R-TYPEシリーズについて語ろうPart87
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
A.D.1987.07 . CONTACT 遭 遇 「R-TYPE」
A.D.1989.12 . METAMORPHOSIS 進 化. 「R-TYPE II」
A.D.1992.12 . ANOTHER 外 伝. 「R-TYPE Leo」
A.D.1993.12 . REVENGE 逆 襲. 「R-TYPE III」
A.D.1998.11 . RESURRECTION 再 生.... 「R-TYPE 凵v
A.D.2003.07/17 FINAL .終 結
A.D.2021.04/29 FINAL2 再び立つ・・・
「R」 最 大
..... 最 強
..... 最新作。
バイド殲滅作戦“Last Dance”
「R-TYPE FINAL2」
フォース バイド
最 終 兵 器 対 最 終 悪 魔
未知の生命体との戦いは終わらなかった・・・
最終(ファイナル)ミッションの向こう側へ
【公式サイト | 株式会社グランゼーラ】
最新作:R-TYPE FINAL2
http://rtypefinal2.com/ja/
※今作はアイレムからライセンスを借りての製作販売です 2019/4時点
発売日
PS4//Xbox Series X|S/Xbox One/Nintendo Switch
2021年4月29日
Steam
2021年5月1日
株式会社グランゼーラ
http://granzella.co.jp/
アイレムゲーム事業部スタッフが革命軍結成!
もしかすると・・・R-TYPE以下殆どのゲームはグランゼーラに?!
このスレは必ずsageて下さい
他、面倒臭いカキコはスルーかNGに入れてください。
931 名前:名無しさん@弾いっぱい 2021/04/04(日) 00:0 海底大戦争や凾ヘ周りのスタッフが有能だった
いまやスマホ世代の新人しかいない… デルタやサンダーフォースV時代の方向性は今更無いな
全力の3Dでもポリポリなディフォルメ気味だったから
派手な演出や過剰な表現を乗せるのも全力でいられた
移植でもDimensionsみたく難が出るのに
今その方向で新作だとそのさらに下を、過剰表現を不自然にさせない
微妙なディフォルメかけた妥協前提辺りを狙うことになる 波動砲の光源を見せたいから無駄に暗くしてるんだろうな
ゲームとしてズレてるけど 皆よく見てるな
自分は前スレで言われてたこんなもんじゃね?タイプの人だから体験版は正直あまり文句無かったけど、
気になったのはやっぱり難度BYDOでも敵の攻撃があまり激しくない所かな
ダライアスバーストみたいに数の暴力で攻めてくる方向で調整してもいいんじゃないかなと
あとデカール貼るやつ、デカールの回転どうやるんだろ?
画面下の操作説明だと十字キーの左右となってるけど回転しないみたいだけど…?
あとデカール単体の拡大縮小できないのかなこれ >>55
一面だし難易度R-TYPERもあるし難易度BYDOはこんなもんじゃないか? R-TYPEはステージ進むと急に難しくなるよね
あと確か難易度R-TYPER2もあるって集いで言ってた グランゼーラの社員全員と
初心者は絶対に見ておくべき初期の攻略動画
https://www.youtube.com/watch?v=0dYPpcZ7MpE
肝心な箇所
5:40〜
11:20〜
グランゼーラ社員は最低100回みろ グラフィックはあれだ
一昔前の専門学校の広告にあったような
このままゲームにしたら遊びにくそうな架空ゲームの画面写真
あの感じ >>56
>>57
なるほど
まだまだ上の難度があるから押さえ気味なのかな、製品版に期待ですわ
あとデカールの回転自己解決
一度貼るデカール決定してそのデカールシートを再度選択くる事で回転拡大縮小コピーとかできるのね
失礼しました 効果音といえば、倒した時にキモい声(音)を発する敵が一匹もいないのが残念
なんかショボい爆発音で散る敵ばかり 時折右上に表示されるパーセント数値って何?あの数値が変わる事でステージ変化するとかでもあるのか? R-TYPE風のRIGID FORCE REDUX 全面プレイ / Switch リジットフォース・リダックス
https://www.youtube.com/watch?v=FyKGLgQ2dlc >>62
一応あれが高い方が難易度微妙に上がるらしい
開発発表時から難易度自動調整付けたいみたいな事は言ってた ちょっとシューティングゲー詳しい人にテストプレイさせたら
速攻でツッコミが入る箇所があるってことは、そんなことすらやってないんだろうなぁ >>31 追加まとめ
体験版で気になった点
・自機の当たり判定が大きすぎる
・フォースが小さい
・フォース離脱時の動きが逆
・フォース着脱の挙動が変
・グラフィックがショボい割には重たい
・ラウンドビットの慣性遅延動作が無い
・シャドウビットのモーションがショボい
・前方フォース装着時波動砲の射出口がフォースではない 古くからのゲーマーの実況配信見てたけど
R以前にSTGとして当たり判定とか戸惑うポイントは全部引っかかってたから
シューターの共通認識とズレてるのはあるんだろうな 最近のSTGでアリガチだが
敵弾が半透明で当りがよく分からない
いっそ事、見た目に合わせた温度設定までやって
芯に近づいたらダメージ大とかやればリアルかも ボスのオレンジ弾とか特に見た目以上に当たり判定デカいよな やられた後にいちいちロード入るのはさすがにどうかしてる こんだけ当たり判定デカイと一発アウトじゃなくてライフ制の方があってそう PS4だとローディングの波が1回で終わるとはいえ
そういうところもシューティングやる人じゃないんだろうなと思う ここのレス見てると、今月発売するゲームとは思えないな
もっと早く体験版が出てれば・・・ 出資した人間が発売延期を嘆願すれば良いんじゃね?
その場合は追加出資が必要になると思うが、このままの状態で出されるより良いだろ?
体験版のレベルはベータ版だろ
これからブラッシュアップするべきだし、発売後のアップデートには期待できない。
出資者は全力で発売を止めるべきだ 才能無い奴らが幾ら時間もらってもゴミしか出来ないからここで手終いでいいわ 旧作に関わってた人間を開発に呼ぶのが大前提だね
まだ生きててヤル気ある人いるでしょ? アップデートで対応出来るレベルだろうから
発売と同時にアップデートじゃないの 単純な死に覚えゲーならロードなしで繰り返したいけど
ステージが変化するらしいとか
箱が動いて毎回同じ対応ができないとか
ボスにパターンはあるが安地みたく単純な手は無いとか
自動生成みたいな感じで脳死の繰り返しだとドツボにハマるんじゃないかって気がしててさ
これ製品版ではロードとか言いつつステージ生成とかしてるんじゃないか? ミス後のロードはUEの特性だろね
恐らくXSXやsteam版でも短くなる事はあれ、これは変わらんのでは?
タイトル名含めゲーム設定が色々弄れるようになるみたいだから
その場復活選択できたり色々変えられるようになるんじゃないかなと期待してる 製品版楽しみだけどFainaruの最終面のイライラ棒ステージは嫌いだ
それが心配 アップデートで対応出来るレベルは完全に超えてるよ
旧作の開発者をディレクションに入れて全体の見直しが必要 シューティング部分はデルタに関わっていた人を入れて
BGMも全てデルタのBGMチームで作り直す。 死んだらロードは展開そのものが変わる可能性はありそう
でもパターンが変わりすぎると遊びにくくね?
もしかしたら攻略とは無縁のゲームになるのか? 自機とフォースの当たり判定を変えるだけでいいよとりあえずは 1面だけで何もかも駄目って判断基準が分からない
挙げられている問題部分は全部調整で済む話だと思う >>87
2面で当たり判定とかフォースの挙動が直ってたら変だろw >>88
製品版でアップデートなんだから
システムから調整で
ステージの調整はまた別でしょ マスターアップ済みなのに
今から根幹を揺るがすような自機の基本システムの調整はあるのか アップデートは予算が無いと出来ないぞ
アップデート用クラウドファンディングでもするか >>87
STGの1面は大事だろー。
難易度は低めで良いとしても、演出やBGMとかは自身のあるものを持ってくるだろう ファイナル2の中に完全別物としてデルタモードって入れれば良いんじゃない >>94
元はアーケードだし、まず1面でキャッチーな事しないとな ファイナル2の素材を使ってデルタの開発者が組んだデルタモード
音楽もデルタのチームで完全別な新曲
それで出資者を募れば出資するぜ デルタはレイストームをかなり研究して作ったってゲーメストムックの攻略本のインタビューに書いてあったな
今回もそういうプロセスがあったら、こういう事態にはならなかっただろうに本当に残念だ >>46
PS4版プレイしたか?
PS4版とSwitch版を交互にプレイしたら違いが分かるよ
電車でGOも交互にプレイしたんだけどSwitch版のグラフィックが酷かった
背景のビル群が潰れてる
PS4版は鮮明 594 なまえをいれてください (アウアウカー Sa4d-d+TY) sage 2021/04/02(金) 15:52:59.52 ID:8CKTidEoa
RタイプF2の体験版プレイして意外とイケるじゃんおもしろいじゃんとなって値段見たら6000円超えてて悲しくなった
せっかくこういう人もいるのに値段でも失敗してる >>98
FINAL2はSTG遊んだことない人が開発してたみたいでハァ?って感じだな 今更、シューティングゲーの自機の当たり判定に違和感とかもうね
開発者が違和感があることが分からないってことが絶望的に思える
すでに出てる過去作や良作シューとか参考にしてないの?とかね
何が面白くて面白くないのか分からない人が、分からないってことすら自覚できてない >>99
比較した感想でもないのにスイッチに親でも殺されたのか >>102
開発者がSTG遊んでないらしいから終わってるわ 初代Rの一面はグラディウス最終面をイメージしてたそうだ
一面でR-9の装備がほぼ完全に出そろって気持ちよく敵をなぎ倒せるからそう言う要素の出し惜しみをしない作りが後の伝説を生んだんだろうね そういう層は4000円ぐらいでも高いって言うよ
製品版出てから文句言う事にしてるから
先ずは製品版で全体を知りたい クラウドファンディングで資金集めてSTG遊んだことない奴らでSTG作るとか頭おかしいわ ディレクターがSTGとはなんぞやを伝えられてないのでは
なんとなく弾撃つゲームで止まってる
九条氏もアーケード畑のノウハウがあるはずなのにな Switch携帯モードだと敵箱壊した時に強烈に解像度とフレームレートが低下するぞ
16fpsくらいになってんじゃないかな 6000円出せないってそれはもう本人の貧困の問題でしょw 若いやつに任せるなんてダメに決まってるだろ
旧作に関わっていて今でもヤル気ある人達をまず集めてこないと
若い開発者の育成するにしても指導者がいない状況でやっても無理だし無駄
九条プロデューサーにはその能力が欠如してるのはファイナルの時から明白 >>92
前スレでも言ったがSTG経験ない人の作ったシステム自体、調整しない方がよかったと言える出来(難易度)なのかという問題がだな…… 開発者全員STGで遊んだ事がないなんて言ってたの?
九条以外でデルタに関わってた人達がFINAL作ったんだから
方向性をデルタから変えたってことじゃねーの
その流れがFINAL2だと思う
後、忘れてるかもしれないけど
DLCステージ追加あるからそれで旧作ステージ楽しめる
新規ステージも旧作ライクの要望出すとかさ
お前らネガティブコリドー過ぎんぞ えーっと、よそからも古い人をかき集めてくるってのは
出世した人を引き剥がしてこれる大金も積むし
ブランクがある人もこちらから高待遇で招くって事よね
そのドリームプロジェクトの資金はどこから? >>114
https://www.gamespark.jp/article/2019/09/12/92937.html
少し前から、以前の『R-TYPE』を作った先輩たち、過去作を開発に関わった方々にお会いして当時どういう想いで開発をしたかを尋ねたりしています。
――開発チームの中の若い人が横STGをやったことがないと聞いたのですが、どのように当時の事を伝えているのでしょう
九条氏:今はTOZAI GAMESさんの『R-TYPEディメンション』をやってもらってレポートを書いてもらっていますが、新人スタッフには横STGどころかドット絵のゲーム自体が新鮮みたいですね。
「なぜこのゲームは奥にいけないの?」とか「なぜ(自機が)振り向かないの?」とかいろんな事を言ってますね。
――お……おぉ。飛行機がボタン一つで左右反転するのはちょっとどうかと……
九条氏僕もアイレムから『R-TYPE FINAL』の仕様書を取り寄せて見直したんですけど、その時の制作方針に「ボタン一つでフォースを前後に付け替えるなどの機能については一切検討しない」と開発初期に宣言してあるんですよ。
だって、それをやり始めたら『R-TYPE』じゃないですからね。でも若いスタッフは「ボタンで付け替えた方がいいじゃないですか」って言うんですよ。
僕も上司になったので、なぜダメなのか説明できないといけないなと思いました。
実は初代『R-TYPE』の開発でも様々な試行錯誤とがあったそうなんです。
フォースが上下につくとかロボットに変形する案とかもあったと先輩から聞きました。その中で取捨選択して洗練させてあの形にしたのだと思います。
ただ、今から同じ思考錯誤をするのは避けたい。先人が積み上げてくれたR-TYPEをスタート地点にして、次の『R-TYPE』を作りたいんです。だから、以前行った思考錯誤は省いていきます。
――上下……ロボット……それはともかく今の若いスタッフの皆さんの意見もそう考えるといろいろな意見が出るのはあながち間違いではないのかもしれないですね。
九条氏私がゲーム業界に入った頃は、初代『R-TYPE』はすでに世に出ており、ちょうど先輩たちが『R-TYPE2』を作っておられました。
初期の『R-TYPE』を作ってこられた方々から直接話を聞けたり、テストプレイをさせてもらったのは、自分にとってよかったと思います。
昭和平成、令和と元号が2つ変わった中で令和の『R-TYPE』を気負わず、横STGの可能性を考えて作るチャンスだと思っています。
多くの人がこんなに応援してくれた環境でゲーム開発ができることはゲーム開発者にとってとても恵まれていることだと思います。この追い風を活かして頑張ろうと思います。 >>116
それができるのがクラウドファンディングだろ! フォースの基本動作って壁にはさえぎられるけど
硬いバイドの場合同質だから弾かれずに
すべて貫通判定になってたはずなんだけど
いつからバイド体貫通しなったんだ?
バイドとは… >>118
1億ちょっとで足りるわけないでしょ
残りを誰が出すのさ 6000円で高いて感想はわからなくもない
同じ値段で50時間近く遊べるアクションRPGやFPS・TPSが溢れてるんだし
それ以上の値段のゲームもセールで直ぐに安くなるんだし
じゃあ適正価格はなんだよと言われると返答にも困るが いやSTGのノウハウが失われてるなら作れるところに外注するのが早い
だってノウハウが失われてるから >>120
追加で更に出資者を募る
↓こういう例もあるぞ
SNK、サウジアラビア企業が買収へ 手始めに約225億円を投資
https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/2011/27/news069.html
サウジアラビアのムハンマド・ビン・サルマン皇太子はゲームマニアだしな 例えばM2あたりに委託してまる投げしたらいくらになるのかな ちゃんとサウジアラビアの王子にお願いしとけばこんなことには…… サウジアラビアの王子が面白いと思えば採算度外視でやれる 6000円が高いか安いかではなく
価値ある経験に6000円は激安だし
ショボい人形劇に6000円はハッキリ言って高すぎる 6000円が高いか安いかではなく
価値ある経験に6000円は激安だし
ショボい人形劇に6000円はハッキリ言って高すぎる SNKの例を出されてもあかん
格ゲーは今ではeスポーツで取り上げられて金が動くしSNKタイトルは今でもキャラビジネスに使えるし
投資対象として魅力的だし元々中国企業に買収される前でもSNKは利益を出せれる会社になりつつはあった
グランゼーラにはそんな魅力的なコンテンツもないし横スクロールSTGはeスポーツのような金が動くジャンルでもない サウジアラビアでは娯楽が少なかったから日本のゲームとアニメは大変人気がある
そしてサウジアラビアには王子が100人以上いる
Rtype好きな王子にアプローチすれば興味持ってくれるはず
シューティングゲームに飢えてるだろうからな シューティングはeスポーツに向いてる分野だろ思うけどな
元祖eスポーツと言っても良い 今時発進シーケンスから暗転してスタートは無いわw
シームレスじゃないから盛り下がる。 たった1億じゃチームを2年も食わせて行けるわけないわな 2DSTGがeスポーツに向いてるなんてファミコン時代のハドソンのキャラバン時代とは違うんだよ
スコア稼ぐしかないパターンゲームなんだから対人戦みたいな格ゲーやFPS・TPSみたいな
戦略性や意外性もないし魅力もない
ハドソンのキャラバンやゲーメストのハイスコアに掲載されてキャッキャと喜んでた時代のおっさんの価値観と今のゲームに親しんでる若者との価値観が違う 際限なく金使えるならグランゼーラはそもそも開発会社に選ばれんw つまり安全な後方から敵の湧くステージまでの移動を
シームレスにするために何十分か待つ感じ? Rtypeシリーズを好んでるのはそれこそ中年から初老の層なんだからその感性にあったゲームを提供しなければいけないんだが
今回の体験版触れた感じではその感性に合ってるかと言われると微妙だし若者向けのゲームと比較しても地味でかつ面白そうにも感じない
Rtypeという名前がついた地味な横スクロールSTGでしかないんだよ
いくらクラファンなり物好きな投資家が投資しても駄目なものは駄目 素材とツールを基本セットとして出してお前らに作って貰う。出来たデータは配布自由ってのはどう? エイプリルフールにネタ仕込んで
ネットで金集めて
出資者の声には耳を傾けず
2年待たせて
発売一月前のタイミングで
ようやくひりだしたのが
このビチグソ体験版ですかい
はーーーーたまらんね 体験版あまりにも遅過ぎたけど
仮にもっと早く出していたとしても
改善要望に耳を傾けたかは分からないよね >>117
やったことない人数が1人か2人か知らんけど
そうじゃない
経験者もいるのにさも未経験者ばかり集めました。みたいな空気を作る書き込みはどうなのって事
九条以外にもSTGプレイ/開発経験者いるでしょ 1面がとにかく地味だしBGMも印象に残らない
別にダライアスシリーズみたいにカメラワークをガンガン使えとかBGMを歌えとか言わんけど
せめてボス戦ぐらいは花のある演出してくれればね FINALで不評だった部分が改善されてないのに
体験版で不評だった部分が製品版で改善されるわけがない >>134
シームレスにすると世界やステージが狭くなるんだよ。ゲームでもなんでもプレイヤーの想像で補完されている部分が大事なんだよ。モンハンやドラゴンズドグマはシームレスがあかんかったと個人的には思ってる それなりのビッグタイトルで大手になると
タイトルに傷をつけないため1から作り直しとか普通にするからな
FF14オンライン、今だと任天堂のメトロイドプライム4
R-TYPEは数多存在するSTG界の最頂点に君臨するタイトルだから
これじゃ叩かれても仕方ない >>147
横シューの何にそんなにデータを使ってるのかがまずわからんし
収まるように演出から見直せよっていう >>145
ちんたら冗長ステージを短くしたのでは
多少なりともACを意識してると思う
原点回帰というにはもう少しスピード感ある背景と
バイド体を出現させて欲しいかな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています