイジマークスマンをHP差やccスキルやレベル差でぶっ倒していけるようなキャリー性能を与えられてるのがディフェンス型なのにも関わらず、
学習装置でそれを殺しちゃうの違和感しかないわ。
ヤドランぐらいかな俺が学習装置持たせるディフェンス型は。
学習装置サポートは経験値を片方に集約させて強みを出せるようなワタシラガやハピナスやピクシーみたいなサポート型だけであるべきだし、
サポート型のステータスでディフェンス型みたいなスキルしてるプクリンは俺の中でちょっと評価低いしランクマは出し所がないわ。
俺がそう思ってるだけだが。
サポート専やりたい人は、
ポケモンユナイトよりアリーナオブヴァラーやった方が
不人気のサポートポジがチームに1人必須で、サポートアイテムもチームに1人しか持てなくて、サポートの上手さがチームの強さにちゃんと反映される、
そういうゲームだから向いてると思うわwww
AOVならまあ火力サポから鈍足サポからタンクサポから回復サポまで色々あって
ソロランの「サポタン」ってプレイ方針もちゃんとアクションゲームとして強いもんな。 >>210
分かりみ
とりあえずキャラピック画面で「レベルアップをサポートします」連呼するようにはしてる >>213
考え方は9割方俺と似てるわ。
結局中央もメジャーキャラもスタダの1分経過NPC戦でもいいから使えるようになるに越したことないけどな。
余って担当するソロ中央は、
キャリーするとかじゃなく、
誰かの真似みたいに派手に勝たなくていいから結局は五分以上の優秀な戦いしてタイマン勝ちやモンスター湧き時間を記憶したり経験値競争の有利取ってレベル差ちょこちょこ見ながら死なずにレックウザ戦に有利な当たり方してたら勝ちやすい。
捨て垢作ってトロール上等で中央の経験値狩りとキル勝ち練習やるのもいいし、
夜中朝方のスタダは1分経過でNPC戦に入りやすいからメイン垢でも中央でバフ管理体験がやりやすい。
中央やって劣勢になっても、
経験値補正とゴール破壊イエッサンのおかげで効率に走る限りはレベル逆転の可能性もユナイトは生まれやすいゲームだからプレッシャーも別にないわ。
おかげで公式大会なんかレベル差なしでワンミスが命取りな運ゲー死闘の末についた決着ばっかだったしな。
まあ、デュオトリオフルパで中央キャリーして!って言われたら俺も自信ないわ。
俺だけ強いなら俺一人でソロランやる方が勝てるやん、きみらは何ができるの?敵はどれぐらい強いの?キャリーってつまりなに?
ってとこからもうパーティー組む強みを感じないもんな。 ファーストゴール破壊後に出るイエッサンてそんなに重要なんだな
あまり狩りに行ってなかったわ
狩りに行くとピン刺されるしな >>216
わかりました これから中央もメジャーキャラもある程度こなせるようしたいです 今はレーン、マイナー主体ですが使えるポケモンの幅を広げようと思います
チームの編成の柔軟性を高めるのと自分自身のスキルアップ(技術向上)も目的ですが、もう一つはそのポケモンを自分で使い知る事で味方や敵に同ポケモンがいる時の自分のすべき事が今よりハッキリしてくるはずなので(知識向上)
あとソロで味方が上下レーンをピックで埋めてしまい余り中央を担当する事になった時のすべき役割、考え方も話を聞いてありがたかったです
自分は少し気負いすぎていたなと もっと肩の力を抜いて、でも不測の事態には冷静に対処できるようなプレイを心がけます >>217
勝率低いとか、マスターいけないとか、
レート1600いけないとかってなるやつの9割が経験値競争をしていく戦い方が出来てない。
倒してから1分おきにイエッサン(ホルビーやヤジロンの約1.5~2倍経験値)は湧くから極力早く全狩りして時間記憶して次のイエッサンを1分後に湧かせて反応すべき。
味方に譲る為に残しとこ…ってのは意志疎通不可能なソロランでは完全に無駄。自分で早く狩って自分で敵倒して自分が触れない次のイエッサンに気付いてもらう方がマシ。
9レベ進化orユナイト技の8レベ味方が走って寄って来てたら譲ってよし。
ピン刺される理由もマップを見ればわかる。
・歩いて寄れる距離内で味方が戦闘してるのにキル取りに寄らない
・味方のレジ系やレックウザ戦に対して寄りが遅れてる
・ピン刺したやつ自身が下手でファーム中の味方を無視して足遅キャラで敵の奥で戦って囲まれてデスして味方に八つ当たり
この辺。マップ見て色んな数字や時間で戦えるようになるのがこういうMOBAゲームは大事。 今はCPUの動きが以前よりかなり進化してるから初心者はまずCPU戦で20キルとかノーデス(一度も死なない)とか目標にしてやってみるといいかも
前々回のアプデ辺りから味方に合わせるような動きをするようになったし草むらも利用するようになった
CPUのゆめくいシャドボゲンガーとかそこらのプレイヤーより強くて笑うよ エキスパまで行って連敗が続いてエリート落ちて味方がハイパーとかになって自分がキャリーしようにもどうにもできなくなって上がれる気がしない 自分一人でファームして
自分一人でキルして
自分一人でオブジェクトも取って
自分一人でゴールも決めて
そうじゃないとソロランクでマスターは難しい
どんだけ下手なマスターでもある程度はこういうことしてる >>221
わいもマスター垢とエリート垢あるんやが、シーズンも終盤になるとエリート界隈はマジで保育園状態だなw
初心者や超ライト層ばかりだからセオリーのセの字もない
最初に宣言したルートから意地でも離れない、しかも1人取り残された理由が分からず集合マクロ連打したりレジエレキで壊れたゴール上で回復のために立ち尽くしてたり >>221
守備キャリーをするんだ
第1ゴールなら1対2
第2ゴールなら1対3のファイトでも勝てるだろう
点を入れなければ勝てないゲームだが
点を入れられなければ負けないゲームでもある レックウザの後自分の持っている得点決めた後手前のゴール2つと破壊不能のゴールだけ残っている場合戻ってジャンプ台で待機するのは宜しくないプレイですか? >>225
セオリーどおりです
しかし完全に止まってるとバトル放棄と判定されるらしいので注意 >>225
それがまず普通。
俺はさらに味方複数人がジャンプ台に待機してる場合、
相手が上下2ヶ所攻めてきた際にジャンプ場所の被りや譲り合いの遅れで逆転負けしたくないから、
先に自分が片側に予め飛んで待機しておいて味方に逆側へ飛んでもらうような意思表示することもある。
もちろん自分だけは守るより相手側に点入れておいた方がゴール加速装置&ゴルサポでの逆転負けを防げる場合もある。
マップ情報、全ての時間予測、感覚的な得点差計算、この辺も勝負強さの選択肢には関わるわ。 そんなことより、
今、twitterではとある論争が起こってる。
ストライク、ドードリオ、ヤミラミ(影撃ち強化通常の不具合あり)、ウーラオス、ミュウの編成が必勝に近い形で5人のフルパーティでは最強編成らしい。
まあぱっと見ても上手いならどれも一方的に戦える性能があるキャラたち。
経験値競走、ゴール競走、大型ラスヒ、強行キル能力、ダメージレース、この辺に隙はない。
ミュウがダメージ稼いで、ドードリオヤミラミが相手側経験値奪ってゴール抜けて、ストライクウーラオスがユナイト技で任意のタイミングに2人確殺して、レックウザ削りとラスヒもあり、
公式大会で使用制限がかかってたぐらいキャラパワーは高く勝ち筋の管理もしやすい。
これがフルパでは編成に揃っただけで勝つ、
遊戯王のカードに例えてエグゾディア編成って呼ばれて海外勢が不満言ったり勝っても負けても晒したり憎しみを浴びてるような環境。 これらのエグゾディアキャラ一切使わず、
勝率7割ちょっとないぐらいでソロレート1600行った俺からしたらフルパなんかやらないからどうでも良い問題だが。
チーム対戦ゲームで強いキャラ強い作戦を強く使おうとするのは当たり前の話。
それがつまらんとか狡いとかで騒ぐのは筋が通らんわ。
ソロでもデュオでもフルパでも劣る戦術しか選べないし考え付かない時点で競争格差の低い位置を受け入れるしかない。
雑魚であることを許されてコミュニティの一員になれる、
そういうゲーム、職場、趣味やスポーツへの逃げ道もあるから、
ユナイトに向いてないやつはユナイト以外にも目を向けた方がいいぞw
こういう数こそ強さなゲームの方が一人の責任軽くて気楽。
https://youtu.be/byAT7OvudA0 >>229
全員俺ならその編成でも勝てるが
野良の技量で1対複数に死なずに戻ってくることすらできないやつが多いからなぁ・・・・ 200日ぶりくらいに復帰したけど何も分からず6連敗してるんだが
いまどういう環境なんだ >>232
結局は10分間での【ゴール得点差】が勝敗になる、これは変わらない。
その為に残り時間【2分からの中央レックウザ戦が大事】。
それに勝つ為に開幕から【レベル差の経験値競争】と【ゴール差の優劣】をつける為の競争が始まって、
HP差、人数差、有利ポジション、得点差、レベル差、ユナイト技の枚数差、強キャラ育成の
【いかに有利な状況をレックウザ戦に作れてるか】が問われてるって感じ。
復帰プレイヤーがガチプレイしていく為に覚えなきゃいけないのは、
・各モンスターの湧き時間
・環境の強キャラと強運用
・レベルの負け側が逆転しやすくなる経験値補正が存在すること
・第一ゴールが壊された側の逆転要素にイエッサン沸きの経験値特典があること
・勝ち目の濃い戦いがしたいなら相手側の経験値を積極的に奪う、奪わせない、守るよりゴールする側になる、デスをしない、敵中央からキルを取る、マップやレベル差をこまめに見る、人数差の有利不利に反応できるようになる、ゴール得点差を感覚でわかるようにやる。
こうだろうな。今日も長い。 観戦モードがあるんだから
上位の試合見ればどのポケモンがどういう動きをしたら強いのか分かる キャラ選択の段階から放置が味方にいるのに負けたら補償ポイント100ってひどくね?
負け確定で無駄な10分過ごしてるのにトータルポイントはマイナスって… >>233
基本は変わってなさそうだからやってみたけどバトルで歯が立たない
敵にこれいたら気をつけろとかある?
>>234
なるほど観戦か
新ポケの技のエフェクトすらまだよくわかってないからとりあえず見ていくしかないよな >>235
他と違ってビルドの概念が無いから
ワンチャンはあるけどね
実際勝ったことあるけど
まぁ無理だわな >>235
例え4:5でも勝たなければ赤字のクソ仕様
スプラなら開幕直後なら無効試合、そうでないなら負けた側は引き分け扱いでマイナスにはならないのにといつも思ってる >>237
すっかり油断した敵チームがレックウザ放置してくれたお陰で逆転勝ちしたことある
4対5で負けたときは補償あるのに、必死の勝利を掴んでもボーナスないんだよなあ 絶対負けたわ、
って試合こそ逆転勝ちしなきゃ高い勝率はでないぞ。 ゆうて、ピックと敵との相性で60-75%決まってるし
序盤のレーン戦で決まってあと、ただやってるだけってパターンもあるし
APがほとんど居ない構成でヤドラン出されたら詰んでるし
ブリンク持ちほとんど居なかったからジュランドンの固定砲台突破出来ないし
相方がアホすぎてやる気なくなる事も多いし その~なら無理、
っていう状況を回避するためにキャラ選びと編成は自分こそが最終調整で工夫しないといけないし、
~だからもうやる気ありません、
って萎えプレイを一切持ち込まないメイン垢と、
感情と自分の使いたい弱いキャラ優先するサブ垢(隠し垢)とで俺は勝率にガッツリ差でるから、
その辺はプレイヤー自身の弱さってことだと思うぞ。
メイン垢→全体61.2、レート1600時点でシーズン勝率67%
実験用の隠し捨て垢→全体56%、シーズン51.5%で今1380
新規第3マッシブーン専垢→シーズン80%エリート2
って感じで俺は捨て垢で発散や実験する代わりに、メイン垢では放置来ようが下手こようが絶対負けを呼び込むような悪い感情持ち込まないようにしてるわ。
100戦やったら50回は不利な戦い強いられる中での勝ち筋にアプローチしていかないと勝率7割8割でマスターいけましたレート1600いけましたなんてならないからな そこまでせんでも、全キャラもって
各ポジションの強キャラ2-3種は使いこなせるようになれば
いくけどね
行けないのは、使えるキャラ数が少ないとか、キャラの練習量(300~400戦)が足りない
このゲーム他より簡単だし敷居低いから
どのポジションでもやれるようになれば上まで行ける まあ俺のは勝率の話であって
レート1600は勝率50%前後出せてるなら数こなすだけで必ず届くけどな。 API
水手裏剣ゲコは今週も勝率47%で戦犯レベルか
ナーフ候補から外れるどころかバフまでありそう🤤 俺も中央ゲコ使うとしたら脱ボ持たせて水手裏剣寄りなんだよな。
レーンバンギラスとかウーラオスのサブキャリーに回復サポートついてたら、
自分がハイリスクな暴れ方しなくても有利な相手に水手裏剣押し付けてけばキル渡してヘイトも押し付けやすくなるからアサシンの仕事しやすくなる。
まあわざわざゲコなんか使わないんだけどな。 ゲッコウガは下レーンがおすすめだって開発者が言ってるんだから下レーンやればいいよ apiのmetaで勝率47%台はぶっちゃけソロランならちゃんと強みある範囲。
先週の明らかなゴミキャラキュワワーを除けばマッシブーンが最下位47%だが、
俺はソロランでレート1600超えてもマッシブーン勝率7割超えてるし、
マッシブーン専の第3垢も勝率75%でエリート抜けて今エキスパ5だしな。
勝率捨てても気にならん垢あるなら、
脱ボで普通に中央水手裏剣やってみて欲しいわ。
レーンに硬いサブキャリーのファイター(バンギラスアマージョウーラオス等)+回復サポートいる時に出すのおすすめする。
キャラパワーの無さは俺は全く感じなかった。 最後の2文が全てを物語ってるでしょ
そんだけ条件揃ってたらピカチュウて中央やっても勝てるよ ピカチュウ中央もゲコ最盛期は俺たまにやってたわ。
テイアになってからは俺はピカチュウこそ全く評価してないな。 降参投票、他の人が投票開始したときはランプ5個つくと思うんだけど、たまに4個しか点かないのは何故でしょうか?
1人回線落ちしてるのかと思って見ても誰も落ちてないし >>252
普通に回線落ちして弱いNPCになってるだけ。 >>253
そういうことか
ありがとう
回線落ちたキャラはBOTが動かしてんだね 初心者キュワワーさんキュワワーは被弾の少ないポケに寄生しても人数不利を作るだけですよ 超超超初心者向けのキュワワーですら初心者には難しい程度のミクロマクロが求められる
MOBAは初心者に厳しい このゲームMOBAとは似て非なるもので、ダントツに敷居が低いんだぜ
マップ見れるようになれば味方の運ゲーくらいのレベルにはすぐなる >>257
お前みたいなセンスの塊のような人間は極少数だぞ
他MOBAより簡単とはいえそんなにすぐ味方ガチャとか言っていいレベルにはなれん わいMOBA初体験ですが、このゲームはチュートや公式の説明が不親切すぎるわ
wiki読んでナンボ···ってのは最近のネトゲの標準ではあるが、ポケモンコンテンツゆえに小学生やネトゲ初心者が来ると想定して、もっと具体的で分かりやすいチュートリアルが必要と思料する 単独行動しないで
自分はできるだけ死なずに
敵を倒せ
ゴールを決めろ
マップを見ろ
これ以上何を説明しろと? これで足りないなら
知的障害か自分で学ぶ努力の無いゴミだから
魔境に住んで人の責任しろよ 俺(ソロラン)
メイン垢→勝率67%レート1600
サブ垢→勝率55.6%レート1512(通報の乱用ペナルティで一時期シーズン勝率50%下回る)
第3垢→勝率75%エキスパ4(マッシブーン専)
今サブ垢1600目指しやってるが
実験的な通報乱用止めてからの勝率の上がり方ヤバいわ。
通報の項目に書かれたペナルティってやっぱそういうことなんだと思うぞ。
明らかな暴言や長時間の放置以外は迂闊に幼稚な通報多用しない方がいい。 宣言レーン不履行(上レーン行きます!→味方と中央でファーム争い)みたいなやつの通報もやめといたほうがいい? 基本通らないもんな。
フェアプレーP下げるような通報を直撃できないと通報乱用と変わらないペナルティ処理されてもおかしくないから、
柔軟にレーン変更に対応出来て当たり前ぐらいの精神性でいた方がいいわ。 宣言レーン無視したくらいで通報しないだろjk
その程度で発狂してどうすんだよ 勝とうが負けようが速やかに利敵行為として通報して次へ進む >>267
それを毎試合やったら、
【ペナルティが課される場合があります】の一文がマッチングに作動してヤバいやつと組まされて勝率4割モードになるんだよ。
通報乱用をピタっとやめたら結局サブ垢も勝率57%で1600いけたわ。 >>268
それってあなたが上達したとかじゃなくて?
まぁそのお仕置きモードが事実だったとしても、通報ペナルティといい回線切断補填の少なさといいほんとズレてるよなー >>269
俺は元から上手い。
テイアは3~4シーズンは全て7~8割でソロマスターいくしレート1600も6~7割に収束する。
今シーズン
・メイン67%レート1600。ガチプの良い人プレイ。
・サブ57%レート1600←通報乱用で一時期44~50%。止めてから57%に急上昇。前シーズンはレート1600で65%、マスターで75%。
・キャラ縛り垢ビギナーからエキスパ5へ75%。
通報乱用のお仕置きマッチングシステムはマジであると感じるわ。
【ペナルティがある】と明記されてるのにそれ以外の懲罰が見当たらんもんな。
垢BANされるでもなく説教メールが来るわけでもなく。 突っ込んでやるとしたら単なる偶然
サブで通報しまくってるけど
メイン垢との差は誤差みたいなもんだし
マッチも大して変わらない どうせ、5割だろ…(ボソ…)
一応聞いてやるけど通報画面開いたら、
乱用には【ペナルティがある】って書かれてるだろ?
そのペナルティはじゃあどこにかかると思う? どっちもランクマ完全野良で60%前後だよ
エキスパのハマりで変わる程度
通報でマッチの組み合わせ変わるとか笑えるけどねw >>272
通報乱用のペナルティが懲罰マッチってのは陰謀論すぎるわ
自分が運営側だったとしてそんな馬鹿げたシステムにしようと思うか?
普通にアカウント停止にするだろ そもそも、完全フルパでやって
相手がゴミすぎるって通報しまくってたら懲罰ねぇだろってオチだし 運営がハッキリしたこと言ってないから確証は無いけど誤通報(正規プレイヤーへの故意の嫌がらせや八つ当たり的通報も含む)を頻繁にした場合のペナルティってたぶん多数決になった時の票の価値が下がる或いは無効票になるって解釈してる
基本通報すると機械的に通るのが一定時間の完全無操作やボタン連打、操作レバー一定方向への倒しっぱなしによる放置行為。これはたぶん通報者1人の時でも機械的に受理される。
問題は機械的に判断できないようなトロール行為を通報した場合でこれが通る時ってのがたぶん2人あるいは3人以上の通報がされたor過去にも同プレイヤーが通報された履歴がありブラックリスト入りしてるとか。
この時の複数人の投票を受けた場合フェアプレイポイントが減る時に自分が誤通報を繰り返して誤通報者のブラックリスト入りしてると票が1じゃなくて0.5とかもしかしたら0票扱いになるんじゃ無いかと推測 全く根拠ないし長文スマソ まあたぶん今はこう書いておけば安易に通報しなくなるだろ的な警告としてただ書いてるだけで実際は何にもペナルティ与えてないと思う(一時期に嫌がらせ目的の通報が増えたからそれまで無かった警告文が追加されたと聞いてるし)
あとこう書いておけば後々banするような運営方針になった時の理由にもなるし >>277
現状ではペナは無し。警告文はあくまでも脅しだというのは完全同意。
ただ絶対にデータは取ってるぞ。通報者、被通報者、それに加えてそれぞれの誤通報だったかどうかはリストにして管理してる。ソシャゲ運営なんだから特に中華のデカいところなんだからデータ収集蓄積してて当然。今後の運営方針次第でああ警告書いておけば何かペナ与える時に書いてあったでしょで済ませられるからな。 メインターゲットが子供のゲームだからあの警告文を一つ添えるだけでブラフとしては十分だろうよ。警告あろうがなかろうが暴走するイカれたヤツと字が読めないヤツは論外だから無視するが。大抵の大人はアレはブラフでかつ将来的に運営が悪質プレイヤーを処罰する為の保険と言うか布石だと普通は考える。 >>279
統合失調症の人や猜疑性パーソナリティ障害の人は、偶然起こった出来事をいちいち陰謀に結び付けないと気が済まないんだよ
察してやれ 低レートですがキュワワやると味方が開幕からみんな逃げます。なんで? >>282
ソロランでキュワワーは普通に弱いし、味方のキャラ選択を見ずに出して良いキャラじゃない。
序盤のレーン戦はキュワワーが相方にいると
・ラスヒ取り合いが弱い
・殴り合いに勝てない
・野生狩りが遅く4レベル対3レベルの状況に陥りやすい
=消極的にならざるをえない。
これを解消できる相方は、
硬くて足速くてラスヒも強く一方的なダメージ当てからの離脱が得意なキャラじゃないと、そのレーンはずっと不利。
下手なやつでも上手いやつでもこれまでのゲーム経験からおよそネガティブにそう捉える。
ちなみに俺は、
レーン相方がキュワワーだともうこうビスケットゴルサポのイワパレスかヨクバリスを出すし、
キュワワーに「これで良いんだな」って思わせるとこから優勢作っていく。
それが出来る上手い相方プレイヤーか、キュワワーが合うレーンキャラかの見極めも大事だわ、キュワワーやりたいなら。
レーン相性だけなら
S ヨクバリス、イワパレス、じたばたカビゴン、ヤドラン、マッシブーン、ウッウ。マンムーミュウもギリギリお情けでS。
A(こっからもう弱い) ハッサム、ゼラオラ、アロキュウ、カメックス、プクリン、オーロット、バンギラス 等々、
って感じ。
上下や中央別々としてチーム相性いい構成ならまあ他に色々あるけども。
ラスヒ弱い相方と無理矢理組むぐらいならハピナスとか学習装置ディフェンスとかエネコシラガみたいなのでいいわ。 電球はつけてます。イワパもいたので出したのだけど理解がえられなかったか
バンギは相方として一番かなと思ってました
たまに相手ゴールいったら同じようにキュワワが寂しそうに一人でいる時があって気の毒になる 野良でキュワワ運用したいなら、せめてキャラ選択からボイチャオンで頼むわ
お互い無言でキュワワとか無理すぎるだろ まあイワパレスみたいなアーリーのメレー、
下手なプレイヤーが使うとチキンか多デスタンクにしかならんから、
ソロランはその辺を見極めれなかったサポ側が悪いわ。
キュワワーだと下手なプレイヤーにさらに負担かけることになる。 キュワワってそんなハードル高いのか
買うんじゃなかった 今までの対戦記憶や実績、
配信者やリスナーやtwitterや大会出場等、
名前やマッチングの並び、
この辺であ、強い人だなってピンと来た時は気負わずに学習装置出しても良いが、
弱くプレイ時間も短いからこその低ランで並びが一番上だと学習装置サポートは基本的にリスク高いんだよな。 >>289
PT構築から考えないといけないフルパ向けポケモンだからな
まずは一緒にユナイトするお友達を作ろう キュワワーサポートついてると、他のサポートキャラより「サポートしてるのに負けんなよ」の圧力が凄くて気が重くなるな
それで無双できたら気持ちよくなれるけど 幼女以外のお友達はいらないです 野郎にはりつきたくないので >>293
わいの娘(7歳)でどうだ?
