横田茂昭
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>>105はage荒らし
色んなスレに同じこと書いてる 1、3Dが煩わしい。特にゲーム中盤まで。街に着くたびに苦痛を感じる。
あれを全部探索して会話をしてたらどれだけ神経を使うか。
もうタンスやツボやタルの中身は完全にランダムでいいのではないか。アイテムも重要な物は置かない。
そうすればプレイヤーは宝箱のみに集中すればよく、負担が軽減される。
2、〇〇〇〇の死に関して。
この演出は、セーニャの断髪やプレイヤーの意表を突いた面も含めてすごく良かった。
ただ1つだけ残念な点が。
直後に天空の神殿を訪れた時に、神の民から生き返ることをほのめかす話が聞けてしまう。
これで一気に興醒めした。せっかくのいいムードが台無しに。
3、呪文特技の名称について。
ディバインスペルとかマジックバリアとか長いのは勘弁。呪文名は5文字までだろ。長くするからセンスが悪くなる。
マジックバリアは個人的には「マバーハ」で良いと思っている。そもそも無くてもいい位だ。整理することも必要。
あと4文字だけどベホイムも残念。ベホイミとダブってる上に言いづらいわw
〇〇斬とかもネーミングが安易な上に種類が多すぎる。
「ダイの大冒険」を意識した部分はあったのだろうけど、「六軍王」とかも含めてちょっと雑すぎやしない?
何でもかんでも詰め込めばいいってもんでもない。(開発終盤は特に雑で粗い印象)
4、ゲームバランスについて。
レベルがさくさく上がるのは悪いとは言わないが、
マップを満遍なく周るだけで必要以上のレベルになってしまうのはどうかと思う。
寄り道するとバランス崩壊するなら、みな最短ルートしか選ばなくなり多様性が薄れる。
それと「シンボルエンカウント」。
自分でレベル調整できるのでメリットもあるが、ダンジョンは「ランダム」でも良かったのでは?
敵が突然現れるイメージに合ってるし、「シンボル」の割合を減らすことで難易度の調整にもなる。
5、音楽について。
すごく良かった。とても90歳近い人が作ってるとは思えない出来だった。
ただいくつか不満点も。ケトスがラーミアに変わる部分。
DQ8に続いて「またか」という印象。しかも唐突感あり。
そもそも「ケトス」自体がいい曲だったので、それが聞けなくなるという点も含めて残念だった。
海の音楽について。
「海図を広げて」はいい曲だが、すぎやんの海は毎回いい曲が多いのでオリジナルを聞きたかった。
DQ9に続いての採用は、「ラーミア」と同様にくどさを感じた。
そもそも「海図を広げて」はDQ4で船を入手して一気に世界が広がる期待感をうまく表現した曲だが、
DQ11は船を入手しても行けるところが限定的であり、あまりこの曲のコンセプトに合っていない気がする。 6、戦闘時の3D演出について。
「ラムダの祈り」のように、たまにしか使わない特技が力を入れて演出されるのは歓迎。
ただ「セクシービーム」とか「シャインスコール」のような雑魚戦で頻繁に使われる特技の演出時間が長いのは苦痛でしかない。
この辺のバランスをもう少し考えて欲しかった。
そもそも雑魚戦は3Dにする必要があるのか。ボス戦だけでいいのではないか。
雑魚戦はDQ5リメイクのような速度重視の形式にして、ボス戦のみ3Dの方がメリハリがあるし容量も浮く。
あと前出の「ラムダの祈り」なんかは手が込んでいてよく出来ていたのに、
他のれんけい技の演出がショボいのが多く、ギャップに違和感を感じた。
容量の都合もあるだろうが、そもそも「れんけい技」の種類が多すぎるのではないか。
7、ストーリーについて。
全体としては良かったと思うが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。
命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか。
「虹の枝」を手に入れれば〇〇が起こる、とハッキリしてれば分かりやすいが、その辺が曖昧だったように思う。
それと世界崩壊について。
最後の砦と他の地域とで温度差を感じた。
最後の砦だけ戦闘音楽が流れていて、他の地域は町の音楽が流れてるような印象。
8、スキルシステムについて。
武器をいちいち装備し直すのが面倒。
何を装備していても、全ての特技が使える仕様にして欲しかった。
(武器の持ち替えは自動でやってくれることにして)
今回何がめんどいって、片手剣から両手剣に装備し直すと盾も外れる点。
これが億劫で、結局片方の武器しか使わなくなる。
「スキルパネル」について。
レベル99になっても全スキルの3分の1程度が埋まるくらいなシステム設計で良かった。
スキルの種も無くていいし、あっても入手難度をあげる形で。
でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。
9、鍛冶システムについて。
従来の「錬金」システムよりも数段良かった。
レシピを手に入れないと実行できないことで、うまくゲームバランスが保たれている。
しかも単純そうに見えて意外と奥が深い。
ただ1点。5分のペナルティは要らなかったのでないか?
鍛冶をやり直すにはゲームの再起動が必要になる。
それだけでも結構待つのに、その上二重に待たせる必要があったのか?
それとゲーム終盤でレシピの数が一気に増えすぎる。
鍛冶だけでないが、とにかくこのゲームは終盤に詰め込み過ぎという印象だ。
10、その他。
懐古に媚びてる割には、アイテム欄の装備品の順番が武器→盾→兜→鎧なのが残念だった。
そこは伝統的な武器→鎧→盾→兜でしょう。
両手剣との兼ね合いで盾を剣の次に持って来たのは分かるが、やはり違和感があった。
あとゲーム再開時の「あらすじ」。
日本語がてんでバラバラ。やたら詳しいあらすじもあれば、あっさりとしたあらすじもあって統一が取れていなかった。
「あらすじ」毎に担当者が違うのだろうが、もう少し「まとめる力」が欲しかった。
傾向で言うと、長文の「あらすじ」ほど言葉に無駄が多く読みづらかったように思う。 6、戦闘時の3D演出について。
「ラムダの祈り」のように、たまにしか使わない特技が力を入れて演出されるのは歓迎。
ただ「セクシービーム」とか「シャインスコール」のような雑魚戦で頻繁に使われる特技の演出時間が長いのは苦痛でしかない。
この辺のバランスをもう少し考えて欲しかった。
そもそも雑魚戦は3Dにする必要があるのか。ボス戦だけでいいのではないか。
雑魚戦はDQ5リメイクのような速度重視の形式にして、ボス戦のみ3Dの方がメリハリがあるし容量も浮く。
あと前出の「ラムダの祈り」なんかは手が込んでいてよく出来ているのに、
他のれんけい技の演出がショボいのが多く、ギャップに違和感を感じた。
容量の都合もあるだろうが、そもそも「れんけい技」の種類が多すぎるのではないか。
7、ストーリーについて。
全体としては良かったと思うが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。
命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか。
「虹の枝」を手に入れれば〇〇が起こる、とハッキリしてれば分かりやすいが、その辺が曖昧だったように思う。
それと世界崩壊について。
最後の砦と他の地域とで温度差を感じた。
最後の砦だけ戦闘音楽が流れていて、他の地域は町の音楽が流れてるような印象。
8、スキルシステムについて。
武器をいちいち装備し直すのが面倒。
何を装備していても、全ての特技が使える仕様にして欲しかった。
(武器の持ち替えは自動でやってくれることにして)
今回何がめんどいって、片手剣から両手剣に装備し直すと盾も外れる点。
これが億劫で、結局片方の武器しか使わなくなる。
「スキルパネル」について。
レベル99になっても全スキルの3分の1程度が埋まるくらいなシステム設計で良かった。
スキルの種も無くていいし、あっても入手難度をあげる形で。
でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。
9、鍛冶システムについて。
従来の「錬金」システムよりも数段良かった。
レシピを手に入れないと実行できないことで、うまくゲームバランスが保たれている。
しかも単純そうに見えて意外と奥が深い。
ただ1点。5分のペナルティは要らなかったのでないか?
鍛冶をやり直すにはゲームの再起動が必要になる。
それだけでも結構待つのに、その上二重に待たせる必要があったのか?
それとゲーム終盤でレシピの数が一気に増えすぎる。
鍛冶だけでないが、とにかくこのゲームは終盤に詰め込み過ぎという印象だ。
10、その他。
懐古に媚びてる割には、アイテム欄の装備品の順番が武器→盾→兜→鎧なのが残念だった。
そこは伝統的な武器→鎧→盾→兜でしょう。
両手剣との兼ね合いで盾を剣の次に持って来たのは分かるが、やはり違和感があった。
あとゲーム再開時の「あらすじ」。
日本語がてんでバラバラ。やたら詳しいあらすじもあれば、あっさりとしたあらすじもあって統一が取れていなかった。
「あらすじ」毎に担当者が違うのだろうが、もう少し「まとめる力」が欲しかった。
傾向で言うと、長文の「あらすじ」ほど言葉に無駄が多く読みづらかったように思う。 6、戦闘時の3D演出について。
「ラムダの祈り」のように、たまにしか使わない特技が力を入れて演出されるのは歓迎。
ただ「セクシービーム」とか「シャインスコール」のような雑魚戦で頻繁に使われる特技の演出時間が長いのは苦痛でしかない。
この辺のバランスをもう少し考えて欲しかった。
そもそも雑魚戦は3Dにする必要があるのか。ボス戦だけでいいのではないか。
雑魚戦はDQ5リメイクのような速度重視の形式にして、ボス戦のみ3Dの方がメリハリがあるし容量も浮く。
あと前出の「ラムダの祈り」なんかは手が込んでいてよく出来ているのに、
他のれんけい技の演出がショボいのが多く、ギャップに違和感を感じた。
容量の都合もあるだろうが、そもそも「れんけい技」の種類が多すぎるのではないか。
7、ストーリーについて。
全体としては良かったと思うが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。
命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか。
「虹の枝」を手に入れれば〇〇が起こる、とハッキリしてれば分かりやすいが、その辺が曖昧だったように思う。
それと世界崩壊について。
最後の砦と他の地域とで温度差を感じた。
最後の砦だけ戦闘音楽が流れていて、他の地域は町の音楽が流れてるような印象。
(実際「最期の砦」の音楽はDQ3戦闘曲のオマージュだが)
8、スキルシステムについて。
武器をいちいち装備し直すのが面倒。
何を装備していても、全ての特技が使える仕様にして欲しかった。
(武器の持ち替えは自動でやってくれることにして)
今回何がめんどいって、片手剣から両手剣に装備し直すと盾も外れる点。
これが億劫で、結局片方の武器しか使わなくなる。
「スキルパネル」について。
レベル99になっても全スキルの3分の1程度が埋まるくらいなシステム設計で良かった。
スキルの種も無くていいし、あっても入手難度をあげる形で。
でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。
9、鍛冶システムについて。
従来の「錬金」システムよりも数段良かった。
レシピを手に入れないと実行できないことで、うまくゲームバランスが保たれている。
しかも単純そうに見えて意外と奥が深い。
ただ1点。5分のペナルティは要らなかったのでないか?
鍛冶をやり直すにはゲームの再起動が必要になる。
それだけでも結構待つのに、その上二重に待たせる必要があったのか?
それとゲーム終盤でレシピの数が一気に増えすぎる。
鍛冶だけでないが、とにかくこのゲームは終盤に詰め込み過ぎという印象だ。
10、その他。
懐古に媚びてる割には、アイテム欄の装備品の順番が武器→盾→兜→鎧なのが残念だった。
そこは伝統的な武器→鎧→盾→兜でしょう。
両手剣との兼ね合いで盾を剣の次に持って来たのは分かるが、やはり違和感があった。
あとゲーム再開時の「あらすじ」。
日本語がてんでバラバラ。やたら詳しいあらすじもあれば、あっさりとしたあらすじもあって統一が取れていなかった。
「あらすじ」毎に担当者が違うのだろうが、もう少し「まとめる力」が欲しかった。
傾向で言うと、長文の「あらすじ」ほど言葉に無駄が多く読みづらかったように思う。 6、戦闘時の3D演出について。
「ラムダの祈り」のように、たまにしか使わない特技が力を入れて演出されるのは歓迎。
ただ「セクシービーム」とか「シャインスコール」のような雑魚戦で頻繁に使われる特技の演出時間が長いのは苦痛でしかない。
この辺のバランスをもう少し考えて欲しかった。
そもそも雑魚戦は3Dにする必要があるのか。ボス戦だけでいいのではないか。
雑魚戦はDQ5リメイクのような速度重視の形式にして、ボス戦のみ3Dの方がメリハリがあるし容量も浮く。
あと前出の「ラムダの祈り」なんかは手が込んでいてよく出来ているのに、
他のれんけい技の演出がショボいのが多く、ギャップに違和感を感じた。
容量の都合もあるだろうが、そもそも「れんけい技」の種類が多すぎるのではないか。
7、ストーリーについて。
全体としては良かったと思うが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。
命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか。
「虹の枝」を手に入れれば〇〇が起こる、とハッキリしてれば分かりやすいが、その辺が曖昧だったように思う。
それと世界崩壊について。
最後の砦と他の地域とで温度差を感じた。
最後の砦だけ戦闘音楽が流れていて、他の地域は町の音楽が流れてるような印象。
(実際「最期の砦」の音楽はDQ3戦闘曲のオマージュだが)
8、スキルシステムについて。
武器をいちいち装備し直すのが面倒。
何を装備していても、全ての特技が使える仕様にして欲しかった。
(武器の持ち替えは自動でやってくれることにして)
今回何が面倒って、片手剣から両手剣に装備し直すと盾も外れる点。
これが億劫で、結局片方の武器しか使わなくなる。
「スキルパネル」について。
レベル99になっても全スキルの3分の1程度が埋まるくらいなシステム設計で良かった。
スキルの種も無くていいし、あっても入手難度をあげる形で。
でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。
9、鍛冶システムについて。
従来の「錬金」システムよりも数段良かった。
レシピを手に入れないと実行できないことで、うまくゲームバランスが保たれている。
しかも単純そうに見えて意外と奥が深い。
ただ1点。5分のペナルティは要らなかったのでないか?
鍛冶をやり直すにはゲームの再起動が必要になる。
それだけでも結構待つのに、その上二重に待たせる必要があったのか?
それとゲーム終盤でレシピの数が一気に増えすぎる。
鍛冶だけでないが、とにかくこのゲームは終盤に詰め込み過ぎという印象だ。
10、その他。
懐古に媚びてる割には、アイテム欄の装備品の順番が武器→盾→兜→鎧なのが残念だった。
そこは伝統的な武器→鎧→盾→兜でしょう。
両手剣との兼ね合いで盾を剣の次に持って来たのは分かるが、やはり違和感があった。
あとゲーム再開時の「あらすじ」。
日本語がてんでバラバラ。やたら詳しいあらすじもあれば、あっさりとしたあらすじもあって統一が取れていなかった。
「あらすじ」毎に担当者が違うのだろうが、もう少し「まとめる力」が欲しかった。
傾向で言うと、長文の「あらすじ」ほど言葉に無駄が多く読みづらかったように思う。 1、3Dが煩わしい。特にゲーム中盤まで。街に着くたびに苦痛を感じる。
あれを全部探索して会話をしてたらどれだけ神経を使うか。
もうタンスやツボやタルの中身は完全にランダムでいいのではないか。アイテムも重要な物は置かない。
そうすればプレイヤーは宝箱のみに集中すればよく、負担が軽減される。
2、〇〇〇〇の死に関して。
この演出は、セーニャの断髪やプレイヤーの意表を突いた面も含めてすごく良かった。
ただ1つだけ残念な点が。
直後に天空の神殿を訪れた時に、神の民から生き返ることをほのめかす話が聞けてしまう。
これで一気に興醒めした。せっかくのいいムードが台無しに。
3、呪文特技の名称について。
ディバインスペルとかマジックバリアとか長いのは勘弁。呪文名は5文字までだろ。長くするからセンスが悪くなる。
マジックバリアは個人的には「マバーハ」で良いと思っている。そもそも無くてもいい位だ。整理することも必要。
あと4文字だけどベホイムも残念。ベホイミとダブってる上に言いづらいわw
〇〇斬とかもネーミングが安易な上に種類が多すぎる。
「ダイの大冒険」を意識した部分はあったのだろうけど、「六軍王」とかも含めてちょっと雑すぎやしない?
何でもかんでも詰め込めばいいってもんでもない。(開発終盤は特に雑で粗い印象)
4、ゲームバランスについて。
レベルがさくさく上がるのは悪いとは言わないが、
マップを満遍なく周るだけで必要以上のレベルになってしまうのはどうかと思う。
寄り道するとバランス崩壊するなら、みな最短ルートしか選ばなくなり多様性が薄れる。
それと「シンボルエンカウント」。
自分でレベル調整できるのでメリットもあるが、ダンジョンは「ランダム」でも良かったのでは?
敵が突然現れるイメージに合ってるし、「シンボル」の割合を減らすことで難易度の調整にもなる。
5、音楽について。
すごく良かった。とても90歳近い人が作ってるとは思えない出来だった。
ただいくつか不満点も。ケトスがラーミアに変わる部分。
DQ8に続いて「またか」という印象。しかも唐突感あり。
そもそも「ケトス」自体がいい曲だったので、それが聞けなくなるという点も含めて残念だった。
海の音楽について。
「海図を広げて」はいい曲だが、すぎやんの海は毎回いい曲が多いのでオリジナルを聞きたかった。
DQ9に続いての採用は、「ラーミア」と同様にくどさを感じた。
そもそも「海図を広げて」はDQ4で船を入手して一気に世界が広がる期待感をうまく表現した曲だが、
DQ11は船を入手しても行けるところが限定的であり、あまりこの曲のコンセプトに合っていない気がする。 初めてNHK杯で見た時の第一印象は正直自分の中で良くなかったなぁ
あの怖そうな見た目とはっきりした声や喋り方が苦手で
でも段々良い人なのが分かって好きになったわ YouTubeの動画
第59回NHK1- 11鈴木歩(SuzukiAyumi)vs今村俊也(ImamuraToshiya)
解説横田 YouTubeの動画
NHK54- 1- 11山田規善(Yamada Noriyoshi )vs清成哲也(Kiyonari Tetsuya)
解説が横田 関西棋院第一位決定戦 挑戦者決定戦で瀬戸に勝ち、挑戦権を獲得!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 横田九段が瀬戸八段を破り挑戦権 第62期関西棋院第一位決定戦
囲碁の山陽新聞杯第62期関西棋院第一位決定戦(山陽新聞社主催)の挑戦者決定トーナメント決勝は6日、大阪市の同棋院で打たれ、
浅口市(旧金光町)出身の横田茂昭九段(49)が瀬戸大樹八段(34)を破り、タイトル保持者の余正麒第一位(23)への挑戦権を獲得した。
横田九段は258手までで黒番2目半勝ち。各3時間持ちで、残りはともに1分だった。中盤までじっくりとした戦いとなり、最後は寄せ勝負となった。
横田九段は第49期第一位決定戦(2005年)3番勝負で中野泰宏九段と対戦し、1、2局と連勝で初タイトルを獲得している。
今期トーナメントも第一位の座に通算4度就いた坂井秀至八段を準決勝で下すなど、勝負強さを見せた。
余第一位との挑戦手合3番勝負第1局は10月4日、同棋院で行われる予定。13年ぶり2度目のタイトルを目指す横田九段は
「相手のミスにも助けられ運が良かっただけ。余第一位は自分より実力は上。当たって砕けろの勢いで臨みたい」と話した。
第一位決定戦は1957年に始まった伝統棋戦。今期トーナメントは32人が昨年10月から熱戦を繰り広げてきた。
http://www.sanyonews.jp/article/783713/1/ 余が勝ったって当たり前すぎてつまんねーよ
横田さんに奪取してほしいわ 本日
NHK杯1回戦第3局 林漢傑 八段 - 瀬戸大樹 八段
解説 横田茂昭 九段 盤面の解説だけでなく囲碁の講座的なこと言うところが好きだ もう50だというのに独身だよね?
左手薬指に指輪してないし
結婚しないのかな 誠実そうだし凄くしっかりしてて旦那にするにはうってつけなタイプでモテそうなのに 以前は奥さんがいたけど離婚してバツイチとかの可能性もある NHK杯解説出演履歴
【第54回】
? 山田規喜-清成哲也
【第58回】
8/1 今村俊也-村川大介
10/10 結城聡-小松英樹
【第59回】
6/12 今村俊也-鈴木歩
9/25 今村俊也-溝上知親
【第60回】
2/24 結城聡-村川大介
【第61回】
11/10 小松英樹-坂井秀至
【第62回】
なし
【第63回】
6/28 溝上知親-尹春浩
【第64回】
5/1 今村俊也-林漢傑
12/11 新垣朱武-寺山怜
【第65回】
4/9 湯川光久-潘善h
【第66回】
8/5 結城聡-潘善h
【第67回】
4/21 林漢傑-瀬戸大樹
http://www.nhk.or.jp/goshogi/igo/index.htmlとスレに書かれた情報より
他に知ってるのがあったら加筆お願い YouTubeでNHK杯の横田出演回を見ようとしたら削除されまくっててほぼ無くやってやがる… 2019年04月21日 第67回NHK杯1回戦第3局 棋譜再生 - NHK囲碁 - NHK
https://www.nhk.or.jp/goshogi/igo/score.html?d=20190421
最近NHK杯で横田さんの解説見てないな…と思ったらこれ以来してないやんけ!
横田さんの解説分かりやすくて面白いのに!!
NHKは出せよ!! ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています