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デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十八章 [無断転載禁止]©2ch.net
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0001名無しさん@非公式ガイド
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2016/12/26(月) 23:39:22.96ID:ilTFc/Rl
ここは「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」と
「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」の総合攻略スレッドです。

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0377名無しさん@非公式ガイド
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2017/09/16(土) 12:09:36.61ID:8guspt+x
ボス専用特技MAG吸収表 其の肆 [左数値ノーマル 右数値KING]


[カゲボウシ]

[1]全属性共通

式返し 精神複数 20 11

銃撃 銃撃単体 12×2〜4 7×2〜4

 
[2]火炎属性

刀・壊・塵 物理単体 3×3 1×1

紅蓮剣 火炎単体 3×3 1×1

脳天割り 物理複数 20 11


[3]雷撃属性

磁霊龍牙突 物理複数 8×3〜4 4×3〜4

磁霊龍雨突 物理単体 3×3 1×1

雷電剣 雷撃複数 13×3〜6 7×3〜6


[4]疾風属性

磁霊金剛壊 物理複数 13×4〜11 7×4〜11

疾風剣 疾風複数 13×3〜9 7×3〜9


[正直者の弾]

猛毒殺拳 物理複数 15×1〜5 8×1〜5

※実質5回吸収は不可能
0378名無しさん@非公式ガイド
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2017/09/16(土) 12:10:23.00ID:8guspt+x
ボス専用特技MAG吸収表 其の伍 [左数値ノーマル 右数値KING]


[ヨミクグツ甲]

白兵格戦 物理単体 32×3 19×3

回し蹴り 物理複数 25×8〜15 14×8〜15


[ヨミクグツ乙]

機銃速射 銃撃複数 40×5〜6 23×5〜6


[ヨミクグツ丙]

機銃乱射 銃撃複数 48×3〜4 28×3〜4


[ライホーくん]

冬将軍 氷結複数 20×1〜10 11×1〜10


[ゾンビーケンペイ]

銃撃 銃撃単体 36 21


[ルシファー]

マハラギダイン 火炎全体 24 14

※通常のマハラギダインと違い全体攻撃+吸収値が低い

悪しき輝き 精神全体 26 15
0379名無しさん@非公式ガイド
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2017/09/16(土) 12:18:46.40ID:8guspt+x
ボス専用特技MAG吸収表 補足


吸魔付きでは1.5倍の数値。
冬将軍の20×1〜10の様にMAG吸収量に幅のあるものでは、通常では20×10の吸収にはなりません。
これは>>44で示した様に、メニューを開いてエフェクト処理速度を間に合わせる事で吸収出来る、最大数値になります。
0380名無しさん@非公式ガイド
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2017/09/16(土) 12:40:11.78ID:8guspt+x
訂正
シナドの特技が不掲載。
0381名無しさん@非公式ガイド
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2017/09/16(土) 12:40:32.02ID:8guspt+x
ボス専用特技MAG吸収表 其の肆 [左数値ノーマル 右数値KING]


[カゲボウシ]

[1]全属性共通

式返し 精神複数 20 11

銃撃 銃撃単体 12×2〜4 7×2〜4

 
[2]火炎属性

刀・壊・塵 物理単体 3×3 1×1

紅蓮剣 火炎単体 3×3 1×1

脳天割り 物理複数 20 11


[3]雷撃属性

磁霊龍牙突 物理複数 8×3〜4 4×3〜4

磁霊龍雨突 物理単体 3×3 1×1

雷電剣 雷撃複数 13×3〜6 7×3〜6


[4]疾風属性

磁霊金剛壊 物理複数 13×4〜11 7×4〜11

疾風剣 疾風複数 13×3〜9 7×3〜9


[正直者の弾]

猛毒殺拳 物理複数 15×1〜5 8×1〜5

※実質5回吸収は不可能


[シナド]

終末の血焔 火炎全体 117 46

終末の雹雨 氷結全体 117 46

終末の天雷 雷撃全体 117 46

終末の大竜巻 衝撃全体 117 46
0382名無しさん@非公式ガイド
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2017/09/16(土) 18:41:24.77ID:8guspt+x
MAG吸収出来ない特技 おまけ


[ヤクビョウガミ・シナドの柱・シナド]

天罰 万能全体


[大コウリュウ・オファニム・ベルフェゴール・モト・マサカド公]

メギド 万能複数 + ガード不可


[アマツミカボシ]

封魔光線 万能複数 + 封管 + ガード不可

溶解大気 万能複数 + 気絶orダウン + ガード不可

星の葬列 万能複数 + 気絶orダウン + ガード不可

妖星大爆発 万能全体


[先代ゲイリン]

天命滅門 万能全体


[サイコアポリオン]

ベノンティアー 万能複数 + 毒 + ガード不可

道連れ 万能全体

※隠し身した仲魔は無傷で済むが、管内全ての仲魔は300ダメージを蒙る
※KINGモードでは450前後のダメージになるが、管内の仲魔は変わらず300ダメージのまま

[レッドライダー]

内乱の誘い 万能全体 + 混乱


[ブラックライダー]

飢餓の執行 万能複数 + MAG1/2半減 + ガード不可


7属性でMAG吸収出来なかった特技は、独断と偏見で全て万能属性と決め付けました。
0383名無しさん@非公式ガイド
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2017/09/16(土) 18:41:45.48ID:8guspt+x
MAG吸収出来ない特技 おまけ其の弐


[正直者の弾]

威圧 万能複数 + 気絶

侵食 万能複数(毒に侵された者だけがガード不可)


[正直者の弾・日和見者の茜]

メギドラ 万能複数 + ガード不可


[シナド]

コロナロッド 万能複数 + ダウン + ガード不可

黒点プラズマ 万能複数 + 気絶 + ガード不可

後光 万能複数 + ガード不可

ジャッジアイ 万能複数 + HP1にする(HP1で受けると死亡) + ガード不可


[ゾンビーケンペイ]

死なばもろとも 万能複数 + ガード不可


[ルシファー]

もてあそび 万能複数 + 気絶 + ガード不可

ペトラアイ 万能複数 + 石化 + ガード不可

王の一喝 万能複数 + 混乱 + ガード不可

ハルマゲドン 万能全体 + ダウン + カジャ系解除


[マサカド公]

怨霊剣 万能単体 + ダウン + MAG半減

飛び首 万能単体 + 魅了or石化


7属性でMAG吸収出来なかった特技は、独断と偏見で全て万能属性と決め付けました。
0384名無しさん@非公式ガイド
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2017/09/16(土) 22:22:05.67ID:8guspt+x
精神の壁で防げない精神異常付与の特技


怪音波   衝撃+混乱
毒殺拳   物理+毒
恨み言   呪殺+金縛り(弱点硬直と同質の症状)
ストーンニードル   物理+石化
ベノンティアー   万能+毒
内乱の誘い   万能+混乱
ペイルライダー  打撃 物理+石化
猛毒殺拳   物理+毒
機銃速射   銃撃+混乱
王の一喝   万能+混乱
ペトラアイ   万能+石化
飛び首   万能+魅了or石化

この手の特技は精神異常を伴いますが、精神属性ではありません。
怪音波を例に取れば衝撃属性の攻撃であり、混乱はあくまで付属なので、精神の壁では防げないのです。
防ぐ方法はこの様になります。


[1]特技に対応した○○無効か○○吸収の耐性で対応
  これは直接前衛で防ぐ意味で、ダメージさえ受けなければ精神異常にはなりません。
  怪音波で云えば衝撃無効か衝撃吸収の耐性に相応します。
  ○○の壁や○○の結界の様な(物理ならテトラカーンも含む)、後天性の耐性強化でも防げます。

[2]先天性「精神無効」耐性を持った仲魔
  [1]の様に前衛で防げなくても(ダメージは受ける)、精神無効という後衛部分で防ぎます。
  但し先天性精神無効を持たないライドウは、この恩恵を受ける事は出来ません。
  また同じく先天性の「精神半減」と思い出特技の「精神半減」は、その特性故に完全には防げません。


[ベノンティアー]・[内乱の誘い]・[王の一喝]・[ペトラアイ]・[飛び首]
上記の特技は万能属性の為、当たり判定内に入れば確実にダメージを受けます。
つまり[1]の方法で防ぐ事は不可能になります。
万能属性特技の精神異常付与を防ぐ事が出来るのは[2]の仲魔のみです。
0385名無しさん@非公式ガイド
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2017/09/16(土) 23:32:57.77ID:8guspt+x
魔力と耐力の最大耐性


ライドウの初期パラメーター
魔力6(黄色パラメーター+1になっているのは錬気刀装備による恩恵)
耐性5


魔力の検証
[ライドウLV62 魔力6 魔力40] 両方のサンプルでヤマタノオロチのマハブフダインを受ける
※KINGモード

魔力6 → 352ダメージ
魔力40 → 134ダメージ

初期値から最大40にする事で魔法攻撃の耐性を約2.6倍UP


耐力の検証
[ライドウLV99 耐力5 耐力40] 両方のサンプルでモトの猛突進を受ける
※ノーマルモード

耐力5 → 95×2ダメージ
耐力40 → 60×2ダメージ

初期値から最大40にする事で物理攻撃の耐性を約1.6倍UP
0386名無しさん@非公式ガイド
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2017/09/17(日) 02:22:40.55ID:FFMZHnpT
マハムドオンについて


マハムドオンを100回受けて即死になった確率

運5+呪殺に強い .62.0%
運5+呪殺弱点 60.0%
運5+呪殺無効 0%
運40+ノーマル 57.0%
0387名無しさん@非公式ガイド
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2017/09/17(日) 03:16:25.69ID:FFMZHnpT
マハムドオン+ソウルバランスについて考察


即死の確率に運パラメーターは一切関係なく、物理特技の気絶付与と同じで一律で発生する模様です。
即死確率はライドウ含め、一律60%が妥当でしょうか。


一目呪殺無効耐性が唯一即死を防いでいる様に見えますが、
呪殺に強い耐性と呪殺弱点耐性での確率が同じであり、全く即死を防いでないところがポイントです。


結果的には呪殺無効耐性が即死を防いでいますが、イコール即死耐性がある・・・ではありません。
これは石化の検証での考察通り、>>235>>236と一致します。
呪殺無効でも石化からの即死は防げない事が何よりの証明です。
0388名無しさん@非公式ガイド
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2017/09/17(日) 21:04:25.16ID:FFMZHnpT
即死について


マハムドオンとソウルバランスは、呪殺属性に付属した即死効果だから呪殺無効で防げてるのであって、
それ以外の属性からの即死効果に対しては無力です。


即死効果を伴った特技

[ペトラ]・[ストーンニードル]・[ペイルライダーの打撃]・[ペトラアイ]・[飛び首]
+[マハムドオン]・[ソウルバランス]


これ等全ての即死効果を防ぐ方法

[1]ライドウ   即死無効効果の「小狐丸」・「天叢雲」を装備
[2]仲魔   思い出特技の即死無効を継承
0389名無しさん@非公式ガイド
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2017/09/17(日) 21:20:55.19ID:FFMZHnpT
語弊がありました。
[ペトラ]・[ストーンニードル]・[ペイルライダーの打撃]・[ペトラアイ]・[飛び首]
の特技に直接即死効果ある様な書き方でしたね…

精神属性からの石化、物理属性からの石化、万能属性からの石化
の3種類があり、石化した後に物理攻撃で叩かれると即死効果が発生する、という流れです。
詳しくは>>238に記載してます。
0390名無しさん@非公式ガイド
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2017/09/17(日) 23:15:20.74ID:FFMZHnpT
状態異常特技の特徴 まとめ(@wiki未掲載部分)


攻は敵への付与確率、防は運1状態での味方への付与確率(運40では1/2に半減)
秒数は状態異常の持続時間
MAGは状態異常になった時に打撃で叩く MAG回収出来る→○ 出来ない→×
特技オート設定で状態異常にする 打撃に切り替わる→○ 切り替わらない→×


マリンカリン
攻50% 敵10秒
防40% ライドウ5秒 仲魔10秒
MAG○ オート×
ライドウ 行動不能
仲魔 同士討ち

ドルミナー
攻50% 敵15秒
防40% ライドウ15秒 仲魔15秒
MAG○ オート○
睡眠回復の確率 1撃当たり50%

プリンパ
攻50% 敵10秒
防40% ライドウ30秒 仲魔30秒
MAG○ オート×
ライドウ 上下左右の動きが逆
仲魔 同士討ちと敵に攻撃を交互に繰り返す(仲魔がライドウに触れると切り替え)

マカジャマ
攻50% 敵30秒
防40% ライドウ15秒 仲魔30秒
MAG× オート×
ライドウ 仲魔に指示が出せない+道具使用不可

ペトラ
攻30% 敵7.5秒
防30% ライドウ7.5秒 仲魔7.5秒
MAG○ オート×
設定が複雑なので>>238参照

機銃速射
攻30% 敵10秒
防15% ライドウ30秒 仲魔30秒
%は1撃当たりの確率 最大6Hit×銃撃複数攻撃
プリンパと同じ

瘴毒撃
攻50% 戦闘終了まで
防40% 戦闘終了まで
MAG× オート×
HP1以降は毒では死亡しない
0391名無しさん@非公式ガイド
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2017/09/17(日) 23:46:29.26ID:FFMZHnpT
 石化中に物理攻撃を受けて即死する確率 30%(運40では1/2に半減)
0392名無しさん@非公式ガイド
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2017/09/17(日) 23:57:13.88ID:FFMZHnpT
因みにペトラを使ってくる敵
バジリスク・ガシャドクロ・アリス
打撃性能表を見てもらうと分かりますが、この3体は多段攻撃と回転率に優れた悪魔で、
ペトラとの相性がいいです。
何気に開発陣の厭らしさ?が垣間見える設定です。
0393名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/18(月) 22:30:08.93ID:No1BuJyK
敵だけに優遇されている特技


マハラギ・マハブフ・マハジオ・マハザン
発動すると対象物に接近する仕様

突進
突進するまでのタイムラグ中は対象物に方向修正する仕様


マハ系はマハダイン系の、突進は猛突進の下位特技になりますが、
威力以外の性能は上位特技を上回ります。

ホワイトライダーやレッドライダーの突進は脅威だけど、
ブラックライダーやホワイトライダーの猛突進だと簡単に躱せる、と実感する人も多かったと思います。

尚、この性能は敵のみで、仲魔が使っても恩恵を受ける事は出来ません。
0394名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/19(火) 00:44:59.74ID:8puZX2ah
ライドウ魔力に因る仲魔補正(紫色パラメーター)データ

 
魔力6〜 力+0 魔力+0 耐力+1 運+0
魔力9〜 力+0 魔力+0 耐力+1 運+1
魔力12〜 力+0 魔力+1 耐力+1 運+1
魔力15〜 力+1 魔力+1 耐力+1 運+1
魔力18〜 力+1 魔力+1 耐力+1 運+2
魔力21〜 力+1 魔力+1 耐力+2 運+2
魔力24〜 力+2 魔力+1 耐力+2 運+2
魔力27〜 力+2 魔力+2 耐力+2 運+2
魔力30〜 力+3 魔力+2 耐力+2 運+2
魔力33〜 力+2 魔力+2 耐力+2 運+3
魔力36〜 力+2 魔力+2 耐力+3 運+2
魔力39〜 力+3 魔力+3 耐力+3 運+3


魔力33〜38までの補正数値が単純に増加しないですが、これは仕様です。
0395名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/19(火) 03:55:11.72ID:fpVnHK52
おぉ、MAG吸収表とは面白いね
よくこれだけ調べたものだ、さすが!
驚いたのはゾンビ系やヨミクグツなどが使う銃撃系の吸収量
大して脅威となる攻撃でもないのに、こんなにMAG吸収させてくれるんだね
「永眠の誘い」も半端ないw
まぁ、確かに特定条件下でくらうと脅威…というか即死だからね

気付いた箇所で一部訂正補足を入れると
>>377>>381のカゲボウシで
<火炎タイプ>
・刃・壊・塵 のKINGモードは「1×1」ではなく「1×3」かな
・紅蓮剣 のKINGモードは「1×1」ではなく「7×2 or 3」
(なのでノーマルモードも「3×3」ではなく「14×○」くらい行く筈)
・脳天割り は「物理複数」ではなく「物理全体」かな
<雷電タイプ>
・磁霊龍雨突 のKINGモードは「1×1」ではなく「1×3」

>>383の「メギドラ」の使い手は正直者の弾と日和見者の茜以外にも、シナドも使うので追加
(ちなみにシナドの「メギドラ」は、マサカドの「メギド」より弱い…上位魔法の面目丸潰れ)
・マサカドの「怨霊剣」をくらった時の効果は「MAG半減」まではさすがに行かず、せいぜい「MAG30減」くらい
(これは恐らく「減少」を「半減」と書き間違えたのかもしれないが)
・シナドの「後光」は…これは以前から色々興味深い特技ではあったんだよね
まず、対象が果たして「万能複数」なのか?
これは「万能全体」にも見えるんだが、何しろ前へ打って出ないと使って来ないっぽい(?)
ゆえに、くらう時は画面上半分に居る時だから、上半分の範囲攻撃、つまり「万能複数」かもしれないが…「万能全体」かもしれないという余地もある
ってか、これ毎回くらうんだけど何とかかわせないのかな?
押し戻されるわで非常に鬱陶しくチートな特技だ
0396名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/19(火) 04:01:02.51ID:fpVnHK52
呪殺と即死、精神攻撃もよく調べられているね
これのメカニズムについては、俺もあなたと全く同理論だ
ただ「マハ・ムドオン」の即死率に、「呪殺に強い or 弱点」ってのが全く影響してないってのは知らなかった!
これはちょっと耐性詐欺というか…w
でも「呪殺」と「即死」効果の交わるグレーゾーンなんだよなぁ、マハ・ムドオンって
だから「即死」の耐性を優先してもおかしくはないんだけどね
でも「呪殺に強い or 弱点」は全く無視かぁ

あと、精神属性攻撃に対する耐性で特殊な悪魔を紹介
葛葉修験闘座の中程に陣取る蛮力属アタバク
コイツはボス悪魔では珍しく「精神無効」耐性を持っていない(むしろ「精神に弱い」かと)
ゆえにマリンカリンやドルミナーで削り倒して仕留めることも可能
但しコイツは絶対に状態異常に罹らない
つまり、精神攻撃は効くのに「状態異常無効」という、特殊内部耐性を持ち合わせた悪魔である
また、大魔王ルシファー第1戦目に、マーラ、アリオク、ベルゼブブという、ルシファーの噛ませ犬的下っ端魔王達が登場する
この中でアリオクのみは「精神無効」を持っていない
ゆえに、カッコつけて自己紹介登場しても、間も無くペトラをくらわして石砕き即死の刑でアッという間に昇天させられる
前者のアタバクとの違いは、一定ダメージを与えた時にボス特有の「MAG撒き散らし爆発」イベントがあるかどうか
それが無いアリオクは即死でも問題無いが、「MAG撒き散らし爆発」イベントがありその際に独自のセリフを用意してあるアタバクは、
イベント前に石砕き即死させられては何かとゲーム進行上マズかったのだろう、制作陣的にはね
ゆえに、アタバクには「状態異常無効」耐性を施してあるのかと思われる
0397名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/19(火) 20:55:30.47ID:8puZX2ah
>>395
指摘ありがとうごさいます。
17章で記載したのを下敷きにして、脳天割りは物理全体に訂正する前のをペーストした為、また同じ指摘を受けてしまいましたね(笑)
マサカドの箇所は云われる様に減少と半減の勘違いでした。しかもガード不可も抜けてました。
他の指摘箇所も含めて、あとで再掲載しておきます。


後光は最前線にいる時に出してきますが、シナドの瞳が左を向くのが発動条件です。
それを確認してからバク転×2回で後光を避ける事が出来ますよ。
0398名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/19(火) 20:56:05.87ID:8puZX2ah
>>396
精神異常付与のところで「直接前衛で防ぐ意味で、ダメージさえ受けなければ精神異常にはなりません。」と書きましたが、
マハムドオンの場合はダメージが発生しないけど、当たり判定はあると置き換えるといいかもです。
なので確率というよりも蓋然性ですよね。極端に云えば0%か100%。
呪殺無効は前衛で防ぐので0%、呪殺半減は前衛で防げないので当たり判定がある以上、即死が発生いう感じですね。
あと即死半減は検証しなかったですけど、間違いなく30%固定でしょうね。


第伍章のボスのショウテンが精神耐性100なんですけど、同じ様にダメージは与えられるけど精神異常には出来なかったんですよね。
マリンカリンで楽勝と思って挑んだけど、それが裏切られた上に精神異常に出来ない不思議な現象に驚いて、記憶に残ってるんです。
これはでも貴方のいう考察にぴったり当て嵌まりますね。
0399名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/19(火) 21:13:44.60ID:8puZX2ah
それと1つ報告
キャプチャーボード購入しました。
最低限やっておこうと思う検証を幾つか済ませてから、動画UPの段階にいこうかなと思ってます。
0400名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/20(水) 02:06:08.12ID:06cNQ/q3
ボス専用特技MAG吸収表 其の肆 [左数値ノーマル 右数値KING]


[カゲボウシ]

[1]全属性共通

式返し 精神複数 20 11

銃撃 銃撃単体 12×2〜4 7×2〜4

 
[2]火炎属性

刀・壊・塵 物理単体 3×3 1×3

紅蓮剣 火炎単体 13×3 7×3

脳天割り 物理全体 20 11


[3]雷撃属性

磁霊龍牙突 物理複数 8×2〜3 4×2〜3

磁霊龍雨突 物理単体 3×3 1×3

雷電剣 雷撃複数 13×3〜6 7×3〜6


[4]疾風属性

磁霊金剛壊 物理複数 13×4〜11 7×4〜11

疾風剣 疾風複数 13×3〜9 7×3〜9


[正直者の弾]

猛毒殺拳 物理複数 15×1〜5 8×1〜5

※実質5回吸収は不可能


[シナド]

終末の血焔 火炎全体 117 46

終末の雹雨 氷結全体 117 46

終末の天雷 雷撃全体 117 46

終末の大竜巻 衝撃全体 117 46
0401名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/20(水) 05:06:50.00ID:WHC+VVT5
>>397
シナドの「後光」の発動条件、目が左を向いた時とかって知らなかったな
そして、バク転2回で避けられるとは…、俺はライドウの剣撃とバク転は暗黙的に封印してたからこの発想には至らなかったよ
しかしこれであなたの提示した「万能複数」攻撃というのも確定したね
避けられる以上、俺が仮説を立てた「万能全体」攻撃である筈もないということだしね
0402名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/20(水) 05:41:44.85ID:WHC+VVT5
>>398
「マハ・ムドオン」のご説明、まさにその通りだね
実に理解し易くシックリくる説明だな


「状態異常無効」については、ショウテンで既に試してたんだね
ここでふと思ったんだけど「状態異常無効」は特別としても、一部の敵ボスは割りと仲魔の時の耐性を忠実にボス時にも再現してるな、と
しかし一方で、仲魔の時の耐性と敵ボス時の耐性が全然違う奴もいる
例えばアリス、アマツミカボシ、アスタロト、アスラおう、マサカド等々…
代表としてアマツミカボシとアスラおうを挙げると
<アマツミカボシ>
・敵ボス時…氷結・衝撃弱点(共に50%)/物理(10%)・銃撃・電撃に強い/精神無効/火炎・呪殺吸収
・仲魔時…氷結弱点/銃撃・呪殺・精神無効/火炎吸収

<アスラおう>
・敵ボス時…衝撃弱点(10%)/銃撃・火炎・氷結・電撃・精神無効/呪殺吸収
・仲魔時…物理・電撃・衝撃に強い(10%)/銃撃・呪殺無効/火炎吸収

…全然違う、もはや別の悪魔やん!と
これ、何の意味があってこんな設定にしたんだろうね?
0403名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/21(木) 20:58:23.49ID:tCMNLPAx
いえ、そもそも別人なんですよ(笑)
じゃなければ、ボスらしい耐性+弱点突いて攻撃させるっていう設定上の事なんでしょうか。
0404名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/21(木) 23:00:01.97ID:Z4qsQeS/
ふむ…、ボスだから(一部の上位ボスを除いて)、「MAGを回収してそれを糧に戦いを続ける」という基本戦術を成立させるためにも弱点を設ける、
それは事情は分かる
ボスだから即死等の一撃死は情けないゆえ「呪殺・精神無効」付与にて補強を図る、
それもよく分かる
ならばそれら以外の耐性は、仲魔の時の耐性と同じでいいんじゃないの?と思ったわけなんだよね
何故ならその耐性とアクション性能こそが、その悪魔を形作るアイデンティティーの根幹を成す部分であるから
無闇にブレさせるべきではない、と思うわけ
そう考えると例えばアスラおう
奴は仲魔の時は氷結が弱点とまでは行かないが、唯一耐性が無い属性
ならば、敵ボスの時は氷結弱点にして精神無効を付与した上、その他の耐性は仲魔の時と同じでも問題無い筈
しかし実際は、一番強耐性を持っている衝撃が何故か弱点で、逆に耐性が無い氷結属性が無効となっている
また例えばアスタロト
仲魔時は衝撃弱点なんだから敵ボスの時もそのまま衝撃弱点でいい筈なのに(50%にするのか10%に設定するのかは好きにしたらいいのだし)、
実際は仲魔の時に強耐性を持っている火炎と氷結が、何故か敵ボス時には弱点になっている
何故敢えてズラす必要がある?…と言いたいのよね
初見プレイヤーに対するフェイクを施したつもり?ともとれるが、アクションゲームであることかつ、特技継承と召喚悪魔入れ替えが容易な本作では大した効果は無い
単に魔法を一発撃ってみて衝撃が弱点じゃないと分かれば、別の属性魔法を次は撃つなり仲魔を入れ替えれば済む話になってしまうため
耐性を別ものにする本質的な意味がちょっと分からないのよね
一方、先にも述べたように一緒の奴は一緒ってのもいるし、何か統一性が無いなぁと
以前述べた種族名の統一性の無さ(蛮力マサカドでいい筈なのに猛将マサカドに敢えてしている等)も含めて、
このゲームは前半と後半では違う開発チームが担当しているのか?と思えるほどゲームとしての仕様に統一性が無い
0405名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/22(金) 21:21:39.50ID:lztGLbs8
前半と後半という区分けで顕著に違いますか。
敵と味方で性能が違う仕様は、初代女神転生からの伝統?ですよね。
とは言え今作はMAGの扱いが重要だから、製作者サイドが意図するところは不明ですね。
0406名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/23(土) 04:53:13.92ID:uGe99rWb
>敵と味方で性能が違う仕様は、初代女神転生からの伝統?ですよね。

…うむ、そうだね
もちろん敵ボスなんて歯応えが命なんだから、味方時より敵ボス時の方が強くなくては困る
そういった意味での「強化」による性能の違いなら大歓迎だ
上で述べたように敵ボス時は「呪殺・精神無効」を付与して強化するとか、物理に耐性を付けるとかね
ただ今回俺が言いたかったのは、上のアスタロトやアスラおうのように耐性を「入れ替え」することの意味不明さなんだよね
アスタロトで言うなら味方時に衝撃弱点なら敵ボス時も衝撃弱点でいいじゃない
何で敢えて火炎や氷結にズラす必要があるの?と


>前半と後半という区分けで顕著に違いますか。

…うん、これは明らかに違うと思う
だって前半のボス悪魔達は味方時と耐性がほぼ同じじゃない?
具体的にはヴリトラや大コウリュウくらいまでは
ところがアマツミカボシあたりくらいから耐性の「入れ替え」が始まってくる
先に述べた種族名のブレもこの辺りからだ
(今までの法則から行けば「技芸」アマツミカボシでいいところを「伏ろわぬ神」アマツミカボシにする等)
ゲームってある種、1本筋が通った仕様を基にして制作されて行くものだと思うんだけど、このゲームは違う
特にLAW的秩序立った考え方をする俺にとっては、このCHAOSな仕様の乱れは意味不明だw
0407名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/23(土) 05:43:57.97ID:uGe99rWb
それはそうと、>>393での

> 突進は猛突進の下位特技になりますが、
>威力以外の性能は上位特技を上回ります。

…これよく発見したねぇ、凄い!
例えば強ボスのアスラおうが、この高レベルさで敢えて「突進」を使ってくることに以前から違和感を覚えてたんだけど…
俺としては、ただでさえ高レベルで強いアスラおうが「猛突進」を使ってくればまさに鬼畜の破壊力となり、
アクションが極端に苦手な人にとっては詰んでしまう可能性も有り得るため、制作陣が救済措置として敢えて「突進」にして手加減している…と勝手に解釈してたんだけど、
実は全く真逆だったんだねw
手加減どころか、アクション性能に更に磨きをかけるための強化措置だったとはw
あなたに言われなきゃ手加減だと思い込んだままだったよ
恐るべし、敵ボスのアスラおう
0408名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/23(土) 23:22:31.66ID:8Y8sTvBT
今のところ下位特技の優位性を確認してるのは、マハ系と突進だけですね。
他にあるとすればラティ系か単発系位でしょうけど、これは何もなさそうな気がします。
0409名無しさん@非公式ガイド
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2017/09/24(日) 00:27:56.02ID:uKAovscP
天斗の泉でのヒロ右衛門拾得


天斗の泉にて各設定毎にヒロ右衛門を50回発動
[ライドウの運]+[フィールド召喚仲魔の運]=合計値
A[こえだ]  B[古びたこしまき]  C[アスカの古鏡]  D[オオクワガタ]  E[カブトムシ]  …として、それぞれ取得した数を表記


合計値27〜29
A19 B9 C6 D8 E8

合計値30〜32
A19 B8 C7 D6 E10

合計値33〜35
A22 B7 C1 D7 E13

合計値36〜38
A13 B9 C9 D10 E9

合計値39〜41
A22 B10 C9 D5 E4

合計値42〜44
A20 B6 C9 D9 E6

合計値45〜47
A12 B9 C6 D12 E11

合計値48〜50
A13 B10 C7 D11 E9
0410名無しさん@非公式ガイド
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2017/09/24(日) 00:28:08.89ID:uKAovscP
天斗の泉でのヒロ右衛門拾得 其の弐


天斗の泉にて各設定毎にヒロ右衛門を50回発動
[ライドウの運]+[フィールド召喚仲魔の運]=合計値
A[こえだ]  B[古びたこしまき]  C[アスカの古鏡]  D[オオクワガタ]  E[カブトムシ]  …として、それぞれ取得した数を表記


合計値51〜53
A18 B10 C8 D7 E7

合計値54〜56
A16 B9 C10 D7 E8

合計値57〜59
A15 B10 C12 D9 E4

合計値60〜62
A15 B11 C9 D8 E7

合計値63〜65
A13 B8 C11 D11 E7

合計値66〜68
A15 B10 C13 D8 E9

合計値69〜71
A13 B12 C8 D9 E8

合計値72〜74
A8 B10 C12 D12 E8

合計値75〜77
A18 B11 C8 D7 E6

合計値78〜80
A14 B12 C8 D7 E9
0411名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/24(日) 00:45:52.94ID:uKAovscP
天斗の泉でのヒロ右衛門拾得 補足


ヒロ右衛門は運の合計値が3刻みで確率変動するのは、名も無き神社の検証時に考察しました。
なので今回は3刻みを纏めて1回での検証です。


名も無き神社の時に運の合計値を27まで検証したので、今回は27以降からの検証です。
この意味はヒロ右衛門で重要な取得アイテム、[オオクワガタ]と[カブトムシ]に焦点を当てた事と、
名も無き神社では、[運の合計値24〜26]の時でヒロ右衛門を発動するのが最適だったので、それ以降の最適な場所を天斗の泉とした為です。
0412名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/24(日) 01:02:02.90ID:uKAovscP
天斗の泉でのヒロ右衛門拾得 考察


恐らくですが、運の合計値が45〜50の時が最もオオクワガタとカブトムシを取得出来るのだと思います。
確率でいうとそれぞれ凡そ20%で、両方狙うなら40%になりそうです。


そしてもう1つ。
合計値51〜80までは誤差範囲内で、全て同じ確率という設定になってるのだと思います。
但し合計値72〜74の検証結果だけが大幅に違ってますが、過去の検証においても幾つか想定範囲外で変動した事もあったので、
恐らくこの検証結果もそうなんだと思います。
0413名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/24(日) 01:07:09.41ID:uKAovscP
>>259訂正

>序ながら志乃田の名も無き神社で、
>オオクワガタとカブトムシを1番取得出来るライドウ+仲魔の合計運値は24〜26。
>確率でいうと35%程になります。

35%→40%の間違いでした。
0414名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/24(日) 01:24:53.59ID:uKAovscP
検証結果から
オオクワガタとカブトムシを取得しやすい[ライドウの運]+[フィールド召喚仲魔の運]=2体の合計値

志乃田の名も無き神社 24〜26
天斗の泉 45〜50

序盤から志乃田の名も無き神社で取得出来てしまうので、天斗の泉はあまり意味を為さないかもですが、
ライドウの運を上げ過ぎた後半に、コレクターアイテムとして収集する際の場所として選ぶといいかも知れません。
0415名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/24(日) 11:28:51.78ID:zyYiARko
検証お疲れ様です

オオクワガタとカブトムシは、丘の停留所でも、天斗の泉と同じような確率と運の合計値で拾えると思います
敵も出てこないので、おすすめです
0416名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/24(日) 14:48:11.58ID:uKAovscP
>>415
そうなんですね。検証効率の関係上、龍穴のある天斗の泉を選びました。
1つ気になるところがあるので質問いいでしょうか?

こえだ、古びたこしまき、アスカの古鏡、オオクワガタ、カブトムシのパターンで拾える場所が@wikiに拠ると
停留所、天斗の泉、(槻賀多村の)名も無き神社、妖精王国、三本杉の5ケ所になってますが、
停留所、天斗の泉は同じとして、残り3ケ所も検証結果と同じ確率で拾えそうですか?

というのも、耐力の香は今検証の途中なんですけど、同じパターンで拾える修験界分社でも
東方分社と西方分社では耐力の香の拾える確率が2倍違ってるんです。
この検証結果は近いうちに載せる予定ですが、
そういう事もあって同じ拾得物パターンだけども、確率が全部同じとは今現状はっきり言えない部分がありました。

その辺りを覚えてる部分だけでいいのですが、攻略本にはどう載っていたか分かりますか?
0417名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/24(日) 17:10:55.05ID:zyYiARko
>>416
>停留所、天斗の泉は同じとして、残り3ケ所も検証結果と同じ確率で拾えそうですか?

うーん、申し訳ないのですが、
その他の場所で拾える道具について、どのように表記してあったかは覚えていません
違いがあるかもしれませんし、ないかもしれません

過去スレに書いた
>〜攻略本に載っていた「志乃田の名も無き神社」でヒロ右衛門で取得できる道具一覧〜
>傷薬/傷薬/オオクワガタ/カブトムシ/アメジスト/ガーネット

>北方分社:傷薬/傷薬/傷薬/傷薬/傷薬/耐力の香
>西方分社:傷薬/傷薬/傷薬/傷薬/耐力の香/耐力の香

というのに、間違いはないと思いますが、なぜ攻略本には重複を含めた6マスで書いてあったかというと
一つのエリアで拾える道具の種類の上限が6つである
一覧表の形で載せていたので、他のエリアとの見栄えも考えて6マスにした
拾える道具の種類が5種類以下の場合には、拾える確率が高い道具をその分重複して記載していた
というのが理由だと思います

上記分社での耐力の香のように、同じ種類の道具が拾える場合でも、その確率によりマスの個数が異なるように書かれていたわけですが
そういった意味での違いで覚えているのは、分社での耐力の香ぐらいで、西方分社では上記のように右側の2マス、北南東の各分社に関しては、上記の北方分社と同じく一番右の1マスだけ、だったと記憶してます
0418名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/24(日) 20:04:31.55ID:uKAovscP
過去スレから引っ張ってもらってお手数掛けました。
でもおかげで攻略本の意図も理解出来ました。ありがとうございます。

まず攻略本の書き方にボクが勘違いしてました。
1フロア最大で6種類拾得出来るのを便宜上、攻略本ではそう載せてただけなんですね。
自身で検証する前に、貴方が掲載したのを参考に>>34で1枠当たり17%だろうと予想してましたが…
これは間違いでした。検証結果から厳密にはもっと細かい確率設定でしたしね。

それと貴方がエクセルで統計を取って出したという結果内容
>志乃田の名もなき神社では、運の合計が25前後が一番拾いやすくなり、40以上あると宝石を拾いやすくなってしまいます
>槻賀田の丘の停留所では、運の合計が30代後半〜40前後が一番拾いやすくなるかと思います

これ等が今回の検証結果と一緒の事から、停留所は天斗の泉と同じですよね。
ただ残り3ケ所に関しては、やはりここでは判断出来そうにないですか。
でも敵が出ない停留所と、敵は出るけどセーブして吟味が出来る天斗の泉の2ケ所が分かれば、十分と云えそうです。
0419名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/24(日) 21:16:38.69ID:zyYiARko
>>418
ああ、セーブして吟味できるのは大きいですね
私は道具を吟味する為にセーブするやりかたはやっていなかったのですが、それを考えると天戸の泉のほうがいいでしょうね

私の場合、
ライドウの運5 リリムの運39 合計44
丘の停留所で111回のヒロ右衛門発動で
こえだ40(36%
古びたこしまき14(13%
アスカの古鏡14(13%
オオクワガタ20(18%
カブトムシ23(21%
でしたので、
>>409の合計値45〜47とかなり近いと感じた次第です

貴方のデータは非常に興味深いので、エクセルで統計を取ったのであれば、グラフにして眺めてみるのも面白いかもです
0420名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/24(日) 21:27:40.17ID:zyYiARko
ちなみに
>>418で引用していただいた
>槻賀田の丘の停留所では、運の合計が30代後半〜40前後が一番拾いやすくなるかと思います
というのは、実際のデータ(>>419)をもとにして、オオクワガタだけ、を拾うならと推論したものでした
0421名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/24(日) 23:12:31.84ID:uKAovscP
>>419
思うところが出来たので、もう1つお訊きしていいですか?
その感じだとある程度、他の運のデータも取ってあるんですよね?

ボクが今回出した考察では、一定の合計値以上になると最高値である80まで確率変動なし、としました。
これは志乃田の名も無き神社では、検証を27で止めた為に境界線を出してませんが、
天斗の泉ではその境界線を51以上とみました。

貴方が持ってるデータとこの考察は一致してますか?
0422名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/24(日) 23:36:24.82ID:uKAovscP
失礼しました。
志乃田の名も無き神社の方は、もう貴方の方で結論出してますね。
24〜26が最大として、27〜39で昆虫の拾得率が落ちてきて、40以上は宝石が台頭するんですよね。
なので志乃田の名も無き神社は40〜80までの拾得確率は一定、つまり40が境界線でいいでしょうか?
0423名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/25(月) 01:01:19.32ID:W9iQsYWh
>>421
実は私が取ったデータは古いPCに入っていて、今はそのPCが手元にないので見れない状況です

>>419のものは、たまたまメモ帳として保存していたのを現在使っているPCに移していたので、そこから持ってきたものです

私はあくまでも、虫を拾う為の最適な運の合計値を探る為に記録していましたので、境界線については不明です

また、正直なところ、
40以上だと宝石を拾いやすくなってしまいますよと書いたのは、実際に40で試した時に、虫を拾う確率が下がり宝石を拾う確率が上がったので
良かれと思って運を40以上まで上げてしまうと、虫目的の場合は良くないですよ、という意味でした

貴方のいう境界線ですが
40が境界線だと検証したわけではありませんので、要検証だと思います
0424名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/25(月) 02:22:28.41ID:/FrAy+np
>>423
そうでしたか、分かりました。
しかしデータがないのは偏に残念ですが、1つの検証で111回調べたのは流石ですね。
ボクは50回に留まってます(笑)

ところで検証中の、耐力の香拾得の大まかな運の流れは分かってきたんですが、
当初予想してたものとはまるで違う結果になりそうです。
0425名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/26(火) 00:28:34.11ID:hBs/p4nx
西方分社でのヒロ右衛門拾得


西方分社にて各設定毎にヒロ右衛門を50回発動
[ライドウの運]+[フィールド召喚仲魔の運]=合計値
A[傷薬]  B[耐力の香]  …として、それぞれ取得した数を表記


合計値5
A? B?

合計値6〜8
A30 B20

合計値9〜11
A28 B22

合計値12〜14
A37 B13

合計値15〜17
A34 B16

合計値18〜20
A34 B16

合計値21〜23
A34 B16

合計値30〜32
A36 B14

合計値60〜62
A34 B16

合計値69〜71
A33 B17

合計値78〜80
A37 B13


[東方分社]

合計値78〜80
A43 B7
0426名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/26(火) 00:53:55.42ID:hBs/p4nx
西方分社でのヒロ右衛門拾得 補足


合計値5の数値が「?」になっています。
ライドウの最小運1+仲魔の最小運4=5
これが検証出来る最小値ですが、ライドウの魔力に因る仲魔能力補正の関係で、手元にあるデータでは用意出来ませんでした。

合計値5の予測は4通り考えられます。

[1]傷薬のみ拾得
[2]合計値6〜11の確率と一緒
[3]耐力の香の拾得確率が1番高い
[4]合計値6〜11より耐力の香の拾得確率が低い


1番下に東方分社の検証を入れました。
0427名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/26(火) 01:19:19.70ID:hBs/p4nx
西方分社でのヒロ右衛門拾得 考察


耐力の香拾得確率は

ライドウの運+フィールド召喚仲魔の運=5 現状不明
ライドウの運+フィールド召喚仲魔の運=6〜11 約40%
ライドウの運+フィールド召喚仲魔の運=12〜80 約30%
[東方分社+南方分社+北方分社]は上記の1/2の確率

この様になるかと思います。


確率変動が3区切りとしたのは、志乃田の名も無き神社でのヒロ右衛門拾得の考察を参照して下さい。
合計値21〜23以降の検証はかなり端折りましたが、これは一定の数値以上は確率変動なし、というものに基づいてます。
これは天斗の泉でのヒロ右衛門拾得の考察を参照して下さい。
0428名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/26(火) 01:57:27.53ID:hBs/p4nx
>>257
志乃田の名も無き神社でのヒロ右衛門の考察の訂正
0429名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/26(火) 01:57:44.03ID:hBs/p4nx
志乃田の名も無き神社でのヒロ右衛門について考察


甲乙丙丁戊己のグループ分け基準は、取得物の確率変動と思われる所で区切りました。

甲[5〜14]は傷薬のみ
乙[15〜17]は傷薬+オオクワガタ
丙[18〜20]は傷薬+オオクワガタ+カブトムシ
丁[21〜23]は傷薬+オオクワガタ+カブトムシ+アメジスト+ガーネット
戊[24〜26]は丁[21〜23]よりオオクワガタが減少↓カブトムシが増加↑
己[27〜?]は丁と同等

※丁では計90回ヒロ右衛門を発動して、運23の時にガーネットを1つ取得しただけですが、
 >>136さんは運22の時にアメジストを取得してるので、運21〜23の時に低確率でアメジスト・ガーネットを取得出来るのだと思います。


この様な見方から、ライドウ+仲魔の合計運値が3区切りで確率変動している模様です。
ライドウの最小運1+仲魔の最小運4=運の合計最小値は5になるので、検証結果から確率変動の区切り方は、
5、6〜8、9〜11、12〜14、15〜17、18〜20……78〜80
この様になるかと思います。


オオクワガタとカブトムシに焦点を当てれば、
ライドウ+仲魔の合計運値が24〜26の時が、最も多く拾得出来ると思います。
確率でいうとそれぞれ凡そ20%で、両方狙うなら40%になりそうです。
0430名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/26(火) 02:11:33.80ID:XQfd9eaf
ふむ…「耐力の香」については、個人的には運の値は絡んでないと思うなぁ
理由は、運の値が6〜11というゾーンに象徴的意味合いが感じられないこと
そんなことを言ってしまえば志乃田の運24前後という数値も同様に意味合いは感じられないが、
こちらは運の値が絡んでいて、尚且つ運24前後が一番オオクワガタを取得し易いという理屈が結果論ではあるが説明がつく
すなわち、運の値の上昇により取得できる対象物の種類が増えて行く
これは明らかに運が絡んでいることの証左となる
そして、運の値が上昇するごとに、その時点で取得できる対象物の内最上位種の取得率が優先的に上がって行くのだろう
オオクワガタの場合、運24前後がその取得率のピークに達し、
それ以上運の値が上昇すると更に上位種であるアメジストが取得対象に加わってくると同時に、
その取得率も大幅に伸び、相対的にオオクワガタの取得率が下がってしまうのだろう
これら志乃田の理論を今回の「耐力の香」に当てはめようとしてみると…
まず、志乃田とは異なり上位対象物である「耐力の香」は初期レベルの運からでも入手ができる
これはすなわち、志乃田のように運によって対象物が増えて行くわけではないから、これだけでは目に見えて運が絡んでいるとは断定できない
次に、24までとはなるが運の上昇によって取得率が上がって行くオオクワガタとは異なり、「耐力の香」は運12以上になっても一定の取得率となっている
一般的に、運の値が高いほど上位対象物の取得率が上がる傾向にあるが、「耐力の香」はどんなに上がっても一定
しかもオオクワガタは、更なる上位対象物であるアメジストやガーネットの浸食によって、相対的に取得率を落とされているが
「耐力の香」が最上位対象物である修験分社では、浸食してくる更なる上位対象物が無い
つまり、普通に考えて運の値が影響しているならば、運の値が上昇するほど上位対象物である「耐力の香」の取得率は上がる筈
しかしそうはなっていない
ということは…、運の値は影響していない、と想像してみた
ならば、運6〜11の間で取得率が上がっているのは…、恐らくリアルラックによる振り幅、と予想してみたがどうだろう?
0431名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/26(火) 02:33:33.63ID:hBs/p4nx
17章で掲載した[西方分社での耐力の香入手について]の訂正
0432名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/26(火) 02:33:58.75ID:hBs/p4nx
西方分社での耐力の香入手について


西方分社でのヒロ右衛門で入手出来る、耐力の香の最良効率は、
[ライドウ+フィールド召喚仲魔の合計運5] の数値が現状不明ですが、
[ライドウ+フィールド召喚仲魔の合計運6〜11]の時の40%になります。

ヒロ右衛門が発動するサイクルは、平均で1回当たり約80秒。
1時間当たり約45回ヒロ右衛門が発動するので、耐力の香は凡そ18個拾う計算です。


拾得率40%という事を念頭に考えると…

[1]単純に西方分社で歩き続ける
[2]修験地獄を拠点に西方分社に入るとすぐ拾える状態でセーブして、耐力の香が出るまでリロードの繰り返し

上記2つの方法がありますが、[1]の方が[2]に比べて1.5倍以上効率が上がります。
0433名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/26(火) 03:06:31.38ID:hBs/p4nx
>>430
これについて思う事はですね、まず何をもってアイテムの優先順位があるか?という事。
例えば宝石が他のアイテムと比べて何故上位なのか、ですね。
その優先順位は何を基準に、また運の数値が高い程、宝石じゃないと見合わないのか?という事。

またその固定観念は何によってそう思ったのか?というのがあるんです。
ボクも最初、この固定観念がありました。それは@wikiにそう記載してたのか、ちょっと記憶に欠けますが…

検索掛けて調べましたが、ここまで運を追求してヒロ右衛門との関係を調べたサイトや個人ホームページは、今のところ見つかってないですね。
だからその固定観念が何によってそう思い込んだのかが、ボク自身分かってません。
もしかしたら単純に、運が高い方が取れるアイテムもいいだろうと、過去のゲーム等からそう思い込んでるだけかもです。
これは事象は事象のまま、検証結果が示す通りの数値を出したまでなんですよね。
0434名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/26(火) 03:25:20.89ID:hBs/p4nx
それで個人的に思うのは、製作者サイドの遊び心、若しくは罠…という感じですね。
0435名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/26(火) 04:13:41.55ID:hBs/p4nx
話は変わりますが、スレに書き込める容量は500KBまでみたいです。
この時点435コメで435KBなので(丁度1コメ1KB)、このままいくと大体500コメ前後で18章が終わりますよね。

新しく19章立てた場合ですけど、テンプレから始まってからその次に、
16章から載せてきたもので有用なもの、これ等をすぐ見れる様にしようと思うんです。
検証に出した数値やら何やらの膨大な量のおかげで、正直ここを見た人がウンザリする可能性が高いじゃないですか?(笑)
だからこんな感じで…

連撃系性能
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/7-20

突進系性能
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/62-69

スレの頭で纏めていけば、今後攻略スレを見る人に分かり易くなっていいと思うんです。
そんな事があって今、過去の間違いとか訂正して纏めてるんですよね。
0436名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/26(火) 04:36:38.07ID:hBs/p4nx
因みにこのヒロ右衛門の検証が終われば>>134の[ステータスパラメーター 部分まとめ]が纏まります。
0437名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/26(火) 06:48:43.01ID:XQfd9eaf
>>433
ふむ…、俺もその基準はよく分からないなぁ
例えば志乃田で言うなら、ガーネットやアメジストなどという使い道の無いクズ宝石より、オオクワガタの方が圧倒的に価値があると俺も思う
ただ、ここで重要なのは事実がどうであるかということかな
運の値の必要数が、オオクワガタよりも宝石の方が高いという事実


>またその固定観念は何によってそう思ったのか?というのがあるんです。
>ボクも最初、この固定観念がありました。それは@wikiにそう記載してたのか、ちょっと記憶に欠けますが…

…これは固定観念というか、上でも述べた事実によるところかと思う
決して固定観念や思い込みではなく、オオクワガタよりも宝石の方が運の値が必要なこと、言い換えるなら高価値に設定してあることは事実だ
ならば、これを修験分社の「耐力の香」と「傷薬」の関係に置き換えてみると…、
確かにこれについては固定観念や思い込みの類になるのかもしれない
オオクワガタと宝石のように運の値によって取得できるできないの区別が明確にされているわけではなく、
単に「耐力の香」の方が圧倒的に
・使い勝手が良い
・取得できる確率が低い
という結果から、イコール「耐力の香の方が高価値アイテム」と思い込んでる固定観念でしかないのかもしれない
だが同時に、この2つの結果から九割九分「耐力の香」の方が高価値アイテム、とするに値する説得力ある理由であるとも思うな
そりゃあオオクワガタよりもクズ宝石の方を高価値に設定している制作陣だから、これについても同様の価値基準で考えると傷薬の方を高価値と制作陣は考えているかもしれないが
ちょっとプリンパな価値基準だねw
0438名無しさん@非公式ガイド
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2017/09/26(火) 11:07:53.31ID:ocK3eqaj
>>427
検証お疲れ様です

西方神社で運の合計値が6〜11が最も耐力の香を拾いやすいというのは驚きでした
てっきり、運が良ければいいほど、耐力の香を拾いやすいと思い込んでいました

>>430
>相対的にオオクワガタの取得率が下がってしまうのだろう

単に相対的にオオクワガタを入手する確率が下がっただけなら
>>256での運の合計値の変化で、A傷薬とBオオクワガタの比率に大きな変化は見られないはずです
運の合計値の変化により、その比率がかなり変化しているということは、正規分布ではなく、非正規分布ではあるのでしょうが、その中心軸が移動したというイメージでとらえるほうがより正しいのかなと

>>433
入手難易度が高いからといって、価値が高いとは限らない、というのは同意ですが
宝石の利用法は
1.敵悪魔を仲魔にするときに使用する
2.サービス合体時に使用する
3.フィーバー合体時に使用する
というのがある為、単に売ってお金に変えられる虫よりも上位の位置付けなのだと思います
0439名無しさん@非公式ガイド
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2017/09/26(火) 19:09:51.51ID:XQfd9eaf
>>438
>正規分布ではなく、非正規分布ではあるのでしょうが、その中心軸が移動したというイメージでとらえるほうがより正しいのかなと

…うむ、確かに「総体的」に捉えればそういうことになるね
取得し易い対象物の中心軸が移動しているということなのだろう
ただ、今回俺が説明に採用しているのはその中で極めて限定的な部分で、
「相対的」、つまり宝石との対比においての話に限定しているので特に間違えた説明はしていないつもり
ここで「総体的」な説明をすると、特に説明したいことの焦点がボヤケてしまいそうなので敢えてそうさせてもらった
0440名無しさん@非公式ガイド
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2017/09/26(火) 19:12:04.96ID:XQfd9eaf
>>438
>宝石の利用法は
>1.悪魔を仲魔にするときに使用する
>2.サービス合体時に使用する
>3.フィーバー合体時に使用する
>というのがある為、単に売ってお金に変えられ>る虫よりも上位の位置付けなのだと思います

…うーん、一見妥当な理由のようにも思え、実際制作陣もそれを根拠としてそういう設定にしてそうにも見えるが…、実用面から考慮してほぼ机上の空論に近いかと思う
というのも、百歩譲ってガーネットはともかくとしても、アメジストに至ってはサービス合体にもフィーバー合体にも要求はされない
悪魔会話時に使用…、交渉時に運悪く宝石を要求してくる確率、更にその中で数ある宝石からアメジストを要求してくる確率…、かなり低く無視できるレベルかと思う
仮にそうなったとして断ったからといって、必ずしも交渉が決裂するとは限らないし、仮に決裂したとしてもその悪魔は何度でも出てくる
恐らく無くても一切困らないアメジストだが、敵悪魔と同じ仲魔を連れているだけで交渉無しでホイホイくれて、
気付けば数十個は常備しているアメジストが、金欠の救世主であるオオクワガタより上位価値がある理由としては説得力に欠けるかと思う
じゃあ何故制作陣がアメジストなどをオオクワガタより上位の位置付けにしたのか?
…正解は恐らく、>>434さんの言われている
>制作者サイドの遊び心、若しくは罠
このうち「罠」という方が理由としては近いかと思う
すなわち、オオクワガタが最も価値あるアイテムと制作者サイドが認識しているからこそ、最も取得し易い時期を一過性の限定的なものにしたと考える方が妥当かと
普通にプレイしていれば、ライドウと仲魔の運の合計値が24付近の時期など一過性の一時期だけだ
大概それを越える運の値の時期の方を圧倒的に長く過ごすことになる
つまり、取得しにくい時期を大半にすることでオオクワガタの稀少性を高めているという意図かと
宝石に価値を認めて上位アイテムにしているのではなく、ハズレアイテムとしてシステム上その位置に配置しているのだと思う
0441名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/26(火) 20:46:54.19ID:hBs/p4nx
>>437
再度検証
西方分社 ヒロ右衛門50回 合計値6〜8 傷薬30コ 耐力の香20コ

>その中心軸が移動したというイメージでとらえるほうがより正しいのかなと
そうですね、分かり易いです。
その軸移動が合計値が低い方に傾いてるので、製作者サイドの遊び心、若しくは罠と思うしかないです。
0442名無しさん@非公式ガイド
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2017/09/26(火) 21:10:19.22ID:hBs/p4nx
耐力の香だけで話しますが、大コウリュウに乗るにはLV40〜45位でしょうか。
ライドウの運に全く振ってなくても、お供の仲魔の運は自動的に上がるはずなので、
西方分社に行く時期に通常は、合計値が6〜11にはならないと思うんです。
なので普通に進めると30%の確率で入手出来る訳ですが、この数値が低いとは到底思えません。
寧ろ殆どのプレイヤーはこの30%すら高確率と感じるはずです。
この事から合計値6〜11の40%という設定は、(先程罠とも書きましたが)遊び心の意味合いが強いんじゃないでしょうか?
0443名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/27(水) 02:33:00.72ID:/8a4YLb1
うむ、まさにあなたが今回言われている通りかと思う
敢えてその運の値で西方分社へ来ることがないと分かっているからこその優遇措置
志乃田の一過性の運の値の時のオオクワガタ取得優遇措置にも似たやり方だ
これは良く言えばあなたのおっしゃる「遊び心」だが、俺には何か開発陣の底意地の悪さというか悪意めいたものもチラホラ感じるんだがw
ゆえに俺は「罠」推しにしとくよw
それと同時に、今回の3回目の検証でもあなたの主張とブレない数字がドンピシャで来たね
3度も適格な数字を示されたんじゃ、40%の特殊取得率、これを妥当としないわけには行かないな
俺が予想していた「運の値は影響しない」は脆くも崩れ去ったわけだ
しかし普通にやってて「運の値6〜11の特殊取得率」なんて絶対気付かんよなぁ…w
研究熱心なあなただからこそ気付いた
この事実と、以前あった運喰い虫からの「運の香」の取得率に運の値が絡んでるって話、解き明かしたのあなたくらいだろうなぁと感心してるw
開発陣もこれを見ていたらビックリしている筈だ
0444名無しさん@非公式ガイド
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2017/09/27(水) 04:44:11.73ID:oKo+JjT4
・運を上げすぎると欲しくない宝石が手に入りやすくなる為、高値で売れる虫が手に入りにくくなる
・耐力の香も運を上げすぎると入手確率が下がる
という現象についてです

真女神転生3で、レベルを上げ過ぎると攻撃魔法の威力が逆に下がる
という「魔法威力減退」等と呼ばれる現象と少し似ているかなと思います
魔法威力減退のほうは、ゲームバランスを考えたものと理解するのがいいのかもしれません
ただ、最初から素直にレベルが低ければ攻撃魔法の威力もそれに伴って低くなるように設定しておけば問題ないはずが、なぜかこういう仕様なのです

ライドウでの運を上げ過ぎると、逆にいい道具が拾いづらくなる、というのは、罠といえば罠なのかなと思います

参考
真女神転生3 魔法威力減退
https://www16.atwiki.jp/noctan/sp/pages/85.html
0445名無しさん@非公式ガイド
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2017/09/27(水) 22:27:56.69ID:Zyl55t9v
>>443
オオクワガタとカブトムシは、停留所と天斗の泉で合計値50〜80でも30%の確率で入手
耐力の香は合計値12〜80でも30%の確率で入手

遊び心にしろ罠にしろ、運の合計値が高いと拾得が絶望的かと言えばそうでもないので、特段問題はないかもですね。
0446名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/27(水) 22:28:34.68ID:Zyl55t9v
>>444
魔法威力減退ですか、なるほど。
意図的orプログラムミスの2択が考えられますね。
個人的には後者かなと思います。対してヒロ右衛門は前者でしょうか。
というより正当後継のタイトルだけあって、検証勢も多いし賑わってて羨ましいの一言です(笑)
0447名無しさん@非公式ガイド
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2017/09/27(水) 23:44:50.58ID:Zyl55t9v
各種香の最速取得まとめ 訂正
0448名無しさん@非公式ガイド
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2017/09/27(水) 23:45:23.17ID:Zyl55t9v
各種香の最速取得まとめ


力の香

[1]ライドウ運40でマハカーラ戦からのドロップ
マハカーラ遭遇率 アカラナ回廊 > 無限奈落アバドン創の球 > 修験界最下層
1時間当たり平均1個未満
検証・考察http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/40-41

[2]赤い結晶体から力の香のみを吟味
50分当たり平均1個
検証・考察http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/387-388


魔力の香

石神稲荷神社にて
※運パラメーター関係なし

[1]料理を連続で食べた場合
1時間で凡そ690回 → 費用約207,000円   平均11個入手

[2]料理を10回毎に区切って魔力の香を入手するまでリロード
1時間で凡そ406回 → 費用約9,000円   平均6個入手
※このやり方は平均5回ガチャで入手 → 300円×5回×6個=9,000円


耐力の香

西方分社で[ライドウ+フィールド召喚仲魔の合計運6〜11]でヒロ右衛門
1時間当たり平均18個
※[合計運12〜80]では1時間当たり平均15個
検証+考察http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/425-427
方法http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/432


運の香

異界霞台にて辰巳に擬態して口笛+ライドウ運40で運喰い虫からのドロップ
1時間当たり平均2個
検証・考察http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/40-42
0449名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/27(水) 23:59:34.32ID:Zyl55t9v
力の香と運の香 戦闘後ドロップ以外での入手経路 訂正
0450名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/27(水) 23:59:50.85ID:Zyl55t9v
力の香と運の香 戦闘後ドロップ以外での入手経路


力の香

萬年町(要銀氷属)×1
遊郭×1
第伍章冒頭での会話[1]ゲイリン→わからない[2]鳴海→わかったと選択して桜田山×1
大コウリュウ移動可後の帝都大マップ×1
(Law&Neutral固定後)活の球×1
合計×4(5)


運の香

霞台×1
(第伍章以降※要現場検証)萬年町×1
(第伍章以降※要現場検証)銀座町×1
(第伍章以降※要現場検証)晴海町×1
異界晴海町×1
別件依頼ファイル5 市電を見る幽霊の依頼達成報酬×3
合計×8


ありんす・淑女口調の仲魔での赤い結晶体の吟味

葛葉修験闘座×1
永君堂蜘蛛ケ路×2
蟲人の栖×1
石神内毛細洞×3
異界深川町×2
慈の球×1
創の球×4
修験界×14
修験界分社×32
合計×60
0451名無しさん@非公式ガイド
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2017/09/28(木) 00:14:55.60ID:AdYWCT/k
>>444
うむ、確かに真3の魔法威力減退と同じく何かイビツなシステムだよね
真3については、序盤の魔法威力はあれでまぁ悪くはないと思うけど、LV30〜40あたりで威力のピークを迎えるなら迎えるで、
以降、減退するのではなく横ばいのピーク維持で良かったんじゃないかなと思ってる
まぁ、やり込み要素を考慮してLV255まで上がるようになってるからね
あのまま威力が上がり続けたらメギドラオン1発で雑魚戦が終わってしまって味気ない等、何かとマズイことが予想されたんだろう
一方、ライドウはそれをやらかしてメギドラオン1発で雑魚戦が終わってしまう
システムとして真3の魔法威力はイビツだけど、ゲームとしてマズイのはむしろライドウの方だと思ったりする
0452名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/28(木) 00:35:13.72ID:AdYWCT/k
>>445
うむ、運の値の合計値が高い数値で飽和状態化する頃になると、何もオオクワガタやカブトムシ等に固執せずとも、
ソーマや生玉、バビロンの石版等の財宝類など、より上位であったり金銭的価値の高いアイテムを狙えるからね
その頃になるとオオクワガタ等の取得率に優遇措置が得られずとも、全く痛くもかゆくもない状態であることも確かかな
0453名無しさん@非公式ガイド
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2017/09/28(木) 00:49:38.35ID:N0Ga7Hln
ライドウのパラメーター まとめ




[1]物理打撃・物理合体技ダメージの増加
   初期値6よりMAX40にする事で攻撃力が約1.27倍に上昇


魔力

[1]魔法ダメージの軽減
   初期値から最大40にする事で魔法攻撃の耐性が約2.6倍UP
[2]弱点硬直・魅了・睡眠・混乱・石化中の敵に打撃で叩くMAG回収値の上昇
   ノーマルモードは(仲魔の1撃当たりのMAG回収値の上昇として)魔力を4の倍数で上げるのが目安
   KINGモードはノーマルモード程正比例してる訳でもないので特段目安はなし
   参考http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/367-372
[3]ライドウ魔力に因る仲魔補正(紫色パラメーター)UP
   魔力を3の倍数で上げるのが目安
   参考http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/394


耐力

[1]物理ダメージの軽減
   初期値から最大40にする事で物理攻撃の耐性が約1.6倍UP
[2]最大HPが上昇
   最大HP950



[1]精神攻撃((魅了・睡眠・混乱・魔封・石化)の耐性UP
   最低値1からMAX40にする事で耐性率が2倍に上昇
   検証・考察http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/117-118
[2]逃走時間の短縮
   検証・考察http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/30-31
[3]アイテムドロップ率の増加
   最低値1からMAX40にする事でドロップ率が約1.75倍に上昇
   参考・検証http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/124-126
[4]ディア系魔法での回復値の増加
[5]ヒロ右衛門での取得アイテムの変化
   志乃田の名も無き神社
    http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/256
    http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/429
   天斗の泉・停留所
    http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/409-412
   西方分社
    http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/425-427
[6]大黒湯でのシズ擬態入湯率の増加
   参考http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/59
0454名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/28(木) 02:49:25.16ID:N0Ga7Hln
気まぐれカポーテとガード機能のまとめ
0455名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/28(木) 02:50:00.43ID:N0Ga7Hln
気まぐれカポーテの検証


[1]単発打撃を100発受けてガードした回数を計測

LV6 オバリヨン 運4 気まぐれカポーテ継承無
12回ガード

LV80 死神人形 運40 気まぐれカポーテ継承有
13回ガード


[2]単発魔法を100発受けてガードした回数を計測

LV6 オバリヨン 運4 気まぐれカポーテ継承無
10回ガード


[3]過去スレにてガード率が低いと言われた鷹円弾を100発受けてガードした回数を計測

LV72 アリオク 運12 気まぐれカポーテ継承無
直線型15回ガード
楕円型10回ガード

LV72 アリオク 運40 気まぐれカポーテ継承有
直線型10回ガード
楕円型11回ガード


[4]猛突進100発受けて「1撃目」をガードした回数を計測

LV72 アリオク 運12 気まぐれカポーテ継承無
16回ガード

LV72 アリオク 運40 気まぐれカポーテ継承有
12回ガード
0456名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/28(木) 02:50:41.33ID:N0Ga7Hln
気まぐれカポーテの考察


[1]単発打撃
気まぐれカポーテ継承有りでも無しでも自動的に約10%の確率でガードする
LV・運パラメーターも関係なし

[2]単発魔法
此方も自動的に約10%の確率でガードする
よって単発攻撃のガード率は物理・魔法も同じ確率

[3]鷹円弾
約10%の確率でガードする
確率が低いと思われたのは単発物理特技だからであって、ガード率は[1]や[2]と同じ

[4]猛突進
約10%の確率でガードする
多段攻撃でも1撃目のガード率は[1]や[2]や[3]と同じ


検証結果から気まぐれカポーテは意味をなさない特技
気まぐれカポーテを継承しなくても、全ての仲魔は単発物理・魔法を約10%の確率で
(万能属性の攻撃すらも)ダメージを完全無効化するガード機能を持つ
0457名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/28(木) 03:26:48.42ID:N0Ga7Hln
自動ガード機能の特徴


自動ガード機能とは、仲魔が攻撃を受けると青く輝きガードのポーズをとり、この時は一切のダメージを完全無効にする。


[1]単発攻撃(物理・魔法とも)はLV・運パラメーターも関係なく10%前後でガード(鷹円弾と猛突進の1撃目のガード率も単発攻撃と同じ扱い)

[2]多段攻撃(打撃・ブレス系)は1撃目でHITしてもガードしても、2撃目以降は全てガード
   3段打撃で変則的なリズムの場合は3撃目にダメージを受ける

[3]突進系は1撃目でガードしたら2撃目以降も全てガード
  ※但し悪魔毎に性能が違う為、1撃目でダメージを受けると2撃目から変化
   ゴズキ・ドゥン・マハカーラの突進系は、1撃目でダメージを受けても2撃目以降は全てガード
   ジョロウグモ・ナーガラジャ・ショウテン・アラハバキ・ライダー系の突進系は、1撃目でダメージを受けたら2〜3撃目も全てHIT
   モトの突進系は、1撃目でダメージを受けたら2撃目以降全てガードする事もあれば、2〜3撃目も全てHITする事もある

[4]万能属性や通常ガード不可の攻撃も10%の確率でガードする

[5]1度ガード体勢に入ったらガードが解かれるまでの時間は完全無敵
   ガード中に単発攻撃が入ると、通常は10%の確率のところを100%ガード
   ガード中に攻撃が入ると、その攻撃のガードからカウントしてガード時間(約1秒間)が延長される
0458名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/29(金) 20:25:14.80ID:z/kwguEC
仲魔のパラメーター まとめ




[1]物理打撃・物理特技ダメージの増加


魔力

[1]魔法被ダメージの軽減
[2]魔法与ダメージの増加
[3]ディア系魔法回復値の増加(被術者の魔力値は関係なし)


耐力

[1]物理被ダメージの軽減
[2]最大HPの上昇
   通常最大HP950(耐力の香を使った裏技ではHP999)




[1]精神攻撃((魅了・睡眠・混乱・魔封・石化)の耐性UP
   検証・考察http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/117-118
[2]思い出特技「気まぐれ会心」の確率UPと「気まぐれ医術」のHP回復値UP
   気まぐれカポーテは発動なし
   検証・考察http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/455-457
[3]ヒロ右衛門での取得アイテムの変化
   志乃田の名も無き神社
    http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/256
    http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/429
   天斗の泉・停留所
    http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/409-412
   西方分社
    http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/425-427
0460名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/10/01(日) 00:08:47.11ID:N47I8RPk
マサカド公戦での飛び首対処法


[1]精神無効の仲魔に飛び首を当てる消去法
   1番楽な方法
   精神無効であれば魅了or石化にならない
   飛び首のダメージは魔力に影響する為、魔力を上げておけば問題なし

[2]仲魔の隠し身解放→ワープする瞬間に飛び首を消去する方法
   コツさえ掴めば1番良い方法
   仲魔の足元の白と緑の陰陽太極図で仲魔のサイズを判断(全部で4サイズあり、S・M・L・2Lとする)
   Sサイズだと陰陽太極図の長さで1.5体分、Mサイズだと陰陽太極図の長さで1体分…
   の距離に飛び首が迫ったタイミングで、隠し身解放→ワープさせると飛び首が消える

[3]仲魔帰還及び召喚による入れ替えで飛び首を消去
   ダメージを受けるリスクがない方法
   カジャ系を掛けてた場合、帰還した仲魔はその効果が消えるのがデメリット

[4]アマツミカボシ(連撃オート)を利用したMAG回復
   MAG残量が少ない時の対処法
   影武者は残す
   マサカド公本体のHPを1/3程にしてワープ行動を起こすパターンにする
   アマツミカボシを2枠目に召喚
   1枠目には誰も召喚しない or 1枠目に唯一召喚出来るのはマサカド公のみ
   ↑このしないと影武者はマハラギダインを2発までしか発動しない
   アマツミカボシは連撃オートで影武者にロック
   飛び首が来たらフィールド左下・右下の行燈の位置でライドウが受ける(怨霊剣の死角位置になる為)
   ライドウが石化したら完了
   影武者が延々とマハラギダインを連発→アマツミカボシが影武者を倒す事なくMAG吸収

[5]「万能属性攻撃以外無効になるでしょう」を利用したMAG回復
   此方は打撃で対応出来る為、連撃のMAG消費がない分効率が良い
0461名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/01(日) 00:16:21.61ID:N47I8RPk
MAG吸収出来ない特技 おまけ其の弐 訂正
0462名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/10/01(日) 00:17:47.74ID:N47I8RPk
MAG吸収出来ない特技 おまけ其の弐


[正直者の弾]

威圧 万能複数 + 気絶

侵食 万能複数(毒対象者はガード不可)


[正直者の弾・日和見者の茜]

メギドラ 万能複数 + ガード不可


[シナド]

コロナロッド 万能複数 + ダウン + ガード不可

黒点プラズマ 万能複数 + 気絶 + ガード不可

後光 万能複数 + ガード不可

ジャッジアイ 万能複数 + HP1にする(HP1で受けると死亡) + ガード不可


[ゾンビーケンペイ]

死なばもろとも 万能複数 + ガード不可


[ルシファー]

もてあそび 万能複数 + 気絶 + ガード不可

ペトラアイ 万能複数 + 石化 + ガード不可

王の一喝 万能複数 + 混乱 + ガード不可

ハルマゲドン 万能全体 + ダウン + カジャ系解除


[マサカド公]

怨霊剣 万能単体 + ダウン + MAG30減少 + ガード不可

飛び首 万能単体 + 魅了or石化 + ガード不可


7属性でMAG吸収出来なかった特技は、独断と偏見で全て万能属性と決め付けました。
0463名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/10/01(日) 04:15:50.82ID:N47I8RPk
怯み・ダウン・気絶・毒・魅了・睡眠・混乱・魔封・石化付与に出来るタイミング


敵が…
[1]静止・移動状態
怯み○ ダウン○ 気絶○ 毒○ 魅了○ 睡眠○ 混乱○ 魔封○ 石化○

[2]攻撃・詠唱モーション状態
怯み× ダウン× 気絶× 毒○ 魅了○ 睡眠○ 混乱○ 魔封○ 石化○

[3]ダウン・暴怒状態
怯み× ダウン× 気絶× 毒× 魅了× 睡眠× 混乱× 魔封× 石化×

[4]気絶状態
怯み× ダウン× 気絶× 毒○ 魅了○ 睡眠○ 混乱○ 魔封○ 石化○

[5]毒状態
怯み○ ダウン○ 気絶× 毒− 魅了○ 睡眠× 混乱○ 魔封○ 石化○
※精神異常になった場合は毒効果消失

[6]魅了状態
怯み○ ダウン○ 気絶× 毒× 魅了− 睡眠× 混乱× 魔封× 石化○

[7]睡眠状態
怯み○ ダウン○ 気絶× 毒○ 魅了○ 睡眠− 混乱○ 魔封○ 石化○

[8]混乱状態
怯み○ ダウン○ 気絶× 毒× 魅了○ 睡眠× 混乱− 魔封× 石化○

[9]魔封状態
怯み○ ダウン○ 気絶× 毒× 魅了○ 睡眠× 混乱○ 魔封− 石化○

[10]石化状態
怯み× ダウン× 気絶× 毒× 魅了× 睡眠× 混乱× 魔封× 石化−
0464名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/10/01(日) 04:25:21.29ID:N47I8RPk
怯み・ダウン・気絶・毒・魅了・睡眠・混乱・魔封・石化付与に出来るタイミング 補足


敵が魅了、睡眠、混乱、魔封状態中に 別の精神攻撃を仕掛けます。
例えば魔封(持続時間30秒)成功直後に、魅了(継続時間10秒)が上乗せした場合、
魅了効果が10秒継続して終了。残り20秒あるはずの魔封効果は消失します。
2種類の精神攻撃が被った場合、先の精神異常は完全になくなり、後に与えた精神異常効果に切り替わります。
0465名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/10/02(月) 20:01:49.81ID:YfZxWJab
仲魔によって魔法を撃つ距離が違う様ですね。
詠唱回転率上位3体ではイチモクレンが唯一、敵に近づかないで魔法を撃てるタイプでした。
一部調べてますが恐らく相対的に、距離をとって魔法を撃てる仲魔の種類は少ない様です。
また近い内に詠唱性能表を載せる予定です。
0466名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/10/02(月) 21:17:59.17ID:NF7Nf0pn
>詠唱回転率上位3体ではイチモクレンが唯一、敵に近づかないで魔法を撃てるタイプでした。

…これって…どういう意味だい?
言葉の意味そのままなら、イチモクレンとて例外無く、遠距離の敵にはワープで近付いてから魔法を放つと思うんだけど…?
0467名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/10/02(月) 21:51:05.38ID:YfZxWJab
1度は敵に近づきますが敵がワープ等で離れた場合、
大体の仲魔はそれに伴ってワープしてまた敵に近づいて魔法を撃ちます。
イチモクレンはワープしないで魔法を撃ちます。
まだどこまでの距離が限界なのかとかは分かってませんけどね。
0468名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/10/02(月) 22:16:09.55ID:NF7Nf0pn
なるほど…、ただ、それもどうかと思うなぁ
敵が逃げた時も普通にワープで追いかけるしさ
俺のイチモクレンがおかしいのだろうか…?
0469名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/10/02(月) 23:04:48.58ID:YfZxWJab
確認出来る範囲ではかなり距離とって撃ってるんですけど…まさか違いがあるんでしょうか?
そういえば以前にヨミクグツ甲の白兵格戦の気絶確率を検証した時、@wikiでは中確率の気絶との事ですが
100回攻撃しても1度も気絶が発生しなかったんですよね。受ける側でもです。
もしかしたら今回のケースに近いのかも知れないので、良かったら其方で確かめてもらえませんか?
0471名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/10/02(月) 23:14:57.08ID:YfZxWJab
今までの傾向から物理の気絶確率は、@wikiの中確率だと大体20%相当なので、5〜10回位試せば大丈夫と思いますよ。
もし気絶すれば此方の内部設定が違う事になるので、そうだとすればイチモクレンの行動にも差が出る事も考えられるのかもです。
0472名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/10/02(月) 23:17:26.69ID:YfZxWJab
↑補足
確率を調べる訳ではなくて、1度でも気絶出来たらその報告が欲しいです。
0473名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/10/02(月) 23:56:07.48ID:NF7Nf0pn
結構な回数試してみた(MAGが2回枯渇するくらい)
確かに1度も気絶しないな
何だこれは…、全く、効果付与忘れの多いゲームだ

…となると、ソフトの内容は俺とあなた、同じもののようだ
するとイチモクレンの件、試す方法の違いなのかな?
ちなみに俺は、志乃田の修験界2階で初っぱなにタマタマ出会ったポルターガイスト2匹とエンク1体のパーティー相手に試した
こちらのイチモクレンは真空刃リピートオートで、ポルターガイストの内の1匹を標的にして放置してた
0474名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/10/03(火) 00:27:16.40ID:igKSL41r
調べてくれたんですね、ありがとうございます。

>結構な回数試してみた(MAGが2回枯渇するくらい)
…これ多分100回以上試してますね(笑)
調べてくれたのがボクと一緒の結果だったので、とりあえず自分のCDがおかしいという事はなさそうですね。

まず白兵格戦限定で話しますが、@wikiの内容「 https://www31.atwiki.jp/abaddon/pages/46.html 」ですが、
小確率、中確率、大確率と大雑把な記入がある一方、たたり生唾の気絶確率45%という具体的な記入がありますね。
前者は攻略本に書かれてる(見た事ないので予想ですが)内容を掲載、後者は解析ツールを使って調べたものを掲載…の可能性もありますね。
それで間違いをそのまま掲載した結果が、白兵格戦の気絶確率じゃないかと思いました。

イチモクレンの行動の差はまだ不明ですが、1つ考えれるのはボクの場合はダイン系で撃ってるんですよね。
その違い…ブレス系とダイン系では撃つ距離に差が出るのかも知れないですね。
0475名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/10/03(火) 00:30:42.33ID:I9cjLrmB
何となく理由が分かった気がする
イチモクレンの初期位置の問題かもしれないね
最初に真空刃をブッ放す時、画面の中央付近にイチモクレンが陣取れば、
その後ポルターガイストが前後左右どこへ逃げようが中央との距離はさほど大差無いため魔法を詠唱し続ける
しかし、最初に画面上方なり下方にイチモクレンがワープしてその位置に陣取れば、反対方面へ逃げられた場合距離感が生じ必然的にワープで追うことになる、とかかな?
0476名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/10/03(火) 00:48:38.64ID:igKSL41r
という事は距離の問題でしょうか?
その距離の間合いが他の仲魔と違う可能性がありそうですね。
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