横田茂昭

1名無し名人2008/01/25(金) 13:17:05ID:KueghGRK

72名無し名人2014/11/03(月) 17:39:42.58ID:rm75PJvz
>>70
勝ち碁を、勝ちきれるのが一流。
勝ち碁を、勝ちきれないのが、二流。

73名無し名人2014/11/03(月) 19:16:07.00ID:k8x0xWry
3時間で落ちる板あり
6年で100行かない板あり
囲碁は勢いないね

74名無し名人2014/11/04(火) 11:42:42.69ID:RC7HW+IF
ほんとだ。
すごいね。

75名無し名人2014/11/04(火) 22:33:18.20ID:OJ0jWJ+j
>>72
両者の勝率が同じなら
勝ち碁を勝ちきれる棋士のほうが精神的に強い(と思われる)わけだから
勝ち碁を勝ちきれない棋士のほうがそのぶん芸達者ってことじゃないの

76名無し名人2014/11/12(水) 21:00:06.64ID:59jWsVqQ
この人エラが凄すぎ。
アゴの力が剛力すぎ

77名無し名人2014/11/13(木) 00:32:28.24ID:68Kam4tG
特技が韓国語だっけ?

78名無し名人2014/11/13(木) 00:37:59.32ID:n8l8dJhB
>>76
そうそう、若い頃の横田は
赤城乳業のアイスのガリガリ君の実写版に使えそうだと思ったw

79名無し名人2015/01/31(土) 21:14:43.57ID:brengaIj

80名無し名人2015/03/05(木) 17:16:58.70ID:RjYokKH+
age

81名無し名人2015/06/30(火) 14:54:24.47ID:ws7fkSnZ
キティの靴下はいてるらしいぞ

82名無し名人2015/06/30(火) 16:25:25.73ID:N9nIHJ8I
あの顔でw

83名無し名人2015/07/26(日) 12:22:54.54ID:NtsZkceT
昔より痩せてるなー
体調大丈夫か?

84名無し名人2016/01/23(土) 16:02:21.27ID:gEaERs0O
せやろかの

85名無し名人2016/02/15(月) 03:14:30.06ID:w/miuCNU
てすと

86名無し名人2016/03/17(木) 14:07:27.83ID:qudidI6F
濃いよな

87名無し名人2016/12/06(火) 18:32:14.20ID:hWKkDWvP
ゴリ夢中

88名無し名人2016/12/12(月) 01:19:34.14ID:6b9/YJfI
解説おつ

89名無し名人2016/12/28(水) 11:20:25.77ID:16vh4cV0
kjh

90名無し名人2017/02/12(日) 08:45:15.08ID:RjsZ35HM
将棋顔w

91名無し名人2017/02/12(日) 15:44:29.36ID:CR9mjL1e
 星三つ。(もう、忘れた?)

92名無し名人2017/02/12(日) 23:28:06.84ID:L2M9wWIT
あれとチューボーってどっちが先だったかね

93名無し名人2017/02/21(火) 14:12:49.72ID:xQKR/VwC
いかついルックスと性格キツそうな喋り方はちょっと苦手だが、巧みな解説はホント素晴らしい

94名無し名人2017/02/28(火) 01:53:31.65ID:uBK3Yv70
AB型というのが意外w

95名無し名人2017/02/28(火) 20:05:03.10ID:e3a3IrtV
この人って結婚してるの?

96名無し名人2017/03/27(月) 01:40:32.78ID:PESFNCwW
ふんどし姿が似合いそうw

97名無し名人2017/04/06(木) 17:41:55.76ID:/XJPDkQr
中堅落語家みたいな風貌

98名無し名人2017/04/06(木) 22:24:27.74ID:X/TW8IsG
>>95
未婚じゃないの
関西棋院のプロフィールの家族の欄に嫁,子供とかではなく親,兄弟を書いてるし
左手の薬指にも指輪をしてないように見える

99名無し名人2017/04/10(月) 23:27:45.42ID:m9ruGWuB
この人の解説の安心感は異常w

100名無し名人2017/04/16(日) 14:03:14.43ID:I6leY67i
ブサメン界の星

101名無し名人2017/04/16(日) 19:45:26.94ID:r7y3eb/i
>>100
よく見ると結構イケメンなんだけどな

102名無し名人2017/04/20(木) 16:10:30.85ID:1OMlZvYW
解説の上手さなら碁会でトップクラス

1031022017/04/20(木) 16:11:04.22ID:1OMlZvYW
×碁会
○碁界

104名無し名人2017/04/20(木) 19:25:21.61ID:Tnrqm9G1
猿の惑星って映画があったな

105名無し名人2017/05/30(火) 13:41:25.63ID:JpcyrjTH
最近見かけんな

106名無し名人2017/06/03(土) 19:04:15.15ID:bkYY7c60
>>105はage荒らし
色んなスレに同じこと書いてる

107名無し名人2017/09/16(土) 07:34:01.82ID:Cnva5WOK
1、3Dが煩わしい。特にゲーム中盤まで。街に着くたびに苦痛を感じる。
  あれを全部探索して会話をしてたらどれだけ神経を使うか。
  もうタンスやツボやタルの中身は完全にランダムでいいのではないか。アイテムも重要な物は置かない。
  そうすればプレイヤーは宝箱のみに集中すればよく、負担が軽減される。

2、〇〇〇〇の死に関して。
  この演出は、セーニャの断髪やプレイヤーの意表を突いた面も含めてすごく良かった。
  ただ1つだけ残念な点が。
  直後に天空の神殿を訪れた時に、神の民から生き返ることをほのめかす話が聞けてしまう。
  これで一気に興醒めした。せっかくのいいムードが台無しに。

3、呪文特技の名称について。
  ディバインスペルとかマジックバリアとか長いのは勘弁。呪文名は5文字までだろ。長くするからセンスが悪くなる。
  マジックバリアは個人的には「マバーハ」で良いと思っている。そもそも無くてもいい位だ。整理することも必要。
  あと4文字だけどベホイムも残念。ベホイミとダブってる上に言いづらいわw
  〇〇斬とかもネーミングが安易な上に種類が多すぎる。
  「ダイの大冒険」を意識した部分はあったのだろうけど、「六軍王」とかも含めてちょっと雑すぎやしない?
  何でもかんでも詰め込めばいいってもんでもない。(開発終盤は特に雑で粗い印象)
 
4、ゲームバランスについて。
  レベルがさくさく上がるのは悪いとは言わないが、
  マップを満遍なく周るだけで必要以上のレベルになってしまうのはどうかと思う。
  寄り道するとバランス崩壊するなら、みな最短ルートしか選ばなくなり多様性が薄れる。
  それと「シンボルエンカウント」。
  自分でレベル調整できるのでメリットもあるが、ダンジョンは「ランダム」でも良かったのでは?
  敵が突然現れるイメージに合ってるし、「シンボル」の割合を減らすことで難易度の調整にもなる。

5、音楽について。
  すごく良かった。とても90歳近い人が作ってるとは思えない出来だった。
  ただいくつか不満点も。ケトスがラーミアに変わる部分。
  DQ8に続いて「またか」という印象。しかも唐突感あり。
  そもそも「ケトス」自体がいい曲だったので、それが聞けなくなるという点も含めて残念だった。
  海の音楽について。
  「海図を広げて」はいい曲だが、すぎやんの海は毎回いい曲が多いのでオリジナルを聞きたかった。
  DQ9に続いての採用は、「ラーミア」と同様にくどさを感じた。
  そもそも「海図を広げて」はDQ4で船を入手して一気に世界が広がる期待感をうまく表現した曲だが、
  DQ11は船を入手しても行けるところが限定的であり、あまりこの曲のコンセプトに合っていない気がする。