なおマスターランクのもよう お父さん 娘さんとは心で通じ合えますので
>>292
確かに フルパでやってるけどキュワワーいたら負けるわ
どう立ち回ればええねん 勝算もないのにキャラ選ぶやつはフルパでもソロでも弱いやつなんだから謙虚に負けなさい 単純に味方1匹減だからな
合体して2匹分以上に強くなるなら価値あるけど、せいぜい1.5倍じゃな
小学3年生でも5人vs4.5人どっちが有利か分かるわ いかに早く二匹分以上の働きを発揮してくれるポケモンに乗れるかだからな
最終的にバンギとかに乗っかるにしても強い繋ぎは必ず必要 キュワワーの学習装置込みの強さとして、
相方の片方がレベル先行しながら戦力をぶつけに行けるような足の速さは絶対に必要なんだよ。
そこにずっと張り付いて地味なccと回復(+離脱からと再度シールド)で例えば相手のベタ足のジュナイパーだとかジュラルドンエーフィなんかを速やかに捕まえて狩ってくような流れの中では強い。
>>284のように硬い(サステインある)、足の速さある、火力に加えブリンクや射程がある、序盤からラスヒ強い、一方的にダメージ当ててからの離脱も得意、ゴールいれも得意、
そういうキャラと相性がいい。
そういうキャラとしか組むなって感じ。
ユナイト技もちゃんと特別な花を拾って使えば味方1体瀕死から全回復するしな。
これも学習装置と組み合わさって強く育てた味方をキュワワーが活かせる点。
相方キャラはこれだとダメ。
体が柔い、足遅い、任意のタイミングで逃げれない、一方的に戦えない、
→何キルしようが育てた経験値ごと相手に狙われ囲まれ2デスの負けパターン。回復もろくに機能せず戦力もぶつけに行きにくい。
序盤ラスヒが弱い。→序盤から二人腐る。
だから>>284 >>301
ほーん
よくわからんけど野良に向いてないならパーティで戦えってことだな >>302
いや違う。
・レーンに上手い相方プレイヤー
・キュワワーをつけて強い相方キャラ
この二つの条件がないならソロでもパーティーでもキュワワーなんかいらない。
あるなら出していい。
ポケモンユナイトのキャラ選びはそういう前提条件が必要なキャラが多いからこそ上手いだけじゃ勝てないゲーム。 >>303
ほーん
よくわからんけど野良に向いてないならパーティで戦えってことだな >>304
いや違う。
・レーンに上手い相方プレイヤー
・キュワワーをつけて強い相方キャラ
この二つの条件がないならソロでもパーティーでもキュワワーなんかいらない。
あるなら出していい。
ポケモンユナイトのキャラ選びはそういう前提条件が必要なキャラが多いからこそ上手いだけじゃ勝てないゲーム。 >>305
なるほど!
パーティに向いてないから野良で戦えってことだな むしろ野良で使うやつは戦力外通告レベル
亀とかヤドランとか岩辺りにつくならまぁ有りだけど
アサシン、メイジ系に付いたらむしろ4:5確定レベルの不利 >>306
かつては、大きな舞台でのポケモンバトルを夢見ていた。
しかし、自分にその才能はなかった。
「さあ行こうかグラエナ」
「ハルルル!」
俺は45歳、警備員。
毎夜、人気(ひとけ)のなくなった静かで暗がりの大型ショッピングモールを交代で見回り、不審者の侵入や異常がないかをチームで警戒する。
「頼むぞ今日も」
艶やかな黒の毛並みのグラエナが鼻を鳴らし、ピタリと俺の真横につく。
こいつの賢く従順な所が気に入っていた。
叱ったのは一度だけしかない。
鼻だけでなく、夜目も効くので巡回中に館内の落とし物や忘れ物をよく見付けてくれる自慢の相棒だったが、目敏く落とし物を見付けて褒められようとしたがるあまりに先行しすぎたのだ。
それを厳しく叱って以来、館内の見回りではピタリと横についてくれるようになった。
それと同時に、グラエナより先にライトを照らした自分が落とし物を発見することも増えた。その張り合いが、俺の密かな楽しみでもあるのだ。
「今日は落とし物はなかったな」
巡回ルートを回り終え、グラエナが鼻を小さく鳴らす。
この数十年、不審者など侵入したことはない。いつからか、忘れ物や落とし物を他の警備員より多く見つけることが自分の誇りになっていた。
グラエナの頭を一度撫で、守衛室に戻ろうとしたその時だった。
「うわ、!!?」
体が左右に揺られ、足を取られた。
建物全体からみしみしとした轟音が聞こえている。グラエナは姿勢をなんとか保ちながら吠えていた。
まだ揺れている。地震。かなり大きい。
無線に通信が入るのを、俺は聞き逃さなかった。
「館内に侵入者!繰り返す!館内に侵入者!強盗団だ!バンギラスを連れてるぞ!」
なんだよクソ、ガキの遊びじゃ済まされねえぞ!
「行くぞグラエナ!」
走った。ピタリと横でグラエナが並走する。
血が熱くなるのを、どこかで感じている自分がいた。
続く >>308
真っ先に前に出て、最後まで前線に居るから死と隣り合わせだけどな >>308
イワパレス(からやぶシザクロ猛攻ビスケットゴルサポ)+キュワワー(マジカルフラワー)はガチ強い。
イワパレスがキル量産ゴール量産レベル突出する悪魔になる。
上手いならな。俺はタネマシヨクバリスと並ぶ最高峰の評価。
ヤドラン(学習装置なし熱湯)キュワワー(あり)は、
7:00までにラスヒ負けしにくいのとレーン崩壊しにくいから、中央やる側としては楽。
例えば後から別レーンでキュワワ付かせる場合でもドードリオキュワワやハッサムキュワワーやオーロットキュワワーバンギラスキュワワーやりたい場合の繋ぎにもなるし、
交互にキュワワースイッチしてもいい、っていうかヤドランの場合はレーン戦済んだらしなきゃダメ。
足の遅さを補うだけの長所と序盤ラスヒがあるから下手でも強い同レーン適正があるのがヤドランキュワワーレーン。
中央も9:00にヤドランキュワワーレーンに行っても強いし行かなくても強いし捨ててから1蜂後に反対レーン狩りに行く時も強い、これが大事。 ものすごい初歩的なことだけど
ゴールに入れるポイントは溢れた分もきちんと集計されるから
残り1のゴールに50入れられれば理想だけど
そうじゃなくても残り30のゴールに20Pと40Pの2人で入れるなら先に20P入れてから40P入れたほうがお得よ
溢れた分が消えると思ってるんじゃないかと思われるようなプレイしてる人が結構いるので 持ち点に大きな差が無いなら経験値的にアタッカーとかに譲ったほうがいい場面はあるかな? サポタンにとって得点は貴重な経験値獲得機会だから譲らなくてもいいかなと個人的には思う クイックチャットのミュート機能ついに実装しちゃうのか
個人的には大反対だがトラブルがある以上仕方ないか オーロットがきてるわけないだろ。
呪いウッドホーンの硬い連続cc持ち戦闘キャラ止まりだよ。
ハンマー痛み分けが強化されたとしてもマジで役割や有利キャラがない。
呪いが永続、痛み分けも永続、ゲージmaxで大リジェネ&小自傷、ゲージmax時の呪い発動で範囲スタンからの呪いct即復活。
このぐらいにならんとオーロットヤバいWWWWってならんわ。 俺がソロランで味方にきて欲しくない、
勝ち目が低くなるように感じてる雑魚キャラはピカチュウ、ヤミラミ、フーパ。
リザ、カイリュー、ジュラ、カイリュー、イワパ、ハッサム、ジュナゲコエスパ、プクリン、ガブリアス、
この辺のキャラパワーを悪くいうやつは偏見にまみれて工夫できてないわ。
あとはもう弱い技や弱い編成やや高い勝率が期待できないキャラはあっても、
弱いキャラは居なさげ。
ぶっ壊れの可能性があるのはやっぱりザシアンだなどんなもんかまだわからんが。 >>317
キャラパワーを悪くいうやつは偏見にまみれて工夫できてないわ。 すりぬけスプーンはマジでキテる
そらサナも事前にナーフされますわ
実質全メイジバフされた 俺は正直、
ポケモンユナイトの単純な火力アイテムは同レベルの敵を倒すことより、
1経験値を狩り回る速さ
2相手の回復力を貫通すること
3弱い相手をより速く倒す
この為だけに必要だと思ってる。
相手より強くなれるのはレベルか持ち物かキャラ相性。
で微火力上げるだけのアイテムは1にしか関係ない。
すりぬけスプーンで相手のとくぼうを20%無視したからってせいぜいダメージは2~5%しか変わらない。
18000ぐらいの攻撃力を持って
10000ダメージ与えて
それで200~500ダメージ増えただけです、って話だからな。
桁一つ落とした現実的な値がユナイトのメイジの一瞬切り抜いたダメージ。
【20~50ダメージ対人戦で今増えました~】
嬉しいですか?って話だよ。
俺なら力のハチマキの方が野生狩る速さの中でも対人戦でも重い価値あると思うわ。
まあ検証は待つけどな。 こだわりメガネや爪と違ってラスヒに強くなるわけでもなく、
かいがらや軽石や爪のように便利効果があるわけでもなく、
強いていうならとくこうキャラのボスラッシュ用か? これザシアンこそヤバいわ。
バランス型じゃなくて最強型って感じ。
こういうキャラいるときのランクマは潜りたくないわ。 ラッシュはヤドラン必須なのに誰も出さないね
前回からプレイヤーがほとんど入れ替わってるのかな 野良の超級は「普通にやっても勝てないな」ってやつが増えて諦めてくれるまで、
教育済みの固定メンバーだけで組んだ方がいい。
無知なプレイヤーがとりあえずチャレンジしてる環境初期は成功率低いと見るべき。
中級までは自分1人優秀なら野良でもクリアできる。 あとラスボスザシアンのシールドはYボタンでタイミング見て発動しないと効果ないから気を付けてね
Yボタン押さない人多くてキツイ 中級→リトライってすると自動で超級になる罠があるから超級がやばいことになってるのか ザシアンはバランス型なのにやってることスピード型。
定点で足止めるような殴り合いはせずに、
硬いファイターでccかけて弱らしてすぐ離脱するような動きしてやれば何も出来てないから思ったより脅威ないな。 ボスラッシュ
アタッカーは今回もグレイシアでよさそう
ヤドランいれば30万ダメージ出る
すりぬけスプーン様々です🤤 シールドYボタン3連ドンピシャノーダメ気持ちいいいいい グレイシア触って日が浅いんだがこごかぜ使うときはフリドラじゃないといけない?つぶてはダメ? 最高の面子を紹介するぜ!
ザシアン キュワワー ヤドラン
終 わ り >>336
俺はグレイシア自体がいまこのザシアン新環境で強いとは全く思ってない。
ソロでランク行くならどう技を組もうがグレイシアは味方や相手との相性次第の運ゲーぐらいの期待しか俺はできないと思ってるわ。
序盤ラスヒも弱いし体も柔らかいし、
硬いザシアンの移動範囲内で戦う=死。
俺ならグレイシア自体を使わない。
こごかぜ&つぶて
・相手が下手&低耐久&足遅低レベルでしかも味方が相手をぐいぐい飲み込んでいくような勝ち試合だと機動力と減速で調子に乗れる。
・少数派かつ勝率も低め。
・上手い奴らがマスターに抜けた環境中期ぐらいからなら俺なら雑魚狩りのこの型でマスターまでは余裕でいける。
こごかぜ&フリドラ
・大会で注目されたせいで大半のランクマプレイヤーは一撃の威力を重視するこの運用。
・ザシアン登場前は勝率も出てた。
・パーティー組む場合も上手い人からはこっちでの役割を期待されてた。
・ガチプするならやっぱこっち。
まあお互いザシアンミラーになるのが現環境のゲーム性だとするなら、
やっぱりフリドラの方がザシアン即落としの役割持てて今も勝率は出るだろな。
逆にザシアンが味方にいて相手にザシアンがいないなら足速くアシストもしやすいつぶての方が良いかもしれないがだったらもっと他に良いキャラいるわけで。
ってのが俺の見方だな。
つららばりはザシアン環境ではもっと悲惨だと思うわ。 とりあえず 超射程のADCかCC強いメイジとヤミラミ入れときゃ
ある程度止めることはできる ボスラッシュ超級
ヤドランじゃなくてガブリアスの方が安定した
はちはち王冠傷薬穴掘りでタンクしながら20〜25万ダメージ 野良超級全然安定しないから羨ましいわ
グレ、エフィ、ウッウ、サナあたり持ってないからヤド、バリ、バナ、ニンフでやってるが安定しないわガブも持ってねえや
ヤドは特防下げられるから有能だけど今回のボスラはヒーラーもタンクも必須ではないな
サステインあるキャラで固めた方が良さげ ヤドいる時は特防デバフあるから特攻アタッカーが輝く
20~25万ダメ25超える時もあるね
ガブは物理だからガブいる時はヤド無しでもいいかな
ザシアンも何気に20万超え出してる人いるな 俺はボスラッシュはイーブイ3体揃った時が一番安定するわ。
ヤドランはいてもいいけど必須じゃない。
ガブや逆鱗カイリューでもいいぐらい。 ボスラッシュのバリヤードのもちもの何を持たせるのが1番いいかな?
バトルアイテムはエネコで良いかな? バリヤード出すなら力のハチマキだけ持たせとけばあとは怯みゲージがメインだからどうでもいいが、
今回のボスラッシュでバリヤードなんか別に義務キャラじゃないからな。
ボスの総HPが約75万。
一人当たり平均15万ダメージでクリア。
ニンフィアで15万+とくぼう下げ
エーフィグレイシアで40万
ヤドラン(orハッサムザシアンガブカイリュー)が力のハチマキで10万+怯みゲージ貯め
ワタシラガで回復しつつ力のハチマキ連打で10万
はい全員エネコで75万、1分余らせクリア。
ってのが一番安定だろ。 ヤドランはチョロチョロ動くなっつってんだろ
止まって攻撃受けられないならそもそもヤドランやるな ヤドランつーか
タンク全般そうだけどね
前がしっかりしないとまず勝てないって理解していない 目の前にいるやつに熱湯してるだけで仕事になるというのに ボスラッシュの話だろたぶんだが。
ヤドラン出すなら20万出せるエーフィ、グレイシア、サーナイト、ガブリアス、カイリュー、ザシアン、
この辺出さなきゃ割に合わない。
ヤドランが力のハチマキや怯みゲージ込みで5~10万しか出ないから、
1人頭15万出せてないとクリア不可能な総HP75万のボスラッシュでは火力の面ではまず足引っ張ってる。
エスバとかジュナイパーとかジュラルドンきたらせいぜい10~15万だからヤドラン出してたらもう割に合わないし、
別にボスラッシュはヤドランがしっかりしてなくても編成時点で75万削る火力が確保されてるなら余裕でクリア可能。 そもそも今回のボスラッシュは全員がHPを支払わなければならないシーンが多すぎて
ヤドラン出したからってボスの攻撃を終始引き付けれてるわけじゃないからな。
特性鈍感のとくぼう下げとテレキネの怯みゲージとユナイトのきょじゅうざん止めが役割だからこそ、
力のハチマキつけて与ダメ5~10万でも許されるのであって、
全部噛み合わないなら別にいても居なくてもマイナス要員よ。
与ダメ20万出せるキャラがあくまでボスラッシュの主役だわ。
鈍感のとくぼう下げが活きない編成ならじたばたあくびカビゴンの方が火力も怯みゲージも稼いで延命してるしな。
カイリューガブリアスザシアン連打ウーラオスワタシラガ、とかでも1分30秒残し狙えるはず。 10万ダメで超級に来る嫌がらせが流行ってんね
こいつら試合放棄で通報しても通らないバグ早く直して >>351
中級もポイントの為に周回してるからキャラミッションは初級でして欲しい
こっちは全撃破自体は問題ないがスコア落ちる 超級でクソ編成だったからマンムー出したらピヨリダメ2700出てワラタ どんなクソピックでも編成画面で周りに合わせてバトルアイテムをエネコに持ち替えるだけでも自分の中では聖人扱いする程聖人のレベルが低い所に設定されてるわ ボスラッシュでフーパ持ってきたやつがいて
ザシアンシールド構えたやつがリスポーンに帰って残ったやつ全員死んで草 >>355
ボスラにフーパよく見るわ
あれザシアンのきょじゅうざんを回避するためなんだろうな
まあシールドの使い方をわかるように画面に表示しない運営が悪いが
シールドを拾ってもyで使用ってわからんやろ >>355
その場面想像したら大草原
でもそのフーパでもバトルアイテムエネコならもう色々許すわ
自分の中の他人を聖人判定する時のハードルが日々下がってきてると実感 プレイヤー名の文字が青色の人がいたんですが課金アイテムですか? 盾から離れろよ
盾3回成功してるのに3回とも死ぬアホいてやってられん 弱いやつ程よく群れるかな
シールドって防ぐのに失敗すると全員が全体力6割程度のダメージ。シールドなしで食らうと即KOされる
ザシアンの方にシールドを向けつつボタンを押してジャストガードを行う必要があるんだっけ
あれ「シールドの」前後ろが判定じゃなくて「シールドを持っている人の」後ろにいないとシールドの向きジャスガ成功してても立ち位置悪い人は防御失敗扱いみたいね盾の後ろに隠れてるけど持っている人の前にはみ出てて死亡してる 超級でハッサムゾロアークウーラオスとか出した奴全部試合放棄で通報するから
今日明日はオールライセンスなんだからグレエフィサナガブ持ってないとは言わせねぇ 普段の試合じゃなく特殊なボス戦なんだから強キャラが弱キャラになるってことも分かんねえのかな
日本人の知能の低下がこんなところまで影響してるわ 連撃ウーラオスはちゃんと使えば回復しつつボスの防御下げながら16万出るから別にいいぞ。
ゾロアークハッサムはガイジ要員として1枠だけなら10万ギリギリでてクリアはできる。 連撃ラオスはサステインだし死なないから15万くらいは保証してくれるしマトモなら
スピードはゲンガー、バランスはザシ、カイリュー、ガブ、ガルドはok
他のスピード全般とか変なバランス出してるガイジは居ても他がマトモでブイズが揃っててガイジは1人までなら超級もOKよグレイシア、エーフィらが30万以上出してなんとかしてくれる
まあヤバいのは出さない方が1番いいが あとどいつもこいつもウロチョロし過ぎなんだよ
足止めて攻撃したら死んじゃう病なんか?
多動性障害にしか見えねぇんだけど
これも普段の試合じゃねえんだから
完全にパターン決まってるボス相手に動き回る意味ねぇだろ 今回はそもそもどこに居ようと回避不可の攻撃多いしね、タンク役がある程度意味あるの最初の亀だけだし
うろちょろ無駄はよくわかる 三大ボスラッシュ適正がないのに何故か超級でよく見かけるポケモン
バンギラス
アローラキュウコン
ウーラオス
あとひとつは? ヤドランワタシラガも実はボスラッシュに向いてない可能性は常にあるからな むしろヤドラン入れてシラガが要らない
まだピクシーの方がマシまである そもそもねっとうとテレキネで相手の特防下げ続けてて
怯みゲージあげやすいのに
メイジ系が多い現行はヤドラン居た方が安定する ヤドランいないと通常攻撃肩代わり役がいなくて
アタッカー落ちてタイムロスしやすい ヤドランは要らない
今回の野良ソロで一番早かったパーティーこれだし
これが結論パだと実際思う
今回はダメージ分散するからシラガの方が助かる
1分50秒残し700P
https://pbs.twimg.com/media/FqbdLNPakAEqqiG.jpg ヤドラン居たらもっと早く終わってるよ
シラガが完全に役にたってない シラガがボスに合わせて先打ちガード
エフィバリがピヨらせて
サナが特防下げて
グレはひたすら削る >>377
エアプおつ
これシラガじゃなくてヤドだったら残り1分あるかどうかの平凡な記録にしかならんよ 今出てくるヤドランなんてほとんどがど忘れだからなおさら役に立たない
ちゃんとテレキネシス打ってくれるならギリギリで許されるけど そりゃ、ヤドランの問題で
怯みゲージもなんの役にも立ってないし
しかも野良でそんな、OP構成なんてまずならねぇよ
それに、ヤドラン居ると、エーフィ、カブリアス、カイリューの4人でほぼ狩れたし
残りの1人はシラガだけど、居てもいなくてもあんまし関係なかったけとね 削れて喜んてる次元の話じゃないんで
つーかヤドランの最速タイムスクショ貼ればみんな黙るでしょ
エアプだから貼れないか お前と違って、完全野良でタイムアタックなんて関係なく
好きなキャラ使ってクリアするのが前提だから最速なんて出るわけねぇだろ
俺しかエネコ持ってないとかザラだし
それでもクリア出来るのがヤドラン入り 喧嘩すんなよw
ヤドランいた方が安定するけど最速狙うならいらんのかもしれんし クリア安定ならグレエフィサナを選ぶ
残りの2枠はヤドシラガバリガブの4つから好きなの選べばいい お騒がせしたお詫びに今から1時間超級ソロで30万グレイシアご奉仕しします
サーナイトを合わせてくれたら助かります まあボスラッシュイベントもラストだしみんなランキング走ってるならがんばって
自分は中級でダンベル持ち込みモンスター達と戯れる お付き合いありがとうございました
最後のボス戦で自身のダメ記録更新できた!
https://pbs.twimg.com/media/FqdLGa8acAAWtvI.jpg
>>388
↑で勝てるからウーラオスいても多分勝てる😁
ヤドはやっぱりど忘れ😆 >>389
周囲がショボくて狩るのが遅いからダメ稼げてるだけじゃんかw >>390
外れヤドランだったね(笑)
アンプ持ってテレキネじゃないと大ハズレだし
そりゃ、ヤドランの評価落ちる訳だ >>389
バンギとバリはエネコ持って欲しい
ハピナスはもう枠の無駄遣いでしかないね、存在自体が邪魔
これで野良ソロ超級クリアだからキャリー十分でないすかね(素人並感) ボスラッシュサークルに30人いるのに俺しかまともにやってないから一人で2万ポイントまでやったわ途中でソロだと中級の方がいいと気づいたがその時にはもう15000ptまで行っていたし
ここのサークルはもう抜けてボスラッシュそこそこ上位のとこメモしたからそこに行くとするかな 名前が青い人が居たんですが、これはどうやったら色を変えられますか? >>394
ググってみ
名前の後ろにたしか<>〈〉のどっちだったか打って中にaで青色だったか
他にもbで黒とか色々あったぞとにかくググれ 追記
>>394 に書いたの色の変更の仕方間違ってたわ
やっぱり「ユナイト 名前 色 裏技」 でググれ
どうもポケモンGOでも同じことできるみたいだな てかその質問過去にも何度もしてるなアフィか?
相手するだけ無駄だぞ アプデでCPU戦のCPUがめちゃくちゃ弱くなってね?
これじゃ初心者の練習にすらならん
前バージョンのCPUはそこそこ強さを感じたが CPUは以前の強い方がいいわ
CPUにボコられたら無自覚地雷も自覚できるかもしれないし マジか?と思ってcpu戦してみたけど本当にアホになってた
前のはちょっとしたらストレス発散や初見ポケモンの超軽めのわざ構成確認や撃つ練習になったのに
なんでわざわざアホにしたんや? cpuが初心者では勝てない強さでも別にいいのにな
どの道勝つために考えたり情報集めたり出来ない人間に続けられるゲームじゃない ボスラッシュでグレイシアが暴れすぎてナーフされちゃってワラタ って思ったら野生や上下レジを狩る時間はそんなに変わってなかった
13日からの第2ラウンドもグレイシアでいけそう 経過報告シーズン勝率
メインアカウント→ランク63%マスター(スタダ100戦後)、100戦スタダ45%(3月5日アプリ更新後に対人5勝1敗)
サブアカウント→ランク42%エキスパ4(3月5日アプリ更新後に5連勝45%エキスパ3へ)、スタダ4戦75%
高勝率者、前シーズン高レート者にカスマッチングが続いた理由
・スタダを含めたシーズン100戦がトリガー
・ザシアン実装時?調整時?のアプリ更新をしていない(マッチングに関わる旨の表記あり)
この2点が怪しいと思ってる。
更新した途端に「あ、いつものランクマだ」ってハッキリ差が出た。 関係ねえわ
今日は交互に勝ち負け繰り返し
メイン垢もシーズン勝率6割以下に落ちたな 今日はランクマ勝てる日だわ。
シーズン勝率6割に普通に戻る。 ザシアンを手に入れて練習中だけど、ゴールするとエオスエナジーが無くなってチャージ出来なくてショボくなる
ザシアンのゴールかエナジーキープかは目安がありますか? 基本的には温存、
キル能力の保持(エナジー、レベル、危険な位置や相手に姿見せすぎるような位置に居すぎないこと)が最優先。
キルさえできれば玉は作れる。
キル後に周囲やマップを大雑把に見渡して大量に散らばってる状況があるなら入れていい。
高得点が大量経験値に繋がるのを意図して起こしたい場合や、ゴール後に本格的な当たり合いを起こさない見通しが立ってる場合も経験値ファームに走れる状況だから点入れてスッキリさせてもいい。 さっき味方エースバーンのもちものがものしりメガネ・こだわりメガネ・するどいツメだったんだけど
エースバーンとメガネって相性いいの? 試しにエースバーンにトリプルメガネと緑6メダルでやってみたら普段の半分くらいしかダメージ出なくてワラタ
もちものがめちゃくちゃなヤツはこのセルフハンデ戦が楽しいのか? 片方のチームにだけザシアンがいた時のザシアンの勝率75.5%
Pay to win!🤑👍 MOBAなのにこういう売り方しないといけない時点でもう余裕ないのかなって >>414
それは63.66%じゃないの?知らんけど >>415
むしろ、どのMOBAでは昔からあるレベルだぞ
ちょっとやりすぎかなっとは思うが
至ってよくある光景だから
課金してゲットしてさっさと上に行くってのは
デフォみたいなもん ミッションのためにボスラッシュ初級行ったら野良のきょじゅうざんシールド成功率が超級より高くて草 あ、ひょっとして成功するかわからん野良超級より初級回したほうが稼げるってんで上手い人が初級にいるとか? 大冒険イベ消化だけど遠慮して初級来るマトモな人はそうそうミスらない あと30分で無課金もザシアンをゲットだぜ!
当たりザシアンを引いた方が勝つザシアンルーレットが加速するな!😆 課金猛者で対応慣れて来てるから
無課金組が来ても大半は養分で足でまといになるだけだと思うけどね ヌメルゴン弱いとは言わんがザシアン環境でこれはなぁ
オーロットでおkとしか言えない キュワ買ったばっかりなんですがくっついてるとき降りなくても自分の点を一緒にゴールできるって見たけどゴールボタンも押さなくていい感じですか?
練習場で試せなくて >>428
寄生先のゴール中に技は押さないで放置
寄生先の分までしか入らない
ザシアン30キュワワー50の場合キュワワー30が入る
ゴールが壊れたら入らない
ザシアン30が残り25点のゴールに入れた時はキュワワーの点は入らない >>429
詳しくありがとう優しい!
でもザシアンに乗ってたらザシはあんまり点入れたがらないから降りないといれらんないね… 本スレで話題になってるから初心者スレにも書いておくけど
学習装置持ちがラストヒットを取っても経験値は装置を持ってないほうが多く貰えるから
装置持ちがラストヒットを取っても全く問題ないぞ
筋トレ脳トレやるやつにはエナジー2−4取らせなきゃいけないけど ユナイト技を覚える中盤以降はユナイト技ゲージを貯める手段として野生のラスヒが必要だからそこは臨機応変に対応してくれ 装置の仕様は初心者スレどころか本スレのテンプレにしてもいいレベル
初期からやってて毎シーズンマスター到達してる層でも知らない人が何人もいる マリルリ流行った時期にマリルリには6もたせてやったほうが良いとは聞いた ランクやってたら敵だけBOTっていうのを初めて経験した ボスラッシュでフーパの異次元ホール使うやつは全員嫌がらせプレイとして通報するから覚悟しておけ 乗ってるキュワワーのエネルギーがゴールされない原因分かった
Xボタンを離すのが早いだけだった
キュワワーのエネルギーがゴールに入るまでXボタンを押し続ければ入った 今さらだけど毎日違うポケモンのレンタル配って使わせるイベントって無意味だよな
慣れないキャラでまともに戦えるわけないし >>440
なおさら無意味だよなあ
使いたくもないキャラでやりたくもないcpu戦やらされる双六イベント
運営はユナイトを過疎らせたいのかな たった5分のプレイを無駄だと感じるなら始めからゲームをやらなきゃいんじゃね すまんがみんながみんなお前みたいな無職ニートじゃないんだわ そんな事言い出したらソシャゲは皆無駄を強いてくるけどな
大体は課金すればその無駄を省かせてくれるが >>441
俺は色んなポケモンを使えるようになりたいから、このイベントは好きだわ
だだ、既に購入済みのポケモンのレンタルライセンスをくれるのにはうんざりしている ヌメルンゴの1日レンタル券は日曜と月曜を跨ぐように使うとイベントのウィークリーミッションを2回クリアできるんよ🤤 繰り返しになるけど
ボスラッシュは全員動くな
とにかく動かず通常攻撃なり技なり出してろ 上下レーンで学習装置必須とか見たんだけど
おれカメックス使ってるけど学習持ったほうがいいってコト? >>449
スピンカメでアタッカーやるなら不要
波乗りカメでタンクやるなら必要 >>450
しおふきスピンでイニシエートしつつ柔いの落としに行く感じでやってる
不要なんだありがとう
波乗りドロポンは敵を思いっきり動かしちゃうから難しい 新しく進んだチャレンジミッションがあります。
↓
見る
↓
確定フリーズ
なんだこれ
おま環? キュワワーで誰かにくっついてるときにゴールするのって自動的にするんですか? 自動でやるけどキュワワーがスキル使ってたりすると入らなくなる >>456
それで入ったり入らなかったりするんですね
ありがとうございます 今更ながら始めたいのですが、もう人は少ない感じでしょうか?
始めてすぐにサ終とかは悲しいので、悩んでおります しっかり売り上げ出てるし、
海外でも人気だし、
ポケモンのマイナーなパチモンゲームって訳でもないから、
世界大会もやってるぐらいだからサ終はまだまだありえないと思うが、
今のゲームバランスは過去最高に悪くてザシアンで売り上げ伸びただけに運営が動かないからユーザーの不満はかなり高い状態。
初心者として始めるならキャラ集めにせよメダル集めにせよ知識やテクニックの上達含めてやり得ではあるだろな。 >>459
Twitter見てみたけど、確かに現環境についての不満が爆発してるなぁ
ありがとう、とりあえず始めてみるわ ザシアンがCCに弱くなってオーロットもナーフされたならヤドラン出してもいいのかな
熱湯テレキネシスでザシアン止められそうだけど ヤドランは今回の調整前でも普通に環境ポケモンだったぞ
つまり余裕で出していい ヤドラン使うならちゃんと脱出ボタン持ってザシアンキャッチに命賭けてくれ
今の環境ヤドラン程度の雑魚耐久力で傷薬なんか持っても終盤役に立たないんだわ キュワのもちものが決まらん
装置は確定枠として残り2枠をおたバリ、ものしり、フードの3つで迷う
とりあえず上位者で出てくるものしり、フードにしてみるがバリア、フードの方が良いんか?それかこの辺は誤差か?くっつく相手とかによっても良し悪し変わるんか? おたバリはキュワワーのHPが低すぎて焼け石に水感
無難に物知りフードでいいと思う やはりバリアはキュワのhp低すぎで効果薄いかー
早いレスサンクス 物知りフードでいくわ そういやキュワのユナイトなんか草むら発生させてもなかなか上に乗ってくれんのよね コツとかあります?
例えばタイマンファイト中になるべく早めに撃ったのに何故か草むらから少し離れた場所でわざわざファイト続けるんよね 完全に逃げるなら撃った自分のタイミングと発生場所のミスと分かるんだけどわずかに上に乗ってない状態でファイト続けるんはユナイトのステルス以外のリジェネ効果知らないのかな? キュワワーユナイトの本体はユナイト後のフラワーヒールだからまぁ 敵さんが草むらから逃げるんだから自分も出るしかないだろ >>470
いや言いたい事はわかるんよ 何というか文章で伝えづらいな
無理に伝えると一目で見て「それ自分は草の上乗った状態かつ相手殴れるよ」って感じので頻繁にわざわざ草から外れて殴ってるから味方方もだけど相手方もリジェネはわかってないのが一定数いるんじゃ無いかと疑ったんだ >>469,470,472
自分はキュワまだ使い始めでそれを棚にあげて偉そうに生意気な事言ったかも知れない。すまないです。ほんと初歩的な事なのかもなのに親切にレスサンクス。
472が特に腑に落ちました。スレ汚しになって失礼しました。 かるいしについて質問です
自分としては全く役に立たないと思っておりますが、正しい効果をわかってないのかも知れません
持つと移動速度が少し上がるが戦闘すると(ゴールを決めるファームや技を打つ攻撃される)効果が無くなるし、クールタイムが長い
このゲーム敵と戦ってる時間の方が長いので効果を得られないと思ってるですがどうなんでしょうか?移動だけをしてる時間で少しのスピードアップに意味があるのですか?有用な使い方を教えて下さい
仲間の持ち物がわかるようになってタイプ問わず結構な人が持っているので謎なんです >>474
非戦闘時間が長いキャラが持つと強いのは言わずもがな
戦闘においても攻撃ステ上昇値が他の持ち物より頭一つ抜けて高いのと、常時移動速度が上がる効果もキャラによっては役に立つ
合わないキャラはとことん不要なもちもの 軽石はドードリオとヤミラミとファイアローにつけると強い以上!! >>476
ありがとうございました
つまりアタックタイプやディフェンスタイプには入らない持ち物ですね非戦闘キャラを使わないのでレベル1で良さそうです >>481
ヤミラミのステルス状態の時は攻撃を受けないので役立ちますね 弟とユナイトしてて、弟はアブソルを使っているんですが、いつも勝手につっこんでいって知らん間に敵にやられています…💦
アブソル向いてないのかなと思って、声かけてみても自分はアブソル向いてるから、強いからって聞いてくれません。
ランクマとかする時にこの調子だとエキスパートまできたのでそろそろキツいです(>_<)
なので、アブソルの立ち回りやコツ、味方がどう動くべきかとかを教えてほしいです。
ちなみに私はサーナイトを使っています。
サナだとどうサポートすればいいですかね?? 弟何歳なんだぜ?
小学生なら好きなポケモン使わせてやれよ
言うてもこれゲームやぞ
好きなポケモン使わないと面白くないだろ >>484
確かに🤔
マスターまでいけたことないので、マスター行きたすぎて熱くなりすぎてたかもです笑
第一に楽しまなきゃ意味ないですもんね!
クイックとかスタンダードに変えて一緒にやろうと思います^^ APIでゲコジュナエスバが勝率低いのにピック率高い理由分かった
どっちもCPU戦では強いからだ
初心者がとりあえずやるCPU戦や初期ランクマのbot戦で大活躍出来ちゃう >>474
ダンベル2回分の攻撃上昇はオマケで付く分にはそこそこ。
移動速度+150はかなり体感しづらいが、メダル等も合わせて250辺りを超えると明確に効果がある。
検証動画で立証済みなんだけど、移動速度は効果を得るには相当盛らないといけないが、下げる時は数十のマイナスでも影響が大きい。
だから、メダルで移動速度がマイナスになる時に軽石で相殺するという狙いもある。
肝心の移動速度20%アップだけど、ポケモンによってはかなり有用。
リターンモーションやデス中にもクールが進んでるんで、自陣から出る時は必ず発動していて前線への復帰が早くなる。
積極的にカジャンするようなキャラは発動機会が多く、発動したらかなり逃げやすい。
アサシンのような、横側や裏から戦闘を仕掛けるタイプでもこの効果は有用。
なんか1レベで使うわとか言ってるけど、20レベまでは上げれ もちもの強化
1→20 567個
20→30 2020個
コロナは2020年って覚えよう ラプラスつっよ
ほろびのうた+の技後強化攻撃✕3回やべぇ 久しぶりに復帰したんだけど新ポケってイベントミッションクリアで貰えるんじゃなかったっけ?全部じゃないのか? 課金による最強新キャラの先行使用権で勝率盛るゲームになったな こういうゲームでソシャゲのようなインフレが起こるの知らなかった
ラプラスはカチカチ過ぎるけどザシアン基準のインフレ環境だと普通なんだろうね
>>491
配布ポケモンのほうが稀だと思うよ 今ユナイト起動したら更新データきた
なにかサイレントしたのか 更新きたからキュワワーの合体時の表示バグ修正かと思ったが違った 早よ直れ ラプラス今日から無料だから即買いした
やっぱつえー
1対2くらいじゃ全く死ぬ気配ない ラプラス人気で味方に取られた時にエースバーン出したらいいコンビになった
カチカチディフェンス増えたからメイジ出しやすい ラプラスの12000エオスコインは安く感じる まあリリース当初のご祝儀的性能になってるってのはあるんだろうけど トレーナーバトルってスタンダードランダム扱いで総合勝率に反映されるのか
コイン200で1勝が買えちまう 質問なのですがキュワワーのユナイトわざで発生する草むらに入ると特別な花びらが獲得できるようですがこれって他のポケモンに乗っている(合体している)状態では拾えないですか?降りた状態でないと獲得できないのでしょうか?
通常の花びらは味方ポケモンに乗ってると拾えないので降りて拾いますよね?それと同じですか?
あともう一つ特別な花びらって獲得した時どこを見るとわかりますか?戦闘してていつも忙しくてどこに表示されてるのかわかんないです確認する方法知りたいです
よろしくお願いします >>499
ランクマ以外の勝率なんて誰も重視してないからあまり問題ないよ 見るべきはランクマ勝率のソートなんだが、
配信者とかはスタダ込みの全体勝率だけを一瞬チラ見して一言吐き捨てるようなやつが未だに多いから全体勝率の方が見られてる傾向にあると思うわ。
本来ならランクマ勝率、シーズンランクマ勝率、
シーズンキャラ勝率、スタダbot戦で勝率盛ってるキャラの確認、
これを加味して自分とランクマしたプレイヤーが捨てピしたのか運負け序盤ラスヒ負けしただけなのか下手なのか勝ち目の濃い戦いをミスしただけなのか自分が悪いのかの反省になる。 >>500
早い話、降りないと拾えない。
ユナイトの草に一瞬でも入ればキュワワーの特性(クールタイムアイコンあり)が発動して8個フルに貯まる。
ユナイト発動→即強化ヒール→降りて特別な花拾い→ヒールのクールタイムを待って乗り直し→二度目の強化ヒール。
このユナイト二連大回復がキュワワーの真骨頂。
ただ正直、今の環境はソロで特にレックウザ戦でこれやると全敵の範囲火力が最重要キャリー(ザシアンやラプラス)に飛んできて巻き込まれたキュワワーが即死したり、スピーダーや高速移動で離脱する味方にキュワワーが置いていかれたりのミスマッチが多くて嫌われやすい。
大多数のソロプレイヤーはテクニカルに乗り降りしてないでずっとついてろ、って認識。
VCある上手い固定メンバーの方がキュワワーユナイト2連大回復は意志疎通できて有利計算するように合わせやすい。
通常の花を貯めるのは、
・時間経過1ずつ
・強化通常攻撃で2ずつ(乗り降りで即強化通常可能)
・草むらin4ずつ(僅かにクールタイムあり)、の3種類。
ユナイトの特別な花は
ユナイト技撃つ→強化ヒール→降りて特別な花拾いで即8貯まる→寄生のクールタイム待つ→二度目の強化ヒール。
この二度目の大回復の為だけに降りる選択肢が出てくる。
特別な花の確認手段は
・技アイコンの変化
・寄生時キュワワーの体を纏う光
なんだけど、そもそもがこんなの見るまでもなく特別な花で最大二回の大回復を撃てるタイミングは
1.ユナイト押した後
2.降りて花拾った後
の二回しかないからわざわざ目視する必要はなく、この2つのアクションを経た直後は見るまでもなく必ず特別な花を持ってるって認識でいい。
https://i.imgur.com/A8PsmBF.jpg
https://i.imgur.com/1Xrk2cJ.jpg
分かりにくいけど、
技アイコンの差(花の光が強い)、
キュワワーの発光(薄ピンクに全身発光)、
マジカルリーフは光の草が体の周りを回るのとゲージが出る。
ちなみによくキュワワーの持ち点分からなくなるやついるけどゴールボタン見れば分かるし、寄生される側もゴールボタン見ればキュワワーの持ち点は分かる。 ランクマなんて使用率上から5番以内のやつ選んどけば勝てるゲームだからな
それ以外選ぶやつは勝つ気がないと思っていい ザシアンは分かるが、
キュワワーラプラスはカウンターキャラしっかりいるから義務キャラじゃないと思うわ。
とにかく第一にザシアンが最高峰の水準で使えないと始まらない。
結局ザシアンの強性能を駆け引きに勝つために最大限引き出せるプレイヤースキルと移動ルート見えてるやつが義務キャラを体現できるのであって、
ザシアンでゲームに参加するだけの考えならもうあんま強くない。
そんなザシアンがランクマでも少ないから結局なに使っても勝ちにはいけるし、
上手い自覚あるなら相手にラプラスオーロットエーフィあたりの下手でも強い人気キャラがきても困らないようなキャリーキャラ使っとけば楽々レートも盛れる。
挙げればキリないが、
ニンフィア、マフォクシー、ドラパルト、ウッウ、イワパレス、マッシブーン、ドードリオ、れんげきウーラ、ガブリアス、サーナイト、ソラビバナ、バンギラス、カイリキー、カメックス、リザードン、手裏剣ゲコ、ゲンガー、ワイボゼラ、ヌメルゴン、ハッサムストライク、ギルガルド、
等々この辺は上手いラプラスが相手にいたとして全く不利じゃない立ち回りでキャリー可能。
俺の中じゃ最高峰の水準でザシアン使えるプレイヤーが一強、ラプラスに何も出来ないキャラ郡が一弱、ラプラスに引けをとらないキャラなら普通に遊べる。
こんな感覚で勝率8割マスター、ザシアンラプラスキュワワー使ってない。 最近の新キャラ実装時の先行プレイ課金で集金する方針から言えば、
シャンデラは間違いなくラプラスザシアン耐久がカスに見えるぐらいのぶっ壊れ火力で実装してくるんだろうな。 明らかにわざとインフレ誘導してるね
旧ポケモン使う人みんなバカですってレベル 新ポケモン参入とバランス調整や不具合修正って同じ日だっけ?
今端末無いから確認できないけどイベントの赤丸は消えたかねー あーいうのはサイレントでもこまめにつぶしていってほしい
ザシキュアとかいう大きな不具合を放置したままなのも問題だけど些細なバグとかもなかなか直さないんだとこの運営なんなら修正できるんだと思わされる シャンデラ
つっよってなるほどじゃないかな
封印はちょっと範囲が狭い テンセントって超がつくほど大企業でソシャゲ運営では国内外トップクラスとかTVでもゴールデンの番組で言ってるレベルよなたしか
しかもこちらも大企業の任天堂の看板ソフトポケモンを扱ってるのに運営ザルすぎやしませんかね
これが零細企業なら人手足りないとかあり得るけど 元企業の規模や扱ってるタイトルが大きくてめっちゃ儲かってるソシャゲの運営でも一タイトルあたりのチームはごく少数でやってるなんてザラだから
何よりも人件費削減して儲けるのが手っ取り早いので テンセント(中国ITサービスの覇者)→テンセントゲーム(子会社)→timi studio(さらに子会社)
任天堂→株式会社ポケモン
の日中合作。
まあ予想される市場規模の中で、与えられた資金と人員の中でやってく感じだろ。
任天堂だからテンセントだからと親会社の威信をかけて無限の資金と人員を投じてもらえる、ってわけではないだろな。 シャンデラだいぶ強さ抑えて控えめに出してきたな
メイジだから体の弱さ、足の遅さは仕方ないにしても、
技の射程と範囲、威力、付加効果、新キャラにしては環境変える性能皆無だわ。
ぶっ壊れ火力にぶっ壊れ射程範囲のスキルを高回転で加速撃ちしながら回復阻害してシールド破壊するぐらいじゃなきゃ最強メイジにはならないと思うが、
2周年でミュウツーがそれやってくるんだろな。 いつもの金曜夜よりフレンドのオンラインが減ってマッチング予測時間は増えてる
みんなGW始まる週末で忙しくてユナイトなんかやってる暇ないですよね 木曜の調整無しと金曜のOmegaStrikersで過疎が急加速した ザシアンつまんねーって言ってる間にポッと出てきて500万ダウンロードされたのは崩壊スタートレイルだろ。 OmegaStrikersはSwitchもあるんよ つーかその崩壊なんちゃらってゲーム性がユナイトと全然違うじゃん
OmegaStrikersは半分ユナイトみたいなもんだけど ジャンルちがくても面白さや刺激があるなら遊んでみたり見識深める価値があるんだろ
オメガストライカーズは1日廃人プレイしたらもういいわユナイト帰ろってなると思うが
崩壊スタートレイルをユナイト専プレイヤーがやったら半月か1月はたぶん帰ってこないだろな 他のゲームの話題で言い合いが始まってる時点でヤバい ランク保護カードを買ってないのに発動中ってあるんですが、このシーズンずっと保護されちゃうんですかね? >>525
パトルパスの最初の方の無課金報酬で誰でも1枚持ってる状態から始まる >>526
ありがとう
つまり、このシーズンはランクマやってる限りほぼ全ての人がマスターになってしまうと言う事ですね え?違くね。保護カードは一回負けたらそこで効果切れるよ、と言うかそこで自動で使用される。負けるまでは何試合しても保護してくれてる効果維持で、勝っても負けても1試合終わると消えるわけじゃ無いって事。
まあでもユナイトのランクママスター昇格は暇さえあるならやり続けると勝率はともかくbot戦とかダイヤ消失阻止のポイントとかも仕様があるから時間さえかければ誰でも上がれるのは間違いでもなく事実だけどw 「勝っても負けても」
ごめん負けたら効果消えるわ じゃなきゃ文章おかしいわ 書き損じた まあ文の意味はわかるよね 最初もらった時点で自動でダイヤ保護の効果発動してて、そんで仮に勝ち続けて何試合こなしても負けるまでは効果消失しないよ >>504
今更言うのもなんだけど超亀レス スマホ版よなそれ
今少なくともSwitch版の方は504がレスした時もうそうだしその少し前から今日までずっとキュワワー合体時の所持エナジーの部分が透明で見えないバグ発生中
確認するにはクイックチャットでXボタン押して所持エナジーチャットするのが確実
やたら所持エナジーやエナジー欲しいを連呼してるキュワ居たらそれな うざいだろうがバグだから見逃してくれ そしてはよ直せや運営と言うかキュワナーフ早よ 狡過ぎんねん合体時無敵とか ミニマップで合体相手との合計が稀に見れる事もある(常時では無い)
あと合体時キュワワーの体力も所持花びらも見えなくなる事もあるな
これもう不具合じゃなくて仕様やろ ブラインドでプレイしろって言う実質ナーフ措置や 甘んじて受け入れろキュワ使いたち エナジーブーストタンクの通常の1倍のエナジーが貰えるってつまり100貰える時に使ってると100貰えるって事ですか? おいここの虚言ガ○ジがユナイトwikiにまで出張って迷惑かけてんぞどうにかしろ >>532
そういうことや
通常の100+追加の100=200貰える
4倍タンクなら、100+400=500入るってこと 一番上のランクまで行けばりんご持ってる人とは当たりませんか?りんご持ちとか1つしか持ってないとか凄いのと組まされる ヤバい人の割合は減りますが
マスターになってもダブルメガネエースバーンやピンレン爪ゲンガーなどは見かけます まともな奴はさっさとマスター上がってりんご持つ程度の奴らしか下にいないってのもある
ただマスター上がる条件も緩いからエキスパとかよりは確率下がるけどマスターにもりんごもちはちらほらいる ありがとうございます、一番上でもりんご持ち居るんですか…行っても魔境みたいですね なんかbot戦のAI変わった?前はこう言っちゃなんだが接待プレイみたいな感じで味方に強AI、敵に弱AIみたいな感じでわざと勝たせてもらってるみたいな感じだったのが今逆で味方弱AIで敵強AIみたいになってて普通にしてると自分以外味方がレックウザファイト時(そもそも味方はいつまで経っても全然中央に集まって来ないが敵は遅いなりにちゃんと集まってくる)に全滅してるんだがレベルも相手より大抵1~2低いし
もちろん敵AIが強いって言っても味方AIに比べて強いってだけで人間より全然弱いレベルだけど
前が連敗してるプレイヤをわざと勝たせるbot戦だとすると今のbot戦は更に負けさせようとしてくるbot戦って感じ 初期からずっと叩かれてる仕様だからな
マスター内でも大して住み分け出来ないから味方にキレられても気にしない鈍い下手糞以外得しない糞マッチングになってる
報酬あるからマスターまで緩くするのは分かるがそれならそれでマスター内でちゃんと住み分けさせろと 俺も昨日経験した。
相手が5人固まってきてトレーナーバトルの超級の挙動みたいにcc繋げてきて味方NPCはバラバラに好き勝手して死んでたりイエッサン触ってたりでレックウザ取られて負け。
そのあと普通に対人戦が始まって相手が弱いだけのご褒美マッチングだったわ。 >>544
あーいい例えそんな感じで敵はなんかやけに連携取れてる。以前からゲンガーとかが人間よりエイム上手いとかbotだけど部分的にいい動きするのあったけどバリヤードとかもかなり壁うまく使ってくる印象。
味方ははっきりと何してるのかは見えてない部分が多いからわかんないけどリザルト見ると全然育ってない
前は味方botだけラストスパートで中央に来て敵は全然中央に来なかったから完全に接待bot接待プレイだったと思うんだが。いつ変わった、乱入トレーナーバトルイベントくらいからかな? あと前は勝つまでbot戦続いた記憶なんだが今は1試合で勝っても負けても対人戦に戻る
まあ前の仕様のbot戦は無理に負けようとしないと自分が完全にサボってても普通に味方だけでも勝ってしまうから、そうそう負けないから滅多と勝つまでbot戦が続くって事なかったけどたしか万が一負けたら連戦だったはず 今のランクマbot戦は感覚的にチケット使ってトレーナーバトル超級した時味方がbotだった時に近いわ
あれ超級って敵に何かバフ的なモノかかってるよね
一応コンボとかはしてくるけど動きが良くて強いと言うより何か技・ユナイト技間隔が短いとかステータスも下駄履かせて硬くしたりしてね? 自分はbot戦のNPCの動きが変わった印象無いな
ランクとか内部レートとかで変わるんかな botはねせめてレックウザに寄る敵と寄らない味方にならないようにしてほしいわ
毎回敵だけ寄ってくるんだよな・・・ 禁止ザシアンとBAN確ラプラスがいない大会
色んな構成の試合が見られて楽しい ミクロ・マクロ以前にドラフトが下手なチームが負けてる印象 >>551
それはそれで戦術、高度な駆け引きなんだろうけど何か悲しすぎるわ ジーブルとかで一方的な展開になり、味方が集まり相手ゴール上で敵を待ち構えて叩きまくる時に、ポケモンによっては全然コイン拾えないんだけど、そんなもん? 勝敗は勝ち確の状況で自分のゴールが重要なのって土日月のゴールミッションかな?
コインはエナジーの書き損じだろうけど何かリザルト見るとヤケにゴールしまくれてる人はいるね
何が違うんだろ落ちてるエナジー拾うコツとかあるかな自分も気になる ザシアン調整無しwwwwww
元々強いエスバかえんボールとグレつらら強化wwwwww
今の運営マジでめちゃくちゃIQ低そう 「ザシアンナーフ」がおすすめトレンドじゃなく日本のトレンドにランクインしててクッソワラタ まだユナイトに関心持ってる人こんなにいたんだな
流石ポケモンだ グレイシアにちかはちピントれんスカ持たせてみろ
飛ぶぞ 昨日のアプデでトレーナーバトルの超級が弱くなった感じがする アロキュウのレーンにマンムーを合わせるのアリですか 世界人口80億人。
・スマホ(普及率8~9割=約70億人)
・switch(世界販売総数→1億2000万台)
どっちが持ってる人多いですかっていったらスマホ持ちの方が圧倒的に多いに決まってる。
ポケモンユナイトのダウンロード数はswitchスマホ合わせて1億ダウンロード以上。
スマホだけで全世界5000万以上ダウンロードされてるから、
まあ7:3かよくて6:4ぐらいでスマホの方が多いだろな。 今スタンダードでいい試合になったからみんなのプロフィール見たら自分含めて敵味方全員ランクマ勝率55〜58くらいだった
これなら勝っても負けても納得できる試合になるよねやっぱり
ランクマもこのマッチングにすればいいのに
40と60を混ぜて50にするマッチングは本当に訳分からんしヒドイ試合になる 敵味方とも健常脳で、手に汗握るマッチができたときは負けても納得なんだよなあ ランクマの上位レート帯に求めてるのもそれなんだよな
何故介護させるのかこれが分からない
初心者も上位プレイヤーと一緒にやりたくはないだろ アロキュウのふぶきマジシャ悪くないな
誰もやってないけど スマホ版でゴールを決めよう!ってどうやるんでしょうか?
ミニマップを拡大して吹き出しをゴールにドラッグしても出来ず、代わりにたまたまゴールにいた味方に注目!ピンを刺してしまいました このゲーム開始早々にマップを落ちてるエオスエナジーに沿って歩こうとか拾ったエナジーをゴールに入れようとかいう説明付きでクリアすると報酬も貰える初心者ミッション無かったっけ? >>570
マップ拡大したらマップ上のゴールをタップするだけ。
味方のゴールに撃てば守ろう、
相手のゴールに撃てば入れよう。
吹き出しスライドは要らない。マップ拡大に直押し。指がズレたら注目ピンになる。
まあこのゲームのソロランに「ゴールを入れよう」のピンは必要ない、って書きかけたが、
最後の決着が付かないレックウザ戦では勝ち筋見えてるやつが打つゴールピンが大事な試合も100戦やったら何度かはあるし俺自身も使うから勝率見るなら大事だな。 ゴールを決めよう!がクイックチャットと気づかず普通にゴールの仕方聞いてると勘違いしたすまん無視してくれー恥ずかしい >>572
ありがとうございます!
>>573
大丈夫ですよw ありがとうございます笑 ウッウが海外の大会で禁止になったというのを知ったのですが、ウッウって何か問題ありましたっけ? なんで、ヒーローは技名を叫びながら必殺技繰り出すの? グレイシアのコンボ
氷柱&つぶてを覚えてからのコンボは動画で見て分かったのですが、レベル4て氷柱取ってその後レベル6のつぶてを取るまでのしっぼをふるの時の立ち回りを教えてください
氷柱&つぶてはつぶて撃ってAA四回して氷柱撃ってその最中につぶてを差し込むで合ってますよね >>575
狙ってやれるかは知らんが、
強化通常、サシカマスの跳ね返りが想定より瞬間的に反射しつづけて即死級の火力でるバグがある
俺もランクマで今日1回だけやられた >>578
4~5レベのグレはこれ意識しても爆発的に強くなるわけじゃないが、
・しっぽをふる(次の通常が強化通常になれる&相手の防御面が2秒弱体)
「次の攻撃が強化通常になる」
ってのが結局はつららグレイシアには一番大事。
グレイシアは三回目が強化通常。
2回だけ通常攻撃して強化通常溜まった状態のしっぽを振るが一番損、ってのが大前提。
プラン1→弱いが野生ラスヒに使う。
もしくはラスヒ待ちの攻撃し合いを駆け引きしながら、
しっぽを振るで敵ではなくhp2~3割の野生を削って次の強化通常でラスヒをラッシュ気味に不意打ちする。取り合いの勝利から溜まったつららを相手キャラに撃てるとなおよし。
プラン2→相手にしっぽを振るを即撃ち
→次が強化通常→スタックが貯まる→
このあと大事なのは自分が死ぬ相手の強スキルのリスクがあるかないか。あるならつらら即撃ちして短いダメージ交換に勝利するに留まるか、もしくは撃たずに大人しく引く。
ないなら、しっぽを振る→強化通常(スタック貯まる)→通常2回からの強化通常(スタック貯まる)→これを繰り返して追いながらつららキル。
基本的に戦闘はこれ。野生へのラッシュもこれ。リスク管理ありきの押し引きが肝。
プラン3→茂みで強化通常まで通常を空撃ち、野生湧きor削り始めが攻撃開始のタイミング。
→相手に強化通常(つららスタックが貯まる)→そのあと相手にしっぽを振る(次が強化通常になる)→強化通常(スタックが貯まる)。
茂みでの空撃ちから強化通常→しっぽをふるでまた強化通常→これがプラン2の上位。
こんなに理論武装しても別に大して強くはならないから、
適当にやった方が相手が油断するまであるが、
要するに強化通常を無駄にしないことで拾える勝ちがある。 >>579
情報ありがとうございます
禁止にするんじゃなくてバグ直せばいいのにってやつですね ・timi studio(開発)
中国広東省深圳市のオフィス↓
https://i.imgur.com/ySUy42j.jpg
・株式会社ポケモン(販売元&大会運営)
六本木ヒルズ森タワー、本社、数ある中の会議室の一つ↓
https://i.imgur.com/avQ7nEV.jpg
その距離、実に2900km。
フルタイム週40時間として、
1日8時間労働で、
中国は超過残業、黄砂、水質の悪さ、油食でIT業に若ハゲとカツラ愛用者が多くて、
ユナイトの通常運営だけでもいっぱいいっぱいで、
まあ、大変ってことだろうなww つららグレイシアはつぶて覚えるまでが苦しいよね
こごかぜ型でなくても黒メダルアンプかいがらは必携と感じる 俺は6レベルまでも6レベルからも取り合いの勝利よりラッシュの速さでストレス減らしたいから力連打スプーンだわ。
黒メダルもメダル自体もそんなに重視してないから緑6にステータス落とさず白茶青紫黒を足しただけのとくこう汎用型、
勝率6~7割は出てるなメインもサブも。 キュワワーで味方がレックウザシールド取ってくれてゴールしに行く時敵ゴールが本陣しか無ければ何も考えず味方と一緒にゴールすれば良いのですが、そうでない場合悩む事があります。
例えば敵ゴールのミドルとかファーストとか本陣以外が残ってるってケースで寄生先のポケモンより先に降りてまず自分がゴールすべきか寄生先のポケモンに先にゴールさせて自分はその後に更にその奥のゴールに入れるべきかで悩みます。
寄生してない時の素の単体の状態のキュワワーは最低レベルのステータスだからバリアの剥がれやすさ的にはチンタラしてるとあっという間にバリア剥がれるのでなるべく先にゴールしておきたい心理はありますが、だけど誰かに寄生している間はダメージを受けないのでシールド消耗をしないという特性もあります。
一方で寄生してるポケモンはレックウザシールド獲得後倒し切れなかった敵チームの残党に敵ゴール到達迄の道中で妨害を受けゴールに辿り着くまでに多少でもシールドを削られてて完全にシールド剥がれる前に早くゴールしたい場合もありそうだしどう考えれば良いんだろうと思いました。
ケースバイケースだとは思うのですが一応セオリーとかありますか?前提として寄生先のポケモンは最低でもバランス、できるならディフェンス等耐久のあるポケモンにしているとしての場合です。あと自分も相方も同じ50ポイント持っているとします。 意志疎通が難しいソロランなら、
大事なのは点数計算した上で、
勝ち筋が確保出来てるかだな。
計算による勝ち筋の確保を考える所から、自分の順番判断、ルート判断、切り捨て判断が勝利貢献に繋がる分岐として操りやすくなる。
結局どんな形やゴール順番であれレックウザ獲得の末に点数勝ってればいいから、
そこの点数計算で「ここと、ここと、ここに何点入れば勝てる、何点いれなきゃいけない、何点入るから勝てる」っていう見積りをまず持つ。
そこから色んなキャラクターが点数を入れる際に発生する攻防スキルのアクションリスク(シールド剥がれ、貫通白ダメージ、カビゴン押し出し)、時間的リスク、玉入れ交換のリスク、全デス等の負け筋のリスクを、
頭に入ってる情報で判断して、
そっから勝ち筋負け筋の視点で貢献アクションを取りに行ったり、自分のワガママや強みを通すべきだわ。
大筋の見方はだいたいこう。
小手先の知恵としては、
ザシアンキュワワーだったら第2ゴール向かう途中に5ポイントチャージして90点90点入れようとするやつがいたり、
他の味方待って100点壊させてから2人で本陣いきたがるやつがいたり、
キュワワーに先にゴールさせるようなくるくる移動したり、
ザシアンが戦力半減承知で先に100点で壊して本陣までの運び屋になろうとしたり、
反応差を味方内で競う早い者勝ちゴールが逆に良かったり、
こういうのは味方の意思表示を待った上で即対応できる部分だし、
キュワワー側は瞬間的に降りて先ゴール奪うか待つか別の味方に乗り換えるか好きに結果論で判断できる部分で正直どうでもいいが、
勝ち筋を見積もる、勝ち筋を確保する、って視点計算からの貢献とワガママこそがまず大事。 まあ正直いまのソロランでそんなこと考えなきゃいけないほどキュワワーで試合数こなすのはあんまおすすめできんわ。
たまにあるような信頼できるゲーム論持った身内や有名人や古参と遭遇したハイレベルなソロランマッチングでなら頭の良いキュワワーも良いが、
基本的にソロランはバカマッチングだからキュワワーの頭と勝率が良ければ良いほど馬鹿を見て後悔することになる。
基本的には環境に対するキャラ有利の暴力で活躍しながら、頭の悪い浮いた味方を撤退ピンで制するような、
ソロランはそんなプレイをするに限る。 というかキュワワーでレート上げても自分の腕は上がらないから苦労するだけじゃない? ナーフ前なら良いが今のキュワは腕だけじゃなくてレートも上がらないぞ。たぶんだけど。
リアル友人に変態が居てキュワ実装時からずっとお気に入りに設定して即ピ下レーン指定。編成事故っててもお構い無し。前環境(バランス調整でヒール弱体化前)だとザシ居ないどころかオーロも亀も無くてもゴリ押しして試合数だけこなしてエリートからマスターまで行ったヤツがいるが。もちろん野良のソロランで。 野良ソロランで完全キュワ専だともはやゲームというより運試しでしかないように自分は思うし相手もただの縛りプレイの一環らしい。最低でもザシいる時だけ出すとかならまた違うんだろうけど。
それでもヒール弱体化前だと運が良いと3勝1敗、並でも2勝1敗ペース。とにかく平均すると勝ち越してたらしい。あくまでも調子が良いじゃなくて運が良いって所が闇深いね。
今同じ事するとかなり運が良い時でもギリギリ1勝1敗ペースでイーブン。油断すると直ぐに1勝2敗ペースに落ちる。1勝するの最低でも2敗、悪いと3敗を要する感じで全然レート上がらんらしい。全体を通して平均すると1勝2~2.5敗くらいか。運が良くても賽の河原状態ってとこかね。マゾいね。 >>588
キュワワーってどんなにプレイ数こなしてもなんか虚無な感じがする
フレが別のモバでキュワワーの様な性質のキャラが居て使ってるけどユナイトとは違ってとても面白い使い込み甲斐があるらしい
何が違うんかね >>590
キュワワーを選ぶだけで上手い人ならキュワワーとシナジーがあるキャラをピックする
下手くそは自分の使いたいキャラをピックするからキュワワーが乗る必要が無い
つまり、キュワワーをピックするだけで上手い人にキュワワーが付けるからチームの勝率が上がる
これが全体勝率でキュワワーの勝率が高いカラクリよ
キュワワー使うなら即ピ推奨
逆に味方の編成見てキュワワーピックすると下手くそに搭乗する羽目になる >>592
興味深い
そう考えるとキュワワーって他人依存のポケモンは上(マスターランクや高レート帯)に上がれば上がるほど質の良いプレイヤーが居るから戦績も安定する気はする
キュワ専するなら1番キツいのはシーズン切り替わって直ぐにエキスパからマスターにさっさと復帰しないでしばらく放置しててシーズン半ばくらいから登り始めると周りが酷くて地獄見そう
あとキュワワー自体は一応ナーフされたけどまだ全然イケるとは思ってるわざわざ極める様なタイプのポケモンとは言い難いがたまにピックしても十分戦える
あくまでも現環境マスター低レート帯の感想だけど >>592
逆説的で面白いw
しかし現実は、ピック画面でキュワ即ピされると地雷臭しかしないのでゲンナリする人の方が多そう
キュワ即ピされたら一応ザシやウーラオス出すようにはしてるけどさ >>595
即ピには萎えるのは同意。だけど自分も萎えピックして負け確試合にしてレート下げるの嫌だからキュワがくっつけるキャラピックしてるわ一応、そこも同じだわ。それが相手の思う壺だったとしても負けるの嫌だし。
正直キュワしかろくに使えなくて雑魚な人でも他のポケモン使ってタブンネされるよりはキュワで雑にでも技撒いててくれた方が絶対デスしないしマシだわ。まああくまでもマシで嬉しくないし増えても欲しくないけどさ。 グレイシアめちゃくちゃ勝てるけど操作が簡単すぎて作業感がスゴイ グレイシア4匹vsグレイシア4匹のバカゲーができちまうのか 既に三馬鹿+リスやパレスの四匹+1のミラー戦みたいな地獄絵図ができていたから… こないだ始めた初心者だからまさかブラッキーがコインで手に入らないと知って絶望してる
今日楽しみにしてたのに〜 初心者さんしばらくしたらコインで買えるようになりますよ。先行組は課金で手に入れてねって話だから。リークでは12,000コイン。 >>607
初心者で悪かったね
知ってるけど一応ありがとう
6/1だよね、早く欲しい 自分で言うのは良いけど他人に言われるのは嫌的なアレかな? >>608
まあゲーム画面見たら書いてあるし当然知ってるよね。その程度の情報で勝手に知らないと勘違いして「初心者さん」とかわざわざ先輩風吹かして教えてくるのはナニハラって言うんだろう。それにお礼言える608は良い人だよ。 1人称で初心者を名乗ってんだから別にそれに~さんつけてレスつけるのはおかしくなくね?wwww
608の返しの方がキチガイ入ってると俺は思うわwwww 始めようかと思って色々見てるんですけど、初心者帯は過疎ってますか?
あとスマホかSwitchかでも迷ってます。スマホ操作しにくいとかデメリット多いですかね? ランクマッチは
ビギナーからスーパー、ハイパー、エリートまでは人じゃないbotと当たる。
エリート4ぐらいからエキスパ、マスターまでは24時間、全世界に人がたくさんいる。
ランクの増減がない気楽なスタンダードマッチは朝方3~8時あたりからはなかなか人がいないけど1分待てばbotと当たるからキャラ勝率は盛れる時間帯。 >>611
ほんまそれw
607は優しく教えてくれてんのによ 個人的な見解なので異論は認める
スマホの欠点
・ボタンにスキル使用後のリキャスト時間出るから見にくい
・通常攻撃ボタン押しながらスキルボタン押すのとかするのは困難
Switchの欠点
・スマホに比べスキルの方向指定が少しやりにくい?
・全体的に処理が遅いのか何するにしても重い >>613
低ランクはほぼbotなんですか
スプラみたいに下から這い上がるランクマシステムなら気楽に出来そうですね ブラッキーのせいでドリオ死んだ
アローでブレバ特攻するしかない ストライクって状況に合わせて進化させるかさせないか選ぶんでしょうか?
それとも最初からどっちに進むか決めて、持ち物もそれに合わせる形なんでしょうか? 野良で潜ってると同じチームだっためちゃくちゃ上手い2人組の方が誘ってくれて初めてグループとして参加した
お2人とも超上手くて何度も助けてもらってしまうしでほんと勉強になった
誘ってくれてありがとうございました >>618
人によります
適正もちものがちょっとズレるのでほんとは決めてたほうがいい
個人的にはベースとしてはストライク用のもちものにしつつ、敵の構成見てハッサムで行ったりしてる
マスターレート1600ストライク勝率55くらいの意見です
もっと上手い人の意見も聞いてみたいけどね >>619
その超上手い人から、コイツとなら一緒にやりたいって認められたってことだろう
わいなんか、うわ~ド素人のせいで負けたわ~って思った初心者からPT誘われて拒否する毎日ですわ 7:00に下で味方3、相手5集まってまして、上が私カメールとリザードで、上残りしてエレキ取りました
この判断の理由は
①中間進化では加勢しても不利
②下に相手全員いるならエレキ100%取れるじゃん
との考えでした
味方の1人からリザードン共々ピン刺されてしまったのですが、我々が「上ガイ」という奴で悪かったのでしょうか
ちなみに私マスター行きたてでまだまだ勉強中です
あと2進化が固まったのはやむを得ない編成事故です >>623
野良であなたの崇高な作戦が他の3人に伝わると思う?
せめてボイチャONにして、そういう意図で上残りするって伝えたの?
そうじゃなければ下に集まった3人は、あなたたちが下りてくるまでと思って必死で耐えてたとは考えないの?
で、その崇高な作戦の結果試合には勝てたの? 丁寧に相談したのにこんなに煽られるとは
自分が誤ってたのは分かりましたが不快ですね、でも確かに5chってそういう所でしたね
ありがとうございます 平気で他人を不快にするプレイするくせに、他人から不快な思いさせられるのは許せないんだなw
流石野良で自己中プレイかますだけあるわ
お前マジで人の気持ち考える練習したほうがいいよ
そのまま社会人になったら会社で除け者にされるぞ グレイシアはレベル10になったらザシアンやタンクも狩れるから10目前のグレイシア見かけたら経験値譲ってあげて >>618
普通は後から変えるようなことはしない。
ハッサム出すならハッサムの持ち物があるし。
ストライク出すならストライクの持ち物がある。
ランクマは最初から持ち物と運用は分けて決めおくのがハッサムストライク。
自分の担当レーンと味方の編成とスキルを見て、相手側へは環境の人気キャラを読んで、その上で最初からどちらで出すか決めて出す。
よほど相手が片寄った編成でもなきゃ普通はこう。
例えばだが、
相手がカビゴン、ブラッキー、イワパレス、オーロット、キュワワー。
もしくはジュナイパー、ジュラルドン、エーフィ、サーナイト、マフォクシー。
こういう極端なありえない有利相性がある場合以外は自分の持ち物で最初から決めとくべき。 >>623
分かってるみたいではあるが、上レーンにリザードンカメックスの時点で今の環境はあまり味方に良い顔されない。
進化が重くてラスヒも弱いし、下レーンより上レーンは経験値量も少ない。イエッサンの経験値量が多い。
7分にどちらを取ろうがどちらも取られようが、
ポケモンユナイトにはレベル差が負けてる方に経験値補正が働いてレベルが並びやすくなる隠し仕様がある、
第1ゴールを割られた側の第2付近に経験値が沸く逆転要素もある。
だから7分の動きは大敗さえしなければ後からどうにでもなるが、
「両方取られて全員デスをする」に次ぐ最大のリスクは下が3vs5で壊滅、味方の中央キャラが敵レーンキャラに倒され敵に中央が2人いるような状態になり、下1ゴールが割れて次の2分後の下レジ戦も不利で、自陣側のバフを未進化が進化済みキャラに奪われ尽くされる。
みたいな展開を極力ケアするには、
上に残るのは最低でも一人でよくて、
下4vs下5で下レジ取られるにせよゴールは割られず味方中央も死なない体制のまま上リザードンか上カメックスが9レベルで降りてきて挟みキルするようなプランを作りたいとこ。
相手に枚数合わせるわけでもなく7分に上2下3、上3下2の体制作るやつは初心者地雷認定されがち。
上1下4か上0下5が大半の熟練者プレイヤーの願望。
ちなみに7:20のチルタリス戦で上4下1で上を壊滅させてから下7:00に下向かうのはあり。 ブラッキーの眼差しで捕まえたところにアローのブレバ打つの気持ちいい🤤 被った時の為に5種類練習しとくと良いんだっけ
スピードかバランスで操作簡単なポケモンって居る? 相手のメイジにアクセスして戦果出さなきゃ勝てないな、
って編成の時に、
俺がスピード型で一番簡単だと思うのはボルチェンほうでんゼラオラかな。
爪、気合い、ビスケット、傷薬、
これで積みファイターのようにラスヒ勝ち意識しながら、
きりさく爪通常一発でも当ててHP差作ったら意識は勝ち逃げに切り替え、
6レベでボルチェンでそれはさらに顕著に短い攻撃リズムでのHP勝ちを繰り返し、
8レベほうでんで集団と要のメイジに範囲HP勝ちのイニシアチブを取る。
キルラインが見えてるならゼラオラの当たりの強さを利用してキル狙い。
レックウザ戦でもまずこれで有利作りながら人気のグレイシアへも満タンつらら打たれる前に攻めボルチェン→ほうでん爪通常→フルヒット当てずに引きボルチェン。
次のボルチェンほうでんで壊滅狙う。
って運用がスピード型使わなきゃいけない対メイジ環境では刺さる。一番操作簡単でレーンも中央もできる。
バンギラスみたいなのが威張り散らす環境では要らない。
次の新実装のスピード型、リーフィアがぶっ壊れだろうからこれ待つのも手。 バランスで操作簡単なキャラはほぼいない。
強いて言うならスピード型と使い分ける前提ならハッサム。
一番使えるようになるべきは難易度の高いザシアン。
バランス型は全員頭使わなきゃ有利取れない近接で
環境ごとに不要キャラ入れ替わって
職人みたいなやつらが幅効かせてるし
編成に絶対いなきゃいけないってわけでもないし
ザシアンが居座ってる時点で操作難しいザシアン以外練習する価値も低いし全キャラ使えて知ってて当たり前を求められてるカテゴリーでもある。
可能ならシーズンごとの最強バランスキャラ(今はザシアン)使うべき。
強いて言うなら味方の編成見てメイジに強いスピード型、
物理近接(今は人気キャラの対ブラッキー)に強い硬いサステイン持ちのハッサム、
これ使い分けるのが簡単な近接戦したい場合のルーチンにはなりそうな。
ちなみにストライクは俺は操作や運用の難しさに加えて相手や味方次第じゃ全く活躍できずに多デスして味方が悪いのか自分が悪いのかよく分からないままストレス抱える場合がソロランは多いからおすすめはできないし、ハッサムやりたいならストライクの装備とは違うから装備交換が面倒。 バランス型が居るとチーム力云々って出るから必須かと思ってた
幾ら強くても上手く操作しないと貢献できないからザシアン君はサヨナラやね…… ラプラスとかブラッキーみたいにディフェンスタイプの皮被った近接ファイターのがバランス型のつもりで出すならおすすめできるな
正直、昔のキャラは特性や強化通常から短い文しかかかれてなくてもう時代遅れ感ある。 「○○型がいるとチーム力アップ」とかシステム側が出してるのスゴイ罠だよね
揃えるとなんかバフみたいなのが付くっぽい書き方 >>632
バランス型の話
ザシアンみたいな環境キャラはさておき
基本的にはチームの負担になりづらい、かつ、操作が簡単ってのがまずオススメだと思う
たとえばリザードンやガブリアスは操作が簡単ではあるけど進化が遅くチームへの負担がでかい
ルカリオやギルガルドはチーム貢献度それなりにあるけど、操作が独特で難しい
そうなると、チームへの負担は小さくて操作が簡単なマリルリやハッサムがオススメかな
難しくて強いキャラが自分に合ってればそれが一番なので、バランス型は一通り触ってみて選ぶのがいいと思う
バランス型はどれも地雷になりづらいし練習の価値あると思うよ ブラッキー無料コインきたけどスルー
ソロ専には必要ないポケモン 今日のランク、
味方になに来てもレーンで俺の傷薬ほうでんゼラオラ>>633やってたら4勝1敗。
必ず相手にグレイシア+メイジにラプラスかブラッキー、オマケにザシアンかアサシンくるから柔らかいやつを押し引きでHP差つけながらカモったレベル差と人数差で常にキャリーし続けたわ。
今日は爪力気合い傷薬。 ブラッキーはサブ垢とかでキャラ縛り垢やるには常に即ピしていい万能キャラだと思うわ。
アサシンにもタンクにもサポートにもファイターにもなれて力のハチマキさえつけとけばオブジェクト削れなくて泣くこともないしな。 サブ垢でタンクがヤドカビしかいないんだけど今買うならラプラスとブラッキーどっちがいいかな ごめんなさいしたらばと間違えました
けどここでいいや、教えてほしいです キャラプール狭い内は間違いなくブラッキーのが幅広い役割を持ちにいけて良いだろな。
ラプラスの場合は編成に工夫なく、
例えば味方に上手いアサシンも上手いレンジもいないのに義務タンクだからってとりあえずラプラス出してみても、
グレイシア環境では相手のメイジにアクセスできずにボーナスバルーンにされかねないしそればっかりが続くと勝てないし楽しめない。
これがブラッキーになると味方が下手でも敵グレイシアに二連イカサマでアクセスしてユナイトまで吐いてアサシンのように勝ち筋作れる。
最人気キャラ、グレイシアにソロは毎ゲーム付き合わなきゃいけないこと考えたら絶対ブラッキー。
爪力軽石のフル火力でいくべき。 ブイフェスのダブルニンフィアのハイパーボイスの十字砲火が楽しくてダメもヤバい バランス型ってエイムも不要か短距離だし簡単なんだけどな
ただ今はザシアン1強なのとグレイシアが厄介すぎる 今の環境で1番簡単で強いのフブキュウだと思う
エイム無くて技外しても死にはしないけど距離詰めはミスると即死だからバランス型で簡単なキャラはいないなぁ ユナイトで操作も運用もゲーム参加のハードルも屈指の簡単なキャラがアロキュウってのは俺もずっと思ってたな。 ふぶきをザシゾロウーラに当てるお仕事は忘れずにな! 甲子園はじまた
初戦からザシグレいないチームが出てる 実力差あり過ぎでヤバい試合になっとる
ハイパー帯vsマスターの試合観てる感じ あまりに酷くて試合に触れられなくて実況と解説が学生時代の自分語り始めちゃってワラタ You Tube甲子園DAY2はじまた
今日は上位陣だけの試合だからいい試合をたくさん観られそう フルパ対戦での対ザシアントップはアロキュウっぽいな キュワワーが味方に加わると身構える
そこまで上手くない味方(特にグレイシア)にベタ付きする人ばっかりと出会ってしまう
他に助けるべき人いるだろと思いながらそっと離れる 今一番ウザいのはタンク枠埋めてるのにタンクしないブラッキー ピクシーの不具合致命的すぎてワラタ
グレイシアはオブジェクト削るマンできなくなるのかな ランクマで相手にリーフィアがいたらボーナスステージってレベル トリオとデュオにソロが混ぜられなくなったってマジ?
マジなら実質ソロQ実装 ブイズ5匹揃えると固有バフが付くwwwwww
クッソゲーwwwwwwwww >>660
他のmobaは強力な付加効果ついてる防具を試合中に積むからタンクの受けから強烈なカウンターに繋がるけど、
ユナイトのタンクは強力な防具がないから、タンクですら全員アサシンみたいに有利な相手にまず勝算のある当たり方から入れなきゃそのキャラを選んだ役割が果たせない。
タンクの壁の役割ってより、タンクが得意な相手への相性有利の役割を果たしにいくのがユナイトのゲーム性やアクション性の本質になってる。
だから味方がタンクの役割をしないから自分も活躍できずに負けた、
ってのはかなり苦しい言い訳。
タンクキャラも自キャラも結局の所は相手との相性で戦うことになるし、そのキャラじゃない方がよかったねってのは介護されなきゃ活躍できないぐらいその試合でお荷物になった人の責任。
ドラフトピックの本質も相手とのキャラ選びの相性が重要になるゲーム。 グレイシア→目に見えてオブジェクト削りが遅くなった。
リーフィア→レベル4時点でお手軽1000ダメージ出せるまあまあ強いキャラ。ユナイト技もアサシンに相応しい回転率と威力。耐久の低さはいつものスピードタイプ。スキル吐き終わった後に足を止めて通常で殴り合いしちゃうような初心者には向かない。
5イーブイボーナス→各イーブイ特定の1ステータスが1%程度の上昇値であまり価値がないが、お遊び的な試みに価値は出た。
まあ正直まだザシアン最強ゲーが続くからガッカリだわ。 シャンデラグレイシアより絶対に前に出ないブラッキーいても同じ事言えんの? ブラッキーとして有利な敵に当たれずに一方的な優勢広げてなかったり
有利な体制でゲーム進めれてないなら
ブラッキーもまあ地雷だが
シャンデラグレイシアも前衛の後ろにいたからって必ずしも一方的に有利作れるキャラじゃないからな。
相手のキャラとの相性次第、
相手の射程や足の速さの相性にかなり左右されるとこある。
別にそんな重介護されなきゃ不満たらたらな運ゲーキャラやプレイスタイルじゃなくても、
オーロット、ブラッキー、ザシアン、ウーラオス、キュワワーみたいにそれぞれの独立した上手さ硬さと連携だけで勝ってくフルパもあるからな。
ちなみに俺は最近はシャンデラやサーナイトにはプクリンかアサシン(ゼラゾロアローあたり)で合わせてるわ。
味方にメイジいます、アサシンいます、この体制で出す学習おたばり気合いプクリンが鬼強い。 >>664
デュオには混ぜられた
トリオだけかもしれん 残り8分30秒で相手から降参入ってビックリした
新機能の切断無効試合みたい >>672
そんな機能が!
5分間勝ち目のない試合続ける必要なくなっていいね
さらにポイント減少もなければ、やっとまともな対人ゲーになったと思える プロフィールカードの左上はイイねの数として左下の星見たいな奴の数字は何ですか? >>675
左上はアチーブメントの達成ポイント
左下はバトルパスのレベル >>676
ありがとうございますバトルパスって課金の奴でしたっけ?そんなものより勝率出して欲しかった 今スタンダードでキャラ練してたらマッチング15秒くらいで全bot戦になったんだけど珍しくない?
マッチング1分過ぎたらbot戦になることはあるけど
なお連勝も連敗もしてない
これの前の試合は勝利だった >>679
同条件でなった事あるよ自分もいつくらいからなんだろ?
ただ頻繁でもなければ時々というほども起こらないから珍しいとは思う
自分も昔からの習慣で連敗で入る、前戦は負け試合で懲罰bot戦のイメージが強い 連勝してるからという理由で放り込まれる「調子こいてんじゃねーよbot戦」
アレも嫌なモノだぞ 先日のアプデから起きてるのかと思ってました
前からあるんですね
ありがとうございます いやーでもいつかはハッキリしないけど最近なんじゃないかなたぶんだけど
去年の今頃は違ったと思うよこんなん無かったはず
たぶんとかはずでごめんだけど
何かスレの上の方で以前bot戦の質(cpuの強さ)が変わってね?てレスが数件あってそれが確か乱入トレーナーバトルの開催期間と被ってたのはたまたまなのか?
運営も知らぬ間に段々とbotの動きとか改良してるしbot戦に入る条件も変わってきてるのかもね
Twitterでもbotの変化に言及してるプレイヤーが居るし botじゃないわ
bot(みたいな)戦
要は肉入りだけど動きも持ち物もモンスターな集団に放り込まれる懲罰マッチ。 今年ぐらいからだな、
スタダで1分経たないで起きるようになるbot戦は。
体感、その日のスタダ勝率が50%下回るやつがたまになる。
負け→負け→勝ち→負け→勝ち→bot戦(マッチングに10秒もかからない)
みたいな感じ。
平日朝方は1分待ってbot戦が何度も起きる。
それと試合内容自体はほぼ変わらん。
たまに2分レックウザに殺到しながら味方全員死んだり、味方だけ寄ってきて一方的にレックウザ取れたり、
どのパターンでもバランス型のファイターが一番楽に勝てるな。 bot戦楽に勝てるのはバランスなのは同意。ザシアン使えればそれが一番だろうけど。ザシ苦手な人はとりあえずサステイン付いてて、固くて、ファイト、野生狩り、オブジェクト削り、ラスヒ取り全部自分でこなせるのを使えば問題ない。バランスにこだわる必要も無い。花舞バナでダブルハチマキスカーフなおし。ドラゴンじゃない方のわざ二つ穴掘地震だっけのタンク系ガブでコチラももちものはバナと同じ。コレ2匹はかなり初心者でも操作難易度低い対bot戦専用に使うポケビルドで良いと思う。味方botだけがあまりにもレックウザに寄ってくれなくて敵だけは集まってきて負けさせられて苦労する人は参考までに。 ガブ ダイブクロー型だったわ それとバトルアイテムはなんでもなおしでなく脱出ボタン
試合終盤に味方中央エリアでこきざみに左右移動してるだけの五味粕botな
終盤で自分がうっかり死んじゃって、敵botには2倍ゴール決められ、50点近く持ってる味方bot4人は中央エリアでおどってるだけ
それでもほとんどの場合勝つんだけど、1回その五味粕botせいでランクマ負けたときはユナイトやってきた中で一番キレたねw
あのときのbotが最低クラスのbotだったんじゃないかなぁ
だから、ランクマでbot戦きちゃったら一人でなんでもできる(ファイト強い、オブジェクトに強い、高機動力、回復もできる)キャラ使ってとにかく点差つけて、レックウザ出現以降は絶対に死ななように立ち回るしかないだろうね
まあザシアンでいいだろっていう話かもしれないけどど、ボスラッシュ以外で一切ザシアン使ってない自分は対bot用としてはギガドレ花舞フシギバナ(なんでもなおし)とかダイブクローガブリアス(だっしゅつボタン)とか使ってる。持ち物はどちらもちからのハチマキ、れんだスカーフ、きあいのハチマキにしてるよ 自分はラプラスにして進撃、ビスケ、スプーン(気合い)にしてとにかくモンスターを作り出して、点差リード状態でラスパ入ってレックウザ前ファイト相手全キルする事でレックウザは一切触らない。 botの当たり外れ本当糞だわ
低レートマスターより強いbotだけにしてくれ 日本代表4チームを決める大会はじまったよー
You Tubeで配信中 メダルなし禁止ポケありじゃランクマの参考にはならんけどな フルパ戦で相手にドリオいるのにイカサマブラッキーwwwwww
そら負けるよ ボット戦で勝率の低いワタラシガ使ったら負けたわサポートで勝つのがこんなにも難しいとは 2戦目はフルパらしいアツい試合でよかった
スピード2枚に拘り過ぎたチームとアタックゼロ編成で対応できたチームの差が出たか 3試合目互いにキルが少なくて見ごたえのある試合面白い
両チームそれぞれ3キルだけとかアツい UPPERFINAL
デスしないってやっぱ大事だね SecretShipってもしかしてドラフト下手?
2、3ゲームのピックが謎すぎる RESET戦はウッウをBANするしかないんじゃないかこれ 新シーズン今朝からランクマ始めて開幕早々懲罰鯖
ずーと40%デュオの介護
昨日の初日にマスター行ってないとこ 長い目で廃人プレイしてればレート1600は必ず近付いていくから、
自分の競技性に対する練度や理解以外の勝率や味方運はハッキリ言って気にしない方がゲームを楽しむゲーマーとしては良いぞ。
特に今なんかキャラ勝率ぶっちぎり55%のザシアンを強く使わないヤツ、
チーム内にザシアンがいない体制に加担してるヤツ、
こいつらはランクマでは勝率45%を優秀さで補わなければいけないような不利がずっと続くことになるが、
ユナイトの大会はメダルなし禁止ポケモンありで当然ザシアンは禁止ポケモン、
ぶっ壊れザシアンありきのランクマの仕様はまるで競技性が無いと運営が言ってるようなもんだからな。 ちなみに俺は前シーズン、
メイン垢こそ8割でマスター6割で1600いけたが、
サブ垢は勝率30%台ウロウロエリート落ちしながら100戦かけて50%マスター、マスターに行ってから気付いたら勝率6割で1600。
エキスパ勝率40%で数十戦した時も工夫はしたが勝率に落ち込んだりは一切しなかったわ。
こういう謎の上がり方もあるから自分の実力以外に一喜一憂せんでいい。 >>707
2つの垢でマスターか
毎日ユナイトやってんの? ザシアンなんて厨性能のはもういうまでもないけどある程度キャリーできる性能のポケモン使ってる人はシーズンのどんな時期でもエリートやエキスパを登ってマスター到達するだろうけどサポタン縛り人間は低ランク低レートほどむしろ苦労する上に来ると異常に快適で楽に勝てる タンクは今はラプラスやブラッキーいるから上手い人なら7割8割でソロマスターいけそうだな
立ち回りはタンクのそれとは違うものになりそうだが
サポート縛りは6割すら難しそう ラプラスブラッキーは下手な女の子が使ってもレート1600は確実に目指せるぐらい安定してたみたいだし、
チーム内にラプラスブラッキーいたらかなり相手からしたらツラい編成にできるが、
ソロだとレックウザラスヒが弱い上に、
苦手なシャンデラみたいなキャラを処理してくれる有能なアサシンか長射程キャラがいてくれないとストレス溜まるし、
一番人気の流行りのキャラを丸パクリしてるだけの量産型プレイヤーってことだから、まあラプラスブラッキーで7~8割は無理だ。
上手くて6割ならゴロゴロいる。
ザシアンを強く使うのがやっぱり全てにおいて一強で、
他のキャラならマスターまでならレックウザ削ってラスヒ取りきれるようなキャラと環境相性が高い勝率出すなら必要になるが
そういうキャラが軒並みキツい状況下にあるからまあ今期もソロはザシアンゲー。 >>708
一応ランクマ以外なら毎日やってることにはなるが、
ランクマは3垢合わせてもシーズン試合数500試合行かないくらいで月の半分もやってないな。
新シーズンのランクはまだ行ってすらいないしな。
基本メイン垢のランクマは1日0~3戦のペース、たまに廃人プレイ。
エキスパ3からレート1600までに100戦かからん。
サブ垢はたまに気まぐれに起動して廃人プレイ。
実験的なキャラ使ってもレート1600までに200戦かからん。
キャラ縛り垢もエキスパ5からマスターまでしかやってないが勝率68%で40戦ぐらいだった。
これは野生の湧き時間や隠れ仕様覚えたり、キャラ相性やキャラ性能に理解があって環境ごとに人気キャラへの有利キャラ使うようにしたり持ち物工夫したり、マップと時間見て予測しながら操作に反応できたり、有利を作る時間の使い方やダメージ交換に知識があったり、
っていう上手さは必要になるが。
レート1600目指すだけなら50日のシーズンいっぱいかけるつもりでとにかく強いキャラで廃プレイしときゃどうせいけるからもはや勝率とか上手さとか拘る必要もないんだけどな。 >>712
詳しくありがとう
週末プレイヤーの俺とはちょっと世界が違ったみたいだ…
俺は先シーズン、エキスパ1~2でウロウロしてしまって、終了直前になんとかマスター滑り込んだ感じよ
コロナ感染したときに自分史上最高マスター1400を達成したがw
そのときでも心折れそうだった
メインもサブも1600ってプレイ時間もさることながら、メンタルがタフすぎるわ >>713
わかる
ユナイト楽しいけど長い時間するのしんどいゲームよな
生活との兼ね合いがむずい >>714
毎試合全集中で参戦してるからね
画面の向こうにいる見知らぬ人のためにも、中途半端なことはできんなと
それだけでも疲れるし、味方にトロールとか放置いると違った意味でも疲れるw まあ確かに、
俺もガチゲーマーに目覚める前なんかは、
オンラインゲームなんか大学とバイト行く前の1時間とか30分やるかやらないかで何の知識もなくただ猿みたいにやられてただけだったもんな。
あの頃の俺ならマスターに上がるのが夢でもおかしくなかったわ。
学校の勉強やらレストランのホールの仕事覚えたり遊びや人付き合いに割く容量のが大事だし。
俺がゲームの理論にのめり込むようになったり毎日の重い習慣になったのはクソ楽な夜勤仕事見つけてからだわ。
日勤でキラキラしながら忙しそうにしてるホワイトサラリーマンやってたらまずゲームなんかしてる時間ないだろうし、
あんまムキにならずに毎シーズンマスターいくこと目指すだけ、別にいけなくてもいい、ってのもまあアリじゃね。
でもマスターいくまでより、
マスター上がってからレート1400いくまでの方が絶対楽。
1600がみんな苦しみながら廃時間プレイや理論必要になる印象だわ。 今期勝率30%台突入で無事エリート落ち😆
前期72%1600のツケか イーブイお散歩の赤丸が消えねえ
なんで同じバグを繰り返すんだ ポケモンユナイトの流動性が見えた。
最終的にみんな上達しきってフルパ組むことを運営は狙ってる。
・ソロで上手くて勝率高いやつ
→内部レートが働いて上手いからこそ下手な味方が来る→勝てないから下手なプレイヤー扱いになる
→下手なプレイヤー扱いだから強い味方が来る→最初に戻る。
結論、あなたは上手いから、
勝ち負け50%から抜け出してフルパ組んで高みを目指しなさい。
こうなる。
ソロで下手なやつ
→下手だから強いプレイヤーが来ても勝てない。bot戦だけが勝率の救済。
結論、ゲームに慣れて上手くなるしかない。
強い人とデュオやフルパやカスタムで遊びながら知識や勝負観を吸収するのもありだし、
そもそも強い人も弱い人もマッチングしてくれてるから学んだり活躍する成長機会はある。
フルパで下手&低勝率なやつ
→フルパで勝てないからソロで成長しなさい→内部レートが低いから強い味方と組んで成長しながら勝ちやすい。
結論、上手くなったらフルパで勝ちなさい。
フルパで上手い&高勝率なやつ
→フルパランクは常勝→ソロやったら内部レート高すぎて味方がヤバい&勝率50%に落ちていく。
結論、公式大会目指して有名になりなさい。
で、最終的に上手くなりフルパから公式大会に行き着くような流動性。 その内部レートシステムからソロ最強プレイヤーらが逸脱できる抜け穴が、
ザシアンというぶっ壊れ性能の大会禁止ポケモン。
こういうことだと思うわ。
内部レートがある以上はザシアンも受け入れないといけないわ。 ザシアンまたナーフ来たが、
火力とダメージに関する弱体が一切ないからまだぶっ壊れ最強キャラ。
4段目飛び付きの距離
強化エナジー量8/12/15
せいなるつるぎのスタン0.2秒へ
結局まだフルチャージして通常攻撃あてるだけでありえない火力でて二連聖剣で全員死ぬ。 ルギア&ホウオウのメダルの対応もう色々と草まみれや
ピカチュウ(ゴールド)お前はどうでもええ 紫白を緑白に変えるのはいくらなんでもおかしすぎるだろ
青紫白6を組めなくなったじゃねーか ホウオウが茶白になったからプテラ使って茶6白6組めるようになった マジでザシアン見なくなったわ
バグ利用含めなくてもまだぶっ壊れ最強キャラだろ 服装見てからの対戦拒否めっちゃ増えた
アホな改変したね >>727
何のために見えなくしてたのか忘れてそう 自分はアバターに拘らんしシンプルで好きだから初期アバター、女だから上下黒T下黒ショートスカートのいわゆる衣装全部外して強制的に最低限着けられる上下服の無装備状態。トレーナーカードもシール等無しほぼ無地みたいなオレンジに赤の円が書いてある背景一番質素な赤枠。これは地雷系になるのか? >>727
コスチューム揃えてる馬鹿そうなデュオやトリオ避けられてGJですわ マッシとマリルリ増えてきたから今まで封印してた俺の最強水手裏剣ゲッコウガを解禁する
震えて待て リーフィア、ブラッキー、ラプラス、シャンデラ。
これが今の人気キャラ、かつ編成にこいつらへの対策がないと不利なゲームさせられやすいキャラ。
結局まだザシアンが最強ってことがバレるまでは、
この対策さえ気を付けたらゲームバランス良いほうだな。
リーフィア→技発動後のこいつを瞬殺したりじわじわ倒せる無敵時間か耐久力のあるキルキャラがチームに必要。ピカチュウでリーフィア倒そうみたいなのは論外。
ブラッキー&ラプラス→サステインと連携力のあるファイターがチームに必要。(花舞バナや連撃ウーラや逆鱗カイリュー等々)
シャンデラ→ブリンクからの連携力と、無敵時間か耐久力のあるアサシンがチームに必要。
でやっぱブラッキーが人気キャラに対して全有利持ってるような物凄く万能なキャラ。
ただしザシアンに存在価値失くされてたサステインファイター選べばブラッキーが必ず相手にいる環境で勝ちやすい。
ユーザーがザシアンがまだ最強キャラであることに気が付いたらまた話変わる。 ソロランでゴ味方と当たりすぎてランクも上がらんし上達もしないしでもう嫌
ゴ味方と当たった時って上達するにあたってどうすればいいの? そんな質問してる時点でどうあがいても上達できないよ じゃあどうすればいいんですか
リプレイ見返したりとかしてるけどレックウザ戦前に無理にレジ取りに行こうとしたりお散歩無駄ファイトして1枚2枚落とされる、グレイシアがラスパで集団戦参加せずよくわからん抜けして負けるとかそんなんばっかやぞ
どう振り返ればいいんだよ
アタッカースピード即ピとかルーレットでアタッカースピードにするとかキャラピックの時点でそんなんばっかだからタンク握らんといかんしキャリーも無理だし タンクやっても自分勝手なピックするやつは動きも自分勝手だから腐るだけ
開き直って自分も好きなの選ぶ方がストレスが少ないぞ >>733
ちなみになんのキャラをよく使ってる?
勝率8割7割でマスター上がる人らってのは上手いだけじゃなくソロで強いキャラを選んでる。 言ってしまえば強いと思って選ぶタンク以外はマジでこのゲーム価値ないぞ。
ソロで義務タンクとか言ってもキャラ次第じゃ結局弱い体制にしかなってない低勝率が腐るほどこのゲームはいる。
今ならブラッキーラプラス選ぶ人は強いキャラだからどんな下手でももうマスター上がれてる。
義務タンクのつもりでそのキャラが相手の何に有利かも判断付かない人らは無難にラプラスブラッキーがこの環境は楽にマスター上がれるし、
上手い人はラプラスより流行りの全キャラに有利ついてるブラッキーで8割7割マスターいけてるからな。 調整で環境変わってファイターがイキってるからそのメタとしてエースバーン出してるの分かんねぇのかな
ネットの情報に振り回されて「エースバーンピックは地雷!」とか思い込んでるアホどもウザ過ぎる リーフィアブラッキーラプラス、
ついでにアロキュウシャンデラなんかがまず人気だから、
そいつらに不利なエスバがソロで活躍できるかどうかは俺は「無し」寄りでみてるわw
各ファイターはマジで勝てるし人気ふえてくだろうけど
それが読めてエスバ出すのはガイジと思われても仕方ないわ
勝率出てるなら見直してやってもいいが >>737
最近はラプラス、プクリン、シャンデラ、ブラッキー辺りを使ってて
たまにヤドラン、カイリキーを使ってます
前シーズンはマスター1600行けたんですが今シーズンはまだエキスパで辛いです
視界取り、ラプラスだとバブルこうせんのキャッチ、キャリーやメイジが出たらインする等の意識はしているのですがどうすればいいんですか
味方相手上下ファースト折られてオールインで最後レックウザ戦で負けるとかそういうのならまだ反省しがいはあるのですがラスパ前に一枚二枚落ちてとか相手ファースト割れずこっちは自レーンちゃんと守ってるのに味方は上下どちからのセカンド割れてるみたいな試合はどう反省すればいいんですか あとラスパ時オールインだと勝てることが多いのですが、相手の抜けとか味方相手が散らばってる場合が苦手なんですがどうすればいいですか
散々愚痴言って申し訳ないんですが >>741
学習持たずにブラッキー。
猛攻ビスケット気合い傷薬、序盤ラスヒで負けない。
マップ見て派手に勝たずに無難に戦いながら必ずHP交換に勝てる戦い方や自分が有利なキャラへのキル取りを起こしていく。
味方が美味しいエサにありつきやすい、明らかなHP勝ち状況を用意する=これがブラッキーのキャリー力。
相手のゴール前で無理な攻め方する味方に徹底ピン押す、
キル取れる優勢状況やオブジェクト触る優勢状況で拳マーク押して「どんどん行こう」後に大量キルや一方的なオブジェクト取りを起こして味方の信頼を得る。
レベル差で勝つ、ゴール差で勝つ、
この辺徹底したらブラッキーなんか勝率7割で勝てるぞ。
「味方の壁になる」ってワードはユナイトでは地雷。
自分が有利な相手に強い一方的なアクション取れなきゃ相手のスキルは貰い損。 >>741
あとサステイン(回復力)のあるファイター使わなすぎ。
ブラッキーラプラスが相手に必ずいるような環境で例えば花舞バナ、逆鱗カイリュー、ガブリアス、ハッサム、その他大勢この辺使わないのもったいなすぎる。
ソロランは結局相手を倒しながら最後に立ってるやつが偉いし勝率も出る。
プクリンシャンデラヤドランはマスター上がるまで封印した方がいいレベル。
味方に上手そうな名前のシャンデラサーナイトがいた時だけプクリンヤドランにおたばり学習つけて出してもいいが、
マスター上がるまでは自分だけが上手い確信持ってブラッキーかサステイン持ちのファイターやるべきだわ。 ファイターですか…
今の自分のミクロにあまり自信はないのですがハッサムは前使ってたのでハッサムとブラッキーしばらく擦ってみます
ありがとうございます
あとブラッキーは相手にファイター等前衛が多いときはくろまなバクア、後衛が多いときはイカサマバクアでいいですか? >>742
味方(&相手)の編成と自分のキャラピック時点から抜け対策できてないとダメ。
チームのレックウザラッシュが速くラスヒも強い
=相手はゴール抜けしたら負けやすいから、決戦になりやすい。
相手のレックウザラッシュが遅く、ラスヒも弱く、急に距離を詰めるような殲滅力もない=ゴール抜けして点有利から始めることがかなりの優勢になる。
>>741
この使用キャラがどれもレックウザへのラッシュが弱いのがゴール抜けされたり味方にゴール抜けされて点数有利狙いからゲーム作られて自分の勝ちへの影響力が薄くなる原因。
一番編成に左右されず万能なのはブラッキー。
敵味方にゴール抜けされた時点で相手4人に5vs4でHP有利を作りにいけるような視界の取り方や距離の詰め方したり、
味方のゴール抜けには人数差に耐えて距離を一度離すようなHP勝ちのアクションを狙ったり、抜け後に味方と挟んで勝てるようなHP勝ちを作ったり。
オールインだと当たり勝ちやすいのはそういうキャラしか使ってないから>>741
ソロよりtwitterや配信で募集してるようなトリオ組んだ方がストレス感じない可能性はある >>742
ソロなら絶対にイカサマバクア。
ハッサムもマスターいく分には中央でもレーンでも強い。
爪気合い弱ほ傷薬。
ちなみにものすごい下手な女の子もラプラスやブラッキーで余裕でもうマスターいってるから
何連敗しようが「自分がマスターに行けないはずはない」って気長に思ってて良いレベル。 ソロqとかですらエスバ使わずに逆鱗カイリューに逃げてるもんな
ゲコジュナはまあまあ勝ってる人見るわ マジでリーフィア、ブラッキー、ラプラス、シャンデラ、
これが出てきただけで詰むような編成に加担してるやつは今の環境初心者同然だわ。
サステインのファイター入れましょう
アサシン入れましょう
レベル先行したリーフィアと対等以上に戦えるキャラ入れましょう
強いていえばブラッキー、妥協してラプラス入れましょう
選べるキャラは広めでバランスが劣悪な訳ではないが、
リーフィアブラッキーラプラスシャンデラに詰まない為にも
2~3枠ぐらいが義務ピック必要だわ。 なるほど
そんなんあったの知らなかった
ありがとー 残り2分段階になったらスピーダーブラッキーでジュナイパーを追いかけ回して絶滅させるゲームって本当ですか? 有利な相手に一方的な仕掛け方しに行くのはソロランで高い勝率出すための常套手段。
それができるキャラを選ぶのがいかに大事か。
ブラッキーは短く当たるにも長く当たるにも、
大半のキャラにどちらかで一方的な有利を作り出せる万能な強キャラだからザシアンを抜いていまキャラ勝率統計で一位だからな。
俺は傷薬ブラッキーだが勝率7割ある。 ただ俺は相手にブラッキーがいて当たり前のつもりで毎試合キャラ選ぶから、
味方の編成次第じゃブラッキー選ばなかったりブラッキーがチームにいない体制を受け入れることもあるしブラッキーを警戒してサステインのファイターで対策してるからこそブラッキーが相手にきても辛くはない。
相手に来ていま一番嫌なのは逆鱗カイリューだな。
ザシアンとかウーラオスとかシャンデラとかハッサムだとかマリルリだとか、
そんなんより相手の逆鱗カイリューに味方が掃除機みたいに吸い込まれていく試合が一番キツイし相手に逆鱗カイリューきたら大抵そうなるからいまんとこ一番苦手。 ひたすらお散歩してるブラッキー
誰よりも後ろに下がろうとするヤドラン
お前らタンクする気ねえなら他人に譲れよ エーフィとかいうゴミ出すのやめてもらっていいですか
エスバの方がまだマシ いやエーフィは強キャラだぞ。
アシパサイケで大半のキャラに一方的なHP有利を断続的に続けれるしレックウザラスヒも集団戦も強い。
前シーズンはこいつに足の速さ積んで勝率7割出てた。
知識の更新せずに工夫なくベタ足サイコショックするやつは妨害無効のブラッキー環境で低勝率でやってけてないとは思うわ。
エーフィをやる=サイコショックの潜在意識は今も高そうだが、正解はアシパ。 俺が絶対に味方に来てほしくないキャラ、
チーム編成が良好だろうと上手かろうと、
一位ヤミラミ、二位ピカチュウ、三位フーパ。
今環境はマンムー、カビゴン、アマージョ、バンギラスもかな。
キャラは強くても下手なやつが最近多いと感じるキャラならラプラスブラッキーハッサムマリルリも追加だな。
逆に味方に当たりプレイヤーが多いと最近感じるキャラは、
プラパゲコ、シャンデラ、ウッウ、オーロット、カイリキー、ルカリオ、プクリン、ワタシラガ、アロキュウ、ゼラオラ、ニンフィアもかな。
強いキャラだからってよりかは、使うやつが無難に上手いから無難に勝ててるって感じだが今んとこかなり印象は良い。 ごめんやけどゲコはないわ
ゲコはない
もちろんゲコ上手ゲコはキラーマシーンに化けるけど、そんなの5匹に1匹以下だわ
他はまあ、玄人キャラを玄人が使い続けてる=試合の流れを理解してる人が多いから勝率高くなるんだろう
ウッウなんてピックされただけで勝ちを確信するわ 装置でレーンゲコを介護すること多いけど名前知らん人の介護中はギャンブルしてる気分だわ 味方のレーンゲコも中央ゲコも7レベまで支えた後にこそ、
自分が作るHP有利の上で味方ゲコに活躍させてやるのが大事なんだよ。
水手裏剣にせよ波乗りにせよ、
ゲコに相手のHPを10割削らせるような戦い方やらせてたらまず活躍なんか滅多にしてくれない。
相手が反応弱くてゲコが(経験値知識、アクションの反応速度や有利計算、スキル避け、有利なキャラ相性や有利状況への嗅覚)かなり上手くなきゃ成り立たないマッチング依存の戦い方させてるだけだからな。
ゲコの味方こそが、
自分のHPは3割減りました回復手段ありますデスのリスクは無く下がれそうです、
相手には6割与えました相手に回復手段はありません鈍足ついて浮いてます、
そいつをキルできれば相手は総崩れです、
こんな状況を自分が有利な相手や上手さで多発させるからこそ味方のプラパゲコに1キルが5キルに繋がる無双チャンスを与えられるんだよ。
ゲッコウガで有利な相手をキルした簡単な操作経験ぐらいは誰でも持ってるはずで期待するのはそこだけだからな。
でまあプラパで波乗りゲコなら無難に弱った相手に多連キルしてくれたり、
手裏剣ゲコならまずブラッキーやラプラス一方的に弱らせてプラパユナイトで壊滅してくれたり、
これを用意してやれる勝率高いキャラが俺からしたらブラッキーやサステイン持ちのファイターなんだよな。
プクリンなんかも本当は良いが勝率出ないから滅多に出さん。本当はヌメルゴンとかでもやりたい。 今日もクソゴミ4割デュオを何度も勝たせてしまった
運営よ俺にもっと試練を与えろ
この程度じゃ俺の勝率は下がらないぜ まあ味方のピック見ずに近接ファイターばっかやってたら、
相手のシャンデラに泣きを見て「なんで味方にアサシンや長射程いねえんだよ」ってなるし、
アサシンやれば相手のブラッキーに詰む。
レベル先行した相手リーフィア、低耐久殺し&タンク殺しの相手ブラッキー、アサシンがいない相手シャンデラ、殴り合い最強格の相手逆鱗カイリュー、序盤ラスヒからスノーボールされかねない相手マッシブーン、
この辺りに詰まない編成は常に必要。
特に味方の編成みて警戒すべきが相手ブラッキーの可能性。 前相談させて頂いた>>741ですがブラッキー使っても寄らないどころかリコールされるしハッサム使っても勝手に集団戦で負けるしシャンデラ使っても前貼らないクソ味方多すぎて勝てないです…
もうエリート落ちそうなんで、次シーズンまでやめるか、プリメのみでやり続けるか、愚痴怒り垂流しながらも立ち回り見直してランクマ続けてくしかないんですかね…
正直マッチングこんな酷いことって今までありましたか? Q.勝てません。どうすればいいですか?
A.ザシアンで全てを破壊しましょう それは前シーズンまでの話でしょ?
正直ザシアン環境のがまだマシだったわ
ザシアンクソクソ言ってナーフされたらホイホイ戻ってきたクソ復帰勢多すぎてもう嫌
またザシアンみたいな強ポケ来たらもう一生やらんでくれ >>766
今期初めて開始4日後くらいから始めたけど、マスターに上がるの一番大変だったわ
いつもは1日で上がってたのに5日くらいかかった
マッチングが酷いというより論外の人しかもう残ってないんじゃないかな
シーズン開始直後からやってて上がれないなら多分マッチングの問題ではないと思う 正直マスター上がれないのは味方の改善やマッチングに期待するより、
自分が試合に勝つ為に有利な状況作り続ける方に反省努力していくしかないから味方にピン連打や怒り溜めるのはマジでナンセンスだが、
かくゆう俺も前シーズンかその前でサブ垢の方なら100戦近くかけてマスター上がる間に本気でやって勝率30%でエリート落ちてる。
けどマジで平常心で続けてたらマスター上がってから勝率60%に超えてったからそういう波も受け入れて笑いながらやるしかないわ。 エキスパ以下が頭のネジ外れた奴らしか残ってないこと、自分から有利状況を作り出していくこと、大きい波があること、理解しました
今シーズンはのんびりゆっくりやってマスター行くことにします
イライラしたらプリメなりで気分転換することにします
>>770、>>771の方、ありがとうございました 2日前にすいしょーもエキスパからのソロラン配信してザシアンやり続けて勝率76%、
17戦でマスター上がってたな。
ランク保護カード無いかエキスパ4~5スタートだと思うが。
俺もサブ垢メイン垢どっちもエキスパ3から12~15戦程度の勝率70%前後でマスターには上がってる。
今はメイン垢65%に落ちたけどな。
https://i.imgur.com/XUfLjTg.jpg >>766
悪いけどミクロマクロがゴミでも到達出来るレート1600だけをアピールしてる時点でまず君の実力を疑ってしまうわ
上手い人は内部レートによる格差マッチングでゴ味方引きまくっても環境ポケ使用時はちゃんと勝率5割越えてるしな じゃあどうやって上手くなればいいんですか
リプレイはどういった点を見返せばいいんですか
自分がおかしくないとは思いませんがリプレイ見返してもゴ味方来たときは正直どういった点を反省すべきかわからないです マクロ上手い人の配信見ても味方上手い人だったり基本的なことが分かってる人が結構いるからあんま参考にならないのでは?
まあせっかくアドバイス頂いたんでつべこべ文句言わずやってみますが
ありがとうございます 上手い人のソロラン配信は勝率ゴミの味方引きまくってるぞ ラスヒ取らない装置持ちとかまだいるのな
学習装置持つ前にお前がゲームの仕様を学習しろよ
お前のせいで中立野生に遅れるんだよ スレタイ読めねえのか
初心者へ助言してやってんだよ 雑談スレとしても作ってるから
別にユナイトの愚痴でも晩御飯のメニューでもニュースの話でも一人言でも金欠アピールでもなんでも良いぞ 毎日ろくなもの食べてなかったりするやつが下手な可能性もあるからな
朝は菓子パン、昼はマック、夜はカップ麺、気分も悪くてイライラするしユナイトも勝てないし仕事もいきたくないし腰も痛い、
みたいなやつは1ユナイトプレイヤーとして食事の買うものからガッツリ変えるべきだしな。
太らないkcal内で骨と筋肉が衰えないように六大栄養素を満たす数字取って、
パセリのルテイン取って反射神経良くして、
脳、目、指を繋ぐ神経が高速で動いて、
身体と精神が健康なまま日々が法治の経済と繋がってて、
それでいてスマホ首や口呼吸にならないように背筋、首筋を正す歩き方や走り方筋トレして負荷をかけた後に骨と筋肉に栄養入れて劣化させずに強度上げて、
誰も言わないけどマジで大事だからな 久々に復帰してバンギでランクマやってたけどなんか弱くなってて勝てん
今の環境ってカメックス有りですか? 流石にディフェンス型しか使えないのアレだからおすすめも何体か教えて欲しいです バンギは序盤完全にお荷物の時点で今のユナイトでは致命傷なのにバンギになっても別に最強というわけでもないのが絶望的
カメックスは普通にあり >>786
今はバンギラスは最低評価レベルでかなり弱いってのが共通意識。
バンギラスが弱体化された直後にぶっ壊れキャラが環境支配して、その後にバランス調整が繰り返されてバンギラスだけ手付かずで置いていかれた感じ。
bot戦なら相手の初期キャラに対してシールド貫通がまだ強い。
カメックスは学習、レイトキャリー、波、スピン、
どんな型どんな持ち物でもソロランは切り替えながらまあ悪くはないし強い方だけど爆勝ちできるかどうかは保証しかねるわ。
やっぱ今の環境はブラッキー、シャンデラ、ザシアン、リーフィアが抜きん出てて人気、
必ず相手にこいつらが来ると思っての対策が必須。
俺がソロランで推せるのは
ブラッキー、ラプラス、カメックス、ヌメルゴン、ヤドラン、オーロット。
サーナイト、シャンデラ、ウッウ、アロキュウ、アシパエーフィ、ニンフィア、
ゲンガーストライク以外のスピード型は全部強い。
ガブリアス、逆鱗カイリュー、両ウーラオス、ハッサム、ザシアン、カイリキー、マッシブーン。
ヤミラミ以外の学習持ちサポート全部強い、と言いたいが名前強そうな味方以外には使わない方がいい。
俺が味方に来ると不快になるキャラ。
ヤミラミ、ピカチュウ、フーパ。 >>788
あざす カメックスの他にその候補の中から何体か自分に合いそうなポケモン探してみます >>790
ヌメルゴン
ブラッキーが大人気のこの環境で、
・序盤の取り合いがブラッキーより強い
・ブラッキーより殴り合いが強い(龍波)
・相手のメイジにワンタッチできれば群れごと壊滅させるパワーがある
足の速さとスピーダー持ってロングトレードかショートトレードかを常に判断しながら有利な相手をキルorHP交換勝ちからの草むら&逃げor人数差で潰しを狙いにいく、
立ち位置の甘いレート1400ぐらいまでは序盤の強さだけで優勢なまま終わる試合作りやすい。
フルパでもたまにヌメラでカジャンが検討されるぐらい序盤から強い。
ソロは力軽石あと自由だな。
学習かスプーンかビスケットか気合いかゴルサポかオタバりか連打か爪か貝殻かゴツメかチョッキかなんでも持てるが、
足の速さだけは必須で、持ち物で長い時間耐える能力は別に無くて良い。
足の速さがあればブラッキー相手にストレスなく遊べるキャラ。俺は勝率6割出てるし序盤優勢で後半ストレスがないから負け試合が苦しくないのが一番推せる。 >>791
ファイアロー
スピード型は結局必ず相手に来るであろうブラッキーに弱いから、
アサシン選ぶ時は味方にブラッキーと殴り合いできるブラッキーかラプラスかサステインファイターが必須。
それさえあるならブレバも空飛びもニトチャと合わせて、
一方的なHP差を作るアクションからラスヒに単独オブジェクト取りにバックドアにユナイトでブラッキーとの分断キルまで、なんでもできる強キャラ。
味方ラプラスやブラッキーが耐久に物言わせて回復のできない柔らかいキャラの位置写したりcc鈍足入れてるのが見れてる人なら強み分かるはず。
瀕死以外のブラッキーを完全に避けた戦闘でなら、自分主導で一方的なHP差つけにいける相手は意外と多いから今でも活躍しやすいが、
相手にブラッキーが必ず来るんだから、味方の編成見ずに脳死で選んでいいキャラではないな。アサシン全般がこう。
力軽石あればあとなんでもいいわ。
派手にキル取らなくても経験値奪い、追いかけっこ、バックドア、オブジェクト取り、ハイエナキルしてるだけで勝手にレベル差ゴール差ついて上手いなら勝てる。 そんな長文書かなくても最後の8文字が全てじゃん
「上手いなら勝てる」 まあね
今おぶやんが全キャラ1勝チャレンジしてるけど勝率41%だし
ソロランは結局キャラパだね
おぶやんは普段の勝率高過ぎてソロはゴミと組まされてるのもあるけど オブヤンがピカチュウで沼るの最高に小気味が良いわwww
もっとブラッキー環境のピカチュウの弱さをリスナーに見せつけてほしい。 ピカは今でも最序盤だけは強いからな
味方への依存度は大きいけどバンギみたいに絶望的な弱さはしてない まあ思ったよりおぶやんピカチュウは上手かったわ
それでも2敗からの苦し紛れのエレボラスヒ辛勝で30点差だけどな
tier評見直して欲しいわ カメックス最強時代にマスターまで上げて久しぶりにプレイしたらひたすらエリート帯でわからん殺しされてる復帰勢はとりあえず何から始めたら良いの? ・ランク上げよりプレイ経験を積んで、新マップの時間の流れを覚える。
・ミッションや週2100コインの為にスタダでもランクでもブーストカード使ってこなして強い持ち物やキャラを買う。課金もあり。
・YouTubeかTwitchかミラティブで色んな上手い人のプレイ生放送や解説動画を見て考え方を学ぶ、強いキャラの真似できるところを真似る。
・マップの流れを覚えて勝算のあるプレイができるようになればマスターもレート1600もすぐいける。
・wikiやtwitterから役立つ情報やを日々吸収する。
これが単純に強さへの近道だが、
所詮ゲームだからずっとエリートで気楽かつ適当にやってても別にいい。
とりあえず1日短時間でもやらないよりやる方が報酬はもらえるぞ。 例えば最初に上ルート選んだら基本的にはずっと上ルートを巡回するんですか? ずっと同じレーンにはりついているのは地雷です
状況をみて集団戦に参加しましょう ニコ生もユナイト配信の垂れ流しで収益稼ぐ分には、
登録者数のハードルが無いから月100円は誰でも余裕で稼げる楽さだが、
なぜかあんま人気無いんだよな。 >>804
わいも初心者の頃、選んだレーンから出たら駄目と思って、誰も来ないゴール守ってたわ
試合開始3分後にマップ上端と下端にレジ○○○という中ボスが現れるので、それを奪い合うゲーム
まず下に集まって下レジを取り合い、その後上レジにシフトする風潮だが、チームが上レジを優先したときは、その流れに乗るとよい あと野生一体倒せればユナイト技使えるようになるとかいう状況だったら集団戦なりそうな時多少遅れてでも野生とった方がいいですか? >>808
基本それが正解
気になるならレベル上げた後にユナイト準備完了のチャットを出しながら向かうと良い レックウザの時だとその一匹のための離脱で勝敗が分かれることもあるから2分前の場合はユナイトためておいてね 相手の真ん中いったポケモンに攻められて3v2になった場合は何をしたら良いのでしょうか? 死なないこと
そのために自軍ゴール上で粘ること
1stゴールなら無理して守る必要もないので、2ndゴールまで撤退すること
自分のレーンが2vs3てことは、反対レーンは3vs2で押せてるはずなので、ゴール交換と思ってお気楽に 逆に2人で敵3人を返り討ちにしてるから勝ったなと思ったら味方の3人側も敵2人にボコボコにされてたり ガンクした中央とレーン二人の連携が取れず人数有利で返り討ちにあうのはソロランの日常 マスターでもヤドランシラガが学習装置持たないのがデフォなの驚いた ファーストガンクって1チル争奪戦が最大の目的で、敵全滅やゴールは二の次だと思ってます
自分はチル勝っても負けてもすぐリターンして、2バフから中央チルに切り替える
でもガンクからずっとレーン残って敵ゴール上で不毛な戦い続けるjgさん多いよね
で、バフと中央チルは放ったらかし、と 即リターン決め打ちしてる時点で居残りjgと同じレベルの地雷だよ どのランク帯まで行ったらとりあえず一人前と認められますかね マスター? 環境が変わればどんな人も勝率が上下したり素人同然になるゲームだから、
やっぱ毎シーズンごとにレート1600だな。
キツさに揉まれながらのプレイ時間と競争経験だけは同じシーズンを走ってたユナイトプレイヤーとして認定できるし、
今回もレート1600いけたよ~、って定期的にtwitterするのが毎シーズンの実力証明になってる風潮すらある。
ソロでレート1600いった程度ですら上位プレイヤーとは試合中の価値観や身に付いてる知識が比べると何もかも足りてないしパーティー組もうものなら不満しか与えないと思うが、
とりあえずレート1600いけるなら最低限の脱初心者なとこはある。
別にポケモンユナイトは労働や学校の息抜きで見栄張らずに毎シーズンマスター行ったらok終わり、って遊び方でも逆に格好つくとは思うけどな。 あ、ソロでとか関係ないわ。
ていうかソロでランクマやるより、
デュオトリオクアットでランクマやってレート1600いくやつの方が俺は勝率同じなら質の高い競争経験的にもパーティー組んで遊べてるやつのがプレイヤーとしては格上だと思ってる。 ソロだろうがデュオトリオだろうが誰でもいけるレート1600に価値なんかないわ
当然毎シーズンレート1600にも価値はない
頭使ってない下手糞はいくら数こなしても全く成長しないからな 日々の暮らしの中でポケモンユナイトプレイヤーとして、
ポケモンユナイトに重いプレイ時間かけなきゃ行けないのがレート1600だから、
脱初心者や現役プレイヤーアピールするにはレート1600は十分な指標だぞ。
レート1600に最高の報酬が用意されてる時点でそここそが大半のプレイヤーにとっての価値だからな。
レート1600いける以上の実力的価値は大半のプレイヤーに必要ないものだし。 おぶやん全キャラ1勝結果
134試合 56勝 78敗 勝率41.8%
・調整不足によるキャラパワー差の酷さ
・ソロランマッチング仕様の異常さ
ポケモンユナイトの問題点が顕著に出てる 1チル戦は味方jgがウーラオスとかゾロアークなんかの5レベルで強い奴ならチルタリス殴ってないで敵全滅させてゴールが理想の展開
ちゃんと味方に合わせないと味方jg見殺しにすることになる
敵jgの位置、敵味方のパワースパイクなんかによって最適な行動は毎回違うけど
1チル前に体力減らしていたりチルタリスに技全部吐いたりするのはしないのが吉
味方jgがジュナイパーとかなら極力無理しないし、敵にゾロアークいれば要警戒だし
他のレーンが有利取っているならゴール維持するだけでも全体としては有利になっているし、全体の状況を常に把握していたほうが良い おぶやんのあれはソロランに縛られなきゃ余裕でやれるし
味方のピックみてから余りから活躍できるキャラを後だしで選ぶやり方ならもっと楽だったろうし
結局のところ本来内部レートに要求されてる実力に対して縛りが重なってるからそんなもんだろ >>822
誰でも行けねえよwww
1日1マッチできるかできないかの社会人には遠すぎるわ
お前みたいな無職ニートばかりじゃないって自覚したほうがいい そういう意味ではないでしょう…ズレてるなぁ
回数こなすかという意味じゃなくてプレイの質の話
トロールしてても手に入るレベルのものに価値がないってことじゃないの 1日1戦で1600に到達する人は初心者ボーダーとかのレベルじゃないし
そもそも初心者のラインが厳しすぎるんだよ
ある程度のお約束は理解してるけど状況によって動きが乱れるくらいが初心者を抜けた辺りでしょ
完全ルール無視の人は1600いかないよ ランクマの介護仕様を理解してる側からすればレート1600だけアピールされても反応に困るのは間違いない >>830
自分に関係ないやつに何をアピールされても反応に困るのはチー牛がヤンキーに絡まれた時と全く同じこと。
興味がない、近付きたくない、そういう地位の相手にコミュニケーションの主導権を握られるように絡まれた時点で弱いのはチー牛自身だわ。
しまいには家に逃げ帰ってネットで「反応に困る」の投稿でウサ晴らしだもんな。
レート1600には報酬が用意されてる、
ってのがまず達成で個人の得になるから大半の人にレート1600は競争価値がある。
レート1600以降は大半の人にとって報酬もなければ栄誉もないから競争価値が薄い。
レート1600の到達にはそれなりに日常生活から重いプレイ時間を割いて、
ゲームに対する少しの理解と工夫も必要、
ってのがその人がそれなりにポケモンユナイトをメインゲームとしてプレイしてリアルタイムでポケモンユナイトが好きなゲーマーなんだなって証明になる。
これだけ分かれば十分だろ。
世界を征服したんで讃えてくださいね、って話ではなく、
どんな形であれ今もユナイトをこれぐらいやってるから仲良くしてくれる人はよろしくね、って意味のアピールにはなる。
そこに興味がないやつ、人間的魅力もないやつには反応に困る必要すらなく、
縁切り、無視、自分が相手にそうされてるように関わらなければいいだけの話。 >>831
いや全く十分じゃないから
やる気があるのは分かっても実力までは全然分からんから >>832
スレ最初から見直してみろ。
俺の文章はいつだって長いんだよ。
その気になればポケモン小説も書けるぞ。
>>833
勝率みればレート1600行った中での実力ぐらい分かるだろ。
本当に実力見たかったら勝率より実際にプレイ見るか一緒に動くか敵で当たるぐらいはしなきゃ正しい評価をしにくいとは思うが。
多くのプレイヤーにとってレート1600が明確な報酬のある最終ゴール。
>>819の「何をしたら一人前のプレイヤーか」ってレスから始まった流れで、
世界大会目指せとか、無意味にレート盛れとか、wikiにapiにDBを熟読しろとか、ニートになって毎日ユナイトやれとか、人気配信者やtwitterの発信者になれとか、勝率がとか、
そんなん言い出したらきりがない。
早い話、レート1600にいける、それ以上の実力や負荷や評価は大半のプレイヤーにとって必要ない。 >>834
レート1600だけアピールされても困るって話に勝率見ればって分かるって
疲れてるなら寝たほうがいいぞ >>835
文が短すぎて何が言いたいか何にも伝わらないわ
誰も困らないし勝率は見れるしレート1600に価値はあるし
何も問題がない所に無理矢理怒りゲージ溜め込もうとしてるようにしか見えないwww >>836
アカウント知らない相手の勝率をどうやって見るんだよ
レスバがしたいだけならよそでやってくれ 1600を目指してるんじゃなくて熱い試合をしたい、勝ちたいと思ってる奴らしか居ないだろここ
だから1600なんて価値ゼロだし実力こそ正義って話になる もちろん勝ちたい気持ちはあるが、それよか「まともな」試合がしたい
「いい」試合までは求めない
せめて「まともな」試合を··· 試合数さえこなせば大抵の人が達成出来るレート1600はただの到達点であって大事なのはその過程ってだけの話 >>837
アカウント知らない相手に1600自慢されて何が困るんだよwww
まさか2ちゃんねるや配信の匿名コメント一人一人に憤ってたのか?www
1600報告は>>820のtwitterでの風潮の話だろwww
キャラネームも人脈もほとんど公開してるような他人や身内にユナイトやってるよアピールする為に使うのがほとんどだろwww
アカウントも知らないような匿名に憤ってんのクソワロタwww >>841
藁人形論法好きだね君
もう俺の負けでいいから黙ってくれ >>838
>>839
レート1600目指すその過程でそんな試合は腐るほどあるだろ。
適当にやってるから見逃すわ勝率低いわになるんじゃね。(真理)
そもそもがゲームやソロランが面白くないならポケモンユナイトなんかやってないわけだし。
味方にも相手にも常に完璧な競争の質を求めるならお前がフルパ組む努力すればよくね。
参加型配信者になったり参加型リスナーになったり、twitterで募集かけたり、
人脈増やしたり、
いくらでもまともな試合作る努力はできるよな。
>>840
大半の人は報酬上限のレート1600到達が最終ゴール。
シーズンの終わり時。
早い話、
お前レート1600到達時点の勝率が低いからコンプレックス感じてるんだろ?w
だからムキになってんだろ?
最初から諦め精神でダラダラランク潜って本気になれずに良い試合も見逃してきたやつが言えるセリフじゃねえよwww これが本物のアスペルガーって奴か
性格も攻撃的だし生きるの大変だろうな頑張ってくれ レートだけにどうこうってのはないけど、サポやる時は必ずカードめくってるよ
アチーブメントとバッジと人権含めたシール類は十分判断材料になってる
もちろん実際の動きが最優先だけど、しょっぱなから警戒しとくべきかどうかの目安にはなってる >>843
熱い試合は腐らんしなんぼあっても良いですからねぇ!
あと見えない勝率透視しだすのやめない?ちょっと痛々しいよ… 認知の歪みとか妄想とかガチ案件湧いてて草
これが有象無象のユナイトプレイヤーの片鱗ですわ 今日も俺の勝ちかよ
これじゃランクマで勝つより簡単じゃねえか このゲーム最初はbotしかいないの?
いつ肉入りとできるんだ飽きてきた 残り1分でリードしてたら変に撤退するよりレックウザ戦で相手妨害する方が絶対いいよな? 強いCC持ちなら特に >>851
ビギナー→スーパー→ハイパー→エリート→エキスパート→マスター
エリート4ぐらいからだろな
>>852
絶対に良いのは相手の情報を事前に知っておくこと。
互いの持ち点、レックウザ削り能力、即死させれるキャラ、ゴルサポや加速装置の有無、足の速さ、互いの位置情報、
あくび+のカビゴンのようにゴール乗って眠らされて触れずに仲間とゴール乗ったら100点決まるようなキャラへの警戒。
これを考えながら負け筋勝ち筋を立てて、
基本的には、
・相手をキルできますこっちはキルされません
・相手は50点ばっかりで余裕でゴール守れます
・こっちはゴール入れれます
・相手に上下ゴール守らせる圧力かけてます
・相手はレックウザラッシュできません
・相手の位置全て丸見えです
全て人数管理戦力管理できてるのが大事
相手を妨害というか、
それぞれが1vs1で優勢に5vs5の視界取れてるならいいが、
5vs4で真ん中だけ見てても抜けられて負けるから、
まずレックウザラッシュの可能性を潰すようなキルの圧力かけたり、相手の上下ゴールに圧かける2人と自陣守る2人がいたりも大事。 5vs4で1人に抜けられそうなアクションを咎めるためには、
まあ5vs4を優勢に処理しきるだけの速いキルの圧がなきゃ舐められて点許して5vs5に戻ることになるし
結局判断が遅いやつはバックドアを仕掛ける側としても咎める側としても足引っ張るわな。
5vs4で4に負けるのもソロランの常だし、まあアクションゲーってそういうもんだわ。 世の中には初心者のような下の人間を相手にすることでしか自尊心を満たせない人もいるんだ
初心者の方にはちゃんとそういう人間の相手もしてあげてほしい スマホでしかプレイしたことないんですけど、Switchでコントローラーを使わずにスマホみたいにタッチだけだプレイすることって可能ですか? ソロランマッチング糞すぎる
どうせ一人で戦うならスト6ていいわ
バイバイ 海外大会ちょうど今ライブでやってるな
NAって北米かな実況英語だし 海外でもカイリキーがレックウザスティールして試合決めててワラタ
結局カイリキー ・メダルが使えない
・禁止ポケモンがたくさん設定されてる
・VC前提のフルパ
世界大会はこれだからランクマの参考にはならんよ。
俺のここ数日の体感、
全レーン負けるの前提で上手いやつは中央の早い時間から優勢作れるアサシンに、1人狙いされる用のおたばり持たせるべきなのと、
1日レート50以上のプラスがある場合はそこで止めることだな。
ただのジンクスでしかないが。
自分が上手い枠って自覚してるなら絶対にブラッキーもピックしない方がいい。
中央アサシンでおたばり持たせるべきだし1人でレックウザに7割のDPS出すつもりで力のハチマキも必須。
それぐらいマッチングの変化は俺も感じてるが中央リーフィア、アブソル、ファイアロー、ゼラオラ、どれも勝率6~8割で走れてる。 あと世界大会は相手のキャラ見ながらの後だしピックだからな。
相手のキャラを見てカイリキーを後の方にピックしたプレイヤーほど勝算があってのカイリキーピックなんだから活躍シーン映りやすい。 俺のハッサム、逆鱗カイリューも勝率クソ高い。
ハッサムの剣舞は相手に近接の固いキャラが目につくとき、必ず近距離で交戦になるのが見えてる時。
ダブアタはメイジ落とせば勝てるゲームな時。
使い分けれる。
逆鱗カイリューはマジで神速一択。
事前に当たれば勝てるか負けるかの見切りが大事、当たり勝てないなら行かなくていい。
ユナイト撃つ前に何してるかが大事。
シャンデラも気にはなってるけど、
いまんとこ中央アサシンに気持ちが向きすぎなのと中央取られて味方が近接ばかりでレーンでメイジやってくれ、って状況になることがほぼないからやる機会ない。 頭病気の人でも出来るポケモンユナイトは素晴らしいゲームです 相手ジュナがずっとポークしてるのにヤりに行かずに手前のタンクに特攻するリーフィアなんなん
ジュナエフィシャンデラに特攻するのがお前の仕事じゃねえの?
回り込むって日本語を知らないの? 単純に不利な相手に味方が吸い込まれていくのはソロランの常で、
味方が自分の有利な相手に何かしてくれるのは稀、
期待するだけ無駄だが、
ジュナについてるのがおたばり持ちプクリンとかだとリーフィアでもたぶんキツいと思うぞ。
ソロランは一方的に相手の攻撃もらいながら味方に期待するのは絶対に良くないわ。
自分主導で有利な相手に一方的に仕掛けて有利作って味方が適当にボタン押しただけで勝てるような試合を基本的な流れにしないと勝率にならん。 >>866
初心者にリーフィアの使い方を教えてやってんだよ >>868
それで助言してるつもりならパワハラDVの素質あるぞ… >>868
雑談スレでもあるので野良の愚痴吐いても別に問題ないぞ
無理矢理正当化しようとせず堂々と愚痴ってけ >>869
おめえみてえな行間読めない低IQの無能ばかりで困ってんだよ >>870
正当化ってなんだよ
どこからどう見ても指導だろ IQ20違うと理解ができないからアレとしか表現できんよなぁ
どんまい だよねー
リーフィアへの愚痴なのになんで865が求めてもないリーフィア指導がでてくんだよ
その指導を受ける妄想の人形どっから出したんだ ここチャットじゃなくて掲示板なんだけど
お前がROMの存在を想像できない低IQってだけやん >>871
暴言で教えてることについて指摘しただけなのになんで行間が出てくるの? 無能に無能って教えてあげる優しい人なんて社会にはそうそういないんだから感謝して欲しいくらいだけど バレバレの言い訳して顔もIDも真っ赤じゃんおもしろすぎる >>875
強すぎる
いろんなキャラ使った方が勝てるの? まあそんな感じ、
相手のブラッキーリーフィアシャンデラ逆鱗カイリュー、序盤ラスヒとレックウザラスヒ、あるいはレックウザへの削り能力、
この辺に泣かない編成とキャラ選び、味方との戦いやすさ、下手な味方を判断した上でのキャラ選び、
この辺はいつだって大事。 ユナイトapiのキャラ勝率統計meta、
ブラッキーがぶっちぎり一位で54%。
他は抜けた勝率のキャラがいないから、
ブラッキーに有利な要素があるキャラさえチームにいるなら環境のキャラバランスはいい方だと思うけどな。
最下位はイワパレス、
続くルカリオ、カビゴン、アマージョヌメルゴンゼラオラキュワワーアブソルギルガルドファイアローヤミラミとまあ見事にブラッキーに不利なキャラたち。
やっぱ編成時点でブラッキー対策ができてないと、ブラッキーなし編成では勝率46%の不利なゲームさせられるってことだわな。 俺が考えるブラッキーに有利が取れるキャラ。
アシパエーフィ(序盤から有利)、
マフォクシー(7レベルまで不利)、ウッウ(序盤から)、
ミュウ(味方にもブラッキーに有利な前衛が必要)、アロキュウ(味方にも有利前衛必要)、
ハイボニンフィア(移動を固めたブラッキーに良い火力が出る)
シャンデラ、サーナイト、手裏剣ゲコ。
トリプルメイジ厳禁。
ヌメルゴン(序盤有利、4進化後不利、9レベ後集団戦有利、回復サポいるなら濁流いないなら龍波)、
スピンカメックス、冷ビ持ちラプラスも無し寄りの有り。
リーフィア(中央orラスヒ有利でのレベル差による有利状況時の一方的な微ダメージ稼ぎ、その連続のみ有利)、
スピード型は全員不利。
ホールフーパ(即死しない限りは微ダメージトレードの有利が永遠に見込めるが、結局は上手いブラッキーの取れる選択肢の方が強め)、
歌うビンタプクリン(序盤のラスヒ有利、眠らせたあとブラッキーの耐久下げと味方とのバーストキルが見込めてブラッキーに有利なアタッカーたちにおたばりを張って勝ちやすい)
ハッサム(5から有利)、逆鱗神速カイリュー(力連打癒し8から)、ガブリアス(序盤3有利、4不利、レックウザ戦のみ有利)、
一撃ウーラ連撃ウーラ微有利、ザシアン序盤から有利(玉無し&高速移動クール中のザシアンはゴミ)、
バランス型はマップ見て対ブラッキー中の1対多を絶対に避けないといけない。
有利タイマンしてるつもりでもこれから多対ブラッキーになるか、1対多になるかの警戒が必要な中で大活躍ができないと割に合わない。
あくまでも対ブラッキーな。
敵ブラッキーの視線を掻い潜って何か有利を作れる試合なら他キャラも勝率出せるし、
味方にブラッキーやブラッキーに有利なキャラがいるなら話は変わるしスピード型も出せる。 ヌケニン人形、
これ後だしピック大会競技用のフルパなら一瞬の有利不利計算を逆転させる為に全員持ってもいいぐらいだし、
ユナイト技を必ずスカせるって考えたらまあ強い方だが、
ソロランの硬いキャラはまず持つ必要ないわ。
足速くて技のクール待てば逃げきれるようなキャラは持っても別に良いが、
ボタンやスピーダーでも別に良いから、
マジで相手のキャラ見てからヌケニンが刺さるかどうか選択できて一瞬の番狂わせが勝敗に関わる大会競技用のアイテムだわ。
ソロランはヌケニン使おうがその劣勢状況からあんまり良い結果に変わらん。 ヌケニンでグレイシアの確殺つらら全回避キンモチイイい レート上がって来ると味方がバカだった時用の長射程キャラもキャラプールに必要だわ。
ソラビバナやシャンデラ、サーナイトジュナもか。
これから雑魚外人ありきのバカマッチング方式にするから、
射程とHP差でレックウザ戦に開幕の遠距離で決着つけるようなインテレオン出してきたんじゃないかと思うぐらい、
昨日今日で近接キャラは味方がバカすぎて勝率でない。
ザシアンまで出して9勝11敗。
これがソラビバナなら味方が撃たれて死ぬ前に相手のバカに必死にシューティングゲームして2回勝って1回負ける勝率66%ゲームできてるから、
マジでインテレオン実装でマッチングが5vs5に見せかけた1(+4雑魚)vs1(+4雑魚)のシューティング対決になった感じだわ。 マジで今の環境や外人来るのが当たり前のマッチング方式だと、
まず味方に最長射程の火力キャラがいるかどうかをみた方がいいわ。
1枚じゃ足りん、2枚。そこにブラッキーだな。
シャンデラミュウでもいいしソラビバナマフォクシーでもいいしインテレオンジュナイパーでもいいしサーナイトでもいいが
自分が上手い自覚あるならもうレート1500以上からは自分こそが最長射程キャラでレックウザ戦の開幕から有利作るべき。
明らかに上手い仲間や優秀な仲間がきた部屋なら好きにやればいいが、
レート1800超えようが外人や初心者混ざるような部屋は絶対に開幕の範囲HP差作る役目は自分主導じゃなきゃ勝手に死んで勝手に負けさせられる試合に飲まれる。 ( )y-~~( ´)y-~~( ´-)y-~~(´ー`)y━~~(*`◇)<炎炎炎炎炎炎炎 通報システム本当に訳わからんな。
今まで与ダメ被ダメ回復オール0、キルサポ0スタート地点で一分以上動かなかったヤツを通報して何度も即ペナじゃなく調査中表示でしかもその後なんの音沙汰もなしお咎めなしをまあ機械判定機械処理だろ仕方ねぇよで我慢してきたけど。
今日自分がペナ食らって流石にキレたわ。
スタダのcpu戦で普通にレックウザ倒して100点ゴール決め終えた後でデイリーミッションのゴール阻止の為にリターンしてブッシュに潜んでってプレイしたら途中で相手ゴール前で相手リンチしてたやつの1人から集合のチャットが。無視してそのままブッシュで完全放置にはならない程度に動いたり空AA撃ったりして試合終えたらメールにペナルティ適用されましたと通知が来た。短期放置で-2、長時間の放置で-10合わせて-12ペナ食らった。ちなみにリザルトの戦績は周りが20~30キル、サポの中自分は10キル、サポ。与ダメ10万程度ではあった。けどゴールは周りと同じ程度200程度入れてるし役割は既に果たしてる。それとも何か、勝ち確の試合しかもcpu戦で絶対相手ゴール前リンチに集合しなきゃ試合放棄なのかイカれてるぜ。 そもそもcpu戦しかもゴール数1000対10くらいの勝ち確試合でレックウザも終わって残り試合時間もごく僅か、そこから他人がどんなプレイに走ろうがボイチャの暴言とかならともかくゲーム内のプレイ内容で通報するやつの顔が見てみたいよ。
極論言えばむしろ通報してる側が嫌がらせだろ。 デイリーそんなに真面目にこなさなくていいんじゃね?→完全同意。
フェアプレイポイントそんな重要じゃ無くね?そんな減ってなくね?その減少量なら支障なくね?すぐ100に戻らね?キレすぎじゃね?→同意。
ちなみにランクマは当然としてもスタダでもランダムバトルではこんなことしない。スタダのcpu、bot戦限定。 >>896
お前も分かってるとおりシステムによる自動判定だから、誰かが通報したとかではないよ
(5人中4人が通報した場合にはペナルティ食らうシステムと思われるが)
頭の悪いシステムが放置と判定しただけのこと
気にすんな >>900
横からだが5人中4人が通報したら機械的(自動的)に通報が通るシステムになってるのならちょっと自分は注意しねーとだな~ そういうだらしないプレイよくしてるから
プレイの内容に関わらず4人が通報してたら問答無用で通っちまうんなら例えcpu戦のラスト相手ゴール前で出てくる相手ボコすタイムに参加しないで離れてどこか行ってるだけでマップには丸写りでバレバレだからたまたまめっちゃ細かい事気にする奴が4人揃って通報すると通るんよな
その4人がプリメとかでなくて別に示し合わせたわけでもなくてもオートで通るってのは
偶然ふざけ半分で通報者が4人出た時でもそうだからそうなら悲劇よな >>896
たぶん四人から通報で機械的に処理されてペナルティ適用されたんだろうけど
もし仮に試合内の動作を参照して機械的に検知してペナ適用だったらかなりトロールの定義が厳しくなったって事だな >>896の動きを見ると今までのユナイトのシステムだとペナ適用の動きじゃない 勝ち負け関係なくミクロマクロおかしい奴は全員通報してるよ
文句は60+40÷2=50のマッチングしてる運営に言ってください >>903
別に弁明しなくてもそもそも通報者には罪(責任)はないんじゃね?たとえそれが善意からでも悪意からでも。問題はその通報を機械的にしか処理してない(だろうと思われる)運営にあるのは確かで同意だよ。 >>903
こんなカスみたいな通報で溢れてたら運営が対応できないのも仕方ないわな 通報の乱用にペナルティがある、
って書かれてて、
それがさらに内部レートに影響して勝率に不利になる気がしたから俺は雑魚に通報かけるのやめてるわ
途中放置にしか通報してない
VCの暴言も俺は見逃してやってる リアルな話人力での確認がマンパワーや時間手間費用的に実現不可能なのはわかるが上で言ってたリザルトの戦績オール0奴が回線切断扱いでもなく普通に試合成立扱いで済んでしかもそいつへの通報が即ペナでなく調査中になりその後もペナルティ与えたとの連絡がない
これ機械処理の方も大概に運営たるんでないか? 60と40なんてプレイの次元が違い過ぎて別ゲーやってるレベルなのに
こいつら同じチームにしたろ!って考える運営が異常ってことを伝える為に通報してる
40のプレイヤーに罪はない
たかがゲームだし好きなようにプレイすればいいよ リザルトオール0マンに即ペナが与えられないのって上の方の5人中4人の通報で通るの条件に当てはめるとチームの誰かが1人でも通報面倒でサボったかあるいは日頃から絶対通報しない主義または通報の仕方知らない人が居て機械的処理が適用されなかったんよな
でそうなると次は試合中の動きをシステムで確認してみるんだけどシステム無能でオール0マンをトロール認定し切れてないんよな
オール0マンは機械的にペナ与えるようにシステム組んどけよと思う プレイヤ数、運営の規模考えると通報来てからいちいち一件ずつ人力確認なんてやってられんのは分かりきってて当然機械処理に丸投げで全然良いというか当たり前なんだけど、その丸投げ相手のシステム、判定ガバガバ過ぎやしませんか?かなりの期間AA連打、レバー倒しっぱなしで壁に向かって歩き続けるだけで放置判定かいくぐれて対策何にも打たなかった運営だよ。イカれたプレイヤの理不尽なクレームに忙殺されてるなんて言い訳じゃね。やれる事からやろうよ。 896です
何か愚痴ったのがその後スレ汚したみたいで申し訳ないです
フェアプレイポイントも昨日と今日で100に戻ったのでノーダメージですなんかすみませんした >>896
>>900 で答え出てる。簡潔だし。
>>902 がなんか言ってるが5人中4人からたかがスタダcpu戦でデイリーミッション達成の為に試合の終盤のもうどうでもいい場面で戦線を離脱してデイリーミッション最優先の自己中(?)ムーブしたからと言って一斉に896が通報されるなんてありえないぞ、さすがに。たまに一人二人はする奴居ても、そんな奴が同試合に四人揃うのはまあ無いだろ。そこまでユナイトの民度終わってないよな…。
おそらくアプデとかで試合中のシステムが自動でトロールか判定する基準が変わったんだろ。サイレント修正も頻繁にするしなここの運営。
まあ何が言いたいかというとたぶん偶然というか運が悪かったと言うかシステムがアホだった、これに尽きる。ポイントも戻ったみたいだしもう気にすんな。 レート1400までは
勝って12アップ、負けて6のダウン、
つまり勝率33.3%以上、
2回負けて1回勝つ以上のペースなら下手でも確実に1400に上がっていける。
レート1400からは厳しくなって、
負けてレート6~7ダウン
勝ってレート9~10アップ
これで10回負けて10回勝てばレート20~30アップ。
つまり、
レート1400から約200試合もやれば200~300は上がるからレート1600はいけるが、
勝って負けて勝って負けての勝率50%のゲームしていくにも、
最低限のゲーム理解がなきゃ今期は厳しそうな感じだな。 他MOBAから移ってきたんだけどなんでランクマでドラフトないの?
あんまユーザーから求められてないのか? >>914
キャラゲーだから求められてない
カスタムならやれるからそっちでやれってことだろう >>914
このゲームはマスター帯にいるプレイヤーのレベルの低さからもお察しの通りカジュアルモバなので本物の高品質なモバをやりたいのならばお勧めできない
ドラフトピックとバンなんて毎回してると時間かかるからこのカジュアルモバのランクまでは今後実装されることは無いよ ポケモンユナイトが出て以降、
他のmobaもめっきり人がいなくなって最高ランクいくまで日本鯖はbot戦やり続けるような環境だから、
今日本人にとって一番マシなmobaはポケモンユナイトだぞ。
だからこそいまだに移住者多いし大会の機会もあるんだし。 他のmoba知らないから勉強になるずら
しかしポケユナは本当にnoobや工作員多くてストレス溜まるわ
キック機能あればいいのに ソロでユナイトをストレスなく遊ぶ付き合い方
1勝率に拘らない、負けて当たり前の精神を持つ、上級者や勝てるプレイヤーのプライドを持たない。
2マスターに上がったらレートをやらずにスタダで勝ち→負け→勝ち→負けのデイリー。
3義務感や他人の評価をキャラ選びに持ち込まない
4他人の配信からまともなプレイヤーがやりたいことを学ぶ理解する
マジでこうだからな。
高い勝率やレート1600求めるなら全てが牙を剥いてくるわ。
競技性の中で本来のポケモンユナイトの実力の向上や競争を見るなら、
一番良いのは結局フルパ。
参加型の配信やtwitterの募集もまだまだ多いしな。 ユナイトwikiで何度もアク禁喰らってるのによくやるな ユナイトwikiで何度もアク禁喰らってるのによくやるな 相手に必ずブラッキー(ユナイトがシールド吸収)がいる環境でも、
味方に遠距離範囲火力なレイトキャリーがいるならサポートがおたばり持つの強いと思うわ。
おたばりの採用率が低い現環境だからこそ、
そんな深い位置にわざわざおたばり吸収しに追跡していきにくいユナイト技を狙うブラッキーなんかまずいないわ。
逆張りの精神な。
ソラビバナ、ジュナエスバ、
シャンデラインテレオンもかな。
アサシン中央だと、
逆にブラッキーにシールド吸われやすいからわざわざ編成時点でおたばり張ってやる運用要らんわ。
早熟か晩成か近接か遠距離かは問わんが、HP差つけてやれるキャラのがアサシン中央は一方的なキルの仕事しやすい。 防衛イベント面白いわ
これもっと種類増やしたら単体で販売できるアプリになったのに
バカなゲーム会社って無料でこういうのやっちゃうから「労力の割に採算が見合わない」が必ず会議中に働いて自然に消えたり手付かずになっていくんだよな。
まあ期間限定だからいいが。 防衛イベント
ザシアン→ピント連打→赤7メダルに急所か攻撃増し
ガブ、ジュナ、エスバ、ミュウツー、カイリュー、連撃ウーラ→力ピント連打→赤7メダル
要するにイベントのポイントでフル強化したら急所に絶大なボーナスつくから、
防衛イベントはピントと通常攻撃キャラが必須だわ。
フル強化したらHP吸収もエグいし全員4000ダメージ級の連射のオンパレードだからサポも一切いらん。
なにが最強最速編成かはランキングみれば分かる。
力の代わりに入れるなら爪や弱保。
一番操作が難しいのは逆鱗竜舞カイリュー。野生キャラより竜舞逆鱗のタイム見ながらやる感じ。
他は全部クソ簡単、というかフル強化したらイベント自体が何の気負いも必要なくクソ簡単だったわ。
野生湧き覚えたら基本AA長押しの作業ゲー。
連撃ウーラも操作大変と見せかけて通常が最強だからアクアブレイクしたらAA長押し、ユナイト発動したらAA長押し、基本これでいい。痒いとこに手が届く移動感覚の水流連打でしかないしよく分かんなきゃ通常だけしとけば露骨に2000ダメージが2回出て爆速だからな。 ユナイト始めようかなと思ってるけど、今って良いタイミング?
新参厳しいらしいからアイテムとか色々貰える時に始めようかと思ってるんだが 防衛イベほぼbotと当たるんだが対処法ある?
負けながらレベル上げれば行けると思うが結局超級だけ勝てん >>926
ゲームアプリの更新したか?
更新しないとマッチングに時間かかるのは明記されてたが、そのせいでbot戦ばっかは考えられる。
体感、味方botに当たるのは初級。
強化なしだと吸血マッシのサステインが強い。
3~5分かけるつもりで焦らずbotに先行かせてからゆっくりやれば余裕。
中級上級はまだ適当なライト層がいる感じはしたが、
旨味は勝利デイリークリアできることくらいだから日が経つにつれ味方がbotしかいなくなる未来は見えてる。
超級は一番旨味があるから人がいない環境が想像できんわ。
平日24時間常に人がいるし今日なんか土日だから深夜も朝も今も盛んだと思うぞ。 >>925
早く始めるに越したことない。
一応いまは新シーズン開始直後、まだ3日か4日目ぐらいだからランクマでマスター目指す猶予から言えば良いタイミング。
新キャラ、ミュウツーの無料獲得イベントは今すぐにでも初めて毎日欠かさずミッションこなして頭使っても間に合うか怪しいレベルだが、別にクリアできなくても無課金や課金で他キャラと同じようには近い内に買えるから別に無視でもいい。
俺なら今から新垢作ってもマスターランクのレート1600行く自信あるぐらいには別に新参のアカウントでも余裕、
上手くならなきゃ弱い立場なのはどのゲームも一緒だが、ユナイトは上手くなるための情報も閉鎖的な寂れた他mobaより恵まれてる方だしな。 ミュウツー出たあたりの更新から内部レートのマッチング効きすぎてソロ6割はもうキツいな 夏休みキッズのせいで敵も味方もマッチングカオスだからな
低学年低IQを引いた側が負ける、そんなゲーム 今だとマスターに上がるまではレックウザの削りとラスヒだけ見るべき、
サブ垢のエスバが勝率7割でた。
マスターから1600までは序盤ラスヒの強いお助けバリア持ち学習サポートが優先順位1、回復かハードccか、キュワワーみたいなラスヒ弱いサポート出すかは味方の序盤ラスヒ性能と戦い方で判断。必ず味方ミュウツーの乱戦にお助けバリアかけ。
もしくは敵ミュウツーザシアンに一時的に強いCC持ち近接、or射程orCCキャラ、これが優先順位2。
これをミュウツーザシアンを自分含めて誰かが出さなきゃいけない中での控えとして選べるかどうかな気がするわ。
俺が最強キャラの中央ミュウツーだしてもレーン壊れて味方にお助けバリア張られないから勝率57%しかでないが、
お助バリアと学習持ちプクリンバリヤードでレーン圧勝からの決戦時にアホでも殴り合い勝てるようにccとオタバリかけてるから勝率8割9割でクソ勝ててる。
だからアホにミュウツーやらせて、
自分はレーンでラスヒ強いおたバリ学習やって終始優勢作る方が俺は勝てる気がするわ。 なないさん急逝ショックだな
ユナイトの大会の実況もよくしてたし
ご冥福をお祈りします やっぱりな。
日本勢はチームの要になるプレイヤーへのお助けバリアを軽視しすぎ。
なんの根拠もなく下手くそ狩りのランクマ行くノリで持ち物固定してたように見えたわ。
ミュウツー禁止でこれだからな。 数ヶ月ぶりにやろうかと思ったら
ミュウツーのピック率7割ってなんだこれ
ザシアンみたいに操作簡単なら練習してみようかな 本当に上手くなりたいのであれば他MOBAを少しやりこんで(戦術とかもきちんと調べて)からユナイトやれば勝てるようになると思うんだけどな
スマホだとLOLとかモバイルレジェンドとか人口多いし解説も豊富だからユナイトに活きてくる
ただ、海外勢の罵声はユナイトの比ではないからマジでストレス溜まる
俺はゲームでイライラしたくないから辞めたわ
ポケモンユナイトはマジで平和だぞ
『こんにちは』『ありがとう』の精神を忘れるなよ
味方が死んでも気にするなの気持ちで『ありがとう』だぞ ユナイトでも海外勢ボイチャはFUCKYOU!連呼してだぞ AS02などサーバーがいろいろあるようですが
確認方法を教えてください すみません、そのやり方がわからないのです
大会もカスタムバトルもやったことがなくて ショップとか縦に並んでる1番上が大会カスタムバトル
大会カスタムバトル内のカスタムルールアリ無しのボタンを押せば左下に現在のサーバーが表示されてる 復帰勢です。質問させてもらいたいです。
エキスパ帯で同じ上ルート行ったエースバーンに煽られたんですけど(自分シラガ)、煽りの理由は、エスバがゴール加速装置ついてたのでエナジーが欲しかったのにシラガにラスヒ取られてエナジー取るな死ねみたいな煽りだと思うんですが、現環境エスバで上ルートゴール加速装置はそもそもありなんでしょうか?
wikiとかで少し勉強した限りだと、現環境でも加速装置は許されてないしなんなら中央の方がいいと書いてあったので、
ラスヒ取っちゃったのは(わざとじゃないけど)私が悪いかなと思うのですが、私よりあなたのほうがおかしくない?とちょっともやっとしたので質問でした。 >>942
今の環境でゴルサポ加速装置持ちエスバ自体が地雷だから気にしなくていい >>943
そうですよね!
自分の認識違いじゃなくてよかったです!ありがとうございます! >>941
ありがとうございます!見れました!
右上にあるとは思わず、ずっと大会管理画面のところにいました >>942
環境でいえば中央だろうとエスバは不要
でもゲームだから弱くても好きなキャラ使えばいいと思う
「レーン加速装置エスバだから悪」のガチ勢的発想はよくないぞ
まあ仲間を煽るエスバは悪だが 俺は正直、
エスバ(レーン・中央)も、加速装置も、勝ち筋にはなり得るから、
有りで考えてるわ。
まあ俺は脱ボかスピーダーだが。
サブ垢はマスターまでエスバのユナイトもしくは火炎ボールでレックウザ取り続けたり、
エスバのファイト自体も劣化キャラって感じはしないまま勝率7割でマスター上がってたしな。
ただレーンエスバの相方が学習シラガだとどっちも序盤ラスヒが弱いしキャラの噛み合いも良くはないから、
まあお互いの印象が最悪になる未来は最初から見えてたな。
俺なら序盤のラスヒとレックウザ戦の戦い方だけ見て、こういう柔らかいし序盤ラスヒ弱い高火力キャラの相方にはプクリンかバリヤードに学習お助けバリア持たせるわ。 加速装置ゴルサポエスバ味方に来たときミュウツー含めて4人いるのにもかかわらず無理にゴールしにいって何度も経験値献上してるの毎回見てるからマジで地雷だわ まあエスバ加速装置で上手いやつは俺も一人も見たことないけどな。
上手いやつが使った場合、加速装置だから必ず不利、必ず負ける、必ず役に立たない、
ってことはなく、
しっかりメリットもあってそれが勝ち筋になることがあるとは思うってだけで。
サブ垢とかなら俺がやって見せてもいいぐらいだわ。 ミュウツーXYが居る環境でエスバとか出されると味方ミュウツーが萎えるから大人しく学習持ちサポタンやって欲しい サポタン出したのにミュウツーがド下手糞だったときのガッカリ感 初心者はミュウツー環境終わるまで触らない方がいいんだろうか
疲れてしまった その辺味方の名前みて決めた方がいいぞ
見たことも無いような名前のやつらはセオリーすら怪しいからミュウツー使ってようがソロは結局レックウザの削りと強ラスヒ意識した編成や自分が勝ち筋になれるキャラのが勝てる
名前みてこいつ強いやつだなまともなやつだなって分かった時だけだわミュウツーを要にするような編成に協力するのは 初心者こそマスターまで自分が作る有利で勝ち上がれるようになったら気楽に数こなすだけでレート1600に近付いていくから
勝ち負け交互に続く気楽なゲームをシーズン中に300戦ぐらいしてればいいだけだろ >>954 親切にありがとう
タンクだけどうまく有利を作る練習しないとだなぁ
あと嫌な負け方をするんですよね
利敵が混ざってたり仲間同士で揉めて息合わなかったり
元々気楽にやってたんだけどこれらが何日間も続いて、加えてミュウツーを対処するのも大変で、最近はゲーム開いただけで胃が痛くなる程追い詰められてしまった
楽しかった頃に戻りたい、語ってごめん >>956
ありがとう
しばらく辞めようと思う
散歩してきます >>957
楽しくないのに開始してしまうのはそれはもう依存症だからね
悪化する前に距離を置くのは大事だよ
そしたらまた楽しめるはずだから 今タンクに求められる役割は多いからな
フロント、エンゲージ、ピール、視界取り
ゲームをコントロールしきったタンクは満足感高くてやめられないだろ >>958
返事くれてたの気付かずごめん
ハッとした、完全に依存の域に達してたよ
あの日を境にユナイト辞めました
今シーズンは始めてからレート最適記録だけど病気になる前に諦める
指摘してくれてありがとう ワタシラガに力はちまき連打スカーフ学習装置持たせてメダル赤2でわたほうしコットンガードやってるけどどう思う? やっと1300まで来たんだけど、今から約3日間で1600まで上げるのは難しいかな
来シーズンのために止めとくか悩んでいる >>968
まじですか!
うーん…一か八かやってみるか…
どうもありがとう。 >>962
刺さる場合もあるからソロ運用なら自分の勝率こそが答え。
51%以上あるなら誰も文句言えんわ。
BANピックの場合はシラガの鈍足通常を火力寄りにしたことで味方とのシナジーや相手キャラへの戦い方に有利が見えるかどうかが大事なんだが、
シラガがバカスカ一方的に通常鈍足つけれるような編成の相手に後だしでシラガ選べる場合はまあ選択肢の一つにしてもいいと思うわ。 勝って負けてを繰り返して1400なら目指し得。
忙しくてゲーム下手な社会人でも必ずいける。
次エキスパ4から始めれるしな。
1600は人によっては3日じゃ厳しい場合もある。
時間に追われる感覚になるぐらいなら1400行ければハッピー、1600目指すけど別にいけなくてもいいや、程度でいた方がいいぞ。 >>971
ありがとう、初心者なので一旦1400を目標に設定するわ
1600はスキルに加えて時間もないと厳しそうだね…
ちょうど今日から仕事が2日ほど空いたのでもうちょい進めてみる ランクリセット時にエキスパ3にいる条件は1回でも1600タッチですか?それともシーズン更新時に1600overですか? 更新時に1600overだね
フレンドに今シーズン1700越えてたのにミュウツーYも無しにやりすぎたのか1590とか80に下がってるやつちらほらいるわ >>974
ありがとうございます
キャラ連しようと思っていたのですが1600ちょいなのでスタダで遊んできます 持ち物のレベル上げやメダルの収集が先行と差がありすぎて勧めにくいかなあ
ゲームそのものは楽しいけどバランスが悪すぎるのも難点 いや持ち物やメダルではあんまり差でないし
新しく作ったアカウントだから勝率が低いとかゲームで通用しないとかマスターレート1600いけないとかはないぞ まあ食べ残し装備してるやつに出会ってレート見たら1400だったことはあるが… アチーブメントとかいう糞要素を埋める為に普段使わないポケモンを使ったら持ち物がそのままだったってこともあるかも ブラッキーのメダルについて聞きたいです。
Y対策したく、今白6青6で揃えましたがあまり効果がないように思えました。
そこで、セオリー無視で白8青1紺1にしてHPのみ伸びるよう組みましたがこれは悪手でしょうか。
有識者の方のご意見をお聞きしたいです。 ミュウツーYは技も通常も常にとくこう(紫ダメージ)だから、
青メダルより紫メダルが数値には対応する、
600÷(600+特防)=とくこうダメージ軽減率、これがユナイトの計算式。
ブラッキーの特防が100なら600÷700で約8.5%カット、1000ダメージは920ダメージに落ちる。
ブラッキーの特防が600なら600÷1200で50%カット、1000ダメージは500ダメージに落ちる。
んだけども、
ミュウツーYなんかは特防貫通のスプーンに回復阻害のおこうも持ってるのが今のトレンドだから、
ブラッキー含め微量の数値しかない持ち物やメダルで耐える形のミュウツーY対策ってのがあまり出来ない環境。
いかに味方の攻撃機会に敵ミュウツーにccかけて一方的なキル展開作れるかのアクション要素の方がブラッキーは大事。
一応俺は茶6青6白2紫2でブラッキーやってるけどメダルは全く重要じゃないのが実情、
別にブラッキーがhp特化メダルでも微量の一長一短があるだけだから良いとは思うが、
スプーンもおこうも出揃った時点で、硬くて回復力もあってなかなか落ちないキャラが耐えて耐えて無双するようなゲーム性からは少し遠ざかった感じはある。 ミュウツーY:おこう、スプーン、力
キュワワー:学習、おこう、
これで通常垂れ流すミュウツーとマジカルリーフでおこう60%の回復阻害出来ちゃうから、
気合いのはちまきに傷薬持ったヤドランなんかが今までじゃ考えられない速度で即落ちするゲーム性になってんだよな。 >>982
>>983
ご意見ありがとうございます。
計算式も詳しく記載頂き助かります。一瞬で溶かされる理由がわかりました。
ディフェンスにとって色々渋い状況なんですね。
メダルはご教示頂いた茶、青、白、紫の組み合わせへ変更しようと思います。
すみません、もう一つ質問させてください。
CCを入れた方が良いというお話でしたが、イカサマバクア型が強いのでしょうか?願い事で延命作戦はあまり意味が無いでしょうか…。 >>984
まあブラッキーは技構成や学習装置やダンベルビスケやバングルの有無に始まり、
ソロからパーティからBANピックまで、
どんな形であれ、まだ強いキャラではあるから当然くろまな願いでもまだまだ強いし、
敵の柔らかいアタッカーを狙い撃ちにして味方は生かすような役割も今まで通り使えるミュウツー環境ではあるけど、
新実装の回復阻害ののろいのおこう、のろいのバングル、
発動されたら自分にのろいアイコンはつくから分かるが、
これの効果時間中や射程内で使わされる願いは当然いままでより回復力が30~100%弱体化される環境だから、
敵味方との相性次第じゃ回復阻害バングルつけたバクアにシールド剥ぎ取るユナイトでキルアシストするような、耐久よりキル貢献寄りの動きの方が刺さる場合は多いかもしれないし
4レベルでくろまな、6レベルで願いかバクア選べるから、戦ってのろいアイコン複数から受けてるか見てから選んでもいいぐらい。
バンピックなら間違いなく相手にブラッキー見えたら回復阻害は積まれるから、当然願いは価値下がる。
普通のランクマはブラインドピックだからその辺は運だし、のろいの発動アイコンみてから今まで通り願い選んでも別に構わないし、
相手ののろいの発動時間外や射程外で距離開けたり離れれる戦い方がスピーダー脱ボや構成相性や意識的な戦い方でできそうなら願い選んでも別にいいし、
頭使って選んでくゲームにはなってるな。
俺はソロしかやらんからダンベルビスケットのろいのバングルでイカサマバクアだわ今ブラッキー使うなら。
人と組むなら学習オタばりバングルでくろまな、6レベル技を試合ごとに構成や回復阻害の発動有無見て後から選ぶかな。 >>985
横からですまん
気になったんだけどソロだと学習持たないのはなぜ? >>986
プレイ経験と勝率参照の結果だな。
ソロだと散々足引っ張られてきてるからブラッキーでは俺は学習は持たんわ。
ソロでやる以上は味方と良い連携が出来たかより、俺は自分の上手さと判断主導の勝率を優先したいから、
学習なしイカサマバクアで自分が最高レベルとしてゲーム作った方が俺はブラッキー勝率7割で勝ててる。
俺の場合はディフェンス型全てが学習装置なしで勝率57~70%台出てる。ヤドランぐらいかなつけてたのは。
ディフェンス型な学習サポとしてはオタばりプクリン(54%)、おたばりヤード(51%)
他は学習回復サポとしてキュワワー(42%)、シラガ(51%)、ハピナス(53%)、ピクシー(56%)、フーパ(53%)から最適なもの選ぶ形でやってるけど結局おれが学習装置持っても高い勝率は出ない、ってのが経験上分かってる、ってだけ。
すごい上手いやつと組んだり、大会に出るってなったり、自分が下手で5割も勝てなくなってきたなら考え直すかなぐらいの心境。 >>987
なるほどありがと
ブラッキーだとゲームチェンジングなバリューは出せないと思って大人しく学習持たせて基本くろまなバクアにしてたけど俺もやってみようかな ソロで装置持っても、装置理解してない奴が独歩はじめて意味ないしな ユナイト歴1ヶ月程の初心者です。
バランスタイプを触ったことがないので、無料期間でギルガルドを練習してみたのですが、普段キュワワーやミュウツーYなど遠距離型の中でも特段扱いやすいポケモンを使っているからか全然上手く立ち回れません。
構成は聖剣ワイガの力気合弱保ヌケニン人形でメダルはYouTubeの上手な方を参考に白6茶4です。
序盤のラスヒ合戦に負けたり逃げ遅れて倒されたりで5分近くギルガルドになれないような試合が大半で、進化後も強化攻撃スタックを貯めるよう意識してはいるのですが袋叩きにされブレードフォルムの時に一気に削り切られて倒されるなどなかなか思うように動けません。
ギルガルドを使う上で意識すべきことなどありましたらご教授いただけると嬉しいです。やはり初心者でも他キャラと比較して扱いの難しさはかなり感じるので、初心者には難しいようでしたらよく強いと聞くウーラオス買ったりミミッキュ待ったりすることなども考えております。 >>985
再び親切なご回答をありがとうございます。
技選択については呪いアイテムの使用状況見て判断します。
強い人ほど装置外してる理由がわかりました。
装置持つとレベルUPが遅く動き辛いので外します。仲間と組む時に付けようと思います。
持ち物構成についても教えて頂いたものを使ってみます。
またアドバイスをお読みしていると、自分の戦い方が味方能力に依存しているなと思いました。
自身が有利な展開を作る意識で挑みます。
とても勉強になりました。貴重なご意見ありがとうございました。 エナジーリワードってドンドン回していいの?
貯めといた方がいい? >>990
俺はギルガルドは今あんまり強いキャラだとは思ってないわ。
ザシアンミュウツー禁止や他禁止キャラがいてのろいのバングルおこうも無かった世界大会ならまだしも、
今ランクマにはミュウツーザシアンが威張ってて、
ギルガルドの今までの耐久を殺すようなのろいのバングルおこうも出てて、
気合いのはちまきすらメタられて、
ギルガルドの開幕ラスヒより強いキャラは腐るほど増えてて、開幕デスすらしやすい環境だと俺は思ってる。
回復が弱められるから一人じゃもうどうしようもないキャラ。
一応ギルガルドで勝ち作りたいなら、
とにかく最終戦で聖剣ワイガその他駆使して一方的にcc当てて味方キル火力に繋げること、味方の誰の火力と合わせれば敵を殲滅できるのか目星つけること、
ユナイト技で決定的な勝ちを作るキャリー殺しやレックウザラストヒット狙う、
この辺の強み見るしかないわ。
外してたり連携できないと目も当てられない弱さになる。
ギルガルドに気合いもたぶん今は不味い。
切り込んで耐えて回復して反攻していくような昔のイメージは捨てて、
先制攻撃、先制連携のイメージでバングルで相手の回復潰してccコンボから即殲滅のが俺は良いと思うわ。
他キャラ使う場合はまた他の問題出てくるし、おこうバングル弱体化修正きたら昔のギルガルド運用も復活するかもだし、バシャーモ実装で環境変わるかもだし、
。
とりあえずのギルガルド論を書いてたらまだギルガルド行けそうな気もしてきたわ。 >>992
今のメダル装備に100%満足してるなら新メダルに備えて貯めてもいい。
俺はセレビィ以外メダル全部あるから100貯まってる。
もちもの完全強化やキャラ購入が出来てないなら、
メダルじゃなくコインや強化チケがあたるリワードに切り替えることもできるからこっちは貯めるよりさっさと回して戦力化すべき。 のろい弱体化来たな。
早すぎる。
もう四人がけで120%ダウンもできなくなったから義務アイテムじゃなくなったわ。
同時にギルガルド、ハッサム、吸血マッシ、ラプラス、ブラッキー、オーロットカビゴン、回復サポ、気合いのハチマキ、傷薬。
この辺にかかってた負担もなくなるわ。 もうのろい弱体化きたん?
ナカヌチャンイベントで貰った7日間チケットにしておいて正解だったわ
強化キット使って30にした人はキレていいと思うぞ 初心者です
ソロランクの立ち回りについて何個か質問させてください
1. レーンでボロ負けしてるとき(第一ゴールをそのうち割られそうor割られてしまった)はどうすれば良い?上か下かで立ち回りは変わる?
2. ミュウツーのアーリーが流行ってる気がするのでもうこう積みに行くのは悪手な気がするんだけどそれでも積みに行く味方がいる場合は帰ってこれるよう最大限サポートすべき?あるいは積めさえすれば犬死にも許容?
3. 1と似てるけど上下のゴールを割られてかなり劣勢なときに自陣ファーム以外に有効な立ち回りある? 1.割らせてイエッサン即狩り。
派手な負け方さえしなければ劣勢のレベル差は負け側への経験値補整でその内埋まって必ずレックウザ戦では五分の戦いできるから我慢。
上下で考え方変わらない。
イエッサン狩ったら勝てそうな側に寄って人数有利からのキルで経験値補整ボーナスでレベル差逆転やゴール破壊を図る。勝てそうな状況への嗅覚働かせて飛びつくのが大事。
2.積み&ゴール経験値獲得さえすれば犬死にも許容。
サポート仕切れるかは自分の計算力が結果に結び付くかどうかの実力でる部分、切り捨ても大事。
4:6の交換、5:5の交換さえ出来てれば負け側への経験値ボーナスも働いて最後までゲームになるから4進んで6下がるぐらいの劣勢は許容していい。
逆に勝ち側は6進んで4下がるような交換は優勢状況から微不利に向かう。
味方の中央が自陣バフ無視して相手ゴール前に居座って死んでるような0:10の交換は論外。
3.自分が作れる有利、一方的な活躍を計算して見つけること。
・リザードンや一撃ウーラのようなユナイト技で相手の一番レベル高くて柔らかいキャラを倒してレベル逆転狙う。
・足が早くてラスヒが強いキャラで追いかけっこしながら相手側の経験値奪いや、1vs2~3での無駄な時間作る、逃げながら引き撃ちでhp差作り味方がキル狙いに寄りやすい状況作る。
・ゴール抜け、レジ系の横取り、待ち伏せから先制攻撃によるキル、人数差を活かすようなキル、レベル負け側の3デスで相手の一番レベル高いキャラを1キルするような経験値勝ち
・このゲームは派手に負けたり派手なレベル差さえつかなければレックウザ戦は五分五分の戦い方できるから派手にゲーム動かさずレックウザ戦にかけてみるのも良い。 このスレッドは1000を超えました。
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