【PSP】勇者のくせになまいきだ3D
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勇者の索敵範囲内に魔物がいる時の行動について3つ発見しました。
一見すると分かりきってるものもありますが、組み合わさると結構複雑。
勇者は~とか言ってますが実験は剣士のみです。ごめんなさい。
索敵範囲は>>456の図を参考にしてます。
一応書いておきます。
△=攻撃優先範囲
□=殲滅範囲
789 □△□
456 △勇△
123 □△□
※剣士の場合
◎1つ目
勇者は、索敵範囲内に複数の魔物(モノ)がいた場合
索敵範囲の優先度が高い所にいる魔物(モノ)を基準に行動する。
ただし、攻撃できるものが隣接している場合は攻撃を優先する。
◎2つ目
勇者が殲滅に向かう(殲滅モードとしましょう)のは
1、
攻撃優先範囲に魔物がいない状態
かつ
索敵優先順位がその強敵より高い位置に強敵でない魔物、モノがいない状態で
殲滅範囲に強敵が居る時
(殲滅の始まり)
2、
殲滅モードになっている時に
交戦、隣接している魔物、モノよりも索敵優先順位が高い殲滅範囲に強敵がいる時
◎3つ目
殲滅モードになっていない状態で魔物と交戦している時は
殲滅範囲に強敵が入って来ても殲滅に向かわない 剣士でしか試してないので
>>456の剣士の索敵範囲と索敵優先順位
攻撃優先範囲、殲滅範囲の図も使って説明しますと
△=攻撃優先範囲
□=殲滅範囲
789 □△□
456 △勇△
123 □△□
※5の位置に勇者がいます。
左の図=剣士の索敵範囲と索敵優先順位
右の図=剣士の攻撃優先範囲と殲滅へ向かう範囲
((重要))右図の△と□の優先順位は△>□
なので5の位置に勇者がいる時に、隣接する数字のマス(2,4,6,8)に魔物を出すと、その魔物より索敵優先順位が低い位置に強敵を出しても殲滅に向かいません。
ただし、殲滅モード中は
交戦中の魔物、モノより索敵優先順位の高い所にいる強敵を追いかけます。
(2つ目の法則)
従って
神=神竜
勇=勇者(剣士)
竜=魔分LV3のブロック(今回はカオス)
ABCは16進数での数字です
■■■■■■■■■■■■
■■■■■神■C■■■■
□□□□456B□←勇□
■■■竜123A■■■■
■■■■■□■■■■■■
■■■■□□□■■■■■
■■■■■■■■■■■■
2,3,A,5,6,Bにモノを置くと
神竜(強敵)より索敵範囲が高い位置にある為、スルーし、
5の位置に来たときには索敵範囲内の△の位置に神竜がいる為、殲滅モードにならず交戦してもヒールに制限が掛かりません。
また、1,3の位置にカオスが徘徊しても追いかけません。
さらに、殲滅モードになっていないので
周りの魔物を間引いても引き返す事はありません。 >>551
訂正
2,3,A,5,6,Bにモノを置くと
神竜(強敵)より【索敵範囲】が高い位置にある為、スルーし
↓
2,3,A,5,6,Bにモノを置くと
神竜(強敵)よりが【索敵優先順位】高い位置にある為、スルーし
後追加で。
モノはトゥルハシの眠り玉を使ってます。
>>550の
1つ目の証明として
竜=魔分LV3のブロック
■■■■■■■
□□456■■
■■12竜■■
■■■□■■■
■■■↑■■■
■■■勇■■■
この時に4の位置にモノを置き、剣士が5の位置に来た時に竜を出すと殲滅に向かい
1の位置に物を置き、同じく5の位置に竜を出すとスルーします。
ついでにいうと、剣士系の索敵範囲内を持つ勇者は向いている方向に索敵優先順位が影響されないみたいです。
2つ目「2、」の証明は
>>551図で普通に殲滅に向かわせ、2の位置にネムリ玉を置くと、カオスが1の位置に来たときしか殲滅に動きません。
Aの位置にたまたまキノコが生えてる時に
周りを強敵で囲んでもヒールを使ったので気になって検証しました。
分かり辛かったらすみません。
間違ってたらもっとすみません。
>>452と>>456で言ってる事がこの事だったら鼻で笑ってスルーして下さい。
…いや、やっぱスルーは精神的にくるものがあるので
無駄なことしてやんのm9(^Д^)プギャーでもいいんでコメント下さい(懇願)
あぁ、くたびれた…。 訂正
>>551
((重要))右図の△と□の優先順位は△>□
なので5の位置に勇者がいる時に、隣接する数字のマス(2,4,6,8)に魔物を出すと、その魔物より索敵優先順位が【低い】位置に強敵を出しても殲滅に向かいません。
↓
((重要))右図の△と□の優先順位は△>□
なので5の位置に勇者がいる時に、隣接する数字のマス(2,4,6,8)に魔物を出すと、その魔物より索敵優先順位が【高い】位置に強敵を出しても殲滅に向かいません。
>>552
1つ目の証明
この時に4の位置にモノを置き、剣士が5の位置に来た時に竜を出すと殲滅に向かい
1の位置に物を置き、同じく5の位置に竜を出すとスルーします。
↓
この時に4の位置にモノを置き、剣士が5の位置に来た時に竜を出すと殲滅に向かい
1の位置に物を置き、同じく5の位置に勇者が来た時に竜を出すとスルーします。 すみません訂正の訂正
>>553
1の位置に物を置き、同じく5の位置に竜を出すとスルーします。
↓
1の位置に物を置き、同じく5の位置に【剣士が来た時に】竜を出すとスルーします。 また訂正
>>550
1つ目
勇者は、索敵範囲内に複数の魔物(モノ)がいた場合
索敵範囲の優先度が高い所にいる魔物(モノ)を基準に行動する。
ただし、攻撃できるものが隣接している場合は攻撃を優先する。
↓
勇者は、索敵範囲内に複数の魔物(モノ)がいた場合
索敵範囲の優先度が高い所にいる魔物(モノ)を基準に行動する。
(ただし、の文を消す)
眠い時に文章考えるもんじゃないな… まぁ、要は剣士(勇者)は索敵優先順位が高い所にいる魔物、モノを見て行動するので
魔物、モノの位置関係によっては殲滅モードに入りませんよって事を伝えたかった訳です。 大がかりな検証お疲れ様です。
結局、「1~9の優先順位が高い奴が行動を決定する」って感じですね。
おまけですが、殲滅モード中に追加で殲滅モードに入る(より優先順位高い強敵を追うやつ)と、左下の強敵を倒すことで満足したのか殲滅モードやめちゃいます。 >>549
魔封箱のダメージ処理見てみました。
ダメージを受けた際、HPを計算するんじゃなくて0書き込んでました。強制死です。
これはHPがいくらあっても一撃死ですね。
(アドレスは8a1508cのルーチンです。8a15090の命令で現在HPに0を書き込んでます。) >>556
剣士以外のジョブでも、攻撃優先範囲と殲滅範囲が違うだけで、同じだと思います。
優先順位は下にいればいるほど高い。同じ深さなら左にいる方が高い。 >>557
ざっくり言っちゃうとそうですね。
殲滅後戻るので
戻るマスの状態を記憶してるんじゃないかと予想してましたが
答えが単純で拍子抜けしました(´・ω・`)
>>左下の強敵を倒すことで満足したのか殲滅モードやめちゃいます。
実機で試してみたのですが、どうやら索敵範囲内に強敵がいなくなった時にモードが解除されるみたい(?)
ちなみに、サンプルが少なく、まだ特定出来ていないものなのですが
索敵優先度が高い所にいる魔分系魔物(ドラゴンでは不可)を間引くと、何故かヒールを使うようです。
らんタレが殲滅モード中に2の位置にだけバンパイアorハイサターンの状況を作り
HPが40%を切ったときに間引くとヒールを使用しました。
しかし、その後は殲滅モードに入るようです。
間引いた直後に驚異度が低い何かが残るのかな?とか考えてます。 >>560
>>らんタレが殲滅モード中
ちょっと言葉足らずっぽいので追加訂正
8の位置に神竜を置き、らんタレを殲滅モードにさせ
4,6に強敵トカゲ、2の位置にだけバンパイアorハイサターンの状況を作り
その後、HPが40%を切ったときに2の位置の魔物を間引くとヒールを使用しました。
しかし、その後は殲滅モードに入るようです。
間引いた直後に驚異度が低い何かが残るのかな?とか考えてます。 >>558
ほう…強制死…(,,゚Д゚)
僧侶………ザラk…おや、誰か来たようd(ry
そういや、初めてテレポート見た時は聖水ぶっ掛けて即死させてるものだと思ってました(笑)
>>559
やっぱりそうですかね。
まぁ一応、検証しておきます。
◎新発見
・プネウマは水に入るのを嫌がる。
氷でも入ってこなかったので聖水でも同じだと思います( ・∀・)/ 勇者のステータスを弄って遊びたいのですが(主に強化目的)
ダンサンさんから提供してもらったデータを参考に探してみても地力が足らずさっぱり検討がつきません。
ホントはクレクレ君みたいな事はしたくはなかったのですが…
書き換え方を教えて貰えると嬉しいです。 sptEditorが1.1にアップデート。
やっとまともに編集できるようになりましたが、ダウンロード数0だったんで誰も変化分からないでしょ。
気分転換に魔王やムスメのやりとりでも見ませんか。 >>563
いづれupしようと思ってたHeroDataEditorですが、これなら今公開しちゃいますねー。
何も考えずにエディットできます。
ソフトに関する意見はがっつり受け付けてます。特にバグ。
この機能欲しいなーでも構いません。声に出さないと誰も気づきません。 ついでにHeroData.cbinのfile構造を解析したメモも置いときますね。まあ、(自力で)解析(しないと気が済まない)厨には必要のないものですが。
(「いづれ」って歴史的仮名遣いじゃん...ほかでもミスしてそう) >>564
拗ねてる感じが凄い伝わって来る…(笑)
>>565
ありがとうございます!
いや、こんなのも作れるんですね流石ですね凄いですよダンサンさん!
いよっ!!!魔界1!!! HeroDataEditorの注意事項に記載していなかったこと書いときます。
ボイスや色、オーブIDなど、ソフト側では最大値を設けていないですが、ゆうなま側には最大値がありますのでバグり注意。 今日の新しい発見:
土の見た目は2種類あってランダムに表示されるが、画像の左にある方が「60%の確率」で選ばれる。
偏ってたのか... Herodata.cbinを引き出す方法が分からず、四苦八苦してました。
FileEditorって結構奥のデータまで見れるんですねぇ…作った人凄い。
後、グーグル先生。超凄い。調べりゃ大抵出てくる。マジ偉大。
凄い通り越して尊敬の念すら抱きました。
プログラムのくせになまいき。
とりあえず、書き換えの方法を確立するとこまでやっとこさ辿り着きました…。
PC環境がなかった人には結構難しかったです。
初めてステージ1-5に突入した位の難しさがありました。
とかなんとか言ってただの生存報告です。
コロナウイルス、拡がりそうですね。
気をつけてください。
新発見は…3Dの解析には関係ありませんが
ブリザードとボルケーノの範囲バグは初代、or2の頃からあるみたいです。 >>570
>>PC環境がなかった
一時的にPCを使えなかったってことですよね。PC持ってなかったらソフト使えないですし。
一応ですが、他のわからない人のためもかねて軽い説明をば:
1.吸いだしたゲームROM(ISOファイル)、PC、UMDGenを用意。
2.UMDGenでISOを開き、うまいことデータをフォルダに出力(展開)する。
おすすめはPSP_GAMEのフォルダを出力すること。中身全て出てきます。
あとはfbeExtractorやdppkExtractor、gimViewerやsptEditorなどでいろいろと遊ぶ。 pspdisのver 1.6を公開しました。
コメント等が違う2つのpdisファイルがあると非常に困りません?それを解決します!
片方をpcom化してpdisを開いた状態でさらにD&Dしてあげるといい感じに。
他にもテキストボックス内でCtrl+A(すべて選択)のショートカットが使えるなど、ちょっとした変更もあります。
次のアップデートではUndo/Redoを追加します(宣言)。 >>572
追加で
pspdis_v1.6.zipが2つ置いてあると思いますが、先にupした方はreadmeやchangelogの日付が抜けていますのでダウンロードしないでください。
要らない方は多分後で削除されます。 >>570
FileEditorではなくFileFilerでしたごめんなさい。
>>571
家にPCが無くて、今まで深い所まで触ってこなかったって意味です。
使っても動画検索ぐらいしかしてませんでしたし。
つまり、PCにしかできないことに関しては超初心者。
複数のソフトをダウンロードして使うとか、今回が初めてです。
幸い近場にネットカフェがあるので、そこであれこれやってます。
>>他のわからない人のためもかねて軽い説明をば:
こういう手順を載せてもらえると凄い助かると思います。
そもそも、紛らわしい広告のせいでソフトのダウンロードすらままならなかったりしますから。
(主に自分ですが(泣)) UMDGenでゲームフォルダに展開、Herodataの編集はできたものの再ISO化出来ず断念…。
質問なんですが、UMDGenから展開したデータってUMDGen消さない限りリンクしてたりしますか?
コピーされてるだけだと思って、ファイルをISO化出来るソフト探しまくってました。
あ、HeroEditorでバグ(?)を発見。
モチベーション変化値をマイナスに出来ないみたいです。
あああい(強)の編集してたら赤いビックリマークのアイコンでました。
しっかしHeroEditor凄い便利です。
初期ステータスから覚えてるスキルまでデフォルトで出てくるなんて…。 >>572
>>Undo/Redoを追加します。
名前から中身が全く想像がつかないのですが、これが追加されることで一体どう便利になるのでしょう?
教えて下さいダンサンさん先生! >>574
>>FileFilerでした
File Filer...?調べてもいまいち分からないマイナーソフト...
>>575
>>UMDGenでゲームフォルダに展開、Herodataの編集はできたものの再ISO化出来ず断念
UMDGenの簡易説明:
・全ファイル取り出し
1.左の枠にあるPSP_GAMEを右クリック
2.Extract Folderを選択
3.PSP_GAMEをコピーしてほしいフォルダを選択
・個別ファイル取り出し
1.右の枠で取り出したいファイルを右クリック
2.Extract Selectedを選択
3.上の3.と同様
・ISOにファイル取り込み(追加/上書き)
1.左の枠で追加先のフォルダを開いておく(クリック)
2.右の枠のファイルがないところで右クリック
3.Addを選択
New Folder→新規フォルダ作成
Exsisting Folder→既存のフォルダをそれごと追加
Exsisting File(s)→既存のファイルを追加
(同名のファイルを追加すると上書き確認ダイアログが出る)
4.気が済んだらメニューにあるSaveをクリック、Uncompressed(.iso)を選択
こういったマニアックな分野は英語ソフトや英語の説明しかないこともあるので、英語読解力はかなり重要です。
英語読解力といってもGoogle飜訳を使えるかどうかだけですが。
>>質問なんですが
ただのzip展開ソフトと同じです。リンクとかしません。
>>HeroEditorでバグ
バグ修正版upしときます。ついでに他のバグも直してあります。
>>576
Undo/RedoはPC使いのほとんどが知ってる必須機能です。PCが自宅に無い人は分からなくて当然です。
スマホのインターネットブラウザでよく「1つ前のページに戻る」とか、「やっぱ戻るのなし」がUndo/Redoです。編集系ソフトではこれの有無で作業効率が大幅に変化します。
まあgogle先生にでも聞いた方が早いでしょう。 ここらで再びuploaderのパスワード:
passはyuunamaです。 >>577
>>File Filer...?調べてもいまいち分からないマイナーソフト...
え〜っと…PSP…filerでした…(^_^;)アハハ…
>>UMDGenの簡易説明:
参考にします。
ホント何から何までありがとうございます。
いやぁ、ワクワクが止まりません( ・∀・)
>>Undo/RedoはPC使いのほとんどが知ってる必須機能です。
調べてみました。
ゆうなま3Dのリプレイ機能は、ステージ開始からの様々なモノの初期位置から、Redo機能を使って状況を再現している…と解釈してもいいでしょうか。
もし説明が違っていて説明が億劫でしたらNoの一言だけでも結構です。
wikiのPSPdisの説明文なのですが
PSP用ディスアセンブラだと「PSPでのみ使える解析ソフト」と解釈出来るので、
PSPゲーム解析用ディスアセンブラの方が丁寧かと思います。
自分の解釈の仕方が独特なだけでしたら、気にする必要はないのでスルーして下さい。 >>579
>>ゆうなま3Dのリプレイ機能は...
YES.
コマンドの記録ですね。
>>wikiのPSPdisの説明文
そうですね、「.exeという形式のソフトはWindowsパソコンでしか使えない」ということを知らないPCほとんどわからない方がスマホ等で検索してたどり着く可能性はありますね。
どこかに「PC使えないとかなりきつい」みたいな文言を入れたほうがいいですかね? >>580補足
○○用ディスアセンブラで「何の機械で何のゲームソフトを編集できるディスアセンブラだよ!」って思ったことはあるので独特な感性というわけではないと思います。
ただ今回は「PSPで使うディスアセンブラならば普通はその点が強調されるだろう(他の拙作ソフトは全てPC用)」「.exeの拡張子付きでソフト名を書いている」点から別にそこは良いかな、と思ってます。 >>580
>>581
wikiのPSPdisの説明文
PSPを改造した流れと自分の知識不足からの勘違いもあり
多分どうにかしてPSPで使えるように変換するんだろうなーと色々探したので
そうですね…「ちなみに.exeソフトは、PCでないと、かなりきつい。詳しくはググって下され。」
みたいな一言が書いてあった方が、PC初心者に寄り添ったものになると思います。
ちなみに自分は
検索した変換ソフトのその使い方やなぜPCでないと使えないのかなど
探究心を刺激する勉強になった事が多かったので逆に儲けた感じはしてます( ・∀・) >>582
とりあえず、PCソフトと明記しておきます。
まあそもそもゲーム改造というジャンルはPC初心者には難しいジャンルですが。PSPにCFWを導入する能力があればPC初心者じゃないですしおすし。 >>583
改編ありがとうございます。
自分が読んだ限りではPC用なんだなと
一発で分かる文章でした。
>>PSPにCFWを導入する能力があればPC初心者じゃないですしおすし。
え"っ、そうなんですか?自分って一体…。
検証中のものですが
しかばね、しもべ、さまよう骨は攻撃1回につきウォークライの効果歩数を-30減らす
(ウォークライの効果歩数は43?)
黄金キングはウォークライだけでなく、覚醒、マジックバリアまで解除できる。
それと、たった今バグを発見しました。
◎プネウマ
出現したプネウマを2つまで減らすと稀に2つとも定着し魔法が発動します。
UMD版のエリカの聖水でも確認しました。
確認したのは魔王の部屋です。
そもそもプネウマの当たりっていつ決まっているのでしょう。
6分の1にしては定着率高いような気がします。
当たりが2つあって定着する時
プネウマが3つ以上→当たりの1つだけを残す
プネウマが2つ残り、2つとも当たり→2つとも定着する
とかなのかな…?
ちなみに素早く2つにしても1つしか定着しない事があるので(むしろこっちの方が多い)、
時間差で当たりが決まる様な事はなさそうです。 >>584
プネウマ解析してみました。
・発動時、背中を除く3方向に向かって2つずつ、計6つのプネウマが生成され、そのうちランダムに1つが本物。
・本物のみが定着し、技を発動する。
ここまでは普通
・本物のプネウマはつつかれた際に「偽物のプネウマのうち1つを本物化する」
・移動中につつかれたプネウマは「移動が終わるまで消滅せず、何度でもつつける」
この2つの性質のおかげで、「プネウマをすべてつぶさない限りどれかが定着する」「本物を消滅前に複数回つつけば本物が増殖する」
といった不思議なこと・バグが起こってました。
プネウマを2つに絞るのは条件ではありませんが、本物がつぶされやすくなるという点でバグが起きやすくなってたのだと思います。
ちなみに、プネウマの移動にかかるフレーム数は5です。これをいじくると本物*5というバグを引き起こすことも可能。
バグの解消は簡単ですので需要があればお申し付けください。 >>585
残ったプネウマが定着せず消滅するパターンも確認してる(正解潰した時の正しい居道)ので、まだなにかあるかもしれないです。
しかし1つ目の条件…ズッルゥー(;´Д`)
甘やかされにも程がありますなプネウマだけに潰してしまいましょう(≧∇≦)
それに聖水の本物が2つになるのは
かなりこちら側に致命的なので修正コード希望にまがまがしき一票( ゚д゚)/
移動速度の情報ついでに訊いておきたいのですが
プネウマが定着してから発動するまでの秒数が知りたいです。
チャッピー監修ストップウォッチ計測では
(1)、(2)が約3秒
(3)が約1.5秒でした
こればっかりはアナログでは不可能なので…。 誤字った…正しくは
正解潰した時の正しい居道
↓
正解潰した時の正しい挙動です またまた修正
1つ目の条件のところ、正しくは3つ目の条件です。 >>585
>>残ったプネウマが定着せず消滅するパターン
これが何で起きてるかわからないんですよね...
>>修正コード希望
0x08a03e04の命令をつぶす(4Byte分0を書き込む)だけでできます。ぜひお試しあれ。
>>プネウマが定着してから発動するまでの秒数
発動までのフレーム数がそれぞれ95,48フレームだったので、95/30=3.166...秒、48/30=1.6秒ですね。 >>589
本来起こるべき挙動(?)の方が説明つかないってなんだか不思議ですね。
ゲーム解析って面白い(・∀・)
ホンモノとニセモノが重なっている時に潰した時、その一緒に潰されたニセモノにホンモノの以降先が選ばれたらどうなるんでしょう。
処理速度(fps)を超えた入力をした時、その処理は無視されるというのを他のゲームで見たことがあります。
その時は解析したわけではないのですが、明らかにその様な挙動をしてました。
もしかしたら移行が間に合わず、それで消滅しているのかも…。
今日は眠いので1個ずつ潰した場合どうなるのか、明日検証結果書きます。 >>589
修正コードとプネウマの秒数ありがとうございます(プネウマ惜しかったなー…)
。
( ゚д゚)ハッ!
もしかして、こうやって消せるコードを選別していくと
メモリに空きが空いて新コード書き込めるとか夢がある事出来たりします? >>590
>>ホンモノとニセモノが重なっている時に
その説あり得ますね。検証してみます。
>>591
>>メモリに空きが空いて
メモリの空きは虫食いみたいに分散するのでチートコード程度の小さなプログラムしか入らないでしょう。
寄せ集めるのは多大な労力がかかる(おもに方法を学ぶ時間)ので新しいプログラムは別の領域に置こうと思ってます。
別の領域といってもどこかは未定ですが。 >>592
説立証しました。
今残っているプネウマの中で一番古く作られた偽物と、それよりは新しい本物を同時につぶすと本物が絶滅します。
正直言って、これを実機で実践するのは無理でしょう。運ゲーです。
PCのエミュならその場でいろいろ改竄して検証できるので強い。(プネウマの速さ、どれを本物にしてどの順でプネウマを作成するかなど)
同じマスにいる魔物のうち片方だけが凍るみたいに、生成された順と処理順は密接にかかわっています。それが今回のカギなのでちょっと難しすぎる。 ちょっと補足
>>585に書いた偽物の本物化は「その時点で一番古い偽物」が選ばれます。
ただし、つついた際の処理順も生成順になるので、
1.一番古い偽物がつつかれ、HP0に(消滅待ち状態)
2.本物がつつかれ、一番古い偽物が本物化
3.一番古い元偽物は既に消滅待ち状態なので「つつかれる(本物を移す)ことなく」消滅してしまう
おまけですが、プネウマの生成順と方向にはランダム要素が含まれないので、ランダムな本物さえ当てれば実機でも意図的に起こせます。 >>593
>>594
検証お疲れ様です。
なるほどそういう事でしたか!
生成された順と処理順がキーだったか…もうちょっと熟考すればよかった(正解当て中毒気味な気質)
いや、でも力になれたみたいで嬉しい。
生成順と方向にはランダム要素が含まれない、後ろ以外の各方向に2つずつ向かうと言う事は勇者の隣で重なってるものを潰した時は
(1/3)*(3/6)*(1/5)=1/30で潰せるという事ですか。えー…(´・ω・`)
※
(1/3)=その方向にホンモノがある確率
(3/6)=ホンモノが精製順の下になる確率
(1/5)=一緒に潰したプネウマが一番古いものである確率
まぁ、大抵バラける状況になるので基本的に定着してから潰すしかないという事ですね。
いやー面白かった。
>>メモリに空きが空いて
>>410で新スキル、ジョブの追加が難しい理由にメモリがピッタリというのがあったので、大きな力になるかと思ってたのですが残念…。 >>595
>>新スキル、ジョブの追加...
「プログラム領域」は虫食いになりますが、スキルのデータなど「データ領域」はほとんど開かないので話が別になってしまうんですよね。 >>596
プログラム領域同様他の空いてる所に…というのは無理なんでしょうねー、きっと。
知識ない人の想像ですが、データを読み込むのはここ!みたいなフォルダ分けの様なプログラムがあるんでしょうね。
最悪脳死覚悟で詰めたり広げたりする作業するしか…(;`ω´)ゴクリ…
もちろん、その時迄に自分も手伝える様に頑張りますよ。
まぁ、一先ずは3D改の為の解析とバグ修正等ですが。
4までに…間に合えばいいな…(遠い目) プネウマ
>>589のコードを参考に
addr→0x20203e04
hex value→全部0
にしたのですが、定着率が変わっている気がしませぬ。
コードに何か間違いがありますか? pspdisがver 1.7にアップデートして...Undo,Redoが出来るようになりました!!
これはぜひ使ってほしい。まじで効率が違う。
その他バグも修正してます。要望等絶賛受付中! >>598
>>589での修正コードは「本物が増殖しなくなる」コードです。
本物が移り変わっていく仕様は変更しません。多分これは意図的な仕様。 >>600
なるほど了解しました。
潰した時、瞬時にマスの真ん中に来るやつがホンモノですかね、多分(コード効果報告)。 >>601
バレました?プネウマ速いし気づかんでしょと思ってサボりました。
ちゃんと真ん中に来るまで待って消滅させることもできますが、ちょっとめんどくさい。 やぁっと勇者のステータス弄れましたー!
PC音痴のせいで結局徹夜になっちゃいましたが
これで難易度調整案出せる!勝つる!(何が!)
グータレー5匹出しても負け線あるぐらいがいいですかね!?
HeroDataEditor_v1.1って図鑑のステータスも改変されるんですね。
これもプログラムのなせる技ならダンサンさん、貴方凄い!
いまだかつてない勇者のステータスに吾輩、ワクワクしてきましたぞ!
テンション高めなのは徹夜したからです!うざかったら心の魔水で軽く流して!
難易度調整案考えるついでに、この状態でファミリーダンジョンやったらどうなるのかとか思いつくもの色々やってみます。
そういえば、勇者襲来までの秒数って異なる難易度設定でやったらどうなるんだろ・・・
>>602
そこまで気になるものではないですが、気にする人はいるかもしれませんね。
入口水地獄対策と同じようにソノウチ・ヤッテー・ヤラーで一時封印しておきましょう。 >>603
>>図鑑のステータスも改変
図鑑のステータスはHeroData.cbinを読み込んだ値なので勝手に変わってくれます。
>>勇者襲来までの秒数
勇者襲来までの秒数がどこに保存されているかはもうすでに分かっているので別の時間に回してもよさそうです。 >>604
>>勇者来襲までの秒数
了解しました(`・ω・´)ゞ
おふざけで作ったストーリー、ファミリーダンジョンの勇者の
ATK1.6倍、防御面1.2倍のデータで遊んでみたのですが…結構面白いです。
エリア3の序盤はグータレー1~2匹でもテクニック次第で全然進めますし、ゴーレム類の需要が凄い上がる。
個人的には、難しい→全てのステータス1.2倍にして、まがまがしいはこれぐらいでいいかも…エクストラ難易度的な立ち位置で。 勇者のステータスの変更って3D改の制作案として考えてありますか?
過去レス辿ってみたら>>309の様な提案があったので。
自分は防御面が高い勇者だったり(壁役型の戦士とか)、逆に攻撃型の勇者が出てくるステージがあったりと
今までの傾向を色々混ぜると面白いかなと考えているのですが。 チートコードの使用、ステータスを変えたデータと無改造のもの(UMD)でファミリーダンジョンをプレイした時にわかった事。
・勇者のステータスやコードは共有されず、各ソフトに入っているデータが読み込まれる。
これによりゲーム内での勇者の行動、状況がそのPSPによって変わります。
例えば、ワンダーダンジョンS-1に出てくるジャムド、バダッコを例にした場合。
プレイヤー1→コード使用
プレイヤー2→コード未使用(UMD)
トカゲおとこ一匹を出すと、プレイヤー2の方では両方倒しクリア成功画面に移行しますが
プレイヤー1の方ではトカゲおとこはHPゲットで倒され、魔王達が拉致されます。
また、片方でクリア画面に移行してますが、両方クリア画面にならないと魔物強化画面後、通信が強制的に切られるようです。
・しかばねの位置や死亡時の魔分等は共有されず、各PSP毎に記録される
・ダンジョンの形状は、クリア画面に移行した時のものが各PSPに記録される
従って、先に進むにつれ画面内の展開がまるきり異なる事になります。
もし難易度によって勇者のステータスが変わるようになったらこの辺りが問題になりそう(?)
難易度ゆったりの攻撃力下降率がやたら低いのもこれが問題だったのかも…。
まぁ、ファミリーダンジョンを無くすのであれば問題ないでしょうけど。
分かりにくい説明ですみません。 ATK1.6倍、防御面1.2倍のデータの攻略法、確立出来そうです。
というかこれ、MP使い切らせる縛りでもクリア出来ます。
詰将棋的なところがあるのは否めませんが…。
ところで、元気ですか?
高難易度求めすぎて愛想尽かしたのなら、それはそれで仕方がないと思うのでいいですが、そこだけが心配です。 お久しぶりです。
都合で1週間ほど家を空けてました。
新ゆうなま作成を放棄したわけではないのでご安心ください。 >>609
お久しぶりです、そしてお疲れ様です。
生きてらっしゃったようで安心しました。
安心しました、、、(´;ω;`)ブワッ
◎最近気がついた事
・鉄人のアイコンがない(剣士になっている)
(勇者のステータスの左側にある勇者の種類を表すアレ)
・プネウマが異様に早く定着する時がある
特定は出来ていませんが、索敵範囲内に強敵が3匹以上いる時とスキルを使った時に起こるのは確認しました。 ・プネウマが異様に早く定着
今また詳しく検証してみたのですが、半径2マスに誕生時以外の動きをしている魔物が3体以上いると定着するみたいです。
産まれたての魔物は魔封箱に吸い込まれなかったりするので、誕生時の動きをしている時は、何らかの判定から外れているのかもしれません。 ◎プネウマについて新情報
・発動してから3秒程経った後、勇者から歩いて2マス以内に魔物が3匹以上いる時、33マス進んでから定着する条件を無視して定着する。
ただし、一部の行動をしている魔物はカウントされない。
(どの行動がカウントの条件になっているかは未確定。魔物が誕生時の動きをしている時、ドラゴンが火を吹いている動作をしている時はカウントの条件に入らないのを確認)
これを特殊定着としましょう。
・特殊定着した時は、魔物に1番近いプネウマがホンモノになる?
近くにあるやつがやたら定着します。
いじょーです(・∀・)/ プネウマを検証、解析してみました。
プネウマのHPが33以上減った状態でそのプネウマの周囲9マスに3体以上の魔物がいて、プネウマのいるマスにしかばね、魔法陣が無い状態だと特別定着します。
HPの初期値は66、HPは1マスにつき2減るので16か17マスぐらい(33マスの半分以上)進むと特別定着の判定を開始しますね。
おまけでプネウマを遅くするチートもあげます。
_C1 puneuma slow
_L 0x20203b60 0x2402xxxx
xxxx=プネウマ移動フレーム数(初期値4) >>613
プネウマの周囲9マス
=半径1マス(中心含む)で合ってますか?
クドいようですみません、一応です。
検証報告
>>プネウマ
カ=カオスドラゴン
■■□■■
■カ□カ■
■□★□■ こうすると
■■カ■■ 必ず★に定着
■■■■■
~~~~~~~~~
■■□■■ カ=カオス3匹以上
■□★■■ 13マス以上
■カ■■■ プネウマを走らせると
■■■■■ 必ず★に定着しました
>>魔法陣の上では定着しない
図鑑で見た魔物を置きまくれるチートを使って確認しました。
迷ってるみたいで面白かったです。 ◎骨のバフ解除効果について
・しかばね、しもべ、さまよう骨
→攻撃1回につきウォークライの有効行動数を-30する
・スケルトンキング類
→ウォークライ、覚醒、マジックバリアを攻撃1回で一発解除する。
(覚醒とマジックバリアは各種類試しました)
骨キング…やるじゃん!(`・ω・´)
ちなみに、しかばね、しもべは突く前に保有していた魔分の1.5倍が物理防御、魔法防御になります。
防御、魔防上限は90。つまり、運用するなら61以上取り込ませるのは無意味。
ご存知でしたら失礼しました。 >>613
チートコードありがとうございます。
数字大きくすると、おっそくて笑える(笑) あ、>>615のマジックバリアの検証は(2)と(3)だけでした。
連投失礼 修正
>>614
13マス以上プネウマを走らせる
↓
16~17マス以上プネウマを走らせる ATK1.6倍、防御面1.2倍のデータの各エリア難易度検証報告(EX通し抜き)
☆全エリアに共通
魔物を1箇所に集める技術が必要
具体的に言えばツンツンしてコケプールを作る。
まぁ、これぐらいなら慣れた破壊神様なら簡単でしょう。
・エリア1
魔法陣抜きでクリア可能
◎陸性魔物主体
ステージ1-3、1-5がやや難しい
1-6でマスターに出来るだけの技量が必要
一応、呪文トカゲでも突破可能
◎水性魔物主体
1-3で亀をLV3にしないとキツい
その他はいつも通りでOK
エリア2
◎陸性魔物主体
魔法陣抜きでクリア可能
エリア2-4までに突然変異を起こす技量が必要。
それでも2-4は中々骨のある難易度。
2-5では呪文トカゲでもいけるが、リリスを強化すると格段にクリアしやすくなる。
ラストはリリスをサキュバスまで強化しておくと前座の鉄人達を楽に倒せる。
ニンバスを登場されられれば難易度は格段に下がる。
ハワアド社長、突然変異による弱体化対策にダンジョンの形状を考える必要がある。
個人的な体感ですが魔法陣無しだと、同条件でHPゲット、MPゲットを使用可能状態にした、エリア3より少し簡単程度の難易度だと感じました。
◎水性魔物主体
☆鬼門☆
魔法陣系魔物必須。
コケプールの終点を魔水と隣接させた壁の隣にしたり
養分が多い所を通過させてもにょもにょを潰すなど魔水に養分を溶け込ませる手間が必要。
2-4ではムフィスの使徒、サトルが鉄壁の防御力で猛威を振るう。
同組織所属の僧侶、エリカを先に倒して数でゴリ押ししないとキツい。
とかいいつつ、ローレライの電撃やリリスを使えばなんとかなったりする。
2-5で亀をLV4にしておく必要がある。
ラストステージはハワアド社長以外はいつも通り間引いて水に引きこめばOK
ハワアド社長は正直鬼(ATK355、DEF74)。
魔法陣系魔物の力がないと電撃頼りの運ゲーと化す。特にゴーレム類超大事。
エリア3
陸が鬼門。懐かしい感覚になる事うけあい。
水だと養分を魔水に溶かす作業してれば後はいつも通り。
あいうパーテーが少し難しいかも。
…勝手にやっておいてなんですが、陸の攻略法、書いておきます? 新情報いくつか。
◎氷上でのアレコレ
氷上ではHPが最大HPの半分以下((?)小数点以下が見えなくて分からない)になると魔物が凍結する。
MCハm…ハンマーとシビレタガール、トカゲ全種、邪神、黄金キングで検証しました。
ドラゴン類は炎を吐かなくなる。
ロング系は凍結しない。
魔物の捕食は行われるが、巨大種同士の共食いは行われない。
◎トカゲ巨大種の最大HP
・見方
名前…無吸収、1匹吸収
メタボ …200、240
ヘビー …342、410
ピザ …500、600
ファット…684、820
あぶら …704、844
コレステ…505、606
どうやら無吸収は、その巨大種の種類の最も色の濃い状態の最大HPの4/6
1匹吸収だと基本種と同じ最大HPになるようです。
他の巨大種も同じかなと思って試したところ、ガジガジ類で法則が崩れたので他の種はまだ未確定です。 水性魔物って奥深いですね。
ミズグモだけだと火力不足、亀ばかりだと攻撃速度が速い勇者に突破されやすい。
ローレライは脆く、しかも足が遅く先制攻撃されやすいので、ギズモやミズグモを使ったアシストが必要。
それぞれ持つ弱点をその魔物特有の特殊能力が補ってる。
食物連鎖の下の方にいる魔物が結構重要で、トカゲやリリスが花形に見える陸上生物と違って、効果が見て分かりやすい。
つくづく面白いゲームですねぇゆうなま( ´∀`) >>620
巨大種のステータスについて
ガジロングを除く巨大種のステータスは未吸収で1.0倍、1段階で1.2倍、2段階で1.5倍に
ガジロングは1.0、1.0、1.1、1.2、1.3倍。
ただしATKの値はガジロング除く巨大種で1.0、1.1、1.2倍、ガジロングで1.0、1.0、1.05、1.1、1.15、1.2倍に変化します。
0x08a6b14cから4Byteずつ巨大種ステータス倍率(ガジ以外)、ガジロングステータス倍率、巨大種ATK倍率(ガジ以外)、ガジロングATK倍率の順でデータが並んでいます。 >>610
鉄人のアイコンについて
鉄人アイコンが未使用だったのでそれを表示するコードを作りました。
_C1 Tetsujin Icon
_L 0x200d1a2c 0x10200003
_L 0x200d1a34 0x10000016
_L 0x200d1a38 0x00a22821
_L 0x200d1a3c 0x3c02088d
_L 0x200d1a40 0x10000016
_L 0x200d1a44 0x24421a48
_L 0x200d1a48 0x000093a7
_C0 Tetsujin Icon/restore
_L 0x200d1a2c 0x50200018
_L 0x200d1a34 0x3c0308a5
_L 0x200d1a38 0x00021080
_L 0x200d1a3c 0x24638564
_L 0x200d1a40 0x00431021
_L 0x200d1a44 0x8c420000
_L 0x200d1a48 0x00400008 >>622
解析済みの情報でしたか。すみません。
ガジロング系って吸収上限が他の種と異なるんですね、知らなかった。
むそうガジで確認中に発見したのですが、ガジロング系は老衰上限に達していても勇者の養分を取り込む(倒す)と繁殖するみたいです。
ただ、一旦やられた勇者は養分も持っていかれるようで
セーブを利用しても大量繁殖は出来ないようです。残念(´・ω・`)
>>623
ありがとうございます。
ありがたく使わせて頂きます。
なんか…あれですねロボット?機械兵士?みたい。
◎新発見
・プネウマのボルケーノは魔水に入っても消えない。
しかも、魔水を蒸発させる能力も確り備わっているので下手すると魔水の量が大幅に減少しちゃいます。
トルネード仕様のボルケーノってだけで正直弱体化してると思ってましたが、水主体だと結構厄介な技ですね。
・プネウマのボルケーノが魔水に当たった時、そのマスにいる魔物はダメージを受けない?
ロータスの蕾、レンゲ、ローレライで確認。
魔水を蒸発させるだけでダメージはありませんでした。 >>624
訂正
むそうガジで確認中
↓
ばんりガジで確認中 wikiに書いてあるコケのレア種変異の条件が全然違うってマジ!?
トカゲ+リリスの数が魔物全体の40%以上だとか初めて聞いたんですが。 >>626
マジでしたヽ(゜▽、゜)ノ
魔王の部屋にて
コケは潰してストレス溜めてます
トカゲ8、コケ11、花1→ねんきん
リリス8、コケ11、花1→ねんきん
トカゲ4、リリス4、コケ11、花1→ねんきん
コケ12、後は上と同条件→基本種
ピュア種、蕾、花もコケ類として数えられるようで、先にピュア種が産まれてトカゲ、リリスの割合が40%未満になった場合は基本種が産まれます。
一応水性魔物でも試しましたが産まれたのは基本種でした(´ω`)
てか未満とか書いてるけど、枯れた花が数に含まれてるのか分かりゃーせん(;´・ω・`)
40%以上が条件だから枯れた花も含まれてる(産んだ後に存在が消えてる)のかな?
(じゃないとコケ12のパターンの説明がつかない)
◎新発見
魔王、ムスメを捕まえて地上の断頭台に上げて戻って来る間もモチベーションは変化する(歩いてる)。
そういや、魔王とムスメを同じマスに置いておくと必ずムスメの方が先に持っていかれますよね。
魔王が外見がよっぽどアレなのか、ムスメの外見がよっぽどアレなのか。
はたまた単に皆ロリk(ry
ゆうなま4作成されたら、ひぐら○のメンバー出したいな。
出来ればラッシュで。
STAGE 5-6 ツルハシのなる地下に
ナタ女 レナン(鉄人)「みんなおっもちかえりぃ~!」
的な。 pspdis_v1.8を公開しました。
オペコードの編集で、テキスト部分を変更しても編集できるようになりました。
また、分岐命令の矢印も正しく更新されるようになりました。
configの再読み込みボタンが欲しい方にもおすすめです。 >>627
>>魔王、ムスメを捕まえて地上の断頭台に上げて戻って来る間もモチベーションは変化する(歩いてる)。
なかなか面白いですね。地上に出ようがダンジョンと同じシステムが適用されるのは勇者さんいろいろと疲れそう... 最近の解析は突然変異。
コケに続いてトカゲ、リリスのレア種の条件について:
・トカゲ、リリスそれぞれレア種になる確率の値が存在し、ベイトトラップを食べることで増加する
・確率の値は減ること(ステージクリアも)はなく、一定数食わせると100%になって突然変異先が強制的にレア種になる(レア種→レア種は不可)
・肉は2%、ちくわは3%確率を上昇させ、食べた結果とは無関係(死亡or回復) >>629
アスタリスクで試したところ、入り口ですぐ捕らえられる様に魔王を置くと戻ってきて次のマスでマジックバリアが切れるので、少なくとも30歩以上は歩いてます。
もちろん、入り口から少し離した場所に置くと戻って来る間に効果が切れます。
(魔王ゲットのモーションが行動回数として含まれているかは不明)
リリスの魔弾を使ってモチベーションを最大にしても、ヒールが使えるレベルまでモチベーションが下がるので、救済措置として存在してるのかと思いきや…って感じで見方が今までと変わりますね。
(ちなみにアスタリスクのmt変化量は10)
今検証したのですが、地上に居てもMPゲット、ウォークライの対象になるみたいです。
>>630
レア種…ねんきんの書き込み見てから考えてたのですが、勇者がスキルをバンバン使用した後はレア種になりやすいような気がします。特にトカゲ。
検証してないので今想像しているものですが、
・その魔物が誕生出来る状態の時に使われた、勇者のスキルの回数が一定回数を超す
・その魔物が誕生している状態の時に使われた、勇者のスキルの回数が一定回数を超す
・勇者のスキルの使用回数がnの倍数の時に変異する(当たりを引く)とレア種が産まれる
>>630の書き込みを参考に
・勇者のスキルを受けるとその種が受ける毎に確率が上昇する
個人的には攻撃魔法が怪しいと睨んでます( ・`ω・´)+キュピーン 忘れてました、レア種といえば虹色キノコ!
これは…(;;´・ω・`)
お願いします!(笑) ◎新発見
剣士で検証
・殲滅モード中は魔王が見えない
剣士が下の敵を追う性質を利用して魔王に隣接させても見えません。
敵を殲滅し終わってから一歩戻った時に、魔王発見範囲内にいると魔王捕縛に向かいます。
ちなみに、隣接させないと、魔物を殲滅し終わった時にヒールを使いますが、隣接させると、一歩離れた後にヒールを使います。
攻撃魔法は使えるのに…謎。
魔王に隣接してると殲滅モード解除されないのかな?
まぁ、隣に魔王がいる訳だし、そりゃそうか。
納得、うん。きっとそう。(何かから逃げる様に)
後、通常攻撃の時に出す声が全てガッツポーズの時に出す声になります。
らんタレでやると、めちゃくちゃうるさい。
・レディの勇者察知は壁越しでも効く
以上です。 追加訂正
後、通常攻撃の時に出す声が全てガッツポーズの時に出す声になります。
↓
後、魔王に隣接していると通常攻撃の時に出す声が全てガッツポーズの時に出す声になります。
ああああでやっても、やっぱりうるさい。 >>629
あああいとか大変そう…(笑)
あああい「ちょっと小便」
ああああ、あああう「了解」(きた…)
「ヴォ゛ァ゛ア゛ア゛アアアアアアアアアア!!!!!!!!!!!!」
店主「ちょっと!他のお客様に迷惑なんですけ「ヴォ゛ァ゛ア゛ア゛アアアアアアアアアア!!!!!!!!!!!!」
あああう「すみません、職業病なんです」
まで妄想した。
あいうパーティーの魔防が低いのはあああいが原因(確信) ◎新発見
ドラゴン類(ロングも含む)の噴く炎は勇者のセーブを壊せる。
他のモノ(樽爆弾とか)も今後検証してみます。
◎提案
・知能進化
虫類は知能進化すると勇者索敵能力が付くとか、どうでしょう。
それか倒すと匂いがついて一定時間寄ってくるとか。フルフェスみたいな。
アリとかハチの動画観てて思いつきました。
ダンジョン後半は広間が出来上がりやすいので、虫類が無駄になる事が少なくなっていいかなと。
後、慣れてない人は広間が出来やすく、トカゲを狙って作るのが難しいと思われるので、魔王の捕縛後の迎撃としても有効だと思いますし、なにより「知能進化」として分かりやすい。
下手すると強すぎるかもしれないですが…(´・ω・`)
チート使って好きに勇者パーティ来襲させるの楽し…。
初代ああああ、or2あああう、アスタリスクのラスボスパーティとか、ダンジョンの魔分養分いくらあっても足りない(笑)
いつだか某動画サイトで観た超鬼畜勇者ラッシュ…あれやってみたい。
なにげに、クチヒゲとか強いの出てないし。
(初代のチャレンジ、魔王の妄想に出てくる魔法使い)
タル爆弾とかボルケーノ、ヒール等の調整もちゃんとして。
あ、タル爆弾の秒数、3秒に設定しているのですが、△ボタン使って壊しに向かうと余裕で壊せるけど、かと言って、他の作業に手間を割くと爆発しちゃう微妙な秒数で、個人的には丁度いい感じです。
プレイヤーをの判断を迷わせる感じが特に。
(3)はプネウマみたいに時間短縮(2秒位)すると緊張感あるかも(強いかな…)
そういえば、タル爆弾は威力が全て(1)のものになってるってご存知でした? >>631
>>632
トカゲ・リリスレア種の続報です。
ベイトトラップ以外にも1つだけ確率を増加させるものがありました。
レインボーキノコを食べると1つにつき5%確率が増加します。
こいつも食べた結果には無関係。 ◎新発見
○水アレコレ
・セーブに魔水を掛けるとセーブが消える
・氷上ではセーブは出来るが、即壊れる
(よって意味なし)
・凍った魔水に聖水が当たると全て溶解し、聖水になる。
・聖水中はセーブが出来る
・よってセーブに聖水が掛かっても消えない
・聖水は凍らない
○ドラゴン類アレコレ
・セーブだけでなく魔封箱、ベイトトラップ、タル爆弾も壊せる模様。
ブレスをプネウマに当てると即定着するので、ブレスには勇者の出すモノのHPを削る作用があると思われる。
ただ、ドフゴンだとプネウマの定着が遅い気がするので、ダメージはブレスの威力に依存する?
・ドラゴン、ロング類は左隣のマスが空いていないとブレスを噴かない(バグ?)
いじょーです ◎聖水について追加
・聖水はドラゴン、ロング類のブレスによって蒸発しない
・聖水によってブレスの進行が遮られる事は無い
・ロング系は胴体に聖水が掛かるとピュア種になる。
頭だけだと、苦手マーク(魔物の上に出るうねうねマーク)が出るだけ。
ちなみに、この時のピュア種の誕生の仕方はちょっと面白い。 今更ながらpspdis_v1.8.zipにcomments1.8.pcomを入れ忘れていたことに気づいたので入れなおしときます。
さらに昔のv1.5や1.6にconfig.iniを入れ忘れていたことが判明したのでv1.9にはちゃんと入れときます。 >>640
了解です(`・ω・´)ゞ
とか言いつつ、ダウンロードしてるくせに表示されているコードの読み方がよく分からなくて、ほぼ眺めるだけの自分。
殲滅モードの優先順位…アレやんなきゃな…
戦士系の索敵範囲は魔物を隣接させると向きが変わるから考えるの難しい…(´A`)
後、剣士系と違って優先順位でかつ△<□なのか、右向いてる時は正面にあたる△の位置に敵を置いても下の□に強敵出すと向かっていくし…
(上の□だと向かわない)
>>456
そういえば、殲滅モードとウォークライについて判明した事を書き忘れてました。
・殲滅モードは強敵を発見して、次のマスに移動すると入る。
・ウォークライの方が強敵追っかけより優先順位は上。
ウォークライの条件を満たしている時、強敵を発見していても隣接マスに魔物がいなければウォークライを唱えます。
初代ああああ、3dあああいで確認。
・ウォークライはヒールの様に、魔王発見時の縛りを受けない。
初代ああああで試しましたが、魔王の隣でも唱えました。 訂正
後、剣士系と違って優先順位でかつ△<□なのか
↓
後、剣士系と違って優先順位優先でかつ△<□なのか ごめんなさい、追加で
>>641
ウォークライは、殲滅モード中は唱えない 時間取れないので静観していましたが、気になったことがあったので
>>435
リプレイデータのフォルダ名を変更していませんか? オリジナルのフォルダ名は「UCJS10109YReplay00」でしたが
フォルダ名を変更したら破損ファイルとして扱われたという書き込みを、以前別スレで見た気がします。
>>607
ファミリーダンジョンにおいて、難易度は各PSP間で共有されますか?
されないとしたら、攻撃力の違いやツボミの自動開花などがズレの原因になると思うのですが……
ズレが起こるとしたらこれまでに問題になっていたでしょうし、何かありそうですけど >>644
!!!?!??!?!??!
。 。
。 。 。 。゚
。 。゚。゜。゚。。
/ // / / スポポポポポポーン!!!
( Д ) Д)Д))
お久しぶりです!
いつぞやは説明ヘタクソですみませんでした。。。
>>リプレイデータのフォルダ名を変更していませんか?
そういえばそんな事した様な・・・と思って
フォルダ名変えずにやってみたら再生できました。ありがとうございます。
スケルトン類って聖水浴びると即死するんですね・・・成仏してるんでしょうか?
ゲーム内で表示されているキロバイト数に比べて、PCのフォルダから見れるキロバイト数の方が少ないので
何か再生に必要なものを抜き出せてないんじゃないかと考えてました。ややこしー。
あれ・・・って事は初代のデータもそのまま載せて大丈夫なのかな・・・?( ・∀・)+キラン
>>ファミリーダンジョンにおいて、難易度は各PSP間で共有されますか?
>>攻撃力の違いやツボミの自動開花などがズレの原因になると思うのですが……
・ツボミの開花
共有されるみたいです。
・攻撃力の違い
そもそもゆったりの補正が反映されないようです。
両方ゆったりでも試しましたが、攻撃力は素のままでした。
◎ついでに分かった事
・両方まがまがしいでも自動開花する(難易度ふつう固定?)
・ロータスのツボミから産まれる魔物は産まれた場所ではなく、
その「ロータスのツボミ」がどちらのものであるかで決められている。
・自分の魔物が相手エリアで繁殖した時は、自分の魔物が産まれる?(亀、ミズグモ、基本種ガジで確認)。
・相手側の魔物、ブロックを突くと1回につき堀パワーが5減る。
(プネウマ同様、マスの中心に来るまで何度でも突けるので注意)
・相手の魔物をつついた時は、一匹ずつしか干渉できない(亀の甲羅も1つずつしか壊せない)
多分最後のは堀パワーが一気に減るのを防ぐ為だと思われます。
ホントはツルハシスキルによって生まれたモノ(ネムリ玉とか)を突いたらどうなるのかとか、他にも検証してみたかったのですが、
通信相手用に使っているPSPがやたらアナログパットが誤反応起こすじゃじゃ馬PSPなので、今回は諦めました。
魔王設置するのすらままならないんですもの(´・ω・`)
・雑談
某動画サイトで面白いもの見つけたので置いていきます
https://youtu.be/vYXqYyb0l4M pspdisがver 1.9になりました。
「制御アドレス」とかいう謎の言葉はやめて、「仮想関数テーブル」と修正しました。(commentsv1.9はまだ修正していない)
仮想関数テーブルという名前ならば、プログラミングのポリモーフィズムの実装などで使われているので一部の人には通じる呼び方になるでしょう。(というかこれが使われている部分は多分ゆうなま3dのポリモーフィズムの実装部だと思う)
おまけでconfigに行の色と引数の強調色、分岐矢印の色を弄れる項目を作りました。カスタマイズしたい方はどうぞ。
ちゃんとconfig.iniは同梱してありますのでご安心ください。
要望等あればダンサンへお伝えください。
最近はやる気の波の都合上、ゆったり解析してます。 >>645
>>雑談
いいですねー、すごく好きです。アレンジが上手。
ファミリーダンジョンのプログラム解析は一切進んでいないので情報提供がすごくありがたいです。
あと水の挙動についてもプログラムがなかなかめんどくさいので情報が多いととても助かります。 >>647
これ聴きながら普通に掘れますよね(笑)
割と機械音(?)での打ち込みで、かなりのクオリティ作れてるので、
4の音楽面なんとかなるんじゃないかと軽く希望抱いてます。
生演奏独特の良さが薄れるのは若干残念ですが…。
作曲?もちろんやった事ありません。
ですが、小さい頃からゲーム中に流れる音楽じっくり聴いたりしてたので、ちょこっとだけ感性はあるかもです。
最近は古き良きファミコン系の音楽よく聴いてます。
たまに涙腺が緩むのがあるから、ホント困っちゃう(困ってない)
>>ファミリーダンジョンのプログラム解析と水の挙動
了解です(`・ω・´)ゞ
それでは…と、新発見置いて行きます
ヾ(・ω・ )
◎新発見
・氷結魔水にボルケーノ、預言ボルケーノを打たれた時の魔法の挙動は、共に魔水の時と同じ。
(ボルケーノは関止められ、預言は止まらない)
・水源は凍る事によって機能が停止するが、ボルケーノ(預言含む)によって無くなることはない。
水源のマスの氷結魔水が蒸発した場合、機能が復活し、また湧き出てきます。
限定的なモノですが。
>>モチベーションの波
おっ、同じタイプだった。よかった。
自分も波が激しく、特に大きな検証をした後はインターバルが必要です。
でも、検証してくれてるのに自分だけのんびりするのはちょっと…って感じる協調性の高いアナタ!
そんな気持ちを消す魔法の呪文、教えます
〃∩ ∧_∧ 世界平和の使命がある勇者も
⊂⌒( ・ω・) モチベ上がらなかったらスキル使わないし、いいよね
\_っ〔 〕c ピコピコ
( ▼皿▼)ψゲハハハハハハハ
各自マイペースにやっていきましょう(笑)
雑談ついでに考えた勇者
パプロワ(戦士)
元ネタ︰パ○プロ君+パ○ワ君
ウォークライ「秘蔵の本!」「弾道上げるぞ!」
回転切り 「ガツーン!!!」
下ネタですが、レディ居ると唱えやすくなるし面白いかなと
ユーギィ(錬金術師)
召喚「デーモンのしょうかん!」→デーモン
カイバァ(錬金術師)
召喚「神のカードだ!」→キレイなじゃしん
元ネタ︰遊○戯○王
キレイなじゃしんは「かみのつかいま」なんて名前つけたらカッコよさそう。
後、召喚獣、弱いですし。
ドンパチ(戦士)
元ネタ︰BLE○CHの更○剣八
ウォークライ「本気で戦ってもよさそうだ!」
これだけ。その分ステータス高め。
こういうのは溜め込んでおいて、
その時になったら出した方がいいですかね(´・ω・`)?
1つ1つに集中して、片付けていった方がやりやすいって人も見てきたので。
自分はやってる事がデカいと感じるので、こうやって先の楽しみを出していくとモチベーションが保てるかなと思うのと、自分自身がそういう質なので。。。
レスが進むので、後から纏めるのが大変というデメリットはありますが、纏めるのは自分でなんとかします。
そちら側に合わせます。 バグ発見しました。
ロング系にテレポートを使われると、頭だけが飛んでゆく
飛ばされても頭と胴体は繋がっているらしく、一歩戻ると本体の所に戻ってくる。それまでは首無しロングドラゴン。
(図鑑のネタにできそうですね)
ここまでは、まぁ…百歩譲って普通。
飛ばされた頭は、勇者に攻撃できるのであれば、通常の様に勇者に攻撃を行うが画面上には表示されない。
また、○ボタンを押してステータスチェックをすると、ステータスウィンドウが、あさっての方向に表示される。
勇者に攻撃できるのであればというのは
矢印=飛ばされたロング系の首の向き
■■■■■■■■■■
□□□→□勇←□□□
■■■■■■■■■■
このように勇者に即座に攻撃出来る状態であれば攻撃するという事です。
■■■■■■■■■■
□□□←□勇□□□□
■■■■■■■■■■
このような場合は、一歩戻る(本体の場所に行く)。
隣接する様に転送された時、頭の向きが変わる(かみつき攻撃をする)かは不明。
見た感じ、表示されないだけでその他はいつも通りな感じはしますが。
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