【PSP】タクティクスオウガ 運命の輪 6【CFW】
前スレ
【PSP】タクティクスオウガ 運命の輪 5【CFW】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1395026454/
まとめWIKI
ttp://www21.atwiki.jp/cwcwiki/ one visionの中身見ようとしたけど、日本版のBNE設定ファイルじゃ無理なんですね、、
海外版の設定ファイルってどこかにありますか? 海外の人はどうやって編集してるんだろ レベル自体を無くしてしまった方がいい気がするあと合成も One Visionで魔法忘れられるようにならねえかなあ 空きクラスにクラス名を入れる方法分かる方いたら、教えてください。 ディバインナイトにCCすると種族が聖霊に変化してるけどこれってどう処理されてんだろ?
リッチを不死に変えてみたいんだけどBNEでキャラクターやクラスタブにそれらしき項目無くて分からん…どなたかご存知? >11
キャラクタータブの種族1あたりが関係しているのでは?
あとは、不死の単語を種族リスト追加する必要があるかと キャラクタータブの62が大種族で91が小種族なのかな?
例えばラミアは62が3で爬虫類種族の91が4でラミア種になるんだと思うんだけど、転生クラスはキャラクタータブ内に固有の種族設定が無いから内部的には小種族 人間扱いされてるっぽい
ディバインナイトだと聖霊種族の人間になる
多分そのせいで転生後もクラスチェンジ出来ちゃうんだろうけどじゃあどうすればいいんだってなるとさっぱり分からないです >>13
0000.binの0x0015DD90から聖霊系種族(05 05 07 DF 03 14 04 46 05 75)が
あるから、(06 CF 03 FB 03 14 04 46 05 75 )すれば、不死系種族できると思います。
ただ、リッチ以外も不死系になってしまいますが >14
ありがとうございます
確かにクラスチェンジ関係が0000にあるのでその辺少し弄ってみます BNE2設定ファイル、2010年のドラクエバイナリのしか無いの?
前スレの斧は悉く消えてる・・・ 発売当時はチートメインでBNE2は大して弄ってなかったが今回はBNE2で色々弄ってみた
四姉妹のシャーマンを別枠で専用化したり、空き枠にクリスタルドラゴン移植したり
解析してくれた先人にひたすら感謝 最近運命の輪を買いました。で、一通りシナリオプレイしてみましたが、DLCの配信がすでに終わっていてプレイできません。ゴニョゴニョでファイルを落としてみたのですが、立ち上げると「ダウンロードコンテンツが壊れています」とメッセージが出て読み込んでくれず詰みました。
エキストラシナリオのロックを外してプレイ可能になるコードとかってありますか?
クレクレゴミ虫で申し訳ありません。神々のお力が必要です。 >>19
と、言いますと?
現在PSP/GAME/ULJM-05753/フォルダにデータを置いています。
ゲームをたちあげると「ダウンロードコンテンツが壊れています。再ダウンロードして下さい」とメッセージが出ます。それ以外の場所に格納するとメッセージも出ず、全く読み込んでない感じです。半べそです。 何度かやってるんですけどね〜。一応「運命の輪DLC」のグラフィックも表示されるし、なんでたちあがらないんだろう、って感じです。
無理ならランスロットとウォーレンという汎用キャラ雇用して顔グラ変えて、YouTubeでプレイ動画見て満足するしかないんですかね… ULJM-05753フォルダじゃなくてNPJH50348フォルダじゃないの クラスタブの移動WTコストの箇所で固有クラスの転職外見変化設定を指定出来るみたい
+40で設定
例えば姉さんはプリーストとプリンセスはA5でダークプリーストがE5
だからダークプリーストの時だけ黒カチュアになる
これで普段は賢者モードでアサシン時だけヒャッハーするヴァイスが使えるぜ ダメだ、アサシンヴァイスは使えなかった・・・無念
ヴァイスの顔グラはどっか別の所で指定してんのかな 今更なんだが、敵専用クラスをチートで説得すると「加入させますか?」画面でLV99になり、編成画面でチートで任意のLVに直しても(その時は治る)チートを切るとまたLV99に戻ってしまうのはなんでなんだぜ?
味方にした敵専用クラスのレベルを固定する方法を知っている方がいたらご教示いただきたいんだぜ。 敵専用クラスのLvをヴァルタンと同じに
_C0 Ene.ClassLv for Valtan
_L 0x502E48E0 0x00000001
_L 0x002E4978 0x00000000(Dark Load) ちなみに、うんわではLVと経験値は別管理なんで
LVだけをイジってると表示と一致しないってパターンがある
ただ敵専用クラスの場合は、経験値取得するコードを入れてるなら、の話だけど PSPとかPSVITA改造やると戻せないのか
知識ない自分はなんかあったら困るから、やりたいけど、厳しいな
日本語で北米版くらいの調整できるなら楽しそうだな 昔ここで手に入れた海外版使用に合わせるパッチ?を見つけたんだけど内容覚えてないんだけど誰か中身見る人いるかな vita アメリカ北米版かってやりたかったけど、もう売ってないんだな
PSPソフトはもってるけどロードUMD読み込みうるさいから買っとけばよかったわ
どうせなら、改造でもしちゃえばいいだろうけど、いまさら新しいハードを買うのもいやだな 二つ名パッチをtsukuyomiで当てようとすると
Failed! Input checksum is invalid.
って言われるけどこれ元のBINファイルに問題がある? どなたか設定ファイルのアップロードおねがいします。 スクエニがタクティクスオウガ・リボーンで商標出願したそうだ
名前からしてリメイクっぽい
新作はいつ出るんですかねぇ松野さん ご時世的に37564はカットかな
あるいはシナリオ変更 タクティクスオウガメーカーを
つくってほしいんじゃ ソシャゲだろね、再び絵柄も大幅変化でしょ、今どきのオタクに人気のアニメ絵で
システムも変更で、伝説みたいなカードバトルになりそう ソシャゲ勢と、いまだに
TOやる層はかぶらないような…
ガチ勢からは総スカン、
ソシャゲ勢からは凡百扱いで
爆死する未来が見えてしまうが 2022年にもなってソシャゲにリボーンって名前つけるのはさすがにノーセンスすぎるしありえないでしょ 無印をそのままリメイクされてももう2回もあのスカスカな死者の宮殿を潜る気がしねーよ
運命の輪のレベルアップシステムを個人にするだけで良いんだ ソシャゲは確かに要らんな。
Switchとかで運命の輪ベースに細かい点修正してくれたら有り難い >>42
そこは必須だよなー
あと補助魔法大好きAIも直してほしい もしかしてなんたらストラテジーってのが売れ行き好評だったのかな?
不発だったら、TO作る流れにはならんかったよね多分 >>27
これってダークロード以外の敵専用クラスは自分で調べるしかない感じ? クラスレベルリストなら検索して出てくるチートwikiにあったと思ったけど
もしなかったらまた聞いて >>48
お答えありがとうです。これって、上がヴァルタン下がダークロードって事ですか?
クラスリストは分かっているのですが、どう対応しているのか分からなくて。 ありがとうございます!
これで最初から敵クラス雇用で普通にプレイやり直そうと思います!ありがとうございました! 数年ぶりにやったら改造したisoの保存が92%で止まって進まないんだけど
パソコンを新しくした(Windows11)からランタイム?の再インストールが必要なのかな?
誰か教えて 固有キャラのユニオン参加時の保有スキル変更って何処弄ればいいか分りますか?
03E9でゲスト参戦時のスキル変えてもユニオン参加時には戻ってるし
ジュヌーンみたいなゲスト参戦しないキャラはどうしようも無い・・・ >>53
自己解決
SDカードの容量的に3つ以上のisoファイルは保存できないというだけのことだった AIの使用魔法禁止について質問なんだけど例えば
エアロタッチの使用を禁止にしたい場合は902EA列の0x10を0x18にすればいいの?それとも0x08? ランダムバトルとかの魔法使いやアーチャーがこちらから射程に入るまでろくに近づいてこなくて消極的すぎるんだけど変更できないのかな
AIをアタッカーとかに変更できれば寄ってきそうなもんだけど >>56
0x18でも0x08でも使用禁止にはなる
ただ二桁目がどんな風に機能してるかが不明なんで
その例で言えば+08の0x18にしとくのが吉かな 一桁目だけ弄ったよありがとう
NPCがほぼ無意味な補助魔法使わなくなるだけで大分テンポよくなった 久しぶりに触り出したけど
海外勢ってBNEの設定ファイル的なのもっと種類作ってるのかな?
oneVerとかものすごく色々な所変えてるみたいだし。
日本版は設定ファイルも全然更新されてなくてあんまり触れないからちょっと思った。 リボーンで職種毎のレベル管理がユニット毎に戻るそうだ
リマスターでのシステム変更が上手くいけばもうこのスレともお別れなのかも知らん スクエニのリメイク商法には付き合ってられまへん
毎度のこと新入社員に担当させてるから超絶劣化にバグだらけなのは目に見えてる オリジナルに寄せるというなら装備制限とスキル全部撤廃しないと駄目だよな SRPGでキャラメイク要素が多すぎるのって逆にゲーム性を殺すよね。スキルいらん。 レベルユニット単位は原作のときも微妙だったしなぁ。
結局トレーニングで揃えるってのも「レベル上げ」じゃなくて「揃える」という作業だし。
レベルはクラスでもユニットでもなく、軍団単位でいい。
そうすれば「揃える」という無意味な作業がなくなる。
古参だろうが新参だろうが、軍団のレベルだからいつでも全員同じレベルなんだから。
後はスキル制にしたせいで後発が稼ぎしないと追いつけないんで(ある程度は持ってるが)
せめて汎用を生贄にしてでもいいから、全部受け継がせるとかできないと。
それなら序盤の汎用育てても無駄にならず、後からユニークに受け継がせれば良い。
汎用好きならそのまま使えばいいだけだし。
Steamででたら神ゲーに化けると思うけどな。MoDで。
今の改造以上に好き勝手できるだろうし。
PS系で出るなら可能性はまだあるし。 そういやしれっと個人の属性も復活してるのね。
ELEVっていう場の属性の表示もあるし。
一応運命の時点でも内部的には属性は持ってるぽいけど、正直意味あるかわからんレベルなんだよなぁ。 誰で倒して経験値稼がせるか考えるのも楽しいのに
レベルを軍団制にすると強キャラでひたすら倒すだけの作業になる 誰が経験値を稼いでも結局その後にトレーニングでレベルを揃える作業が待っているだけって話だろうに トレーニング無くして降参・撤退システム欲しいな
大勢が決したら敵が逃げていく
殲滅戦で経験が稼げるが隠しパラのカオスフレームが悪化する
見送るとその逆 またガチャガチャバランス弄って弓ゲーになるんでしょ? 今のSRPGのトレンドとしてアリかナシかは置いといて、ユニットのレベルとかパラメーターボーナスって概念は余分だと個人的には思う。経験値によって回避率や命中率がアップする程度で充分かな? 移動距離が短いのに弓、魔法の射程が長すぎるんだよ
近接は斜め攻撃もできないし弱すぎ 武器の攻撃補正の
A2〜AEまで、攻撃側の行に100が並んでるけど
左から風〜闇で武器自体についてる属性補正っぽいね。
例えばここの001(片手剣補正)のA2列(風)を10000とかにしたら風のロンバルディアとかがとんでも攻撃力になる。
ちなみに48列から右側ってどのパラメータか情報でてたっけ? 属性補正は過去スレで既出だったけど
48以降は9個セットなんで多分種族補正かな? OneVisionを日本語romに適用できるようになれば良いなあ リボーンsteamマルチおめ ついに最強の俺オウガ時代の幕開けだ 最近はSwitchでばかりゲームしてるけどSteamはオススメですか? steamはmod入れたりセーブデータの退避が楽だったりするからいいぞ
普段やってるのがタッチパネル使ったりするゲームじゃなければオススメできる SRPGは携帯機と相性いいから、気軽に遊びたいならswitch
改造スレに来るようなゲーム弄ってあれこれ楽しみたい人ならmodのあるsteam1択でしょうな Steam版でMODが登場したらこのスレとは本当のお別れになりそう… リボーンの流れを読まずに投下
二つ名パッチをBNEでバランス再調整しつつ1年以上プレイしている。
属性魔法は二つ名パッチのままであまりいじっていない。
自分の軍団は2周目でLV26〜28、何度か死者宮殿100階のニバスに勝てなかった。
ニバスはLV30でHP999、広範囲メテオインパクト+サモンダークネスを使用する。
最終的には、リッチにリフレクションのスキルをもたせて、BNEでロードにも同スキル付与した。
ニバスのメテオインパクトを反射して倒した。 リボーンはキャラごとのレベルアップ以外は無意味に等しい様な
ボイスとか興味が無い
バランス調整って、まさかAIが補助魔法を使わなくなるとか、BNE2初級レベルの話じゃないよな?
そんなもんここに来る人なら何年も前に経験済みだろ
なにより地雷臭いのがキャラごとの属性復活、カノープスが風属性とか今さらかよ
改悪再びとしか思えん
氷や雷の属性とかFF11の影響受けて、何にも考えずに追加した属性はどうすんのかね? 寧ろキャラごとのレベルアップがいらないわ。
勿論クラスがいいというわけではない。
キャラごとにしても敵が最大値であわせてくるなら低いやつを高い方に合わせる作業が復活するだけ。
クラスでもそれはあるが、個人単位だとなお面倒になる。
属性はまあいい。
ライフが消えたっぽいのは歓迎。それすら不要で絶対死なないとかじゃなければ。
アイテムが個人管理になったのはいいが4個は多い。1個でいいが、昨今のヌルゲーしか知らない層も考えて2個が折衷案。
テンポが良くなるというのはいい点だろう。
PSPでも改造コードで2倍速があったが、あれをデフォ機能でボタン押してる間2倍速とかあれば最高だ。
出撃時の編成もどうやら複数用意できるみたいだしこれもいい点だ(チームの所にページ切り替えみたいなUIがある)
合成は恐らく続投だろうけど、ここが複数個作成できるとか面倒じゃなくなってるならまだマシかもしれない。
後は今度こそミルギルの装備は原作準拠に戻せよ。原作が間違っていたというなら別だが。 呪文アイテム枠4つになってるから、アイテムも補助呪文もNPCに使用制限かけて使えないからAI改善できました的なノリだと思ってる 属性魔法は水溜まりに雷魔法使うと周囲が感電したり、氷魔法使うと氷結したり地形に対してのアクションがあると面白いんだけどね気象変動っていうシステムもあるんだし
まあそんな面倒なことしなくても足早い奴が弓持って終わりなんだが >>98
そういうのはDivinityでやり給え。 久々にOneVisionやってるけど難易度高すぎてやべえわ 松野氏は、続編を作れるかどうかは会社しだいみたいなこと言ってたが
リメイクが売れれば作らせてもらえるんだろうか? 新作出せたとしても劣化か駄作
分かっててもオウガとつくと気になる
伝説のとタクティクスが偉大すぎた 運命の輪のデータボリュームは追加設定ありきで全部詰め込んだって感じだねえ
他のメーカーだと無駄データは全部カットするけどスクエニは割と詰め込むから
世界観を楽しむって意味でなら魔法の異常な多さは結構好ましい
使わないっちゃ使わないけどスクエニゲーって装備魔法アイテムの殆どは使わないし
無駄が多いとネタプレイに走りやすいって面もあるので個人的にはデータは多いほうが良い 魔法忘れられないせいで一生AI機能使えなくなるけどね リボーンはMODどこまで改造できるのかな
よくあるキャラのグラフィック改変とか興味が無い
戦闘や成長要素など、システム面を変更できないのでは今の運命の輪の改造のほうがマシ うんわのデネブで発狂しかけた
リボーンでもう一度アレをする気になれない >>111
もう1から解析する熱意ある奴いないだろうしせいぜいグラ改変くらいだろう 二つ名パッチ参考に専用クラスやろうとしてるんだけど
二つ名みたいにハボリムを専用にすること自体はできた。
でもクラス名が空欄から変えられない。
二つ名だと、専用ではないけどソードマスターから持ってきてるみたい。
ファミリアとクラウドドラゴンの間に空欄改行はあるけど
そこに入力しようとしてもバイト数が足りなくて差し込めない。
一応アドレスずれるの覚悟で割り込ませればいけるんだけど、ずれると色々面倒になるのでやりたくない。
二つ名のを見ると、その空欄改行アドレスに、ソードマスターの説明が参照されてる?みたいになってる。
書き込んでるんじゃなくて、参照形式っぽく(アドレスはソードマスターの方と同じだったので)
既存の名前あるクラスを上書きする形ならできそうだけど・・・
クラス名ってBNEの方では設定する欄ないよね? そのあたりは過去スレにあったかな
アドレスずれも考慮した修正とか >>117
増えた分他を消して帳尻合わせるってやつ?
例えばハボリムでいうと、空行にハボリム専用説明文を割り込ませて
その割り込ませた分、それより後ろを削ればいいって話なのかね。
割り込ませたバイト数分他を消せば最終的に帳尻はあうだろうけど
これで他の部分に影響は与えないかどうかが確証なくて・・・
1〜2バイト程度ならすぐだけど
職業説明分ってなると結構な量削らないとなんだよね。 イベント追加なしなのがっかり。
せめてクレシダとオリアスが出会ったら絡みくらいあってほしかったのに。運命の輪では構想としてはあったんだよね? >>118
クラス名を管理してるxlce構造体の知識が少々必要になるけど
見た感じテンプルコマンドとかテンプルナイトのテキストが物理的に重複しまくってるから
これらの参照をひとつにまとめればかなりの領域が自由に使えると思われる BNEもしくは改造コードで呪われた武具の武器種を格闘以外にする方法をご存知の神様いらっしゃいますでしょうか?もし何かご存知でしたら是非教えて頂きたいのですが可能でしょうか?
宜しくお願い致します。 >>118
00089CA0 [xlce 786C6365] 00010000 10000000 10000000
クラス名の所だとこれだと思うけど(前スレのテキスト編集ツールの人のブラウザソフトで表示した場合)
xlce構造体が検索しても全然情報なくてよくわからなかった。
一応元プログラマなので構造体自体は知ってるんだけど、もう10年以上もブランクあるんであまり自信はない。
バイナリエディタの構造体表示で見るとなんとなく傾向はわからんでもなかった。
簡単なものなら構造体定義ファイル書いてみたりしたけど。
クラスで言うとクラス名の男女+説明なんで
struct kurasu { ※classにすると紛らわしいので
char[32] man;
char[32] woman;
char[256] text;
};
みたいな構造体を想像してたけど、このツールで編集すると元々入ってるバイト数しか触れないので可変長?
最終的にやることとしては
・テンプルの適当などれかを1個ハボリム用に書き換える
・94 0008B8B3がファミリアの下のクラス名なので、これの参照先を↑に書き換える?でもアドレスが変えられないんだよね…
・テンプルの流用したやつがハボリムになってしまうので、別の正常なテンプルを参照するようにしておく
という感じよね?イメージとしては。
二つ名の人の場合、
94 が0008B163になってる。これがソードマスターのアドレス。
94 0008B8B3を94 0008B163に変更する方法がわかれば解決しそうなんだけど… 各種構造体については過去スレのこの辺りが参考になるかも
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1395026454/218-226
説明が下手でスマンが、xlceについてバイナリエディタで見た場合の解説をしてみる
00089CA0 | 786C6365 00010000 10000000 10000000
00089CB0 | 00000000 10100000 1E100000 2C100000
…
0008ACB0 | FC028001 08086E6F 7468696E 6700FC02
786C6365 → 構造体の識別値 SJIS表記だとxlceとなる
00010000 → 要素の数 リトルエンディアンなのでこの場合100h = 256個
10000000 → 構造体の先頭から見た要素の開始オフセットアドレス つまり00089CA0h + 10h = 00089CB0hを指す
10000000 → 要素のサイズ 10h = 16バイト
00000000 → 要素1番目 何かのフラグ? 通常はすべて00だが空欄の場合0F000000になる模様
10100000 → 要素1番目 男性用クラス名オフセットアドレス つまり00089CA0h + 1010h = 0008ACB0hを指す
1E100000 → 要素1番目 女性用クラス名オフセットアドレス つまり00089CA0h + 101Eh = 0008ACBEhを指す
2C100000 → 要素1番目 クラス説明オフセットアドレス つまり00089CA0h + 102Ch = 0008ACCChを指す(参照先は00なので空行)
FC028001 → 要素1番目の男性用クラス名テキスト 00になるまで読み込まれる
08086E6F テキスト中でFCは続く5バイトと共に特殊コードとして扱われるようなので
7468696E これを変換すると $(FC 02 80 01 08 08)nothing となる
6700FC02
で、ファミリアの下の空欄は
00089E20 | 0F000000 131C0000 141C0000 151C0000
なので、これをソードマスター
00089D40 | 00000000 C3140000 D4140000 E5140000
と同じオフセットに書き換えれば参照先が変更できるはず >>123
謎は全て解けた!
圧倒的感謝。
書き換えたい各種アドレスさえわかればいけそうなので休日に色々頑張ってみる。
本当にありがとう。 デゼールとイセベルグを元通りに変えたが
戦闘時は03E9.BINの設定で持たせても
仲間になるタイミングでそのレベルの最強装備に変わっちゃうんで微妙だな…
0000.binで仲間時の初期装備変えられるらしいけど
設定ファイルが消えちゃってるようだし。 キュアリーフ系統を纏めて+1とかなくしたんだが
03E9.BIN側でドロップとかスティールには設定残ってるから
使わないはずのものがドロップしちゃう。
一括置換しようと思ったけど、
アイテムIDなんて桁が少ないから違うアドレスまでやってしまう。
なにかいい方法を思いつく兄貴はいないだろうか……
せこせこ1バトルずつ手動で設定するしかないだろうか。 俺も似たような設定にしたけどその辺は全部手動でやった
BNE2ファイル作ってくれた人に感謝だな 好きな時にカオスフレーム確認するだけの方法ってないかな?
ファイアクレスト所持だけだとメニュー解放されないんだよね
チートコードで上書きする方法は見つけたんだけど、そうではなくて確認だけしたい
書き込むアドレスのバイナリを直接みるとかしかないかな 対Lサイズ最強がクロウボウ持ったドラグーンなのはガチの職業ハンターって感じがして好き リボーンはローグ削除とか全部MP消費制になるとか別物だね。
ハック作品でも盗むの扱いに困ってたけど丸ごと切り捨てるとは… One Vision日本語版やりてーと思ってたけど
リボーンで断ち切れたわ Lvはキャラクター毎にクラスレベルが設定されるようになった
これは良い変更だと思うけどレベルアップによるベースステ―タスボーナスは残ってるのかな?
これが残ってる限りクラスチェンジ幅の狭い亜人やモンスターはベースステ格差を受けてしまう >>132
キャラクターごとだから
クラスごとにはレベルはないだろ?
初期のタクティクスオウガのようにクラスチェンジしてもレバルが下がったりしないんじゃね? リボーンはスチーム版あるし今よりも改造を公に出来るようになるからMODで盛り上がるかもな
結局PSP版しかないと吸いだしてからだからな
まずPSPを改造するところから始めないと駄目で
一般的な方法じゃ出来ない分どうしてもニッチな界隈だった
それがスチーム版になると買った瞬間から直接データにアクセス出来るからね まあ、PSP改造は特別な機材なくオンラインで完結するし吸い出しも簡単だから言うほどのハードルは無いけどね。 差し替えとかが楽になりそうだから
画像をSFC版のに差し替えとかぐらいは確実にあるだろうな 説得不能ユニットを説得可能にするMADとかあれば面白いかも ドロップが設定されてる敵が
全部のアイテムを落とすようになるコードには大変お世話になりました ユニットごとに属性復活するんだな
精霊魔法の補助魔法の属性格差(土炎優遇、氷悲惨)
自属性と属性一致できない光闇の不遇(アークダークドラゴンの存在意義等)
どうなるやら 運命の輪は無死亡プレイ貫いてたからジャンヌ死んだの新鮮に見られたわ 案の定、リボーンもクソゲーの域を出ないゴミだったな
デフォルト運命の輪が5点とすると
北米版が10点
リボーン40点
やはり改造した運命の輪がいちばんだな、今のところ70点くらいに調整済み 『タクティクスオウガ』25周年記念インタビュー。松野泰己氏、皆川裕史氏、崎元仁氏から25年の時を経て語られた制作秘話とは
2022.11.12 12:00
https://s.famitsu.com/news/202211/12282163.html リボーンはなんでバフカードなんてゴミ要素を入れてしまったのか?
ほんまいらん事すんなと リボーンは無意味
せめて新規追加イベント等が欲しかった
ストーリーは変化無いし、ダルイ運命の輪を再プレイしてるのと同じ
バトルが面倒になってローグ削除とか、むしろ劣化 同じく魅力感じないな
運輪未プレイならいいと思うけど、やった人からすると単なるバランス調整って感じだし リボーン発売と同時に>>2がメジャーバージョンうp
新classデスナイトだって これで運命の輪弄る必要なくなったわとうれしい反面
運命の輪wikiを改修しリボーンwikiに再利用されるみたいで寂しさを感じる
運命の輪とリボーンは中身かなり違うから運命の輪wikiはそのまま残しておいてほしかった スクリプトブックに全部セリフとか載ってるならOneVisionもプレイしやすくなるな >>151
んな馬鹿なと思ったらまじだった
正気とは思えないなこれ 得意武器で攻撃モーション変わるmodください
あとダメージ受けたときのボイスいるか? >>155
あれどうにかしたい
女キャラの被弾や断末魔が狙ったような喘ぎ声すぎてつらい
ヘッドホンしてやらないと周囲に誤解を与えてしまう リボーンが素で高難易度パッチの二つ名パッチより難易度高くて笑う
後衛職のHP成長率をルーンフェンサーよりちょっと低い程度に
ヒール系の回復量を二つ名パッチ並みの回復量に
バフカードは破壊可能オブジェクトを破壊した時からのみ出てくる
この辺調整されたら俺的運命の輪の完成形になったのになと思う
レベルキャップはまぁここの住人なんでレベル差俺TUEEE抑制できてうれしい
でもこれ任意オン/オフでいいよね? 二つ名パッチって運命の輪の完成形?
今さらめっちゃ気になるんだが Twitchでやってたリボーン配信を見てPSP版運命の輪のほうをはじめてみたけど
屍術師ニバスのクァドリガ砦にいる盾スケルトンレベル5でもう剣、斧のカスダメージに限界を感じたw
戦士、僧侶パーティーじゃ無理だな 松野君が言うには、バフカードは隠しパラを視覚化したようなもんだとか。
ほんとうにぃ? 少し前→ 新作!?うおおお!
今→ っぱ二つ名おもしれーな 二つ名パッチって 03E8.ups だけを当てればいいの? 二つ名パッチにボイスと個別レベル制入ったら理想のオウガなんだけどな。
必殺技の調整、魔法の調整、ボスの強さ調整、ハボリムつえーやらイセベルグ問題、禁呪の爽快感、死にパラメータの障害物破壊ダメを個別に設定して障害物の建造と破壊要素を戦術に加えてる。
敵が落とすカードを拾ってお気に入りのキャラ無双。
リボーンと同じくクリア後の十二神将と暗黒騎士達との高難易度に取得装備大幅強化。
運命の輪の理想の調整版なんだよな。
書いてて思ったけどこっちが真のリボーンやん…
誰かリボーン版二つ名とか作ってくれるんかなあ。
TPがなくなってるから必殺技関連の再現が難しそうだし、そもそもスキルスロットとかだいぶ変わってるしな。 one visionが日本語化されたら結婚するんだ… 二つ名はバランス調整でOne Visionは別ゲーに近い >>173
なるほど別ゲークラスだと英語は辛いな
二つ名からやるわ 二つ名のローグのトラップだっけ?がステ上昇カード使うかわりに範囲ぶっ壊れててそれとバリケード使っての籠城プレイが面白かったな。 ふたつなってスキルアップレベルアップボーナスあったっけ?
あとランダムエンカウントの人数多すぎてレベリングがつらかった気がするが、、 二つ名のレベボは北米版準拠で0.1だからあってないようなもの。
あとはカード拾ったときに0.1。
アイテムとして使用したときに1.0上がる。
ステ上げして使うか上に書かれてるようにローグでアイテムとして使うかだね。 二つ名面白かったけど>>177のとおりランダムバトルやフランパ大森林で敵が多すぎてめんどくさくなってしまった
あとやっぱクラス毎レベルだよなぁ
固有クラス仲間になった直後レベル低すぎだからランダムバトルで上げようとすると上記の感じで敵大杉 やはりonevisionの自由度には勝てないなー
クレリックにカウンター付けて盾とか >固有クラス仲間になった直後レベル低すぎ
そう、だから、せっかくの継承システムってをもっと気軽にできるようにすれば良いんだよな。
一回乙ったらもう継承可能に改造すれば、育てた汎用から引き継げる onevision勢がリボーンに着手してくれたらいいな... SFCでTOに衝撃を受けて以来、一番好きなゲームを聞かれればTOを挙げてきた。
運輪が微妙な出来だったが、それでもTOやペイグラが忘れられず松野信者であり続けた。
だが、流石に今回は心が折れた。
心の置き所を探しに「タクティクスオウガ」で検索していてこのスレに辿り着き、「二つ名」に出会った。
…ありがとう。二つ名作者さんと今まで解析を続けてきたスレ住人の皆さん。
本当のTOリボーンに出会うことが出来て感謝しかないです。
久しぶりに「早く家に帰って続きがしたい」感覚を味わっています。 >>182
Finally, version 1.0 is out, congrats! been playing this mod for years, thank you so much for your work on it.
I'm not sure if you answered this before, I tried looking back in the previous comments, but do you plan on working on Rebon in the future?
Not necessarily recreating this mod entirely, but I really liked your take on the Elemental "averse" system as it encourages building a team incorporating all the elements, or how you made unique characters well ...unique.
ついにバージョン 1.0 がリリースされました。おめでとうございます! この mod を何年もプレイしてきました。
以前に回答されたかどうかわかりませんが、以前のコメントで振り返ってみましたが、今後 Rebon に取り組む予定はありますか?
必ずしもこの mod を完全に再作成するわけではありませんが、すべての要素を組み込んだチームの構築を促進するエレメンタルの「嫌悪」システムに対するあなたの見解、またはユニークなキャラクターをうまく作成した方法が本当に気に入りました。
Thanks, it took a good while to get here.
If reborn worked the same as PSP it would be pretty easy to port this over, but reborn is very different so a lot of things I did here wouldn't make much sense. Working on reborn would mean making a new mod from scratch and I don't really have that in me at the moment.
ありがとうございます。
もしrebornがPSPと同じように動くなら、これを移植するのはとても簡単なのですが、rebornはとても異なっているので、ここでやったことの多くはあまり意味をなさないでしょう。rebornに取り組むということは、ゼロから新しいMODを作るということで、今の私にはそれができないんです。 >>184
もう英語読めるようになってプレイしたほうが手っ取り早そうだな リボーンそんな絶望するほど酷かったか?
キャラ育成が簡単すぎてコマ感があったけど >>186
人によるとしか言えないけど、俺にとってはキツかった。
無限に湧いてくるカード(そもそもこれは何?)の効果が高すぎて細かい数値なんてどうでも良くなるし、
最序盤からキャップのかかるLvに関してはLvという概念すらいらなかったと思ってしまう。
数値固定の面クリア型SLGに運要素強めのカジュアルゲームを足したようなアンバランスな仕様の上、最適解を求めてくる高難易度。
SRPGのRPG部分を完全否定しているのがリボーンだと思う。
そんなゲームを否定する訳ではないけど、これTOのリメイクのリメイクなんだよ。
普通は二つ名やone visionみたいな細やかな修正版が出ると思うのにガワだけ同じの別ゲーが出てくれば賛否両論にもなるだろう。 松野が優秀なんじゃなくて
クエスト勢が偉大だったんだなと再認識するほどには酷かった
ここまでだと知ってたら千円でも買わなかった
逆にone vision日本語あるなら壱万出しても惜しくない one visionそんなに凄いのかよ
英語頑張って読みながらやってみるかなあ 愛があればなんとか…、と思いたいが典型的な日本人の俺にはone visionのハードル高かった。
無事vitaで起動するのを確認して満足してしまったわ。 そこまで言うほど悪いかなあ。バフカードは慣れりゃなんて事ないし、同じマップを毎回新鮮にプレイして欲しいと思った結果なのかな、とは思えるし。高難易度と言うほどでもないと思うけど。
むしろクラス武器制限や転職章、ゼロ距離射撃不可の遠距離武器とか運輪の悪いところをもう一歩改善して欲しかったな。 >>191
慣れなかった人が多いから賛否両論なんじゃないかと。
というかゲームコンセプト自体を変更したような別ゲーになってるんだから、リメイクを喜んだ層からすれば戸惑いしかない。
後、高難易度が悪いんじゃない。難易度の挙げ方が雑でストレスを感じるのが問題なんだよ。
リボーンが楽しめたんなら寧ろ勝ち組と言えるんだから羨ましいとまで思うよ。
俺はリボーンは色々とセンス無いと思ったし、単純に楽しくなかった。
二つ名に出会えて「やっぱりTOはいい」と再確認出来たので、単に好みの問題なんだろう。
そろそろスレチな気がするので俺はこれを最後にするよ。 one visionやってるけど内容がどうってよりバフカードのない戦場がこれ程スッキリして快適だったことに感動している >>194
それ考えたけど会話はいいがショップや編成画面とかで詰みそうだからやめた そうなんだよね。
俺も運輪のセリフ全部載った本海外版用に買ったんだけど、セリフだけの問題じゃないねん。
全部英語ってやっぱり落ち着かんのよ。 俺も英語はさっぱり
特にアイテムとか魔法効果の説明がよくわからん
けど、使用する時にアイコン出るから理解できる
しハードルはそんなに高くないと思う よく分かってないけど、言語周りだけ日本語に差し替えるか、日本語版の言語以外の差分だけ差し替えっできないんだっけ。10年くらいに前のPSPバイナリってファイル単位でパッチ当ててイメージ再構成してたけど今は丸ごとでやってるのかな >>192
まあ、それぞれだからね。リボーンというか運命の輪はキャラメイクの楽しみがなくなったんだよ。メタ的というかゲーム的というか。
俺はシナリオ進めるとかよりもどのキャラをどう育てるってところに楽しみを見いだしていたから運命の輪は正直ダメだった。
リボーンはその20倍くらいマシになったけど不満は残るね。 one vision魔法ダメージで反対属性の耐性が低下するんだが、なんでこういう仕様にしたんだろ
火の魔法が当たると水に弱くなる?うーん・・・イメージが湧かない 魔法とかの説明が画面上部のとこに出てて、流れていくのがストレスw
まだ脳内翻訳中なんだよって 二つ名始めたけど、タイマウスの丘
これには参った
敵がみっしり詰まっとるやないか 二つ名はこっちもフル出撃だからな。
ある程度軍勢vs軍勢感を出したかったのかな。俺は好きだけど時間かかるよね。 好みによるだろうけどね
味方フル出撃vs敵フル出撃
は総力戦感あって色んなキャラ使えて好きだけどこっちが育ってオート出来るまではしんどいんだよね。
範囲必殺覚えてきたら楽勝なんだが。 二つ名パッチってヴァニラと何が違うんでしょうか?
今更始めようかと思うんですがどうせなら進化したバージョンを遊びたいんで
取り敢えず>>5のパッチは当てました やはり圧倒的にこっちのほうがおもろいな、、
キャラを育てる楽しみもあるし、戦闘が緻密 リボーンの影響で一番嫌なのはwiki
なんで運命の輪wikiの運命の輪情報の中にリボーンの情報も併記するんだ
別で作れよ >>210
海外版をベースにしてコストやポイント系に細やかな修正かけた運輪の決定版(ただし個別LVは除く)
後、名前の由来にもなった二つ名復活。
ってかパッチの中に説明あったやろ? 作者さんに感謝して楽しんで下さい。 リボーン発売後はここに戻ってくることないと思ってたのにな… ほんとになw
作家性の強いゲームが好きだったけど、アクまで強くなりすぎてて参ったよ >>213
ご丁寧にありがとう
なるほどバランス取りのパッチだったのね
SFC→PSPで二つ名が削られるとかPSP版発売当時のファンのガッカリ具合が目に浮かぶ
作者様に感謝しつつゴリゴリ遊ぶよ
ありがとう 松野がひろゆき化しているの見て痛々しくなった
ゲームバランスの調整は他のスタッフにやらせろ リボーンでスキル、必殺、魔法枠が縮小されたから個性あんま出せないよね。
つーか必殺枠無駄にありすぎバカジャネーノ。 >>219
あの枠は異なる武器二刀流の為だろ
自ら恥さらすな 二つ名パッチってスティールで盗めるアイテム変わってる?
どの敵でもお金しか盗めないんだが >>218
なんか哀しくなったわ
年食い過ぎたのか昔からそうだったのか。 >>221
確か盗む限定アイテムみたいなものはないよ。
全部確定ドロップに変更されてたと思うから二度と取れない系のアイテムはないはず。
スティールは単なる金稼ぎやね。 >>223
ありがとう
フランパで高僧の証が盗めなかったんだが、どっかのドロップで入手できるんだね 二つ名
経験値n倍チートで無双してたらブリガンです城内から
急にこっちのレベルに合わせて強くなりやがった!
アーチャーがどいつもこいつも凍土の弓で撃ってくるぞFACK! おー、修正版がアップされてる。感謝。人数多すぎ問題とか 二つ名神!生きとったんかいワレェ
ぜひリボーン改造もお願いしまつ 二つ名のタインマウス敵20人もいるんかい
経験値ってか面倒なんだよな
>>207
この改造教えてくれ リボーンをスルーして二つ名パッチを楽しませてもらってます >>233
運命の輪改造スレまとめwikiの通りやればできるよ 二つ名やると12人中8人くらい死んで
最後は雑魚無視(せざるをえない)でボス集中攻撃の末なんとか倒して勝利な感じが苦しい楽しい onevisionのバランス調整がすごいな。さすが5年間調整しつづけただけはある。
盾役、補助、魔法、弓をくしして進んでいくのが楽しい 二つ名作者様、敵と出撃人数少なめありがとうございます テキストコピペしとく
運命の輪スレ6より変更内容2(敵多すぎ).txt
敵多すぎしんどい方用に敵の数、出撃人数は北米版準拠のパッチも入れました。
自宅はNuro、携帯は楽天とどちらも規制なのかスレに書き込めない状態です。
自由に改変してくださって構いません。 二つ名神ありがとう
出撃数や敵の数を原作準拠にしようとBNE2いじっててバトルタブのNo3以降がなんの値が分からなくて困ってたとこだった 経験値アップver.二つ名さん、頂きました。ありがとー!
また気が向いたら違うバージョン楽しみにしてます。very hard ver.とか… タインマウス18人になった!
すぐ左に居たヒーラーおらん 二つ名の敵少ないパッチは多い方の03E8を当ててから、少ない方の03E8をパッチするのでしょうか? 18人で3倍じゃね
ピーラーはいたりいなかったりするよね たしかタインマウスにリザードマン軍団が出て序盤だからダメージまともに通らないしどうやって勝つんだ状態だった記憶が ハボリム専用ソードマスターの名称を剣聖に変更、ヘルプメッセージはSFC版より。
敵少な目パッチを当ててる方はDLC相当のバトルでエラー出そうなので再度当ててください。
どちらのパッチでもバトル画面でフリーズしたら報告してくれるとありがたいです。
今もプレイしてくれている方がいるのは嬉しい限りです。
SFC版スレのクリザロダをお借りしてすみません・・・
誰かエラーの出ないアプロダ教えてもらえませんか。
リボーン発売からオウガ熱が再燃し時間を抽出しつつ長年の間PCがクラッシュしたりで資料が失われ、忘れていたことを思い出しながらリボーンと同時進行しています。
リボーンと同時進行!! リボーンのプレイと同時進行って意味じゃないの
それで改造が進んでいると取るのはガイジ過ぎる リボーンのプレイと同時進行で二つ名改造してる、と読みとれるが まあぬか喜びする気持ちはわかるw
リボーンがあれだったからな、、 二つ名ってカード使用でステ上がるんか…知らんかった
薄氷を踏むようなピリピリした戦いを毎回してたわ 各クラスの経験値を人数によらずに一人分相当にすることってできますか? 二つ名の戦闘後経験値を北米版準拠にして遊んでる
あんまり敵と差がつくと緊張感なくなるし 本編クリア後に、強制的に敵と2レベル差になるのはまだ解明できていないのかな?
同レベルなら絶妙なバランスにしたけど、逆にそのせいで
ラストバトルの「12人の勇者」をデニムカチュアヴァイスの3人でクリアが不可能
12人ならクリア可 書き込みテスト。
二つ名パッチver1.00上げました。 おお、書き込めた…
色々いじったので面倒ですが03e8と03e9以外も全部パッチ当てたほうが無難です。
アプロダ事情がわからないのでテキストに書いてあるサイトに今後は上げてこうと思います。
エラーやフリーズ出たら報告ありがたいです。 二つ名さん早速いただきました。ありがとうございます 正式版リリース乙
ちょうど二つ名初クリアしたとこです クラス別レベルってどうにかならんかな
例えば戦闘後の経験値を等分にして出撃してないクラスにも内部的に同じだけ経験値振り分けるとか 更新ありがとうございます
アイテム合成で成功率46~52%になってるやつが有ります
生地織物、木材加工、鉱石金属は書まるごと
あと個別で魔水晶や黒色火薬など >>267
修正版をテキストに書いてあるサイトにアップしました。
アドレスつけて書き込むとエラーで弾かれるので。 ありがとー! ふたつなー!!
家に帰ってから導入するけど、矢の速度変わったんやね。 1ヶ月ぶりにスレ覗いたらグッドタイミングだった
ありがとうございます 1.02、これはマジで神だわ
リボーンの糞仕様をぶっ飛ばす神ゲー
ありがとう作者さん もう1.02が来てるだと…?
🎅さん今年は運輪ですごすよ レベボ0.1でも50まで上げたら5
どんだけやり込むかによるけど人間キャラは10以上のクラスがあるしいずれはヌルゲーになるんだよな
となるとレベボ0にして強化はカードのみでもいいかも 書き込めるかな。
二つ名の人です。
レベボは確か0にしても完全には無くならない見たいな書き込みを見て自分で検証もせずにそれなら北米版のままでいいかとそのまんまなんですよね。
自分的には0.1くらいならちょっとしたご褒美くらいでいいなと思うし、完全に0になるならカードのみでもいいよなとも思ってるし拘りはなくどっちでもいいスタンス。意見貰えれば。
今はリボーンからソドマスの一の太刀追加してみてるのと追加ボスのアンノウン2体やってみてます。
テキストに書いてたスペシャルバトル的なの作って入れるか、死者の宮殿に入れるか悩み中。 まあレベルアップボーナス無くした方がシナリオ作成側の難易度調整はし易いとは思いますけど。
あったらあったでモチベにもなるし、遊ばしてもらってる側からすればどちらでも楽しめる気がします。
個人的には矢の速度はまだ慣れません(笑)
リボーンに失望しこのスレに辿り着きました。結果、この一ヵ月二つ名さんのお陰でTO三昧を過ごしています。
リボーンで支払った料金二つ名さんに回したいくらいです。感謝! 数は少ないにしろカード拾えば任意に強化できるからなしでもいいかな
どっちでもいいです 二つ名パッチ付属のtsukuyomiであてようとしてるんですけど
Failed! Input checksum is invalidとでます
ROM側の原因ですかね?パスに日本語が入ってるとエラーでるとかですか? カードの価値も上がるし、キャラごとの個性もわかりやすいので無しがいい ver1.03上げました。
書き忘れたこととしてレベボ完全に消しました。 おー、素晴らしいありがとうございます
また一から始めます これで1.02と1.03で遊び分けもできますな
自分も作者さんと同じく少しくらいはレベルアップボーナスあっても良いと思っていたりするので 1.03入れてやり直してますがアーチャーが弓を撃とうとするとフリーズしますね 修正版アップ。
心当たりがあったのですぐ直せました。
ショートボウの射程をリボーンで追加された名前詐欺のショートボウ再現できるかと試した残骸のせいでした。
パッチ当てるかBNEでショートボウ+1あたりの射程をノーマルの方にコピペしてください。 なるほどこちらの当てミスではございませんでしたか
修正ありがとうございました! 修正を確認しました。
ありがとうございます!
ティティス懐かしいな、いきなりディーバになれるし新鮮だ ちと細かい修正ですが気になったので1.04上げました。微調整レベルですが新しく始めてディーバ使ってる人は当てといてください。
今後の予定としては変更点のまとめ作成しつつリボーン追加ボスのアイムとアロケル作成。
砦6箇所クリア後に手に入れにくいアイテムを落とす特別な敵とのバトル追加になるかなと思います。 すげー。なんかテンション上がってきました。
待ってまーす! リボーンの惨状でここを知って二つ名やりはじめたけど
レベボがない運命の輪はおもしろいと痛感
パッチ制作者さんに感謝です 補助魔法祭りもないからバトル面白い
魔法痛すぎるわw 二つ名、最初からデゼールブレードとか手に入っちゃうのは仕様でいいのかな? 中の人です。
>>301
うおー、すみません。
最初のゲスト加入のとこで装備外してそのまま使用可ってことですかね。
ちょっと前のverまでミルギル専用にしてたんですが他のキャラも装備できたほうがいいよなと変えたんですよね。
最初のゲスト時の装備変更か、装備レベル変えるか、専用装備にするか…
ちょいと最初から使えるのは想定外ということで… >>302
はい、ランスたちと別れたあと装備外した覚えはないですがインベントリにミルギルの剣がありました。
想定外なんですね、了解しましたー >>302
>>303
修正版1.04
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/ .|ミミミ|
.| |ミミミ|
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| |ミ| |ミミミ|
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| |ミ| |ミミミ|
| |ミ| |ミミミ|
| |ミ| |ミミミ|
_,-'"|. |ミ| |ミミミ|
_,. -'' " ̄~゙三=-_、_ _,.-'" |. |ミ| !ミミミ|
,,.-''" r _、 三三タ_,.-''" | |ミ| ,.彡ヾミ|
/ i {ぃ}} _ニ/ -=三| 」ミヒ彡彡イミヾ
/,.、 `--" ニl -=ニ三=-''レ彡ミミr'" |ミミミ|
l {ゞ} i .ニl==三三ニ=''" ,>'"|ミ| |ミミミ|
.l `" i_,,...-''| ニ`=-=i'" | |ミl,..-=彡ヾミ|
_,.-! ! i -ニ三三/ L.. -ニヾ|ヾ彡'='''"
l´,.- l \/ -ニ三三/ ヾ-‐''"
_. ! ri l\ __--三三三='"
j'‘´l `´ | ! ` ミ三三三三三=''"
i',.. '´} | |
l,.. r´ '´
} (リボーンの出来に)激昂のパッチサン、ってとこだな 作者さま!
サンブロンサ3階にすごいブサイクになったオズが勝手に復活してます!
テキストで見たドッペル野郎が暗黒騎士で出てきてびっくりしましたw
https://i.imgur.com/lbCWmxS.jpg
https://i.imgur.com/d14MbdA.jpg すいませんバージョン書き忘れました 1.02です。 うちもドッペルくんもでましたがhp0にしても動き続けてました
1.04
WORLDしたカノープス加入戦のオルバ 1.05上げました。
↑のバグ取りと属性別シャーマンを追加。
引き続きおかしいとこあれば報告お願いします。 シャーマンいいね、もっとオリジナルクラス増やしてほしい 初期位置の崖を利用して何とか勝ったわ
まともに殴り合うと勝負にならんw 微修正ですが1.06アップ。
敵編成のグラ変更でちょいと躓いてます。
付属のテキストに簡単に記述。
知恵ある方教えてください。
BNEの簡単な設定ファイルも付けときました。 合成から近接武器錬成書Iで素材が足りてる状態でも十手改が作れないですね
右側の素材一覧は点灯状態になりますが左側の項目でアイテム名が点灯状態になりません
Ver1.0.5(敵少な目あててます)
2章Cルートシスティーナ救出前
クリザローの町 >>315
こちらの1.06の環境では確認できず。
1.06当て直して試して見てもらえますか? >>316
非常に初歩的なミスで所持している武器を全て装備してしまってました
申し訳ないです
あと1.0.6の更新ありがとうございます ニンジャ・クノイチが両手弓を装備できません
サラと雇用モブで確認しました
1.05敵少なめです >>318
変更点まとめがまだ作成できていませんが仕様です。
北米版からの仕様ですね。 >>319
そうだったんですね!
教えてくださりありがとうございます。
1.06の更新もお疲れ様です。 昨日材料揃ってても合成できないアイテムがある旨報告したものですけど
どうやら装備したままだと材料揃ってても合成できないアイテムと出来るアイテムがあるみたいです
覚えてる範囲ですとウォーハンマーやツインクロスボウは装備したまま合成できたので
バニラの運命の輪から残ってる仕様とも考えられますが念の為記録として残しておきます
・材料揃ってても装備したままだと合成できないアイテム
妖刀
スコーピオン >>321
自己レスですがやっぱこのレス無し
もう少し検証してから再度報告します 自分も試してみたが装備してたら合成できないね、2つ以上持ってるとかじゃないか あけおめです。二つ名漬けの正月休みしてます。
ごくごく細かい事ですが3章Cのライム暗紅のハイラムのドッペル君、緑のモヤモヤ付いてないです。
1.05 二つ名パッチ 面白いね 最高だわ
基本クラスと触媒アイテムの解放、ドッペルゲンガーはいらないかな
ガンナーとネクロマンサーが最初からはイメージと違う イベント経てから解放された方が良い
クラスと触媒解放は0000パッチしなければ何とかなるけどドッペルゲンガーの消し方が分からない
スペシャルバトルは実装してほしいな ここにドッペルゲンガーならイメージ的にも合う
色々書いて申し訳ない 自分でやれって話だけど 中の人です。
>>325等の細かな数値ミスだけを直そうと思いきや解析がかなり進んだのもあって次回は大規模なパッチになりそうです。
武器種毎に各種計算式調整
リボーンと同じく起動予測標準化
低レベルクラスに経験値をより多く入る調整
装備品全調整、追加装備のヘルプは関連作品より拝借
音楽調整
スキル、魔法の1~4等をまとめる。
Lサイズも含めたクラス調整
ステータスとスキル効果調整
スキル欄を使ってのボスステータスの可視化(松野氏の発言からヒント)
全バトル調整(アーバインには火竜の剣だとか細かくやりたい)
etc
生存報告ということで。 Hi! author!
I never expected to be able to meet HUTATHUNA.
I'm playing ver.1.06.
I look forward to your future success!! 二つ目パッチ、自分の中で不完全燃焼だった
オリジナル版を神仕様にしてくれました。
プレイさせて頂いて感謝です!
お忙しいとは思いますが、
アップデート、心待ちにしています。 ほんとに運輪もリボンもこれで良かったのになあ
どうしてファンの望んでいない仕様変更を繰り返すのか 本当のファンの望みが表に出てなかったからだよ。ファン自身も気付いて無かったんじゃないの?キャラゲーで好きなキャラを自由に育てて無双したいってのが そうか思ったよりキャラゲーだと自覚しろって声出てたのか知らなかった。
サガフロとかバイナリ解析で没シナリオ再現したりして、リマスターでも実装されてし、そういったところでの公式をコントロールしていくのが足りなかったのかもね SNSなんかで意見を拾うと声がデカい奴の無責任なダメ出しが目立つのでそれを参考にすると失敗する
良かった点や満足した部分はわざわざ書かない人も多いし 箱庭で進軍ゴッコ遊びがしたいのに陣形や戦略やの要素が削られビーチフラッグ先に取ることが最重要なんだからゲーム性が全く変わってるんだよリボーンは
元祖→運輪は 育成面への変更がメインだからまだまだマシな方だと思う
ランパートフォースなんかのスキル関連は「らしさ」を強調できるから評価できるし タクティクスオウガもSFC、PSPともにバイナリ改造で色々やられてるけど
プライド高そうだから絶対参考にしたくなかったんだろうな リボーンは3日で辞めたけど
二つ名はずっとやってる
リボンで良かったのは城BGMくらい そもそも二つ名パッチは運輪が糞だったんだから出たんやぞ
リボーンは擁護できないが >>342
システム系やバランス調整がメインで、伝説とか64、外伝再現とかシナリオ改変系がなくて、やっぱり硬派?なSRPGを求めてるんだって誤解したのかもよ >>345
難易度的に常時緊張感のある戦いを~的なコメントはしてた気がするが
だったらレベルキャップやらじゃなくてチャリオット廃止でえーんだよな
そもそもバフカードで上がる難易度はユーザーの求める歯ごたえじゃないし 松野は一連のツイート見ていい歳こいて精神年齢いくつだこいつって引いたわ もう本家は諦めたから外伝リメイクしてくれんかな
本家が良すぎるから色々言われるがそれなりに面白かった
ウェイトターン制、出撃ユニット増加、スキルツリー導入、マップ回転、本編は無理やり引き伸ばさんでもいいから死者宮並みのクリア後要素追加
この程度で一本やって欲しい
トラストも結構売れたから商売にはなると思うがなあ >>347
まあ、クリエーターはしょうがない部分もある
手塚治虫や宮崎駿もガイジだからな オウガサーガの続編制作はスクエニ次第って言ってるけど、
運輪やリボーンなんぞをひり出しちゃってたらそりゃ作らせてもらえないだろな
TOを生み出した若かりし頃の松野君には確かな才能があったが
それが持続する人ではなかったということか お前に他人の才能を評価する能力も資格もないだろうよ >>350
松野以外のスタッフが有能だっただけでは 2作続けて失敗した松野に失望したのは事実
どっちも根本的に仕様が変なんだよ いや、伝説とかを作るためにした創意工夫なんかを聞く限りでは有能だと思ったよ、
少なくとも当時は。嘘を語ってたなら話は違ってくるけど
>>351
よかったな、お前みたいな発言権のないザコでもネットでなら書き込みができて ッを悉く消してるのを見れば分かるように当時できたことが今はできなくなってる >>354
なんの取り柄もない雑魚が名のあるクリエーターをいっちょ前に批評出来るんだからネット社会万々歳だな
お前みたいな無能でも自尊心を維持できる ああスマンスマン、何の反論もなく煽ってくるだけのザコだったからつい煽り返しちゃったよ スレ凄い伸びてるから来てみたら
こんな所でもリボーンと松野のアンチ活動してるのか・・・ 1.07キタキタキタキタキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
キタキタキタキタキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
キタキタキタキタキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! 二つ名パッチ進展ないなって思ったら水面下で色々やってたのね
4/30にページ更新あり 関係ないけどsteamリボンが35パー割引
switch版つまんなくて止まってるけど、PCはmodが色々出てるらしいから買い直そうかな >>367
盾装備に弓は極端に弱くなるよう調整って書いてあるけどリボーンはやりすぎだと思うのでいい感じに調整してほしいな >>368
steamではMODはほとんど出ていないがCEのコードテーブルの完成度が高過ぎで大体の事は出来る >>367
ほんとだ 更新されてる 楽しみだなあ
ドッペルゲンガーなしでお願い >>367
ほんとだ
追加クラスとかめちゃくちゃ作業量多くて時間かかりそうだけど楽しみ
軌道予測デフォ予定は助かる リボーンの最大の功績はハックオウガを再点火させたことやな PCで遊びたいからリボーンでいいかって思ってるけど
modでいろいろできたりするようにはなってないんだな… MODの公開はほとんどないがCEのコードテーブルが死ぬほど優秀なので思いつくような改造は大体出来るよ
オリキャラ追加とかは流石にCE単体では無理だけど >>367
いつ完成予定なんだろう? 近いなら今やってるの止めるけど よくわからんけどその後に利用したタイトルが出てないのなら現実的な意味でのゲームエンジンとは違う気がするんだけどな
そのタイトルにしか活用されなかったのなら
そのタイトルの制作過程の一つでしか無いような・・・ あ!
外伝では使われてるのかな?
そのへんも知らんけど そんなツールを用いてたんだなぁ…TOの時だからクエストの開発か いや、ハーミット自体は当時からゲーム雑誌でも言われてたしゲーム中のクレジットにも登場するよ
だからこそ当時これを使った三次元マップのSRPGが続々出るんだろうなあと期待したもんだ
結局新作どころかオウガの新作も先祖返りしちゃってなあ >>380
クエストがTO発売後に経営難で自力のゲーム開発が困難になってしまったからしゃーない
あと、ゲームエンジンはゲームエンジンだろうよ
その後色んなゲームの開発に使用されたかどうかは運の要素が大きい 自分とかクエストってオウガシリーズ以外何だしてるのか知らんからな
あまり話題にもあがらんしオウガ以外そんなでもなかったんだろなと マジカルチェイスちょっと見てみたけどショップの文字とか既視感あるな
確かにクエストだわ >>384
まあそう言っちゃうとそうなんだろうけど、例えば大谷のスイーパーみたいに、昔はその名前自体がなかったが今そのカテゴリーができたからそう呼ばれてるだけって印象が拭えないなって話
ハドソンとかハードもソフトもできる超人変態技術者集団で開発環境イロイロ自作してるタイトルあったとかなんかの対談で読んだけど、ハーミットがゲームエンジンで良いなら「ウチのコレもゲームエンジン」ってのいっぱい有りそう タイトル画面の前にエンジン名を出してるのかどうかって話よ そもそもタイトル前にハーミットってゲームエンジンをロゴ付きで表示してるんだから本来はコレを使って色々やるつもりだったのは間違いない
ハドソンやその他メーカーで開発用に作ったツールに名前とロゴデザインして全面に押し出したりしないだろ?
結果的に会社が傾いたからハーミットで開発したゲームがTO一本で終わっちゃった訳だけど、それは前に書いたように運の要素が大きい tsukuyomiでパッチあてるとisoごと消えちゃうんだけど あのー、肉じゃが作りすぎちゃったんですけど、無事食べきれました 二つ名の人です。
帰宅後、ちまちま作るという作業を繰り返しつつ地道に作っています。
必ず完成させるつもりではありますがちょいと仕事の方が忙しくてかなりのスローペースになっています。
貧乏暇なし。
どうせやるなら運命の輪リボーンといってもいいくらいにしたいと思ってるので気長にお待ち下さい。
一番大変な全装備600種程のヘルプメッセージが終わったものの各クラスのアビリティや追加必殺技に意外と手こずっています。
ロデリック奥義のダメ計算再現が意外と面倒だったのとか習得式にしようかとか怒号マハケンは誰に使わせようやら試行錯誤しながら地道に… まさかリボーンに絶望してアマチュアのバイナリに期待することになるとは思わなかったわ... まあ、システム自体を弄って欲しかった訳じゃないしな
システムはそのままでシナリオやマップやユニットクラス、ユニークキャラの追加だったらみんなが幸せになれた サンブロンサ最上階にドルガルア第2形態みたいな超ボスが欲しいっす
運命の輪からそうだったが、せっかくの新エリアのサンブロンサにボスが居なくてガッカリした
十二神将はボスじゃなくて強ザコ
途中の階層では、「こやつらこそ、神を語る魔物ぞ・・・」なんてイベントがあったのにね 人魚ユニットの活躍の場が欲しい
外伝で重要な種族だったのに運輪で顔キャラなかったもんな ドット何マス×何マスとかアクションナンパターンとか教えてくれたらドット絵は描くよ 二つ名パッチでバグ見つけたので一応報告を。
敵ボスが皇帝カードを拾うと最大HPが大きく減ります。同様にプレイヤーが敵ボスに皇帝のカード使用してもHP最大値が減ります。
これはキャラクター項目で直接ボスのHP増やしてある場合、最大HPが変動した際に強制的に最大値(HP190)まで引き下げられる為。
現状HPが高いのは説得できない敵ボスだけなので、
・タロットカードを拾った際に、HPが上昇しないようにする(皇帝のタロットの効果をMPアップに変更する等)
・タロットカードをアイテムとして使用した際に、敵には使用できないようにする
だけで、ボスキャラクターのHPをこのまま変更せずに対処可能と思われます。
HP変動はクラス項目のHP上昇、スキルのHPmaxUP1~4、装備品でのHPアップ、状態異常のHPダウンは関係なく、キャラクターの素のHPだけが対象なので、
徹底的にやるなら、キャラクタータブのHPを190にして、クラスタブでHP上げるなり、HP+125のアクセサリー作って全ステージのボスに装備させるなりする方法も。 >>407
助かります。報告ありがとうございます。
ステータスアップアイテムは敵に使用不可、ボスHPの調整で対処します。
カードの取得効果は初期ステで攻略したいという人たちのためにLUK固定に変更の予定です。 二つ名さん。応援しか出来んけどすっごい待ってるよー。 二つ名のシャーマンの調整ほんと好き
こういうので良いんだよなあ! リボーンも打ち上げ失敗に終わったし、もう3発目は無いからこっちに期待するしかない むしろリボンの功績はハックオウガに再点火したことまである >>412
リボーンはsteamだとカード無し&レベルキャップ無しに簡単に設定できるから良いよ
カード無し、難易度は上がるけどこれぞタクティクスオウガって感じ 二日で僕はリボンを起動しなくなり
その手はPSPで二つ名を奏でていた… なんとも言えない理由で時間が出来てしまったので更新再開しています。チラ見せ程度ですが作っておきたかった変更点まとめをHPの方に少しづつアップしています。(まだまだありますが)何かしら要望とかアイデアがあれば対応できるかも。
楽しみにしている人は見ないほうがいいかも。 HP見たけど凄すぎる
本当のリボーンはここにあったんや 二つ名神!生きとったんかいワレェ!
おおよその進捗率ってどのくらいでつか?
全裸が寒い季節になってきますた(´・ω・`) めっちゃすごい
本来リボーンに期待してた方向性
踊るハボリムを見たくないは完全に同意できる >>420
割とマジで命懸けて頑張ります(´;ω;`)
進捗なんですが無駄に几帳面な性格なんで一文字でもミス、1バイトでも空きができるなら1から順番に入れ直しとかしちゃってるんですよね。
そうしといたほうが後ほど他の人もいじりやすいと思いますし。
全部終わったら整理整頓されたBNE2とそれを利用したセーブエディターなんかも作って配布出来たらなと思ってます。
名前の変更+クラスが増えたので擬似的なポケモンバンク的な用途で。
今のところは
全スキルのチェック中。
終わればスキルのヘルプメッセージ清書して入力。
それも終われば1章から敵編成データ入力。
といったところです。 忙しくて触ってなかったので変更点のまとめ作成して、思い出しながらやってます。
前も少し話した気がしますが、一番時間のかかる装備とクラスのヘルプメッセを終わらせたので進捗は終盤かなと思います…
関連書籍やらの資料集めたり、オウガらしさを出すため数ヶ月かけてます。
何かしら元ネタがあるのでヘルプメッセ見て、あそこからとったんだなーとかニヤニヤしてもらえれば幸いです。 ドット絵が必要なら○○×○○で○パターンとか言ってもらえたら協力します >>425
ありがとうございます。ドットを書き換える場合は最後の最後にと思っているので最終的にはお願いするかもしれません! ほほう、、、マキシマイズが永続ですか
脳筋ゴーレム軍団でクリアあるで >>426
スレはチェックしてるので言って下されば描きます
最終的に使わない事になっても大丈夫です! 二つ名RBN待ちではじめたFE風雪月花
これは面白いと感じて3日間ハマってたけど、突然パタリと飽きた
もうオウガでしかイケない体なのか… オウガ好きの俺が他に神ゲーと称えるのが
ベルウィックサーガとトルネコ3
両方とも超絶難度で覚悟を決めて遊ぶ必要があるが・・・ ワイはエルミナージュ2と3
運輪専用機目的でPSP買ったのになぁ… 殆どのピースが揃ったので後はパズルを組み立てていくだけなのですが、組み立て作業中にエラー発生。
ここで知恵を借りようと思いましたが2日検証してなんとか解決。詳細はページの方にちらっと載せてます。
HPの方にクラスチェンジ一覧の画像を新たに載せているのですが、ドット絵の書き換えでまずやりたいのが、余っている亜人のグラを追加クラスの剣聖ハボリム、デスナイトデボルド、1章デニムのドットに書き換えたいんですよね。
一時期触れてなかった時期にスレでドット絵書き換えのツールやら抽出方法を書いていた方がいたと思うんですがわかる方いれば教えてほしいです。
新規ドットを作るわけではないので自分でもやれると思うので。 だいぶ、忘れてしまっているのですが
二つ名氏が行おうとしている事は、未使用領域にハボリム等を上書きでしたら、
03E9内のハボリムのデータのpackから0x6200バイト位を
未使用部のpackから上書きすれば、ツールなど使わず書き換えできるとおもいます。
ドット絵は、03e9の最後にカラーパレットを追加してConsole Texture Explorerで開けば、表示されます。 情報ありがとうございます!今もダウンロードできるサイトってありますか?少しググってみたところ見当たらないんですよね。 参考までに、Console Texture Explorerの設定と、03E9.BIN内のユニットアドレスです。
gra offset 下記リスト0x0a99b970のソルジャー〜
width:128
hight:256
bpp:8
console:psp
swizzling:enable選択
色:03e8.binの0x053630〜1024バイトを、03E9.bin や 001E.binの最後にコピペした際の先頭アドレスを入力
色サイズ:03e8.binの0x053630〜1024バイト
0x0a99b970〜ソルジャー男 ドット絵指定:7D
0x0a9a19b0〜ソルジャー女 ドット絵指定:7C
0x0a9a7b00 アーチャー男 ドット絵指定:07
0x0AACC0A0 フォルカス? or ナイト
0x0AAD6890 ハボリム 専用グラ
0x0AAEB320 デボルド or テラーナイト男 >>434
エルミは先に進めるほど制限制約でプレイヤーに窮屈で無駄なやりこませの運輪とまるで逆じゃない? シン・二つ名って1.06に追加パッチする形式はかわらずですかね?
できれば仕切り直して新たにver2.00の0000パッチからとしていただければ管理しやすいのですが
ともあれ作者様、期待して待っております ガンになったおかげで時間がかなりできちゃいそう(死にはしない)だから悠々自適に新二つ名生活送りたい 二つ名入れてこれから遊ぶとこなんだけど
謎補正武器の扱いってどうなってる?
それが分からないと育てるキャラ、育て方どうするか決められなくて・・ 二つ名はアンビシオンよりオラシオンの方が強いから隠し補正無いと思う 御無沙汰してます。病気やら何やら+追加したい要素思いついて色々やってたらかなり時間が立ってしまいました。
全てのユニーク武器に個性つけてたら容量オーバーやらバグやら…
楽しみにしてる方いらっしゃるかわかりませんが2章までの体験版を取り敢えずアップしました。ぶっちゃけテストプレイする暇がないのでフリーズとか見つけたら教えてください。
後ほどHPの方に変更要素まとめ書いていこうと思います。
3月までに一通り終わらせるつもりで頑張ってます。
HP更新前に重要なところだけ。
ミルディンがチュートリアルで消耗品1個しか持てないとか話したりランスロットとウォーレンが暴れたらパッチ当て成功です。
とりあえず序盤はローグ重要です。
エキストラバトルはリボーンの演習みたいなものに変更しました。
ショップで雇えるユニットのラインナップは男女別にクラスを増やした弊害で今のところ仕様です。 今日3章まで組み立てるつもりで頑張ってましたが後回しにしてた音楽データの解析が進んだのでリボーンでも話題になったバルバス、ヴァイスの音楽問題と設定ミスであろうBGM設定も直しておきました。 低レベルにかなり多めに経験値分配されるようにしたのでレベルのズレや新規クラスはエキストラバトルで上げたり合わせてしください。 感謝感激ありがとうございます
ゆっくりマイペースで全然いいのでご自愛くださいませ 03E8とEBOOTだけエラー吐いてパッチが当たらない
どうして・・・ 自分もebootの方でエラー出てしまってるのでなんとかします。 更新しました。もう一度試してもらえますか?
他にEBOOTの方でエラー出る方、出ない方どちらも報告いただけたら。
最終手段はダメな気がしますがそこだけそのまま入れるかですかねえ。 eboot同梱しました。
パッチ試して無理なら差し替えてください。
海外PSPハック系はそのまま入れてる方多いので問題なければこの形式にしたいんですけどね。
暫定趣味ということで。 ありがとうございますできました
まださわりだけだけどスキル色々変わっててワクワクですねぇ
1つだけ脱字報告を
ミルディンが消耗品を1個しか持てないと話すところなんですけど
「1種類にき1個しか~」となってて「つ」がおそらく抜けてます >>470
ありがとうございます。脱字系見つけたらドンドン報告お願いします。 ウォーレンがいきなり超大技を!!
しかも輸入モノとな
ワクワクが止まらない 申し訳ない。救援で仲間になるキャラのスキルが致命的なエラーな感じになっております。公開停止したいくらい。
セーブ引き継ぎ出来るつもりでしたがちょっと無理かも…
お触りバージョンということで… 1章だとカノープス、プレザンスの2名かな。
他の固有キャラは固有スキルを他のクラスでも使い回せますが、(ヴォルテールの一振りの剣とか)救援から仲間になる系は外すとつけられなくなるand没スキルにしたのを覚えているという不具合。
救援で仲間になるキャラは初期に覚えているスキルという領域がどこかにあるようでそこ調べてみます。
早く見つかるといいのですが。
特にカノープスはネタバレというか凶悪なの覚えているので遊んでる人はお控えください(笑) ハボリムのデータ見つけたので上記の問題は解決しそうです。 問題点修正したバージョン上げておきました。
ついでに一時的に差し替え式に変更。
既に始めていた方申し訳ないですが最初からやったほうがいいかも。
BNEにするほどでもない箇所だったので改造する方のため情報提供。
03E9のバトルデータのまま仲間になるキャラの初期から覚えているスキルのアドレス
カノープス
0385の14172C
プレザンス
0385の148AFC
ハボリム
0389の1BA1E0 うぉおー
来てた
デバッグ全力で協力したいのですが年度末控えて全然時間取れそうにない・・・
現在2章まで+追加要素思いついたと仰ってるようですので先は長いと思いますので一段落したら全力でプレイしてみます
区切りが良く所でなくても良いので大型連休とかの前に途中版アップしていただければ不具合の報告しくれる方も増えるのではと
自分も大晦日まで全裸待機してましたw 追加要素の方はだいたい詰め込み終わりましたので、あとは03E9を組み立てるだけなんですけどね。
それが果てしない。
今回のようにバトル中仲間になる固有ユニットのデータは別の領域でも管理されているんだみたいな新発見はもうないと思いたい(笑)
その他いじりたいところといえばバトルデータの音楽変更でしたが解決。
あとはウォーレンレポートのフラグ関係をなんとかしたいですね。
リボーンで新規追加されたキャラクター沢山いるので文章の追加は問題ないはずなので、フラグの立て方さえわかれば追加できると思うんですよ。
チートコードでもいいのでフラグ関係の情報知ってる方いればお願いします。 >>480
パッチ作業、お疲れ様です。
自分は、その手の知識が乏しく、申し訳無いのですが、
プレイさせて頂いて、作者様の作品に対しての強い思い入れを随所で感じて、「神パッチ」だと本当に思いました。
作業、大変かと思いますが、お体にだけは気をつけて、ご自身が納得のいくペースで行って頂ける事を願っています。
素晴らしいパッチの公開に心から感謝致します。 二つ名パッチ遊ばせてもらおうと思って1.06DLしました
同梱のパッチノート拝見したんですが、ver.1.00以前の変更点が知りたいです
大まかでいいんでバニラをどう改良しているのか教えていただけませんか? >>482
海外版のバランス調整+アルファですね。
旧パッチの方は最近一切触っていないのでうろ覚えですがアルファ部分のパッと思いつく内容は
ミルディン、ギルダスのステやら武器やら逆じゃないか?的な要素を修正。
謎補正やら削除。
短剣片手刀優遇計算式を全ての武器同じに。
両手武器強化やら全体的な武器のステ調整。
ヴァルキリー、忍者でも魔法でダメージが出せるように槍と刀にINT等レベルに応じたボーナス。
全てのクラスが4まで修得出来るようスキル格差廃止。
クラスチェンジ周りしなければならない瞑想のようなスキルも廃止して素で覚えれるように。
追加クラス剣聖と四属性シャーマン。
二つ名に変更。
レベルアップボーナス削除。
ドロップ合成100%。
必殺技やスキルの消費や威力調整。
ボスの強化。
設定ミスであろう高レベル版のバトルからドロップ消えてしまうものやら
取り返しのつかないアイテムをなしに。
その他色々。
微妙なミスを結構残したまま修正せずで心残りはあります。 現行のリボーンパッチは現在3章取組中でCルートNルート終わったので残りLの設定のみ。
近日中には3章まで遊べるようになる予定です。 ボスなんかはシナリオテキストにあわせたスキル構成にしようと思っているのですが、運命の輪とリボーンだとラヴィニスの女性的な描写変更の他にもかなり沢山変更点ありますね。
無念のディダーロなんかは運命の輪では「あの猛将ディダーロ様が」
リボーンだと
「あの勇敢なディダーロ卿が」
と変更されており、猛将スキルを付けるかシナリオテキストリボーンに変更して勇将スキルにするか…とか悩みつつちまちま進めております。
ラヴィニスに関しては断然運命の輪版が好きなので変更はしませんが。 >>483
ありがとうございます!
まだVITAを数年ぶりに充電している最中なので
準備に時間が掛かりそうですが、今から楽しみです 同梱のtsukuyomiを使ってますがパッチ当てに失敗してしまいます
Appry patch to an existing fileを選び、UPSを0000〜0389まで一つずつ
VITAから抜き出したEBOOTをISOに変換したものをtargetにしてます
どなたかご助言いただけませんか 連投ごめんなさい
よく見てみたらEBOOTからISOに変換する時点でミスしてました
もう一度よく調べてから再度パッチ当てを試してみます リボーンパッチでブルウィップのヘルプがおかしい気がします
あと種族リザードマンがリザードマンというクラス、種族ホークマンがホークマンというクラスがあるのは元々でしたっけ? チートでショップレベル変えて転職証購入したのがまずいのかな >>489
ブルウィップ確認しました。次回修正しておきます。
亜人の種族は原作と同じくそれがデフォルトクラスになります。 Console Texture Explorer を使用して顔グラとドットの差し替えもしくは新規追加を行うことって可能なのでしょうか? 結構致命的なところとして私が前に騒いでいた戦闘中仲間になる固有キャラの初期スキルはバトルデータ以外にも設定されている場所がある。というところなんですが、見つけたときに嫌な予感はしていたのですが見事に的中。
説得で仲間になる可能性のある敵全てに設定する場所があるようでかなりの作業量になりそうです。03E9バトルデータが倍になるような物。
幸いBNE作ったあとはコピペで行けそうなところが救いですがかなりかかりそうです。
次回更新は3章までの説得キャラの初期スキル設定修正になります。 ショップ雇用、3章までの固有キャラは問題ないと思います。 説得テストしてみたところちょっと違いそうです。ちょい解析にかかりそうです。 説得して仲間にしたキャラで敵専用スキル覚えているのがいたら報告くださるとありがたいです。 二つ名Rでクラスの追加のやり方を教えて頂けないでしょうか? >>483
二つ名パッチ新しいのが来てたとは
スキル4まで全クラスということは一部Lサイズが低いランクまでしか覚えられなくて
格差あった部分がなくなったということかな?
それだとありがたいな 二つ名バグというか些細なミスあった
一章最初の店売りアイテム追加時の浄化の魔法書が2個売られてますね
浄化・生命・浄化って並びになってる
説得の仕様変更のおかげでSFCの時みたいにクリザローでゴースト仲間にできるのはうれしいねやっぱ >>496
自分なりにプレイさせて頂きましたが、大丈夫でした。 ちとまた忙しくなって来てますがちまちま進めております。
リボーンパッチの現在の致命的な問題点としてドラゴン以外のLサイズユニットを仲間にしても新規にスキルを覚えれないところくらいでしょうか。
解決策は説得して仲間になるクラスの初期スキル設定を解析するかスキルテーブルをなんとかいじるかの2択。
テストプレイの暇がなかなかないので不具合っぽいのとかボスが強すぎて無理とかあれば引き続きお願いします。 >>502
製作、お疲れ様です!
データ等も詳細なゲームなので、解析も大変かとお察しいたします。
当然ですが実生活を最優先に、ご自身の納得のいくペースでの製作をされる事を願っています。 >>502
制作お疲れ様です
ちょっとしたバグなのか自分がパッチきちんと適応できてないのかわからないんですが
システィーナ救出面のイベント時にドラゴンが攻撃するときのモーション部分で弩のエフェクトが出ます
あと要望としては新規で雇うときにせめてエレメントを付けてほしいなと3000pt稼ぐのはさすがに時間がかかるので… あともう一つゴーストの武器学が杖しかないので
せっかく本や楽器も装備できるのでそちらもつけてもよいと判断されたらつけてほしいです この時点で普通は切る
幻想水滸伝のように拡張したわけでもない システィーナの文字だけがクッキリ
あとはぼやーっとしている 目も気分も悪くなる これはできない
ゲームをあまりしらない層向けだろうな
要望の一つに魔法書のアイテム使用無くす代わりに値段を下げてほしいかなと
フリーで1回5000で高いものは10000なのは
エレメントも持ってるしある程度レベル上がった魔法職スカウトするほうがよくない?となるのが オークションで一章からバランス崩しそうな武器手に入るのは問題かもしれない
レベル1から装備できるんだこれ…設定ミスかもしれないが またゴースト関連で申し訳ないのですが初期所持以外の精霊属性魔法を取得できないので
元々あったウィザードへの転職が欲しいなと 二つ名パッチやワン・ビジョンでも加入した時点で固有クラスのキャラはレベル1で最下級装備で加入なのってそのまま?。 二つ名リボーンのBNE2設定あったら、UPして頂きたいなと 1章クァドリガ砦(vsニバス)に行く前に、アルモリカ城へいくと、 公爵のおつかいシーン後フィダック城へ行けるのは、03E9とかいじったせいかな。 BNEはBGM設定等も増やしたものをバージョン1.0のときに公開する予定です。それまでは不満な点は既存のBNEでお願いします。
ドラゴン以外のLサイズが新規にスキルを覚えれない点について
これは増えたクラス合わせて総数74に対して設定できるスキルテーブル63と少ないためにテーブルを節約するために最初から全てスキルを習得状態で仲間になるようにしたためです。
ですが説得して仲間にしたキャラのどこかにあろうスキルスロットの初期設定の関係でこの問題が起きています。
スケルトン、ゴーストも上記のスキルテーブル節約問題のためにロードのスキルテーブルを利用して節約しています。
過去作のクラス説明にもある生前のスキルを使用するというのがあったのでロードと同じでいいな、普通にはスキル習得できないが正規の手順で自キャラをスケルトン、ゴースト化することで最強ユニットにもなるという感じで設定しました。
野良で仲間にしたスケルトン、ゴーストは即戦力になるがスキル習得は出来ないとデメリット。
ただ、問題点として要望にもあるように新規に魔法と武器学を覚えさせたいというのは理解できるのでなんとかしたいと思います。
要望通りにウィザードに転職出来るようにして解決するのもありなのですが、男女別にクラス細分化したために実現するにはゴースト♂クラス♀クラスと増やさなければならないため難し感じです。
呪文の値段が高い点について
呪文書投げというシステムはあってもいいとは思うのですがオリジナルでは安くて使える蘇生や浄化の無限持ち込みでヒーラークラスの存在意義がなくなっていたんですよね、かといって呪文書投げのシステムを削除するのはどうかなあ、既存のシステムは出来るだけ削除したくないという思いがあっての折衷案として呪文書の値段が高くなっています。(オリジナルの3倍設定)
ですが509さんの要望通りいっそなくしてしまって既存の値段に戻すというのも自分の考えでは最初からあったので
①呪文書の所持制限をして安くする。
②呪文書投げを出来ないようにして安くする。
③値段をそこそこ安くする。
のどれかにしたいと思います。
①は一気に魔法を覚えさせたいときにストレスが貯まると思うので②か③になると思います。
資金について
上記の通り魔法の値段は高いのですが、オリジナル版での貨幣ドロップ確率を全て100%かつカードを売るという金策もあるのでオリジナル版よりも取得量は多くなってるはず。
510さんと512さんへ
オークションについては今のところ設定ミスではありません。
1章でとはシスティーナのところのドラゴン仲間にしたってことでしょうか。
他に出るところあったかな…
気づくとは凄いです。
SFC版と同じくこんな仕様にして楽しみがあってもいいなとオークションにユニークを設定しています。
ユニークの装備レベルが全て1なのは固有ユニットが仲間になった際に即使えるようにするのと、せっかくのレアアイテムを入手しても使えない状況を防ぐためにしています。
ミルギル仲間にしても初期装備のイセベルグが装備できないのも萎えるので。
新パッチでは後半仲間になるキャラは全てユニークを持ってきてくれます。
オークション装備は内部的には25レベル相当のステータスにしていますが指摘されているように早期入手でバランス崩壊もアレなので装備レベルを見直すか、お値段お高めに設定かそのまま仕様にするかのどれかかなーと思います。
こういう穴を見つけて攻略を楽にするのもありと思うので。
1章Lラストのラヴィニスもそのような考えでいいものを落とします。 >>504
ドラゴンのエフェクト確認しておきます。
エレメントについては取得ポイントを安くするか(1000か1500)フリーバトルで手に入るスキルポイント上方修正で対応したいと思います。
雇用ユニットの初期スキル設定が解析できるのが一番ですが… 呪文書やレアアイテムの設定は現状のままでいいと思うけどな
結局こういうのは個人の好みの問題だから作者さんの好きな様にすればいいと思う
個人的には知識さえあれば序盤から強武器が手に入るとか色々やれるSO2みたいなゲームが好き >>515
お疲れ様です説明ありがとうございます
オークションに関しては1章のボルドュー湖畔ですね
あそこのエキストラバトルでグリフォン・オクトパス・サイクロプスと出てくるので
その3体説得してオークションかけて見つけました
ほかのエキストラを見ましたがLサイズが出るのはそこだけですね
一応金策としてエキストラのLサイズユニットから賢者の果実が盗めて2500Gで売れるので
それ考えれば悪くないのかな?とも感じました Lサイズユニットに関しては苦労されてるのはわかります
エキストラで敵で出てくるLサイズはスキルフル装備なのですが
説得で仲間にすると4つになってしまってますね
新規取得もできないので敵が使っていたスキルが使えない状態に >>515
ゴーストに関してはネクロマンサーには転職できて闇・屍のスキルと本のスキルは覚えられたので
そこらへんはどうなのかなと思って質問しました
そういった方針であるならば特に問題はありません回答ありがとうございました >>518
エクストラバトルでしたか。
ろくにテストプレイ出来てないので助かります!
所持制限あるとはいえ1章のうちに数種類ユニークはちょっと考えものなので次回敵編成変えるかも。
ゴースト、スケルトンのクラスチェンジは男女共通ユニットには変更できるようにしています。
スキル、魔法習得についてはなんとか頑張ります。 >>521
なるほど!回答ありがとうございます
一章エキストラバトルは本編の情報見て照らし合わせてほぼ同じなのですが
ゾード湿原で本来出るはずのゴーストとスケルトンが
ゾンビ一般職で五つ埋まって出現しない感じになっている?と思われます バグありましたラヴィニスがゲストで加入しますが
そのラヴィニスの装備を外すと1個ではなく2個になり
指輪のほうは知性と敏捷になります >>515
二つ名パッチの作者さん、御自身によるご回答ありがとうございます。 >>515
ありがとうございます。BNE楽しみにお待ちしております。 今Lルートやってるんですがアローセルはこれはだめでしょう
盾装備してないとはいえ雷神装備で弓攻撃力500超えてて400ダメージ超はさすがにどうしようもないし
尚且つ移動時にステージ移行だから下手すると詰む もしどこかに書かれてる事でしたら申し訳ないのですが、二つ名パッチはユニークキャラのWT補正は運命の輪と同じですか? >>526
Lルートアシュトンのアローセル打たれたら終わるから
ゴースト2匹にネクロマンサー二人でアニメイテッドで延々生き返らせて囮にする方法でクリアした
さすがにこれは普通のクリアの仕方ではないから
雷神の弓を変えるかステ下げるかなりしないとだめだと思う 追加のバグと思われるものラヴィニスイベント発生後のレイゼン街道でエキストラバトルが行われない
あと金額がおかしいなと思ったので確かめてみたのですが
盗むで手に入れたアイテムが上限になって換金されると店で売る価格のさらに半分で売られています
賢者の果実が店で売ると2500で上限換金だと1250になってます 526~528さん
固定キャラのWTは基本いじっていませんがベルダオブダやカモスのような汎用より低くかったユニット。
イメージ的に逆なミルギル。
個人的な印象でヴァイスはデニムより素早いだろうみたいに調整しているキャラはいます。
変更点まとめたパッチノート的なのも作成していますので気長にお待ちを。
Lルートのアロセールは雷神が雷神の弓してないのはどうかなあと直前まで迷っていたんですよね。
一回目のLアロセールは流石に調整しておきます。
引き続きヤバそうなところ見つけたらお願いします。
上限に達したアイテムの売値に関しては元からの仕様ですね。
オリジナルのヘルプにも書かれていたかも。
エキストラバトルについては調べておきます。
進捗は残り死者の迷宮、サンブロンサ、海賊の墓場となっています。 私はまだ手を出さずにガマンしている…
諸君らのテストプレイに期待する… >>530
二つ名パッチの作者さん、ご回答ありがとうございます、やはりヴァイス等は変わってるんですね、ゲストのヴァイスがローグにしても早いなとか思いましたが。 SFCからのファンとしてはAGI至上主義なゲーム性で主人公を育成した経験が大きいからデニムはトップクラスで「速い」キャラみたいな印象があるなw >>530
即改良したほうがいいとなったのが神楽舞の八十鬼これは元のスロウ効果でよいと思われます
店で効果見たときから怪しいなと思いましたが
WTを増やすのは複数人でやると相手が行動できなくなるので
実際3−4人くらいで試したらどんどん敵のWTが増えるので全体になったから強すぎますね
これを見るに屍術のカースもWT100増やすのは二人で掛けたらそれだけでボスも詰むので
安易にWTを増やす効果はやめたほうがいいでしょうね バグだとパイロアタッチの溶岩移動付与が闇属性耐性に
ライフフォースが単体との説明だが実際は範囲3の魔法である等
アースワンド見つけましたがこれはほかのユニークと違って特殊能力はないのかな >>534
こういう報告も助かります!
バランス調整の方は組み上がってからになりますが。
アースワンドはそれが正常です。
片手属性杖や射程が有利な槍や遠隔。
固有キャラが持ってくるユニークは他に比べて特殊能力が控えめに。 >>536
これが実行確認できたのはディーバの煽情的なサナートでのTP20配りとミコのストアTPを合わせると
WT調整でちょうどTPが30貯まり初回行動で舞えることが分かったから
全体TP20配りのサナートも悪さしてるような感じですが
自分がやったやり方だとボロン装備のパンプキンを1番目に行動できるようにし
2番目のフェアリーのディーバに攻撃して歌えるようにするというのが定番の動きです L2章でグアチャロ討ち取った場合、運命の輪だとメリットデメリット共に無し、リボーンだと代わりの3章で代わりのボスがグアチャロより弱いと言う変化が有りましたが、二つ名パッチだとなんかメリットかデメリットあったりします?。 Lルートの古都ライムの2回目のアローセルで
距離が近すぎて1回目から撃たれるのでどうしようもない
雷神ゲーは運命の輪でもいろいろ言われてたけど敵でもやられるとなぁ 謎補正なくなってるんでしょ?
それでもそんな強烈なの? 俺は難易度高い方が好みだな
弓使えば誰でも強いとかなら嫌だけどボスとか固有キャラ個人が強いだけなら別に良いかな SFC版と違って一発ロストじゃなくカウント式だし敵が強いのは楽しいけどな
多少の下方修正は有りと思うけどね ただこの手のゲームって戦死者ゼロを目指すのが楽しみ方のひとつなので、どれだけ厳しくても、裏技的な物でもよいから死者無しで切り抜けれる神の一手があって欲しいかな >>540
スキルによるボス補正が掛かかってる問題はダメージの桁が文字通り違うところ
遠距離攻撃が500オーバーしてる
ほかのユニーク持ってる前衛ボスでも殴られても半分以上持ってかれるが1発は耐えられるけど
アローセルは文字通り盾もっても風エレメントで風耐性もってないと
物防に100くらい補正かかってる貫通耐性つけてるゴーストでも300前後持ってかれる
盾持ってない職だと400オーバーして即死こっちのhpはその時点のレベルでも高い前衛でも250くらいしかない それで尚且つTPによる攻撃補正も悪さしてる与えるダメージ量がでかいからすぐにTPmaxになる
あとAIの問題なのか本来だとTP貯まると即必殺技を打ちがちなんだけど
相手が即死する状況だと必殺技を打たない?みたいでTP補正maxのまま弓打ち続ける機械になる 538~
グアチャロの代わりの代替ボス出現させた際にはクリア後入手できるアイテムが早めに取れるメリットがあります。
ラヴィニスを仲間にしていないと意味はありません。
代替ボスのウォーレンレポートから思いついた要素ですが。
アロセールは弓ボスも少ないし雷神の異名通りにと敵版は強くしてしまったのがあります。
2章ではきついと思うので↑の通りナーフ予定。
TPについては計算式の部分がわかればいじりたいかも。
難易度についてですが、私の考えを。
自分自身はFEは戦死者0、スパロボは無改造縛り+撃墜で即リセ、運命の輪、二つ名パッチも戦死者チャリ未使用、実績やトロフィーのあるゲームはフルコンプとかなりの完璧主義者でしたが…
今現在はユニットが死にながらも蘇生しながら逆転したり、FEならユニットロストしながらも残りの手札でなんとかやりくりしたり、そちらの方が楽しく感じてるんですよね。
前回パッチではノーデスノーチャリクリアを自分で確認しましたが、初期仲間のカボチャの死亡前提スキルがあるように今回は死にながらも勝利を掴む感じのバランスを考えています。
ですので完全データを目指す人にはちょっと合わないかもしれません。BNE出したときにボスから専用スキルとるくらいの調整が丁度いいかも。
ユニークが揃ってくる時期にはヌルゲーにはなりそうです。
元から予定してたのですが称号コンプの場合はv1の際にテキストにチートコードを入れておくのでサンブロンサ最上階クリア前に入力で。
フラグ関係解析出来れば一番ですが。 といった考えですが、ろくにテストプレイ出来ていませんのでアロセールさんのようにキツすぎるのがあれば遠慮なく報告貰えれば。
ボスと同等のレベルは前提条件で。 >>547
距離が近いのと遠距離物理なのがやはり問題ですね
祈りのガズンもユニーク持ちでダブルアタックで前列でも即死クラスなのですが
こちらは敵とある程度距離がある+近接攻撃なので通常通りのランパード+ファランクスやノーム憑依
水道でゴーレムをスカウトしてダメージでTPも稼げる強化ファランクスを使ってもらう等普通の対処ができるので
遠距離の扱いは難しいですね
グアチャロステージの弓クレリック部隊も距離があり対応できるのでこちらは特に気になりませんでした >>546
二つ名パッチの作者さんご回答ありがとうございます、オリアスがプリーストにデボルドがデスナイトに変わって、ネクロマンサーはクレシダ関係なく使える様になったので、Nルートの方がCルートより得というのは合ってますか?。 >>549
一周のみという考えだと固有キャラの仲間になる数や持ってきてくれるユニークの早期取得を考えるとNの方が戦力的にはお得と思われます。
N最初のオズ戦が鬼門と思いますが。 ご回答ありがとうございます、立て続けに質問申しわけございません、ワン・ビジョンの作者さんとはお互い影響し合ってたりしますか?、ラヴィニスがパラディンになれるとか、ヴァイスがデニムより早いとかハボリム、オリアス、デボルドが固有クラスになれるとか共通点が結構あるなと思いまして。 >>551
one visionは未プレイですがかなり参考にさせてもらっています。
スレで初めて見たときから自分がやりたかったことに加えて武器の特徴付けなんかは特に。
クラスチェンジ部分についてはたまたま被っただけですね。
オウガ好きならクラス改変で真っ先に思いつくのが挙げられてる部分と思いますw フランパ大森林でフェアリーの説得を試みたのですがhpを一けたにしても成功率が0です
もしかしてかもしれませんがユニーク装備のキャラは説得できない仕様で(フランパの固定ユニーク持ちに試してみて同じような結果だった)
バンデイロを装備してるからでしょうか?祈りのガズンのステージでも同じフェアリーでした結果は同じ
初期以外にもほしいのでどこかに通常装備のフェアリーが出るところはあるでしょうか >>554
ユニーク装備は説得不可は仕様のようで盲点でした。
ボーテーゲン平原、ベルモルーゼ台地、スウォンジーの森、ボルダー砂漠、ウェオブリ山、ニムラバハの森で通常フェアリーが出ますが全部3章~でちょっと遅いですね…
序盤から亜人は揃えれるようにしたいのでエキストラバトルの出現キャラを全面的に調整します。 作業も終わりが見えてきたのですが最後の最後で問題点がまた一つ…
dlc部分の編成人数と埋もれた財宝をBNEで03E8の方変更しても反映されず、gameフォルダにあるdlcのところ変更しないと駄目っぽいんですよね。暗号化されてると思うので複号化してその部分のデータ探してパッチにといった作業になると思うんですが、そこら辺の知識が全くなく。
gameフォルダにある
APPENDCC.EDAT
PARAM.PBP
この2つのファイルの複合化のやり方わかる方いれば教えてもらえませんか。
仕組みが全くわかっていないのでどちらか一方でいいとは思うのですが。
もし出来ないとしてもそこまで致命的な問題にはならないとは思うんですがその場合死者88Fと101F~114Fの財宝と出撃人数が変なことになりそうです。 npdecrypterとか?
何か昔pspかvitaにcfw入れてやった記憶があるような…