108名無し名人2017/09/16(土) 07:34:41.48ID:Cnva5WOK
6、戦闘時の3D演出について。
  「ラムダの祈り」のように、たまにしか使わない特技が力を入れて演出されるのは歓迎。
  ただ「セクシービーム」とか「シャインスコール」のような雑魚戦で頻繁に使われる特技の演出時間が長いのは苦痛でしかない。
  この辺のバランスをもう少し考えて欲しかった。
  そもそも雑魚戦は3Dにする必要があるのか。ボス戦だけでいいのではないか。
  雑魚戦はDQ5リメイクのような速度重視の形式にして、ボス戦のみ3Dの方がメリハリがあるし容量も浮く。
  あと前出の「ラムダの祈り」なんかは手が込んでいてよく出来ていたのに、
  他のれんけい技の演出がショボいのが多く、ギャップに違和感を感じた。
  容量の都合もあるだろうが、そもそも「れんけい技」の種類が多すぎるのではないか。

7、ストーリーについて。
  全体としては良かったと思うが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。
  命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか。
  「虹の枝」を手に入れれば〇〇が起こる、とハッキリしてれば分かりやすいが、その辺が曖昧だったように思う。
  それと世界崩壊について。
  最後の砦と他の地域とで温度差を感じた。
  最後の砦だけ戦闘音楽が流れていて、他の地域は町の音楽が流れてるような印象。

8、スキルシステムについて。
  武器をいちいち装備し直すのが面倒。
  何を装備していても、全ての特技が使える仕様にして欲しかった。
  (武器の持ち替えは自動でやってくれることにして)
  今回何がめんどいって、片手剣から両手剣に装備し直すと盾も外れる点。
  これが億劫で、結局片方の武器しか使わなくなる。
  「スキルパネル」について。
  レベル99になっても全スキルの3分の1程度が埋まるくらいなシステム設計で良かった。
  スキルの種も無くていいし、あっても入手難度をあげる形で。
  でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。

9、鍛冶システムについて。
  従来の「錬金」システムよりも数段良かった。
  レシピを手に入れないと実行できないことで、うまくゲームバランスが保たれている。
  しかも単純そうに見えて意外と奥が深い。
  ただ1点。5分のペナルティは要らなかったのでないか?
  鍛冶をやり直すにはゲームの再起動が必要になる。
  それだけでも結構待つのに、その上二重に待たせる必要があったのか?
  それとゲーム終盤でレシピの数が一気に増えすぎる。
  鍛冶だけでないが、とにかくこのゲームは終盤に詰め込み過ぎという印象だ。

10、その他。
  懐古に媚びてる割には、アイテム欄の装備品の順番が武器→盾→兜→鎧なのが残念だった。
  そこは伝統的な武器→鎧→盾→兜でしょう。
  両手剣との兼ね合いで盾を剣の次に持って来たのは分かるが、やはり違和感があった。
  あとゲーム再開時の「あらすじ」。
  日本語がてんでバラバラ。やたら詳しいあらすじもあれば、あっさりとしたあらすじもあって統一が取れていなかった。
  「あらすじ」毎に担当者が違うのだろうが、もう少し「まとめる力」が欲しかった。
  傾向で言うと、長文の「あらすじ」ほど言葉に無駄が多く読みづらかったように思う。

109名無し名人2017/09/16(土) 07:35:38.39ID:Cnva5WOK
6、戦闘時の3D演出について。
  「ラムダの祈り」のように、たまにしか使わない特技が力を入れて演出されるのは歓迎。
  ただ「セクシービーム」とか「シャインスコール」のような雑魚戦で頻繁に使われる特技の演出時間が長いのは苦痛でしかない。
  この辺のバランスをもう少し考えて欲しかった。
  そもそも雑魚戦は3Dにする必要があるのか。ボス戦だけでいいのではないか。
  雑魚戦はDQ5リメイクのような速度重視の形式にして、ボス戦のみ3Dの方がメリハリがあるし容量も浮く。
  あと前出の「ラムダの祈り」なんかは手が込んでいてよく出来ているのに、
  他のれんけい技の演出がショボいのが多く、ギャップに違和感を感じた。
  容量の都合もあるだろうが、そもそも「れんけい技」の種類が多すぎるのではないか。

7、ストーリーについて。
  全体としては良かったと思うが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。
  命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか。
  「虹の枝」を手に入れれば〇〇が起こる、とハッキリしてれば分かりやすいが、その辺が曖昧だったように思う。
  それと世界崩壊について。
  最後の砦と他の地域とで温度差を感じた。
  最後の砦だけ戦闘音楽が流れていて、他の地域は町の音楽が流れてるような印象。

8、スキルシステムについて。
  武器をいちいち装備し直すのが面倒。
  何を装備していても、全ての特技が使える仕様にして欲しかった。
  (武器の持ち替えは自動でやってくれることにして)
  今回何がめんどいって、片手剣から両手剣に装備し直すと盾も外れる点。
  これが億劫で、結局片方の武器しか使わなくなる。
  「スキルパネル」について。
  レベル99になっても全スキルの3分の1程度が埋まるくらいなシステム設計で良かった。
  スキルの種も無くていいし、あっても入手難度をあげる形で。
  でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。

9、鍛冶システムについて。
  従来の「錬金」システムよりも数段良かった。
  レシピを手に入れないと実行できないことで、うまくゲームバランスが保たれている。
  しかも単純そうに見えて意外と奥が深い。
  ただ1点。5分のペナルティは要らなかったのでないか?
  鍛冶をやり直すにはゲームの再起動が必要になる。
  それだけでも結構待つのに、その上二重に待たせる必要があったのか?
  それとゲーム終盤でレシピの数が一気に増えすぎる。
  鍛冶だけでないが、とにかくこのゲームは終盤に詰め込み過ぎという印象だ。

10、その他。
  懐古に媚びてる割には、アイテム欄の装備品の順番が武器→盾→兜→鎧なのが残念だった。
  そこは伝統的な武器→鎧→盾→兜でしょう。
  両手剣との兼ね合いで盾を剣の次に持って来たのは分かるが、やはり違和感があった。
  あとゲーム再開時の「あらすじ」。
  日本語がてんでバラバラ。やたら詳しいあらすじもあれば、あっさりとしたあらすじもあって統一が取れていなかった。
  「あらすじ」毎に担当者が違うのだろうが、もう少し「まとめる力」が欲しかった。
  傾向で言うと、長文の「あらすじ」ほど言葉に無駄が多く読みづらかったように思う。

110名無し名人2017/09/16(土) 07:39:14.47ID:Cnva5WOK
6、戦闘時の3D演出について。
  「ラムダの祈り」のように、たまにしか使わない特技が力を入れて演出されるのは歓迎。
  ただ「セクシービーム」とか「シャインスコール」のような雑魚戦で頻繁に使われる特技の演出時間が長いのは苦痛でしかない。
  この辺のバランスをもう少し考えて欲しかった。
  そもそも雑魚戦は3Dにする必要があるのか。ボス戦だけでいいのではないか。
  雑魚戦はDQ5リメイクのような速度重視の形式にして、ボス戦のみ3Dの方がメリハリがあるし容量も浮く。
  あと前出の「ラムダの祈り」なんかは手が込んでいてよく出来ているのに、
  他のれんけい技の演出がショボいのが多く、ギャップに違和感を感じた。
  容量の都合もあるだろうが、そもそも「れんけい技」の種類が多すぎるのではないか。

7、ストーリーについて。
  全体としては良かったと思うが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。
  命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか。
  「虹の枝」を手に入れれば〇〇が起こる、とハッキリしてれば分かりやすいが、その辺が曖昧だったように思う。
  それと世界崩壊について。
  最後の砦と他の地域とで温度差を感じた。
  最後の砦だけ戦闘音楽が流れていて、他の地域は町の音楽が流れてるような印象。
  (実際「最期の砦」の音楽はDQ3戦闘曲のオマージュだが)

8、スキルシステムについて。
  武器をいちいち装備し直すのが面倒。
  何を装備していても、全ての特技が使える仕様にして欲しかった。
  (武器の持ち替えは自動でやってくれることにして)
  今回何がめんどいって、片手剣から両手剣に装備し直すと盾も外れる点。
  これが億劫で、結局片方の武器しか使わなくなる。
  「スキルパネル」について。
  レベル99になっても全スキルの3分の1程度が埋まるくらいなシステム設計で良かった。
  スキルの種も無くていいし、あっても入手難度をあげる形で。
  でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。

9、鍛冶システムについて。
  従来の「錬金」システムよりも数段良かった。
  レシピを手に入れないと実行できないことで、うまくゲームバランスが保たれている。
  しかも単純そうに見えて意外と奥が深い。
  ただ1点。5分のペナルティは要らなかったのでないか?
  鍛冶をやり直すにはゲームの再起動が必要になる。
  それだけでも結構待つのに、その上二重に待たせる必要があったのか?
  それとゲーム終盤でレシピの数が一気に増えすぎる。
  鍛冶だけでないが、とにかくこのゲームは終盤に詰め込み過ぎという印象だ。

10、その他。
  懐古に媚びてる割には、アイテム欄の装備品の順番が武器→盾→兜→鎧なのが残念だった。
  そこは伝統的な武器→鎧→盾→兜でしょう。
  両手剣との兼ね合いで盾を剣の次に持って来たのは分かるが、やはり違和感があった。
  あとゲーム再開時の「あらすじ」。
  日本語がてんでバラバラ。やたら詳しいあらすじもあれば、あっさりとしたあらすじもあって統一が取れていなかった。
  「あらすじ」毎に担当者が違うのだろうが、もう少し「まとめる力」が欲しかった。
  傾向で言うと、長文の「あらすじ」ほど言葉に無駄が多く読みづらかったように思う。

111名無し名人2017/09/16(土) 07:40:59.64ID:Cnva5WOK
6、戦闘時の3D演出について。
  「ラムダの祈り」のように、たまにしか使わない特技が力を入れて演出されるのは歓迎。
  ただ「セクシービーム」とか「シャインスコール」のような雑魚戦で頻繁に使われる特技の演出時間が長いのは苦痛でしかない。
  この辺のバランスをもう少し考えて欲しかった。
  そもそも雑魚戦は3Dにする必要があるのか。ボス戦だけでいいのではないか。
  雑魚戦はDQ5リメイクのような速度重視の形式にして、ボス戦のみ3Dの方がメリハリがあるし容量も浮く。
  あと前出の「ラムダの祈り」なんかは手が込んでいてよく出来ているのに、
  他のれんけい技の演出がショボいのが多く、ギャップに違和感を感じた。
  容量の都合もあるだろうが、そもそも「れんけい技」の種類が多すぎるのではないか。

7、ストーリーについて。
  全体としては良かったと思うが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。
  命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか。
  「虹の枝」を手に入れれば〇〇が起こる、とハッキリしてれば分かりやすいが、その辺が曖昧だったように思う。
  それと世界崩壊について。
  最後の砦と他の地域とで温度差を感じた。
  最後の砦だけ戦闘音楽が流れていて、他の地域は町の音楽が流れてるような印象。
  (実際「最期の砦」の音楽はDQ3戦闘曲のオマージュだが)

8、スキルシステムについて。
  武器をいちいち装備し直すのが面倒。
  何を装備していても、全ての特技が使える仕様にして欲しかった。
  (武器の持ち替えは自動でやってくれることにして)
  今回何が面倒って、片手剣から両手剣に装備し直すと盾も外れる点。
  これが億劫で、結局片方の武器しか使わなくなる。
  「スキルパネル」について。
  レベル99になっても全スキルの3分の1程度が埋まるくらいなシステム設計で良かった。
  スキルの種も無くていいし、あっても入手難度をあげる形で。
  でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。

9、鍛冶システムについて。
  従来の「錬金」システムよりも数段良かった。
  レシピを手に入れないと実行できないことで、うまくゲームバランスが保たれている。
  しかも単純そうに見えて意外と奥が深い。
  ただ1点。5分のペナルティは要らなかったのでないか?
  鍛冶をやり直すにはゲームの再起動が必要になる。
  それだけでも結構待つのに、その上二重に待たせる必要があったのか?
  それとゲーム終盤でレシピの数が一気に増えすぎる。
  鍛冶だけでないが、とにかくこのゲームは終盤に詰め込み過ぎという印象だ。

10、その他。
  懐古に媚びてる割には、アイテム欄の装備品の順番が武器→盾→兜→鎧なのが残念だった。
  そこは伝統的な武器→鎧→盾→兜でしょう。
  両手剣との兼ね合いで盾を剣の次に持って来たのは分かるが、やはり違和感があった。
  あとゲーム再開時の「あらすじ」。
  日本語がてんでバラバラ。やたら詳しいあらすじもあれば、あっさりとしたあらすじもあって統一が取れていなかった。
  「あらすじ」毎に担当者が違うのだろうが、もう少し「まとめる力」が欲しかった。
  傾向で言うと、長文の「あらすじ」ほど言葉に無駄が多く読みづらかったように思う。

112名無し名人2017/09/16(土) 07:42:50.23ID:Cnva5WOK
1、3Dが煩わしい。特にゲーム中盤まで。街に着くたびに苦痛を感じる。
  あれを全部探索して会話をしてたらどれだけ神経を使うか。
  もうタンスやツボやタルの中身は完全にランダムでいいのではないか。アイテムも重要な物は置かない。
  そうすればプレイヤーは宝箱のみに集中すればよく、負担が軽減される。

2、〇〇〇〇の死に関して。
  この演出は、セーニャの断髪やプレイヤーの意表を突いた面も含めてすごく良かった。
  ただ1つだけ残念な点が。
  直後に天空の神殿を訪れた時に、神の民から生き返ることをほのめかす話が聞けてしまう。
  これで一気に興醒めした。せっかくのいいムードが台無しに。

3、呪文特技の名称について。
  ディバインスペルとかマジックバリアとか長いのは勘弁。呪文名は5文字までだろ。長くするからセンスが悪くなる。
  マジックバリアは個人的には「マバーハ」で良いと思っている。そもそも無くてもいい位だ。整理することも必要。
  あと4文字だけどベホイムも残念。ベホイミとダブってる上に言いづらいわw
  〇〇斬とかもネーミングが安易な上に種類が多すぎる。
  「ダイの大冒険」を意識した部分はあったのだろうけど、「六軍王」とかも含めてちょっと雑すぎやしない?
  何でもかんでも詰め込めばいいってもんでもない。(開発終盤は特に雑で粗い印象)
 
4、ゲームバランスについて。
  レベルがさくさく上がるのは悪いとは言わないが、
  マップを満遍なく周るだけで必要以上のレベルになってしまうのはどうかと思う。
  寄り道するとバランス崩壊するなら、みな最短ルートしか選ばなくなり多様性が薄れる。
  それと「シンボルエンカウント」。
  自分でレベル調整できるのでメリットもあるが、ダンジョンは「ランダム」でも良かったのでは?
  敵が突然現れるイメージに合ってるし、「シンボル」の割合を減らすことで難易度の調整にもなる。

5、音楽について。
  すごく良かった。とても90歳近い人が作ってるとは思えない出来だった。
  ただいくつか不満点も。ケトスがラーミアに変わる部分。
  DQ8に続いて「またか」という印象。しかも唐突感あり。
  そもそも「ケトス」自体がいい曲だったので、それが聞けなくなるという点も含めて残念だった。
  海の音楽について。
  「海図を広げて」はいい曲だが、すぎやんの海は毎回いい曲が多いのでオリジナルを聞きたかった。
  DQ9に続いての採用は、「ラーミア」と同様にくどさを感じた。
  そもそも「海図を広げて」はDQ4で船を入手して一気に世界が広がる期待感をうまく表現した曲だが、
  DQ11は船を入手しても行けるところが限定的であり、あまりこの曲のコンセプトに合っていない気がする。

113名無し名人2017/09/16(土) 17:40:28.41ID:XqKkvUwZ
初めてNHK杯で見た時の第一印象は正直自分の中で良くなかったなぁ
あの怖そうな見た目とはっきりした声や喋り方が苦手で
でも段々良い人なのが分かって好きになったわ

114名無し名人2017/09/18(月) 18:47:12.62ID:K1vHLaxD
イケメン

115名無し名人2017/12/13(水) 04:42:37.96ID:0NCEduvw
YouTubeの動画
第59回NHK1- 11鈴木歩(SuzukiAyumi)vs今村俊也(ImamuraToshiya)
解説横田

116名無し名人2018/01/03(水) 12:47:08.12ID:U+Cqoy3N
>>113
ルックスと話し方で誤解してる人多そう

117名無し名人2018/05/20(日) 15:33:53.01ID:KKt3Gm37
YouTubeの動画
NHK54- 1- 11山田規善(Yamada Noriyoshi )vs清成哲也(Kiyonari Tetsuya)
解説が横田

118名無し名人2018/08/02(木) 06:17:58.29ID:VH2ePNHQ
3日後のNHK杯に解説で出ます

119名無し名人2018/08/04(土) 04:33:34.44ID:VVp1Vw/i
関西棋院第一位決定戦決勝進出!!!!!

120名無し名人2018/09/16(日) 01:13:29.91ID:bTwFRceo
関西棋院第一位決定戦 挑戦者決定戦で瀬戸に勝ち、挑戦権を獲得!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

121名無し名人2018/09/16(日) 01:29:12.82ID:pruOOGfY
横田九段が瀬戸八段を破り挑戦権 第62期関西棋院第一位決定戦

囲碁の山陽新聞杯第62期関西棋院第一位決定戦(山陽新聞社主催)の挑戦者決定トーナメント決勝は6日、大阪市の同棋院で打たれ、
浅口市(旧金光町)出身の横田茂昭九段(49)が瀬戸大樹八段(34)を破り、タイトル保持者の余正麒第一位(23)への挑戦権を獲得した。
 横田九段は258手までで黒番2目半勝ち。各3時間持ちで、残りはともに1分だった。中盤までじっくりとした戦いとなり、最後は寄せ勝負となった。

 横田九段は第49期第一位決定戦(2005年)3番勝負で中野泰宏九段と対戦し、1、2局と連勝で初タイトルを獲得している。
今期トーナメントも第一位の座に通算4度就いた坂井秀至八段を準決勝で下すなど、勝負強さを見せた。

 余第一位との挑戦手合3番勝負第1局は10月4日、同棋院で行われる予定。13年ぶり2度目のタイトルを目指す横田九段は
「相手のミスにも助けられ運が良かっただけ。余第一位は自分より実力は上。当たって砕けろの勢いで臨みたい」と話した。
 第一位決定戦は1957年に始まった伝統棋戦。今期トーナメントは32人が昨年10月から熱戦を繰り広げてきた。

http://www.sanyonews.jp/article/783713/1/

122名無し名人2018/09/18(火) 18:15:43.64ID:0Me5D27u
余が勝ったって当たり前すぎてつまんねーよ
横田さんに奪取してほしいわ

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