デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十八章 [無断転載禁止]©2ch.net
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ここは「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」と
「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」の総合攻略スレッドです。
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デビルサマナー葛葉ライドウ 対 アバドン王 攻略wiki
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デビルサマナー葛葉ライドウ 対 超力兵団攻略wiki
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2戦目 対レッドライダー
最初にマカカジャオン×2回&ラクカジャオン×2回
アルプはマハジオオート
レッドライダーの突進はライドウに追尾してくるので注意
余裕を持って前転で回避
内乱の誘い対策
この全体攻撃も強烈でLV11時点で防御しても、七支刀を装備してないと説教部屋行きです。
また勝利の戦火の火炎属性と違い、内乱の誘いは万能属性なので壁で無効化出来ません。
ライドウが耐力に全く振らない場合、LV11では最大HP186。
そこでラクカジャオン×2回を掛けて耐性UP後、内乱の誘いを防御すると156ダメージで生き残ります。
内乱の誘いに耐える為にレッドライダーは2戦目にする必要性があります。
レッドライダーを斃すとLV16にUP >>266続き
3戦目 対ブラックライダー
最初にマカカジャオン×2回
アルプはどの属性魔法で対応してもオートにしておけば問題なし
ブラックライダーの猛突進は、前振り(馬の嘶き)の時点で向かう方向性が固定するので、避けるのは非常に簡単。
飢餓の執行はブラックライダーの直進上にいなければまず喰らう事はないので、側面からアルプを隠し身解放して攻撃。
ソウルバランス対策
「何かをやるきだ!」の順番は
1度目は獣のおみくじ
2度目はソウルバランス
3度目以降は獣のおみくじとソウルバランスどちらがくるかランダム
即死効果を伴ったソウルバランスを防ぐには外法の壁が必須。
「何かをやるきだ!」の2回目以降は…
モーショボーをゼロ時間召喚 → 外法の壁発動 → 全体攻撃無効 → モーショボー帰還
LV16になると最大MAG量は十分なので、2度目以降は惜しみなく外法の壁を発動出来ます。
ディアラハン対策
使われるかどうかはリアルラック。
但しその確率を減らす為にアルプを1戦目・2戦目でレベルUPさせて攻撃力を上げておきます。
ブラックライダーを斃すとLV19にUP >>267続き
4戦目 対ペイルライダー
最初にマカカジャオン×2回
アルプはマハラギオート
分裂後対策
死霊召喚と猛突進をガードしようとすると、LV19ではHPを削られてジリ貧になるケースがあり、有効な対策にはなりません。
よって回避の選択になります。
ペイルライダー×3体の猛突進は脅威ですが、前振り(馬の嘶き)の時点で向かう方向性が固定するので、避けるのは難しくありません。
危険なのは追尾性能のある死霊召喚。
そこで外法の壁を発動して、無効にした上でMAG回収していきます。
分裂時に発生するMAG回復の回数が多いので、ラクカジャオン×2回を戦闘開始直後にやっておくと、戦闘が比較的楽になります。 魔人戦でのバグ現象
思いで特技「死なばもろとも」を伴ったバグ
死なばもろともの詳細は此方
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/374-376
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/378
ライダーと会話すると仲魔の命を要求してきます。
要求する仲魔の対象が死なばもろともを継承していて、その命を捧げると…
会話中でも80%の確率で死なばもろとも発動して死亡。
発動したその後の手順
次の要求を拒否 → 仲魔の説得の選択 → 死亡した仲魔で説得 → 交渉決裂して戦闘再開
この手順で戦闘を再開すると、死んだはずの仲魔がHP0の状態で戦闘に参加します。
この時の仲魔の状態は
[1]召し寄せ不可
[2]戦闘指示不可 ※但しオート指示だけは可能
[3]1度ダメージを受けると管に帰還(1度死なばもろともを発動させているので、発動はしない)
[4]ダメージを受ける前に回復させると普通に復活 死なばもろともの発動性能表
検証するにあたり毎回発動にズレがある様に感じたので、ある程度一纏めにしました。ご了承下さい。
最速クラス
モーショボー・タラスク・アスラおう
2位クラス
セルケト・ティターニア・パールヴァティ・トリグラフ・ベルゼブブ
3位クラス
エンク・ナタク・アルプ・ナンディ・うごく外国人形・オベロン・ペクヨン・セイリュウ・ヴリトラ
アマツミカボシ・スカアハ・フツヌシ・ヤマタノオロチ・マハカーラ・マサカド公
↓
↓
↓
5位クラス
オンモラキ・ピクシー・オバリヨン・エンジェル・ゾンビー・シルフ・ゾンビージュンサ・ヒノカグツチ・トール
最遅(6位)クラス
スライム・コロポックル・ガキ・チョウケシン・レディゾンビー・ブロブ・グール・アルラウネ・ブラックウーズ・ジョロウグモ・ゾンビーケンペイ
ライホーくん・ハイピクシー・ライダー騎士×4・アルケニー・キュベレ・オオヤマツミ・じゃあくフロスト・ヤクビョウガミ・バロン
サンダルフォン・マーラ・赤マント・モト・アリオク・ベルフェゴール・ヴィシュヌ・ルシファー
名前の載ってない仲魔は全て4位
実戦で有効に使えるのは発動性能3位以上の仲魔 KINGモードで魔人戦を回避する方法
KINGモードではノーマルモードより出現率が高く、特に序盤で出会うと厳しいと思います。
敵とエンカウントするフィールドで行動する場合、新月になる前に離脱という方法が一般的。
その他の方法として
[1]竜穴で新月直前でセーブ
[2]新月で魔人出現フラグ出る→ロード
[3]新月で魔人出現フラグなし→エンカウントゲージが赤く染まる直前まで移動してセーブ
[4]月齢1になるまで繰り返し
離脱するより簡単な方法だと思います。
尚、仲魔の単独捜査で新月中に移動しても魔人フラグは立ちます。 おぉ、久しぶりに来たらまたまた解析が進んでるw
さすがの研究熱心さ、頭が下がるよ
>>269の魔人戦バグって俺も長くプレイしてるけど知らなかったな
会話中に「死なばもろとも」発動って…、メチャ奇妙な現象だね
>>272の魔人戦回避方法は確かにその通りだね
更に効率化を求めるなら、[3]以降を仲魔の「単独捜査」で乗り切る方がベターかもしれないな
(単独捜査中は、少なくとも「雑魚敵」との遭遇だけは避けられるため)
ライドウ自身で動いても良いが、エンカウントゲージが赤く染まって行ってしまうため少々わずらわしくなるからね 魔人遭遇について更に情報補足すると、
1.雑魚敵との赤くなったゲージは、業魔殿にワープすることで黄色に戻すことができる(セーブした後、ロードでも可)
2.魔人遭遇フラグは「ライドウの動き」と、単独捜査の「仲魔の動き」の二重でフラグ判定する
(例えば、ライドウが動いて新月中に魔人遭遇フラグを回避しても、そこで仲魔の単独捜査を指示すると遭遇フラグが立ってしまうこともある
KINGなら高確率で立つ)
3.ライドウが動いて新月中に魔人遭遇フラグを回避しても、雑魚敵と新月中に戦闘に突入してしまうと再度遭遇フラグ判定を受けることになる
(上記「わずらわしくなる」の理由は主にこれ)
4.魔人遭遇フラグが立ってから、実際に魔人に出会うまでの歩数(赤い点滅の頻度)は、魔人遭遇フラグが立つ直前の雑魚敵とのエンカウントゲージの色による
(例えば、直前の雑魚敵とのエンカウントゲージが赤に近い状態で魔人遭遇フラグを立ててしまうと、強烈な点滅、つまり数歩で魔人と実際に遭遇することになる)
5.巫蠱るつぼの中では「危険なため」という理由で、仲魔の単独捜査指示は拒否されてしまうので注意
6.仲魔の単独捜査で新月をやり過ごす場合は、エンジェルやティターニアなど足の速い仲魔が便利
(単独捜査の猶予期間は「歩数」ではなく「時間」で制限されるため
つまり、足の速い仲魔ほど限られた時間内に多く歩数を進める、すなわち月齢を早く進められる、途中で息切れを起こす心配も無い等)
但し、上記の通り仲魔の単独捜査で魔人遭遇フラグ自体を確実に回避できるわけではない
そこはリアルラックによる
あくまでも雑魚敵とエンカウントして再度遭遇フラグ判定やり直し等、面倒を極力回避するための措置である >>274
いつも補足ありがとうございます。
しかもボクも知らない情報が多いので助かります。
特に6番とか面白いですね。
月齢の進行は歩く時間ではなくて歩数がカウントされるんですね。 そういえば1つ気になってる事があるんです。
同じ仲魔でも単独捜査時の移動速度と戦闘時の移動速度。
これが違うのがいませんか?気のせいかも知れないんですけどね。 >>275
>特に6番とか面白いですね。
>月齢の進行は歩く時間ではなくて歩数がカウントされるんですね。
…うん、そうだね
ただ、このことはあなたほどの人なら絶対承知のことだと思うよ?
俺の書き方が悪かったから解釈しづらかったのかもと思ってるw
ライドウシリーズに限らず、女神転生シリーズは大概歩数で月齢進行して行くものだからね
>>276
>同じ仲魔でも単独捜査時の移動速度と戦闘時の移動速度。
>これが違うのがいませんか?気のせいかも知れないんですけどね。
…うん、これは確かに違うと思う
戦闘時は敵との距離が離れているとワープして接近するから中々認識しづらいけど、
例えば大魔王ルシファー戦なんかは仲魔のワープが封じられてるから、戦闘時の移動速度はそこで認識するのがベターか
経験則では単独捜査時の移動速度の方が速いと思う
俺の仲魔ではレディゾンビーが顕著かな
単独捜査時は待ってられる速さで歩くけど、戦闘時に歩いて敵に接近しようものなら…もうねw
さすがゾンビという遅さ
しかし…あなたの四騎士魔人攻略は壮絶だなw
戦闘後の上がるレベルも表記されているということは、紛れもなくKINGモードで打倒して行ったんだろうに…よく倒せたと感心するw
俺なんかヘタレだから、いつもアリスを召喚できるまで昆虫採集してるのにさ >絶対承知のことだと思うよ?
いえ、普通に知らなかったです(笑)
レディゾンビーの単独捜査確認しました。なるほど…露骨に違いますね。
速度が違うのは何かしら製作側の意図があるのか?とか考えてたんですが、深い意味はないのかもですね。
しかし単独捜査での移動速度の速い方が、メリットがあるという事は分かりました。
この辺りはでも、個性を出すと単独捜査にメリハリを出せたかも。
移動速度の速いタイプが遠出が可能なら、
例えば地に足をつけて歩く(鈍足?)タイプは、結界を壊す時に力を発揮とか、そういう感じにです。
四騎士攻略はですね、KINGモードは七支刀必須っていうのをどこかで見たんですよ。
ただ個人的には 七支刀 < 破邪獅子王 を推奨したいのと、
最初に撃破出来れば、その後のストーリー進行が精神衛生上、楽になるだろうという事からでした。 >>277
1つ聞きたい事があるんですけど、
ボクがKINGモードの中で1番難しいと思う戦闘が、チュートリアルでのジャックフロスト戦なんですよね。
何かいい攻略方法ってありますか? >>262
遅レスですみません
先程他の攻略スレ…マニクロを覗いてきたんですけど、攻略スレってあんな感じで進行するものでしたか。 >>278
>この辺りはでも、個性を出すと単独捜査にメリハリを出せたかも。
>移動速度の速いタイプが遠出が可能なら、
>例えば地に足をつけて歩く(鈍足?)タイプは、結界を壊す時に力を発揮とか、そういう感じにです。
…あぁ、なるほど
そりゃそうだよね、速さだけでしかメリットが見出せない現状では、速い仲魔が得なだけで終わってしまうもんな
あと、個性といえば単独捜査時のNPC悪魔との会話だね
ピクシーで話しかけてもルシファーで話しかけても同じ応対で返してくるってのはどうにもつまらない
ルシファーといえば魔界に君臨する王なんだし、会話内容も少しくらい変えてくれてもいいんじゃないの?と
一番手抜きだと思うのが修験地獄に鎮座している大コウリュウに仲魔で話しかけた時
「見かけぬ悪魔だな」
…まぁそういう反応でもいいだろう
しかし、アマツミカボシやマサカドで話しかけても「見かけぬ悪魔だな」って反応はどうなのよと
鎮護してる相手の顔も知らないのかよとw
挙句の果てにはコウリュウで話しかけても同じセリフ応対
もはや呆けてるとしかw
ちょっとこのへんの応対は制作側も気付こうよと思うな
>四騎士攻略はですね、KINGモードは七支刀必須っていうのをどこかで見たんですよ。
…俺もそう思い込んでたよ
他は何とかなるにしても、「勝利の戦火」や「内乱の誘い」だけは避けようがないし、初期レベル付近では耐えられないなと
それをあのような極限の工夫と知恵で何とか切り抜けてしまうんだから、恐れ入ったよ >>279
>ボクがKINGモードの中で1番難しいと思う戦闘が、チュートリアルでのジャックフロスト戦なんですよね。
…それ、俺も全く同じ感想を持ってたw
あれはどう考えてもおかしいよね
チュートリアルの意義ってのは、これから冒険をして行く上で最低限の技量と知識を身に付けさせるためのものだろうに、
そこに難易度MAXのものを持って来てどうすんのよとw
あとの旅はそれより簡単な惰性でしかなくなってるというのが現状だよね
雑魚戦で命のやり取りをするほどのシビれる戦闘に発展するのなんて、後にも先にもこのジャックフロスト戦のみだもんな
攻略法かぁ…、俺もうろ覚えだけど、KINGでは確か「紅蓮忠義斬」一発では仕留められないんだったよね
なので、少しでもMAGを多く回収するために、なるべくジャックフロストに近寄りつつ、忠義斬を当てた時の反動の方向まで計算に入れつつ戦ってた気がするな
そしてここぞ!というタイミングでのみ「紅蓮忠義斬」を発動させる、みたいな
ただ、あまりにもタイミングを見計らい続けてると、その間のフロストのブフ乱打がトラウマ級の恐怖なんだけどw
確か2発くらったら死んだよね
まぁ、俺のは大した攻略法ではないよね、ごめん >>281
コウリュウから大コウリュウに昇格すると、慇懃無礼な性格になるんですよ、きっと。
ルシファーは過去作品をやった人へのファンサービスだそうですね。
そういう立ち位置なら会話のバリエーションはあって然りでしょうか。 >>282
他のボス戦であればパターンがあるからいいんですが、ジャックフロストはそれが見当たらないんですよね。
戦い方はボクも貴方が言ってる通りのやり方です。
誰もが勝てる方法があればと考えるんですけど、如何せん分かりませんね… ジャックフロスト戦
ライドウの動きだけ追うなら、「運の香」さんの動画"ライドウ一人旅"Part1が参考になるでしょうか。 >>283
>ルシファーは過去作品をやった人へのファンサービスだそうですね。
…なるほど、そうだったんだね
そういうことであれば、個人的には嬉しい派の人間だな
やっぱこの悪魔は女神転生のシンボル的存在だしね
ガンダムで例えるならシャアみたいなものでさ(そういえば口調や思想等も含めてシャアとキャラが被りまくってるなw)
登場してくれるだけでゲームが楽しくなる
そういえば「連撃」を装備させたルシファーはメチャ強いね
いや強さだけならブレスで充分ではあるんだけど、連撃を装備させることで雑魚戦からマサカド戦まで含めて劇的に使い勝手の良いキャラに変貌する
元々備えている最強の耐性と相俟ってね
ただ、最大の欠点は巨大な翼が視界を塞ぐことw >>284
確かにジャックフロスト戦はパターン化した攻略は難しいのかもしれないね
難易度も最高クラスではあるんだけど、しかしそれにも増して難易度が高いものを忘れてた
それはあなたが実践したKING初期レベル魔人四騎士殺しだ
その恐怖に比べればジャックフロストも可愛いものかもしれない
KINGモードは序盤に難関の山場が集中し、それを越えて以降は寝てても勝てるという妙な難易度バランス設定w >ただ、最大の欠点は巨大な翼が視界を塞ぐことw
ターン制バトルでは考えられない、アクション故の切実な問題なんですよね…
これ質問したかったんですけど、
ルシファー召喚時の大きな声対策はどうしてますか?
もう性能とか関係ないところの問題で申し訳ないですが(笑) >ただ、最大の欠点は巨大な翼が視界を塞ぐことw
>ターン制バトルでは考えられない、アクション故の切実な問題なんですよね…
…これホント、結構切実な問題なのよね
メタトロンやルシファーの巨大な翼のせいで、くらう筈のない「怨霊剣」を何度くらったことかw
俺はルシファーもさながら、メタトロンが最も好きな仲魔なので、
是非ともマサカド戦に推薦したいところなんだけど、この欠点のせいであまりオススメキャラとして強く推せない
やっぱトートとアリスコンビが最強かねぇ
MAG稼ぎにはアマツミカボシで
>ルシファー召喚時の大きな声対策はどうしてますか?
…あの「フォーッ!」とかいう、どこから出してるのか分からないような声のことかいw?
もうあれは諦めるしかないと思うw
天使姿ルシファーの神聖さを表現したもの、と無理矢理解釈してw ところでご存知ならお訊きしたかったんだけど、弱点硬直時のMAG回収で最も優れた仲魔って誰なんだろうね?
俺みたいな戦闘スタイル(仲魔指示のみで一切自分で斬りに行かない)の場合、結構これが重要なポジションの仲魔で、現在までダメージ面の高さも兼ねてアリスにずっと一任してるんだけど
あなたが以前解析結果を開示してくれて、アリスの3撃の内、2撃分しかMAG回収できてないという事実に結構衝撃を受けてさ
MAG回収は打撃の連続性とその回転率の良さの問題だろうと思うんだけど、アリス以上の仲魔っているのかな? >>290
17章で載せた打撃性能表
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/190-192
アリス
打撃発動10位
回転率1.5秒×3回攻撃 ※MAG回収では通常2回分仕様
ガシャドクロ
打撃発動3位
回転率1.3秒×2回攻撃
MAG回収特化で見た場合、ガシャドクロが最高峰じゃないでしょうか? >>289
ルシファーを真正面から受け入れてますね、流石です。
ボクは検証以外では連れた事がないですが、その検証時は始終消音にしてたので… >>291追記
MAG回収特化から見た順位
1位 ガシャドクロ
2位 レギオン
3位 アリス
4位 ミシャグジさま
3位と4位は極微差に過ぎませんけどね レギオンの名前が出たのでレギオンの話を少し…
1秒当たりの総合打撃力ランキング
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/195
実はこれ、5位タイのチェルノボグが漏れてるんですけど、それはさておき(笑)
このランキングは回転率をもとに計算して、打撃発動が組み込まれてないというのは以前お話した通りです。
打撃発動を加味すると、実戦ではヒルコより使い勝手は上なんですよね。つまり実質2位です。
それでいて詠唱能力が発動2位・回転率2.0秒という高性能さ。
連撃系上位陣を除いて、突進系を継承出来ない打撃系特化の中では、アクション性能が1番いいんです。
アリスの精神耐性が抜けた代わりに高い詠唱能力が付随した。と言えば分かりますか?
でも何故か過去スレにおいて、レギオンの話題がないんですよね。
見た目で使い手がいなかったんでしょうか…
ボクはかなりレギオン好きですけどね。 >>291
おぉ、ありがとう
そうそう、この一覧だね
ってかゴメンね、誰か他の人の質問に答える形で>>253に同様の回答を提示してくれてるね
よく探しもせずスマンこってす
そっか、ガシャドクロかぁ
デカキャラだから敵から受ける攻撃判定も大きそうだけど、こいつとアリスで叩きまくればライドウの攻撃は本当に必要無さそうだねw
>>292
>ルシファーを真正面から受け入れてますね、流石です。
>ボクは検証以外では連れた事がないですが、その検証時は始終消音にしてたので…
…笑ったw
ホントにあの声ダメなんだねー
俺も別にあの声が好きではないが、四精霊とかオニの汎用ボイスを使い回されてるマサカドよりは、固有ボイスを用意してもらってる分だけ特徴あってマシかなぁなんて >>294
>打撃発動を加味すると、実戦ではヒルコより使い勝手は上なんですよね。つまり実質2位です。
…それ、意外な結果だねぇ
単純破壊力最強の呼び声高いヒルコを出し抜くなんてさ
深く研究しているあなただからこそ突き止められた真実だね
>アリスの精神耐性が抜けた代わりに高い詠唱能力が付随した。と言えば分かりますか?
…なるほどね
しかし、詠唱能力のために「火炎・氷結・電撃・衝撃に強い/銃撃・精神無効」までは中々ハカリに掛けられないなぁ
特に「精神無効」は天賦の才だしね
もっとも、レギオンをそうしたアクション特長だけを活かした限定的な使い方をする限りでは、それも全然アリな選択なんだろうけどね
>でも何故か過去スレにおいて、レギオンの話題がないんですよね。
>見た目で使い手がいなかったんでしょうか…
…ズバリそれだと思うw
お世辞抜きで評価するなら残念ながらレギオンは
・カッコ良くは…ない
・可愛いくも…ない
・連れて行きたくは…ない
のナイナイ三拍子で結論出ちゃってるからねw
もうひとつ付け加えるなら
・気持ちわ…るい
ごめん、ヒドク言い過ぎたw
>ボクはかなりレギオン好きですけどね。
…俺も容姿が少し似ているオファニムが大好きで、ALL40に鍛えまくっていつも連れ回してるので、嫌われ者悪魔同士頑張ろうw
でも、ライドウのレギオンは白色で顔も白骨っぽいからそこまではグロくはないかもね
真3のは肉塊を連想させる紅色で、顔も白骨ではなく憎しみに満ち満ちた表情の肉顔だから、ライドウのよりもグロいかも… あなたが>>241でPick upしてくれている悪魔会話、少し掘り下げてみても面白いかもしれないな
確かに「すわっ!」系にカリスマが失敗することもある
しかし一方、成功することもある
厳密に言うなら怒りを鎮めることができることもある、ということかな
これは「効果があった」と捉えるべきなのか?ってのがひとつ論点だね
個人的な経験則で言うと、悪魔にはそれぞれ怒りの段階が設定してある
例えるなら
・怒りゲージ -1 (気分を良くしている)
・怒りゲージ 0 (通常時)
・怒りゲージ +1 (気分を少し害している)
・怒りゲージ +2 (怒っている)
といった具合
次に、レベルの高い悪魔ほどすぐに怒り、レベルの低い悪魔ほど中々怒らない傾向がある気がする
これは例えば、高レベル悪魔は怒りゲージ +1から会話が始まり、低レベル悪魔は怒りゲージ 0から始まっているのか、
あるいは、始まりは同列でも、答えの選択をミスッた時の怒りゲージの段階の上がり方に差を持たせているかのどちらかかな、と
また、効果のある仲魔会話フォローが入った場合は、怒りゲージが1段階クールダウン、ダブル効果なら2段階…なのかどうかはハッキリ分からない
そして上記「すわっ!」の怒りをカリスマで抑えることに成功した場合、この怒りゲージを1段階クールダウンさせることができたのか?というと、個人的な見解だが恐らくできていない
最低限の怒りを鎮めること、これが成功したに過ぎないと思ってる
…とまぁ、まとまりの無いことをツラツラと書いちゃったが、結構謎が多いね悪魔会話
あと、経験則で分かっているのは
・インテリ口説き術 → 偉人、紳士、淑女に効果あり
・バイオレンスPR → 若者(男)に効果あり
・ペテンの誘導 → 子供(男・女)に効果あり(?) (失敗があったかもしれない)
・フェロモン、セクシー、マダムのお叱り、洗脳スピーチは、説明にある通りの対象性別に効果あり
…ってところか
分かりにくいのが爺と獣だな
爺相手にはセクシーボイスは効果ありだが、それ以外に何かあるだろうか?
獣相手も何が有効なのか? ペテンの誘導? >>297
会話システムは難しいですよね。そもそも過去作品で解明されたのってあるんでしょうか?
@wikiに紹介されてる部分もありますが、未完ですしね。
https://www31.atwiki.jp/abaddon/pages/126.html
>>241との食い違いもあります。
魔人にパニックボイスが有効かどうかも気になるところですが。
あと、魔と運の要素は会話に影響するのか?
これも気にはなりますが、検証はしません。
特殊会話術(ダブルでだす)のハッキリした効果も、一生解明されないまま埋もれていくんでしょうね(笑)
@wikiに載ってない情報としては、
忠誠度がMAXでない仲魔を戦闘に召喚してると、勝手に会話をする
というのがあると思います。 >@wikiに紹介されてる部分もありますが、未完ですしね。
…おぉ、@wikiに載ってたんだ?
全然知らなかったw
ザッと拝見したところ概ね個人的見解とも一致しているが…、爺にバイオレンスPRは逆効果だと思う
結局は、男相手にフェロモンボイスなど、相性の悪い会話術でフォローに入った時も上手く行く時がある
これをどう解釈するかだよね
例えば上記の通り、男相手にフェロモンボイスを使ってタマタマ成功した時と、
男相手にセクシーボイスを使って予定通り成功した場合
この2つの効果を同じと捉えるか?というね
俺は今までの体感として個人的には違うと思う
明らかに後者のセクシーボイスで場を繋げた時の方が1段階クールダウンしている(気分が良くなっている)と思う
前者のフェロモンボイスで成功した場合は、とりあえずその場を首の皮1枚で何とか繋げたというイメージだな、その後の展開を見ていると
>魔人にパニックボイスが有効かどうかも気になるところですが。
…魔人に何が有効かは俺も分からないが、パニックボイスの効果としては、恐らくカリスマ以外の全種類の会話術の内、どれか1つを毎回ランダムで選んでると見ているな
つまり、例えば上記の男相手にパニックボイスでフォローを入れた場合、タマタマセクシーボイスの効果が選ばれ発動すれば会話は上手く繋がるし、
フェロモンボイスの効果が選ばれれば破談する確率が高い、と >あと、魔と運の要素は会話に影響するのか?
…十中八九、これは全く影響してないと見ている
根拠は確かに無いけど、経験上の体感として初期パラの時とALL40の時とに、会話成功率に大きな差は一切感じられないため
>特殊会話術(ダブルでだす)のハッキリした効果も、一生解明されないまま埋もれていくんでしょうね(笑)
…@wikiには一応の予想見解として「相手に関係無く良い効果が期待?」となっているが、これはまず無いと思う
ダブルで出そうが相性が悪ければ普通にハジかれるし、シングルの時に比べ体感としてハジかれる確率が低下しているとも思えない
有効となる効果範囲が拡がるのではなく、効果の深度が深くなるといった方が妥当かと思う
つまり、シングルなら1段階気分を良くするところを、ダブルなら2段階気分を良くするといったような
有効対象範囲はシングルでもダブルでも変わり無いと思うな
>@wikiに載ってない情報としては、
>忠誠度がMAXでない仲魔を戦闘に召喚してると、勝手に会話をする
>というのがあると思います。
…これやられると結構鬱陶しいよねw
会話途中で呆れて逃げられないよう、良い回答を返した時は今回はフォローは控えるとか、ある程度戦略を持って進めているんだけど、
これが発動すると全部ブチ壊しになっちゃうしねw 会話術で成功しても相性次第では効果が違う可能性があるんですね?
パニックボイスが各種口調ランダムとすれば、有利な点はないとみるのが妥当ですか。
魔と運は関係するのか?
貴方の経験則を踏まえて、あと思ったのが、
超力兵団が力技で仲魔にするシステムなので、続編で魔や運が絡む程の変化が出る可能性が低いのかなと。
特殊会話術(ダブルでだす)効果がその通りとすれば、
すわ口調相手にカリスマ×2で対応しても失敗する事もあり得ますね。 >会話術で成功しても相性次第では効果が違う可能性があるんですね?
…と思うなぁ
相性の悪い会話フォローでタマタマ上手くやり過ごせても、クールダウンまではできない
ゆえに、次の質問に気まずくなるような回答をしてしまうと即座に怒らせてしまう、みたいな
もっとも、高レベルの敵になると敵対心を高く設定してあるのか、快い回答以外はどの道すぐ怒ってしまうんだけどね
>パニックボイスが各種口調ランダムとすれば、有利な点はないとみるのが妥当ですか。
…んー、考え方にもよるかもしれないね
通常の戦闘の始まり方なら、仲魔の入れ替えに何のターンやリスクも伴わない今作では、敢えてランダム性の強いパニックボイスの仲魔を会話フォローに立たせずとも、
最も効果のある会話術を修得している仲魔を前面に立たせれば済む話だ
ゆえに、このパターンで始まる大概の戦闘においては、パニックボイス持ちに特に有利となる点は見受けられない
しかし極稀に敵の方からいきなり話しかけて来るパターンで始まる時、その時に限ってはこちらに仲魔を入れ替える猶予が無い
ゆえに、召喚設定で呼び出している仲魔達で会話を進めざるを得なくなる
その召喚設定している仲魔の所持している会話術が、もしも今回話しかけて来た敵と最悪の相性だったら…と考えると、
その時に限っては、パニックボイス持ちの仲魔を召喚設定にしておいた方がマシだった、ということになりそう >魔と運は関係するのか?
>貴方の経験則を踏まえて、あと思ったのが、
>超力兵団が力技で仲魔にするシステムなので、続編で魔や運が絡む程の変化が出る可能性が低いのかなと。
…なるほど、管でギュンギュン吸い込むやつだね
悪魔会話が今作復活したのは、やっぱ会話の方が面白いからってことなんだろうな
ただ、今作の会話は個人的にはあまり好きではないな
無駄話が多過ぎるってか、悪魔と人間の関係があそこまでザックバランなとこに冷めるというか
もっと畏怖と警戒し合う緊迫した関係であって欲しかったし、会話内容もそれに準じて欲しかったな
>特殊会話術(ダブルでだす)効果がその通りとすれば、
>すわ口調相手にカリスマ×2で対応しても失敗する事もあり得ますね。
…うむ、そういうことになるね
まぁ、俺の推察が仮に正しければだけど 軽く調査
魔人での説得×10回
パニックボイスで7回成功
カリスマで10回成功
パニックボイスは魔人相手に有効みたいですね 序に
パニックボイス(ダブルでだす)で6回成功
この確率に間違いがなければですが、
(ダブルでだす)効果は成功確率が上がるのではなく、
>>300で述べられた「効果の深度が深くなる」の可能性が強いですね。 すわっ口調での説得×10回
カリスマで7回成功
カリスマ(ダブルでだす)で6回成功
此方も成功確率は変わらずですね。
それとすわっ口調へのカリスマ成功確率は、概ねこんな感じになりますか。 >>300
すみません、1つお願いがあります。
(ダブルでだす)効果を解明出来るかも知れないので、
会話の造詣は貴方の方が詳しいから、
深度の違いが分かる仕方があるならば、検証お願い出来ないでしょうか? >深度の違いが分かる仕方があるならば、検証お願い出来ないでしょうか?
…これは俺もよく分からんなぁw
何しろ体感、つまり何となくそう感じるというレベルでの話だしね
正確さという点においては、これほどアヤフヤなものもないわけでさ
いや厳密には検証する方法はあると思ってたのよ
で、実際とりあえず会話してみた
が…、反応に非常に振り幅があることが分かり、こりゃダメだと思ったんだよ
経緯と中身はというと
【相手】蛮力マハカーラ
【仲魔】魔人アリス と 疾風メタトロン (共に所持会話術は「インテリ口説き術」)
まず、マハカーラからの1つめの質問に対し、快い回答ができた(画面がピカンと光る)
そこにすかさずアリスとメタトロンのダブル「インテリ口説き術」で追い討ち!
当然更に良い反応を得た
そして、マハカーラからの2つめの質問が来る
これに対しても何と、快い回答ができた(画面がピカンと光る)
…ここまでで、もうこの上無いというほどの最上の会話運びなわけじゃん?
当然、普通ならそのまま三種類の要求交渉に移れる筈が…
マハカーラ「はてさて、いまいち気が向きませんね…(ユラユラ〜)」
…もう完全におかしいでしょw
これ以上上手く行く会話運びなんて無いわけだし
ということは、最上の会話運びができても、今回のようにもうひと押し会話術でフォローを入れなきゃならない場合もあるし、
すんなり要求交渉に移れる場合もある、という結果の振り幅があるということ
ここで振り幅が存在する以上、ダブルやシングルの効果にだって振り幅が存在するということになり、
正確な結論は得られないと考察したんだよね
だから後は回数をこなすことによる体感の問題かな?
普通なら回答に失敗して怒らせそうなところを、直前にダブルのフォローを入れてたことによって何とか助かったパターンが「多い気がする」…みたいなさ それと、悪魔会話自体が非常にランダム性が強いものだと思ってる
上記でツラツラ述べた通り、最悪の相性の会話術フォローでも上手く行くこともあったりするわけだしね
そもそも回答選択自体が、同じ回答をしても怒る時もありゃ気分を良くすることもあるという、完全博打性だしね
会話が上手く行った見返りもたかだか知れていることだし、あまり深く突き詰めるまでもないかな、なんて思ってる
とりあえずカリスマ要員を2体用意できれば、大概何でも上手く行く、くらいの感覚で捉えておけば充分じゃないだろうか?(俺から話切り出しといて、そんないい加減な結論じゃダメw?) >失敗して怒らせそうなところを、直前にダブルのフォローを入れてたことによって何とか助かったパターンが「多い気がする」
思ったんですけど、もし上記の1点に影響がなかったと仮定して、
シングルとダブルでも同じ様に振り幅が存在するという体感…
もしかしたら(ダブルでだす)は気まぐれカポーテ同様、効果の伴わないものとは考えられないですか?
成功確率でシングルとダブルが同じ結果が出た以上、他に影響があるとすれば友好深度という事になりますが、
深度の発想に至った貴方をもってしても、明確には分からないという事であれば、そういう事もあり得るかと。 それかボクが検証した、会話成功と認識してる部分がもしかしたら、
[1]普通に会話の流れで
[2]怒ってる会話の流れで
の様に、状況次第で価値が変わってくるとすれば、
一概に成功と思って検証した事自体に、間違いがあるのかも知れません。 因みに魔人相手の検証は全て、
怒った時の説得で宥める事の出来た事例のみです。
それのみの選択要素しかないので。 >失敗して怒らせそうなところを、直前にダブルのフォローを入れてたことによって何とか助かったパターンが「多い気がする」
思ったんですが、これは[2]に該当するパターンですね。 >シングルとダブルでも同じ様に振り幅が存在するという体感…
>もしかしたら(ダブルでだす)は気まぐれカポーテ同様、効果の伴わないものとは考えられないですか?
…うむ、その可能性は充分に考えられる
何しろあなたが言われる通り「気まぐれカポーテ」という超重要特技にさえ、効果を丸っぽ付与し忘れるズサンな作りとバグの多いゲームだからね
それを思えば会話の1過程の効果くらい、平気で付け忘れてても何ら不思議ではない
>>311で言われていることもよく分かるな
いわゆる、完全に気分まで良くさせたことと、とりあえず現状を取り繕って事なきを得たこと、
この2つがテキスト上では同じ表現にされているため、差が判別できないんだよね
一般的には共に成功したと認識するわけだし
ただ、ひとつ言えるのは、以前にも述べたが「高レベルの敵ほど怒り易い」ってのはあると思う
つまり、ある失敗回答に対して低レベルの敵なら気分を少し害するに留まるところを、
高レベルの敵は一気に怒る(画面が震える)ところまで来る、みたいなね >>313
いや、これはどちらかというと
[1]普通に会話の流れで
の方に
該当するんじゃないかな
つまり、普通の会話の流れで回答に失敗してしまった → あぁ、怒らせたかなと思ったんだけど、気分を害するに留められた → それは質問の直前にダブルの会話フォローを入れてたおかげかな?
…ということを表現した文なので、決して怒った時の説得で宥めているわけではなく、むしろ怒らせる直前で留められたことを表現したものだからさ
誤解させて申し訳ない >>315
すみません、此方も早とちりでした。
もし[2]に該当するなら答えが導きやすかったので…
>「高レベルの敵ほど怒り易い」
そうですね、これはその通りだと思います。
会話成功も2つの意味があるかも知れないという件は、厳密には区別して統計を取る事は出来るので、
検証する価値はまだあるとは思います。
ただ、効果がない可能性も十分ある様なので、このままお蔵入りでもいいかも知れませんね(笑) そうだね
それと、会話術って折角分析に時間を費やしても費用対効果が合わないっていうかね
何も知識無しでやっても大概上手く行く程度の難易度じゃない?
だから突き詰めるだけ時間の無駄というかw
(そんなこと言ったら攻略スレの意味が無くなってしまうけどw)
実用性で考えると、あなたが提示した連撃の固有モーションであるとか、発動・回転率等の役立つデータには遠く及ばないものなんだよね
しかし連撃は使い勝手が良い特技だなぁ
あの使用MAGの少なさで、人工的にアリスの殴りを各悪魔に装備させられるようなものだしね >そんなこと言ったら攻略スレの意味が無くなってしまうけどw
攻略wiki訪問が1日当たり20〜50人前後で、延べ表記だから実質まだ少ないと思うんですが、
リンクでここに辿り着く人は多く見積もって2〜5人…需要があるかどうかも怪しいですね(笑) そうだね
もう10年近く前のゲームだし、みんな売ってしまったとかPS2が壊れてしまったとかで、現役でまだプレイしてる俺達の方が特異だからねw
俺も何でこんなに続けてるんだか…、女神転生シリーズの中で特によく出来てるゲームとも思わないんだけどねぇ(むしろズサン、バグだらけ)
やっぱ悪魔がウニョウニョ動くってのと、悪魔のラインナップが少ないながらも個人的に気に入ってる奴が多いってのが大きいな
(ルシファーやメタトロン、ベルゼブブ、黙示録四騎士などは人気が高い悪魔だからどの作品にも常連だけど、
意外と外される作品も多いアスタロト、アスラおう、ベリアル、ベルフェゴールあたりはよくぞ入れてくれたと言いたい) 3D仲魔が後ろから着いてくるのは、ライドウシリーズで高評価受けてる部分ですしね、
愛着が湧き易いのは、さもありなんでしょう。
高レベル悪魔は基本「耐性○+アクション性能×」という設定がどうも…
派手な振る舞いで理不尽な強さの打撃でも備えてれば、威厳も保たれるし3Dの絵面的にも映えていいんですが。 >3D仲魔が後ろから着いてくるのは、ライドウシリーズで高評価受けてる部分ですしね、
…うむ、やっぱそうだよね
俺の場合、多分このゲームをプレイしている多くの人達と恐らく違って、気に入ってるのは悪魔のラインナップとそこだけなんだよね
あとは、ライドウの世界観、大正という時代背景、正義のヒーロー然とした主人公、
馴れ馴れしいというか人間っぽい喋りの悪魔達、移動が固定画面の切り替えなところ等…全部嫌いに近いw
これだけ嫌いな所の方が多いのに、悪魔の魅力だけで縛り付けられているのもある意味凄いw
>高レベル悪魔は基本「耐性○+アクション性能×」という設定がどうも…
…そう言われればそうだよね
今言われて初めて気付いたわw
高レベル悪魔ほど耐性が良くなるのはメガテンの伝統ではあるけど(但しサンダルフォンは除く)、
アクション性能がそれに反比例して悪くなってるな(但しアスラおうは除く)
強さのバランスをそれでとってるということか >派手な振る舞いで理不尽な強さの打撃でも備えてれば、威厳も保たれるし3Dの絵面的にも映えていいんですが。
…結局敵の時使ってきた固有技を、味方になった瞬間全部消しちゃったのがマズイよね
魔人四騎士なんか哀れなもので、レッドライダーでもペイルライダーでも一緒というコピー品に成り下がってしまった
漫画じゃないんだし「敵の時は強敵だったのに、味方になると軟弱化」を地で行く必要なんてないのに… >高レベル悪魔は基本「耐性○+アクション性能×」という設定がどうも…
高レベルの仲魔に限らず、どこか突出した長所を持っている悪魔は短所も合わせ持っていてっていう印象
吸収が多いトートは物理に弱い
打撃の威力が高いヒルコやヨシツネも動きが遅い為スカりやすい
高レベル悪魔で言えばやっぱりバランスがいいのは、>>321さんが言っているアスラおう、それからベルゼブブかな
初期パラが低く弱い仲魔を香で強化する楽しみがあると考えれば悪くはないんだけどね トートは呪殺弱点というのもあったっけ
耐性良しの高レベル仲魔は真剣持たせて、ボス戦時にライドウの補佐役として活用して
彼らの攻撃には期待しない、ってのがいいのかも
要は雑魚戦には向かない >>323
高レベル悪魔で言えばやっぱりバランスがいいのは、>>321さんが言っているアスラおう、それからベルゼブブかな
…なるほど、そういえばベルゼブブが居たね
どうも虫が苦手で、蝿王使ったこと無かったからスッカリ忘れてたw
アリスやメタトロンと違い「猛突進」を継承でき、アスラおうと違い「精神無効」も備えているゆえ安心して使役できる
うーむ、確かにバランス良く高性能
さすがは魔界No.2を張る魔王だ
欲を言えば「呪殺吸収」の代わりに、四属性の内どれか吸収だったら言うことなしだったんだけどね >>324
>トートは呪殺弱点というのもあったっけ
…うむ、そうだね
ただ、このゲームの呪殺は回避が容易な上、威力面でも「ムド」や「マハ・ムド」に至っては即死効果すら無くなっているという脆弱ぶりなので、
トートにとってさほど脅威にはならないかもしれないね
むしろ脅威と言えば「蛮力の壁」を持たせたトートw
殆んどのボス敵、雑魚敵は、トートに対する攻撃手段を失ってしまう
強ボスとの評判の敵アスラおうでさえ
・マハ・ラギダイン…火炎吸収(HP、MAG回復)
・大暴れ…物理無効(無効だが特技なためMAGは回復)
・突進…物理無効(無効だが特技なためMAGは回復)
・マリンカリン…精神吸収(HP、MAG回復)
と、全ての攻撃を完封殺されてしまう
多彩な攻撃が持ち味のカゲボウシでさえ、通用するのは銃撃くらい(タイプによってはメギドラオンも使ってくるが)
適当に放置してるだけで敵を屠ってくれる作中最強の恐るべき猿神様だ >>325
攻略本で、おすすめ仲魔(こだわり派の人用)のエース的な扱いで挙げられていたのが万能型のベルゼブブでした
あとは、真剣アリス、鉄壁トート、砲台ナタク、猛突進ドゥン、という感じだったと思います
前スレで少し書かれていますが、ベルゼブブの猛突進は高性能
私はカゲボウシを逃したくないので主にカゲボウシ戦で猛突進オートで使っていました
>欲を言えば「呪殺吸収」の代わりに、四属性の内どれか吸収だったら言うことなしだったんだけどね
ベルゼブブの猛突進が特に役立つのは魔人戦だと思いますので、吸収属性が呪殺なのは理想的かと
ホワイトライダー
レッドライダー
ブラックライダー
ブラックライダー
カゲボウシ
蛮力の壁を使用すれば、呪殺系の魔法と合わせてMAG回復できますし、
もう一体にも呪殺吸収で猛突進の性能が良い仲魔を使途すれば、相当早く倒せそうです
タル・カジャャオン2回
雄叫び
蛮力の壁
↓
ベルゼブブ+もう一体の2体で猛突進オート
ライドウは◯◯真剣(必要であれば
という感じでしょうか
もう一体の候補としては、
ブラックライダー(呪殺吸収、精神無効
ランダ(呪殺吸収。精神耐性はないが猛突進の性能が良い
かなと思います
ちなみに前スレの、いつものかたの研究結果と貴方のレスを参考にさせてもらいました
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/62-76
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/56 >>326
トートは便利すぎですね
その割に攻略スレでも総合スレでもあまり評価されてこなかったように思います >>327
>ベルゼブブの猛突進は高性能
>私はカゲボウシを逃したくないので主にカゲボウシ戦で猛突進オートで使っていました
…なるほどね
俺はマカ・カジャオン → ブレス派だったな
実際どちらの方が効率良いんだろうね?
突進系にはカジャオン以外にも「雄叫び」の効果も乗る
一方ブレスには「◯◯高揚」の思い出特技が付けられる
突進系には「豪傑の転心」、ブレスには「魔弾の射手」が乗って五分五分
命中率についてはおしなべて射程が長い分、ブレスの方に一日の長ありか(?)
メギドラオンも絡めて討伐を考慮するなら、マカ・カジャオンでメギドラオンの威力も高められるためブレスの方が効率的か
と、まぁ比較すると面白いね
>ベルゼブブの猛突進が特に役立つのは魔人戦だと思いますので、吸収属性が呪殺なのは理想的かと
…確かに魔人戦(四騎士)想定なら「呪殺吸収」の方が相性良さそうだね
「猛突進」という自らの身を武器に代えて突っ込んで行く特性からも、呪殺に相性の良い耐性であることの方が望ましい
俺の場合は頻繁に戦う相手としてカゲボウシとマサカド戦想定で仲魔を考慮するから、自然と四属性魔法に対する耐性の方を重視しちゃうんだよね
1に「精神無効」であるか、2に「四属性魔法に対し吸収耐性を持っているか」ってね >>328
>トートは便利すぎですね
>その割に攻略スレでも総合スレでもあまり評価されてこなかったように思います
…うむ、これはきっとユーザー層の問題なんだと思う
皆が皆、俺達みたいにやり込むタイプのプレイヤーばかりではない
むしろ、1周して1度エンディングを見て終了、とするプレイヤーが殆んどなのだろうと思う
そういったプレイヤー層からすると、悪魔の評価とは高レベル順でありパラメーターの高い順であり、また、有用な特技を覚える順での評価となり勝ちなのだろう
実に明快かつ妥当な評価だ
実際、高レベル悪魔ほど有用かつ強力な特技を備え、パラメーター配分も高く、強い、初期状態ではね
この「初期状態では」というのがポイントであり、そういった評価基準に照らし合わせるとトートも有能とはいえ、更なる高レベル悪魔作成への一過性の所詮繋ぎ悪魔でしかないのだろう
しかし何周もやり込むようなプレイヤーにとっては、評価の仕方がまるで違う
悪魔の強さを測る上で、初期レベルの高さやパラメーターの高さ、有用な特技所持などどうでもいい
そんなものはレベル上げや香を与えたり、特技継承合体でどうとでもイジれるからだ
悪魔の強さを測る上で着目すべきはたった二点
その悪魔が素で備えている耐性と、アクション性能、これらのみだ
この二点についてはどう努力しても修正できないため
そういった視点で見ると…、トートほど優れた最強悪魔はいない
同様に一般的には評価されてない悪魔として、ポルターガイスト、ザントマン、セルケトなんか、下手な高位悪魔よりよほど強く、使える悪魔だと個人的には思ってるな 私もブレス派でしたが、猛突進はそれはそれで使い勝手がいいんですよね
相手の弱点を仲間が攻撃→ブレス系
相手の弱点をライドウが攻撃→属性剣(◯◯真剣の槍で強攻撃)
相手の弱点は考慮せず仲間が攻撃→猛突進
といった感じでしょうか
どれがいいのかは相手との相性にもよるのでしょうが、ブレス系はオートにした場合、素早くワープを繰り返す相手や、動きの速い相手には当たりにくい印象があります(アクションゲームの得意な方には難しくもないのでしょうが)
その点、相手の弱点を突けるわけではないですが、ベルゼブブの猛突進は相手がワープしてもすぐにその近くまでベルゼブブもワープして、至近距離からの猛突進を繰り返す、という感じでかなり使い勝手はいいかと思います
弱点を持つ相手であれば、そこをついたほうがマグも回収できるので、いいと言われればそれまでですが・・・ トートの優れているところは、耐性といっても、「無効」ではなく「吸収」である点だと思います
マグが命といっても過言ではないアバドン王で四属性+精神の5種吸収、これに加えて蛮力の壁を使えば物理特技でもマグを吸収できますし
テトラカーン+外法の壁を使用すれば、銃撃と万能以外は吸収もしくは跳ね返す、という状態にでき、ほぼ死角がなくなりますので、やはり便利な仲魔でしょう
ちなみに、>>330で
>同様に一般的には評価されてない悪魔として、ポルターガイスト、ザントマン、セルケトなんか、下手な高位悪魔よりよほど強く、使える悪魔だと個人的には思ってるな
と書かれていますが、どのような理由でそうお考えなのですか? 横からすみません。
アバドン王の動画をざっと見てきたんですが、内容としては・・・
実況系ではほぼブレス系主体
最速クリア系は属性剣+槍強攻撃
ボス戦特化
あとカルテ紹介とかありますね。
個人的な見方ですが、攻略という点で1番参考になるのは「運の香」さんの動画。
以前にも言いましたが、ライドウ単体の動きは秀逸です。
参考にすればライドウが精神系・呪殺系を含め、全体的な攻撃の被弾率が大幅に減るという意味で、攻略要素が大きいです。
そして思ったんですが、16〜18章で載せてきた悪魔の性能を比較する様なもの。
打撃・連撃系・突進系・鷹円弾・詠唱・死なばもろとも
これ等を比較する動画は、当たり前でしょうけどまず見当たりませんでした。
そして普段の戦い方として、多様性に富んだ戦い方をしてるものがないです。
最大ダメージを叩き出したり、最短で敵を倒す戦闘はありますが、
効率重視ではなくて、色んな戦闘スタイルを提供する様な動画がですね。
そもそも多様性を目指して攻略スレで書き込みをしてきましたが、
それを動画でUPして、攻略スレと連携させると面白いのかも?と思ったんです。
他にもこの攻略スレで紹介・開発された
ゼロ時間で仲魔召喚する方法
飛び首を消去する方法
アマツミカボシの連撃を利用したMAG回復方法
召し寄せキャンセルでの回転率UP+連撃系(突進系)MAG消費ゼロ
等々、動画で分かり易く説明出来ればより貢献出来る気もします。 >>333続き
ただ問題と課題があります。
1つはどれだけ需要があるのか?
>>319さんが言う様に、PS2の現状+アバドン王をプレイ出来る環境の人がどれだけいるのか?を考えるとですね。
課題
これが最も頭を悩ますものなんですが、そもそもボクはパソコンが苦手なので、
18章スレを立ち上げるだけで約1ヶ月掛かってしまった事・・・それも結局は代行頼みでしたが。
動画UPするには、どういうハード・ソフトが必要なのか。
お金も掛かる様ならばハードルが高くもなるだろうし、その辺りですよね。 という訳で、する価値もないとか何でもいいんですけど、アドバイスでもあればお願いします。 >>334
いつもお疲れ様です。
需要の有無は置いといて
「ps2 ゲーム動画 録画」
「ps2 ゲーム 録画」
で検索するといろいろ出てきますよ
ご参考までに。 >>336
ありがとうごさいます。
検索してみましたが、動画作成には「キャプチャーボード」というのがあれば事足りる様ですね。
1番人気且つ最安のもので\2,500のものがありましたが、
動画を見るに恐らくこの画像レベルのものだろうな、という所まで分かりました。 そういえば詠唱性能完全版は掲載してなかったんですよね。
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1245860751/981
これを載せた時点では一通りのデータはとれてて、あとは>>18の様に置き換え作業だけだったんですけど、
長らく放置してた所為で発動のデータを紛失しました。回転率の方は大丈夫なんですけどね。
これを作らない事には動画にはまだ進めないですね・・・ >>331
ふむ、そう言われると「猛突進」も優れものではあるよね
特にカゲボウシ戦なんかは残MAGを気にすることなく、むしろそれ以上に逃げられる前に倒すということが至上の課題であるがゆえ、
ガンガンHPを奪う特技を使って行くべきだろうしね
属性剣プラス槍強攻撃は…、何で制作陣はこんなチート技を設定したのか理解に苦しむw
もう仲魔を強化する楽しみとかへったくれもなく、この技だけで敵ボスを圧倒、瞬殺できちゃうんだもんな
女神転生シリーズの主人公達は、終盤近くではパーティーの攻撃の中核を担うほど強力な攻撃力を身に付けるものだけど、
ライドウに至っては終始貧弱な攻撃力で足手まとい状態
それゆえの救済措置ってことなのかな?
それにしても…ちょっとバランスブレーカーな気がw >>332
ポルターガイスト、ザントマン、セルケトが強いと思うのは、
やはりあの低レベル帯にして「呪殺・精神無効」(ポルターガイストは「呪殺に強い」、ザントマンは「呪殺吸収」だけど)という優れた耐性を持ち合わせていることだろうね
まぁ、呪殺は二の次としても「精神無効」がやはり光る
このゲームを総評すると、難易度が低過ぎて雑魚敵に殺されるということは最序盤を除いてまず無い
じゃあ中盤以降、何に殺される可能性があるかというと、狂った仲魔の超絶破壊力を誇るブレスや猛突進となる
あるいは、幸いそれらを食らわなかったとしても、回復魔法で敵ボスを超回復してしまったりと、狂った仲魔が最大の敵となり得るもの
そんな状態異常が100%起こらないことを保障してくれる「精神無効」は、
すなわちそれは殺されることがもはや無いことも同時に意味し、しいては攻略が確実なことにも繋がるという最も重要な耐性
それをこの低レベル帯にして備えていることが一番の理由かな
終盤まで安心して使える仲魔だ
次に特徴的なのが「銃撃無効」
何気にこの耐性も天性のもので、物理や属性攻撃とは違い思い出特技で半減できるものが無い
つまり、銃撃に弱い仲魔はずっと銃撃に弱い耐性のままで使い続けるしかない
それを当初から無効化できる耐性はやはり強味かなと
銃撃を使う敵はゾンビ系やヨミクグツなど、限定的にしか出てこない上に攻撃力も大したことないが、
カゲボウシが使ってくるものだけは殺人的破壊力を備えている上、新月の度に頻繁に出てくる
そのカゲボウシの双璧をなす攻撃手段である剣撃と銃撃の内、片方を封殺できるのは有難いかなと >>332
あと、これらの仲魔は低レベル帯の悪魔ゆえに弱点を2つ抱えているが、個人的にはほぼハンデにはならない
というのも、俺の場合は弱点以外にも「◯◯半減」系を更に1つ2つ付けるため
例えば、アルラウネなら電撃弱点なため「電撃半減」を付けるが、更に「火炎半減」と「物理半減」も付けてる
そう考えると、どうせ2つ以上付けるのだから弱点が1つだろうと2つだろうと大した差は無い
それを踏まえた上で代表例としてセルケトの耐性を見てみると、ホワイトライダーとほぼ互角(火炎無効かどうかの差だけ)の耐性となる
あのレベル帯の悪魔で、高位の魔人と互角に近い耐性を持っているとなれば、充分強い仲魔と言えるんじゃないかな、と思ってね
>>338
うーむ、動画まで視野に入れているとは見上げた熱心さだ、さすがだね
各悪魔の魔法詠唱性能の表は役立つデータだね
俺は昔からアルプを詠唱専門(固め専門)に使ってたんだけど、やっぱかなり早かったんだね
敵の攻撃を受ける前に先手を打てるわけだから、このデータは耐性と匹敵するくらい重要だよね >>341
初期の攻略スレを見ると、詠唱性能(だけ)を知りたいという声が多かったです。
多分ですけど超力兵団の頃に、詠唱性能を調べた方がいたんじゃないでしょうか?
なので今作から登場した仲魔では、ナタク以外で詠唱性能が良いのは知られてないのかもですね。 動画を作成するとしたらですけど、動画1つで20分構成が丁度良い尺じゃないかと思ってます。ニコニコ動画参考。
構想としては…
part1
悪魔全書 各種性能データ編
1体の悪魔につき、比較する為に画面4分割で
「打撃・連撃系・突進系・詠唱」を同時発動で2往復オート攻撃 + 鷹円弾・死なばもろとも
性能数値表示付き
part2
知っておくと役に立つ情報編 + 多種多用な戦闘スタイルの水先案内編
part3
kingモードのシナリオ攻略編(ダイジェスト版)
…というのをやると到底20分で収まる訳ないですが
編集能力と動画UPスキルの問題は兎も角、3部作構成が理想でしょうか。 >>340
ありがとうございます。
精神系はね
鎮心符を持てる上限が9個というのも厳しいし、わざわざパトラを持たせておくのもなんだか勿体無いなぁとなってしまいますよね。 >>342
>初期の攻略スレを見ると、詠唱性能(だけ)を知りたいという声が多かったです。
…まぁ、気持ちは分かるなw
攻略を容易にする実用面から考慮すれば、それ(だけ)が分かれば充分だからね
つまり、対雑魚MAG稼ぎと掃討用に地獄の業火やコキュートスなどの極大魔法四属性を持たせたナタクやアルプを1体用意する
硬直した敵をシバキ用にアリスを用意する(自ら殴るならそれも要らないが)
以上、攻略完了だしね >>344
うむ、そうだね
「精神無効」にはそういった煩わしさを回避する意味合いもあるよね
あと、もうひとつ特筆すべきは敵の精神攻撃中に気にせずそのまま攻撃を続けられる点だよね
例えば大魔王ルシファー戦
せっかく仲魔がトコトコ歩きながらルシファーに接近し、もう少しで攻撃射程範囲に入りそうになった瞬間「悪しき輝き」が来たら、
そこで攻撃を中止しライドウのもとまで呼び寄せなきゃならない
「精神無効」持ちの仲魔なら「悪しき輝き」の攻撃硬直を逆に利用し、こちらの猛攻を加えることができる
これはエライ違いだ
そして、両方の仲魔が「精神無効」持ちだからこそ役に立つ
どちらかに精神耐性が無ければ、その仲魔のために両方呼び寄せなきゃならなくなるからね
「精神に強い」もあまり意味が無い耐性
幾ら強くとも100%無効ではない以上、やっぱり呼び寄せなきゃならないしね
結局は精神攻撃が来た際に、呼び寄せる必要があるか無いか、攻撃を中断する必要があるか無いか、結構大きな差だと思うな ローカルテレビのサンテレビからライドウのBGMが
聞いたことない会社がライドウの最初の町の音楽流してた。メガテンファンってけっこういるのね ライドウシリーズはメガテンの分家の分家だから
その会社かCM制作の人がマニアックなだけかも 小僧
わーい、ライドウみーっけ!
ボクいろんなところぼうけんしたんだ!
おもしろかったよ!
あといろんなおかしもたべてきたから、
ツケはらっといてね。
うそだけど。 おきゃん
グスッ…グスン…
べつにさみしくなんてなかったもん!
人間こそ、アタシがいなくて
さみしかったんでしょー!
ふんだ! さっさといくよ、人間! 若人
あーったく! やっと見付けたぜ!
もっとちゃんと探せよな!
もう少し遅かったなら行きずりのオンナと
新生活スタートしてたぞ! ありんす
ああ、ライ様…
やっと会えんした…
わちき寂しゅうごさいんしたえ… 偉人
言っておくが、
我は迷子になどなっておらん。
世界は全て我の庭なり。
我は庭を散歩していたに過ぎんのだ。 おばちゃん
ライドウちゃ〜ん、やっと会えたわ〜。
おばちゃん珍しくセンチメンタルでな、
やっぱジブン純情可憐で大和撫子…
って管に吸い込まれる〜! 爺
ふぉっふぉっふぉっ…
歳を取ると方向音痴でかなわんわい。
だが旅先でちと良い事もあったでな、
たまには迷子も悪くないかの。
ワシもまだまだ現役って事ぢゃな。 獣
見付ケタゾ さまなー!
オマエ迷子! マッタク世話ヤケル!
オレサマ来タ! モウ安心! ガイン氏
どうやら道に迷っちゃって、
ボクはちょっぴりセンチメンタル。
管の細さに、アイ・ミス・ユー。 ヒーホー
ヒーホー、ライドウみーっけ!
オイラ色んな所を冒険したんだホ!
面白かったホ!
あと色んなお菓子も食べてきたから、
ツケ払っといてホ。
ウソだホ。 淑女
やっと見付けたわ。 随分探したのよ?
まったく世話の焼けるサマナーさんね。 すわっ
やーっと見付けたぞサマナーボーイいや
はやまったくココに来るまでどれだけ大変
だった事かキミに想像できるかー?
要約しようともし切れない語って興奮聞い
てビックリ、スリルと冒険に満ちた超濃密
アドヴェンチャー大作。
数ある冒険物語の歴史に新たな1ページさ
えも記しかねないこの俺の壮大なる迷子ス
トーリーを今からここに語ろう…
と思ったがさすがにそれは長くなるから続
きはまた来週とばかりに取り敢えず今は切
り上げて管に戻るとするか。 魔人
時トシテ、我輩モマタ、世界ノ迷イ子カ。
コレモマタ一興ナリ。 紳士
ようやく逢えましたね。
これにて私の流浪も終わり…
再び共に戦う事に致しましょう。 …台詞集は攻略と関係なさそうですね。
気付いた事は小僧とヒーホーの違いで、基本台詞は一緒だけど、
ボクいろんなところぼうけんしたんだ!
オイラ色んな所を冒険したんだホ!
助詞の(を)が抜けてたので、多分これはタイプミスかな?と思ってます。
でもやはり攻略とは関係ないですが(笑) 17章で記載したMAG回収効率の加筆修正+追加データ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています