【ファイプロ】ファイヤープロレスリング part6【ワールド】
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ファイプロ最新作『FIRE PRO WRESTLING WORLD』がPS4/Steamで発売決定!
http://www.spike-chunsoft.co.jp/fireproworld/
ファイプロシリーズの話題などはここで。
※前スレ
【ファイプロ】ファイヤープロレスリング part5【ワールド】
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamespo/1509565930/ >>849
> なんか急に揚げ物始めたみたいな音。
www 歓声音の中に気持ち悪い音がある
音階としてはド#レミ〜〜レド# ド#レみたいなの
これが5秒に一回流れるんだけど本当に最悪
特に後楽園ホールは5分ごとに歓声が大きくなっていくから
試合が盛り上がるほど聞こえてきてイライラする そうかやっぱり他にも気になってる人いたのか
ぴ〜ひゃらと言う表現側がイマイチわからんが男の声だ おーえーおぇー、おーえーおぇーって言ってると思ってた。 キン肉マン読んだあとはこのゲームをちょいちょいやる 昨日と今日、クリティカル出やすくない?
オンで10試合くらいやって4回クリティカル出た(喰らった含む) >>826
Zってそんなやばかったっけ?
そんなにやり込んでないから覚えてない Dが名作だっただけにZは酷かったね
同時期にスパイクがキンコロ出してたのも大きかった
オン誰もいない時間長くなってきたよね…
まだ発売から1ヶ月半なのに… 一昨日は何戦もできるくらいいたけど、顔ぶれは固定されてるな
界隈じゃTwitterで対抗戦とか盛り上がってるから
タグファイプロとかで調べてみ Zは進行不能になるような致命的欠陥は無かったけど
カウントの合唱が無いとか試合終了後ほとんど動けないとか
エディット関連だと漢字変換がまともに使えないとか技装備画面で声が出ないとか
細かい不満が積もり積もって数え役満で駄作認定されたイメージ >>861
常連がいない時間がガラガラでやばい
適当な選手名とユーザー名で対戦相手大量に用意しとけばいいのに
対戦相手が見つかるまで代打ちしてくれるようなイメージ 対戦相手待ちの間に一人プレイやエディット出来ればいいのにな オンはGのエディットランキングみたいなしょっぱい闘技場状態だしな
そりゃ寂れるの早いだろう ZはDを単純に焼き増ししたようなシステムだったしなぁ。
リネームデータとかセーブデータ分けてるのに、
Dと違って一括のセーブファイルしか無いから個別で削除出来ないし。
駐車場みたいな会場も有って良かったけど、あそこでバトルロイヤルすると負けた選手が画面端で暗転したままフリーズしてるの見えてたりと、
なかなか不満要素だらけだったな。 >>865
そうか?
180ポイント内での知恵比べ的な印象
プロレスの範疇におさまっていると思う
序盤から飛び技が多いのだけは苦笑してしまうが 180って結局得意技狭めてパラ極振りの効率に行きがちなんだよなぁ
で、流血とエンタメ使うと完全特攻ができるという なんだかんだ言ってみんな勝ちたいんじゃないの?
序盤から大技が出る人も多いしな
自分は受け身多め瀕死でしか必殺が出ないようにしてるけど大抵負けるわ
慣れてくると分かるけどハードボディ装備されたらまず勝てない その180て、クリティカルとか
特殊スキルの値も含めてですか?
結構この二つの数値て、
大きくなりますよね。 満足度100%狙いたいから一進一退の攻防になるように、
防御パラ高めにしてる
序盤にヘッドロック10%入れてバックドロップ返しを期待したり
たしかに開始1分2分でボム系の大技なんかやられると
こっちはヘッドロックの段階なんだが・・・って唖然としちゃう >>870
CRITICALは必殺=0
特殊スキルは基本なしor15ポイントのをキャラに合わせて設定してる
込みで180以下ね
でないとオンの180部屋に参戦できないから 180でもスキル入れるとけっこう選手に個性が出て面白いぞ >>872
オンは駄目なんですね…。
クリティカルとスキルで
何時も迷ってたんですよね。
二つとも下手に付けると、
180Pに拘ってはいるから、
パラメーターが低めになるし、
かといって抑え気味なのを付けても
個性が薄れるかな…とか。
ありがとうございました。 パラメーターが低い項目があっていいじゃない
それが個性、特徴よ
オン(180部屋)に来てよね どうしても強くしたい項目の為にどこを削るか考えてる内に
自然と苦手要素や弱点が出来て個性になるから
少ないポイントをやりくりして作るのは楽しい
自分はそれに加えて極振りはしないとか、各パラメーターの上限は8までとか制限付けてやってる
正直最初はオリジナルレスラーなんて作る気なかったけど設定に拘れるようになってから楽しくて仕方がない 180でも塩なら意味ないし
280とか無制限と変わらんし 必殺技、得意技は強すぎるからそれに使うパラメーターは低めにしてる >>869
以前プロレス部屋で遭遇した星野勘太郎がガチボクサーで笑った記憶がある いまチャット気味に人がいるんだから部屋立てたら来るだろ 受け身は基本的に負けに近づくからな
特に序盤受け身が高めだと大技を返せずに食らってしまって、体力差が広がる一方になりやすい
必殺、得意とかパラメータ1〜2程度よりも技の威力自体の差の方が大きいよ 昔攻略本で技の威力の数字見てるだけで興奮したもんだ
でたばかりのファミスタの選手のステ見てるときと同じ感覚 >>881
受け身が高い設定で大技を序盤に使わないロジックだと
受け身効果の気力回復量が多くて四天王プロレスのように出来る
自分の作るレスラー同士だと良い試合するんだが
オンだと序盤大技で一気に行かれる展開が多いね ハードボディ付けると選手同士の装備技の相性だけで四天王プロレスできるぞ
猛反撃もいい >>881
受け身も極端にあげたら強い。安定はしないけど。
攻撃力のボーナス凄い時があるよ。 ハードボディ装備すると丸め込みは全然利かなくなるしある意味反則だろ
パワータイプに装備させると手がつけられなくなるな
パワータイプは丸め込みに弱いのが好きだが欠点がなくなってしまう
ハードボディなし縛りでオン100%狙ってるが前述でやられてばっかりだ 特殊スキル反撃の+2の補正、
8→10になるってことは、10→12になるってこと?
それとも上限10で10→10なのかいな >>888
まじですか
反撃いいよね
耐えて耐えて逆転勝ちみたいなレスラー作ろうっと ハードボディは安定して強すぎるな
一撃必殺も単純に強い
この2つが頭2つくらい抜けてるとと思う
>>885
ハマったらどんなスキルでも強いけど受け身はハマることがなかなかないよね 昔のオンライン団体ではハードボディ維新魂禁止のとこ結構あったな
特に維新魂はプロレスルールだと強力だし ハードボディ相手でもローストピッグクラッチとか決まるぞ 維新魂 回復早い 精神強い 耐久高い
だと防御オール4でもそこそこ戦える 唐突に出すピン技を封じられるって意味ではクソロジを防ぎやすいのでどっちもどっちって感じ ハードボディってそんなに強い?
パワーボムでフォールできるんでしょ? まっとうに大技からフォールすれば普通に決まるし
普通にプロレスする相手にはステータス下げてるだけっていう 走り攻撃とダウン攻撃からのフォールにはやたら強くなる
威力弱めだったりパラメータが低めだったりすると投げ技も厳しい えっ
パラ低いと投げ大技も返せちゃうの? >ハードボディ う〜ん、この流れは、
参考になる事ばかりだ(笑)
ダメPCじゃ無ければ、
オンラインやる気が湧くんだけど。 同じキャラ色違いにしてハードボディ装備有りと無しで何試合かやればすぐ強さが分かるよ >>899
パワーボムはかなり強いからよっぽど低くなければ大丈夫
攻撃1で相手防御10だとデッドリーゴーラウンドでもフォール不可 ハードボディより飛び技連発とかのほうがずっと率直に強いだろ >>903
そんな糞ロジックを前提には話してないよ
普通にプロレスやらせればハードボディ装備有りと無しじゃ差が出ると言う話 ごめんアホだから解説きぼん
ハードボディ相手が持ってても
ボム系、スープレックス系の大技(パラ高め)でしかフォール勝ちしないんなら影響ないんじゃないの? ハードボディ装備してる相手には弱い技では3カウント取れないってだけだよ
何をもって影響ないとしてるのかはしらん いくつかの攻撃特化と残り全面防御振りでハードボディのレスラーばっかり上げてるやつもいるよな
勝ちブック目的で作ってるんだろうけどずっと同じので飽きないんだろうか 普通にプロレスやったら弱い技でフォールに行くことがめったにないんだが >>908
そういう意味ではハードボディは塩決着回避策として有効よね >>909
そーなんだな
ハードボディなしでフォールできちゃう技を多めにロジック組んでるやつのほうがよっぽどツマラん ハードボディそんなに強いのか
自作の中では勝率イマイチだから弱いのかと思ってた
というか何が強い技でどれが弱い技か全くわからん >>911
エディットの技装備、組み技の(小)(中)で選択できない=(大)を選ぶときに初めて出て来る技が大技よ なるほどせんきゅう
じゃあスクールボーイとかは決まるのか そういやなんでデルフィンクラッチがローストピッグクラッチなんだろ >>908
言葉尻捉えて揚げ足取られた気分だなー
絶対に必殺技が出ないと終わらないようなロジック?
WWEみたいなお決まりのムーブでしか試合を決めないレスラーならそうなるね
プロレス感の違いはしょうがない
でも弱い技って言っても曖昧だよ
ハードボディ貫通には攻撃パラと防御パラも大いに関係してるから >>913
スクールボーイはダメでしょう。ダメ低い。
ローリングクレイドルは攻撃力と防御力の差によっては決まるらしい。 ごく普通のフォールが決まるんだからその前の技が強けりゃ決まるだろ 結構めんどくせえな
ちなみに上の方で出てた得意技と必殺技が強くなるってまじですか
ディスコダンス得意技とかしてたわ 例えば三沢っぽい選手作ったらタイガードライバーでもタイガースープレックスでもファイナルエルボーでも、なんならボディプレスでも決まる
ランニングエルボーだけはほぼかわされるかもしれんけどランニングエルボーだけで決めたい三沢とかいないだろ >>920
確か得意技は攻撃パラ+1、必殺技は+2(主副とも)
あと得意技必殺技使うと気力が多少回復したと思う
だからアピールを得意技にするのも回復量増えることになるからまぁ無駄ではない >>922
そういう数字って説明ファイルには書いてないんだけど、どこかで公開されてるの? 昔の攻略本とかに公開されてたりしたけど
PCはファイルから解析しようと思えばできるしな
実際そういうMODもあるし >>924
解析されてるんだ!なら確かそうだね。
みなさんすごい詳しいけど、どこで情報得ているのか不思議で。 トリスト2号に勝てるロジックって
どんなのがあるの?
クリティカル以外で勝てる気がしない 俺も知らない数字とかどうやって知ってるのか不思議だったわw >>926
同じロジック組んで運勝負じゃないかねぇ
技を変えるとか確率を変えるくらいしかないと思う >>926
同じポイントという条件でいいなら
オール相性A技、移動速い、起こして打撃、攻撃パラ1〜2種のみ(あとは1)で勝てる ありがとう。
やっぱリターンズからシステム、
技に調整があまり入って無い以上、
ヤツが理論上の最強に近いのか。。。 ついでに質問してしまうけどおんなじ技でもボタンによって威力変わるとかありますか
フライングメイヤーでも大技にすれば強いとか >>932
ダメージは変わらないけど、ダウン関係が変化する。
小技で使用できる技も中技で設定するとダウン時間が長くなるし、大技に設定するとフラフラ状態になる様になる 今日一日で、
かなり知識が深まったな(笑)
団体運営のDLC前だし、
ちょうど良かった! >>934
飛び技に繋げたいボディスラムとかは中技にしたほうがいいのか >>938
本気で調べてないけど大技のフラフラだけ気にしてればいいと思う
小技でも中技でもダメージが通ってればダウン時間は長いしプレスにもいくよ >>938
基本的にはそう
このゲームはダウン値みたいなのが有って、技を受けるとこの値が0になる(か、他のアクションされる)までダウンし続けるんだけど、小より中技、中技より小技+中技の方がダウン値が大きくなる。
参考までにボディスラムの場合、攻撃側と防御側のパラが同じ場合で残り体力100%時
小:20 中:24 大:30 小+中:30
になる。
ただ(ダウンさせたときの)ダウン値の最大は255みたいで、残り体力が0%だと小技のボディスラムでも255になる。
だから中盤初期ぐらいに飛び技を使いたいときには中技に設定するのは有効かもしれないけど、終盤でならそこまで気にしなくてもいいかもしれない。
あとはもう、そのレスラーの移動速度とか昇降速度とかファイトスタイルとかリングでの位置とか、そう言う要素も考慮しなければいけない訳で、そこまで来ると自分で色々試しと欲しいとしか言えなくなる。
誰かの参考になれば幸い。あとぐだぐだ長くなって、正直スマンかった そして書き込んでみると939が短くキレイにまとめてくれていると言うねorz >>941
健介さん、ありがとう
長文でもこういうのは役に立つ 続けて団体運営モードで感動したいから、早く頼む
来週には2月初旬も終わるぞ 何となく月末位かな…とも感じる。
当初の予定に修正入れてますからね、
初旬〜中旬は厳しいかな…と。 >>945
団体経営はGBA版の「+α」って話だったと思うが、
その「+α」の部分に地味に期待しまくってる俺がいるよ >>947
その+αはGBA版の団体運営モードに現代風の要素を加えた物らしいけど
なんだろうねぁ
2002年当時と違って現代に新たに有るものって 途中でレスラー追加可能、リエディット可能、がもう最高すぎてずっと待てる お願いだから
興行打てる会場数が増える
シリーズを組める
6人タッグ以上の試合が組める
これだけは何とかしてほしい レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。