タクティクスオウガ 122F 厄のダゴン [無断転載禁止]©2ch.net
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タクティクスオウガ(SFC/クエスト 1995/10/6発売)
タクティクスオウガ(SS/リバーヒルソフト 1996/12/13発売)
タクティクスオウガ(PS/アートディンク 1997/09/25発売)
タクティクスオウガ(Wii VC/スクウェア・エニックス 2009/02/10配信)
タクティクスオウガ(Wii U/スクウェア・エニックス 2014/03/12配信)について語るのです
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http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1496851345/ Sサイズと知られてから、なにかを思いつめたような顔をしている。どこか、よそよそしい…。 >>850
ゴリアテではLサイズだと思ってたけど
ワールドワイドではMサイズだったというオチかと
孕ませる実力者はモルーバのじいさん ウラム戦でいい囮になってくれる
敵も釣られて水に入ってくれるし タコは通常プレイする場合はまったくと言っていいほど出番はないが
5人より以下の人数制限掛けると輝くステージがいくつか出てくる 水中だとあまりの堅さに吹く。相手エレメントが炎とか大地だと回避もいけるから最高の盾だわ。上で言う通り人数制限プレイだと安心して使える >>866
こういう、色々条件はあるが使い道があるユニットっていいよな
最終的にいつもゴーレムの話になるよりずっと建設的 気象によって地形が変化(低い地形のところが水没とか)があれば、オクトパスももっと輝けたのに。 >>862
>>863
ありがとう
なるほど、ビーストテイマー配下ってことなのね
てかビーストテイマーって鳥とタコだけって事か…微妙 グリフォンやコカトリスなんかも上位の魔獣にクラスチェンジできたら良かったのにね フィボルグ
アイアンゴーレム
クラーケン
フェニックス
コカトリスだけマトモな上位種がない ルフもパラメータは十分なんだがなあ
ポイズン+ペトロなら文句なしだった クリムゾンノートとブルースパイラルには度肝抜かれたよね >>877-878
パラメータの高さよりも攻撃手段の方が遥かに重要なゲームだしな。 >>870
現状でもスタート地点近くに水場あるマップ意外と多いし、そんなに悪くないような
特に2章辺りだとかなり使える気がする、アロセールとかCのザパンやLのカズンやヴァイス相手の時とか Lルート4章でザパンが仲間になる戦闘の時に、カチュアが仲間にいたら会話発生するか、誰か教えて ルフ、サラマンダー、ガーゴイル、オピニンクスは敵専用クラスの中では微妙な部類 ティアマットにネクロマンシーでドラゴンゾンビが造れたらよかったのになぁ〜。 炎の神殿だけはメンバー完璧なのに
水はデスバハムートだけでルシファーやフィボルグやクラーケンがいない
他二つはオピニンクスだけ、ガーゴイルだけというショボい編成
この辺もうちょっと何とかならなかったのか ナイトメアなどの追加効果の成功率ってどんなもんだったっけ アロセールだったら大体10割イケるけど
フェアリーとか相手だと厳しいって感じかな ニンジャやアーチャー育ちだとバシバシ成功させるから
他の状態異常付与呪文の成功率と共通っぽいね 魔法自体の成功率:AGI・DEX依存
状態異常付与率:一律1/4
じゃないの? いやさ、今ちょうど遊んでたんだけど
カノプー相手に正面からナイトメアの睡眠をガシガシ当ててくるからさ
こんな酷かったっけなぁと思ってね >>892
25%は武器の追加効果
魔法SPの追加効果は多分補助魔法の命中率と同じ ドラゴンのブレスの追加効果は
ニンジャのナイトメアで眠る確率と同等以上に高い感じ
横や後ろからやるとほぼ確実に決まる ブレスは魔法と同じで回避不能でもよかったな
至近距離でもう息吐かれてるのにミスってノーダメージって 斜めにも攻撃範囲あったら良かったのにと思う
将棋の王将の移動範囲みたいにさ >>895
前提として状態異常の場合攻撃手段によって基礎命中率に差があるからね
ブレスの場合そこが高いのかもしれん ドラゴンは遅いかわりに超火力でもよかったなあ
近寄られたらもうアカンくらいに しかし3stepはニンジャ以外は活用できる地形が限定されすぎだな
step昇降力を上げるブーツとかあってもよかったのに そう、ドラゴンも飛行能力あっても良かった
遅くても飛べる、高火力みたいな
そうするとゴーレムの存在意義が全くなくなるんだけども >>904
ドラゴンが飛べるとか関係なくゴーレムの存在意義は不変 ドラゴンは、最上級クラスに限りトルネードを習得
ゴーレムにはヘイト能力を! ゴーレムは物理攻撃とHPがものすごく高くすればええんや hpとagi成長1増やして(竜は0.5)
格闘ダメと命中/ステ異常以外の被命中を1.1倍の補正
羽ドラとタコはLvで軽歩になり
ゴーレムにGワープという3マスワープ技を
ドラゴンブレスとタコ突きが斜めに届く 誰も教えてくれんかったから
取り合えず死者Qからはじめますわ ハイム陥落まで行ったらザパン戦自体が消滅するから気を付けてな あーもう、この成長値の±1の振り幅ホント要らねぇ…常に中央値固定で良かったのに
そりゃ何百回とやってればいずれは平均値に落ち着くとは言えさ
最低値引いた時はやっぱ気になって仕方ねー >>918
同意
ランダム幅があったところでゲームが面白くなるわけでもないし、ユーザーにストレス与えるだけの仕様だよな 完全育成しようと思うとAGI最大値を引かないとならないのはちょっと辛いね
他のパラはカードで上げられるからあんまり気にしていない 成長時にVIT+8が出るまで粘って、更にカードでLv1につき+1加えていったら
アロセール戦が楽すぎた…
ロードを繰り返すのが面倒なんでもうやらんけど >>921
おう、それそれ
言い換えれば引きの良し悪しでそこまでゲーム性に影響が出るってことなわけで
ずっと前に見た書き込みでは超高速キャラになれるあのザンスですら適当にニンジャ育成してたら、
最低値を引き続けたらしくLV15辺りで早々に敵汎用にAGIが抜かれてたなんて話も
こうなると吟味する気なくてもどうしたって一回一回確認せざるを得なくなる カードを救済措置にすればいいじゃない。Agl?男は黙って裸一貫よ 移動式ダブルアタック:一撃目→反撃後に移動力が
のこっている場合、のこりの移動力で移動してから
2撃目を入れれる。相手の反撃は一度しかない センス無さすぎだろ どういうつもりでそれを言ったのかさっぱり分からんわ 俺のデニムはAGI吟味してるから、相手の倍速くすれば実質ダブルアタック可能
まあ、倒すだけならホワイトミュート連発で済むが、趣向を凝らして普通に物理で倒す時もある >>924
吟味成長やカード集めをする方が、時間がかかって非効率的という 効率とかそういう話じゃなくて、成長値にハズレを設定するのはプレイヤーへの嫌がらせ以外の意味が無いってことでしょ プレイヤーにはハズレもあるけどカードもあるし・・
吟味した事ないのに言うのもあれだけど 低い成長値を出して、それを補うためにカード集めに時間をかける位なら
高成長を狙う方がまだ楽か 結局はどっちも時間が掛かるってことなんすよ
だから中央値固定でいいのに、と
+1は要らねーから−1もよこすなと +1、−1、±0の出る確率がそれぞれ1/3ではなく
+1と−1が1/10ずつ、±0が8/10 ならまだ良かった。 これくらいの振れ幅で気になるならFEとかとてもやれないんじゃないか こういう人って命中率80%とか外すたびに激怒してそうで怖いな >>937
こちらの攻撃ならほぼ当たらないし敵の攻撃なら確実に当ててくるくらいか 敵ウィンドショットは20%でも5分5分くらいのイメージ そう?
このゲームに限ってはこっちの命中率+5%、敵の命中率ー5%くらいの体感 成長率はともかく予測命中率に+-2%程度の乱数がかかるっぽいのはいらないと思う >>940
体感って時点で典型的な確率に対する認識バイアスじゃねーか >>942
時点でも何も初めから体感と言ってるだろ、個人の感想言って何が悪いw 成長値の振れ幅は、ユニットごとのちょっとした個性が自然と演出されるという点で、作り手側に都合の良いシステム
しかし、せっかく育てたユニットがポンコツになる可能性もあるので、カードで補えるようにした
ただ、AGIカードだけはバランスを崩壊させかねないので没にされた
取り返しがつかない要素となったことで、過度なAGI信仰が生まれた
結論:やっぱ成長値の振れ幅は要らんかったかも バランスとか実用性の問題じゃなくて、数値上の自己満足でしかないから
トカゲを二体育てて、その二体の能力値に大きな差があったら嫌 Lv30だと理論上の最大は60くらいにw
それほど極端でなくても汎用クラスで一人だけクラスチェンジできないとかあると気になるよ レベル6なのにチェンジできないとか切ないことがたまに起こる レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。