【三国志14】三國志14 Part1
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
↑
一番上に上記を2行コピペしてスレを建てること
(1行目は消えてしまうため)
PS4/PCで今冬リリース予定
※公式サイト・公式Twitterが出来たらここに掲載しましょう
・次スレは>>950が建てること
建てられない場合は必ずレス番を指定すること
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 土地の争奪を軸にした新システムを採用
広大な中国大陸を”土地”の集合体で表現。
内政、戦闘、外交、計略も土地の管理と奪い合いに集約。
過去作で都市や戦場など複数の舞台が用意されていたマップは一枚絵に。
内政も戦闘も同じマップで行われ、指示を出すことに特化した「君主プレイ」色が強まっている。
リアルタイム形式ではなく、内政や行軍の指示を行う“戦略フェイズ”と、その指示を実行する“進行フェイズ”を繰り返す同時プロット制に。 新要素「戦線」
中国全土が細かい土地(HEX)で区切られ、それぞれが各勢力の収入基礎になり、行軍事には補給線になる仕組み。
土地は都市を落とせば手に入るのではなく、軍を進めるだけで自勢力に。
敵を攻めるときは、都市との繋がりを分断して補給を断つことで攻めやすくなるといった戦術も可能に。 シリーズ最高の個性を持つ武将たち
登場武将は1000人以上。
武将には個性があり、プレイヤーの命令を無視する“個性”を持つ者も。
命令を待つだけでなく提案をしてくる能動的な武将も。
能力が低い武将でも個性があり、死に武将は存在しないシステムに。 勢力ごとに“施政”と呼ばれる行政組織が設定可能
組織図に武将をセットすると、さまざまな効果や特殊コマンドが獲得できる。
組織図の構成は君主の主義によって変化。 また異常な様子の船橋OCNまうんと
支離滅裂で異常な社会活動家(笑)さゆふらっとまうんどと同じ土地に住む正義の味方気取りの偽善者船橋OCNまうんとが荒らしに来ている
153.156.32.228ホスト名p40228-ipngnfx01funabasi.chiba.ocn.ne.jp
106.167.35.85の荒らし工作まとめ→
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1557208448/172
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190725/Y09vc3NtZVM.html
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190725/dEcrQ0hDTCs.html大荒らし53回
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190729/SDZhUmlEL3M.html大荒らし90回完全に狂ってる
https://blog-001.west.edge.storage-yahoo.jp/res/blog-b6-bd/kuniheart_54/folder/252841/58/8826958/img_2?1469430586
荒らしを欠かすと死んでしまう様子の虫の息な船橋OCNまうんと
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190730/dUNib25HZUM.html
1時間19回1日29回でストップするバレバレの基本行動パターンあり
なぜなら赤信号点灯を異様に気にする見栄っ張り性質だから
そもそも赤手前までいってる段階でアウトなのに
その正体とその異常性
http://hissi.org/read.php/gamehis/20180210/WC9aZnRwQWIw.html
赤信号記録→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1557208448/227
殺人犯松本英光と同等の人間性を持つ犯罪者予備軍は書き込みするな106.167.35.85&funabasi.chiba.ocn.ne.jp
そしてどれだけ怨嗟を抱こうとお前にコーエーテクモ社は潰せない
コーエーテクモ社の勝利
お前の敗死
さらには、コーエーテクモ社を逆恨みするアンチ行為は京アニを逆恨みし放火した青葉真司とも類似している
企業に対するアンチ行為=殺人犯の系譜が成立
殺人犯になる前にアンチ行為から速やかに手を引け
真・三國無双にも三國志にも興味がない殺人犯予備軍の悪は書き込みするな
・誹謗中傷による呼称は用いただけでアウトの弾劾対象
・荒らしテロリストと取引はしない
・荒らしテロリストは消滅するまで徹底的にその罪を咎め立て追い込む
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190708/OTNVbzlZQWU.htmlステートを理解できない船橋OCNまうんとの言質
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190708/aUFtRWpXc0Mw.html 「餌を与えて育ててやった」発言
つまり品行方正な口調の正義の味方気取りは全くの偽善者だったことが判明
さらに
http://hissi.org/read.php/goveract/20190710/ZUV1ajZxK0M.html
いつもの文言により船橋OCNまうんとであることが確定
1000取り嫌がらせに固執する実態→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1557208448/15
5ちゃん荒らしが人生の全てだというのが現れている縮図
だが断じて5ちゃんはお前が荒らすための庭ではない
お前の荒らし人生を否定する 越後谷プロデューサーインタビュー
・"分かりやすい”初代の良いところを盛り込んでいる。あらゆるユーザーにとっての魅力になるはず。
・本作を一言で表すなら「色塗りゲーム」。土地の奪い合いを軸に全国を塗りつぶすのが目的。
・軍を出撃させると通過した土地を勢力化におきながら進軍。塗り替えた土地は電源ケーブルのような役目になり遠征した軍に補給を行う。その繋がりを絶たれると長く行軍できなくなり士気も下がりピンチに。
・内政は担当官制で任命すれば後はお任せでOK。ゲームの進行に合わせて簡略化できる部分は簡略化し飽きずにプレイできるようにする。
・人間ドラマ部分も随所で楽しめるように。今作はイベント発生条件が初めから確認でき条件を満たすと発生。プレイヤーの意思で選べる。あえてイベントを起こさない、史実とは違う展開が選べる。
・土地を獲得したり防衛したり、常に軍を展開させる必要があるので武将が余ることはほとんどない。
武将を多く集めた勢力が勝つ、といっても過言ではない(笑)。
・土地のゲームでもあり人材のゲームでもある。
・呂布は理不尽なくらい強い。補給線を断って退却させる、などの戦略が必要。
・人材が足りない陣営はかなり苦労する。やりこみの南荊州弱小四天王でのプレイは屈指の難しさになりそう。
・"三顧の礼”直前の劉備も結構厳しい。発売までにバランスを調整する。
・全体的なアルゴリズムを大幅に強化。シブサワコウ自ら力を入れている。
・初心者には優しく、上級者には歯応えある難度が楽しめると思う。
・開発度は60%。
きたか…!!
( ゚д゚ ) ガタッ
.r ヾ
__|_| / ̄ ̄ ̄/_
\/ / 初代プレイしてた人なんてもういい年だろ
俺でも3からだ 土地の争奪を軸にした新システムを採用
広大な中国大陸を”土地”の集合体で表現。
内政、戦闘、外交、計略も土地の管理と奪い合いに集約。
過去作で都市や戦場など複数の舞台が用意されていたマップは一枚絵に。
内政も戦闘も同じマップで行われ、指示を出すことに特化した「君主プレイ」色が強まっている。
リアルタイム形式ではなく、内政や行軍の指示を行う“戦略フェイズ”と、その指示を実行する“進行フェイズ”を繰り返す同時プロット制に。
新要素「戦線」
中国全土が細かい土地(HEX)で区切られ、それぞれが各勢力の収入基礎になり、行軍事には補給線になる仕組み。
土地は都市を落とせば手に入るのではなく、軍を進めるだけで自勢力に。
敵を攻めるときは、都市との繋がりを分断して補給を断つことで攻めやすくなるといった戦術も可能に。
シリーズ最高の個性を持つ武将たち
登場武将は1000人以上。
武将には個性があり、プレイヤーの命令を無視する“個性”を持つ者も。
命令を待つだけでなく提案をしてくる能動的な武将も。
能力が低い武将でも個性があり、死に武将は存在しないシステムに。
勢力ごとに“施政”と呼ばれる行政組織が設定可能
組織図に武将をセットすると、さまざまな効果や特殊コマンドが獲得できる。
組織図の構成は君主の主義によって変化。
越後谷プロデューサーインタビュー
・"分かりやすい”初代の良いところを盛り込んでいる。あらゆるユーザーにとっての魅力になるはず。
・本作を一言で表すなら「色塗りゲーム」。土地の奪い合いを軸に全国を塗りつぶすのが目的。
・軍を出撃させると通過した土地を勢力化におきながら進軍。塗り替えた土地は電源ケーブルのような役目になり遠征した軍に補給を行う。その繋がりを絶たれると長く行軍できなくなり士気も下がりピンチに。
・内政は担当官制で任命すれば後はお任せでOK。ゲームの進行に合わせて簡略化できる部分は簡略化し飽きずにプレイできるようにする。
・人間ドラマ部分も随所で楽しめるように。今作はイベント発生条件が初めから確認でき条件を満たすと発生。プレイヤーの意思で選べる。あえてイベントを起こさない、史実とは違う展開が選べる。
・土地を獲得したり防衛したり、常に軍を展開させる必要があるので武将が余ることはほとんどない。
武将を多く集めた勢力が勝つ、といっても過言ではない(笑)。
・土地のゲームでもあり人材のゲームでもある。
・呂布は理不尽なくらい強い。補給線を断って退却させる、などの戦略が必要。
・人材が足りない陣営はかなり苦労する。やりこみの南荊州弱小四天王でのプレイは屈指の難しさになりそう。
・"三顧の礼”直前の劉備も結構厳しい。発売までにバランスを調整する。
・全体的なアルゴリズムを大幅に強化。シブサワコウ自ら力を入れている。
・初心者には優しく、上級者には歯応えある難度が楽しめると思う。
・開発度は60%。 /:::::::::::::::::::::::::::::::\
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画像はまだかね? これまでの三國志シリーズを通して
この情報をまとめると
武将は1000人以上(シリーズ最高人数)
マップは戦闘も内政も同時に出来る「一枚マップ」
戦闘は同時プロット制を採用しているので
三國志IXの戦闘システムに似ている可能性が高い
内政は専属の武将を配置して済ませるタイプ
武将プレイでは無く「君主プレイ」が濃厚
恐らく 発売日が決まっても延期する それでも年度末にはバグがあろうとも決算があるため発売を決行する
シブサワコウ自ら力を入れている←これがどうなるか 吉と出るか凶と出るか見もの
偶数のシリーズは不発が目立つ(主観) https://gamestalk.net/post-128676/
土地の争奪を軸にした新システムを採用
広大な中国大陸を”土地”の集合体で表現。
内政、戦闘、外交、計略も土地の管理と奪い合いに集約。
過去作で都市や戦場など複数の舞台が用意されていたマップは一枚絵に。
内政も戦闘も同じマップで行われ、指示を出すことに特化した「君主プレイ」色が強まっている。
リアルタイム形式ではなく、内政や行軍の指示を行う“戦略フェイズ”と、その指示を実行する“進行フェイズ”を繰り返す同時プロット制に。
新要素「戦線」
中国全土が細かい土地(HEX)で区切られ、それぞれが各勢力の収入基礎になり、行軍事には補給線になる仕組み。
土地は都市を落とせば手に入るのではなく、軍を進めるだけで自勢力に。
敵を攻めるときは、都市との繋がりを分断して補給を断つことで攻めやすくなるといった戦術も可能に。
シリーズ最高の個性を持つ武将たち
登場武将は1000人以上。
武将には個性があり、プレイヤーの命令を無視する“個性”を持つ者も。
命令を待つだけでなく提案をしてくる能動的な武将も。
能力が低い武将でも個性があり、死に武将は存在しないシステムに。
勢力ごとに“施政”と呼ばれる行政組織が設定可能
組織図に武将をセットすると、さまざまな効果や特殊コマンドが獲得できる。
組織図の構成は君主の主義によって変化。
越後谷プロデューサーインタビュー
・"分かりやすい”初代の良いところを盛り込んでいる。あらゆるユーザーにとっての魅力になるはず。
・本作を一言で表すなら「色塗りゲーム」。土地の奪い合いを軸に全国を塗りつぶすのが目的。
・軍を出撃させると通過した土地を勢力化におきながら進軍。塗り替えた土地は電源ケーブルのような役目になり遠征した軍に補給を行う。その繋がりを絶たれると長く行軍できなくなり士気も下がりピンチに。
・内政は担当官制で任命すれば後はお任せでOK。ゲームの進行に合わせて簡略化できる部分は簡略化し飽きずにプレイできるようにする。
・人間ドラマ部分も随所で楽しめるように。今作はイベント発生条件が初めから確認でき条件を満たすと発生。プレイヤーの意思で選べる。あえてイベントを起こさない、史実とは違う展開が選べる。
・土地を獲得したり防衛したり、常に軍を展開させる必要があるので武将が余ることはほとんどない。
武将を多く集めた勢力が勝つ、といっても過言ではない(笑)。
・土地のゲームでもあり人材のゲームでもある。
・呂布は理不尽なくらい強い。補給線を断って退却させる、などの戦略が必要。
・人材が足りない陣営はかなり苦労する。やりこみの南荊州弱小四天王でのプレイは屈指の難しさになりそう。
・"三顧の礼”直前の劉備も結構厳しい。発売までにバランスを調整する。
・全体的なアルゴリズムを大幅に強化。シブサワコウ自ら力を入れている。
・初心者には優しく、上級者には歯応えある難度が楽しめると思う。
・開発度は60%。 >>1
1行目に↓入れるの忘れた
!extend:default:vvvvv:1000:512
!extend:default:vvvvv:1000:512
次スレを建てる人は注意してね Total War:Three Kingdomsに負けないゲームになることを望む 公孫恭プレイはもう無理ゲーにしかならなさそう
個人的には5の兵器開発も復活してほしいけど
大国と小国の技術力が同じなわけないし バグ放置して売り逃げをするようなことは
もう絶対にやめてくれ 13の絆みたいなクソ要素無いといいな
何がポ〜ンポ〜ンポ〜ンポ〜〜ン♪じゃ 君主プレイか
まあ13や創造立志伝のような、誰でやってもたいして変わらないからすぐ飽きるようなのならやむなしか 武将数がものをいうシステムって最悪だろ
創造ですらそこを叩かれまくってたのに
武将がいた方が有利だけど、いなくてもそのせいでシステムが回らなかったり行動に制限が出ることが無いような形にすべきだろ
ゲーム上に現れなくても実際にはそこに何千何万の人(人材)がいるんだから でも武将を減らすと三國志12のように爆死する未来しか見えないけどね
TW三国志みたいに一人の武将に複数の部隊(ユニット)を編成出来れば 少しは解決しそうだけど
そんなことをコーエーがやるとは思えないし 創造の場合は武将数が多くて武将のスキル個性が死んでたのが不評だっただけ
武将数がモノを言うってのは言い方が悪いけど、大志無印のように武将の頭数が意味ない設計よりは遥かに良い
ただそれなら総取りみたいな武将を簡単に確保できるシステムにはならないように注意してもらいたいけど いや創造は一人の武将が獲得できる個性が多過ぎて
かえって効果の恩恵がいまひとつ感じとりにくい仕様だったのがな >>27
同意
武将の総数を減らせって話じゃないんだよな 呂布が理不尽に強いって、まだ隠しパラみたいの入れんのかな
そういうのやめてほしいんだけどな
そもそも呂布がそこまで段違いに強いか?ってのもあるが >>30
いやだから、そうそういうことだよ
11のように代替不可能な一個縛り特技があると良い 信長の場合、三國志に比べて
一勢力に割り当てられる武将数のバラつきが激しいし、大名のみ勢力も多いから
11のような特技が一個縛りはかえって幅を狭めるので、複数特技でいい
ただ、創造の場合はその枠がデカすぎた ・時代を長く取ったのではなく、同じ時代に登場する武将の数が増えている
こりゃまたいつもの同じみのシナリオばっかで後期は今回も望み薄かな
三國志は孔明までじゃないんだから >>27
大志無印は特に内政外交面において武将数に頼らない感じにしたけども
武将の存在価値が希薄になったといわれてかえってぶっ叩かれた
塩梅の問題だろうけど、なかなか難しいかもしれん 君主プレイと言い切らず君主プレイ色が強いにしてるのはなぜ
土地を都市とセットにしてないのはちょっと天道ぽいか
簡略化アピールは大志の例があるから警戒
戦闘システムについては書いてないな >>36
武将数=コマンド実行・効果が如実に出るシステムなんだろうね
魏呉蜀以外の勢力全般をメインに数を増してくると思う
とはいえ、昨今の信長や三国志の武将追加の傾向はそんな感じね
三國志13PKの追加武将もそんな感じだったでしょ >>38
現状、紹介されてるシステムの多くがことごとく君主プレイ前提の説明だからなあ
武将プレイがあるなら多分そう書いてると思う 記事情報から見ると三國志9っぽいのかな?
三國志9は一番ハマったから一応期待しとく
裏切られるんだろうけど 理不尽に強いのは関羽もお願いしたいな
荊州から心臓狙われてビクビクしながら、呉に補給線絶たせて乗り切るプレイがしたい >>41
いや記事内容見るとベースは大志PKっぽいよ 12みたいに1施設に一人担当なのか
9みたいに他人数で内政担当なのか
施設の色ぬりは天道の街システムに似ている AIが補給線関連でプレイヤーについてこれない可能性が99% 直進しかしてこないから分断余裕だったり周り制圧してからしか進まないから攻めてこないとかはありそう >>33
もはやその部分はコーエーだけが孤立してるな。関羽や張飛なら一騎打ちで互角だし、曹操には戦略であっさり負けた。
呂布のどこに理不尽な強さがあるのか、分からんよな。 >>47
一騎打ちの能力が高いのは演技の三兄弟が三人がかりでやっと呂布相手に優勢になった辺りのエピソードからじゃね
将としては統率値は高くても知略は低いから
戦術的には有能でも戦略眼はなくて搦手されるといいように転がされる呂布らしいと思うけども >>48
あれってそれぞれは互角じゃね?
赤兎馬の機動力で捉えきれないって話で スマホお断りな時点で一定の安堵感がある
少なくともちっこい画面前提の巨大UIになることはないな 画面見ないとなんともいえない
突如スマホ参戦の電撃発表は大志あったので、今回もその可能性は大いにありうる 部将数1000以上とのこと
無印13で700、PKで+100、古で+57(倭含む)、過去作にいたけど13に出なかったのが149 合計で1006
部将がいないと大変とかいうアホなシステムにするのなら群雄陣営の増加をがんばって欲しいな 人材探索は無くなっちゃうのかな?
人材登用が創造シリーズみたいになってしまうと味気ないなあ。 行政組織に武将配置したら農業とか商業が発展していくのかな?
人材不足を配置できない国は発展が著しく遅いとかやめてほしいなぁ
せめて、演義の諸葛亮のように働きすぎたら(兼務みたいなイメージ)寿命縮まるみたいな仕様であってほしい
寿命無し設定にすると、土地ゲームになっちゃう気もするけど
内政がほぼなくても圧倒的に戦争がおもしろい"tk3"のように
違う形で戦争を面白くして、一万円の価値を… >>49
呂布は疲労困憊で逃げ出してるからな。赤兎馬の快速がなければ、関羽か張飛に捕捉されて斬り捨てられてましたな。
別に脇役の呂布を物語から早期退場させても問題はないだろうし。徐州攻防〜下ヒまでは陳宮をクローズアップしても良い話になる。 >>54
13から古枠はDLC扱いになり、ゲーム上でも武将総数とは分けられてカウントされるから
14は単純に13PKまでの800人から差し引いた追加分は200人ぐらいと考えて良さそう
ただ大志では100程度増えたけど、武将いないと大変でない作品ですら
体感的には駒が増えた感じがあまりしなかったから、
武将いないと大変っぽい14での200はどうなのかねぇ >>52
シブサワコウブランドの方向性として大失敗かまして長の首とんだから無いと思うぞ
さすがにPS4は切れなかったがswitchすら切ったし訳だし >>60
マルチ好き肥はswitch切らないよ
過去にも携帯機の類は開発の遅れとかを理由に後から出した例もあるからね
スマホだって全然あるよ、油断するな >>61
それは言えてるかも
はじめから同時発売予定とかじゃなくて、一旦PCベースで組み上げてからSwitchなどに対応させていくってことだろうな
その過程で簡略化とかUI弄りもあるだろうな、順番が違うだけで
まぁそれでも随分マシだと思うけどね
昔の作品もそういう流れで開発してたんだし ゲーム性もAIもどうなるんだろうな?
ただヘックスを塗りつぶして行くって勢力マップがカオスにならなきゃいいけど。 >>62
そう考えれば、従来のPC版基準の品質に戻ったとも判断できなくもないね
確かにコスト削減のための同一開発が、スマホ基準の内容で評判をガタ落ちさせた反省ともいえる
ただ、一方で仮に同一開発・品質ラインを辞めたとなると
ひと昔前の後発・携帯機だけの独自追加要素ももしかしたら復活するかもね 無印発表の時点で計略に関することが無いのが気になるな。
計略についてはPKでとかなら無印余裕でパスするかもw switch切ったのはSwitch Liteのせいかもね シブザサワコウ監修は毎回なのに
今までの三国志はシブザサワコウ監修してなかったのか? >>67
何の事かと思ったらなるほど廉価版か
ハード性能面でどれほど下がってるのかわからんけど
それなら同時発売でswitch切る判断もわかるし、完全に切る可能性もでてきたかな
まあ、劣化仕様に独自追加要素を加えたCS版の例は過去に何度もあるから
そっち仕様の14を後発で出す可能性は大いにあるだろうけど どの道アーリーアクセス版にでもしないなら全部出きってから判断でいいかな
もう無印を1本のゲームとして見るのはちょっと無理
完全版も最近微妙だし 一騎討ちはどうなるか
同時プロット制だからIXのようにチャンバラを眺めているだけかも もうどこも情報をユーザーや客にダイレクトに自社発信出来る時代だし
寄生虫みたいな雑誌は厳しい 毎度のことながら人材重視だと僻地の勢力が人手不足なのに領土が間延びしてゴミ化するだけじゃん 大志で言われてた郡の取り合いさせろっていうのは三國志で実装することにしたのか 中華サイトにファミ通載ってるな。
2ページだけど・・・嘘だよな。 武将大幅に増加しても結局魏ばっか増えそうやなぁ
蘇則とか涼茂とか これノブヤボでやってほしかったかも。
大志の郡よりいいじゃん。 大志の郡なんかただの施設用のマスだからなぁ、酷いものだったよ
それにしてもファミ通新作第一報で2ページ程度か…過去の例では4ページぐらいはあったものだけど 結局はノブヤボ大志のゲームエンジンで開発しているだろうし
少しは大志の上位互換になると思うが過度な期待は禁物
それがコーエークオリティ >>79
プロデューサーのインタビューがあるはずだから最低でも4ページはあるかな。 ああ、それなら安心したわ
抜粋だと伝わりにくい微妙な言い回しもあるから
やはりインタビュー内容は知りたいからね 1HEX毎にマイナーな都市名が付いてて辺境の太守プレイができると良いなぁ 三國志の問題点は圧倒的に城が少なかったのもあるがどうなるか 業界ゴト潰レル?虐待薬害死刑スタッフ以外ニグループマイナス経常ケタチガイ
1000件以上介護保険税金泥棒マダ殺ッテマス100
闇ゲローン戦争ソンポ部死テルン盗難ノロウイルス焼肉嘔吐虐待スイッチ押死耶手
郡大老害モヤシテ違反重々ヤットa麻薬王振戦ストレス足ダシ爆発公害山口炉ウドモヤンキーノ種死ネ世
https://anago.5ch.net/test/read.cgi/welfare/1442312377/ 領地や戦場や関や港をカスタマイズしたいわ。11も工作楽しかったけど10年たってるからもっと自由度が欲しい >>86
11好き
HEXの一枚マップて言うとこれ思い出すわ 来月にあるTGSでドカッと情報を開示って感じだろうね
君主プレイならシリーズで評価が高い9と11の良いとこ取りのゲームが望ましい >>25
面倒がりのゆとりが多いから、どうしても簡略化されてしまう御時世 >>68
> シブザサワコウ監修
なんのありがたみもないよな。むしろまた手抜きかと不安要素ばかり。 >>90
ユーザー視点からならシブサワコウは空気だと思けどな
彼がいてもいなくとも どっちみち新作が出る度に不安しか無いのは分かりきっている
新作のノブヤボ大志もアレだし
"今のところ”スマホゲーの発表がないのが朗報なくらい それとエンディングテーマにアーティストを入れるのを辞めて欲しい
そんなところに開発費を割く意味は無いだろうとは思う そういえば三國志13PKをSteamで見ると、プレイ時間が3010時間になっているが、吉川の主題歌を一度も聞いたことがない。
いつ流れるんだっけ? まぁどうでもいいが。 きちんと通らないと綺麗に塗りつぶせないのをPKで改善!とかやって来そうだな >>85
また異常な様子の船橋OCNまうんと
支離滅裂で異常な社会活動家(笑)さゆふらっとまうんどと同じ土地に住む正義の味方気取りの偽善者船橋OCNまうんとが荒らしに来ている
153.156.32.228ホスト名p40228-ipngnfx01funabasi.chiba.ocn.ne.jp
106.167.35.85の荒らし工作まとめ→
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1557208448/172
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190725/Y09vc3NtZVM.html
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190725/dEcrQ0hDTCs.html大荒らし53回
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190729/SDZhUmlEL3M.html大荒らし90回完全に狂ってる
https://blog-001.west.edge.storage-yahoo.jp/res/blog-b6-bd/kuniheart_54/folder/252841/58/8826958/img_2?1469430586
荒らしを欠かすと死んでしまう様子の虫の息な船橋OCNまうんと
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190731/dy9TeER4aE4.html
1時間19回1日29回でストップするバレバレの基本行動パターンあり
なぜなら赤信号点灯を異様に気にする見栄っ張り性質だから
そもそも赤手前までいってる段階でアウトなのに
その正体とその異常性
http://hissi.org/read.php/gamehis/20180210/WC9aZnRwQWIw.html
赤信号記録→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1557208448/227
殺人犯松本英光と同等の人間性を持つ犯罪者予備軍は書き込みするな106.167.35.85&funabasi.chiba.ocn.ne.jp
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190731/T1BVeGpFVXM.htmlコピペ愉快犯ではなく明確にコーエーテクモゲームス社を逆恨みていることが判明
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1450912611/762これも一見無関係なことで荒らしてるがやはりコーエーテクモゲームス社への怨嗟でこんなことをしていることを露呈アウト
そしてどれだけ怨嗟を抱こうとお前にコーエーテクモ社は潰せない
コーエーテクモ社の勝利
お前の敗死
さらには、コーエーテクモ社を逆恨みするアンチ行為は京アニを逆恨みし放火した青葉真司とも類似している
企業に対するアンチ行為=殺人犯の系譜が成立
殺人犯になる前にアンチ行為から速やかに手を引け
真・三國無双にも三國志にも興味がない殺人犯予備軍の悪は書き込みするな
・誹謗中傷による呼称は用いただけでアウトの弾劾対象
・荒らしテロリストと取引はしない
・荒らしテロリストは消滅するまで徹底的にその罪を咎め立て追い込む
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190708/OTNVbzlZQWU.htmlステートを理解できない船橋OCNまうんとの言質
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190708/aUFtRWpXc0Mw.html 「餌を与えて育ててやった」発言
つまり品行方正な口調の正義の味方気取りは全くの偽善者だったことが判明
さらに
http://hissi.org/read.php/goveract/20190710/ZUV1ajZxK0M.html
いつもの文言により船橋OCNまうんとであることが確定
1000取り嫌がらせに固執する実態→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1557208448/15
5ちゃん荒らしが人生の全てだというのが現れている縮図
だが断じて5ちゃんはお前が荒らすための庭ではない
お前の荒らし人生を否定する >>95
大志PKで武将にガチャぽい星マークつけるようになったからなぁ
連鎖で効果倍増!とかやりそう >>88
いや過去の例からみても初報はだいたいドカッとレベル
TGS直前で具体的な中身の中程度の情報をだして、TGSでPVデモや試遊してもらうかんじ 初報〜TGS実機ゲームプレイ〜発売直前うどん生放送までは最高に楽しいよな 13と大志のアプデのやる気のなさ、放置トンズラ見てると今作もどうせ・・・と思うけど
新作でるだけマシか 工作員のスップが粘着荒らしを始めてから発売日までが本番。 どのみち無印はハズレだから。様子見は確定。
13の時みたいに発売日近くなったら工作員出るのかな。無双でもいたが 実際の画像みるとcivと11っぽい感じねマス目のせいなのかなぁ…
群自体のとりあいというより、本当にマスを塗り込んで勢力圏を増やしてくようにも思える なんかパズルっぽい感じだね…
たしかにマップ上で軍勢が進んだルートがそのまま勢力圏に色塗りされてる
スキルとかで多少のフォローはされるだろうけど、それでも人材数はすごくいりそうだし有利になりそう 見た感じフェールドに施設や工作したりってのは出来なそう・・ 陳留・濮陽などの都市と、白馬・定陶などの要所?みたいなのに分けられてるようだから
陣や罠とかの類いの設置はできそうかな これでフェイズ制ってどういうことなのかな
9というより6の感覚か? >>116
うおお
何かマジで9と11足した感じだな。
内政は武将を当てはめるだけの4と6か。これは期待 >>116
13と比較してみたけど、全国マップの城アイコン数から察するに
甘陵・キョロク・済北が見えないんで全体的な都市自体は減ってるぽいね
もしくは都市から要衝とかに降格されたのかもしれない 死に武将は存在しない か
9で言う韓玄も輸送係として使えるとかそういうレベルの話なのかな
>>119
慣れ親しんだいつもの感覚だなw 武将数増やしたのは中華ゲーの三國志漢末の評判がいいからだろうか あれの影響はゼロじゃないけども
インタビューによれば武将数がものをいうシステムだそうだから
増やさないと単純に塗り絵部隊の駒が足らないんだと思う 自社IPだとケチるんだよなあ予算をさ
今度出す戦国無双の方に予算を割いてるらしいし 劉度軍に武将3人しかいないから塗り潰せないということも無くなるのか! まあ正直、CPUのAIと数値バランスがちゃんとしてれば過去作どれやっても面白いんだよな
つまり大枠が何であっても作り込み次第ってことだ
発売前の絵じゃ何も分からない >>127
お遣いやらされて絆ボワーンが一番クソゲーだったわ これだけHEXが細かいと塗り絵がかなり面倒そうだな・・・ PS4とPCのみだがどうせSwitchも後だしで出るだろう
Switch版はバグだらけ回避出来るだけマシかもな
パワーアップキッド待ちが利口 >122
よく見たら部隊に陣形のマークあるな
これは5の要素も追加か 弱小勢力向けにオプションでチンギスハンみたいな
ランダム武将とかあったら良いかもな >>132
スイッチの性能だと厳しいんじゃね
つーか解像度的にちょっとカメラ引いただけでヘックス潰れて見えなくなりそう 三、四年前の新し目のPCとはいえノーパソなんだが、不安だぞ
大志や13は問題なく動くが 戦闘は異次元に行かないで一枚マップ上で繰り広げるかたちっぽいな
攻城戦は城を殴るだけか?
ユニットに陣形があるから三國志Vの要素もありそう
と言うことは三國志V.IX.11をミックスさせたゲームって感じか
つまり三國志シリーズで評価の高いナンバリングを合わせた作品
因みに俺はマップを見てギレンの野望を思い出した 戦闘どうするんだろうな
13の采配みたいなのかマスあるから11の一枚マップ上のでもいけそうだけど
両方あったほうが気分や時短で選択できそうでいいけど 馬謖とか不安になるな。
やたら命令無視されてもな。 CVいらんから武将のセリフのテキストをガッツリ増やして欲しいわ
CVはせいぜい掛け声くらいでいいよ
どうせ予算の制限でフルボイスは無理なんだろうから
11の固有セリフが豊富にあって良かった記憶
13は親族との一騎討ちをする時に他人行儀のセリフには萎えた >>137
城の周囲を塗って包囲からの救援部隊と野選みたいなことができるのかも知れんが >>138
一騎打ちは流石に別画面じゃないかね
12みたいにパチスロのムービー的なのを流されるのも萎える 越後屋和広プロデューサ
1990年光栄入社。
プランナーとして三國志英傑伝を皮切りに多数のタイトルの制作に携わる。 「越後屋、お主も悪よのう」
「いえいえ、お代官様ほどでは」 >>132
仮にスイッチで出ても
低性能ハードでやるとかねーよw >>146
シナリオとかテキストは良いんだがゲーム性が正直ファミコンやPC98シリーズで
表現可能なコーエー悪の伝統の正統系譜じゃねーか
こりゃ大志に毛生えたレベルやな無印は >>149
三國志Internetにも関わった人の様だから
あっち路線のテイストも少し期待してる もしかしてパッケ絵まだ出来てないんじゃ?
誰か見た? 出来てないと思うよ、おそらく今回も新たな絵師だろう
大志の時もパッケ絵公開が遅れて、信長のスチルを代用したら色々言われてたけど
結局はちゃんとパッケ絵あったしな 六角形が大きすぎることないかね? 一辺の長さを半分にしたくらいが丁度いいと思う。
できれば11のように、火球とか設置して焼き払いたいんだけど。 13は舌戦もだけど一騎打ちのムービーで時間かかるのが面倒で仕方なかったからああいう飛ばせない仕様はやめて欲しい
頻繁に起こらないならそこまで気にはならないだろうけど いつもの
・無印(β版)とPKとで収穫を2倍に増やしつつ、デバッグはユーザーに任せる事でコストと手間暇を削減
・納期の延期+バグ放置状態での発売により見かけ上の制作期間を短縮する、という手法が常態化している
・過去作はバグの報告で溢れかえっているが、無論謝罪どころかバグを認めるつもりもないかのごとくの対応
本来なら売り逃げと言っても過言ではない
・ユーザーは泣き寝入り状態だが、それでもゲームを心待ちにしているため、顧客としては離れず、無責任で悪質な企業体質でありながらも、まかり通っている
悲しいな〜 >>155
13は武将プレイでNPCからのパシリ等があったから
頻繁に一騎討ちや舌戦があったけど
君主プレイ濃厚な今作なら そんなに頻繁にあることは無いと思う
因みに11では設定で「一騎討ちを見ない」とすることは出来た 三國志の時代に領土が面の繋がりってのもどうなん?
三国時代の領土なんて点と点の繋がりであって城塞都市から外れれば異民族がゴロゴロいるような時代だろ
この辺の要素はPKで入れてくれるのかなあ >>139
9は武将の性格によって命令無視されて11に比べて不便なはずなのに
なぜかそこが面白く感じたな
役割を決めるのに性格を考慮するのが楽しかった 馬鹿みたいに大河を広くは設定してないから水戦はあんまり発生しなそうやね 取って取られて撮り返して
土地を制する者が天下を制す
だよ〜〜〜〜 >>163
最後の14用ムービーの雰囲気からして
今作はやはりHEX戦と陣形が肝っぽいね >>156
ああっ! これは…、鬼畜企業!
ああ…まさか、まさか…、貴重な三國志のゲームを開発する企業が、このような鬼畜性癖の持ち主だったとは…
お客様相手に信じられん! 今回のテーマは「土地」。配信に登場したプロデューサーの越後屋氏は「土地を制するものは天下を制する」ということで、
「三國志IX」と「三國志XI」の流れを汲む一枚マップシステムを採用し、あえてオールドスタイルを取り入れ、中国全土を一色に染める形で天下統一を目指す。
越後屋氏の説明の後、「三國志」シリーズ生みの親であるシブサワコウ氏が真っ白なスーツで登場。
シブサワ氏は、「三國志」と「水滸伝」両シリーズを通じて中国の歴史の魅力を伝えてきたこと、コーエー時代から中国とは深く長い付き合いであることをアピールしつつ、
その中国で、シリーズ最新作の発売がアナウンスできることを感慨深いと語り、「中国の偉大な古典をベースにした最新作をPS4でお楽しみ下さい」とアピールした。
あえてヘックスを明示するオールドスタイルを採用。キャラクターの個性やAIにも力を入れているという
https://i.imgur.com/970CvC7.jpg
https://i.imgur.com/dqRlSvf.jpg
https://i.imgur.com/z4spvPX.jpg
https://i.imgur.com/iBNlAIu.jpg
https://i.imgur.com/NOo2Uip.jpg 詳しくないけどシブサワコウって名前だけっで一線退いてるって印象だったんだけど開発関わってるんだな
中華市場絡んでるから今回テコ入れで出てきたとかそういうのか? ニュースタイルならTotal War:Three Kingdomsには敵わないから(何をもってニューなのか自分で書いていても分からんが)
敢えてオールドスタイルのHEXを採用したにも聞こえる
RTSにしたら絶対に比較されるから避けたのだろうけど
まあ良い判断だったと思うわ 「あえてオールドスタイルを取り入れ」には気を付けろ >>168
シブサワは大志にも色々口出ししてるぞ
武将のパラメーターとか五月蝿いらしい >>168
14はまだ本当に関わってるのか分からんが多分高齢だし関わってない
13とか大志の時のこういう場には開発に関わってなくても出るんで
ちなみにシブサワコウ(=襟川の旦那)が開発に直接関わった仁王は予算無制限 >>173
いや、AIに関しては時流なんで、シブサワ自身は興味を示してたのは確かだし
大志ではAI研究の学者とも意見受けて製作したってのを以前発表してた
まあ、出来たものはお粗末な感じだけど
今回もアルゴリズム強化にシブサワが力入れてるとのことなので
実際に製作指揮をしてるわけではないにせよ、相応の執着はあるっぽい 劉備の面が、ますます胡散臭くなっている。肥ゲーのせいで劉備が嫌いになった。 これ天翔記2でやってほしかったの。
2軍で低予算で天翔記2を開発してもいいのよ。 中国の市場意識してるのに関羽を別格扱いせず、逆に中国で人気のない呂布は別格扱い?
仲のいい隣人面なんてしないほうがいいのでは…。 >>142
これな
信長も三國志も過去作の方がよほどセリフ面白かった
最近のものほど杓子定規な内容の台詞とワンパターン化(武将同士の関係性による違い)を感じる
進化してる部分があるのは分かってるけどね
三國志5の武将ファイルとか面白かったけどああいうこと考える人ももういないのかな 銀河の歴史に糞ゲーがまたひとつ追加されるのか・・・(´・ω・`) 年度内だと余裕で延期するくせに
年度末になるとバグがあろうが未完成だろうが
平気で発売してくるからな(´・ω・`) >>184
創造
2013年11月発売→2013年12月延期
三国志13
2015年12月発売→2016年1月延期
三国志13PK
2016年12月発売→2017年2月延期
大志PK
2018年11月発売→2019年2月延期
システム変更するし、まあ延期は十分あるだろうね 大志の事もあったし、発売後2〜3ヶ月後に判断するわ 5みたいに猿のようにハマれる三国志になるといいなあ >>178
テキストの多様性は舌戦が一番劣化してると思う
10と11までは故事を引き出したりとか、山賊とかが大技を決めると「適当なこと言ってたらなんとかなったぞ!」みたいなこと言ってたりとバリエーションがあって面白かったのに
13は勢い云々と手抜きCVだけで萎えた 3英傑の顔グラ、アングル変えただけで全然変わらんな 三国志系のスマホゲ氾濫してるせいでなんか既視感強すぎて辛い 最近の肥のソフトをプレイしているせいか
地雷臭がぷんぷんしてるのは気のせいなのかな? 公式Twitterにリンクしたら「不信な操作が確認されているアカウントです。」って出てきて笑えるんだが >>192
どれもコーエーっぽい顔グラだけど
・画像盗用して顔グラ合成して作ってる??
・そもそもコーエーが中国人絵師使ってるから似たような感じになる
・なんか写真→ああいうグラフィックにするツールがある どれなんだろう >>195
一昔前は露骨に合成してたけど、今はちゃんと絵師が描いてるっぽい
ただ、肥の三國志のデザインに明らかに似せてるね
曹操の青紫マントや、劉備のグリーン系鎧なんか最たるもの MOD正式対応してバランス調整、システム改善、UI改善等できるようにならないと買う気しないな
中華パッチなんて怖くて使いたくないし フェイズ制は賛成
結局リアルタイムにすると1人で
アレもコレもと戦国ごっこしてる気になる
戦闘も同時プロットは賛成
大志無印もそうだが
大まかな行軍や敵の進軍経路を
予想し大局を読む司令官の目線
それに対して武将の性格や個性で
実際の行動に反映
スキルはバフやデバフ
のサポート的に発動が望ましい
見る限り陣形らしきものある
もしかして…もしかするかも(ニヤ 今のところ内政要素が淡白なのが不安
やはりその辺もしっかりしたうえでトータルのバランスがいい方がいい
戦闘特化の果てに大失敗したのが大志だからね >>198
同時プロット制でも
大志みたいに魔法発動するたびに「バシューッ!(カメラ移動)◯◯の計じゃ!」「ぐおっ」「バシューッ!(カメラ移動)なんと!!伏兵じゃ」「ぐおぅt」
みたいのはテンポ最低だからやめてほしい テストプレイしてれば普通に気づくはずなのに・・・ >>200
テストプレイしてもきっとこんな感じ
バイト「これだめですよ。削りましょう」
偉い人「これを見せるのが今作の目玉なんだぞ!」
バイト「せめてON/OFF選べるようにするとか」
偉い人「OFFにしたら誰も見ないだろ!なんのために発売するんだよ」
バイト(面白いゲームをプレイしてもらうためじゃないんですか……と言っても無駄だから黙っていよう) >>偉い人「OFFにしたら誰も見ないだろ!」
なんという有能な無能。秀吉とか孫権の晩年みたいな感じか Steamストアページもきてる
売る気だけは満々だな >>200
うむ、カメラ移動はOnOffで切り替えられるようにしていただきたい。 >>205
陳寿を処断すると
陳寿「私が死んだら 誰がこの時代の記録を 残すのだ……」
みたいなセリフが聞ける
あと、馬超が閻行に戦法発動をすると
馬超「子供の頃の話をいつまでもべらべらと!」
みたいなのも聞ける 武将プレイじゃない・・・
オメエらのせいだからな!!!
不当に戦国立志伝や13を酷評しやがって・・・
両方ともメチャクチャ面白かっただろ!オレ今までもやってるし・・・
オマエラが武将プレイのネガキャンばっかりしてたから正しい評価がされなかった
KOEIとオレに謝れ 大志の事もあったし、発売後2〜3ヶ月間は様子見するわ >>142
そんなん今に始まったことじゃねえだろ
なんでも昔はよかった今はダメって
オメエらホントバカだな 悪かったな・・・が正直それらより大志PKの方が面白かった 夕日が売りの異次元領地ゲーと
絆お使いゲーが面白かったとな
そもそも戦国立志伝に至っては
あれを武将プレイと言っていいものなのか 新作でも劣化部分があれば酷評になるのは自然な流れだと思うが >>208
あまりに切るの早いんだよ肥は
もう少し時間と費用を重ねれば立志伝も13pkも良作になるポテンシャル十分あったのに
すぐ新作開発に手を出すんだもの まあ流通的にはケチのついたタイトルより新作が良いって事でしょ。 >>212
絆お使いとかイベント編集で
友好度が80超えたら朋友とか設定すればいいだけだろ
せっかく良システムの全然使いこなせてないとか恥ずかしい奴だな >>207
いいなあそれ
本当に、グラや声よりテキストだよ
そういうのを増やしてこそのめりこめる
歴史イベントより固有台詞を大量に設定して欲しい 輸送隊襲撃は14でも無理か…
>>207
作り手に余裕があったんだろうか。 あ〜〜〜武将プレイじゃないのが本当に悲しい!!!!
大志の戦国立志伝早く出ろ早く出ろ早く出ろ早く出ろ・・・ >>216
なら最初からそのイベント編集機能とやらを載せとけよ
たかだかその程度の機能にフルプライスのPK買えとかバカじゃねーの >>217
だから「武将セリフが〜」とか「テキストが〜」とか言うなら
せっかくイベント編集という面白機能付いてんだから
それで自分で作れよ!! ノブヤボもそうだけど、コーエーって前作チームと仲悪いのかな?
なんでブラッシュアップっていう発想がないんだ? いきなり突っかかられたが何の話をしてるのか分からん
>>1-16あたりに貼られた情報のどこにもイベント編集機能が三國志14にあるとは書かれていないが
彼はいったい何の幻を見ていたのだろう……
まあ話が通じない手合いなのは一目瞭然なのでNGに入れてすっきり >>219
武将数で決まるゲームとか書いてるから、弱小君主に仕えてみたいよなあ。
おまけでいいから、武将プレイをつけて頂きたい。 もう見限ったはずなのに新作が出るとなると節操なく心がときめいてしまう
11っぽくて個人的には好み
13の時は1枚マップとか言っておいて戦闘マップは別っていうのには本当にガッカリしたなあ >>222
一応、シリーズを通して7→8は武将プレイとしてブラッシュアップした感じじゃないのか?
8はあまり人気が無いようだけど >>228
改良しようとして失敗した感じ
8よりは7の方を勧めたい >>222
群雄伝と風雲録、将星録と烈風伝、革新と天道、創造と大志
焼き直しで出すからブラッシュアップは一応してる
ただ、シブサワ自体は毎回テーマ変えて作るように指示してるそうだから
なんだかんだで一から作ってる感じ 正直、PK出ると思う?
出ないでほしいとかではなくて >>208
大丈夫 三国志15か16あたりでまた武将プレイの新作でるから
変わりばんこだよ
世の中君主プレイ好きもいるからね
武将プレイが好きなら、それまで三国志13やってたらいい
俺は三国志9は好きだし、11は移動がめんどいのと、施設をいちいち作らなきゃいけないのめんどくておしいと思ってたから、今作には大いに期待してる >>220
攻略本上、下、武将ファイルで1冊2000円ほど。今やこんな守銭奴と化した会社ですぜ。ネタは小出しだが、毟る銭はえげつなく!肥畜がいる限り続くよ。そういうスタイル…。 >>231
大志PKの小山Pが今のようなPK販売の形式じゃなくなるかもは言ってた
おそらくシステムのDLC販売したいのだろうけど、14にそれが当てはまるかは微妙
もっとずっと後の将来的な願望だとおもう
あと、この手の願望は創造や13の歴代Pも
過去にて同様にファミ通とかで語ってたけど実現には至ってないね DLCで機能ごとの予算だしてくれよって会社に対する叫びなのかね >>234
一昨年だったかでどうも肥出版部は閉めたらしく
大志の時はファミ通に攻略本委託してる
上下・人物ファイルはもう出てないよ 業界ゴト潰レル?虐待薬害死刑スタッフ以外ニグループマイナス経常ケタチガイ
1000件以上介護保険税金泥棒マダ殺ッテマス100
闇ゲローン戦争ソンポ部死テルン盗難ノロウイルス焼肉嘔吐虐待スイッチ押死耶手
郡大老害モヤシテ違反重々ヤットa麻薬王振戦ストレス足ダシ爆発公害山口炉ウドモヤンキーノ種死ネ世
https://anago.5ch.net/test/read.cgi/welfare/1442312377/ >>235
へーもっと前にPKのあり方については語られてたんだ
CSでもDL出来るようになってからは、そんなに目くじら立てるほど嫌な商法とも思わなくなったが PKにかわる新しい方式にするとしたら、
特許方面を煮詰めないとね
カプンコみたいに訴えてくる会社もいるからね >>233
・一枚マップがHEXで表現されている→三國志11
・リアルタイム形式ではなく、内政や行軍の指示を行う“戦略フェイズ”と、その指示を実行する“進行フェイズ”を繰り返す同時プロット制→三國志IX
・>>116の画像のユニット(部隊)に陣形らしきマークがある→三國志V?
(例)U→鶴翼 ◯→方円 だと思う
大まかに言えば こんな感じかな どうせまた中華製で
中身スカスカバグ満載の歴史SLGなんだろうな >>116
劉備が、きれいなジャイアンみたいで違和感を感じる とりあえず208年で0人プレイで開始して勢力マップ図がどうなるかが知りたい。
各勢力の侵攻状況がカオスだったら萎えるわ。
塗り絵だとどうなるやら。 あちこちの拠点に武将配置しないとすぐ塗り替えられちゃうとかそんな感じなんかな
流石に宣戦布告は必要なんかな 宣戦布告は大志から積まれた重要な要素だからな…入るでしょ。 Nerd3 Recommends Creeper World 3 - Man Vs Evil Liquid - YouTube
https://youtu.be/DgZl11rI0Cs?t=1332
塗り絵、補給線、セミリアルタイム、簡易化された内政つーとこれの劣化版になりそうだな
価格は10倍でw
9の再来を期待すると間違いなく痛い目にあう 戦線てナメクジが這った跡みたいになるんだな
なんか思ってたのとちょっと違う
横のラインを複数の部隊で押し上げる感じをイメージしてたわ 信長の野望を全くやらないから、どういう状態なのか理解できないぞ。 >>16
> ・開発度は60%。
どれくらい前から作り始めていたんだろうか? 侵略中は通った道が補給線になり
拠点落としたら自動で塗りつぶされるって仕様だろうな
作業的に1マスずつ塗りつぶさないといけないならアホ過ぎる
こんなんなら11の仕様で良かっただろと >>247
ジャーン ジャーン ジャーン
>>253
本来は大志のシステム流用するつもりだったんだろ、過去の傾向から明らかに
それが大不評だったから急遽過去作で評判良かった9と11を流用
いつからとかはコエテクには関係ねーから会社方針、ブランドごとの方針を見てた
方がいい コンピューターと色塗りの泥仕合、追いかけっことかはやめてくれよ この仕様で部隊出すのに武将必須だとどうやっても武将足りないと思うんだよな ヤベー
地雷臭が半端ねーじゃん
てっきりIXと11の良いとこ取りって思っていたら
真上から爆弾岩が降って来たって感じか
TGSでプレイ動画を公開するだろうから
どうなることやら 隠しパラとか糞だから、呂布だろうが関羽だろうが登録武将でも同じレベルの武将を作れるようにしろよ
前作は有名武将以外太守の仕事すらろくにしなかったから、そういう微妙なところで差をつけるな 最近の三国志は13PKしかやってないけど、武将プレイじゃないことに愕然としている。
三國志シリーズは太閤立志伝Vの系譜を継いでいくものと期待してたのに。 >>249
今回の三国志は偶数だからな
期待せずに待とう
絶対に地雷だと思う 問題は色塗りが楽しいと思えるかどうか
ちゃんと色塗りしたら収入増えたり、その金も使い道がある事を望んでいる ちょっと待て
スマホゲーの新三國志みたいなシステムの色塗りゲーで同時プロットで進めていく感じなのか?
新三國志をプレイしたことが無いから分からんけど まさか12のような糞ゲーじゃないよな? あれだけは糞だ。 自軍領土に囲まれた1マスの空白地を占領しない限りいつまでも天下統一にならず
気が済むまで内政値を上げまくった後に皇帝自ら最後の1マスを踏んで終了
という遊びは出来るのかな このシステムなら武将プレイもできそうだけどやらんのか 三國志11信者だが、信じていいのか?
HEX制回帰、君主プレイと見た目は凄く良さそうなんだが まだまだ分からないが
今見る限りでは1枚マップ
コレのメリットはシンプルでサクサク進む事
デメリットはマップの広さによってスケール感が大幅に縮小される事
こと三國志に至ってはノブヤボに比べて圧倒的に城数が少ない…内容を濃くしないと
スカスカのボードゲームになる
…大志無印の合戦を改良して朝夜を導入して地形優劣や陣形とか視界索敵に士気による能力増減
そして戦意勝敗
コレで三國志で遊びたかった… >>266
奇数はマシで偶数はあかんって言う
妙な呪いのようなもんが憑いてるからな三国志シリーズは
12の再来が来るかもしれんで
最悪あの方がマシやった とか・・・な 11好きだったからちょっと期待しちゃう
特技次第でどんな武将にも居場所あるのが良かった
戦闘が混乱ゲーだったのは良し悪しだな。混乱させる編成考えるのは楽しかった 9と11好きとしては期待しちゃうけど内政が簡略化されてるのが不安 12の不満を述べたら、偶数すべてを否定したように扱われたぜ 全国マップが一本道じゃなくて全マス移動可能なら
源義経の鵯越を再現できる可能性があるな
敵に気づかれないように進軍できればの話だけど >>277
諸葛亮「それが出来たら馬謖も切らずに済んだ」 これは少数意見かもしれないけど都市と都市間の距離をもう少し伸ばして欲しい
目と鼻の先みたいなのが多すぎる >>268
もう光栄にリコエーションは作れないんだよ
能力的にもリソース的にも
立志伝と三国志13で明らかになった >>156,166,182,193,239,266
また異常な様子の船橋OCNまうんと
支離滅裂で異常な社会活動家(笑)さゆふらっとまうんどと同じ土地に住む正義の味方気取りの偽善者船橋OCNまうんとが荒らしに来ている
153.156.32.228ホスト名p40228-ipngnfx01funabasi.chiba.ocn.ne.jp
106.167.35.85の荒らし工作まとめ→
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1557208448/172
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190725/Y09vc3NtZVM.html
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190725/dEcrQ0hDTCs.html大荒らし53回
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190729/SDZhUmlEL3M.html大荒らし90回完全に狂ってる
https://blog-001.west.edge.storage-yahoo.jp/res/blog-b6-bd/kuniheart_54/folder/252841/58/8826958/img_2?1469430586
荒らしを欠かすと死んでしまう様子の虫の息な船橋OCNまうんと
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190801/UHlLRkNBa1o.html
1時間19回1日29回でストップするバレバレの基本行動パターンあり
なぜなら赤信号点灯を異様に気にする見栄っ張り性質だから
そもそも赤手前までいってる段階でアウトなのに
その正体とその異常性
http://hissi.org/read.php/gamehis/20180210/WC9aZnRwQWIw.html
赤信号記録→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1557208448/227
殺人犯松本英光と同等の人間性を持つ犯罪者予備軍は書き込みするな106.167.35.85&funabasi.chiba.ocn.ne.jp
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190731/T1BVeGpFVXM.htmlコピペ愉快犯ではなく明確にコーエーテクモゲームス社を逆恨みていることが判明
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1450912611/762これも一見無関係なことで荒らしてるがやはりコーエーテクモゲームス社への怨嗟でこんなことをしていることを露呈アウト
そしてどれだけ怨嗟を抱こうとお前にコーエーテクモ社は潰せない
コーエーテクモ社の勝利
お前の敗死
さらには、コーエーテクモ社を逆恨みするアンチ行為は京アニを逆恨みし放火した青葉真司とも類似している
企業に対するアンチ行為=殺人犯の系譜が成立
殺人犯になる前にアンチ行為から速やかに手を引け
真・三國無双にも三國志にも興味がない殺人犯予備軍の悪は書き込みするな
・誹謗中傷による呼称は用いただけでアウトの弾劾対象
・荒らしテロリストと取引はしない
・荒らしテロリストは消滅するまで徹底的にその罪を咎め立て追い込む
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190708/OTNVbzlZQWU.htmlステートを理解できない船橋OCNまうんとの言質
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190708/aUFtRWpXc0Mw.html 「餌を与えて育ててやった」発言
つまり品行方正な口調の正義の味方気取りは全くの偽善者だったことが判明
さらに
http://hissi.org/read.php/goveract/20190710/ZUV1ajZxK0M.html
いつもの文言により船橋OCNまうんとであることが確定
1000取り嫌がらせに固執する実態→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1557208448/15
5ちゃん荒らしが人生の全てだというのが現れている縮図
だが断じて5ちゃんはお前が荒らすための庭ではない
お前の荒らし人生を否定する >>277
メガドラであったなあ
道がなくて米がもつ限り好きなように攻撃できたやつ 11だと各マスが城の所属になってるからそこに侵入すると所属元の城から部隊が出てくるから気づかれないってことはなかったな
この仕様のせいで迎撃側AIが兵糧100日分で出陣するものだから色々おバカな光景があった 11の内政は建てる施設の種類を前線と後方で変えたり
必要に応じて建て直したり面白かったな。城の外に建てること気にしなければ。
14は役職ツリーに武将を当てはめて、相性とか特性で効果が上がる感じかな
君主の官爵が上がれば役職も多彩になっていくんだろうな koeiが簡略化言う時はほぼ手抜きだから信用ならんわ
信長みたく行政能力系が無意味になるんだろうなw ttp://home.t02.itscom.net/izn/ea/c069w.html
↑にあるような役職に武将を当てはめて内政効果や武将に経験値が加算されるんではなかろうか >>208
無双8のマップとかもおじゃんになるんだろうなと思うとほんと肥は勿体無い事を容赦なくする 偶数ナンバー、最近のゲームの信長大志やウイポ9のつまらなさ
期待出来ないはずなのに買う前は面白そうに見えるから困る ぶっちゃけあんまり面白くなさそうなんだが… 色塗り…? 通過しなくても統治の評判がいいとこちらのマスになるとかあればいいのに >>268
13のような一から武将プレイとして作ってない以上は
後付けじゃどうがんばっても立志伝のような、なんちゃってな武将プレイものにならざるをえないよ 三國志こそ決戦システムじゃないの?
あの時代に色塗りってリアリティ無さ過ぎ もう光栄開発陣はベテランも管理職以上になったから昔の開発力ないんだろうな 13も元は君主プレイだったから、
無印→君主プレイ
puk(dlc)→武将プレイ
なんだろうね >>297
何嘘言ってるの、13は最初から武将プレイだったでしょ 今の開発陣に歴史好きはいなさそう
ゲームが好きでストラテジーゲームとかもたしなんでます程度の奴が作ってそう >>298
あれ、そうだっけか。
ごめん、うろ覚えだったわ。
でも一枚マップのほうが天下趨勢にダイレクトに干渉できて楽しそうだし、実現してほしいな。 >>296
つーか最初期に貢献して残ってる奴らは今高給だけ貰って会社に来ない老害に
なってるって暴露されてたぞコエテクは
アトラスも似たようなもんだからペルソナ売れても赤字 プレイヤーの命令を無視するってストレスにしかならない気がする 太閤立志伝で一番ワクワクする瞬間って大名様から城を与えられる瞬間だったよね
自分の欲しい城じゃない場合もあった
つまりプレイヤーの意図しないCOMの行動はワクワクする 正直言うとHEXにもどってくれただけで嬉しい
コーエーのRTSはほんとにつまらなかったから >>302
多少なりともメリットがあるならいいけどね
あとは命令無視無効の能力持ちもいそう >>280
それは思ったわ。
陳留と濮陽が近い気がする。 >>300
一概に間違っているとは言えないけどな
13の基とするゲームエンジンは大名(君主)プレイだったノブヤボ創造
武将プレイなのにゲームの進行や展開が早すぎると13の発売当初は言われまくっていた あれ評判悪くて仕様変更されたからなぁ
直近の大志の部隊AIも挙動が変だったし、命令無視はあまりいい方向にならない気はする >>314
それいったら太閤5だってゲーム侵攻早すぎて
弱小大名なんか数年でバンバン滅んでいったろ
同じエンジン使っても
一から武将プレイとして作った13と、君主プレイから武将プレイをくっつけた立志伝とは
ゲーム自体の良し悪しとは別に、やはり成り立ちや中身の出来は異なるよ ま〜た糞ゲー乱立させるのか
9年前のCK2にすらいまだにDLC新規で出してる企業と
なにもかも中途半端のまま過去作なんてなかったかのように
しれっと未完成の新作出し続ける企業の
体質の違いってどっからくるんだろうな >展開した曹操軍、劉備軍、呂布軍が激突。戦闘は別画面ではなく、1枚マップ上で繰り広げられる。
なんかほんとXの戦闘みたいなんだね。 9のシステムにヘックスを混ぜたような感じだな
ただ、戦線の概念とかはいらないから素直に9のリニューアル版を作ってくればいいのに 9も大半の肥ゲーユーザーにはシステムが理解できず
大雑把に支持するだけの運ゲーのクソゲーと言う評価に終わってしまったし
万が一まともなゲームに仕上がってもクソゲー認定は避けられないだろうな >>305
これやな命令無視は素直に嬉しい
最近なぜか三國志とのぶやぼで排除されてたNPCの旗揚げ独立謀反も復活してくれると嬉しいんだがなぁ 9否定すると凄い叩かれるんだが面白さがわからん
なんか武将の顔が見えないというか、こういうゲームって人間ドラマが面白いのに
そういうの排除してAge of Empires II 目指してゲーム性追求したけど当然それも中途半端で
みたいな そんなに気になるかね?偽報や挑発みたいなもんだろうし シブサワコウブランドに今年度予算を割いてるという話は聞かないしな
無双、ωフォースブランドはガチで立て直さないとヤバいらしいから予算割いてるが >>322
最近の信長や三國志では一度に出せる勢力数に上限があるようだからぁ
そのせいで過去作のようなバンバン独立旗揚げはできにくくなってる 9はそれ自体の完成度というか到達度は別に高くないよ
ただあんなにシンプルで素っ気ない設計なのになぜか展開が多彩というか不思議なところがある
一つの参考資料として存在感がある 本作のコンセプト
“取って、取られて、取り返して。「土地」を制する者が天下を制す”
「三國志」は、“人間ドラマの集大成である三国志”を再現した、歴史シミュレーションゲームです。
シリーズ最新作となる『三國志14』では、広大な中国大陸を細かな「土地」の集合体で表現し、内政も軍事も外交も計略も、すべての要素が「土地の管理、奪い合い」に集約されます。
基本システムとしては「1 枚マップ君主制」を採用し、「戦略フェイズ」と「進行フェイズ」を繰り返して進める「同時プロット制」でゲームは進行します。
シリーズファンに今なお根強い人気を誇る『三國志?』の流れを汲みつつ、より発展深化した本作では、シンプルながら奥深いゲーム性を実現し、プレイヤーが中国全土に思いどおりの戦略を描くことができます。
■本作の主な特徴
1. 国境なき領土の奪い合い! 「戦線」を描いて、大陸全土を自分色に塗り尽くせ!
本作では1 枚マップを細かい土地で区切り、一つ一つの土地を収入基盤でも補給線でもある「戦略単位」とすることで、その奪い合い=「戦線」の構築と破壊が戦略の肝となります。
各勢力は都市の支配領域や国境にとらわれることなく自由に「戦線」を広げ、ありとあらゆる手段で自分の土地を守りながら、敵の土地を攻め崩して勢力を増強していきます。
ゲーム中、土地の奪い合いは、色の塗り合いで表現します。これにより一見複雑な戦略要素を色の塗り合いに単純化し、「いかにして自分の色を塗り広げていくか」が本作の基本的な考え方となります。
領地を広げる快感
を、より精緻に、より自由に、より直接的に描写します。
従来作では、勢力拡大は都市の獲得にかかっているので、都市を巡る「点」の攻防がメインでした。
本作では、勢力拡大は土地の確保にかかっているので、どこに前線を定めるか、どの範囲まで敵地に浸透するかなど、戦線を押し合いへし合いする「面」の攻防がメインとなります。 2. その言動に魂が宿る! シリーズ最高の「個性」を放つ武将たち!
画像(014)シリーズ最新作「三國志14」の公式サイトがオープン。
軍事と内政における「同時プロット&担当官制」や,勢力の方向性を決める「施政」などの詳細が明らかに
軍事も内政も「同時プロット制」「担当官制」を採用し、武将たちはプレイヤーからの指示を「らしさ」を見せながら解決していきます。このとき、武将たちの言動の指針となるのが「個性」です。
武将たちはそれぞれ特徴的な「個性」を持ち、その武将ならではの存在感を示して戦況に様々な変化を与えていきます。プレイヤーは、これら個性を放つ武将たちを束ね、適材適所に配置しながら戦略を描いていきます。
また、出陣している武将だけでなく、都市にいる武将たちも能動的に「提案」をして自己主張を行います。
時には戦況を一変させる提案など、軍事や内政等、様々な要素について意見し、プレイヤーの戦略に影響を及ぼします。
3. 君主によって千変万化するプレイ感! 「施政」が戦略の選択肢を広げる!
勢力はそれぞれ、勢力の方向性を決める行政組織として「施政」を設定します。
「施政」は「組織図」として表現されます。「組織図」に武将をセットすることで、勢力は独自の効果やコマンドを獲得できます。
「組織図」の構成は君主の「主義」によって異なるため、君主によってプレイ感は様々に変化します。
また同じ勢力でも、プレイヤーがどのような「施政」を成すかによって、採れる戦略は千変万化となります。
武将たちを駆使して勢力をカスタマイズし、自分だけの戦略を描いていくのが本作の醍醐味です。 >>329
>シリーズファンから高い評価を得た『三國志IX』や『三國志11』の流れを汲む「1 枚マップ君主制」を採用。
ああ、こりゃPKでも武将プレイはないかな いつもながらマップが狭くてゴチャゴチャしてる
信長も三国志ももっとマップ大きく出来ないのかね 後付けでもかまわんので武将プレイ追加してくれないかなあ
無能な君主の下で四苦八苦する武将てのが好きなんよねえ WW2じゃないんだから広い戦線に渡って部隊を配置して前進(塗り絵)させる必要はないんだから9と同じで点で戦争で良かったのに、どこか発想がズレている >>333
それだったら13PKで良くね?
出てる情報からすると武将プレイに向いてるようなシステムには思えないけどな
補給線をモットモット細かく現場感覚まで拡大して、補給部隊を指揮しろとか死守しろとかっていうレベルのゲームならともかく 越前守vs越後屋の暗闘を描いたゲームを……
なんかすでにありそう 三国志はVが一番完成度高くて評価もされたんだからVベースでリアルタイム全土マップにすればいいのに >>335
確かに
このスプラトゥーン三国志は
戦の結果、支配地域が確立するのに
支配地域の色塗りのために戦をするんだから
目的と結果が逆なんだよな
信長も含めて、ゲームの目的や目標が史実から掛け離れてトンチンカンなのを是正して欲しい
ユーザーにゲームで何をさせたいのか?
少なくとも中国大陸の塗り絵じゃない 仁王は他ゲームの丸パクリから始まって絶賛された
信長の野望・大志は志・大命(Civilization の丸パクリ)が評価されている
コーエイの会議でまず議論されるのは「どのゲームをパクるか」だと思う
三国志14はまずスプラトゥーンから始まってるからいろいろおかしいんだと思う いや別にhexの色塗りなんてスプラトゥーンが元祖じゃねえが ゲームらしく作るのが最近の肥の大筋なのに
いまだに史実云々は流石に時代遅れでしかない
塗り絵はだのヘックスだのは露骨なCivとEU要素 大志の郡みたいな分け方なら塗り絵でも問題ないんだが
この三国志14のマップだと塗る部分があまりにも多すぎる >>343
ほんとそれ
HoiやEUだって1つのプロヴィンスごとに名前がついてて形がそれぞれ違ってたはずだけど
この事務的に割っただけの適当さは何なん?
三國志なら県とかで区分できるのに
これではマップ見ても全くワクワクしないわ >>346
画面を見た感じ、
13における都市(洛陽・襄陽など)と要衝(白馬・定陶など)の二つの拠点に分けられてて
その周辺を空白のマスで各エリア設定してる感じだね
割り振りとしては、三国時代の区分を正確に再現したというより、ゲーム的に割り振った感がある
せめてもう少しマップが広かったらなぁ…ヘタしたら今回11より狭いかもしれない >>346
クイックス(昔あったパズルゲー)みたいに、プレイヤー城とつながってる領地の色が包囲の形つくったら
その内側は塗りつぶされる、とかそういう形にするんじゃない?
その内側に敵の城とか砦がある時だけは塗りつぶされないから包囲殲滅する必要がある、みたいな。
ヘックスごとに微妙に収入あるなら、チクチク領地広げる楽しさはありそう。発売日には買わないけど。 パズルゲ〜がしたいんじゃないんだけど
最近の光栄はどうしたんだ 戦線維持のために簡易的な砦や関を建築できるようにはなるんだろうけど
攻城戦みたいなのはどう表現するんだろう
直近の13PKみたいな攻城戦好きだったんだけどな 発売前の情報に
「スマホ」「簡素化」「わかりやすく」て出てきたら99%地雷と思うようにする 城どうしが近すぎじゃないですかな? まるで9みたい。 9は難しくて投げた作品
2から6までの切り替わり式の命令タイプはクリアしてきたが・・・
14は初心者のことも意識してるそうだから9みたいなことにはならないと思うけど 9はチュートリアルの呂布でやめたってのはよくきくけど コーエーの三国志でいつも思うだけどさ、
前作13みたいな太閤立志伝的な主人公プレイのゲームなら問題ないんだけどさ、
君主プレイの場合は最初に選ぶ君主で初期武将に差があってそれも含め難易度調整していると思うんだけど、なんか違うと思う
少なくとも、滞在武将数の差で行動数に差が出るのはおかしい
ランダム生成武将を登用出来るようにすべき
都市人口や発展具合によって発見できる生成武将の能力が増減
最大能力でもALL50程度でも良い
現実に名前が世に出なかった将軍や中堅官職だって沢山存在するわけだし
とにかく武将数の差が戦力の差みたいなのはやめるべき 抜擢は9であったけど賛否両論だよね。架空武将は萎え要素にもなるから難しい vita切ったから一気に上がったな
やっぱ低性能は足を引っ張っている 武将の手が足りなくても内政コマンドは実行可能にしてくれたり
軍事なら太閤5の備さんみたいなモブで部隊長枠を埋めたり出来ればいいんだけどね SwitchもSwitch Liteを基準にして作らないといけないから外して正解 13もマップが狭くて嫌いだったんだけど14はもっと狭いっていうね…あと通った跡がナメクジみたいになって、それを横から消してみたいな画面だと思うと何かのパズルゲーなん? どうだろう荊州四君主プレイは人少なくて
歴代最高クラスの難易度になるそうだからなぁ
最初からそういうゲーム設計なんだろう \の抜擢はチート武将が出すぎだった点での不満が大きい
少し戦うだけで三国の一線級クラスの能力者が何人も加入してきたら興醒めするよ 架空武将がどんどん出てくるより
人材が足りなくて余った枠に能力中の下くらいの架空武将で穴埋めが可能とかのがいいよなぁ >>349
お前ら声がでかいだけの年寄りはもういらん
若いもんに受けるお手軽なゲームを作るとコーエーさまは言うとるんじゃよ スプラトゥーンにしたら若者市場GETだ〜なんて安直な案じゃないよね?
もしそうならスプラトゥーンを1000時間やってから再考して>< 創造以降、三国志13→立志伝→大志、とずっと同じシステム使いまわして来たから
ここで新しいシステム投入して来たのは意外だった
三国志14は大志の三国志バージョンになって阿鼻叫喚の地獄絵図をまた見らえると思ってたんだけどなあ 今のところそこそこ期待してるよ。都市間の距離が狭すぎることが不安でこれは多分的中するだろうけど
PKで面白そうかどうかで決めるわ 1シナリオ制限時間10分でネット対戦すればいいんじゃない?
色が一番塗れたところが勝利 ・内政は担当官制で任命すれば後はお任せでOK。ゲームの進行に合わせて簡略化できる部分は簡略化し飽きずにプレイできるようにする。
・土地を獲得したり防衛したり、常に軍を展開させる必要があるので武将が余ることはほとんどない。
武将を多く集めた勢力が勝つ、といっても過言ではない(笑)。
この二つで俺はPK待ち決定かな
PK出るまではお前らの討ち死報告を楽しませて貰うわ >>376
内政は担当官+金セットによる自動数値上げだろな
いつもの肥的にPKになってからは、こういうのだろう
・城内外への箱庭施設建設可能
・城の内政値を一定値高めると、各城の固有の個性が解放される >>374
君主プレイなら複数人プレイしたいよなぁ >>内政はおまかせでOK!
シミュレーションゲーム作ってる意識ないよな 意外と12の内政悪くなかったと思うんだ
武将数とのバランスは最悪だったけど
収入のために高政治武将を拘束し続ける必要があるから 戦闘がどういったものになるか分からんが、
今回こそは「戦法なし」を選択できるようにしてくれ >>354
それもう出てるよ
ファミ通インタビューで
・初代三國志のようなわかりやすさを目指して
・内政はおまかせでオーケーの簡略化
って言ってる 一度コアユーザー向けに作った後にそれを簡略化したお手軽ゲーム作ればいいのに
元から浅いものしか作る気ないんだから当然つまらんゲームになるわ >>381
11は1人で複数勢力操作しての史実プレイがおもしろかったです 具体的なことは何も分かってないのに愚痴るのもあれだけど信用が無さすぎてな で、マルチは?もうマルチ対応してない歴史SLGはいいや
13と大志PKで長年のお布施も終わりっすわ
マルチ対応したら友人と買うかも 結局わかりやすいスマホゲームになるんじゃない?
することなくて草!
とか言ってさ、内政も一騎も計略もみんな簡素化、
こんなんでフルプライスで売るんじゃねーよ!
って道が俺には見えてるんだけど >武将を多く集めた勢力が勝つ、といっても過言ではない(笑)。
この発言が不安すぎる サンプル画像みると…9の指示命令のようなものが伺える
部隊接近時の対応だろう
問題はこのまま戦うにはスケールが小さくなりすぎるような
計略等はあるのだろうか?
またもや魔法戦法に特化した戦闘になるのか? 兵数多いと塗る速度上がるが移動力が下がる
武将の能力によってどちらも変動する
とかならまあ面白そう
いずれにしてもCPUがプレイヤーの補給線確保についてこられるアルゴリズムを組むのは相当大変そう 少なくとも予約をしたり発売日購入はないな…
最近のコーエーの歴史SLGはろくなのがない
発売前情報みてもワクワクより不安しか感じない >>402
そこが一番問題だよな
アルゴリズムの成熟が一番時間かかるのに、システムが毎回変わるから毎回アホ不自然なCPUにしかならん 黄巾の乱
洛陽炎上
群雄割拠
小覇王孫策
新野雌伏
臥竜出盧
馬超の復讐
漢中攻防戦
三国鼎立
出師の表
秋風五丈原 >>402
陣形にその手の有利不利の補正を設けてそう
ただ、今回、単独兵科ユニットとかはないっぽいね 闇薬害死刑スタッフ以外ニグループ1000件以上介護保険税金泥棒殺ッテマス100森友ノロウイルス焼肉虐待スイッチ押死耶手ゲローン戦争ソンポシテルンデシタッケ盗難郡大報酬公害モヤシテ老害ケタチガイ違反重々ヤット麻薬王振戦山炉ウドモ死ネ世
https://potato.5ch.net/test/read.cgi/welfare/1450587285 土地の奪い合いって結構面白そうな要素だと思うんだが、ただの補給線獲得のための色の塗りあいとかになりそうだなあ。
CIVみたいに土地1マス毎に内政値があって、都市を奪うというよりも、拠点を作ったりして土地を自勢力に組み込んでいく事を目的とするとかならないよなあ…
今の情報だけだと、土地はただのマス目(地形効果はあると思いたい)、敵に都市を攻められたら都市までのマス目は敵に塗りまくられる(敵に都市を奪われるまで内政には影響なし)。
都市防衛に成功したら、マス目を塗り替える。この繰り返しになりそう。 色々新しいアイデアブッコンでも、すぐぶん投げちゃうから
城を取ってそこに将を入れていく【薄味気味
から抜け出せないかと
もちろん絶対とは言わないけどw 架空武将は「能力は下の下だけどいくらでも補充可能」くらいのバランスがいいな
??「配下武将がいないから塗り絵ができないお」のような悲劇も防げるし、
自分で追加したわけでもない架空武将が暴れまわるってのは世界観的にちょっと嫌 チン4も史実武将が少なすぎて架空ばかりになるからなぁ
しかも都市効果次第で史実武将よりも強力な連中がモリモリ出てくるからね 無印14→君主プレイ
PK14→武将プレイも可能に!
あると思います それな
強いのは要らないんだよ
いや、たまに強いのも出てくるってのが世界の広がりや人材発掘的に楽しいのもわかるが、それはそれ
強いのが出てくる可能性もある抜擢と、単に物理的な武将数が少ないから動けませんを防ぐための最下層モブ武将とは、別の問題なんだよな
システムで分けてもいい 9くらいしかまともにやったことないけれど後期シナリオは人少ないから前期に比べると面白くないんだよね
だから探索で能力値の低い架空武将と史実武将両方出るようにすれば史実武将の価値も上がりつつ弱小君主の人材が居なくて何も出来ないという問題も解決すると思うんだけどな なおかつ君主と相性よくて適材適所に配置してやれば
能力そこそこ伸びるみたいなのだと育成要素も楽しめるんだけど
コーエーだとまあ無理 >>405
少数派だと思うが 諸葛亮没後のシナリオが欲しい
まあ この手のシナリオは いつものpkでやっと追加ってことだろうけど 君主プレイのみならエンディングが統一以外にもほしい
毎回中国統一は疲れるわ 抜擢、AI、ゲームバランス、勝利条件なんてMODでどうにでもなるんだよな
どうせPKという名のβ版だしたらあとは完全放置するんだから
一回でいいから解禁してみりゃいいのに 土地が収入基礎になるなら広大な土地の蜀や呉が幾分かマシになんのかな? もちろん場所によって土地の収入や価値が違うんだよな?
中原は高くて辺境は低いみたいな >>424
呉や蜀は川と山だらけだからな
めちゃんこ平野をもつ魏が有利でしょ 三國志11のマップには高低差があり 高い位置にいるユニットなら戦法の発動が有利に働くようになったりする
「地形」の高低差で部隊の有利や不利な状況を作ってくれても良い
綺麗なマップを作っても地形効果がなかったりすると
意味が無いと思う ほぼ公言したようなものだし、武将数で勢力ごとの差がかなり出ちゃうんだろうなあ
いないと塗り絵出来ないんだろうし 9の架空武将抜擢システムがあったら良いな。あれ好きだったわ。 コーエーがMOD解禁しないのは優秀なMOD制作者がでること恐れてるんじゃね
スカウトされてシステムソフトとか入ったら厄介だし 9やったことないからわからないけど、群雄伝みたいに稀に軍師に届く程度のが見つかるくらいでいいかな >>318,321,323,353,408,
また異常な様子の船橋OCNまうんと
支離滅裂で異常な社会活動家(笑)さゆふらっとまうんどと同じ土地に住む正義の味方気取りの偽善者船橋OCNまうんとが荒らしに来ている
153.156.32.228ホスト名p40228-ipngnfx01funabasi.chiba.ocn.ne.jp
106.167.35.85の荒らし工作まとめ→
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1557208448/172
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190725/Y09vc3NtZVM.html
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190725/dEcrQ0hDTCs.html大荒らし53回
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190729/SDZhUmlEL3M.html大荒らし90回完全に狂ってる
https://blog-001.west.edge.storage-yahoo.jp/res/blog-b6-bd/kuniheart_54/folder/252841/58/8826958/img_2?1469430586
荒らしを欠かすと死んでしまう様子の虫の息な船橋OCNまうんと
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190802/MzJ2OHIvSFM.html
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190802/MzJ2OHIvSFMw.html
1時間19回1日29回でストップするバレバレの基本行動パターンあり
なぜなら赤信号点灯を異様に気にする見栄っ張り性質だから
そもそも赤手前までいってる段階でアウトなのに
その正体とその異常性
http://hissi.org/read.php/gamehis/20180210/WC9aZnRwQWIw.html
赤信号記録→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1557208448/227
殺人犯松本英光と同等の人間性を持つ犯罪者予備軍は書き込みするな106.167.35.85&funabasi.chiba.ocn.ne.jp
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190731/T1BVeGpFVXM.htmlコピペ愉快犯ではなく明確にコーエーテクモゲームス社を逆恨みていることが判明
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1450912611/762これも一見無関係なことで荒らしてるがやはりコーエーテクモゲームス社への怨嗟でこんなことをしていることを露呈アウト
そしてどれだけ怨嗟を抱こうとお前にコーエーテクモ社は潰せない
コーエーテクモ社の勝利
お前の敗死
さらには、コーエーテクモ社を逆恨みするアンチ行為は京アニを逆恨みし放火した青葉真司とも類似している
企業に対するアンチ行為=殺人犯の系譜が成立
殺人犯になる前にアンチ行為から速やかに手を引け
真・三國無双にも三國志にも興味がない殺人犯予備軍の悪は書き込みするな
・誹謗中傷による呼称は用いただけでアウトの弾劾対象
・荒らしテロリストと取引はしない
・荒らしテロリストは消滅するまで徹底的にその罪を咎め立て追い込む
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190708/OTNVbzlZQWU.htmlステートを理解できない船橋OCNまうんとの言質
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190708/aUFtRWpXc0Mw.html 「餌を与えて育ててやった」発言
つまり品行方正な口調の正義の味方気取りは全くの偽善者だったことが判明
さらに
http://hissi.org/read.php/goveract/20190710/ZUV1ajZxK0M.html
いつもの文言により船橋OCNまうんとであることが確定
1000取り嫌がらせに固執する実態→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1557208448/15
5ちゃん荒らしが人生の全てだというのが現れている縮図
だが断じて5ちゃんはお前が荒らすための庭ではない
お前の荒らし人生を否定する 架空武将の能力を高くすることはゲームの根幹に関わる問題だと思う
尾張の一国、信長の元に平均の数十倍の武将が集まってるのはキャラゲーならではの仕様で
信長が一番勢力を拡大した大名だという結果に基づいていて現実的ではない
誰が天下を統一するか競うゲームであるなら、戦に勝って領土が増えるたびに有能な架空武将が士官してくるのが正しいが
それだとゲームが成り立たない 架空武将とかいらなくね?
新武将作って配ればいいだけだし 穴埋め用底辺武将はほしい
兵力は大量にあるのに武将がいなくてクソザコになってるcpuみる度に思う >>430
これは何年も前から言われていることだけど(他のメーカーの和ゲーも含めて)
MODを解禁したら
PK商法も無意味なかたちになりそうだし
初回購入特典シナリオやDLCシナリオの小銭稼ぎが出来なくなるからじゃないのかと安易な予想 どれもこれも儲かれば手を出さない理由は無いわけで責任の一端は日本の消費者側に確実にあることは忘れんなよ 今のところコーエーだけでなく日本のゲームで出して得策ではないと判断されてるから出されてないんだよって話
出して海外と同じになるならとっくに習慣になってるよ >>439
日本のPC市場ぶっ壊したのは他ならぬPCユーザーじゃん
それなのに被害者面しておま国が〜おま値が〜ってただの乞食なだけだし
ついでに違法コピーとか割れとか単独個人でやりにくくなったら中華頼みっていう
情けなさ 日本には2次創作って文化が発達してるし決して非公式に冷たい社会な訳じゃない
これに関してはゲーム文化独特の歴史 HEXに回帰するなら、リアルタイム制はやめて、のんびりプレイできるようにして欲しいわ >>443
リアルタイム制ではないよ
9と同じように戦略フェイズに行動目標を決めて進行フェイズにそれを実行させるで1ターン終了
1ターン終わればまた上記の繰り返しだから実質的にはターン制
フェイズ進行させれば命令しないで見ているだけだから忙しくはない ヘックスで戦術性が増すのはいいんだけどAIが対応できくて簡単になっちゃうんだよね
civ5で経験済み >>437
MODでPK商法がダメになるとしたら、その程度のアイデアと技術力がないだけじゃないかなあ MODでは当然の「MODいれたら後は自己責任で公式は何も保証しないよ」って
日本のユーザーに受け入れられるのかね?
MOD入れて動かなくなって公式サポートに駆け込むけど門前払いされ
逆ギレして炎上とかありそうなんだけど >>446
何年も前から海外からは
コーエー作品は新作を出す度に低い技術と低クオリティの作品ばかりだと批判されている 大志辺りからJP、CN、USとアプリファイル分けているから
改造に熱心の中華がどんだけツール出しても動くのはCNのみで
JPでやりたければ自分たちで作るしかない 俺が言いたいのは作品ごと初心者向けとか上級者向けとかじゃなくて
せっかく初級、上級とか難易度あるんだから
初級は初心者でも楽しめる、上級は上級者をうならせるようにしてほしい ええ加減太閤新作か大航海新作作れよ三国志は毎回うんこやんけ 今の三國志って、創造とかみたいに3Dマップなの?
だったら久し振りに中国大陸の勉強を兼ねて買おうかな 今作もまた無印はゴミで、パワーアップキットで完成形の予感がビンビンするな >>452
大航海時代6が発表されたけど
5にもましてソシャゲ色強まったらしいよ どうせPKでリアルタイム制と決戦が追加されるんでしょ >>455
見たよーあれソシャゲなんよなー
やっぱ普通の大航海ソフトで音楽菅野ようこでやりたい 完成というか
PKでようやく普通のゲームのβくらいだろ >>452
lineと組んで作る大航海時代originってのも控えてる
スマホメインのMMO
steamの名前もあったからPCでもでるかもしれん >446
その通りだと思う。
hoi4はMODいっぱいあるし、賛否両論あれどDLCもまぁまぁ売れてるね。
シブサワコウという諸葛亮が居たため、無能な受動的社員を創り上げた。
近年は諸葛亮が機能しなくなり、董允が死んだ後の蜀のようになってしまった。
側近を制裁しないと変われない。 失敗作の三國無双8を無駄に金と人員使ってダラダラ延命させる鈴木
OROCHIシリーズをやっつけ仕事の売り逃げで潰してしまった古澤
この両戦犯を放逐するところから始めないとな いやまずはBBA会長だろ
MISIAとかやりだしたのはほぼBBAの趣味だからな 信長に、無印は未完成・PKが完成版という流れを持ち込んだ小笠原もなんとかしてほしい >>465
あの人はゲームなんかどうでもいいと考えてるそうだから、シミュ系はそのうち消える気がする MOD導入、マルチ化
これがないならもう肥歴史ゲームは手を出さんわ
PK用にあえて機能削ぎ落としたゴミ無印で出した挙句、PK後にバグ放置するの分かったし それらがことごとく無い創造が一番売れちゃったんだからニッチの叫び草生える >>430
なぜそこで「優秀なMOD製作者をスカウトして次回作を作らせよう」にならぬのか パワーアップキット予想
・有名な戦いを再現!短期決戦モード
・武将の絆!特定の武将同士による特殊効果
・すぐ取られるのが嫌なら!特定の空きマスに工作物が建設可能に
(補給効果のある拠点など) >>467
無双やアトリエシリーズと比べたら売れてないし
コストパフォーマンスも悪いしで会社的には足引っ張ってるジャンルだろうしなあ・・・ コーエーの求人見ても募集してるのは無双とソシャゲのスタッフばっかりで
シミュレーション系はそこからあぶれた人達で作ってる感じだしなあ >>472
絆はもう13でお腹いっぱいだわ
親族に絆は分かるが、そこが穴だった
袁譚と袁尚 曹丕と曹植 孫魯班と孫魯育
こいつらに絆があって違和感しかなかった 無双はともかくアトリエはもともと規模の大きくないシリーズだから信長三国志より売れてるはねーよ
どの程度の予算なのか知らないからはっきりしたことは言えないけど累計本数で言えば高額であるにもかかわらず創造は無双と肩を並べてる 妄想ソースで叩くスレになってるな
こいつらが発売後も張り付いてネガりまくるんだろうな 大志も13も不評だし次がアレならシリーズ終わるのありうるぞ >>478
それがコーエーSLGの正しい楽しみ方だよ 武将間の関係は絆とかよりも、創造の忠誠心みたいに数値表示のがしっくりくる。
例えば袁尚と袁譚なら、親子+5、反りが合わない-5、志達成において邪魔-5とかさ 非常に好評が目標だけど、ほぼ好評になるくらいの出来になってくれたらいいんだけどなあ
そうすれば中国産には並ぶから 今回、11みたいなピタゴラスイッチ的に運用できる
軍施設や罠とか可能なんだろうか 業界ゴト潰レル?虐待薬害死刑スタッフ以外ニグループマイナス経常ケタチガイ
1000件以上介護保険税金泥棒マダ殺ッテマス100
闇ゲローン戦争ソンポ部死テルン盗難ノロウイルス焼肉嘔吐虐待スイッチ押死耶手
郡大老害モヤシテ違反重々ヤットa麻薬王振戦ストレス足ダシ爆発公害山口炉ウドモヤンキーノ種死ネ世
https://anago.5ch.net/test/read.cgi/welfare/1442312377/ マルチ化かあ
昔信長の野望全国版を五人くらいでやったわ 土地がテーマってことは兵士も土地に紐付くんかな?
13で慣れたからそれでもいいけど >>464は荒らし
また異常な様子の船橋OCNまうんと
支離滅裂で異常な社会活動家(笑)さゆふらっとまうんどと同じ土地に住む正義の味方気取りの偽善者船橋OCNまうんとが荒らしに来ている
153.156.32.228ホスト名p40228-ipngnfx01funabasi.chiba.ocn.ne.jp
106.167.35.85の荒らし工作まとめ→
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1557208448/172
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190725/Y09vc3NtZVM.html
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190725/dEcrQ0hDTCs.html大荒らし53回
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190729/SDZhUmlEL3M.html大荒らし90回完全に狂ってる
https://blog-001.west.edge.storage-yahoo.jp/res/blog-b6-bd/kuniheart_54/folder/252841/58/8826958/img_2?1469430586
荒らしを欠かすと死んでしまう様子の虫の息な船橋OCNまうんと
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190803/SGhTeHl3OXE.html
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190803/SGhTeHl3OXEw.html
1時間19回1日29回でストップするバレバレの基本行動パターンあり
なぜなら赤信号点灯を異様に気にする見栄っ張り性質だから
そもそも赤手前までいってる段階でアウトなのに
その正体とその異常性
http://hissi.org/read.php/gamehis/20180210/WC9aZnRwQWIw.html
赤信号記録→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1557208448/227
殺人犯松本英光と同等の人間性を持つ犯罪者予備軍は書き込みするな106.167.35.85&funabasi.chiba.ocn.ne.jp
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190731/T1BVeGpFVXM.htmlコピペ愉快犯ではなく明確にコーエーテクモゲームス社を逆恨みていることが判明
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1450912611/762これも一見無関係なことで荒らしてるがやはりコーエーテクモゲームス社への怨嗟でこんなことをしていることを露呈アウト
そしてどれだけ怨嗟を抱こうとお前にコーエーテクモ社は潰せない
コーエーテクモ社の勝利
お前の敗死
さらには、コーエーテクモ社を逆恨みするアンチ行為は京アニを逆恨みし放火した青葉真司とも類似している
企業に対するアンチ行為=殺人犯の系譜が成立
殺人犯になる前にアンチ行為から速やかに手を引け
真・三國無双にも三國志にも興味がない殺人犯予備軍の悪は書き込みするな
・誹謗中傷による呼称は用いただけでアウトの弾劾対象
・荒らしテロリストと取引はしない
・荒らしテロリストは消滅するまで徹底的にその罪を咎め立て追い込む
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190708/OTNVbzlZQWU.htmlステートを理解できない船橋OCNまうんとの言質
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190708/aUFtRWpXc0Mw.html 「餌を与えて育ててやった」発言
つまり品行方正な口調の正義の味方気取りは全くの偽善者だったことが判明
さらに
http://hissi.org/read.php/goveract/20190710/ZUV1ajZxK0M.html
いつもの文言により船橋OCNまうんとであることが確定
1000取り嫌がらせに固執する実態→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1557208448/15
5ちゃん荒らしが人生の全てだというのが現れている縮図
だが断じて5ちゃんはお前が荒らすための庭ではない
お前の荒らし人生を否定する >>484
孫和と孫覇みたいにバックが派閥作るパターンやろなぁ 損保ジャパン
日本興亜損保
損亜損保
孫和孫覇
中国興和孫覇
孫覇チャイナ 背後に回って補給線を断ったら士気が落ちるシステムかな
呂布は正面から当たったら倒しきれないから搦手から攻めるみたいな 人糞の呂布、馬糞の赤兎
その当時はうんこが立派なのも豪傑の条件だったんじゃない >>486
ファミコンのコントローラー回しながらやるのめっちゃ楽しかったよな
あれを今オンラインでマルチできるとなったらちょっとやってみたいオッサン需要はありそう RTSじゃなくて戦略SLGでネットマルチって確かにやってみたいな
水滸伝天命のように放浪スタートなら勢力ごとの差もなくて実力勝負ができそう 状況悪くなったら即抜け即切断だから長時間のSLGは基本成立せんよ
steamの別ゲーで嫌というほど見たわ、偏見ではないが日本含むアジア系が特に多い ――本作は「三國志IX」「三國志XI」の流れを汲んでいるとのことですが,これは両作の人気が高いことを考慮したのでしょうか。
越後谷氏:
はい。本作の開発にあたって,最初に開発チームでどういったものを作りたいかミーティングをしたときも,両作の名前が挙がりました。
また,「三國志13」で武将プレイを作って好評を得たので,次はもう一度君主プレイに戻りたいという開発の意向もありました。
――本作のプレイスタイルや体験において,これまでとの最大の違いはなんでしょうか。
越後谷氏:
心がけているのは,「よりシンプルにする」ということです。初代から13まで,いろいろなシステムやバトルを作ってきましたが,ナンバリングを重ねるにつれ,より細かくディープになっている状態でした。
しかし,本作の開発チームでディスカッションをしていて,「初代は面白かったね」という話が出てくるんです。
では,初代の何が面白かったのか。それは「シンプルな国盗りの楽しさ」で,これを今の技術で表現しようというのが,本作の出発点となっています。
先にお話ししているとおり,IXとXIは踏襲していますが,シンプルにできるところはシンプルにして,国盗りを楽しめるようにしています。
色塗りの表現などは,まさに初代らしいところです。自分の勢力の色で大陸全土を塗りつぶすことができたら,楽しいですから。
一方で,さらに増えた武将の数など,データはより深くなっています。
――シリーズの開発にあたって,三国志の歴史で新たな発見や認識をすることはありますか。
越後谷氏:
前作は,武将の数が850人ぐらいだったので,今回は1000まで増やそうと考えました。そこで「誰を足そう?」と悩んだのですが,やはり三国志の人物はたくさんいるなということを,改めて認識しました。
また,本作は武将それぞれの個性付けに力を入れていますが,人によって個性のとらえかたや印象が違っていて面白いです。
――本作の国盗りは,単純に土地を取り合うだけでない,新しい体験になると思うのですが,いかがでしょうか。
越後谷氏:
これまでと一番変わるのは,武将の移動するルートです。1つ1つヘクスを塗っていきますから,より細かくルートを指定するようになり,プレイ感が変わるでしょう。
都市という点を取るのではなく,都市を含めた防衛ラインを考えなければなりませんから,ポジション取りを気を付けてプレイすることになると思います。
――AIが強化され,さらに1000人もの武将に個性を与えるとのことですが,具体的にはどのように表現されるのでしょうか。
越後谷氏:
例えば,武将によって進軍の仕方が違います。色塗りが得意な武将もいれば,進軍の速い武将もいて,所属している武将によって勢力ごとの攻め方も変わってきます。
結果,色塗りの見た目にも,武将の個性が反映されることになります。
――本作の国盗りは,土地と人材がすべてなように聞こえます。すると,大きな勢力が有利すぎませんか? 小さな勢力でプレイすると,バランス的にはどうなるのでしょうか。
越後谷氏:
平たく言うと不利です。弱小勢力で勝つのは,今まで以上に難しいと思います。そこで役に立つのが,人材の探索や外交,計略など,武将に頼らず守る方法です。
それらを駆使しないと,序盤に生き残るのがまず難しくなります。
ある意味,歴史に対してシビアになっています。逆にその中でどう工夫すれば生き延びられるのかを,考えてほしいと思います。
また,今回は難度をいくつか用意しようと考えています。最初は簡単な設定で遊んでもらって,ハードにしていくこともできるでしょう。
――本作の方向性は,新規向けにハードルを下げるのか,昔からのファン向けに上げていくのかどちらでしょう。
越後谷氏:
明確に新規に向けたわけではないのですが,「分かりやすくする」というのは一番大事なポイントとして認識しています。
初代のころは皆さん新規で,それでも面白いと言ってくれたので,シリーズにつながっていきました。ナンバリングが進んで難しくなっていた部分をシンプルにすることで。
新規にとっては分かりやすくなり,昔からのファンも楽しくなると思っています。 シンプルにして新規取り込もうとして失敗したのが大志
考え方としては同じだよね いうほど初代おもろかったか?
2とか5はいまでもたまにやりたくなるけど初代やりたいとは思わんだろ普通 大志の時も同じ事言ってたよな
シンプル→内政がシンプルどころか空っぽで米収入があるまでターン終了をポチポチ
同時プロット制→縛られてるのはプレイヤー側だけでCPU側は狭い隙間をスイスイ避けていく非同時プロット制
シブサワコウ自らが力を入れたAI→ごらんの有様だよ!
蓋を開けたらこんな感じだったし発売前の1番楽しい時のはずなのに不安しかないのがちょっとねぇ
>>506
Total Warから逃げた言い訳だから何でもいいんでしょ なんかもうこのインタビューの勘違いっぷりで
「ああ、これはまた今回も駄目だな」と分かってしまった…… 細かくディープでいいんだよな
そこから出てくるややこしさや面倒臭さを委任や簡易モードやスキップで消せるよう選択制にすればいいだけで 12、13も十分シンプルだったよ
そこから更に単純化されても不安しかねえ 無印=やれること少なくてシンプル
pk=少しやれること増えてマシになる この10年で肥に払った金は無双8のDLC200円くらいだな
それも2時間プレーしてアンインストールした
面白いゲームでたら買おうと思ってるのになかなか出してくれないからこんなに長い時間が経ってしまった
今回は頼むぞ 9も内政シンプル
12の内政は担当決まれば全員に役割がある
11くらい自由度欲しいけど米蔵とかいらんかった 越後谷って三國無双オンライン作ってた人なんだな
今までシミュレーションゲームなんて作った事も遊んだ事もないんだろうし
そりゃシンプルイズベストみたいなこと言い出すわ 呂布が理不尽なくらい強いとか無双的なキャラ付けとどうせ変な魔法持ちだろうな
過去作みたいに一騎打ちに補正かかってるとかならわかるけどねえ そもそも元々別にそんな複雑なシリーズじゃない
それをシンプル化して失敗したのが大志、12
その流れを踏まえてもっとシンプルに初代みたいにがこれでしょ >>520
内政なら11pkや革新
領地内全域に自由に置けるようになれば >>518
太閤立志伝4のメインプランナーだったらしい シンプルすぎて武将がだだ余った大志の二の舞になるんじゃないの
数だけ多くてもしょうがないだろ 同じシンプルでも9のように許せるシンプルもある
そもそも大志はシンプルがコンセプトでは無かった
農業や商圏などのシステムの計算自体は結構複雑で、それにプレイヤーが介入できるコマンド、手の少なさが問題だった
それこそ大志無印のDやたまに書き込んでる人が主張するように武将数がコマンドに影響するのは良くないとする発想こそが、大志の無機質さに直結してたんだよ プレイヤーの指示に逆らうNPCもって事は、プレーヤーは君主だけで全武将システムじゃないのかな
まあ遥か昔の太閤立志伝が凄いゲームだったのにそのあと1武将システムは全く成熟しないから仕方ないのか
なんかもったいない 大志無印アプデ無しをプレイした人にとってコーエーの言うシンプルって言葉に好意的になれる要素が1つも無いのはしょうがない
既にPKまでの地図は出来上がってるからどの要素を抜いたベータ版を売り込むか興味があるな >>523
なるほど
俺は11も革新も内政複雑と思った事なかったから良く言われるシンプルっていうのもピンと来なかった
ずっとシンプルだと思ってた 発売前から不安にさせるワード
シンプル
簡略化
新規にも受け入れ易くする
>>503
>初代のころは皆さん新規で、それでも面白いと言ってくれた
↑何十年前のゲームを掘り返しているんだよ
頭昭和かよ >>528
Total Warで八王の乱をやるそうだから
肥も14PKでいいからその辺の掘り込みにチャレンジして欲しいなぁ
せめて武将だけでもいいからさ もう三国志7の速報をlogin(雑誌)で見た時のような
ワクワクは二度と感じることなさそう。
劉備と曹操の顔グラもなんかなあ。 >>533
ササクッテロラは結局、大志買ってないんだろ?
ずっとスレにはいるけど 結局中国大陸で陣取りゲームクイックスやるだけになるかも >>532
すげーな八王の乱とか
英雄集結シナリオは各王朝の開祖クラスでやってほしいな
袁術やら劉表やら出されて英雄集結とか言われてもね >>523
11と革新の内政のどこが複雑?
決められた場所に必要なもの建てるだけじゃん 複雑だけど楽しいとは限らない
だがシンプルだけど楽しいとも限らない
面白い三国志作ってくれ 複雑=面白いではないがある程度作業できる部分ないとやることなくなるしニューゲームごとに次はこういうやり方やってみようって幅もなくなるんだよな
シンプルで行った大志がまさにそれ 大志は結果としてシンプルになった(感じた)だけでシンプルを標榜してたわけじゃないんだよなあ むしろ大志は、プレイするごとに違う楽しみ方を、っていう幅こそがコンセプトだった
結果は周知の通り
大仰な煽り作品の方が地雷が多い
今回みたいにシンプルでいきますよって予告してんのは初めてじゃないかな 最近、最高の戦国体験と銘打って爆死したやつあったよね いや大志は、「全ての戦国好きに捧げる、最高の戦国体験」を大本のテーマに
「最高の戦略」「最高の駆け引き」「最高のボリューム」「最高の歴史ドラマ」をコンセプトにしてた
12の「最強の三國志」「舞台はととのえた。物語をつくれ」を彷彿とさせて
発表当時は不穏な予感しかしなったわ そう、だから今回の地味な宣伝の仕方はひょっとしたら9みたいな地味良ゲーになるんじゃないかという期待もある
とりあえず大志は今回と違ってシンプルを謳った作品じゃなかった
それが言いたかっただけ いつも大きい声でコンセプトを発表しているけど
蓋を開けてみれば 毎回ズコーってなるよな
ユーザーの殆どが「もう そう言うのは いいから…」ってのが本音だと思う シンプルという名の手抜きして武将増やして顔グラ新しくして見た目のかさ増ししただけの糞ゲーだろ TW三国志買うわ
14発売頃にはセール来てるしMODも充実してるだろ シンプルって言われてもなあ、いつもシンプルなもんしか作ってないじゃないかと言いたくなる 呂布が理不尽なくらい強くて、劉備が三顧の礼までキツい。とか言われると、呂布だけはチート戦法でウェーイ!関羽、張飛、趙雲らは見たくれだけの武力値最強近似値で呂布のようなオリジナルチート戦法はなし、のハリボテ三人衆的な悪寒がするな。
馬超も黄忠も典イも許チョも同じ様なもんで呂布だけが特別!な仕様とかやめてくれよな…。 初代が面白かったのは、あの頃のコーエーの開発の情熱の差もあるやろ。
今みたいにpk商法前提の作りや、CS版とpc版の同時開発では昔のようなクオリティのゲーム作るのは難しいわな。
たまには面白いと思うゲーム出してほしいんで、プロデューサーさんには頑張ってほしい 最強オールスターを揃えて有無をいわせず、機械的に押しつぶしていくプレイがつまらんのよね。勢力プレイは。
有能な武将ほど我が強く、相性を考えて組まないと戦場で内部崩壊する、カリスマ性のある野心家を配下にすると終盤あたりで領土と配下半分くらい持っていって独立、とかあると個人的には面白いんだが、そうなると簡単に天下統一出来ないのヤダ。とか言われるんかなあ。 >>556
三國志6で大失敗した後、手を出していない分野だな
野心家が独立してしまうのも、単に「プレイヤーは危険だと分かっているから捕らえたら斬首、コンピュータはそのまま起用してしまい独立される」という展開が待っているだけ…… 今ってランダムモードあるんだっけ?
マスクデータとかの
出来れば能力値自体ランダムにしてほしいけど そう言えば裏切り・独立と言えば呂布だけど、
近年のシリーズって呂布ですら「強いのは分かってるけど、絶対裏切るから仕方なく斬首が正解」というのは少ない気がする
やっぱり難しいのかな…… 三国無双8はオープンワールドじゃないから!ただ広いだけだから!
流行りに飛びつくのはいいんだけど…本質を十分吟味して!
日常では考えられない行動(ペンキを撃つ・人にかける)が先ず面白いと思うんだよね。
ローラーでぬりぬりしていくのが面白いのかな…? >>556
派閥とか朝廷での勢力を自分で管理できてその結果として起こるならいいけど
有無を言わさず領土と部下半分持ってくぜ天下分け目だぜだったらマジクソゲーだな殺しとくわって感じ
コーエーだったら多分後者だし キャリアと実績あって待遇に不満の武将や野心持ちが忠誠下がって結果裏切るとかはいいと思う
そういうので惜しかったのは戦国立志伝かな
武家制もっとちゃんと作ってたらゲーム上でクーデターとかも表現できそうだったのにな >>553
呂布とかは戦闘には強いが色塗りにはからっきしでちっとも戦線広げられないし豊かにならない
とかじゃない? コーエーが手掛けたFEが稀に見る名作扱いだし開発入れ替えればなんとかなりそう 全武将プレイの13PKって基本はよく出来てるからそっち方向でやって欲しかった
献帝関係やら独立叛乱やら色々と改良の余地が…そろそろ過去作のいいとこ取りしようぜって新作情報が出るたびに思うんだよう 本気なら今回からPKは出さない宣言でもしてくれないとな これだけ失敗作を連発したんだ
今度こそ外れないだろ 今回は三國志IX・11をベースにするという安パイを選んだわけだ
これで失敗するようならコエテク歴史シミュは完全に終わりだ >>566
俺も武将プレイの方が好きだわ
三国志ってノブヤボと違って勢力少ないから君主プレイがつまらんのよね 三国志は初めの方のシナリオは空白地があって南の勢力が有利なのと後期になるともう魏呉蜀で時代が違うだけというのもな シリーズの中で割と好評の三國志IXと11を取り入れて失敗したら
確かに三國志シリーズは終わりだろうな
逆にリスク的にこれで失敗したら笑えるレベル
制作スタッフは社運を賭けるくらいの気持ちでやって欲しい
内政をシンプルにしているのはpkで拡張する布石として受け止めておこう(本音を言うと納得はいかないが) >>574
Total Warなら空白地は「漢(後漢皇帝)」の支配下の領地とされている
本来ならTotal Warの表現が正しいと思うのだが、どうなんだろうか 失敗も何も13だって普通に売れてるしな
結局武将がイチャコラしてればそれで満足なのが肥ゲーユーザー 内政に凝ったところでクリック回数増やすだけだからなぁ
委任がまともに使えるなら何でもいいんだけど >>497,508,513,515,534,567,571,577
また異常な様子の船橋OCNまうんと
支離滅裂で異常な社会活動家(笑)さゆふらっとまうんどと同じ土地に住む正義の味方気取りの偽善者船橋OCNまうんとが荒らしに来ている
153.156.32.228ホスト名p40228-ipngnfx01funabasi.chiba.ocn.ne.jp
106.167.35.85の荒らし工作まとめ→
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1557208448/172
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190725/Y09vc3NtZVM.html
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190725/dEcrQ0hDTCs.html大荒らし53回
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190729/SDZhUmlEL3M.html大荒らし90回完全に狂ってる
https://blog-001.west.edge.storage-yahoo.jp/res/blog-b6-bd/kuniheart_54/folder/252841/58/8826958/img_2?1469430586
荒らしを欠かすと死んでしまう様子の虫の息な船橋OCNまうんと
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190804/SGlQTjNyOVo.html
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190804/SGlQTjNyOVow.html
1時間19回1日29回でストップするバレバレの基本行動パターンあり
なぜなら赤信号点灯を異様に気にする見栄っ張り性質だから
そもそも赤手前までいってる段階でアウトなのに
その正体とその異常性
http://hissi.org/read.php/gamehis/20180210/WC9aZnRwQWIw.html
赤信号記録→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1557208448/227
殺人犯松本英光と同等の人間性を持つ犯罪者予備軍は書き込みするな106.167.35.85&funabasi.chiba.ocn.ne.jp
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190731/T1BVeGpFVXM.htmlコピペ愉快犯ではなく明確にコーエーテクモゲームス社を逆恨みていることが判明
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1450912611/762これも一見無関係なことで荒らしてるがやはりコーエーテクモゲームス社への怨嗟でこんなことをしていることを露呈アウト
そしてどれだけ怨嗟を抱こうとお前にコーエーテクモ社は潰せない
コーエーテクモ社の勝利
お前の敗死
さらには、コーエーテクモ社を逆恨みするアンチ行為は京アニを逆恨みし放火した青葉真司とも類似している
企業に対するアンチ行為=殺人犯の系譜が成立
殺人犯になる前にアンチ行為から速やかに手を引け
真・三國無双にも三國志にも興味がない殺人犯予備軍の悪は書き込みするな
・誹謗中傷による呼称は用いただけでアウトの弾劾対象
・荒らしテロリストと取引はしない
・荒らしテロリストは消滅するまで徹底的にその罪を咎め立て追い込む
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190708/OTNVbzlZQWU.htmlステートを理解できない船橋OCNまうんとの言質
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190708/aUFtRWpXc0Mw.html 「餌を与えて育ててやった」発言
つまり品行方正な口調の正義の味方気取りは全くの偽善者だったことが判明
さらに
http://hissi.org/read.php/goveract/20190710/ZUV1ajZxK0M.html
いつもの文言により船橋OCNまうんとであることが確定
1000取り嫌がらせに固執する実態→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1557208448/15
5ちゃん荒らしが人生の全てだというのが現れている縮図
だが断じて5ちゃんはお前が荒らすための庭ではない
お前の荒らし人生を否定する ただの期待だけど、三国志13でいいトコまで行った武将プレイを放棄するわけないから、
三国志14が君主プレイになる代わりに信長の野望があれを踏襲したゲームになってくれ。 >>582
そこは期待じゃなくて願望って言わないと意味分からんよ 武将プレイは大志立志伝が来るんじゃないか
大志PKでは光秀にわざわざ麒麟なんて当時決定したばかりの大河名を戦法にするぐらい明らかに見据えてた感あるし >>586
肥はその辺の大河に対するフットワークは昔から軽い
顔グラを似せたり、シナリオつくったり、ソシャゲで大河主役のイベントやったりだからね >>575
今の肥にとってPKでの内政拡張=箱庭風施設建設ぐらいだからなあ…
あの手の方式がダメとまではいわないけども
直近の大志があまりにも雑な作りでバランス崩壊に繋がってたからな…正直不安しか無い >>570
いまのところ出すつもりはありませんとPが言った天道という作品も過去にはあったからなあ
公言するならまた絶対に濁した言い方をしてくるw 三国志11の内政施設を自由なヘックスに建設できるようにしたらいい
城壁で囲んで守りやすくするとか
攻守一体になって面白いはず 11は合併なんてウンコシステムにしたせいで
AIが全く対応できず人間は面倒なだけというgdgdなやり方だったな
あれをシンプルに増築にしておけば大分マシだった
リアリティはともかく戦略マップに施設がむき出しになってるせいでゲームとしては面白くなっていたな >>570
みなさんの要望にお答えしてって形で俺らのせいにして結局出すよ 今回内政は任せとくだけでいいの簡略内政でしかも武将の個性にはこだわってると言うからある意味コーエーの技術で背伸びしない妥当な落とし所だとは思うよ
軍事の軍事のアルゴリズムだけは頑張ってくれ 9や5は内政ほぼ無いようなものだったけど面白かった
シンプルにしてもいいからちゃんと面白いゲームを作って欲しい いくら宣伝されてもさすがにもう無印を発売日に即断即決で買おうとは思わないな
いやこれでもPKになればそれなりに遊べるやろ、くらいには期待してるんだけど ・国内新規獲得…シンプル
・国外向け…シンプル
・ハンディゲーム機…シンプル
・スマホ…シンプル
・国内コア層…複雑・やりこみ
スタート間近の大航海時代ガチャU(別名大航海6)もそうだけど、
なんだかんだでシンプル化の言い訳をするんだよな ・国内新規獲得…シンプル
・国外向け…シンプル
・ハンディゲーム機…シンプル
・スマホ…シンプル
・国内コア層…複雑・やりこみ
スタート間近の大航海時代ガチャU(別名大航海6)もそうだけど、
なんだかんだでシンプル化の言い訳をするんだよな 13も買う気は無かったが
発売日にStramに並んでるのを見たらついポチってしまった
やはり出かけなくてもすぐ買えちゃうのは孔明の罠だな >>596
originもなんちゃってMMOだったら寂しいなあ 革新の内政施設自由に置けたり
天道の道で繋げて町確保したり
理想は天下創生を境目無しで一枚絵で >>597
シンプルが面白いを含むならコア層も納得してくれるでしょう。
雑なのを横文字で誤魔化してるだけ感が半端ない 11pkが断トツで面白かったと思うんだが
AIさえ強化してくれたら一万でも買う シンプルでも敵がその勢力のイメージに合った行動したり手強かったりすればいい
それがないからプレイヤーのやる事を増やしたがる なんか傑作扱いの11だけど、発売時はボロクソ言われてた
ような。やっぱpk待ちが正解か。 >>503
うーん、
武将の個性=色塗りの手段の多様化であってほしくは無いかな 11はあの有名なクソゲーツマランがいるし評価もボロ糞だったが
PKになったら今でもwiki更新されるくらい遊ばれるゲームになってた すぐ自滅するポンコツAIとどう互角に戦ってる振りをするかという演技力が試されるゲームだったな 完璧な製品が出ない、出せない理由
ソフトウェア産業のジレンマで完璧な作品を出したら、それ以降は儲からない事になる。
例えば、表計算ソフトのエクセルや入力ソフトのATOKなど
三国志単体に軍隊指揮や一騎に無双やギャロップレーサー的、格ゲー的な要素とか入れたり、呂布に一騎打ちで勝つ≒凱旋門賞制覇で殿堂入りとか
それと、防衛施設と内政施設はシムシティー的な要素を入れて作る楽しさとそれを破壊する楽しさや
赤兎馬の種付け料で稼いだりとか、言い出したら切りが無いけど、最上の作品を作れば作るほど他が売れなくなるというジレンマに陥るって事だな
だから、永遠に消費者を満足させずにのらりくらりとした作品を出すことになるんだな >>609
完璧な作品を出して月額の利用料を取ればいいんじゃね この地雷臭
シンプル?
はい、さよなら
パラドにciv、TW三国志とMODで色々弄れる作品が多数ある中でまだ寝言言ってんのか
シンプルは無双でやっとけよw
SLGでシンプルとか地雷でしかない >>609
だが現実には「いい作品が出るまでスルーね」が続く
そして同業他社がいい作品を出してしまい、客はそっちに流れてしまい、
比較されるため客の目はますます厳しくなる
いよいよ焦って「同業他社と同じレベルのものを出さなければ」と思った時には
すでに会社に技術力が無くなっている
きちんと良い作品を作るという努力を怠ってきたのだからそれは当然 まあなんだかんだでシミュにおいては前情報は何の指標にもならない
創造PKが佳作なのも大志がゴミなのも前情報では全く予想出来なかった
手に取るまで評価は自重しようや 今までの経験からくる反応ばかりでむしろおっさんだらけだと思うんだ
30代以下何人いるんだか 俺は23歳だぞ
ガラケーの三國志IIIと三國志11やってきたわ 発売されたら非難囂々の書き込みと業者の火消し「普通に面白い」で溢れ
コーエーさんへの避難禁止スレが立ち
まともなスレは巨大AAで埋め立てられる
運営に荒らし報告をしても全く反応が無い
……というところまでは事前に分かっているからね
それ以前の時期でないと盛り上がるも何も無い 11はファンの身の丈に合ってたんだろう
武将への思いもシンプルな構成の中でのHEXの戦略と戦術なんかがちょうどよかった
最近は情報量は多いがのめり込める世界が散逸してた気がする
グラの使い方や演出もパターン化してやたら目に悪い感じだったし シンプル、簡略化のワードが出たらクソゲー確定
シブサワなどが初代はシンプルで面白かったというが
初代三国志は今でこそシンプルだが、当時は他のゲームとは比較にならない程
コマンドも多く、複雑でマニュアルも厚く遊び応えがあったのを忘れてる
単純なゲームばかりの当時に受けたのはそこなのになぁ… 何度も言うけど開発側からシンプル、簡略化のワードが出たのって初めてじゃね
シンプルってのはユーザーが感じて出したワードだから 10年以上11をやり続けてる俺にとっては11PK2こそが望み
今出てる情報だとまだ14は欲しくならないな TW三国志の動画見た後塗り絵とか言われたらなんか悲しくなるわ 11pkそんなに面白いのか
11を発売当初やって糞げーで13出るまで三国志は放置してたわ
個人的には8の全年代シナリオも欲しいなあ
上でも言われてる八王の乱とかも見てみたいけど
300年も続く最悪の戦乱の時代の幕開けで終わるのもきりが悪いか >>624
11無印はクソゲーだよ
PKで10年遊べるようになった 11pkはユニットを細かくプレイヤーが指示できるところが特徴だね
逆に これが面倒と思う人なら受け入れられないゲームだと感じる
補給も先々まで読んで確保しなきゃならないし
遠征だと尚更
戦争は補給が大切だとしみじみ思わせてくれるゲーム 11の内容はもはや覚えてないけど
三国志は9pk、信長は革新pkが最高傑作と思ってるから
その系譜の正当進化って感じなら11pkやってみようかな 画像見る限り11と違って川とかも自由に渡れる感じなのか 11はクリック数多いからそこ受け入れられない人は9って印象有る
俺も11の方がいろいろ楽しみ方あって好きだね
施設立てまくって引きこもり易京楼プレイとか >>630
三國志10 74 55 89 83 69
三國志11 78 55 89 83 68
三國志12 84 55 89 83
三國志13 83 55 89 83
ここ数年は、知力政治は今ひとつだけど
戦場で一軍率いて殴り合いがこなせる、戦う軍師のような扱われ方だね
あとスキル面でレベル高かったり、強いやつ持たされたりと優遇されてる こういうすぐ過去作の誰かの能力値を並べる人って、どうなってるの? まあ、作れるAIのレベルに複雑さを合わせる必要は感じる >>633
俺の中では何となく曹操の初期盟友かつライバルってイメージだから、もう少しガチンコな能力が欲しいな 呂布が兵器担いでくるの11だっけ?
あれで萎えた記憶がある もう11pkを今のグラで再現して発売してくれ
14より売れるぞ そもそもゲームにまともにはまった事が無い連中が
今の日本ではゲーム作ってるわけだからな
面白いものが出てくるわけがない 天道で技術取るためにマップ上の資源、匠の町が必要でそれを維持するために防衛拠点の支城建てるみたいなのができるんならちょっと興味はあるけどシンプルは危険な臭いするな 戦略志向なら9pk、戦術志向なら11pk って感じだね。 >>637
11のAIはマジで残念
あっちが防衛側ならまだマシなんだけど >>633
ずらりと並んだ89の数字が「絶対90にはしてやらん」という固い意思を感じる…… どうでもいいが毎回水軍ていうか黄河長江での戦いってあんまりパッとしないな グリッドマップは正直しんどい
スタックというマイナスからは逃れられない 槍でふっ飛ばしたり戟で引きずり出したり馬で突き抜けたり
なのか? ZOCだと広大な中原で
20キロ先の部隊とすれちがう事もできない
でも補給を切るとかなんとか言ってるから
それなりの機動性は担保されてんだろうな
せめて三國志11の珍走団みたいな移動が ヘックスなら
取ってつけたような呂布の放浪軍がまた出来ますよ >>648
個人的にはXの水上戦闘が一番手こずった まあ13みたいに道が繋がってないと
マップ上では目と鼻の先の許昌と陳留ですら直通で行けないというアホな仕様は勘弁だから
HEXで自由に動き回れるのは素直にありがたい 13の新武将登録枠って150だっけ?
200-300くらいにならないかなあ。
新武将だけの勢力でプレイしたいんだよなあ。 見た目がシヴィライゼーションに似てるがコエテクだからやらかしてくれるんだろうな
そして毎回ブレて定まることのないコンセプトのお陰で過去作の蓄積を生かせないゲームデザイン 想像以上に新作のスパン早いなあ
12の大ゴケ、13の出来も微妙でもっと後倒しになると思ってたわ 12 最強の三国志!!
13 原点にして頂点!!
14 なんかもう普通にプレイすんの飽きたから
最初から倭国と卑弥呼とか実装しておいてくんないかな
なんなら西欧辺りまで入れてくれてもいいけど Paradoxのは普通のSLGだからな
コーエーにはんなもん求めない
あの時代とマップでキャラゲーがやりたいんだよね
キャラゲー得意やろ >>665
9で異民族や卑弥呼をマルチで降伏させてチートプレイやって餓死しまくった思い出 ひとつだけ塗り残しがあるところを埋めようと移動すると孔明の罠 昔はゲーム雑誌や4亀なんかに新作情報が掲載されると
とりあえず情報に踊らされて期待したものだが…
最近は新作発表が来ても全然期待感がない PKでこれ?って感じることが多くなったなボリューム不足で開発期間足りてないだろって印象が最近特に強い
シリーズ進むにつれて色々詰め込まれた濃厚なシミュレーションを期待してたんだが逆行していってるって感じ
良いもの作れば海外でも買うやついると思うんだけどな評判いい洋ゲーが非公式に日本語化されてたりするように 他社のいいとこパクって色つけてバグがなければええよ 普通にIXと11の良いとこ取りだけで十分だと思うのだけど
塗り絵システムがどう機能するかだな
単純に考えたらオセロみたいなパズルゲーになったら面白くないとは思う そもそもこの時期に開発率6割っておかしくない?
PKを前提とした開発率を暗に認めてる感はあるな いつもの延期でしょ
実際に発売されるのは来年春ぐらいにみといたほうが無難 >>673
面白いな
マインスイーパー的な事やってもいい >>679
今までなかった補給線を断つ動きが増えるわけだしアイデアは悪くないと思う
その動きに対するcomの判断とか断たれた時の影響のバランスとかは気になるけど シンプルと言うのが気になる
シンプルにして面白かったためしがあるのか? >>611,616,625,634,678,
また異常な様子の船橋OCNまうんと
支離滅裂で異常な社会活動家(笑)さゆふらっとまうんどと同じ土地に住む正義の味方気取りの偽善者船橋OCNまうんとが荒らしに来ている
153.156.32.228ホスト名p40228-ipngnfx01funabasi.chiba.ocn.ne.jp
106.167.35.85の荒らし工作まとめ→
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1557208448/172
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190725/Y09vc3NtZVM.html
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190725/dEcrQ0hDTCs.html大荒らし53回
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190729/SDZhUmlEL3M.html大荒らし90回完全に狂ってる
https://blog-001.west.edge.storage-yahoo.jp/res/blog-b6-bd/kuniheart_54/folder/252841/58/8826958/img_2?1469430586
荒らしを欠かすと死んでしまう様子の虫の息な船橋OCNまうんと
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190805/eGEvb1oxL2E.html
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190805/eGEvb1oxL2Ew.html
1時間19回1日29回でストップするバレバレの基本行動パターンあり
なぜなら赤信号点灯を異様に気にする見栄っ張り性質だから
そもそも赤手前までいってる段階でアウトなのに
その正体とその異常性
http://hissi.org/read.php/gamehis/20180210/WC9aZnRwQWIw.html
赤信号記録→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1557208448/227
殺人犯松本英光と同等の人間性を持つ犯罪者予備軍は書き込みするな106.167.35.85&funabasi.chiba.ocn.ne.jp
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190731/T1BVeGpFVXM.htmlコピペ愉快犯ではなく明確にコーエーテクモゲームス社を逆恨みていることが判明
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1450912611/762これも一見無関係なことで荒らしてるがやはりコーエーテクモゲームス社への怨嗟でこんなことをしていることを露呈アウト
そしてどれだけ怨嗟を抱こうとお前にコーエーテクモ社は潰せない
コーエーテクモ社の勝利
お前の敗死
さらには、コーエーテクモ社を逆恨みするアンチ行為は京アニを逆恨みし放火した青葉真司とも類似している
企業に対するアンチ行為=殺人犯の系譜が成立
殺人犯になる前にアンチ行為から速やかに手を引け
真・三國無双にも三國志にも興味がない殺人犯予備軍の悪は書き込みするな
・誹謗中傷による呼称は用いただけでアウトの弾劾対象
・荒らしテロリストと取引はしない
・荒らしテロリストは消滅するまで徹底的にその罪を咎め立て追い込む
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190708/OTNVbzlZQWU.htmlステートを理解できない船橋OCNまうんとの言質
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190708/aUFtRWpXc0Mw.html 「餌を与えて育ててやった」発言
つまり品行方正な口調の正義の味方気取りは全くの偽善者だったことが判明
さらに
http://hissi.org/read.php/goveract/20190710/ZUV1ajZxK0M.html
いつもの文言により船橋OCNまうんとであることが確定
1000取り嫌がらせに固執する実態→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1557208448/15
5ちゃん荒らしが人生の全てだというのが現れている縮図
だが断じて5ちゃんはお前が荒らすための庭ではない
お前の荒らし人生を否定する >>670は荒らし
また異常な様子の船橋OCNまうんと
支離滅裂で異常な社会活動家(笑)さゆふらっとまうんどと同じ土地に住む正義の味方気取りの偽善者船橋OCNまうんとが荒らしに来ている
153.156.32.228ホスト名p40228-ipngnfx01funabasi.chiba.ocn.ne.jp
106.167.35.85の荒らし工作まとめ→
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1557208448/172
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http://hissi.org/read.php/gamehis/20190725/dEcrQ0hDTCs.html大荒らし53回
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190729/SDZhUmlEL3M.html大荒らし90回完全に狂ってる
https://blog-001.west.edge.storage-yahoo.jp/res/blog-b6-bd/kuniheart_54/folder/252841/58/8826958/img_2?1469430586
荒らしを欠かすと死んでしまう様子の虫の息な船橋OCNまうんと
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190805/eGEvb1oxL2E.html
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1時間19回1日29回でストップするバレバレの基本行動パターンあり
なぜなら赤信号点灯を異様に気にする見栄っ張り性質だから
そもそも赤手前までいってる段階でアウトなのに
その正体とその異常性
http://hissi.org/read.php/gamehis/20180210/WC9aZnRwQWIw.html
赤信号記録→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1557208448/227
殺人犯松本英光と同等の人間性を持つ犯罪者予備軍は書き込みするな106.167.35.85&funabasi.chiba.ocn.ne.jp
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190731/T1BVeGpFVXM.htmlコピペ愉快犯ではなく明確にコーエーテクモゲームス社を逆恨みていることが判明
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1450912611/762これも一見無関係なことで荒らしてるがやはりコーエーテクモゲームス社への怨嗟でこんなことをしていることを露呈アウト
そしてどれだけ怨嗟を抱こうとお前にコーエーテクモ社は潰せない
コーエーテクモ社の勝利
お前の敗死
さらには、コーエーテクモ社を逆恨みするアンチ行為は京アニを逆恨みし放火した青葉真司とも類似している
企業に対するアンチ行為=殺人犯の系譜が成立
殺人犯になる前にアンチ行為から速やかに手を引け
真・三國無双にも三國志にも興味がない殺人犯予備軍の悪は書き込みするな
・誹謗中傷による呼称は用いただけでアウトの弾劾対象
・荒らしテロリストと取引はしない
・荒らしテロリストは消滅するまで徹底的にその罪を咎め立て追い込む
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190708/OTNVbzlZQWU.htmlステートを理解できない船橋OCNまうんとの言質
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190708/aUFtRWpXc0Mw.html 「餌を与えて育ててやった」発言
つまり品行方正な口調の正義の味方気取りは全くの偽善者だったことが判明
さらに
http://hissi.org/read.php/goveract/20190710/ZUV1ajZxK0M.html
いつもの文言により船橋OCNまうんとであることが確定
1000取り嫌がらせに固執する実態→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1557208448/15
5ちゃん荒らしが人生の全てだというのが現れている縮図
だが断じて5ちゃんはお前が荒らすための庭ではない
お前の荒らし人生を否定する 補給線を断つ戦術も必要になるなら相手の兵糧を奪うとかもさせて欲しい >>660
13無印までは150名だけど、13PKから1000名まで跳ね上がったよ
もちろん昔みたいに、実際にゲーム上で登場させられる数に制限があるということはなくなった
14も継続して1000名だろうけど
そこから更に枠が加増される事は無いと思うね >688
ありがとです!1000人ならもう作りたい放題だ。 補給線を再現するという事は軍勢の携行食料数も見直してほしいな。出陣の際に200日分携行とかありえんだろ。
20日分携行で都市と補給線が繋がっていれば、軍勢と都市との距離日数スパンで常時補給、間に兵糧庫を建てれば兵糧庫との距離スパンで常時補給とかなら面白そうだが… 後期シナリオでほぼ空白地がないようなマップでAからBへ3部隊などで攻めるとき
1本のラインだけだと3部隊全部がB攻めしてたら通過してできた補給線切られて城攻めに時間的余裕がなくなる
じゃあその出来たライン維持のためにもう複数部隊出す
極端な話10マス距離があったら10部隊出しとくみたいな
でラインを起点にラインを守りながら周辺を色塗していくと
当然敵と戦いながら
こういうのを複数個所でやらないけないから武将の数いるで〜みたいなことだろうかね〜 >>962
なるほど
補給線の途中(中間地点)でも敵勢力からの攻撃に備えて部隊を配備する必要がある
つまり補給線を維持する為 たとえザコ武将でも利用することが出来るってことか
これだと死に武将がいなくなるってことが分からなくもない
>>693
桃鉄は都市間に線が繋がっている13
14はスプラトゥーンかな
桃鉄にもスプラトゥーンにも失礼だが 12以降の顔グラでまともな三国志やらせてくれればそれだけで満足 とりあえずロードとかでいちいちゲームがクラッシュしなきゃ良い
13はマジでそこらへんのデバッグ周りがゴミだったわ ストラテジの補給線=スプラの発明ってアホな主張はいちいちしないといけないことなのかw >>557
架空モードならマスクデータも変わるから史実だけしかやらない限りそんなことないけどな
>>577
ウイポまでこんなのが多くなって肝心のゲームは弱い馬でも自分が持つだけで糞みたいに無双するようになってて困る
曹豹でも自分が使えばCPU呂布に100%勝てるのが当たり前みたいな感じだぜ 14無印は100人に減少してPKで1000人に増やしました!ってやるのが今のコーエーだろ そもそもスプラトゥーンのアイデアはde Blobのパクりなんだけどな 塗り絵は三国志大戦4の内乱オマージュかな?
敵の軍勢と戦わずに塗り絵ばっかり目指すCPUになりそう
わんこそばの次は鬼ごっこで >>691
補給線を切られたら20日分からカウントダウンが始まり
0日になったら士気がガタ落ち、兵士逃亡する感じかな 曹操「よし、兵糧の枡を変えて一食ぶんを少なくしよう。これで少し長く持つはずだ」 >>709
スーファミであった横山光輝三国志思い出した
お腹ペコペコ状態でマップで動けなくなった武将に戦闘しかけると、簡単に降伏してくるから楽に名将を仲間にできる 特技みたいなパラメーター好きだから
できれば11みたいなのと13みたいなの両方用意して欲しい 補給線を絶ちに来た相手の補給線を逆に絶つ戦略もあるな。
陣形があるから、Xみたいに足の速い陣形が重宝されそう
はやくやってみたいわ そんな人間の高度な戦術に肥のAIじゃもう太刀打ちできんやん aiって時間さえかければなんぼでも改善できるんじゃないの? 過去作でバグでさえ直さないで売り逃げをした企業に
時間をかけてAIの改善をすると思う?
逆に今回でやってくれたら見直すが まあ無理でしょ 大志PKでは政略マップのAIのレベルの低さに比べてリアルタイム決戦のAIはいやらしいほど練られていた
作ろうと思えば作れるんだと思う まぁ完成版を作らずに売り逃げして次作でまた一から作り直すのが毎度だから
dlcについてはパラド商法を真似てくれればと切に思う
アンケートでも採ってくれればいいのにな
自分はdlcならなんぼでも買うよ 13PKやり切ったつもりかもしれんが
内政値とかゲームバランス滅茶苦茶だからね
太閤立志伝Vよりは良くなってるから、麒麟で期待してるよ そもそもAIなんてホントに載ってんのか?
あらかじめ組まれた行動パターンがパラで変化してる程度やろ 13ではアカイナンシステムの応用で北から内政始めるAI搭載されたんだが? 兵糧って官渡の戦いの兵糧焼き討ちしかない
昔の信長の野望とかは兵糧が配置されてていかに兵を誘き出して兵糧を狙うかがあつかったよな >>720
三國志も1・5・6・7あたりで兵糧庫をめぐる攻防あったろ コーエーがCivやEU4みたいなゲーム作れる日はこなそうだな 三国志13は久しぶりの全武将だったし楽しめたけど、あれで完成したと思われて作らなくなるのは残念だなぁ
13も戦国立志伝も創造ベースで無理矢理、全武将プレイにするんじゃなく全武将プレイ用に最初から作ったゲームを開発して欲しい… >>724
それ以前に作る気ないだろうし求められてもいないようにも思えるがな
基本的に武将のキャラゲーだし >>725
同じ創造エンジン流用でも付け焼き刃は立志伝で、13は一から武将プレイとして作ってる
太閤5は職業別のコマンド・個人戦・イベントの咬ませ方など、いわゆるリコエイションと称される部分が上手かったけど
13はその辺がびっくりするほど下手で雑だった、もうスタッフの差かもしれない ロケット開発なんかかと一緒で一度開発をやめると
もとのレベルに戻すのでさえ凄い時間がかかるんだよね まともな戦略なんてコーエーに高望みしないから
13の三国立志伝路線を進化させればいいんだよ 今はいわば開幕直後だから
ポジれるうちに楽しんどこうぜ 創造とかみたいな内政じゃなく三国志11とか革新みたいな内政がいいなぁ
ポンポンただ設置していきたい
あとは改築するたびに城も豪華になってほしい HEXだから箱庭との相性自体は良いだろうけど
やっぱ11みたいに城外で施設を建設するのは変だと思うわ
異次元かズームアップでもいいから、城内に施設を組む方が中国的にはらしい気がする 施設は中でいいけど城外に田畑を開拓したい
で、敵軍が通過するとぼろぼろになったり青田刈りされたりして欲しい 中途半端に作って打ち切ってまたイチから新作のスタイルだからなぁ
単発的にアイデアが当たることはあっても毎回続編じゃなく別物作るからシリーズとして発展していかない >>720
それって嵐世記かなぁ
確かに面白い部分もあったし、それ以上に酷評される面もあった
コーエーゲームって}ベクトルは違えどもいつもこんな感じだよな
好評3〜5の酷評5〜7 まったく同じストーリー、登場人物のゲーム14作も続けてる時点でマンネリとかいうレベルじゃないんだよなぁ >>727
無印のころ13のDが基本的には天下統一を目指す設計ですとはっきり言ってた
建前としては一から武将プレイを作ってたのかもしれないけど
人口や兵数の概念、時間進行型の会戦、絶対成功するポイント外交、挟撃の表記など創造を明らかにいくつも踏襲した内容に加えて、「情報のマスキングが一切ない神視点」というストラテジー向けのルールの中で武将プレイを行うという探索性にも欠ける仕上がりになってしまった
13は創造の影に踊らされて太閤に寄せられなかったとても分かりやすい例 >>736
設定環境面でのシステム回りまで毎度リセットするのは勘弁してほしいな
登録武将引継ぎが前作はおろか、無印からPKへの移行が満足に出来なかったのにはたまげたわ 島津の釣り野伏せみたいな誘き寄せて罠にはめる系のAIって敵にできるんかな? 1000人と言っても似たようなのが900人もいるんだろう ファミ通Kindle Unlmitedに来てるぞ
紙版電子化しただけで最適化が全くなされてないから見づらくてしょうがないが 三國志13で作成した新武将の引継ぎが14でも出来るようにして欲しい。
大志の時は創造・戦国立志伝で作成した武将の引き続きが出来なくて
一から作り直した苦い思い出がある。 >>743
人数増加は武将列伝を楽しむためと心得よ 三国志は13pkを見る感じ一応やる気だけは信長の野望よりあるみたいだから期待しとく 三国志は飽きたから
別の時代のゲーム作ってくれよ
蒼き狼と白き牝鹿シリーズの最新作作ってくれ やる気あるけど私兵バグその他放置
最近のコエテクの金払ったやつにはサービスしない精神そのままやね >>710
ルールが変わらない且つAI同士で何万回も対戦できる場合のみ人間に勝てる >>753
シブサワコウがスリキン信者っぽいから
それはあり得る
俺的には楚漢戦争の方が好きなんだが陳平をそろそろ公式から登場させろ あとTW三国志の影響を受けて「八王の乱」も出してくれても良いくらい
しかし 本質は「三国志」 こちらをきちんと煮詰めて欲しいのが前提だな ファミ通読んだけど小国は厳しい戦いを強いられるって、今回も国力ゲー確定なのか…不安だな
12は最前線からしか出撃できず、1都市から出撃できる武将数も決まっていたから
魏の侵攻を防いだり、逆に攻め入ったりするのも楽だった(最前線の都市さえ落とせばそのまま破竹の進撃が可能)のに
13はどんな後方都市からも出撃できるように改悪されて
無限に湧いてくる増援部隊を相手に絶望的な戦いを強いられたし その場しのぎの
流鏑馬言って
みちのく一人旅〜(相馬家) 13の都市数こそパワーだぜ路線は傷兵の割合と回復の速さも相まって凄まじかったな
一つの戦場で3時間くらい延々と戦った記憶がある >>753
ゲームがクソでもテーマを変えれば新鮮さでアピールできる。
三國に興味ある連中なら春秋戦国にもうっすら以上に興味ある人も多いだろうし。
漫画書籍も充実してる。横山が史記書いてるし、キングダムもあって、小説は宮城谷がしっかりしたものを沢山かいてる。 >>761
創造であった問題点をそのままだからなあ
大志でようやくマシになったと思えば宿場町とかいう改悪でまた人口爆発に戻したし
13PKはバグ残してアプデ放棄したし開発体制に問題がある
14もアプデ放置は覚悟すべき 大志の宿場と何より農兵の募兵は本当に凄かったよな
シリーズ随一といえるぐらいの開き直り要素だった
うどんが気を使って少しずつしか募兵しないプレイなのが苦笑でしかない 肥のシミュゲーって毎度AIの強化謳ってるけど一度としてまともなAIだったことないな わんこそばは河北と中原を抑えた大国の強みみたいなのを再現したかったのかもしれないけど
蜀呉における地理特有の防衛上の利点みたいなのが全くないから呉とか数の暴力ですぐベトナム王と化すからな
詰めの甘さがコーエーらしい 大国の軍事力というより、地下にデビルガンダムでも飼ってんの?って思うくらいの湧き出しようだったからな…。 >>767
その辺は相模・武蔵を押さえた北条の潤沢な国力は表現するくせに
鬼怒川から霞ケ浦の沼沢地による防衛の有利は表現しないから
佐竹と里見が北条に蹂躙されるのと同じだな 人海戦術は中国が編み出した最強の戦術の一つだからな 頼むから毎回の様に総力戦で攻めて来るのだけはやめて欲しいな。
第三勢力からの侵攻が危ぶまれるから動きを封じられる天下三分の計とは一体何ってぐらいのリスクを一切無視した全力投球っぷりはマジで勘弁。
ポンポン勢力が滅んですぐに天下統一しちゃえるからもっと乱世を楽しませてくれよ、小競合いをもっとくれよ 負けた時のお仕置きが少ないよな
民忠とか野望の高い武将の忠誠減るとかしないと
あと兵0になるまで戦い続ける軍はいないだろ >>772
それ一番思うTotal Warのように士気が一定数減少で敗走や壊滅状態のようにして欲しい
(ノブヤボ大志の無印もやっていたがpkで改悪された)
どう考えても兵士数が0になるまで戦い続ける部隊なんて殆ど無かっただろ 都市攻略180日だと、外交ステータスが変わらないかぎり攻め続けるからね。
将棋で5手ごとに考えてたら…おつむてんてんなのはしょうがない。
少し弄ってしまうと、てんてんなのがバレちゃうから改造は… >>774
三国志13は部隊を壊滅させても大抵が脱走兵扱いですぐ復活するからわんこそばがひどかった
何度壊滅させても沸いてくる >>776
日本の戦国ならなんとなく分からんでもないんだけどね、各地の土着の農民兵だったりするから
古代中国だとどうなんだろうな? 光栄三國志って外交はあるけど
ぶっちゃけそんなに有益というか必須でもない気がする
どうせcomは攻めてくる 武将の性格だけじゃなく
武将の知力の高さに応じてCPUのとる戦術が変わるとか出来ないのかな
プレイヤーの行動を学習して程よい手強さに…なんてコーエーじゃ無理だなw 三国志1〜14のサウンドトラックセットが発売されるなら買うよ 兀突骨を10回早口言葉で言えない者に兀突骨マスターは与えられない >>783
冷めたならこのスレに見向きもしないだろうツンデレさんめ 「兀突骨って10回言って」
「兀突骨兀突骨・・・・」
「凸凹ってなんて読む?」
「おうとつ」 もう記憶もおぼろげなんだけどさ
9ってこっちの勢力が大きくなると敵が合併して襲い掛かってこなかったっけ?
俺あれ嫌いだったから14ではやめて欲しいわ 14の兵士は都市に紐づけされてるのかな
それとも前線に集中できるのかな プレイヤー狙い打ちの連合軍も良くないけど
勢力滅亡してもゲームオーバーにはならないのでセーフかな
ゾンビ兵とわんこそばのが凶悪よね あえて戦線を膠着させやすい作りにして
何らかの打開手段があるなら別にいいんだけどな
士気、兵糧を削って撤退に追い込む
別働隊が手薄になった後方を突く
自陣に引き込んで袋叩き 13の連合群は問題なし、発生させないように外交とか使う訳だしね >>791
わんこそばでしんどいのはあったけど、連合組まれた時の絶望感は面白かったけどね
大国になっても同盟でいくつか抑えてないといけない緊張感はあったし
どうもアプデかなんかでほぼ起こらないようになったっぽくて見かけることかなりなくなったけど。
キングダムで合従軍を組まれた絶望感的なのがよくわかって良かったけどなぁ 連合や合併がイヤな奴らは難易度をeasyでプレイすれば良いんじゃらないの?
ただでさえプレイヤーは優遇されているのだからさ もうそろそろ勢力滅ぼさないと武将引き抜けないシステムはやめてもらいたい >>766
また異常な様子の船橋OCNまうんと
支離滅裂で異常な社会活動家(笑)さゆふらっとまうんどと同じ土地に住む正義の味方気取りの偽善者船橋OCNまうんとが荒らしに来ている
153.156.32.228ホスト名p40228-ipngnfx01funabasi.chiba.ocn.ne.jp
106.167.35.85の荒らし工作まとめ→
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1557208448/172
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190725/Y09vc3NtZVM.html
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190725/dEcrQ0hDTCs.html大荒らし53回
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190729/SDZhUmlEL3M.html大荒らし90回完全に狂ってる
https://blog-001.west.edge.storage-yahoo.jp/res/blog-b6-bd/kuniheart_54/folder/252841/58/8826958/img_2?1469430586
荒らし用予備回線
福島市60.35.21.14ホスト名i60-35-21-14.s42.a001.ap.plala.or.jp
北海道北見60.34.112.183ホスト名i60-34-112-183.s42.a001.ap.plala.or.jp
やはり他所で重度の荒らし行為を行っていたことが判明
https://lavender.5ch.net/test/read.cgi/net/1562180853/557
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190806/dXBETFh1bDg.html
荒らしを欠かすと死んでしまう様子の虫の息な船橋OCNまうんと
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190807/VzExOXFTSzg.html
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190807/VzExOXFTSzgw.html
1時間19回1日29回でストップするバレバレの基本行動パターンあり
なぜなら赤信号点灯を異様に気にする見栄っ張り性質だから
そもそも赤手前までいってる段階でアウトなのに
その正体とその異常性
http://hissi.org/read.php/gamehis/20180210/WC9aZnRwQWIw.html
赤信号記録→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1557208448/227
殺人犯松本英光と同等の人間性を持つ犯罪者予備軍は書き込みするな106.167.35.85&funabasi.chiba.ocn.ne.jp
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190731/T1BVeGpFVXM.htmlコピペ愉快犯ではなく明確にコーエーテクモゲームス社を逆恨みていることが判明
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1450912611/762これも一見無関係なことで荒らしてるがやはりコーエーテクモゲームス社への怨嗟でこんなことをしていることを露呈アウト
そしてどれだけ怨嗟を抱こうとお前にコーエーテクモ社は潰せない
コーエーテクモ社の勝利
お前の敗死
さらには、コーエーテクモ社を逆恨みするアンチ行為は京アニを逆恨みし放火した青葉真司とも類似している
企業に対するアンチ行為=殺人犯の系譜が成立
殺人犯になる前にアンチ行為から速やかに手を引け
真・三國無双にも三國志にも興味がない殺人犯予備軍の悪は書き込みするな
・誹謗中傷による呼称は用いただけでアウトの弾劾対象
・荒らしテロリストと取引はしない
・荒らしテロリストは消滅するまで徹底的にその罪を咎め立て追い込む
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190708/OTNVbzlZQWU.htmlステートを理解できない船橋OCNまうんとの言質
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190708/aUFtRWpXc0Mw.html 「餌を与えて育ててやった」発言
つまり品行方正な口調の正義の味方気取りは全くの偽善者だったことが判明
さらに
http://hissi.org/read.php/goveract/20190710/ZUV1ajZxK0M.html
いつもの文言により船橋OCNまうんとであることが確定
1000取り嫌がらせに固執する実態→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1557208448/15
5ちゃん荒らしが人生の全てだというのが現れている縮図
だが断じて5ちゃんはお前が荒らすための庭ではない
お前の荒らし人生を否定する 内戦を簡略化しないでほしい
斉が漁業と製塩で強国になったように
沿海部で魚と塩がとれたり
蜀では絹が生産されたりしてもいいんじゃないの
戦略資源の種類を増やして貿易できるようにして
自分の工夫で領地経営の幅が広がるようにしたらいい その通りだがその要素が一切無い9や11がゲームとしては最も好評なのも事実
大志なんかは形だけそういう要素をふんだんに取り入れてコマンドだけは削除した
ガワだけ魅せる雰囲気内政がいかに開発側の自己満に繋がるかということを垣間見たよ 内政をなぜシンプルにするのか。内政好きはしょんぼりだわ 三國志では9や11以外も戦略資源の多様性はなかったから…
大志はやったことないのでわかりません
蒼き狼と白き牝鹿や太閤立志伝Vが今でも名作といわれる一つの理由にこれがあるから
ゲームシステムとかみ合えば内政復権の鍵になりうるはず
塩と魚がとれる都市に商業投資をすると魚の干物ができて遠征に携行できるとか
どちらかというと「武将プレイ」と相性がいいから13にあればよかった要素
むしろ商人プレイはこれがないと >>809
その手の資源をマップ上にばら撒いたところで
せいぜい資源を支配する都市へ特殊施設を建設できる条件になる程度だと思うよ
干物を遠征用に携行できるとか面倒な要素なんか絶対にやらん
兵糧収入+500とかやるのが今の肥
過剰な期待は後で苦しむだけだぞ 知略が高いと塗ったところに落とし穴設置できるぐらいのことはやるよな 結局のところ君主ゲーだと天下統一しかクリア条件がないので
全ていかに戦争に勝つかのためのリソース作りだから
内政メンドクセになるのは仕方ない
13やcivみたいにクリア条件多彩になれば内政やらなにやらも楽しいと思えるんでないかい >>811
9と同じように隣接合戦時カットイン発動の予感がする >>812
クリア条件多彩化こそ、今の肥がやらない要素だろね
これまで生放送だのでその手の意見は頻出てて、肥も承知しているのに
結局は検討します発言でスルーしてるんだもの、無いよ ふと思い浮かんだのは三国志戦記のプレイ過程によってエンディング評価が変化するやつかな
逆境から粘り勝ったとか早解きしたとか少数精鋭で勝ったとかでいにしえの武将の誰それに例えられるっていう
手放しで褒められてる太閤5だけどあのひたすらお使いするようなスタイルが好きじゃない人もいるのよ
あくまで君主プレイのままでクリア条件を増やしていくのも必要 7のようなプレイ成績に応じたED変化も
生放送にしろここにしろ散々要望はあったけど
結局、肥はスルーだよ クリア条件にとらえた武将斬首しまくって一定以上斬首したら終わりとかあってもいいな
悪い君主END 悲鳴しか聞こえないのも、すべて肥の過去の悪行の賜物。 美女とか財宝とか集めまくってヒャッハーエンドとかあれば董卓やら黄巾族やらも楽しそうだ >>804
信長の野望でそんなタイトルがあった気がするな
特産品とか採れて交易出来たんだっけかな? 特産物自体は烈風伝、その売買は革新PK
まあ、どちらも要素としては定着しなかった ほんと、よく未完成品を
新作だとかフカして出せるよなーと思うわ
今は無双があるからキッズがやるとも思えんし
一定数の買い支えてくれるおじ達が
思ったよりも存在するってことなんかね。 最近だとおばさんが加わってるのかも
てかおっさんだけじゃ減る一方だから流入があるはずだし 札束で殴り合うネットワーク対戦…
これを諦めない限り、戦争に注力し続けるだろうね
スマホのアプリは武将かっこいいし演出うまいから何で勝負しようね
スキルや新たな駒の配置を考えると、AI開発がめちゃくちゃ難しいのはわかる
むむむ?ネットワーク対戦目指してるからAIなんていらないか笑
じゃぁ何を作ろうね >>767
14じゃ魏から呉の領土へ攻め入るには絶対に水戦が必要で
CPUに水戦をさせたら5:1の戦力差でも魏が敗北する
魏から漢中に攻め入る時も蜀に名将がいたら大軍で攻め寄せてもあっさり撃退される
華北の兵は北方警備のため南方での戦いには動員できないくらいのバランスで丁度いいな
三国志13は直轄地がなく兵糧が手に入りやすい信長創造をやってるようなもんだったし >>825
14発売してないのにやったかのように語るよね 陸最強は関羽か諸葛亮
水最強は周瑜
水の地形を増やして欲しいな 諸葛亮は歩兵最強
曹操は騎兵最強
ソースは李衛公問対 て言うかなんで呂布の軍を手がつけられないくらいにすんだよ?
あいつが強いの一騎討ちだけだろ 11は長江が広くていい感じだったけど
それでも交戦しがちのエリアがわりと限定的だったので
仕掛けた火舟などの罠があんま活きなかったからな
水上戦がもっと起きる感じになって欲しい フェーズ制×HEXマップだし
複数勢力が交錯したらどういう処理になるのだろつね
援軍を別にしたら3勢力以上の戦闘とか過去作にあったっけ?
天翔記や大志的な処理なら敵味方中立だしなあ 兵站を繋げたとしても、どちらにせよ遠くから出陣させた兵を維持するのは兵糧もしくは士気的に厳しい感じにしてほしい
であれば山岳地域の攻めにくさも出来るし て言うかコーエーは関羽を軍神としてるのになんでそこまで強くないねん 今更開き直って塗り絵をプッシュしてくるとは恐れ入るわ
武将プレイできない時点でスルー確定なんだけどさ
これで13以上の大コケするかどうかだけ楽しみにしとく >>832
9は複数勢力から攻められたり、攻め手同士で殴りあったりしてたよね >>830
一騎討ちだって実は張飛のほうが強い。
それか互角。 関羽は個人的には強さはトップクラスだから良いと思うが、関羽のみのオンリーワンスキルで
自分を殺めた者を即座に霊異を持って鬼籍へ送り、その人物が在籍していた勢力は関羽を祀って怒りを静めようとしない限り、常に洪水、凶作、自然災害にあい国をズタボロにされ続けるくらいの神として力を備えていて欲しいね。 相手の領地を取るのは苦戦するくらいでちょうどいい
長江や蜀の地ならなお更。でもこの狭いマップじゃ険阻とかほぼなく簡単なんだろうな >>841
は?というか、張飛の方が強いととれる描写はある
まぁ年齢的に結構離れてるしピークも違うとは思うけど >>843
・軍勢のマス移動距離低下
・行軍時の士気低下激増
・支配圏確保の際の色塗りのし難さ
・戦闘時の地形補正
まあ、肥がやれてこれぐらいかね 一枚マップなら視界の制限とか欲しいな
あと地形効果やユニットの向きとか >>844
演義だと呂布を劉備三兄弟で仕留め損なうってのはあったが
あの表現だと呂布のほうが強いだろ >>842
そこまでじゃないが、三國志7では関羽を処断した君主は
関羽の呪いで寿命が14年ほど減少する
そこらに跋扈する邪神の2倍の破壊力を持つ呪いだ 9ベースなら、大河の進軍速度はかなり遅いんじゃないかな
後は大河の上は色塗り出来ないみたいだし、渡河拠点を落とせば上陸側の補給を一気に切れそうだな >>848
そういうのはいいな。グレードを更に上げて欲しいわ。その代わりに霊廟設営で回避可能+民衆のヒーローな関羽のために霊廟を設営した、と民忠も大幅アップとかね。
関羽の霊威に逆らえば大国ですら滅ぼされかねないが、ねんごろに弔って敬意を示せば逆に慶事が続く、とかね。 なんで呂布は一騎打ちだけって言ってる人に誰も張燕戦を教えてあげないんだろう 呂布は武力100(全武将中1位)で方天画戟と赤兎馬を持ってて騎馬隊指揮Sです
ほらどう見ても強いでしょ
……でいいと思うんだ
数値上最強なんだから、これ以上隠し補正とかいらない 超強い呂布を囲んで倒すみたいなのは面白そうだと思う
でも平等な環境でプレイもしたいからオプションで設定できるようにしてほしい 寧ろ、隠し要素ありなら三英戦呂布では関羽と張飛の武力が一時的に100超えでいいと思う。
呂布は友を思う義心から溢れ出る力とか理解出来ないだろうし。 呂布より張飛関羽が強い描写があるといえば安能務版三国演義かな
あれの呂布は噛ませ扱いで可哀想だった 一番好きなのは「三人が三人とも互角に戦っている」という天地を喰らう
劉備の武力が100になってしまうが 本場中国の三国志では呂布は負けをしっかり描かれるからねぇ。
最近、日本でも和訳版が発売した中国人作家の烈火三国志では呂布は関羽に斬られかけてほうほうの体で逃げ延びてる。 スリーキングダムの呂布はカッコよかったよな
情に厚く、家族思い まあ呂布はクズだし特に中国人からは昔から嫌われてるからね
ただ李広と違って人格が最悪なのに最強扱いなのは結構珍しいんだよ
そもそも本場中国こそ三国志演義に一番馴染んでる人たちでしょ
不人気なだけで最強扱いなのは同じだよ >>855
安能版は特に張飛が超有能だからな
桃園三兄弟で一番処世術に長けてて庶民感覚を上手く生かして立ち回るし そもそも関張呂は互角って事じゃなきゃ成立しない物語の組み立てじゃん
三兄弟戦がなんでまとめてじゃなくて入れ替わりかってと、力を合わせて防ぎましたじゃなくて関張それぞれ呂布と互角の猛者ですよ、を描くためのシチュエーションでしょ
で、呂布に勝たせるでも負けさせるでもなく赤兎馬の力で離脱させたわけで 三英戦の時期だと関羽張飛は十全とは言い難いかもな
猛将が長期打ち合えば馬交換が必須なのは何度も描写があるし当時の馬(歩)弓手では恐らく駄馬
特に関羽は並の馬では自重ですぐ痩せ細るときてる 人中に呂布あり。最強の称号をゲット
野盗の群れ黒山賊ってどれだけ凄かったの 関羽張飛呂布は同格のスーパー猛将じゃないと、強大な曹操相手に劉備呂布が共闘する時のカタルシスが欠ける気がする
ついにあの三強が馬を並べるぞ!という
弱い立場の劉備が、その時々で手駒揃った感を出して抵抗するから面白いんだよなぁ
呉の周瑜との共闘や、伏竜鳳雛が揃った時や、五虎大将が集結した時 >>862
俺もそう思ってる
だから後の、関羽と赤兎馬の出会いと喜びがはっきり伝わるんだしね 闇薬害死刑スタッフ以外ニグループ1000件以上介護保険税金泥棒殺ッテマス100森友ノロウイルス焼肉虐待スイッチ押死耶手ゲローン大戦争ソンポシテルンデシタッケ盗難郡大公害モヤシテ老害ケタチガイ違反重々破産ヤット麻薬王振戦山炉ウドモ死ネ世
https://potato.5ch.net/test/read.cgi/welfare/1450587285 >>864
特に強くない袁術を相手に
曹操・劉備・呂布・孫策の夢の連合軍が結成された時が一番燃えた
全然盛り上がらずに終わってしまったのは残念でならない…… 前に呂布より張飛のほうが強いだろみたいな
スレがあって見てみたらかなり説得力があった。
そのあとちゃんと三国志を読んでみた。
結論は張飛のほうがちょっと強いような気がする。どちらが強くてもどうでもいいけど、
呂布が異常に強いというのはコーエーのプロパカンダだよ。 異常の程度によるんだろうけど呂布が最強なのは世の中的に揺るがないから不毛だよ
正史に無いからって黄忠の弓矢キャラクターを取り下げろってのと同じぐらい不毛
競技じゃないんだから厳密に正史を掘り下げたら誰が最強になってもおかしくないし、演義の呂布のイメージ最強で落ち着いてるんだから
上杉謙信が3番手の能力になって面白いか? どっちかってと数値的な一番二番じゃなくて、「理不尽な」から連想されるマスクデータによるドーピングの是非を言われてるんだと思うぞ マスクデータなんて8の一騎打ち補正以来あったっけ?
呂布なんかはいつも強いけどあれは表記されてる通りの強さ以外とくに無かったはずだけど >>847
劉備が関張の足を引っ張っていたと言ってみる その世間の事実を鑑みて一騎打ちに補正あるのは別にいいけど
部隊が理不尽に強いのは変だろ 呂布より張飛の方が強かったら最初の戦いで勝っちゃうじゃん
関羽と張飛が組んで何とか互角ぐらいじゃないと誰も恐れない
第5話 三英傑、呂布と戦う
https://youtu.be/eC4eeKAuV2U?t=1471 呂布が三国志最強扱いなのは光栄のせいってわけでもないだろう
天地を喰らうとか、他のゲーム、漫画、小説媒体においても最強扱いで描かれる方が多いし >>875
意味がわからん事をいうねお前は
じゃあ呂布が勝っちゃった訳でもないから、呂布が強いとも言えなくなるだけだろ >>875
スリーキングダム初めて見たけどop中川家の弟が歌ってるみたいに聞こえるな >>881
ああ、悪いよ
関羽が最強じゃないと気分が悪い 自分の嗜好と世間とのズレがある人は永遠に苦しめ
まあここで言う分にはただの名物になるだけだから構わんが >>881
別に都合悪くはないけど、コーエーオリジナル改変的なのをごり押しされるとイラッとするだけ
かつての趙雲超優遇みたいのとか タイマンでは誰も勝てないって意味での最強ではないんだけどな
。>呂布
範馬勇次郎的な扱いではなく、関羽張飛がニュータイプ専用MSなら、呂布は大型MAみたいなもんかと。
スリキンですら、呂布は三英戦では打ち負けて逃げ帰るし、白馬では顔良並であることも分かった。
マスクデータ込みの最強はおかしいやね。謙信だって今や数値で100なだけだろうし、呂布もそうなってれば誰も文句言わんでしょ。 虎牢関時点の呂布は間違いなく最強だろ
徐州での戦いでは加齢と飲酒で張飛レベルまで弱体化したと考えたら何も矛盾しない
関羽だって晩年には龐徳にやられかけていたけど
それをもって龐徳>関羽なんて主張している奴は誰もいないだろ >>888
俺と蒼天航路のなかでは虎狼関でも関羽最強 全盛期もそれぞれ違うし比べられんわな
未熟な馬超をボコったからってエンコウが最強クラスになるわけでもなし
蒼天航路読んだらイメージ的には長坂張飛が最強となったが 同じ題材の中で繰り返しやってるんだから、もっと作品やコンセプト毎に能力値の解釈を変えて変動させればいいのにな
信長の野望でも、さぁ能力値ランキングは〜とかやってるけど毎回ほぼ同じ順位でワクワクがない
とはいえ三國志よりはまだ微変動続けてる感はある
前田慶次郎が最強になったり剣豪や忍者がすごく強くなったり弱くなったりね
まぁ能力値と特技は最悪でもエディット出来るけど、マスクデータ設定されるとどうにもならないからそこは変なことしないで欲しいところ >>888
結局解釈次第なのだから「間違いなく」なんてのは無いとおもうよ
虎牢関当時は馬の差と解釈してもいいし後に張飛が呂布レベルにまで成長したと解釈しても矛盾はない
加齢で弱体化する者も黄忠みたいになお強いのもいるし一概にも言えない 蒼天航路基準なら
関羽100呂布100張飛99張遼98くらいかなあ 年齢による能力の上下をもっと激しくしてみるとかね
嫌がる人もいるかもしれんけど、今回のようにプレイするにあたってゲームシステムをシンプルにするのなら、逆にそういった舞台設定の部分はシステム側で細かく変動させても良いと思う
例えば呂蒙程じゃなくても漢中攻めの頃の張飛は加齢と経験で知力60程度まで上がっててもいいと思うんだけどな、いやもちろん若い頃の基本はバカで良いんだけど
でないとそれにやられる人の立つ瀬がない >>835は荒らし
また異常な様子の船橋OCNまうんと
支離滅裂で異常な社会活動家(笑)さゆふらっとまうんどと同じ土地に住む正義の味方気取りの偽善者船橋OCNまうんとが荒らしに来ている
153.156.32.228ホスト名p40228-ipngnfx01funabasi.chiba.ocn.ne.jp
106.167.35.85の荒らし工作まとめ→
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1557208448/172
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190725/Y09vc3NtZVM.html
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190725/dEcrQ0hDTCs.html大荒らし53回
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190729/SDZhUmlEL3M.html大荒らし90回完全に狂ってる
https://blog-001.west.edge.storage-yahoo.jp/res/blog-b6-bd/kuniheart_54/folder/252841/58/8826958/img_2?1469430586
荒らし用予備回線
福島市60.35.21.14ホスト名i60-35-21-14.s42.a001.ap.plala.or.jp
北海道北見60.34.112.183ホスト名i60-34-112-183.s42.a001.ap.plala.or.jp
やはり他所で重度の荒らし行為を行っていたことが判明
https://lavender.5ch.net/test/read.cgi/net/1562180853/557
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190806/dXBETFh1bDg.html
荒らしを欠かすと死んでしまう様子の虫の息な船橋OCNまうんと
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190808/Vy9aV1VZZk8.html
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190808/Vy9aV1VZZk8w.html
1時間19回1日29回でストップするバレバレの基本行動パターンあり
なぜなら赤信号点灯を異様に気にする見栄っ張り性質だから
そもそも赤手前までいってる段階でアウトなのに
その正体とその異常性
http://hissi.org/read.php/gamehis/20180210/WC9aZnRwQWIw.html
赤信号記録→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1557208448/227
殺人犯松本英光と同等の人間性を持つ犯罪者予備軍は書き込みするな106.167.35.85&funabasi.chiba.ocn.ne.jp
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190731/T1BVeGpFVXM.htmlコピペ愉快犯ではなく明確にコーエーテクモゲームス社を逆恨みていることが判明
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1450912611/762これも一見無関係なことで荒らしてるがやはりコーエーテクモゲームス社への怨嗟でこんなことをしていることを露呈アウト
そしてどれだけ怨嗟を抱こうとお前にコーエーテクモ社は潰せない
コーエーテクモ社の勝利
お前の敗死
さらには、コーエーテクモ社を逆恨みするアンチ行為は京アニを逆恨みし放火した青葉真司とも類似している
企業に対するアンチ行為=殺人犯の系譜が成立
殺人犯になる前にアンチ行為から速やかに手を引け
真・三國無双にも三國志にも興味がない殺人犯予備軍の悪は書き込みするな
・誹謗中傷による呼称は用いただけでアウトの弾劾対象
・荒らしテロリストと取引はしない
・荒らしテロリストは消滅するまで徹底的にその罪を咎め立て追い込む
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190708/OTNVbzlZQWU.htmlステートを理解できない船橋OCNまうんとの言質
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190708/aUFtRWpXc0Mw.html 「餌を与えて育ててやった」発言
つまり品行方正な口調の正義の味方気取りは全くの偽善者だったことが判明
さらに
http://hissi.org/read.php/goveract/20190710/ZUV1ajZxK0M.html
いつもの文言により船橋OCNまうんとであることが確定
1000取り嫌がらせに固執する実態→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1557208448/311
5ちゃん荒らしが人生の全てだというのが現れている縮図
だが断じて5ちゃんはお前が荒らすための庭ではない
お前の荒らし人生を否定する 呂布の武力、諸葛亮の知力は
ここで何を叫ぼうが圧倒的に不変なのは社会の大多数の決定なので無理な抵抗はやめた方がいい
馬超と許褚の力関係なら変動してもさほど影響はないかもしれないが、呂布が2番になったら大半のユーザーが一気に冷める
そういうもんだ レッドクリフのコメンタリー中でも中国史研究の渡邉義浩教授が呂布が1番ですと即答してる
議論することですらないようだ 大しても資料もないのに
誰が強いとか弱いとか延々と語れるってスゴいよな
正直パラなんて主観の域を出ないんだから
あとから自分で適当に変更すればええやんって思っちゃう >>893
ちゃんと関羽が強いからこそ、呂布の強さも引き立ったんだよねあの作品は 能力値論争なんてきりがないんだし
編集で好きに調整すればいいんじゃないの >>818,866,
また異常な様子の船橋OCNまうんと
支離滅裂で異常な社会活動家(笑)さゆふらっとまうんどと同じ土地に住む正義の味方気取りの偽善者船橋OCNまうんとが荒らしに来ている
153.156.32.228ホスト名p40228-ipngnfx01funabasi.chiba.ocn.ne.jp
106.167.35.85の荒らし工作まとめ→
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1557208448/172
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190725/Y09vc3NtZVM.html
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190725/dEcrQ0hDTCs.html大荒らし53回
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190729/SDZhUmlEL3M.html大荒らし90回完全に狂ってる
https://blog-001.west.edge.storage-yahoo.jp/res/blog-b6-bd/kuniheart_54/folder/252841/58/8826958/img_2?1469430586
荒らし用予備回線
福島市60.35.21.14ホスト名i60-35-21-14.s42.a001.ap.plala.or.jp
北海道北見60.34.112.183ホスト名i60-34-112-183.s42.a001.ap.plala.or.jp
やはり他所で重度の荒らし行為を行っていたことが判明
https://lavender.5ch.net/test/read.cgi/net/1562180853/557
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190806/dXBETFh1bDg.html
荒らしを欠かすと死んでしまう様子の虫の息な船橋OCNまうんと
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190808/Vy9aV1VZZk8.html
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190808/Vy9aV1VZZk8w.html
1時間19回1日29回でストップするバレバレの基本行動パターンあり
なぜなら赤信号点灯を異様に気にする見栄っ張り性質だから
そもそも赤手前までいってる段階でアウトなのに
その正体とその異常性
http://hissi.org/read.php/gamehis/20180210/WC9aZnRwQWIw.html
赤信号記録→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1557208448/227
殺人犯松本英光と同等の人間性を持つ犯罪者予備軍は書き込みするな106.167.35.85&funabasi.chiba.ocn.ne.jp
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企業に対するアンチ行為=殺人犯の系譜が成立
殺人犯になる前にアンチ行為から速やかに手を引け
真・三國無双にも三國志にも興味がない殺人犯予備軍の悪は書き込みするな
・誹謗中傷による呼称は用いただけでアウトの弾劾対象
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・荒らしテロリストは消滅するまで徹底的にその罪を咎め立て追い込む
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190708/OTNVbzlZQWU.htmlステートを理解できない船橋OCNまうんとの言質
http://hissi.org/read.php/gamehis/20190708/aUFtRWpXc0Mw.html 「餌を与えて育ててやった」発言
つまり品行方正な口調の正義の味方気取りは全くの偽善者だったことが判明
さらに
http://hissi.org/read.php/goveract/20190710/ZUV1ajZxK0M.html
いつもの文言により船橋OCNまうんとであることが確定
1000取り嫌がらせに固執する実態→https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1557208448/311
5ちゃん荒らしが人生の全てだというのが現れている縮図
だが断じて5ちゃんはお前が荒らすための庭ではない
お前の荒らし人生を否定する >>896
武力100 呂布
知力100 諸葛亮
魅力100 劉備 >>896
諸葛亮の知力こそ演義でも歴史上でも圧倒的に扱われてるけど、それですらトップから陥落してる作品があったでしょ ところがその作品では初期状態で落雷を持っているという
天才軍師から魔法使いになっておりまして…… 結局、ゲーム性がショボいから能力値なんて気になるのかもな。
知力値30以上の差があれば高確率で火計、水計、落石に混乱効果付与。50以上離れてれば混乱効果確実に付く。
混乱時の部隊には全ての計略が100%効く。
こんな感じになってれば、個人的には面白いんだけどな。 無いわ
光栄基準では呂布が武力1位諸葛亮が知力1位と決まってる
蒼天航路基準とか言ってゴールポストを動かしても無理 でも7のあれもアイテム込みで結局ゲーム開始時のデフォルトでは100でやっぱ一位なんだよな
それですら評判悪くて8からまた基本値100に戻ってそれからはずっと固定 ワイ弱小君主配下はゴミステータス身内一人だけ
半年探索してようやく能力ゴミの在野見つけるも口説き落とすのに約一年
ようやく内政始めるも周りは既に巨大化し詰む
コレ >>909
スウィート三国志基準でも結果は同じだな でも今は「そんなにコーエー三国志基準が嫌なら他の三国志ゲーでもやってろ!」
の金言が通じない時代なんだよね。
本当に他の三国志ゲーに客を持ってかれてしまう。 いや、コーエー基準とか関係なくて呂布が最強なのは中国でも同じなの
人気か不人気かの違いがあるだけで
コーエーは関係ない
三国志ゲーは世に溢れてるけどほぼ全部呂布は最強格なの
終了 園田三国志は良かったな
関羽も張飛も呂布も、それぞれ甲乙付かない最強格として扱われてた
張飛と呂布の悪友的なやり取りも痺れたな >>913
一応能力を自分でイジれるのも後からとはいえ出るのにそれでも気に入らないなら違う三國志ゲーにうつるしかないだろ >>917
龍狼伝は史実を知る未来人が歴史改変するタイプのと思ったら
どんどん超バトル漫画になって読むのやめた記憶ある
五色の敵が出て来たのは覚えてる 能力値って通常版からいじれたっけ?
最近withPKしか触ってないからわからん >>919
史実を知る未来人からすると、三国の時代って
「有名な英雄たちは凄いけど、その子世代・孫世代が駄目なので結局中国は異民族に攻め込まれて滅亡しました」
というオチが分かってるから劉備や曹操に仕えて何をするかという意欲が持てないんだよね……
劉家、曹家、孫家、もしくは史実通りに司馬家、どこを勝たせたとしても結局次世代のために滅亡するのが分かっているという徒労感 龍狼伝はベルセルク以上に作者が終わらせ方わかってなさそう 中国の方が人中の呂布という言葉の使い方が上手いんだけどね。
人間最強だったとしても、神には及ばないって感覚で関羽に負けそうになる三国志モノも珍しくはない。
呂布が人間最強=人間の行き着ける限界みたいなものも描けてる。
まあ、水滸伝や西遊記の方が人気が三国演義よりも高いと言う現実と、影響力の高さを考えたら神と人間の同居を物語の中に当たり前のように入れておくのは考えられることだけども。 >>915
昔は俺もそう思ってたげど……
実際三国志読んでみて張飛のほうが強いのでは
という描写がある。
やはり少しだけ張飛のほうが強いのではと思うけどゲームには関係ないからなぁ……
別にゲームで呂布最強でもいいと思うけど、
やり過ぎでしょってことだね。 呂布の娘がそこらの武将より強いゲームにマジになっちゃってどうするの ちょっとやりすぎかなってレベルじゃないとゲームとしては物足りないぞ ビーム出す人間がいたり爆撃機みたいなのでぶっ放す奴いたりもろ機械なもの持ってるゲームだしな 呂布最強孔明知力100に文句言ってる人達って、二喬の知力や政治力が並の文官以上にあるのはどう思ってんの? 三国志のエピソードなんて中国人の妄想の産物
諸葛亮にこんなエピソード欲しいなー劉備こんなんだったら面白いなー
二喬強いほうが面白いなーも全く同じこと 呂布の隠し補正が問題なら
孔明の助言成功率補正も問題だろ
どっちもゲーム的な演出で好きだけどな 呂布の武力100に文句はないんだけど、
コーエー三国志で呂布が圧倒的に強いと思ってたんだが実際三国志読んでみるとそれほどでもないなって違和感を感じた。
呂布と張飛互角か張飛のほうが強いのでは?
とも思うしやはり呂布のほうが強いかも?
とかも思う。
ゲームで三国志入ったんで何かギャップを凄く感じる。まぁ少数派の意見です。 コーエーの中の人が「呂布は強い」といった趣旨は、「呂布は関羽より強い」との意味ではなく、例えば、「呂布」のように強い武将も「戦線」を断つことにより倒すことができるとの意味、例示に過ぎないのであって、「関羽」でも良かったはずと解するのが通常ではないか。 >>937
おそらく29日発売分のファミ通に載りそう
8月1日分に記事載ったから、過去の例からして22日分だとちょっと早い >>932
女がしゃしゃり出てるのはクソだろ普通に
出てもいいけど能力は今の半分で良い 信長のほうだけど、女はわざと盛ってるって小笠原が言ってたし、その辺はこれからも変わらないんじゃないのかな どんなに盛ったところで一流の男を超えることは出来ないんだしかえって女性の侮辱になってるよな
史実に乗らなくても分相応に女性たちは活躍してきたわけでイベントシーンで大活躍させりゃいいのにな
姫様に臣下たちが頭下げるシーンたくさん入れたらいい
今のだと単純な男の下位互換にしかなっておらず余計に屈辱的だと思うぞ Total Warにキャラゲー要素以外は1mmも勝てなさそう 7並べと神経衰弱のどちらが優れたゲームか比較しても意味ないだろ。それと同じ。 >>951
乙です。
>>946
売り上げでは既に雲泥の差がついてるからな。14が100万売れるわけもないし。コーエー三国志は二番手の三国志ゲーとして、自社ローカルルールの元でこじんまりとやるんじゃないの? >>953
三国志ゲーの先行でアジアは元より世界市場も獲れたのにな
チンギスや提督の決断もcivやhoi、euシリーズになれたかもしれんのに >>954
中国では三国志より人気の水滸伝も20年くらい放置で未だに作る気配もないよな。
金をドブに捨てる才能には長けてるのかもしれん。 トータルウォーはプレイ動画見たけど全然面白そうに見えないんだが 結局は購入するかどいかの判断基準は
Steamなら基本的にユーザーレビューの評価だと思う
レビューにはプレイ時間も載っているしね
三國志12.13のユーザーの評価は少なくとも良いとは言えない そもそも演技や正史に1000人も出てくるのか
超とか入れたとしてもだ 姫武将100人、古武将50人、戦国武将100人、現代武将20人 >>967
古とか戦国とか武将総数に含めて出したせいで、12でもの凄く批判あったから
13からその反省によりDLC扱いとして除外されてて、ゲーム上で総数にはカウントされない
だから三国志の武将で1000人は間違いないと思う
ただ、女武将は昨今の肥の流れから、なんぼか占められると思う >>968
漢を復興させたいってのは結構妄想するわ >>962
>>965
中国メーカーで制作さるている「漢末覇業」ってゲームなら武将数は1300人以上
俺からすると やっと1000人かって感じ
>>963
もう3でDebut済み 落とし穴と落石を戦闘に盛り込んで欲しいんだけど・・・ あの臧子源まで出してきたし期待するけど、PKの評価出るまで手が出ない やっぱ異民族とかはPKなんかなぁ
11好きだからあれの大幅パワーアップした感じになってくれれば嬉しいんだけど 11とは別物と思っておいたほうがいいだろうね
たぶん大幅に違うはず 太閤立志伝の名前で釣った戦国立志伝と同じように評判のいい9と11の名前で釣るだけだろうな 最近はPK出て一年後くらいに評判見て買うようになってしまったなぁ
それまでは未完成品として保留してる >>980
どこどこの戦に従軍して勝利したとか、誰々を打ち破った等の実績がない割には評価良くね?
むしろ軍権の無い太守に任ぜられてるし文官寄りのステでしょ
バランス的に統率武力⇔知力政治が逆になった数値が経歴通り 中国市場考えたら異民族の扱いは難しそうだな
民族融和がどうたらで検閲されかねないし 許昌(武将)がそろそろ群雄として登場しても良いと思う
ついでに能力変動はどうなるのだろうな
加齢やピーク時の時とかシナリオによって能力数値の変化があっても良いと思う
ついでにIXも11もそうだった
呂蒙が最初から覚醒していたら何だか萎えるだろ >>984
そうそう
評価高いんだけど文官型だろって
最後まで兵がついてきたから統率高いのはわかるけどね パラメータにまた魅力を復活させて欲しいな
求心力みたいな部分で評価されてるやつはどうしても他の能力じゃ評価しづらいし 魏の帷幕、劉邦と孫子は確実だな
知力政治90オーバー
驃騎将軍まで上り詰めた人物を登場させないっておかしいだろ
また曹魏が分厚くなってまう 過去のシリーズで、同名の武将が2人か3人いただろ。名前忘れたが…。
あれも出してほしい。 一枚絵が創造みたいな道で繋がって表示させるのか天道みたいに道を引き直すのか、11みたいになるのかで大分変わりそう 絆は最低最悪のシステムだったな
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