【三国志14】三國志14 Part1
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一番上に上記を2行コピペしてスレを建てること
(1行目は消えてしまうため)
PS4/PCで今冬リリース予定
※公式サイト・公式Twitterが出来たらここに掲載しましょう
・次スレは>>950が建てること
建てられない場合は必ずレス番を指定すること
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 土地の争奪を軸にした新システムを採用
広大な中国大陸を”土地”の集合体で表現。
内政、戦闘、外交、計略も土地の管理と奪い合いに集約。
過去作で都市や戦場など複数の舞台が用意されていたマップは一枚絵に。
内政も戦闘も同じマップで行われ、指示を出すことに特化した「君主プレイ」色が強まっている。
リアルタイム形式ではなく、内政や行軍の指示を行う“戦略フェイズ”と、その指示を実行する“進行フェイズ”を繰り返す同時プロット制に。 新要素「戦線」
中国全土が細かい土地(HEX)で区切られ、それぞれが各勢力の収入基礎になり、行軍事には補給線になる仕組み。
土地は都市を落とせば手に入るのではなく、軍を進めるだけで自勢力に。
敵を攻めるときは、都市との繋がりを分断して補給を断つことで攻めやすくなるといった戦術も可能に。 シリーズ最高の個性を持つ武将たち
登場武将は1000人以上。
武将には個性があり、プレイヤーの命令を無視する“個性”を持つ者も。
命令を待つだけでなく提案をしてくる能動的な武将も。
能力が低い武将でも個性があり、死に武将は存在しないシステムに。 勢力ごとに“施政”と呼ばれる行政組織が設定可能
組織図に武将をセットすると、さまざまな効果や特殊コマンドが獲得できる。
組織図の構成は君主の主義によって変化。 また異常な様子の船橋OCNまうんと
支離滅裂で異常な社会活動家(笑)さゆふらっとまうんどと同じ土地に住む正義の味方気取りの偽善者船橋OCNまうんとが荒らしに来ている
153.156.32.228ホスト名p40228-ipngnfx01funabasi.chiba.ocn.ne.jp
106.167.35.85の荒らし工作まとめ→
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1557208448/172
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190725/Y09vc3NtZVM.html
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190725/dEcrQ0hDTCs.html大荒らし53回
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190729/SDZhUmlEL3M.html大荒らし90回完全に狂ってる
https://blog-001.west.edge.storage-yahoo.jp/res/blog-b6-bd/kuniheart_54/folder/252841/58/8826958/img_2?1469430586
荒らしを欠かすと死んでしまう様子の虫の息な船橋OCNまうんと
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190730/dUNib25HZUM.html
1時間19回1日29回でストップするバレバレの基本行動パターンあり
なぜなら赤信号点灯を異様に気にする見栄っ張り性質だから
そもそも赤手前までいってる段階でアウトなのに
その正体とその異常性
http://hissi.org/read.php/gamehis/20180210/WC9aZnRwQWIw.html
赤信号記録→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1557208448/227
殺人犯松本英光と同等の人間性を持つ犯罪者予備軍は書き込みするな106.167.35.85&funabasi.chiba.ocn.ne.jp
そしてどれだけ怨嗟を抱こうとお前にコーエーテクモ社は潰せない
コーエーテクモ社の勝利
お前の敗死
さらには、コーエーテクモ社を逆恨みするアンチ行為は京アニを逆恨みし放火した青葉真司とも類似している
企業に対するアンチ行為=殺人犯の系譜が成立
殺人犯になる前にアンチ行為から速やかに手を引け
真・三國無双にも三國志にも興味がない殺人犯予備軍の悪は書き込みするな
・誹謗中傷による呼称は用いただけでアウトの弾劾対象
・荒らしテロリストと取引はしない
・荒らしテロリストは消滅するまで徹底的にその罪を咎め立て追い込む
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190708/OTNVbzlZQWU.htmlステートを理解できない船橋OCNまうんとの言質
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190708/aUFtRWpXc0Mw.html 「餌を与えて育ててやった」発言
つまり品行方正な口調の正義の味方気取りは全くの偽善者だったことが判明
さらに
http://hissi.org/read.php/goveract/20190710/ZUV1ajZxK0M.html
いつもの文言により船橋OCNまうんとであることが確定
1000取り嫌がらせに固執する実態→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1557208448/15
5ちゃん荒らしが人生の全てだというのが現れている縮図
だが断じて5ちゃんはお前が荒らすための庭ではない
お前の荒らし人生を否定する 越後谷プロデューサーインタビュー
・"分かりやすい”初代の良いところを盛り込んでいる。あらゆるユーザーにとっての魅力になるはず。
・本作を一言で表すなら「色塗りゲーム」。土地の奪い合いを軸に全国を塗りつぶすのが目的。
・軍を出撃させると通過した土地を勢力化におきながら進軍。塗り替えた土地は電源ケーブルのような役目になり遠征した軍に補給を行う。その繋がりを絶たれると長く行軍できなくなり士気も下がりピンチに。
・内政は担当官制で任命すれば後はお任せでOK。ゲームの進行に合わせて簡略化できる部分は簡略化し飽きずにプレイできるようにする。
・人間ドラマ部分も随所で楽しめるように。今作はイベント発生条件が初めから確認でき条件を満たすと発生。プレイヤーの意思で選べる。あえてイベントを起こさない、史実とは違う展開が選べる。
・土地を獲得したり防衛したり、常に軍を展開させる必要があるので武将が余ることはほとんどない。
武将を多く集めた勢力が勝つ、といっても過言ではない(笑)。
・土地のゲームでもあり人材のゲームでもある。
・呂布は理不尽なくらい強い。補給線を断って退却させる、などの戦略が必要。
・人材が足りない陣営はかなり苦労する。やりこみの南荊州弱小四天王でのプレイは屈指の難しさになりそう。
・"三顧の礼”直前の劉備も結構厳しい。発売までにバランスを調整する。
・全体的なアルゴリズムを大幅に強化。シブサワコウ自ら力を入れている。
・初心者には優しく、上級者には歯応えある難度が楽しめると思う。
・開発度は60%。
きたか…!!
( ゚д゚ ) ガタッ
.r ヾ
__|_| / ̄ ̄ ̄/_
\/ / 初代プレイしてた人なんてもういい年だろ
俺でも3からだ 土地の争奪を軸にした新システムを採用
広大な中国大陸を”土地”の集合体で表現。
内政、戦闘、外交、計略も土地の管理と奪い合いに集約。
過去作で都市や戦場など複数の舞台が用意されていたマップは一枚絵に。
内政も戦闘も同じマップで行われ、指示を出すことに特化した「君主プレイ」色が強まっている。
リアルタイム形式ではなく、内政や行軍の指示を行う“戦略フェイズ”と、その指示を実行する“進行フェイズ”を繰り返す同時プロット制に。
新要素「戦線」
中国全土が細かい土地(HEX)で区切られ、それぞれが各勢力の収入基礎になり、行軍事には補給線になる仕組み。
土地は都市を落とせば手に入るのではなく、軍を進めるだけで自勢力に。
敵を攻めるときは、都市との繋がりを分断して補給を断つことで攻めやすくなるといった戦術も可能に。
シリーズ最高の個性を持つ武将たち
登場武将は1000人以上。
武将には個性があり、プレイヤーの命令を無視する“個性”を持つ者も。
命令を待つだけでなく提案をしてくる能動的な武将も。
能力が低い武将でも個性があり、死に武将は存在しないシステムに。
勢力ごとに“施政”と呼ばれる行政組織が設定可能
組織図に武将をセットすると、さまざまな効果や特殊コマンドが獲得できる。
組織図の構成は君主の主義によって変化。
越後谷プロデューサーインタビュー
・"分かりやすい”初代の良いところを盛り込んでいる。あらゆるユーザーにとっての魅力になるはず。
・本作を一言で表すなら「色塗りゲーム」。土地の奪い合いを軸に全国を塗りつぶすのが目的。
・軍を出撃させると通過した土地を勢力化におきながら進軍。塗り替えた土地は電源ケーブルのような役目になり遠征した軍に補給を行う。その繋がりを絶たれると長く行軍できなくなり士気も下がりピンチに。
・内政は担当官制で任命すれば後はお任せでOK。ゲームの進行に合わせて簡略化できる部分は簡略化し飽きずにプレイできるようにする。
・人間ドラマ部分も随所で楽しめるように。今作はイベント発生条件が初めから確認でき条件を満たすと発生。プレイヤーの意思で選べる。あえてイベントを起こさない、史実とは違う展開が選べる。
・土地を獲得したり防衛したり、常に軍を展開させる必要があるので武将が余ることはほとんどない。
武将を多く集めた勢力が勝つ、といっても過言ではない(笑)。
・土地のゲームでもあり人材のゲームでもある。
・呂布は理不尽なくらい強い。補給線を断って退却させる、などの戦略が必要。
・人材が足りない陣営はかなり苦労する。やりこみの南荊州弱小四天王でのプレイは屈指の難しさになりそう。
・"三顧の礼”直前の劉備も結構厳しい。発売までにバランスを調整する。
・全体的なアルゴリズムを大幅に強化。シブサワコウ自ら力を入れている。
・初心者には優しく、上級者には歯応えある難度が楽しめると思う。
・開発度は60%。 /:::::::::::::::::::::::::::::::\
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画像はまだかね? これまでの三國志シリーズを通して
この情報をまとめると
武将は1000人以上(シリーズ最高人数)
マップは戦闘も内政も同時に出来る「一枚マップ」
戦闘は同時プロット制を採用しているので
三國志IXの戦闘システムに似ている可能性が高い
内政は専属の武将を配置して済ませるタイプ
武将プレイでは無く「君主プレイ」が濃厚
恐らく 発売日が決まっても延期する それでも年度末にはバグがあろうとも決算があるため発売を決行する
シブサワコウ自ら力を入れている←これがどうなるか 吉と出るか凶と出るか見もの
偶数のシリーズは不発が目立つ(主観) https://gamestalk.net/post-128676/
土地の争奪を軸にした新システムを採用
広大な中国大陸を”土地”の集合体で表現。
内政、戦闘、外交、計略も土地の管理と奪い合いに集約。
過去作で都市や戦場など複数の舞台が用意されていたマップは一枚絵に。
内政も戦闘も同じマップで行われ、指示を出すことに特化した「君主プレイ」色が強まっている。
リアルタイム形式ではなく、内政や行軍の指示を行う“戦略フェイズ”と、その指示を実行する“進行フェイズ”を繰り返す同時プロット制に。
新要素「戦線」
中国全土が細かい土地(HEX)で区切られ、それぞれが各勢力の収入基礎になり、行軍事には補給線になる仕組み。
土地は都市を落とせば手に入るのではなく、軍を進めるだけで自勢力に。
敵を攻めるときは、都市との繋がりを分断して補給を断つことで攻めやすくなるといった戦術も可能に。
シリーズ最高の個性を持つ武将たち
登場武将は1000人以上。
武将には個性があり、プレイヤーの命令を無視する“個性”を持つ者も。
命令を待つだけでなく提案をしてくる能動的な武将も。
能力が低い武将でも個性があり、死に武将は存在しないシステムに。
勢力ごとに“施政”と呼ばれる行政組織が設定可能
組織図に武将をセットすると、さまざまな効果や特殊コマンドが獲得できる。
組織図の構成は君主の主義によって変化。
越後谷プロデューサーインタビュー
・"分かりやすい”初代の良いところを盛り込んでいる。あらゆるユーザーにとっての魅力になるはず。
・本作を一言で表すなら「色塗りゲーム」。土地の奪い合いを軸に全国を塗りつぶすのが目的。
・軍を出撃させると通過した土地を勢力化におきながら進軍。塗り替えた土地は電源ケーブルのような役目になり遠征した軍に補給を行う。その繋がりを絶たれると長く行軍できなくなり士気も下がりピンチに。
・内政は担当官制で任命すれば後はお任せでOK。ゲームの進行に合わせて簡略化できる部分は簡略化し飽きずにプレイできるようにする。
・人間ドラマ部分も随所で楽しめるように。今作はイベント発生条件が初めから確認でき条件を満たすと発生。プレイヤーの意思で選べる。あえてイベントを起こさない、史実とは違う展開が選べる。
・土地を獲得したり防衛したり、常に軍を展開させる必要があるので武将が余ることはほとんどない。
武将を多く集めた勢力が勝つ、といっても過言ではない(笑)。
・土地のゲームでもあり人材のゲームでもある。
・呂布は理不尽なくらい強い。補給線を断って退却させる、などの戦略が必要。
・人材が足りない陣営はかなり苦労する。やりこみの南荊州弱小四天王でのプレイは屈指の難しさになりそう。
・"三顧の礼”直前の劉備も結構厳しい。発売までにバランスを調整する。
・全体的なアルゴリズムを大幅に強化。シブサワコウ自ら力を入れている。
・初心者には優しく、上級者には歯応えある難度が楽しめると思う。
・開発度は60%。 >>1
1行目に↓入れるの忘れた
!extend:default:vvvvv:1000:512
!extend:default:vvvvv:1000:512
次スレを建てる人は注意してね Total War:Three Kingdomsに負けないゲームになることを望む 公孫恭プレイはもう無理ゲーにしかならなさそう
個人的には5の兵器開発も復活してほしいけど
大国と小国の技術力が同じなわけないし バグ放置して売り逃げをするようなことは
もう絶対にやめてくれ 13の絆みたいなクソ要素無いといいな
何がポ〜ンポ〜ンポ〜ンポ〜〜ン♪じゃ 君主プレイか
まあ13や創造立志伝のような、誰でやってもたいして変わらないからすぐ飽きるようなのならやむなしか 武将数がものをいうシステムって最悪だろ
創造ですらそこを叩かれまくってたのに
武将がいた方が有利だけど、いなくてもそのせいでシステムが回らなかったり行動に制限が出ることが無いような形にすべきだろ
ゲーム上に現れなくても実際にはそこに何千何万の人(人材)がいるんだから でも武将を減らすと三國志12のように爆死する未来しか見えないけどね
TW三国志みたいに一人の武将に複数の部隊(ユニット)を編成出来れば 少しは解決しそうだけど
そんなことをコーエーがやるとは思えないし 創造の場合は武将数が多くて武将のスキル個性が死んでたのが不評だっただけ
武将数がモノを言うってのは言い方が悪いけど、大志無印のように武将の頭数が意味ない設計よりは遥かに良い
ただそれなら総取りみたいな武将を簡単に確保できるシステムにはならないように注意してもらいたいけど いや創造は一人の武将が獲得できる個性が多過ぎて
かえって効果の恩恵がいまひとつ感じとりにくい仕様だったのがな >>27
同意
武将の総数を減らせって話じゃないんだよな 呂布が理不尽に強いって、まだ隠しパラみたいの入れんのかな
そういうのやめてほしいんだけどな
そもそも呂布がそこまで段違いに強いか?ってのもあるが >>30
いやだから、そうそういうことだよ
11のように代替不可能な一個縛り特技があると良い 信長の場合、三國志に比べて
一勢力に割り当てられる武将数のバラつきが激しいし、大名のみ勢力も多いから
11のような特技が一個縛りはかえって幅を狭めるので、複数特技でいい
ただ、創造の場合はその枠がデカすぎた ・時代を長く取ったのではなく、同じ時代に登場する武将の数が増えている
こりゃまたいつもの同じみのシナリオばっかで後期は今回も望み薄かな
三國志は孔明までじゃないんだから >>27
大志無印は特に内政外交面において武将数に頼らない感じにしたけども
武将の存在価値が希薄になったといわれてかえってぶっ叩かれた
塩梅の問題だろうけど、なかなか難しいかもしれん 君主プレイと言い切らず君主プレイ色が強いにしてるのはなぜ
土地を都市とセットにしてないのはちょっと天道ぽいか
簡略化アピールは大志の例があるから警戒
戦闘システムについては書いてないな >>36
武将数=コマンド実行・効果が如実に出るシステムなんだろうね
魏呉蜀以外の勢力全般をメインに数を増してくると思う
とはいえ、昨今の信長や三国志の武将追加の傾向はそんな感じね
三國志13PKの追加武将もそんな感じだったでしょ >>38
現状、紹介されてるシステムの多くがことごとく君主プレイ前提の説明だからなあ
武将プレイがあるなら多分そう書いてると思う 記事情報から見ると三國志9っぽいのかな?
三國志9は一番ハマったから一応期待しとく
裏切られるんだろうけど 理不尽に強いのは関羽もお願いしたいな
荊州から心臓狙われてビクビクしながら、呉に補給線絶たせて乗り切るプレイがしたい >>41
いや記事内容見るとベースは大志PKっぽいよ 12みたいに1施設に一人担当なのか
9みたいに他人数で内政担当なのか
施設の色ぬりは天道の街システムに似ている AIが補給線関連でプレイヤーについてこれない可能性が99% 直進しかしてこないから分断余裕だったり周り制圧してからしか進まないから攻めてこないとかはありそう >>33
もはやその部分はコーエーだけが孤立してるな。関羽や張飛なら一騎打ちで互角だし、曹操には戦略であっさり負けた。
呂布のどこに理不尽な強さがあるのか、分からんよな。 >>47
一騎打ちの能力が高いのは演技の三兄弟が三人がかりでやっと呂布相手に優勢になった辺りのエピソードからじゃね
将としては統率値は高くても知略は低いから
戦術的には有能でも戦略眼はなくて搦手されるといいように転がされる呂布らしいと思うけども >>48
あれってそれぞれは互角じゃね?
赤兎馬の機動力で捉えきれないって話で スマホお断りな時点で一定の安堵感がある
少なくともちっこい画面前提の巨大UIになることはないな 画面見ないとなんともいえない
突如スマホ参戦の電撃発表は大志あったので、今回もその可能性は大いにありうる 部将数1000以上とのこと
無印13で700、PKで+100、古で+57(倭含む)、過去作にいたけど13に出なかったのが149 合計で1006
部将がいないと大変とかいうアホなシステムにするのなら群雄陣営の増加をがんばって欲しいな 人材探索は無くなっちゃうのかな?
人材登用が創造シリーズみたいになってしまうと味気ないなあ。 行政組織に武将配置したら農業とか商業が発展していくのかな?
人材不足を配置できない国は発展が著しく遅いとかやめてほしいなぁ
せめて、演義の諸葛亮のように働きすぎたら(兼務みたいなイメージ)寿命縮まるみたいな仕様であってほしい
寿命無し設定にすると、土地ゲームになっちゃう気もするけど
内政がほぼなくても圧倒的に戦争がおもしろい"tk3"のように
違う形で戦争を面白くして、一万円の価値を… >>49
呂布は疲労困憊で逃げ出してるからな。赤兎馬の快速がなければ、関羽か張飛に捕捉されて斬り捨てられてましたな。
別に脇役の呂布を物語から早期退場させても問題はないだろうし。徐州攻防〜下ヒまでは陳宮をクローズアップしても良い話になる。 >>54
13から古枠はDLC扱いになり、ゲーム上でも武将総数とは分けられてカウントされるから
14は単純に13PKまでの800人から差し引いた追加分は200人ぐらいと考えて良さそう
ただ大志では100程度増えたけど、武将いないと大変でない作品ですら
体感的には駒が増えた感じがあまりしなかったから、
武将いないと大変っぽい14での200はどうなのかねぇ >>52
シブサワコウブランドの方向性として大失敗かまして長の首とんだから無いと思うぞ
さすがにPS4は切れなかったがswitchすら切ったし訳だし >>60
マルチ好き肥はswitch切らないよ
過去にも携帯機の類は開発の遅れとかを理由に後から出した例もあるからね
スマホだって全然あるよ、油断するな >>61
それは言えてるかも
はじめから同時発売予定とかじゃなくて、一旦PCベースで組み上げてからSwitchなどに対応させていくってことだろうな
その過程で簡略化とかUI弄りもあるだろうな、順番が違うだけで
まぁそれでも随分マシだと思うけどね
昔の作品もそういう流れで開発してたんだし ゲーム性もAIもどうなるんだろうな?
ただヘックスを塗りつぶして行くって勢力マップがカオスにならなきゃいいけど。 >>62
そう考えれば、従来のPC版基準の品質に戻ったとも判断できなくもないね
確かにコスト削減のための同一開発が、スマホ基準の内容で評判をガタ落ちさせた反省ともいえる
ただ、一方で仮に同一開発・品質ラインを辞めたとなると
ひと昔前の後発・携帯機だけの独自追加要素ももしかしたら復活するかもね 無印発表の時点で計略に関することが無いのが気になるな。
計略についてはPKでとかなら無印余裕でパスするかもw switch切ったのはSwitch Liteのせいかもね シブザサワコウ監修は毎回なのに
今までの三国志はシブザサワコウ監修してなかったのか? >>67
何の事かと思ったらなるほど廉価版か
ハード性能面でどれほど下がってるのかわからんけど
それなら同時発売でswitch切る判断もわかるし、完全に切る可能性もでてきたかな
まあ、劣化仕様に独自追加要素を加えたCS版の例は過去に何度もあるから
そっち仕様の14を後発で出す可能性は大いにあるだろうけど どの道アーリーアクセス版にでもしないなら全部出きってから判断でいいかな
もう無印を1本のゲームとして見るのはちょっと無理
完全版も最近微妙だし 一騎討ちはどうなるか
同時プロット制だからIXのようにチャンバラを眺めているだけかも もうどこも情報をユーザーや客にダイレクトに自社発信出来る時代だし
寄生虫みたいな雑誌は厳しい 毎度のことながら人材重視だと僻地の勢力が人手不足なのに領土が間延びしてゴミ化するだけじゃん 大志で言われてた郡の取り合いさせろっていうのは三國志で実装することにしたのか 中華サイトにファミ通載ってるな。
2ページだけど・・・嘘だよな。 武将大幅に増加しても結局魏ばっか増えそうやなぁ
蘇則とか涼茂とか これノブヤボでやってほしかったかも。
大志の郡よりいいじゃん。 大志の郡なんかただの施設用のマスだからなぁ、酷いものだったよ
それにしてもファミ通新作第一報で2ページ程度か…過去の例では4ページぐらいはあったものだけど 結局はノブヤボ大志のゲームエンジンで開発しているだろうし
少しは大志の上位互換になると思うが過度な期待は禁物
それがコーエークオリティ >>79
プロデューサーのインタビューがあるはずだから最低でも4ページはあるかな。 ああ、それなら安心したわ
抜粋だと伝わりにくい微妙な言い回しもあるから
やはりインタビュー内容は知りたいからね 1HEX毎にマイナーな都市名が付いてて辺境の太守プレイができると良いなぁ 三國志の問題点は圧倒的に城が少なかったのもあるがどうなるか 業界ゴト潰レル?虐待薬害死刑スタッフ以外ニグループマイナス経常ケタチガイ
1000件以上介護保険税金泥棒マダ殺ッテマス100
闇ゲローン戦争ソンポ部死テルン盗難ノロウイルス焼肉嘔吐虐待スイッチ押死耶手
郡大老害モヤシテ違反重々ヤットa麻薬王振戦ストレス足ダシ爆発公害山口炉ウドモヤンキーノ種死ネ世
https://anago.5ch.net/test/read.cgi/welfare/1442312377/ 領地や戦場や関や港をカスタマイズしたいわ。11も工作楽しかったけど10年たってるからもっと自由度が欲しい >>86
11好き
HEXの一枚マップて言うとこれ思い出すわ 来月にあるTGSでドカッと情報を開示って感じだろうね
君主プレイならシリーズで評価が高い9と11の良いとこ取りのゲームが望ましい >>25
面倒がりのゆとりが多いから、どうしても簡略化されてしまう御時世 >>68
> シブザサワコウ監修
なんのありがたみもないよな。むしろまた手抜きかと不安要素ばかり。 >>90
ユーザー視点からならシブサワコウは空気だと思けどな
彼がいてもいなくとも どっちみち新作が出る度に不安しか無いのは分かりきっている
新作のノブヤボ大志もアレだし
"今のところ”スマホゲーの発表がないのが朗報なくらい それとエンディングテーマにアーティストを入れるのを辞めて欲しい
そんなところに開発費を割く意味は無いだろうとは思う そういえば三國志13PKをSteamで見ると、プレイ時間が3010時間になっているが、吉川の主題歌を一度も聞いたことがない。
いつ流れるんだっけ? まぁどうでもいいが。 きちんと通らないと綺麗に塗りつぶせないのをPKで改善!とかやって来そうだな >>85
また異常な様子の船橋OCNまうんと
支離滅裂で異常な社会活動家(笑)さゆふらっとまうんどと同じ土地に住む正義の味方気取りの偽善者船橋OCNまうんとが荒らしに来ている
153.156.32.228ホスト名p40228-ipngnfx01funabasi.chiba.ocn.ne.jp
106.167.35.85の荒らし工作まとめ→
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1557208448/172
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190725/Y09vc3NtZVM.html
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190725/dEcrQ0hDTCs.html大荒らし53回
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190729/SDZhUmlEL3M.html大荒らし90回完全に狂ってる
https://blog-001.west.edge.storage-yahoo.jp/res/blog-b6-bd/kuniheart_54/folder/252841/58/8826958/img_2?1469430586
荒らしを欠かすと死んでしまう様子の虫の息な船橋OCNまうんと
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190731/dy9TeER4aE4.html
1時間19回1日29回でストップするバレバレの基本行動パターンあり
なぜなら赤信号点灯を異様に気にする見栄っ張り性質だから
そもそも赤手前までいってる段階でアウトなのに
その正体とその異常性
http://hissi.org/read.php/gamehis/20180210/WC9aZnRwQWIw.html
赤信号記録→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1557208448/227
殺人犯松本英光と同等の人間性を持つ犯罪者予備軍は書き込みするな106.167.35.85&funabasi.chiba.ocn.ne.jp
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190731/T1BVeGpFVXM.htmlコピペ愉快犯ではなく明確にコーエーテクモゲームス社を逆恨みていることが判明
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1450912611/762これも一見無関係なことで荒らしてるがやはりコーエーテクモゲームス社への怨嗟でこんなことをしていることを露呈アウト
そしてどれだけ怨嗟を抱こうとお前にコーエーテクモ社は潰せない
コーエーテクモ社の勝利
お前の敗死
さらには、コーエーテクモ社を逆恨みするアンチ行為は京アニを逆恨みし放火した青葉真司とも類似している
企業に対するアンチ行為=殺人犯の系譜が成立
殺人犯になる前にアンチ行為から速やかに手を引け
真・三國無双にも三國志にも興味がない殺人犯予備軍の悪は書き込みするな
・誹謗中傷による呼称は用いただけでアウトの弾劾対象
・荒らしテロリストと取引はしない
・荒らしテロリストは消滅するまで徹底的にその罪を咎め立て追い込む
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190708/OTNVbzlZQWU.htmlステートを理解できない船橋OCNまうんとの言質
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190708/aUFtRWpXc0Mw.html 「餌を与えて育ててやった」発言
つまり品行方正な口調の正義の味方気取りは全くの偽善者だったことが判明
さらに
http://hissi.org/read.php/goveract/20190710/ZUV1ajZxK0M.html
いつもの文言により船橋OCNまうんとであることが確定
1000取り嫌がらせに固執する実態→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1557208448/15
5ちゃん荒らしが人生の全てだというのが現れている縮図
だが断じて5ちゃんはお前が荒らすための庭ではない
お前の荒らし人生を否定する >>95
大志PKで武将にガチャぽい星マークつけるようになったからなぁ
連鎖で効果倍増!とかやりそう >>88
いや過去の例からみても初報はだいたいドカッとレベル
TGS直前で具体的な中身の中程度の情報をだして、TGSでPVデモや試遊してもらうかんじ 初報〜TGS実機ゲームプレイ〜発売直前うどん生放送までは最高に楽しいよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています