信長の野望・大志 part11 [無断転載禁止]©2ch.net
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歴史シミュレーションゲーム『信長の野望』シリーズの最新作となる『大志』は、シリーズの伝統を受け継ぐと同時に、
更なる進化や新要素への挑戦も行う意欲作となっており、“全ての戦国好きに捧げる、最高の戦国体験”とのキャッチコピーを掲げている。
登場武将数は2,000人を超え、シリーズ最多。新規描き下ろし武将も多数登場。特定の武将たちは、平時と戦時で出で立ちも変化。
また、武将の人格が表れる逸話や全国各地の伝承などを描くイベントが多数収録され、武将たちの生涯を窺い知ることもできる。
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信長の野望 大志 公式HP
http://www.gamecity.ne.jp/taishi/
対応機種:Windows/PlayStation4/Nintendo Switch
発売日:2017年11月30日(木)予定
■パッケージ版
Windows:9,800円+税
PlayStation 4:8,800円+税
Nintendo Switch:8,800円+税
■ダウンロード版
Steam:9,800円+税
PlayStation 4:8,800円+税
Nintendo Switch:8,800円+税
※ダウンロード版は、発売後2週間(12月13日(水))まで10%OFFとなります。
早期購入特典
発売日から2週間限定で無料ダウンロードいただけます。全機種共通特典と、各種プラットフォームごとの特典の計2点を入手いただけます。
■全機種共通:シナリオ「次郎法師直虎」
■Windows:シナリオ「信長包囲網」
■PlayStation 4:シナリオ「天王山」
■Nintendo Switch:シナリオ「越後の義将」
※PlayStation Store/Steam/ニンテンドーeショップから入手可能です。
※無料配信期間は発売日より2週間(12月13日(水)まで)となります。後日有料販売する場合があります。
以下は公式の製品情報参照
■TREASURE BOX製品
■GAMECITY & Amazon.co.jp限定セット製品
■PlayStation 4ダウンロード版デジタルデラックス 11,800円+税
■店舗別特典
・次スレは>>950が建てること。
前スレ
信長の野望・大志 part10 [無断転載禁止]©2ch.net
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1502007097/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ゲームの出来としては、城少ない革新無印>>城多い創造無印じゃん?
城数多くてもゲームデザインしくじったら意味ないし、城増やすってのは、メリットでありデメリットにもなる諸刃 アンチ創造路線の革新信者がウザすぎる
クソゲー革新のスレから出てくんなよ 単にお互い好みに合わないのをけなしあってるだけだな 要するにこういうことなんだよなあ
A「城は多い方が面白いと思うんだ」
B「うん、多い方が面白いかもね」
A「城は多くなければ論外、少ないのは糞」
B「は?」
分かるかなあ 100名城+続100名城くらいは普通に著名だしそのくらいはないとなぁ
あとPVでちらっと見た限りまた渡良瀬川がなさそう
シブサワコウって確か足利出身なのにそれで良いのかよと思う 城増やせおじさんって昔からスレに居るけど
すぐキレるよね少しは落ち着きなよ
期待通りの城大幅に増えた創造が出来てよかったやん 廃城で行政単位を統合していければ良いと思うんだけどね最終的には一国一城って感じで スレ建て乙です
前スレでも言ったけど、調略で城落としやすくなればいいんだよな
敵の本拠を落としたりしてこっちが優勢になれば寝返り申し出てくるとか
誰かが言ってたけど、威信システムの復活も良いと思う
いずれにせよ、革新程度の拠点数じゃ物足りない >>24
城が多いほうが糞って言ってる奴もいるからどっちもどっちだよ
宗教みたいなもんで相容れないからずっと言い合ってんだろうけど
大志は創造と同程度らしいから城少ない派はご愁傷様だけどな 城ごとの寝返りを頻繁にするシステム入れるなら
国人として地域に根付いてる領主は転封が難しいような要素も一緒に入れて欲しい
領地が広がる前からの家臣がころころ寝返っても困る >>30
いやだからさ、少ない方がいいとかじゃなくてその態度を改めてよって話
ガキじゃないんだから相手も同じですよーで納得すんなよ 城の数が多いのが糞なんじゃなくて
城の数に対して武将の頭数が足りてないのが糞なんだよなあ
まあ
だからといって城の数減らされるのも糞だけど >>32
少ない方がいいって言ってるのもいたし言い方の問題ではないだろ 少ない方がいいって言ってる人は多分本心で言ってるわけじゃなくて多い派がいちいち主張するのがムカつき過ぎてワザと反対の意見言ってからかってやろうってだけにも見えるぜ
それぐらい第三者からみても不快
言ってる内容が、じゃなくて言い方が 城の数は多いほうがいいに決まってんだろバァーカ
異論は認めねえぞ、唱えるやつはブッ殺してやる
>>32
おまえのチンコに針金ツッこんで殺してやろうかチンカス? どっちにしろもう創造と同程度ってのは確定してるんだから城少ない方が良いって暴れたってどうにもならんよ
御愁傷様
良かった良かった そもそも城単位のシステムってのが古いっていうか
城じゃなくて郡ごとの内政にすればいいのに
せっかく移動は郡単位になったんだから 堅牢な城落としたときは気持ちいいね
創造はその辺無いのが残念 >>38
前スレでも書いたけど商業は城とは切り離されてるんじゃね?
郡単位じゃなくて勢力単位になってるみたいだけど
農業が城単位かどうかって確定情報でたの? 少ない方がいいなんて本気で言ってるやつはいない
ただ過去作の方が創造より面白かったって意見は散見する
ようするに面白いかどうかを城数の話にすり替えてるだけなんだよね どいつが多い派でどいつが少ない派なの?
少ない派はおれが目玉ほじくり出して殺すよ >>44
少ない派は実はいないので君がシャドーボクシングしてただけ
お疲れ 城増やせおじは城少ないのは糞多いが正義を
ただ繰り返し言ってるだけだからなんか怖いわ
城増や派で意見言ってる人らはいいんだけど >>46
城少ない派ハッケソ
お前の指切り落としてミキサーにかけてやるよバアカ
>>45
どっちにしろお前は殺すけどな
目玉ほじくり出させろよチンカス 俺に逆らうやつと城少ない派はビチグソ
全員殺してやるよ 城の数より城の堅城さをもう少しバリエーション増やして欲しい 城の数はどうでもいい派なんだけど
城の数減ってもいいからゲーム性求めてって言ったら
発狂されるんだよね怖いわーw >>50
今さらビビッて日和ってんじゃねえよチンカス
お前のチンコに針金ツッこんで輪切りにして目玉ほじくり出してやるよバァカがっ そもそも荒らすのが目的なんじゃね
PCとスマホで喧嘩てたりするし 城減らすなって奴らのレスの言葉選びが汚すぎて幼稚で呆れる 新作が出るたびに「城が少なければゲーム的に面白い」教の信者がお出ましするのは風物詩
中身は北見のシブサワブランド復帰を目指すロビー活動なんだろうけど
「〇〇はゲームとして面白い教」信者の中身の具体性の無さは決してツッコんではいけない 城が少ない方が面白いの具体例が所詮革新なんだもんなぁ
そりゃ無理だよ 北見Pは天道三国志12と革新に余計なものを混ぜ込んだ人って認識しか
ないけどな。例えば革新好きからも好かれてるわけじゃない
北見ブランドなんてあるかよ。勝手に妄想ブランド立ち上げないでください >>42
公式のスクショ
清洲城の農業を上げようとしてる場面があるから(寡兵も)
農業と寡兵が城単位であることはほぼ確実
商圏についてはただの「大垣」で城がついてないから郡単位っぽいが
行軍のスクショで大垣含めて天秤のマークがついてる郡があるから
全ての郡に商業値があるわけではないっぽい 郡が知行地として武将に宛がう拠点扱いにしてくれればいいのになぁ
商圏とか取って付けたようなゲーム要素より戦国封建制の説得力が演出できるのに
いい加減レンタル兵をサラリーマン家臣に貸与する形をやめて
各々が自分の領地から自前の兵を連れてくる表現に進化してほしい 語彙力乏しいなこのキチ
蒼天禄以降しかやったことないけど
城単位の内政と攻城に寄った天下創生と
全国マップで大量の部隊を同時侵攻させる創造では
それぞれ違った面白さがあると思うから
城の多寡より重要な部分というのは間違いなくあるよね
因みに二俣城とか明知城とかまだまだ足りない城があると思う自分は武田ファン P個人よりも決算にあわせた無理くり納期設定が害悪じゃないかね
一年くらいでアプデも修正も放り出す事は創造PK、三国志13PK、立志伝でハッキリしたから一年遅らせても完成度高める方が良い >>57
じゃあお前と北見のチンコに針金ツッこんでえぐって殺せば万事解決だな
>>61
結局お前はどっち派なの?
服従か死か選ばせてやるよチンカス 城が足らないと思うやつは信長の野望インターネットやるといいと思うよ
城か実質建て放題だから >>61
創造基準にしても
山内一豊の掛川城、穴山梅雪の下山城、小山田氏の岩殿城、信玄晩年の三河野田城
美濃三人衆の曽根・郡上八幡城、光秀の坂本城・丹波亀山城などなどなどなど
無いのが冗談としか思えない重要過ぎる城がまだまだ全然足りてないのに
創造程度で多いとか論外過ぎる それこそ自分で築城しやすいようにすりゃーいいんだよな
そこに自由度持たせたらいいのに 初心者用→城数削って一国一城縛りのマイルド
上級者用→城数多め、一国10城くらいで有名城は網羅した天下統一が難事業なバランス
国内統一や家中統制が大変な難易度求めてるのはコア層だから選択制にすれば良いのに
マップも初心者難易度は大雑把でいいだろ >>60
ほんとそれ
武将移動という無意味な作業も減るし 商業はおいといても郡ごとに農業や兵力ができた方がいいと思う
理想は郡1つに城1つだけど無理なら何かしらの行政軍事拠点が欲しいな 自由に城を建てられるようにした上で、城スパムにペナルティーをかけたらいいと思う
史実でも用済みとなった山城などはどんどん破却されてるし、
必要に応じて建てたり潰したりできたらと妄想 >>66
郡上八幡って初期城じゃなかったっけ?
としても岩殿や丹波亀山は建てられるけど城下発展しない
坂本に至っては築城すらできないんだよな
でも大志ではさすがに宇佐山くらいは来そう 排他や開発不可能な城が減ったのは立志伝の数少ないいいところだった >>62
立志伝なんて製作途中としか思えないもんな
そりゃずっと無料でブラッシュアップするのが無理なのは分かるけど、あからさまに最初から機能を
抜いてPK、売れたら同じベースシステムで[売り]だけ変えて出すようなのは感心しない
最初から[表現したい世界観] や [ゲーム性] を明確にして、そのロードマップに対して作らないと
今まで同様 行き当たりばったりの乱造を繰り返すだけと思える
製作途中の完成度低いゲームに時間を取られるくらいなら、値段は10万くらいとってもいいから
しっかりした完成度のゲームをプレイしたいよ 城多い創造の凄い良いなと思った点は微妙な武将に使いどころがあったとこだな
統率70以上は全員戦力になった
逆に言うと70以下はやっぱり今まで通り使い所なかったから、その辺がどうなるか気になる 城を建てると内政値が上がるって設定だとインフレを生むからあくまで内政は郡ごとであるべき
その上で築城はできるようになって欲しいね 武将がいないとこは統率30くらいでも前線出してたな
涙が出るくらい弱い 家臣にも家老は能力値アップとかでいいのにな
率いることのできる兵の数も上昇したり 三國志9って昔過ぎて覚えてないけど
上級以上は戦闘でCOMのズルはあったの?
後出しジャンケンでプレイヤーの出方を見て行動を決めているなんて書き込みがあったけど。 >>76
武将なんて自領から抜擢すればいいだろうに、史実武将への変な拘りは捨てて欲しい。
織田・徳川の人材見たら ゲームバランス崩壊としか思えない
ゲーム開始時は仕方ないけど、配下の侍で使えるやつを抜擢できれば済む話
とっくに最上家が滅びてるのに、生まれてくる政宗とかおかしい。ゲーム内の歴史が
群雄割拠だけというのは卒業して、いい加減歴史IFを楽しませてもらいたい 現実にはこんなことなってる城もある
3つも建てられるのは裕福な所に限るが、2つは全国でもよく見られる
本城は平城であり経済と政治の本拠地
その周囲に山城を築くことで守る
1か2を片方づつ攻めると、残りの2つから別働隊が来る
1と2両方同時に攻めるとこちら側に人が必要かつ、3からの援軍を押さえなければならない
支城3つは山城なので非常に堅く落ちにくい
これがゲームらしくなるかってとこだ
現実のようにぜんぜん落ちないんじゃ困るし
かと言ってポンポン落ちればこの構成に意味がない
http://i.imgur.com/jnU68xv.jpg
上でinternetの話出てたからやってみたけど濃尾平野に適当に城を立てまくったらこんな感じ
ちなみにゲーム的な意味はほぼない >>66
多い少ないではないが
長浜城や北ノ庄城、宮津城は山城にされた上
本城扱いで立て替えもできないという哀しみを背負っていたな 能力値アップとかは個人的にはいらないかな
率いることのできる兵力ってのも上限を設けるものではないと思うし
ただ古参の重臣が隅に追いやられ、登用されたばかりの有能が幅をきかすってのもおかしいから何らかのシステムは欲しい
例えば新参者をあまり重用しすぎると、古参の無能は不満をもって寝返りやすくなる
まあそれだけだと無能が一人減るだけだから、仕官年数が長いほど家中での影響力が大きくなり、そいつが寝返った時に他の武将の忠誠が下がったり反乱されたりする、とかね
まあ面倒かもしれんが
長文妄想申し訳ござらん >>81
その妄想は信長の野望じゃ絶対叶わないからどっか他所で要望しな >>73
宇佐山重要だね
あと忘れてはならない高天神城
創造で長篠合戦のシナリオも作って武田視点のドラマまでわざわざ作ったくせに
高天神城の悲劇の奮戦を描かずして長篠が語れようか
肥製作陣のの生き字引とやらの思い入れに偏りがあるんだろうな
プランナーもディレクターも学歴はご立派で仕事もできるんだろうが
戦国ファンに捧げる最高の戦国体験なんてぶち上げるからには
小説やドラマをちゃんと鑑賞する時間も取ってもらわないと 頑張ればどんな武将でも使えるってのが現代風だよな
多少へっぽこでもクズ武将はいない
やっぱり史実にはこだわってほしいね
http://mog.tank.jp/up/src/mog21087.jpg 戦術級ゲームで長篠の戦い再現しましたって謳っててそれならともかく
戦略級ゲームで史実でキーポイントになった城網羅してないのはおかしいってのはまたちょっと違うんじゃね でも歴史ドラマを体験するって側面もあるからやっぱり重要だと思うよ 創造立志伝の武家制度のアイデアは良かったから引き継いで欲しい
武家がちゃんと内政するようにしないとダメだけど
ところで、発売まで3ヶ月の時点で要望を言ったところでもう間に合わないよね? 攻め手が武田だったらやりそうなのは、山県昌景に3000を与えて分離、迂回して3を落とす
1か2のどちらかは囲んでいるだけ、残りを強攻
3が落ちたことで守勢の士気が落ちるし、囲まれているので強攻されている城に援軍も送ることができない
強攻で城が落ちれば残りも継戦はできないだろうから犬井城のように降伏するんじゃないかね
じゃあ守りはどうするか
まず3に来る山県を追い返さなければならない
1か2に援軍を出して城に500くらいしかいないとして城に100くらい残して、あとは山中に伏せる
1か2を攻めている武田への背後からの奇襲は効かない
そんなのは常道だから「ある」と信玄は思って備えているだろうから、なんとしても山県の奇襲に対して奇襲しなければいけない
山県隊が来て城に攻撃を始めたら後ろから攻撃、勝てれば囲まれている城に駆けつける
「山県隊が損害を受けて退いた、となればこっちに敵が来る」と思うはずだから囲みも緩もうというもの
この状況では、重要なのは1か2を守ることよりも3が落ちないこと
問題は山県昌景の3000に対し400で勝てるかどうかってことだなあ
奇襲さえキレイに決まればどこにでもいる能力60台の武将でも勝てるような仕組みにしなければ
>>91
無印は無理だろが製作者の意図に合ってたらPKで参考にされるんじゃない 城を巡る攻防は、それ単体でもドラマがあるが
支城があると全体を見ての行動が必要になるので非常に面白い
単体では目の前のやつとしか起こらない心理戦が、全員に発生するからな
目の前の戦闘には勝っていても退却しなければならないことにもなる
だから攻城戦はキッチリ詰めてほしいところではないか
さすがに本当の人間のようにってなると5〜10年くらいかかるかも知れないが 今川氏真AIは格付け低くてすぐ降伏しちゃうけど
史実ではかなり粘ってるんだよね
能力や格付けとは別に志によってそこらへんが表現できるのかどうか >>85
統率低かったり、役職低かったり、配下年数短いと
多すぎる兵数をつけると制御しきれない
みたいなのはあった方が良いと思う
古参をなかなか軽視できなくなる1要素になる 城の数と面白さは関係ないがな
ゼルダbotwなんか城一つ、町7つだけで世界最高レベルの評価得てるわけだし そこでジャンルの違うゼルダを持ち出す辺りアホだなぁと マップが広いのに城が少なかったら意味ないだろ?
スッカスカで何すんの? 今回はたぶん城グラの縮尺が現実に近いものなんじゃないかと期待してる
創造のグラだと「多杉w」って感じる密度でもまだ余裕ある様に思えるかも 今川て北条と永久同盟してるから創造でも粘るぞ
てか北条が強いだけだが >>97
いずれにせよシステムの制限で不可能!っていうよりは
小身の人間が大軍を率いると兵士たちが従わず極端に弱くなる、って方がいいわ
まあそんなデメリットがついちゃよっぽどのことがない限り大軍率いさせることはないから無駄だと思われるかもしれんが 長く勤務してる云々に関わるのは統率ではないな
発言権のみ
真田信繁はマトモにやったのは大阪の陣のみしかないのに
大した采配ぶりだったという
ただし、発言権はなかった
そこにのみしか関わってこない
朝倉義景が何十年もやっていようとも下手は下手だろう 長くやることで蓄積される経験は、だいたいは政治分野
軍事面でも、見てきた経験からどのような状況のときにどうするかも分かるが、
それは「閃くか否か」なので、人による
まったく経験もないのにパッと思いつくやつもいるよな
これに対して発言権は長くやらないと手に入れられない
どんなにいい意見でも、取り入れられないこともあるよな
勤続年数なんか関係ねえ、能力なんだ、という場合もあるし
人の性格によるのだが 発言権だけだから、じゃあそんなもんいらないのかって言うとそんなことはなく
例えば後継者争いが始まったときは、長老がいたほうがええやな
割れた家中も戻せる可能性はある
軍事面でも、どの作戦を取るべきか迷ったときの取りまとめも行える
結局は当主が決めるので、当主がそれじゃねえって言ったらそれまでだが
当主に対して進言しやすいのも長老だからな
当主が若年ならなおさら
ただこれをゲームに入れるにはどうするかは熟考がいるな まずパラメーターとして従来のような個人能力値は設定する。
これとは別に、一門・譜代などの出自家や仕官年数、実績値などから算出する「家中影響力」というパラメーターを算出する。
最終的な能力実効値は個人能力と家中影響力の乗数とする。
これでどの大名でプレイしてもスタメンが同じという弊害をクリアできるw
たとえ信長や信玄が今川家に仕官したとしても、新人ではその実効能力は氏真に及ばないのだw >>109
めぼしい人材がいたなら、そこはプレイヤーの采配で実績を積ませれば個人能力を発揮しやすくなる。
長期的展望から有望な人材を引き立てて育てるか、即戦力重視で譜代ばかり使うかはプレイヤーの器量次第w そもそも歴代信長の野望の良い所を残して積み立てていけばこのようなことにはならないんだよな
個人的には”家”というものをもっと表現してくれれば言うことはないのだけど
暴言なんかに惑わされるなよ 影響力というか決定権ってプレイヤーの担う部分であって武将のパラメータは実務能力じゃないの
それに無能の無能たる所以って悪影響を与えることにあったりもするから
単純に影響力があればより良い結果が出るわけじゃないはず >>114
この場合の影響力というのは組織内における人脈とか折衝力、そこから生み出されるリソース調達力。
ある程度組織内で実績つけないと得られないもの。
仮にスティーブ・ジョブズがまだ生きていて、いきなり東芝に入ったとして、東芝から画期的な新商品を出せるかどうか考えて見ればいい。 足軽大将、侍大将、部将、宿老で引き入れる兵数が違うってのいつの間にかなくなったな
あれでわざと若い秀吉とかに功績積ませるために色々やった覚えがあるが >>115
スティーブ・ジョブズがいきなり東芝に入るようなことがあったとしても
アップルでの実績があるんだからある程度の地位は保証されるだろうし致命的な支障が出るとは思えない
戦国時代だって同じだろ
荒木村重が織田に寝返ってきてしばらく使い物にならなかったかと言われたらそんなわけないし
人脈とか折衝力が無意味とは思わんけど過大評価してるようにしか思えない >>112
そこら辺も志で再現してくれたら良いんだがなあ
今川は譜代重視、武田は有能な人材を登用しつつも基本は譜代、織田はそんなの関係なし
みたいに >>117
戦国立志伝にあったみたいに、個人ごとに名声があって
その名声が影響力にも関係するとかなら 同盟国が同盟国に攻め込む(浅井朝倉織田)みたいな状態になったときに
黙認するか非を鳴らして攻めるか止めるよう抗議するとかの選択させてほしいな
同盟国が削られていくのを見てるだけとか勘弁 「他家への交渉」ってのが重視されるようだと勤続年数の比重は大きくなる
頭良ければ誰でも使うような信長はともかく、
普通の感覚で言えば、長くいて顔も知られて格もそれなりに高い人が
出向くなり手紙出したりするものだ
こちらとしてはこれをして欲しくない、というときはそういう人がいればいいだろう
初対面でいきなり頼み事しても聞き入れられる可能性は高くない 創造発売前に対象スレに初めて行って妄想話でえらい盛り上がってて「そんなに面白いゲームなのか」と期待に胸膨らませていたら裏切られた三十路の夏 >>120
創造PKで一応「仲介」という外交コマンドがあったが
争っている両勢力の信用を80消費して半年停戦させるというものでコスパは悪い
そして戦国シミュだっていうなら
両国の争いを名分に一方と手切れする選択は当然あるべきなのに
創造でそれやると何故か全国的に信用を失うという馬鹿げた仕様なんだよな 外交AI馬鹿じゃないよな
期待してるぜ小山くん
もしも酷かったら絶対ゆるさない! AIの外交は馬鹿というかAIチートが酷い
攻めようとしたらさっきまで結んでなかったのに一瞬で結んでたりさ
難しいかも知れないけど全部の大名家もちゃんと信用を稼いでから同盟する様にして欲しいね
AI馬鹿だから変なとこと同盟結ぶみたいな事になりそうだけど 仲介依頼もプレイヤーだけ信用消費してAIは何も消費せずに他勢力に依頼できるチートだからな それ以前に創造のAI同士には信用度設定が無いからな
まあ全勢力の間で設定できるとも
バカAIがそれ活用できるとも思えないけど 他勢力を動かせるかどうかは軍事にも関わる
本城の他には2つしか支城がない、となると
数で勝っている場合は2手に分けて城を攻めると本城からしか援軍を出せない
敵が来ている事が分かっていながら本城に多くの後詰を残すことは多くないので
たいてい間に合わない
こんなときは、他勢力に動いてもらうしかない
実際に動かなくても、「動いておかしくない状況である」という意識があれば虚報が効く
他勢力をどう動かすかのシステムはいろいろと重要だ
これが嫌だから、武田信玄であれば自分たちが攻める前に根回しをして
要請を聞かないあるいは牽制して動けないようにしておくことが多かった
これも同じシステムだな
何をどうすれば味方するのか動くのかができれば、同時に
これをこうすれば味方しない動かないもできる そうそうAIは信用稼がなくても同盟出来るっていうAIチートが酷いんだよね
これ見ると一気に萎えてプレイしたくなくなるわ
これでどこと同盟結ぶかも志の違いが出て良いと思うんだけど
あとはAI側からもっと積極的に外交をしてきて欲しいね
AI側から同盟申し込まれた事なんて数百時間プレイしてて二回しか無いぞ ハイわかりました動きませんと確約したとしても
約束ってのは破られるためにあるもの
長年付き合いのある家が攻撃されるのを見るのは忍びなくて
200くらいを伏兵として出してくるかもしれない
200なら気をつければ察知されずに近づくことができる
伝令からの報告もないだろう
約束はしたがやっぱり来るかもという意識を持っていなければ
数で圧倒していても奇襲されて負けるかもしれない
それも駆け引きの一つだろう
今ある情報だけで見ると、城攻めがタリい感じしかしない
ウソの約束、交戦相手ではない勢力からの少数の奇襲、一例だけだがそんなのがないと
時間を潰すだけのものになりゃせんか 創造のポイント制は、これができないんだよな
ポイントを使う以上、約束は必ず守られる
ポイント使ったのに守らないんじゃ腹立つに決まってるわけで
虚実入り乱れることによる駆け引きを実現したいならば
外交はポイント制にしてはいけない でもポイント制じゃなくても信長の野望じゃそれは難しいと思うよ
というかそれをゲームで表現してなおかつ面白い要素にするってのはかなり難易度高いと思う まあポイント制じゃないやつ、例えば天道って
こっちから持ちかける外交って100%失敗するからな
どういうことなんだ 進化を望むなら避けて通れないんじゃねえかな
計略を仕掛けられるのは隣国だけってのも撤廃してもらいたいところだ
誤認による仲違いも外交に関わるのだから
あとは単純にどっかの国がケンカしだすのを見てニヤニヤするとか ポイント制はいいと思うけど
拒否される場合も稀にはあっていいのかも
勿論その際はポイント消費なしで
後はそのポイントの増減ももう少し色々あっていいのかも
とは言えこの要素ってなかなか難しい ヨドバシでポチったわ。レインボー衣装気になったから 多分ポイント制だよ
今回は信用じゃなくて心証って名前みたいだけど でもインタビューでは心証が悪くなるって発言してるんだよな
ポイント制だったらちょっと悪くなるとは言わないよな
ただ単に詳細をばらしたくなかっだけかも知れないけど ポイント制は面白いなと思ったけど、溜まってしまえば成功してしまうとことか、家宝与えとけばなんとかなるとことか、
「停戦」状態になったら介入不可なとことかは、ちょっとゲーム的過ぎたかなと思う
数字みたいな絶対的な表記じゃなくて、言葉で示されて、微妙なニュアンスがあって、
それによって振る舞いが変わるとかなら面白いかも。「信頼」「共感」「期待」「遠慮」「依存」とか、それぞれ対応が変わる
「信頼」ならほぼ援軍来てくれる。「畏怖」なら嫌々ながら出してくれる、とか ポイント制が嫌な理由もわかるが
智略で確率上がるだけのランダムはもっと嫌だ
どっちかと言うと合戦の方に力入れて欲しいのでどっちでもいいが >>148
隠しポイント制でもいいけどもう少しイベントや状勢変化で
増減してもいいのかも、共通の敵が近ければポイント溜まり易いとか
戦略目標によって色々対応変わるとか
家宝や停戦のももう少し色々あって良かったのかも
ただどこかでゲーム的線引きは必要な部分とは思う 今回の家宝ってまた外交の道具の一つって効果ぐらいしかなさそうだな
特にもっていても最後の方が大量にゴミになりそうだ Europa Universalis IVの外交みたいに国力・距離・イデオロギー・信用度・他国関係を数値化して判断するシステムにしろよ
ポイントカードにスタンプ押して貰うだけの外交とか吹飯物 >>151
それ以上の意味は必要ないかと
茶器で茶会開くぐらいの遊び心は欲しいけど そうそう
EU4のAggressiveeXpansionみたいな要素も付けて欲しいよな
そうすれば領地拡大も簡単には出来なくなるし臣従させる意味も大きくなる 良さげだな
外交はいつまで経っても酷いままだよなあ
civ6何かも戦争吹っかけられたのに全国家からマイナスついて外交悪化するクソだったが
停戦講和条件に領土割譲、臣従くらいそろそろあっても良いんじゃないか EU4は知らんがEU3は一旦大勢力滅ぼしたらもう戦争のスパイラルから逃れられなくなるのが嫌だったわ
好戦度一気に高くなるから戦争吹っ掛けられてそれ撃退したらまた好戦度上がってまた他の所から
戦争吹っ掛けられて撃退したら好戦度上がってってな 占領した後方の領地もちゃんと内政しとかないととても戦っていられないような
状況にすればよろしい。天翔記とか創造みたいに戦で領地取りまくってれば
イナゴ戦法でゴリ押しできるってのはもういい 政治と統率低い奴が城主やってて
なおかつ近隣に友好低い大名がいるときに
一揆起こされやすくなるとか
そのくらいの緊張感あってもいいけどな
まあさじ加減の問題になるし糞肥じゃ無理だな >>132
internet
ネットが流行りだした時期にネットで対戦できるようにと売り出した逸品 やはり複数人プレイはこのジャンルだと必須だよ
信長は嵐世紀からずっと一人用だっけ?
AIがアホでも人がプレイすれば緊張感出るし
どのプラットホームでもネット環境あるんだし複数人プレイ復活してくれ ネット&リアルタイムでは複数プレイ面白ないだろ。ただの戦争ゲーになるし ゲームくらい一人で気ままにやりたいから別にいらない そういうモードが別枠であるなら構わない
本編にそれが入り込んでる前提なのは勘弁 >>160
過去作品の複数プレイヤー対戦は面白かった。ターン制が必須になってしまいそうだから
近作では無理だろうけど
でも天道までできていた「プレイヤーの勢力切替」ができなくなったのは痛い
ライバルとなる相手の内政・外交くらいはキッチリ整えてから、CPU任せに切り替えたい。
でも創造から完全にCPU対プレイヤーになったから 外交の初期状態を作れないんだよね…
これだけアホAIなら、ノンウェイトによる「プレイヤーの勢力切替」は必須と思うんだが、、 特に無くてもいいけど、無くなった理由は何だろうね?
武将プレイ作品でも過去には出来たが13では出来なかったし
おそらく、あるとゲームとしてまずいと公式が判断したんじゃないかな
いくらシミュとはいえ
まあ要望が多いのなら開始前に途中切り替えのオンオフ付ければいいと思うが 反応見るとそこまで需要無さそうだなあ
ステラリスやhoiなんかはリアルタイムだが複数人プレイ対応してるが(一時停止機能)、国内需要少ないから切ったのかな
友人とワイワイやりたいんだけどな 信長の野望創造は築城できる数が少なすぎた
ちょっと築城するとあっという間に上限になって築城できなくなる 実家のあたりに築城したいが糞田舎なのでそのあたりには
建てれる場所もない悲哀 >>160
なんらかの形でネット環境を活用してほしいね
よその知らないプレイヤーの合戦の敵側を操作して遊べるお邪魔モードがあってもいいかもw コンプティークの風雲録リプレイの真似とかやったで
サイコロ振って方針決定とかトイレ密約とかよ
ワイワイやるならリアルタイム制は向かんだろ。あれは面子が一つ所に居るからええんであって
ネットで離れた状態でやってもダメだろ >>165
AIに信用ptがないのがまるわかりになるのがイヤやったんとちゃうかな
>>148-150
ちょっと話がそれるかもだけど
個人的には必要ptと消費ptを分けて欲しかったな
消費するptは少ないけど必要ptまで信用を稼ぐのに時間がかかるという様な >>171
たしかに同盟締結したからといって信用構築にかけた数ヶ月分が全部0になるのは変だよな とりあえず、いろいろエディットしてえ
戦法、辞世の句含んでセリフ全般、AIの行動 0になるまで戦うってのも違う
兵が2000残っていようとも「これはダメだ」と思えば退却すんだから
じゃあどういうときに「これはダメだ」と思うのか
一気に削られたときだな
単位時間、例えば2秒以内に割合で10減ったら攻撃力に大きな差がある
最大2秒ごとに1割減るんだからこんなのやってらんね
普通、そんなに減ったらこれはいかんと3000残っていたとしても退却するだろう
だが3000残っているので、改めて仕切り直せば後ろからチョッカイも出せるわけで するとプレイヤーとしては、0になるまで追い討ちしたいと思うよな
残ってるとまた後ろから来るからって
するとこうなるんだよな
追いかけたくなるから伏兵も存在感を増す
外交のルーチンが面倒なのはよく分かる
どういうときにどう、ってのは状況がありすぎて
どの状況においても完璧なものはできなかった
それならそれでいったん横に置いて、変な施設建てまくるとか
特段の理由もないのに0になるまで踏みとどまるとかそういうことがないよう
プレイヤーのほうで厳密に決められるべきだ
内政は毎プレイ同じ展開になってしまうが >>174
限界損耗率という考え方もあるし、軍人ですら玉砕まで士気高く戦える部隊なんていない
まして戦国時代は臨時雇用の足軽や農兵も多いので逃亡したり相手側に寝返るのも珍しくない
でもゲームなのである程度妥協する必要があるとおもう 複数人プレーはともかく
ネット上で誰かがやったやり方が学習されていくようなのはちょっと欲しい 今回は駆け引きも重視されるというが駆け引きと聞いちゃ黙っちゃいられねえのだよ
2000まだ残ってるのに「退けー」いうボイスが聞こえて敵が後退を始める
今までのシリーズだとこれで完全に戦場から「離脱」するので
シリーズやってるプレイヤーほど油断するよな
ところがこれは一時的な退却であって離脱ではない
んで後ろから攻撃されて「今回は離脱じゃないのか」と学習、
追いかけると伏兵にやられて4000が300に負け、また学習
後ろを気にしつつやってると必ず他の事が意識から外れるので痛い目を見る
たった一つの例ではあるがこういうのが今でも実装できる駆け引きの1つではないかと 戦法のエディットはなんとしても欲しいねん
基本マジメにやるが一通りやりつくしたら遊びたいんじゃ
これも駆け引きだよな(腹筋との)
黒田節 倍胡坐
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交戦国の物価2%上昇、 離婚する
賃金10%減少で経済が疲弊
ディーノ 最低でも県外
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18歳までの若者を戦場から離脱させる 自国の民心が0に
(大内義隆用) 俺もマルチはずっと欲しいと思ってたけど野望の客層はおじが多いからそういうの受け付けなさそう
「そんなことにリソース使うくらいなら城増やせ!」みたい人ばっかりだし おっさんどもはみんな友達や兄弟とマルチで遊んできたんやで
ネットだとルナドンとかは他人のワールドに邪魔させてもらって冒険したわさ 応仁の乱シナリオはぶっこんでくるだろう
関ヶ原や大阪夏の陣と同じく国盗りシステムだと再現が難しいがな
戦国伝の形式で細川山名畠山大内くらいならなんとかできるだろう あったとしても応仁の乱の武将が特典でついてくるだけとかだろ
今までより増えて 創造の100倍ぐらいのフィールドが欲しい
もはや別ゲームか 太平記から応仁の乱までやってほしいが
あの頃は京おさえて10か国くらい領土があって将軍おさえたら終わりだからな ま〜た応仁厨かよw
大して流行ってないって事にいい加減気づこうよ…な? 少なくとも無印はない。
期待するならPKだろう。
武将数も決まってるし。 シナリオごとに城数と配置が変えられる仕様ならいいんだけどな。
たとえば、源平とか太平記のシナリオを作るにしても、一国一城どころか、一地方一城あたりまで簡略化できるからシナリオ作成の負担も少ないし、武将数が少なくてもゲーム的に破綻せずに済むw つまりゼルダには及ばないものの比較は出来るくらいの面白さだと考えているわけか 戦国立志伝のイベントをユーザーに作らせる試みはよかった
ああいうふうにエディタ用意してシナリオ作らせたらコーエーは楽ができるはず 正直立志伝のエディターは使えたもんじゃなかったけど三国志13PKのはだいぶましになったから
更なる進歩への期待もこめて継続して搭載してほしくはある 立志伝は登録武将をイベントエディタに登場させられないのでほんとつまらなかった
同じ看板タイトルの三国志13PKでできる事ができないってなんなん?って話 なぜシュミレーションをアクションゲームと比較するのか 三国志ってアクションゲームやったんか
KOEIの歴史シミュレーションゲームだとばかり思ってたが シナリオ自作できちゃうと予約限定シナリオとかDLCシナリオの価値が無くなっちゃうからな〜 でも欲しいよね
イベント一覧からどのイベントを入れるかの選択ができて、自分で作ったイベントも入れられて シナリオエディタは欲しいけどあまりに万能だと一人相撲感に襲われて虚しくなるかもしれない
やはり制約というか逃げ場の無い難易度みたいなのはゲームには欲しい >>203
なんなら有料の追加コンテンツとして出してくれても良い 「志」により武将の人間性を描く・・と言ってるけど、志の特性が「兵農分離」「楽市楽座」
とか決まってるんだな
例えば信玄が美濃・近江くらいまで進軍していたら、人口など現在の状況(ゲーム内歴史)を
勘案して最適な支配体制を考えたと思うんだよな
それこそが武将の個性のはずで、志は良いとしても勝手に「特性」まで紐付けるのが人間性
を描くことになるの? と疑問がわく
そもそも武将個人プレイではなくても、織田家でプレイしたらプレイヤー=信長 というイメージに
なると思うが、そうなれば「志」はプレイヤーが決めるものだろ?
立派な志が設定されていても、滅ぼされたらニコニコして敵勢力の配下になって呉越同舟してるの
だと思う。とは言え人間性を描こうとする姿勢は一歩前進なので期待してる 言葉だけ大層立派で中身スカスカがいつもの事なので何も前進してないんだよなぁ 今回はなんでこんなに発売が早いの?
作り込み感全く感じないし、目新しさもないです。
残念ながらクソゲー確定ですわ 海外のストラテジーと違ってキャラゲーの要素があるのだから
弱小武将が率いる部隊が各個撃破されて、戦闘全体の局面が悪くなるとかはないかな。
右翼が突破されて、本陣に迫るとか。 シナリオエディタて武将の配置とか忠誠度、城のパラメーター(内政値や兵数)、外交関係etc.をプレイヤーが設定するの? 創造無印のときは説明少ないなと思ってたら
実は中身がそれしかなかったという落ちだったわ このスレ見てると非現実的な自分の願望をぶつけてる奴多いよな
そりゃ発売後は荒れるわな、そんなもん再現されてるわけないし >>215
まあこれは個人の意見だけど
まず既存のシナリオからどれかひとつ選んで、それをベースにして好きに弄っていくっていう感じがいいかな というか妄想以外にすることないからね
それが実現されなかったからといって荒らすような馬鹿な真似はしないけどな >>220
すでにちょこちょこ情報出てるのに明らかにこのゲームでやってないような事言ってる奴いるだろ
妄想するしかないんじゃなくて人のいる場で妄想ぶちまけたいだけじゃないのか まぁ既に出てる情報に明らかに反する妄想はもうさすがに控えるべきだろうなという気はする 3ヶ月の評定以外でちゃんと毎月の内政コマンドはあるんだよねえ?
なんか評定で労力を使うとあまり残らないような。 >>224
内政に関しては年4度で十分な気がするけどね
武将の移動や外交、設営なんかを内政から切り離してくれればだけど お前ら期待しすぎだし妄想してる時期が一番楽しんでること位学んでるだろ
コーエーに凄いもの作る能力なんてないよ、でもなんだかんだ言って
毎回スルメのようにゲームにそこそこハマる、そういうもんだろ 惣無事エンド以外にも、左右大臣エンド欲しい。
戦国伝達成後、終了を選択すると、その後の展開がダイジェスト表示され、
「あなたのもとに天下は統一されたのです」とか「XX が将軍に任じられ、惣無事令を出しました」で終わる。
自家であれば、クリア扱い。 >>227
創造だと自家が統一以外のエンドがないのがさびしいよな
聯合エンドとか従属エンドなんて過去作にあった訳だし
将軍家再興エンドも欲しい ま〜た創造性とかいうイミフなもん取り入れてんのかよ…
いつもどおりの期待したら駄目な予感がするわ 冨樫「ここがこうだったらなあーと思った時点でハマってる証拠」 愚痴、野次すら浴びせてもらえない世の数多のゲームに比べれば大層な身分なんだよ 少なくとも戦法エディタは欲しい
しょーもないもん大量生産して観戦していたい
ワクが200なら190くらいこれ系統で埋める自信がある
違御座候 ときは今 鎮西二
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明智光秀に大打撃 それだけだ! 鎮西一を仕分けする
逆心+50% 内政の上げ方はPKより立志伝に近くなりそうな気がしてならない 大志繚乱は志をごちゃまぜにしたシナリオか
やってみたいけど高いんだよなー トレジャーの箱がキライ
場所取るからこれ以上は困るわ。
思い切って箱だけ捨てちゃえば済む話なんだけど・・・ >>237
お、あるのか
主家が惣無事令出せる様になればいいの? 最近の信長の野望シリーズより醜い評価のゲーム見つけた
www.amazon.co.jp/dp/B005907GKS
新ギレン コンテンツに胡座かいてクソ続編出す筆頭だな
初代から劣化するばかりなのが酷い
こんなのと比較してちゃ終わりだからしないで良い
海外ミリオン勢をライバルにしてくれ 確か嵐世記は中立の国人衆に攻撃すると味方になったり敵対したりしたはず
ああいうドキドキがないんだよな 将星録のヘクス画面嫌いじゃなかった。戦闘も分かりやすかったし 面白いかどうか以前に、そんな概念当時有ったの?って思ってしまうな。
ノブヤボのシステムって。 まだ誰もプレイしてないしこれだけの情報で面白いかどうか分かる訳ないだろ
ただあえて予想すると最悪のUIで操作だけ無駄に多くて全く面白くない仕上がりになると思うよ 商圏争いたって前作の国人と一緒で
金貢いで支持率何%ってだけでしょ
面白くもなんともないと思うよ 信長の野望で内政をじっくりするタイプにする場合
一ヶ月や一年があっという間で早いこれまでのシステムじゃ正直無理だと思うな。
サクサク勧めて全国統一したいって人と
じっくりまったりやってかなりの時間をかけて統一まで楽しみたいって人は相反した考え方持ってるから。
今の信長の野望は実に中途半端になってる。 >>242
pkからだったかもしれないけど
主家が惣無事令出せる状態になると自動的に従属エンドになる なんで強制的に従わされるのか
伊達政宗だったら聞いてないフリしてケンカを継続するだろう >>256
惣無事のこと?
あれはそもそも終盤のだるさ解消するための救済措置だから遥か東北や九州の大名が従ってくれないようじゃ意味がない
惣無事を史実に沿った形にするなら別のクリア条件用意しないと不満が出る ありえそうw
東北までは情報伝達が届きにくいので知らなかったとうそぶく予感
ところでコーエーには期待できないけど
もしオンラインでプレイヤー対戦できるようなゲームが出た場合
よその大名が滅亡したり、有力武将が死んだ、遠州で物価が上がっているといった情報が一瞬で全国に広まるのを見直して
維新の嵐のように友好関係の人物(商人・僧・公家・武将)のコネを通じて情報を手に入れ
しかもデマが混ざったり、虚報も流布できるようにすると対人トラップに使えて面白くなりそう
たとえば1573年に入ってから信玄病死の報が入り、別人脈で裏取りしたつもりが
実は両方とも罠で武田領に攻め入ると手ぐすね引いて待ち伏せされてたといった具合 宇佐美の特集ってほどじゃないが、毎日新聞の夕刊にちょっとした特集記事で
出てたな。タイトルは「打てる捕手へ」ってやつだった
阿部以来の打てる捕手の台頭が望まれる期待株みたいな内容だったが
小林に比べると、守りで落ち着きがまだない、送球が定まらないのが課題と
書かれていた 新聞で宇佐美定満の特集記事なんてあんのかと
wktkして読んだのに・・・(´・ω・`) マー君も結局創部事例に従いましたやん
鎌倉押さえたらそれより北の地域なんて付け足しに過ぎない
1年の半分雪かきしてるような地域なんだし 後半めんどいから総武事例出しちゃうけど島津が九州全土と中国半分くらい持ってるのに
こっちが条件満たしたからって従うわけねーよなーと思いながらED見てた だから今の話題はボクシングだっていってるだろ
山中(´;ω;`) >>255
そうだったのか全く知らなかった
ありがとう
主家が本城30で自分はそれに従属できる規模って結構難しそうだけど 超無事例ってのは打ち切りエンドである
御機嫌坂を登り始めたばっかなんだよ
それのなんがええとじゃ(高知語) やるとすればスーパーハードモードなのではないか
CPU側が発動したとして
半年後か1年後に、関白や征夷大将軍に味方する勢力が一気に押し寄せてくる
大志のシステムをフルに使わないと捌けないくらい
となれば政治(交渉)分野にも新システムが必要だな
みんながみんな関白などに従いたいわけではないだろうし
勝てればこっちが逆に統一、あるいは連立政権樹立して終わり
負ければ改易で終わり
こっちが発動したときも基本的に同じだが、CPUのアルゴリズムは接待なしのスーパーハードモード
こんなふうで >>269
毎週NGにするのめんどいからコテハンにしてくれねえかな 個人的には将星録以前のシステムはもう無理だ
信長は安土に常にいて安土から出陣したいし北条は小田原にいて小田原からどこまでも出陣したいんじゃ
近江を攻めるために岐阜に移動して岐阜所属な北条とか見たくないんじゃ もっと武将を増やせんのかね
特にマイナー大名の家臣とか毎度おなじみで萎える。
郷土史を漁れば国人クラスでも多数の家臣の名前が出てくるし
それを登録して欲しい。 とりあえず、最初から姫武将でプレイできるようにして欲しい。
阿梅たんで遊びたいが為に、架空武将を作るのは出来れば避けたい。 革新って大名交代がデフォでついてたじゃん
なんでなくなったのよ
あれならなんなく登録武将ぶっこんで国の大名変えてスタートできるのに いま立志伝をやってるんだけど桶狭間に繋がる義元の出陣は何がトリガーなんだろ?
俺が武田と北条を呑み込んで今川から駿河を奪ったにも関わらず尾張に向かいやがった
大志ではこんなアホな演出はやめてくれよ まあ、アホではあるけど、そういう所を残さずに隙が無くなってしまったら、
弱小大名には勝ち目がなくなるからな・・・
周りの脅威に対応して戦術を変えてくるほど器用なAIなんて
コーエーには作れないでしょうし。 こっちが30カ国以上持っててCPUは1国だけとかになったときに
前半は同盟で世話になったから残してやろうと思ってるときに3000しかいない城だからと
攻め込んでくるお馬鹿CPUは何とかしてほしい ゲーム的には別におk狭間でなくてもいいんだよな
絶対にポケ狭間でなければいけないのは、史実の通りにするときだけ
ゲームだったら伊良湖の戦いでもいいんだよ
それなのになぜか頑なに桶狭間に行こうとすると不自然になる 総大将と気が合わないから、戦闘で従わないとか欲しいな。
国が大規模になる程、人事(城主などの階級)で揉めて
戦闘が思うようにならないとか。
小規模だと意思統一が出来てるからプラス要素とか。
武将の階級付して欲しいな。 総大将と合わないからって戦闘に従わないとか重大な軍令違反だろ 総大将が気に入らないから戦線離脱する、あるいは戦い始まってもボイコットする
結構よくあることだと思うけど ただゲームでやられると非常に鬱陶しいけどね
武将の相性を考えないといけないとかになるとコーエー製のAIに任せるのは不安だ 大浦何だったか忘れたが
列伝で
「主君不在を知ったのは城に帰ってからだったという」とか書いてあるやつ
あれぜってー知ってて退却したろってしか思わん 三國志13だと国が大きくなっていくと結構簡単に寝返ったりするよね。
酒を振る舞ったりする為に、君主が全国を旅するのは凄くかったるいけど。 三国志13みたいな武将プレイでならそういう人間関係で国にとって不利になる要素
ってのはあってもいいけど
君主・大名プレイじゃ邪魔なだけだからいらん
烈風伝のように、ごくたまに「慶次が真面目にしない、はっきり言って邪魔だ」
みたいな程度ならいいけどね そういえば、一応、信野暮にも一時的にステータスが低くなるやつがあるよね。 せっかく保守・中道・創造という個性付けが出来たんだから、
それを更に発展させて欲しいな。
2chによくいる、一度攻撃されると一生呪ってやるぞ!絶対許さない!
みたいな人間性も再現してくれると楽しい。 関ヶ原は何人もの大名が集まってるんだから
家臣同士で反目しあうのとは違くね?
それはそうと吉乃登場すんのか今作 部隊に士気なんて設定があれば溶けやすかったり動きが鈍いみたいなのが表現できるかもね 出陣期間が長すぎるとだんだん士気が下がっていくとか
逆にそれを食い止める方法もあったりとか(小田原攻めで秀吉がやったみたいな) 士気なんて過去のほぼ全ての作品にあったからな
つい最近に変なのがあったけど 竹中半兵衛のイラスト投票で決めるとかやってるけど
腐女子の組織票でゴミみたいな結果になりそうだな ストラテジーやってる女なんて生まれてこの方見た事ねえよ
どっかにはいるんだろうが組織票が出来るほどいるわけない 今の信長の野望って数字数字しちゃって、まるで大戦略みたいになっているんだよな。
もう一層の事、能力値は非公開にしてしまえば良いのに。 3種とも年齢違う設定なんだろ
平時と合戦時で年齢違うのも面白いが たいして婦人ぽくも無いだろ
もういっそのこと女キャラとして出せばいいのに なんというか創造が優れていて保守は間違いみたいなニュアンスが漂う路線が好きになれなかったな
ガチガチのキリシタンが創造なのも違和感あった 日本人は革新的なことをやった人間が勝つって歴史観に支配されてるところがあるからな
実際のところ信長は思われてるほど革新的なことはやってなかったんじゃないかなんて話もあるけど
最大公約数的なイメージを重視する信長の野望には反映されまいて >>304
全体から見れば革新的だろう
六角とか三好が信長より先にやった!っていっても信長が革新的だったことの否定にはならんし 楽市楽座は六角定頼や今川氏真の方が先にやってるし
比叡山は細川政元が先に焼いてるし
鉄砲三段撃ちは近年の研究では創作って言われてるし 能力値非公開とか別に意味ないだろ
今川氏真よりも武田信玄が強いなんて数字見なくたってわかるんだから 能力非公開は意味がないと思うけど
武勇にしろ政治力にしろ、その数値1つがどれほどのものなのか分からない。
例えば武勇1ってのはどの程度の強さなのか?小学生男子並なのか?
だとしたらどの武将だって50ぐらいはあるだろう。その基準を明確にしてほしい。 >>305
楽市の件は特に特徴的だから槍玉に上がりやすいけど別にそれに限った話でなく
兵農分離による職業兵を作るようなことはしてなかったんじゃないか(というかむしろ立ち遅れてた)と
独裁的であるように取られがちな統治の構造もむしろ家臣の裁量が大きく
北条等の大名に対して旧態然としているとか色々話が出てんのさ
勿論俗に革新的とされてる根拠が否定されたら一切革新的なところはないなんて極論ぶつつもりはないけどな >>308
その当時の男の強さを20としてってところだろ
なんで小学生やねん まあ信玄や元就みたいな保守の代表はカッコいいし家康が真ん中取っていったわけだから悪い気ばかりではないけどさ 武勇を個人の腕っ節と取るなら立花道雪や黒田官兵衛みたいなのは低くあるべきだけどな
剣豪が低いと印象と違うから高めに設定されてるってだけで
合戦に使われるパラメータである以上単に個人の腕っ節というよりは
周りの兵に影響する勇ましさみたいなニュアンスなんだろうけど >>310
小学生ってのは例えばの話ですよ。
農民男性を武勇20とするのは良いとして
統率力や知略はどうだろう?
学級委員ぐらいで統率力10、生徒会長で統率力20ぐらい?
とにかくここらへんの基準をハッキリさせて欲しい。 なんか定期的に信長を否定したい金柑頭が湧くけど何なんだ?
>>313
官兵衛は軍師だったからわかるけど道雪の武勇が低くあるべきってのはわかんないな〜 >>314
自分で能力値変えられるんだから自分で決めろや
どうせPKじゃないと変えられないけどな! 半身不随になった後の話じゃね
自分で歩けないのに個人の腕っ節が強いわけないじゃん >>313
そうですよね。戦上手さを表すパラメータとしての「武勇」は、名前としては違和感が有る。
戦上手とは個人の強さでもないし、かと言って統率力だけでもない。
もっと大雑把に「軍事能力」のようなパラメータ名とし、「剣豪」みたいなのは特殊能力の1つみたいな扱いにして欲しい。
その能力を持っていると、討ち取られにくくなるとか、同じく「剣豪」を持つ武将からの仕官希望が増えるとか。 >>315
別に信長を悪くいいたいわけでなく「革新的だったから強い」というのが思い込みなんじゃないかって話
もし革新的でなかったとしても天下平定一歩手前まで行ったのは紛れもない事実だし
戦乱の世を終わらせる上での礎であったことには違いない
あと道雪やクロカンの名前を上げたのはあくまで個人の腕っ節と取るならの話ね
二人共足が悪いから こういう奴って真剣に相手するだけ無駄だよね
最終的には78と79と80の明確な違いをだせ!とか言うぜ >>307
だってさ、これからのゲームはいかに武将に人間味を持たせるかって事が大きな流れでしょう?
コーエーのやっていることはその流れに逆行しているじゃない。
「最高の戦国体験」とか「人間性までも再現」とかいっているのに、ゲームを始めると
日本の全武将データが数値としてリストアップされるんだよ。
あいつが98で・・・こいつは70で・・・
そりゃあ、人に成績とか付けられるのも分からないでもないけど、人間味ってそういう事じゃないと思うんだよね。
もっと別の所にゲーム性を持たせて欲しいなと言う願いがあるのよ。 部隊の攻撃力が武勇だぞ
相手に兵で被害を出す事に関するうまさ >>312
でも俺ら戦国時代に行ったら多分武力1〜3だぜ? ドラゴンボールに例えると戦闘力5のおっさんだな
俺らは 俺ら
統率 1(人を率いた事なんてありません)
武力 1(あんな思い甲冑着たら歩けません)
知力 3(知識はそれなりにあるけど使い方がわかりません。つーか戦国時代に行ったら草書ばかりで文盲です)
政治 2(農民や町衆の統治なんて無理です) 数値化の弊害は、史実で最終的に活躍した武将が、元服した時から既に高ステータスな事。
元服したばかりの15歳の少年に、1万の兵を率いさせるなんて非現実的すぎて萎える。 >>319
あー、ごめん信長に関しては貴方を責めた訳じゃないです
頭から否定して訳じゃないしね
う〜ん、最終的には下半身不随になって輿に乗ったけどそれまでは片足動かなくても自分で馬乗って毛利と戦って両川が攻めあぐねてたから高くても良いんじゃないかな
もちろん本人単独で戦った訳じゃ無いけど 信長が革新的かどうかの話題ちょくちょく出るけど
少なくとも保守ではないんじゃないか 武勇という名称をやめて果敢とかにして合戦指揮用のパラメータとしてイメージすり合わせるのもありだけど
むしろ武勇に当たる指標は数値化やめてしまって>>318みたいに
陣頭指揮〇/×で特性の一つにしてしまってもいいと思う
数値は統率・内政・外政・知略で十分かな >>327
成長の速度を人ごとに変えるっていうのは面白いかも知れないね。
昔さ、ダンジョンマスターってゲームがあったんだけど、JRPGみたいに
敵のHPとかMPとか表示されないの。
だから敵の強さは、見た目とか少しだけ戦ってみて判断してた。
ヒノキの棒が+1で・・・とか考えずに、新しい武器を手に入れたら、
見た目や名前で強さを想像しながらとりあえず丸虫を試し切り。
まあ、日本のゲームは数値比べが様式美なのかも知れないけどね・・・ >>318
創造やったことないみたいだけど
創造では武勇は武将個人の腕っぷしではなく
部隊の攻撃力を左右するパラメータだって明言されてるよ
そして忍者や剣豪といったキャラクターは
能力値から切り離されて「特性」として割り当てられてる
まさに>>318の希望通り
>>327
個人的には、初期値+最大20で一律に成長するんじゃなくて
最大能力値は決まっていて登場時の能力はもっとずっと低いところからスタート
って感じなら有望新人が元服しても古参武将は第一線で活躍できるじゃんって思ってる >>331
ていうか「攻撃」と「防御」でいいんだけどね
肥がやりたいのはそういうことなんだし 昔は部隊攻撃力の演算にも統率力が含まれてたけど
今はストレートに統率=戦闘時の防御力、攻撃=戦闘時の攻撃力だから
「統率」「武勇」を使う必要性はないんだよね
まあ俺は
攻撃84
防御48
って書くよりも
統率48
武勇84
って書く方が雰囲気出るから好きだけど
武勇ってなんだよwwwwwって文句言う人もいるから仕方ないね あれこれ言っても、どうせビックリする位の糞ゲーにまたなりそうだから、適当で良いんじゃない でも良い言葉だよな「武勇」
「武力」なら信玄とかあげようが無く、剣豪の独壇場になるところだけど、
「武勇」って、「勇名」にも通じるから高くできる 良いじゃん、あれこれ想像するのが楽しいんだから。
なんだかんだ言っても発売されたら買うし。 >>333
>最大能力値は決まっていて登場時の能力はもっとずっと低いところからスタート
天翔記がそんな感じだったけど、成長幅が大きすぎて能力上げるの面倒だったな
戦闘だけは戦争で簡単に上がっていくけど >>284
まったくないよ。記録にあるのは秀吉が切腹覚悟で柴田の陣から引き払ったくらい。 武勇が高くて統率が低い武将は猪武者みたいなイメージで攻勢には強くて守勢に回ると粘りに欠けるって印象
大抵皆こんなもんだろ? そもそも攻撃と防御って分かりづらい
戦が強けりゃ両方高くて
戦が弱けりゃ両方低いってのはわかる
じゃ、攻撃だけ高い人や防御だけ高い人ってどんな人よ? >>342
攻撃だけ高い人=猛将系
防御だけ高い人=知将系
今の査定だと猛将系も結局統率高いから中途半端にはなってるな 知将が攻撃力低いってのもよく分からんけどな
戦術を駆使して戦ったら相手に損害多く与えられそうでもあるじゃん 攻撃高い人:士気を乗せるのが上手い人
防御高い人:士気を維持するのが上手い人
こんなイメージ、、、か? >>344
まあ、その辺をやろうとすると三國志と同じになっちゃうからね・・・ >>333
創造やったことあるんですけど、名前に違和感が有る。
竹中重治の、武勇74なんて言われても…
そもそも攻撃100防御1みたいなアンバランスな状況ありえるか?って話なわけで…
攻撃も防御も合わせて「軍事能力74」ならしっくりくる。 システム上の戦の勝敗や戦況を決めるための係数としてなら攻撃防御って数値はいるのかもね >>340
「合戦の途中に抜ける」とか露骨なのは問題行動だけど、「部下が思い通りの動きをしてくれない」ってことは割とあっただろう
信長公記には、信長が荒木村重に「先陣を務めてくれ」って言ったのに、「守備に専念したいです」って断られたって話がある
秀吉が文禄・慶長の役で、黒田長政らに「動きが鈍い」って譴責したのは勇名な話だし、
小牧・長久手の戦いなんかは分かりやすくて、始終家康の思うとおりに動いた酒井忠次、榊原康政ら家臣団、
途中、城攻めを始めてしまう森長可、合戦後、陣を放棄して撤退してしまった堀秀政と対比される
軍記物の話をするともっと多くなって、長篠の戦いは「穴山信君が真っ先に逃げ出したせいで敗北した」となる 織田家でプレイしてても、柴田勝家はともかく佐久間信盛を使おうなんて局面がほぼほぼ発生しない。
佐久間信盛だって、若い頃の前田利家や羽柴秀吉より経験も豊富なんだから、1560年〜1570あたりの時点では
前田羽柴よりは佐久間に任せたいと思わせる状況を表現して欲しい。
加えて本当の合戦なら、雑兵だって「若年の前田様よりは重臣佐久間様の方が頼りになる」と思うだろうし
秀吉に至っては「農民出身者に従えるか!」と思われても無理はない。
経験や仕官年数、家柄などを「統率力」というパラメータとして、如何に大軍を率いることができるかを表現する
と言うのはどうだろう?
秀吉は頭は回るけど、大軍を与えても兵がいうことを聞かないから知行地を与えても無駄になってしまう等。 直接的に武勇、統率を攻撃、防御って感じにするより色々な能力を総合して攻撃、防御って感じにして欲しい
統率、武勇、知力どれも攻撃、防御に影響しないのは少し違和感あるしね >>347
すまん>>313と一緒くたにした部分がある
攻撃が上手い人は防御無上手い、逆ままた然り 攻撃100防御1なんてあり得るのか
これに関してはそんだけアンバランスな人は居ないだろうけど
攻めるのは得意だけど守るのは苦手ってのは普通にあり得る話でしょ どっかのゲームでは統率が攻撃力防御力と士気に影響して
武勇は攻撃力にだけ影響してたな
上手いと思った 統率もなあ
同じ80とかでも万単位の軍率いたことある奴と
数百名の部隊しか率いたことがない奴がいるわけで 創造だと大将の統率は配下武将の武勇や知略をどれだけ引き出せるかにも影響してるけどね >>352
>攻めるのは得意だけど守るのは苦手ってのは普通にあり得る話でしょ
それは、はい。確かに…
ただ、攻撃と防御を分けてパラメータ化することに
以下のような違和感を覚えるのです。
国語:○
英語:×
物理:◎
二次関数:○
数列:◎
極限:◎
ベクトル:○
これを
数学:◎
みたいにスッキリさせたいなー…と思うのです。 もう能力値決定してるのに今更スレに書き込むたわけ共 >>356
確かに創造の感じだと戦が長引くかどうかくらいにしか関係なさそうではあるね
結局統率+武勇が高い方が勝つ訳だしね(兵数とか戦法とかで変わるけど)
単に数字のぶつかり合いじゃなくて
状況として攻めてるのか守ってるのか、があれば違うのかね 大将統率×配下能力÷100の値が対象の能力値を上回った場合にのみ効果ありだったから
能力値80後半の大将に能力値80後半の配下をつけたような時ぐらいにしかほとんど効果の発揮される事のないシステムだったな >>357
戦乱の世ならいざ知らず、我らがこんなところで戦を起こすこともありますまい。
意見交換だと思って、平にご容赦を。 >>266
本願寺はだいたい保守扱いだけどどうしたものかね
キリスト教と相容れない立場なので宗教的には保守なのは間違いないが
鉄砲にも柔軟に対応しているし決して一括りに保守扱いするのはいかがなものか そもそも昔は武勇のステータス無かったし
知らずにがたがた言うのうざいわ 信長の野望における武将のパラメータを考える [無断転載禁止]©2ch.net
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1502877942/
こっち立てたからこっちで来いぜ 戦国立志伝は外交面でゲームバランスを崩す要素があったから、
その辺を修正してくれると嬉しい。
もう手当たり次第に同盟を結びまくるというのもあってもいいと思うけど、
あれはもはや個性とか特殊技能なんじゃないかと思うんだよな。 クルセイダーキングスと言うゲームがあって、
あれには個人に「特質」というのがあるんだ。
「公正」「勇敢」と言った性格のようなものから「秀麗」「屈強」と言った肉体的なものまで様々。
そして、その特質はステータスに反映される。
例えば「勇敢」なら軍事能力がプラスされるし、「秀麗」なら外交能力がプラスされる。
そして、個人個人の相性の良さも、その特質によって決まる。例えば「正直」と「嘘つき」とではそりが合わない等。
これによって、武将個人の性格もある程度表現できるし、三成と正則の不仲なんかも表現できるのではないかと思う。 2000人超の史実武将にそれ全部設定するの無理があるだろ
そういうステータス増えるとさらに武将追加も難しくなるぞ >>364
めっちゃ保守作業頑張ったのに落とされててわろた ランペルールみたいにシンプルにABCDEで良いかも
そういう大雑把なふるい分けでもクトゥーゾフやウェリントンの厄介さは印象に残った まあ、似たようなことは三國志13でやってるから出来ないことはないと思うけど、
ステータス画面がなかなか凄いことになるよねw
信長の野望では同じ事はやらないんじゃないかなあ。 >>365
???「オヤジのやり方じゃあ日本全国が親戚同士になっちまうんだよ!」 CKも一種のキャラゲーだからな
というかRPGとも言えるかも知れない
でも信長の野望とはちょっと合わないと思うんだよな
戦国立志伝ならいいかも知れないけど 三成のように嫌味ったらしいが義理堅い人物と家康のように腹黒いが理性的な人物といった清濁併せ呑むような人物の表現が難しい 外政が増えたからこの数値決めるの中々むずかしそうだよね
わかりやすい人はわかりやすいけど >>371
東北ってなんか良いよね。
一から開拓していく感じがワクワクするし、
能力値50前後の冴えないけど味があるおっさん萌えするキャラが多い。 序盤の東北で始めるなら一栗放牛が超長生きで良かった
能力もそこそこ強いから、使ってればかなり強くなるし いっそ能力値廃止して、各種作業の経験値だけを能力とするのも手だけどな。
一応、天正記みたいに経験値の上がりやすさだけは能力としてわりふるw 何でもいいけど合戦が楽しくないとダメだよ
内政とか色々言われるけどやっぱり合戦なんだわ 洋ゲーのようにクリック地獄がみんな望んでることなんだよなぁ… 前作までの農業内政に期間ごとの名前つけただけにしか見えない >>381
意外とそういうのが大事ではあるんだぞ
ゲームってのは
極端な言い方すれば結局はどんなゲームだってプログラムなんだからどうやってプレイヤーを誤魔化せるかが肝なんだ
肥がそこをきちんとやれるのかというのはさておき意味付けをしっかり行うことは重要 ゲームバランスとかシステムがどうなるのか知らんけども
商圏だの種蒔きだの土作りだの見ると感性が致命的にズレてるよ
この感性のスタッフが作る限り絶対に面白いゲームは出来上がらない >>382
駄目だなんて言ってないぞ
前より面倒そうだとかクリック増えそうだとか言ってる人がいたから
そんな変わらんだろと言っただけ 政治力というのはパッシブなパラメータであってほしいな。
政治力があればその武将に土地を与えた際、税収が増えるとか、
領民の不満が溜まりにくくなるとか。
これなら戦下手でも政治力のある武将に対して加増しやすくなる。 >>363
昔から武勇というか戦闘はあったけど創造からあからさまに武勇は個人武勇ではなく
軍を率いた際の武勇とか勇名、実績だという評価になったね
謙信幸村はお約束にしても上位見るに特に寡兵で逆転したとか凌いだとか
そういうタイプが上位に生き残って
剣豪、忍者勢は軒並み7~80まで落ちたし慶次も80前半だし 地方統一でエンディング選択できるようにして欲しいな
立花宗茂で主家を助けて九州統一したら、もういいやってなる >>387
天翔記なんて百地三太夫一人で天下取れるゲームだったしね… [統率][戦闘]など、戦争に関わる武将の能力値は 一番ゲーム性を失わせていると思う
武将のHPである兵がいくらでも湧いてくるのだから、攻略要素は「能力の高い武将集め」
しかない。これは群雄伝以降の全作品に共通している
強いのはあくまでも配下の武士・侍などの家臣・家臣団であり、半士半農で農民兵含みなら
その支配体制や軍法など 組織として集約した力であるはず
だから配下を殺され 身一つで信玄が配下になったとしても、信玄を信頼・信奉する配下が
居ないのだから すぐに物の役に立つわけがない
いい加減、行動の内容を競うようなゲーム性にしないと進歩しないと思う
武将の能力値は 史実で兵制・内政・外交など、最適な行動をした結果を評価していると
思われる。それなら その能力値はゲーム内で行動として反映されないとおかしい
ゲーム内で何も行動しなくても、統率値が高い武将が 兵を率いたら無条件に強い。アホ武将
だろうが信玄だろうが、同じ行動しているのに信玄の方が強い=攻略要素は武将集めと言ってる
のと変わらない 志が家名存続の家も全国統一しないとクリアできないの? >>390
極論だわ
ただ言いたいことはわかる
要は創造の謙信のようにべらぼうな強さを抑えたバランスと、武将ごとのスキルの個性を押し出した方がいいってことだよな
謙信は野戦だと無敵だが鉄砲のスキルを持ってる凡将に足をすくわれる、信玄は統率が高いが
地味な凡将たちが持っている小技を一切持っていないなどの得手不得手があると面白いってことだろ
信玄が強いってことこそノブヤボの面白さの根幹なんだからそこを崩したら台無しだわ
戦闘力の概念は基本中の基本 >要は創造の謙信のようにべらぼうな強さを抑えたバランスと、武将ごとのスキルの個性を押し出した方がいいってことだよな
創造なんてまだマシな方
天道、革新は武将格差が酷かった >>392
俺は390の言うとおりだと思うがな。
信玄だろうと謙信だろうと、単身じゃただのおじさん。
100人の兵を率いても、小早川秀秋率いる1000人の兵には勝てない。
こういう部分をゲームで表現して欲しいと思う。 創造の最初に100金ぐらい払っとけばあとは家臣に録を出さなくていいってのも
変な話だな。武将数が多すぎて織田が困窮するぐらいがバランスとしてはちょうどいい
どうも大志はまた織田が強くなりすぎる気がする。まあ史実でも織田が膨張していくから史実通りといえばどおりなんだが >>390
戦術ゲームなら能力値はいらないと思うが戦略ゲームだったら能力値は必要
名将に兵を預けるというのも戦略要素
パラドゲーだって名将が率いれば無条件に強いし愚将が率いればめちゃくちゃ損耗したり反政府軍になったりする >>392
無条件に強い。その強さの理由をゲーム内で表現していないのがダメと思う
例えば 敵の進軍ルートを掴んで(もしくは閃いて)、先回りして有利な位置で戦端を開いた
↑戦が上手い(能力値が高い) こういう理由を ゲーム内で行動として示して欲しい。魔法が
発動したら強いとかではなく >>395
いつのか忘れたけど
AI織田家が優秀な家臣抱え込んで、俸禄で財政破綻して何もできなく消えていくのがあっただろw >>397
既に大名の強さは格付けで行動によって理由付けされてる >>399
KOEIの理由付けであってゲーム内の理由ではないな さすがにそこまでされると信長の野望である必要がなくなる
ユニットAとかユニットBとかで表現された将棋と変わらん
あと俺は、創造の謙信のように抑えたバランスが良い、って意味で言ったんだがw 勝敗などというものは、戦場の外で決まるものです。戦術は所詮、戦略の完成を技術的に補佐するものでしかありません
戦略的条件が互角であれば、無論軍人の能力は重要です。ですが、多少の能力差は、まず数量によって補いがついてしまいます。
寡兵で勝つこともあるけど、その苦心をゲーム内で表現できないのは緊張に欠けるな…
「敵は自軍の3倍はあるけど、俺は戦闘力95で敵は10。まあ勝てるっしょ。」
武将がこんなこと考えているわけないけど、ゲームだとそう思ってるように見えてしまう。 戦略ゲームだから名将は無条件で強いでいいと思うのだが
戦場でいい動きをするから名将という考えも理解できるけどそこまで手強いAIはどのゲーム会社でも難しいと思う >>402
難しいでしょうしシステムとして組み込むと兵1戦法みたいなのが出来てしまうかもしれんしな
寡兵で倒した例は大体大将討ち取りか狭いとこに引きずり込んでの包囲殲滅戦
今回相手が大軍でも場所によって展開できんぞってのは後者の再現やろな 兵力差が同じぐらいの時に初めて武将個人の能力差が浮き彫りになり
兵力差がある時は、あまり能力値はあてにならない。ってのなら良いかも。 確かに、信長だと三国志以上に「正面からぶつけて溶かし合うだけ」の戦闘力が多かったからな
三国志11のような強さが立ち回りの個性に繋がるようなのだと面白いよね
攻撃力、防御力って概念しかないし、特に創造ではその正面衝突のみって面がより顕著になってた
統率や武勇のパラではなく、謙信なら足が速い、士気が低下しにくいとかのスキルを多く持っているとかなら無条件で強いってのも緩和されるかもね >>399
それ見事に失敗しちゃったよね。
AIの能力によって力の差を示そうとしたんだけど、
結果としておバカAIとしてかえってコーエーへの不信感が生まれてしまった。 >>402
>「敵は自軍の3倍はあるけど、俺は戦闘力95で敵は10。まあ勝てるっしょ。」
>武将がこんなこと考えているわけないけど、ゲームだとそう思ってるように見えてしまう。
でも戦闘力95と戦闘力10が戦う時に戦闘力95は
「俺は戦才があり普段から兵法を勉強し部隊の運用も勉強している。敵将は才能はない上に普段は遊び呆けた阿呆という噂だ。」
と考えると思うけど というかコーエーのAIは完成度が高いとは言えないけどこのスレの住民が求めているAIのレベルは高すぎると思う >>408
それは兵力数が互角もしくは相手がちょい上な時だと思う。
敵勢力の指揮官がそんなでも、兵力差3倍なら、戦闘力95も焦ると思う。
むしろ思考回路としてはその逆で
「敵の指揮官は、武にあらず芸にもない阿呆と聞いている。この兵力差を覆すためには、そこをうまく利用するしかない。」
じゃないかな。ゲームとしての表現は難しいのは分かるけど、こういう寡兵の指揮官の緊張感、苦心が、戦闘力95で片付けられてしまうのは戦国時代の面白さをも潰していると思う。 コーエー「大志はAIを強化したい」
できたもの→AIのずる
あると思います。 能力値が実際の衝突での計算結果に与える影響をマイルドにするのは
創造で初めてやってみて意外と好評だったし継続するだろうね
拠点が増えて兵が城に紐づきだったことで中堅以下の武将にも出番が増えたのも相まって
極端過ぎる個人の超能力みたいな表現は薄めた方がむしろたくさんの武将に愛着が持ちやすくなる
ファンの知識のレベルも初期作品の頃より上がってるからという判断もありそう >>409
洋ゲーもなし得てないこと平気で言うからな
AIに関しちゃ信長は強いAIで他の大名は良いAIって感じ
強いAIはプレイヤーのやることをするのと良いAIはキャラの特色を出すAI
これらは創造できちんと出してると思う
兵力のぶつけ合いはそりゃそうだけどなるだけ挟撃しようとしてくるのは進化してると思うけどな 「AIの強化」って別に洋ゲーRTSバリバリのゲーマーが思ってるような
ゲーム的歯応えとか思考の合理化によるゲーム的難易度の向上を言ってるんじゃなく
信長の野望固有の歴史ファン層のリクエストである「その人物らしい思考の個性の演出」
だからな >>414
創造での米問屋は合理化すると行き着く答えだからむしろ褒めるべきだよ 城代になっても配下を付けてくれなかったり、
城を空にしたまま放置したり、脅威にさらされているのに
城の修復を行わなかったり、明らかな戦力差があるのに
籠城せずに特攻したり・・・求めているのは、それほど
難しい話じゃないと思うんだけどなあ。 とりあえず危機的状況でもプレイヤーを狙ってくるAIとちゃんと内政してくれる味方AIにしてくれればだいたいの人の不満は少しは収まるでしょ 創造は、攻略要素が「武将の能力値のみ」にならないために頑張ったとは思う
・[兵を強くする施設]が作れる
・名将がたくさんいても、人口(行動力)が無いと何もできない
・挟み将棋を用意(クソ武将でも何とかなる)
>>415
>「その人物らしい思考の個性の演出」
これが絶望的に欠けてる
「信長包囲網」のデモプレイを見てると、信玄の不甲斐なさと「信玄ならこんな
アホな進軍しないだろ」という絶望感
同じ格付けなら同じ行動(停戦できる勢力数、戦争の頻度含む)だろうから仕方
ないけど、アホすぎて見ていられない 家臣の下に家臣をつけられるようにしてほしい。
プレイヤーの下に直臣が何百人もいる状態になってしまうもの。
創造の「三顧の礼」にて「信長様の家臣でなく、秀吉様の家臣にならなってもいい」と言った半兵衛が
戦国伝達成後、何事もなかったかのように信長の家臣になっているのは興ざめだったわ。 個人的にはツリーを作る手間を考えたら他に充実させるべきところがあると思う ツリー式家臣団は武家システムがそれにあたると思うんだけどな
勢力内勢力の表現は今後の大志・戦国立志伝でも必ず有用だと思うし入れるべき 秀吉の家臣として石田三成や加藤清正がおり
この陪臣の能力が秀吉の能力にプラスされるというのはどうだろうか?
つまり、良い家臣を召抱えている事が、まずもっての能力だと解釈もできる。
それがここでも議論されているような、個人の能力値を強化しすぎる問題の解消にもなるのではなかろうか?
逆に、人を率いる能力もあり、知行もありながら、良い家臣を召し抱えることをしなかった佐久間信盛は
つまりは領地を無駄遣いしていたわけだから、追放処分せざるを得ない。
こういう事をゲームでも表現できると思う。普通にプレイしてたら、佐久間も安藤も、使うこともないが、追放するような事態も発生しない。 最初から武将プレイが出来るようにして欲しかった。
もう今更、名の知れた大名でやる気なんて起きないよ〜。 家臣も独自の行動取るのなら配下与えるのも有りだな
何も行動しないのなら何も変わらん
配下の有無で能力に補正かけるのはまあ創造の副将レベルなら良いか 何も変わらんっていうか、武将移動で一緒に移動させるとか
ロールプレイが捗るとか
いろいろあるじゃん どの家臣にどの陪臣をつけるのかは大名でも決められないことにする。
斎藤利三を明智家臣から稲葉家臣に変えることは信長だってできなかったのだから。
そうすれば、良い家臣をホイホイ拾ってくる秀吉は、大名(=プレイヤー)から見れば優秀だし、加増せざるを得ない(=加増すればより良い家臣を召抱えられる)
逆に、家臣を召抱えられない佐久間信盛は、大名の力を以てしても解決できないので、やめてもらうしかない。
これなら少なくとも、単純な数値のみで優秀か否かは測れなくなるのではなかろうか。 大志のシステムがほぼ完成してる頃になって武将の能力値で騒ぐハゲ共 分かってはいるのだろうが
この騒いでる時が一番楽しいんだぞ オープニングを見終わった後になんとも言えない気持ちになるんだよな。 流石に阿鼻叫喚続きすぎたからな
編集すら出来ない未完成品にお布施する奴も減るだろ
steamで非常に好評とったら買うわ Steam上の評判だと
創造PK ほぼ好評
海外版創造PK 非常に好評
三国志13 賛否両論
戦国立志伝 賛否両論
三国志13PK ほぼ不評
創造PKからSteamに進出したのに創造PK以外は賛否両論以下という 戦国立志伝に三国志13は創造買ってるとやはり目新しいことがあまりないから仕方ない steam信長で欧米の人は良いと評価する人少ないな。中国勢はわりかし高評価 >>438
驚きなのが結局どれも椀子そば改善出来なかった点
13無印は10年在野放置で天下統一されるバランス >>420
>>415は>>411に対するモノだぞ
陪臣制とかツリー化が面倒だったとしても
城下で新しく元服した未雇用の武将を
「この者を家臣として取り立ててみてはどうでしょうか」
って家臣が言ってくるだけでも個性とか雰囲気の表現になりそう エアプで結局買わないのに発売後も他所で聞いた情報だけで文句だけ言いにくる輩が多い事多い事 楽しみにもしてない買いもしないゲームのスレに来て
わざわざ書き込みまでするとか普通に考えて頭おかしいよな… たしかに数値じゃなくてスキルで差をつけろとは思うよな
強い武将は数値も良いしスキルも一杯持ってる
だけどスキルの数を一つか、二つに統一して数値の差を少なくすればスキルが大事になってくる
創造は処断して手に入れたスキルも一々覚えさせるの面倒臭いけどそんなに効果無いしね
例えば島津義弘には強スキルの野戦名人を付けるとか
とにかく今はスキルが死んでて勿体無い え?創造はむしろ能力値よりスキルがモノを言うゲームなんだけど
エアプ? 天道の 弱小勢力(河野とか)での攻略動画を見たけど、武将の能力値は最低クラスなのに
名だたる勢力を滅ぼしてた。これはゲーム内での最適な行動の結果と思う
この最適な行動ができるかどうかが 武将(指揮官クラス)の能力値であるべきなんだよな
キャラゲとして 武将の個性を能力値で示すのは重要とは思うけど、そもそも武将の能力値が
戦術・戦略どちらの能力が分からないし、実務能力なのか 閃きや新たな発明をする発想力
なのかも分からない
素晴らしく最適な行動をとる最低クラス武将。そもそもプレイヤーの分身であるキャラ(大名)
に戦略的な能力値があるのがおかしいのかもしれない まーたこいつらぼくのかんがえたのぶながのやぼうの話始めたよ
お前らの思う通りのゲームなんて未来永劫出ないから安心して死んでこい 武将コレクターとしては捕虜にした武将を殺さないと特性がものにできないっていう
システムが辛いんだよなぁ創造は >>447
摺上原は総大将が気にくわないとか同僚が同僚が嫌いとかそういう理由じゃなく単純に蘆名が弱体化したから見捨てただけだろ
上で言われてるボイコットとは違う 未登場の武将の登場時の名前や能力値はマスクして欲しい。
あと、作業をさせるときに、あらかじめ何日かかると表示されるのもやめて欲しい。
雇って、やらせてみて初めて実力がわかるくらいでないと面白味がない。 戦国リアル再現、武将能力細分化、マスク化、家臣団派閥の再現など
単に面白くないか煩雑、バランス崩壊など
信長だけでなく数多の戦国ゲーが取り組んで討死した要素だよな 蒼天録リメイクしたらいい感じのゲームになりそうだけどなあ ゲームに限らないが、現実要素のどれをゲームに入れるべきかってのは影響が多いものほど優先される
「面白いかどうか」では決めない
なぜなら、何が面白いかは人それぞれであり最新の脳科学でも答えられないからだ
「ツイッターは面白い」
ゲームでもないのになんで面白いか、まったく答えられない
人と会話する、ネタを披露する、それが面白くないやつと面白いやつに分かれるのは何故なのか
誰も答えることが出来ない 大体皆自分が好きだったシリーズの続編を作れと言ってる リアルタイム制の呪縛から解放されたことで
やっと戦国疑似体験路線に帰ってきそうで嬉しい 「城攻めをリアルにすべき」の場合
プラス マイナス
----------- --------------
現実と同じである 時間がかかる
弱小勢力でも戦える ルーチン組むのが面倒
落とすために頭使う
交渉など別要素が絡む
援軍等の戦略要素が増える
他にもいろいろあるが、「ある一要素を考えると他にまで影響を及ぼす」というのが
まず優先して考慮すべきリアル要素になるんだ
延期の元になる危険な考えとよく言われるが、俺は「これを入れるとこっちも実現できる」を常に考えていた
「プラス・・・現実と同じである」
プラスがこれだけってのは絶対に考慮されない
完全にシミュレートしようというデザインでない限り取り入れようって気にならない でもさ、面白くなけりゃ流行らないんだよ
大勢が面白いと感じる公約数的なものをちゃんと求めないと進歩はないんだよ
少数派の意見を聞くことは大事なことだが、みんな違ってみんないい的な衆愚を極めると何も生まれないんだよ
ツイッターだって賛否ありながらも多くの人が有用で面白いとある程度感じているから続いてるんだろ おそらくコーエーの「コンセプト」って
「取り入れるべきものは様々あるが、切り取ってこれだけ入れよう」って意味だろう
構成部品が10あるうちの5を入れようと
10入れると他の部分まで影響して考えないといけなくなるし、それは開発の長期化の元だからって
そこの点が、おまえらが足りないと思ってるとこなんじゃないかね
俺は10入れたい派だから尚のこと不満に感じることもある コーエーの開発がどんなんか知らないが
専任ありゃそこまで伸びるかなあって気もするんだよな
いわゆる「ゲームエンジン」ってのは専任チームがいることがある
家で言うと基礎、基礎だけを研究する研究班がいることがあるんだ
同様にAI研究班ってのもあると思うんだけどな
そうした専任がありゃそこまで伸びた記憶はないな
何のラインがどんだけ進行してようが独立してんだから振り回されない
後から新しく入れて、「こっちもできるようになったよ」であっても今回は見送って無効にすりゃいいだけ まあ最後は面白いかどうかではある
社内でやってみて、ウケがいいなら継続
でも「なんで面白いと思ったか」「どこがどう面白いか」は誰も答えられない
ほぼ数字にはできないことだからな
面白くない場合、根っこは同じにして形を少しづつ変えていく
根っこを破棄することもあるが、たいていは面白くなるまで上側をいじくる
それも効率が悪いことだが >>453
でもそれ何回かプレイしたら覚えちゃうじゃん >>456
最新の脳科学とゲームに何の関係があるのか
大衆が面白いと思えば生き残る
だから企業は大衆に受け入れられそうな(利益が大きくなりそうな)要素を盛り込む
そこに脳科学だの影響が大きいだのは関係がないよ
何処でそんな事学んできたのか知らんがw 「面白い」が数字で説明できたら面白いものだけを採用することができる
だが現実はそうではない
何が面白いかわからないから失敗作がある
数字にするのは科学の役目だが、「面白い」「楽しい」に関してはできてない 何故面白いかを答えられない、説明出来ないってのもナンセンスだな
社会背景やニーズ、時代の背景などを考察すれば説明出来るわけで
脳科学的にも活性部位や電気的な信号を調べる事で出来そうなもんだが 面白くなくても
有名企業が作った
宣伝してる
面白かった過去作の続編
とかで売れる
本当に面白さだけで売れたのなんてマインクラフトくらい
作ったのはさして有名企業でもなく、別に誇大な宣伝するわけでもなく
それでものすごい売れたんだから本当に面白いゲームだといえる 例えば近代以前の人類に厳密な意味での科学なんてなかったがそれでもきちんと再現性のある文明を立派に築いていたわけでそこに説明なんてものは不要
出来るものは仕方が無い、何度やっても出来るんだから出来るものは出来る
面白いのも説明なんか不要、面白いと感じるんだから仕方ない
監獄学園の理事長じゃあるまいし、説明されなきゃ目の前で起こっていることも認めないのか >>471
だれが説明されなきゃ認めないなんて言ったのか よくわからんがお前らが信長の野望とコーエーが好きなことは伝わったよ
で、買うんだろ? 大志が出るまでに烈風伝や天下創生、三国志9あたりがスチームで出るから変わらない 映画でもそうだろ
みんな面白いと思って作ってる
だが当たり外れがある
流行を追っているのにな
なんでそうなるかっていうと、
何が面白いのかの説明ができないからだ
逆もある
そんなに売れないだろうと思っていたら売れたとか コーエーのゲーム、特に無印や戦国立志伝などが攻められている所は面白くしようというより
明らかになるべくコストも時間もかけないで作ろうという魂胆が見えすぎてる点 >>473
信ヤボは好きと思うけど、一度 [顔グラ][列伝など武将データ]を流用して
KOEI以外に信ヤボを作ってもらいたい気持ちはある
できればシド・マイヤー あたりにお願いしたい
KOEIは売り要素とグラしか力を入れない妄想ツール。逆にCIVとかはゲーム
内容が命。KOEIにとっても刺激になると思う
シブサワコウが死ぬ前に、シブサワコウ+シド・マイヤー で一本作ってほしい 要は、期間優先と相性が悪いんだ
面白くなかったとしても、
何がどうだから面白くないってのが数値で表せない
ということは
10まで実装しない、1から5までだったから面白くなかったのか
1,2,3,4,5ではなく、1,2,3,6,8でなかったから面白くなかったのか
もともと面白くない要素だったのか
ってのが分からない
となると、磨けばいいだけのものであってもホイホイと放棄してしまって
食い散らかすってことになりがち
だから俺は10まで入れたいんだよな
10まで入れてダメだったのなら、もともと面白くないのか
10まで入れたつもりが8まで、不完全であったのかのどっちか
使える弾を自分から放棄するのはジリ貧の元 >>476
これなんだよなあ
戦国ゲームはやりたいが、近作が特に未完成の売り逃げがヒデーから様子見でスレチェックだけ
人柱は年末か年度末か知らんが報告待ってるよ 期間が最優先である、だから5まで入れとこ
↓
面白くない、つまらない
↓
ああ、この路線アカンかったんや・・・次から入れんとこ
ちーがーうーだーろー
ちーーがーーうーーだーーろおーーー
ってなるんだよ
武将プレイができる戦国立志伝
面白くない
武将プレイがいかんのだ、武将プレイもう入れない
こうなりがちなんだ
明らかに違う方向に話が進む 大して評判良くないってなると、これだけで終わることもよくある
いやいや磨けばええでしょって言って実際に磨いたもん見せても
「企業において金を出すサイフ」は外の声の方しか聞こえない
左の耳の方が大きいんだ
内側から、コレこうすりゃ面白いでしょって言っても届かん
外の声のほうが重要に聞こえるからな
このパターンで磨かずに終わったもん結構あった
「開発中に言えよ」
分業が当たり前になってからは提案なんかできない
方向性が、雲の上など知らないところで決まったらそれで組むしかないのだ 絶対実現しないと思うしゲームとしても意味がないとは思うのだけど
プレイ中の世界線では足利将軍は既に滅びたのに、元服した際「輝宗」になるのはおかしい。 時間も金も有限だから何かに焦点当てて絞るのはいいが
「絞ったうえに中途半端」ってのが一番いかんよな
そうなる原因の一つが
「ライトユーザーが」
某RPGや某イタリア人ならともかく、シミュレーションにそんなもんいねえ!!
キックオフで言ったもんな
このジャンルにそんなもんいねえだろって
ライトユーザーなる単語を聞いた時点で、マジメにはやるが士気が-80
機能や要素の絞り込みはやるくせに、プレイヤー層の絞込みをやらないのは何故なのか今だに謎 まあ思い出はさておき
真っ先に戦闘関連を磨いたほうがいいんじゃねえかなってのを
好みもあって俺は思うわけで
戦国時代の内政に関してはほとんど知識ないので もう無双エンジンつかって信野暮作っちゃえ。
開墾もザクザク切りながら進めていくの。 >>479
確かにロードマップが無い、何を目標としているのか分からない。毎回売りを変えてポイ、次へ
立志伝はブラッシュアップしていけば面白くなると思う。プレイヤーだけ異次元領地&ワープ戦争、
肉親すら認識しない、人間関係は対プレイヤーのみ。これも作り掛けでポイ、次へ
ロードマップを示し「次回はここまで作りたい」という感じで、「ときメモファンド」みたいに
投資を募るとかして欲しい >>483
父上が輝宗にしなければ的インスピレーションを感じたんじゃないか 創造無印しかプレイしてないんだけど、安くなれば今から立志伝欲しいなと思うけど、値下げしてくれないかな。大志はいきなり買うには勇気がいるし・・。 >>486
ジルオールは安易にその路線行って死んじゃったからな… 全く洗練されないシリーズだよなこれ
毎回新要素作ってはポイじゃ何時までたっても中途半端
グラも周回遅れの汚さ
UIや操作性に至っては劣悪すぎて笑えない
視点の強制移動を多用しすぎ、何を考えてるんだか
見分けの付かないホモ絵とか誰が求めてんの? あと肥って視点移動時のテクスチャの切り替え弱くない?
露骨に地形が変わるんだけどもうちょい頑張れないの?
新作のPVですらこれだしどうなってんの? 一つの戦場に最大9部隊ってのは、一万展開できる戦場で7000の兵力9部隊で3000の援軍1部隊が到着しても8部隊に減るまで参戦できないってこと? そもそも戦闘中に時間が進行するのか?
援軍とかも決められた状態で開戦するんじゃないの 戦略SLGジャンルで国内は全滅に近いんだから国外が比較対象になるのは当然じゃね
steamで同じ土俵に上がった訳だしな
civシリーズやパラドクス等の売れてる作品を越えて欲しい 顔グラって、創造から雰囲気が変わったよな。アニメ調というか。
絵師が変わったのかな? >>500
なぜ絶滅したか?
需要がないからだろ
洋ゲーのSLGなんか参考にして売れるわけないだろ でもここで洋ゲー褒める奴ってすっとんきょんなとこ褒めるやつ多いから困る
とくにAI関連褒めてるやつはエアプだろっていつも思う
AI特有のボーナスという名のインチキがガチガチで本国どころかそのスレの住民からもクソと言われてるのにこういうスレに出張してくるやつはそれを理由に攻撃してくるからあほ臭って思う civは面白いけどアレを信長でやられても面白くねーだろ
キャラゲーなんだからこの路線でいいよ
そもそも円状に領地広がるとか信長でやっておもしれーのかあれ CIVの面白さはゲーム1回ごとにマップ生成されるから毎回展開が違うって点だからまた面白さのベクトルが違う
同盟の無意味さや無駄な偉人など死にコマンドや取るのが縛りの技術や主義がアップデートごとに出てくるのが困りものだが面白い 社会人になって仕事に必要だから海外を転々としている人ならいるけど高校生ぐらいの女の子とかで海外志向の子ってちょっと変な人多いだろ
ここで洋ゲー持ち上げてる奴ってその雰囲気あるんだよ プロモーションビデオの、武将の声優わかる人いますか?
織田信長:子安武人?
上杉謙信:江原正士
毛利、武田、北条は全くわからなかった。 コーエーだって洋ゲーの影響ごっつり受けてるからな技術ツリー導入したり、ランダム国人だってその影響だろし 創造だと
織田信長:神奈延年
徳川家康:田中一成
明智光秀:平川大輔?
だった。明智光秀は自信なし。 このスレの住民は
戦略面ではパラドゲーレベルの完成度
戦術面ではトータルウォーレベルのクオリティ
AIに関してはオーバーテクノロジーレベルを求める
発売前の祭りとはいえ理想が高すぎ スレの住人を一緒くたにして、あーだこーだいう人が定期的に沸くな。
雑談するのが気にくわないなら、他に行けば良いのに。 >>512
的確だな
こんなゲーム出たら世界獲れる
発売前の肥スレじゃいつもの事だがこの時間が一番楽しいんだ >>509
信長:杉田智和
謙信:三宅健太
だろな >>515
ありがとう。
そうか、言われてみれば確かにそうだな。
特に上杉謙信に江原正士なんて豪華すぎるもんね。 確かに非現実的な理想を求めすぎてた
そんな理想ばかり求められてもコーエーも困るもんな
心を入れ替えて最低限売り物としてユーザーを馬鹿にしてないレベルのものを期待するわ >>509
いや子安に聞こえるのはマジで耳鼻科行き
信玄は一輝にいさん 城、育てきるのにえらく時間かかるのをなんとかしてほしいな >>518
一輝にいさんって誰ですか?
まあ、言われてみりゃ杉田さんですけど、子安さんかな?とも思ったんですよ。
https://www.youtube.com/watch?v=AZSN3qBy6y4
↑この杉田さんなんて、子安さんに似ていると思うんですが… 杉田信長が「なーんちゃってw」とかおちゃらけないか不安で仕方がない
銀魂のネタにされるのは間違いない >>513
雑談するのが勝手だと言うならそれに文句言うのも勝手だろ
むしろ文句言われたくない側が出ていくべき >>512
オーバーテクノロジーワロタ
たしかに、いくらなんでもそりゃ無理だろっていう要求するやついるなw 長文で「ぼくがかんがえたさいこうののうぶやぼ」がマジクソゲーだからなあ
あれ叩いてもらうためにレスしてるんだろ?アフィ的な 全容がいまいち掴めないんだけど、戦略は創造のように進行する、自勢力の戦闘が始まると時間停止して戦闘操作に移行するってのでいいのかな? 顔グラってどうやって決めてるんだろ?
小早川隆景なんて毎回ヒゲなし総髪が定番だけど、肖像画でもあるの? ただ戦闘はプロットだから13のように戦闘中に中断して他の所見て、っていうふうに行ったり来たりはしないのでは
戦闘命令出したらあとはしばらく他の作業するんでしょ >>523
信長の野望って、天下統一が目的だろ?何のために天下統一をする?
戦なき世を作るためだろ?
それなのに、現代人の俺たちが進んで戦をすることもあるまいよ。
古くは、和を以て貴しとなすと言うではないか。 >>520
フェニックス一輝だ!
まあ杉田と子安は似てるっちゃあ似てるけどな >>531
結構いいキャストじゃないか
一般武将のバリエーションが増えてたらの話だが その野望は果てしないって言うからな
日本統一しても次は大陸進出だろ
戦は終わらんで >>532
他人にはあれこれ言うのに自分が批評されたらいやなの?
いっそ切腹したらいいと思うよww >>534
うん、ボイスサンプル聴いてみて結構いい感じにイメージに合いそうな雰囲気はある
キャスティングは全然悪くないんだけどそのモブのバリエーション問題も含めて
できるだけ兼ね役は目立たないようにしてほしいなぁと思ってね
固有ボイスくらいはせめてなぁ >>536
私ゃ、あれこれ言ってるつもりはないですし、言ったとしても純粋な意見交換ですぞ。
穏やかに行きましょうぜお館様。 登場武将すべてフルボイスにしろよ
Bランク以下の武将役なんか無償で掻き集めた一般人でもいいだろ >>519
自分はもっと強化の幅を広げて欲しいと思うな
一気に完成させた城もあるけど
何代にも亘って強化し続けた城もあるから 昔、まんが日本史というアニメがあったんだが、その時のキャスト↓
織田信長:青野武
上杉謙信:野田圭一
武田信玄:飯塚昭三
徳川家康:増岡弘
豊臣秀吉:北村弘一
豊臣秀頼:塩沢兼人
本多正信:宮内幸平
明智光秀:納谷六朗
森蘭丸:神谷明
池田恒興:池田勝
マイナー武将に対しても、割と空気を読んだキャストだとは思う。 ってかpvで応仁の乱のシナリオ映ってたけどマジ?? 城の改修は戦国立志伝ぐらいでいいかな
ただ出来上がった城できっちり合戦して欲しい >>544
戦国時代の有名武将の誕生と年号が文字演出の前に
応仁の乱が触れられただけ
応仁シナリオは現状の無印情報ではやるのまず無理 >>542
昔すぎて参考にならない
その時代は有名どころがチョイ役にも当たり前に参加してたからな
今は報酬も上がってるだろうし厳しいでしょ >>511
そういや田中一成は鬼籍にはいったんだっけな
まだ50前だったよなあ 田中一成氏は創造の家康や盛親や仙石権兵衛やモブ猛将だっけな
晩年家康だと少し声が若いって意見もあったけどわりと嫌いじゃなかったな
創造は堀さんの信玄がこれもやや若々しいけど青年晴信グラには合ってたしかっこよかった
信長の神奈さんも無双イメージから入った手合いだと声高いとか言ってたけど
フロイスの書簡に信長の声は高いって書いてあるらしいしあれでよかったんだけどな
もう今後のシリーズにも声付くの既定路線だろうしあんまりキャストコロコロ変えずに
イメージ固めてほしいのとせめて固有台詞持ちの大物は兼ね役やめようや あんま声優しらないけど創造の信玄が妙にカッコよかった記憶がある やっぱり声付き路線になるのか…無双みたいやんな…
無双で信長をやった小杉十郎太はイメージに合っていると思う。
信長は無双と野望とで顔グラがほぼ同じやし、無双と同じにしても良いのではないかと思う。 城を包囲するときは陣を布陣してから敵の後詰め部隊に気をつけながら門を攻撃 門が開いたら中に入り天守を目指していく
城の中では落とし穴等の罠が仕掛けられている これが理想 まぁ無理そうだけど 信長はまた頭の悪い女子高生みたいに
自分のこと名前で呼ぶんかね >>552
創造政宗はいくらなんでも武将としての覇気が無さすぎて安っぽさ全開で酷かった
あれはディレクションした音響監督が完全に悪い
まさか肥側の制作ディレクターがあんな気持ち悪いなよなよした演出を指定したとは思えんが 政宗は立志伝の老年の声は良いと思うんだけどね
立志伝の数少ない褒めるとこじゃね? >>557
確かに立志伝の壮年政宗は声もグラもすごくよかった
ビジュアル系みたいなイケメンに頼らずおっさん・爺さんも真面目に作ればかっこよく描ける
ってことをちゃんと認識してもらって今作に活かされてることに期待したい 政宗の顔グラも、もはやあの系統から大幅変更もなさそうだし
無双と同じ檜山修之で良さそう。 立志伝の政宗はほんと良かったな
味方撃ちのムービーがあったのは笑ったけど 久しぶりに太閤立志伝を古いPCでやったんだが、色んな事ができるんだけど
流石に古すぎてすぐ飽きた。あれを無双レベルのモデリングに変えて
エンパみたいな街巡りができるように作れば面白いものができるのだろうに ふと思ったんだけど大志では長尾虎ちゃん復活せんかな
>>562
パルクールの要素も欲しいな >>553
信長「運命を変える!」
ある意味ありかも >>542
美形を神谷明が当ててるあたり時代を感じる とりあえず神保家で能登越中越後を攻めとって大大名にしたい >>566
自分は畠山家で能登越中加賀を支配して一気に上洛するプレイがしたいな ボイスに金かけるなら他の所に金かけろよまったく
ボイスいらね フルボイスならともかくフレーバー程度だからな
今くらいはないと静か過ぎてわびしくる 「なんてイキオイ」
オレ声豚じゃないけど 天道の謙信ちゃんは良かったわ
謙信ちゃんみたいに女大名を 新規大名に設定できるなら、どんな志が
用意されるか楽しみ
[子孫繁栄][敬天愛人]とかかしら >>572
声優のギャラだけしか見えてないだろ
スタジオ押さえたりその他諸々スタッフのコストもかかるしプログラムも変えなきゃならん 今作は謙信ちゃん、影武者徳川家康系はあるのだろうか。 革新の「突いて突いてつきまくれー」程度でいいじゃんボイスなんて 戦国立志伝が唯一創造に勝っていたことは
勢力拡大しても出陣音楽が変わらなかったこと ボイス付くとテキストがしょぼくなる傾向があるよね
ウイポの特殊実況や三国志の特殊台詞好きだったんだけど
ボイスがついてから無くなってしまったのが悲しい >>580
ウイポ3
古谷徹「行け行けー!」
森功至「これはハイペースだな」
富永み〜な「行けー!」
井上喜久子「これは…ハイペースだわ」
声優のキャスティングが当時でもちょっと古い感じだった 家宝の扱いは完全に外交の交換条件の材料とかになりそうだな >>582
まずは武田でプレイして謙信の挙動を確認しようかな あーキモイ声優なんてどーでもいいわ
昔の舞台俳優が副業でやってた時代に戻れ ものすごい下手じゃなければどうでもいいな
下手な上にOFFに出来ないのはきつい >>580
テキストは出来る限りいっぱい欲しいなあ
昔、信長で突撃するとどきゃあ〜!目障りだでや〜!とか言ってたの凄い好きだった
戦法とか特性とかせっかく色々あるんだしそれにちなんだセリフ欲しい
北条綱成の咆哮とか直江兼続の挑発とか毛利元就の詭計とか汎用戦法でも
勝った!勝った!とか直江状云々〜・・、謀多きは・・とか
言ってたらなんだかんだテンション上がる
遊び心大事にして欲しい 量は今くらいで十分だかけど声のパターンが物足りないから倍くらいには増やして欲しいもんだ 声を多くするには、改善しなきゃならんところが多すぎるだろ
声だけあってもしょうがない
「良い土台」に声があるから映えるのであって 創造の北条綱成はグラ・口調ともにイメージと違ったな…
典型的な猪武者みたいなのではなく、冷静沈着で頭脳もあるが、アンバランスなほどに武勇に優れているというのが綱成のイメージ。 昔のシリーズで真田信繁が徳川家康に攻撃かますときだけテキストが違って
攻撃力も違ったシリーズがあったような いろんなところに媚びようとした結果、どの要素も中途半端になっている気がする 息子や兄や嫁が他人行儀に話しかけてくるテキストの改善を求む
革新みたいに少しくだけた口調で兄上父上呼ばわりしてくれてもええんやで?
そりゃリアルじゃ公の場では兄息子であろうともけじめをつけてきちんとした敬語を使うのは
わかるが 声だとかグラの前にその辺だよな
昔出来てたテキスト周りなんかも未完成状態で出されても評価下げるだけ 手が足りないところはユーザーにでもやらせりゃいいのだ
作る側が何もしなくても勝手にどんどん足してくれるわけでノーコスト
「DLCが売れない」
なんでそれ売ってる最中にツール出すのか
DLCを出し切り、もしくは全部入りエディションを出して1年くらい経ち
もうそろそろ飽きが来てる頃にでも投げてやればいいではないか
その頃には、ほぼ新品としてもう出ないだろ PCの洋ゲーは多いよな
「基礎は作った、あとはおまえらがやれ」みたいなスタンスは
俺は好きだけどな
潜水艦ゲーなど、
水中音響(ソナー)、空中音響、電磁場の伝播(レーダー)、抵抗をはじめとした流体シミュレート、
これだけやってあとはユーザーがやるべしってのもある
本当は赤外線誘導を再現するには熱と湿度、放射のシミュレートも必要だがそれは置いておいても
この基礎さえキッチリ作り込まれているならゲームとして大したもん
空戦、海戦に必要なのは本来これだけ、
力を入れるべきはここだけ、という割り切り方が正しい 信長の野望シリーズや三国志シリーズで公式にMODが解禁されることってあり得るかな?
ワークショップ使えたら最高なのに。戦国立志伝ですら化けるでしょ 人のスタンスがあるからなあ
「売り上げが伸びない」とかいうカネの問題
「他人にやらせるのは悔しい」とかいう意味もないしょうもないプライド
まあ強制はしないが
ソフトウェアもハードウェアも、開発は
人や諭吉の数を揃えたもんの勝ち、みたいなところがある
雇用関係になく、コスト無しでやらせられるのがいるなら使ったらいいのにと思う
外国で売りたいなら必須だと思うけどな
外国人はとにかくMOD好きだろう 烈風伝で、織田信孝が信雄のことを「信雄殿」と呼んでいるシーンがあった。
一般的な認識としては「兄上」と呼ぶより、「信雄殿」の方がイメージとして近いのかね? 創業者が引退すれば、外資が買収する。
歴史に興味を持つ人の割合は限られてる。
会社として売上を伸ばそうとすると、人口が減る日本人から外国人向けのゲームにシフトするのは時間の問題。
その過程でMOD化は進むと思う。 別に洋ゲーの開発陣だってMODが好きなわけじゃないだろう
単に諦めてるというか割り切ってるだけだ 毎回高揚するほど面白いわけでもなく
無難に仕上げてくるのがノブヤボ
期待しすぎは禁物 別に期待しすぎてる奴なんてほとんどいないと思うけどな
いつもの妄想は今作の事についてとは思えない内容ばっかだし
今出てる情報でものすごい期待できる要素なんて特になくね それだからよ
特に何の情報もない
ということは何か仕込んでるはずだ
マクドナルドの元社長ふうに言えば ワオ!グレート義太夫!
とかなるような目玉を
穿ち抜けすぎであろうか!! って言う奴をたまに見るけど正直コエテクのプロモって別に上手くもなんともないと思うけど
ひたすら無難としか言い様がない 宣伝が上手いならもっと売れてるわな
いかに需要の少ない歴史SLGとはいえ コンピュータが内政で滅茶苦茶な町並みを作るようなシステムはもう辞めて欲しい。
安心して委任したいから。 【小山P】皆さん、こんにちは。
今回は未公開情報を少しだけ紹介します。詳しくは続報にご注目ください。
これまでの「信長の野望」シリーズの合戦は自分と敵の一対一の戦いが基本で、それに同盟国の援軍が加わることがあるという形式でしたが、本作では陣営という概念が登場します。
陣営とは、主軍である自分をサポートしてくれる味方勢力のグループのことです。
戦う相手と敵対している勢力などは、自分と同盟していなくても自分の陣営に参加してくれることがあります。
(敵の敵は味方ってやつですね。)
通常、援軍は同盟している勢力にしか要請することができませんが、同じ陣営に加わっている勢力であれば特別に援軍を頼むことができます。もちろん、それなりの対価は必要になりますが。
陣営は自分だけでなく敵方も作ります。もちろん、誰も陣営に加わってくれないケースも…。そういった意味でも勢力間の関係には注意が必要です。
陣営は一時的なもので、作られては解散を繰り返すことになります。常に同じ勢力が陣営に加わるとは限りません。
これに関連して、合戦を仕掛ける前には開戦通告をしたりもするのですが、それはまたの機会に。 うーん、このシステム必要かな?
包囲網の表現なんだろうけど、COMのためシステムな気がするー どうせ敵だけ有利になるんだろ
援軍を送るから金よこせ!→出したのはいてもいなくても変わらないようなしょっぱい雑魚数名
で、「援軍送ったから金よこせ!」とか言ってくるんだろ どっちかっつーとそういうズルは多くのプレイヤーがやってる、
やってた訳だが…
創造とかでも援軍要請されたら目標の城にタップだけして帰るとか 出せる戦力に応じた要求金額ってなら悪くはないと思う
そんなふうには作ってない可能性はかなり高いとも >>620
九州近くで戦争したら東北や北海道の国人衆がワープしてくるゲームがありましたね 逆にAIが自分の防衛考えないで毎回最強戦力を援軍に送ってきたらそれはそれで困る 俺だったら、こういうのは「副産物として出来た」ものになるかな
騙しあい、偽報、まずそれらがあって、その副産物
誰と戦うことになるのかの情報を仕入れるが、決まりきってることはそんなに多くはない
誰かが横槍を入れる可能性もあるよな
ってことは、「誰かが参戦してくるかも」という疑念が生まれて
「(来てないのに)来た」という偽報が通じる余地が出てくる
「誰かが参戦してくるかも」というウソを実現するために、
同盟相手でなくても利害関係が一致したら手を組むことがある というのを置く
二番目なんだな
先にこっちを考えてしまうと、これで満足してしまって
これによる撹乱のほうが思いつかない可能性があるからな
俺の場合は
まあこれそのものは良いことだろう
横槍考えると幅が広がるので >>611
お前はユーザーですらないんだからここにいる意味すらないだろ
邪魔だ消えろ語るものもないだろ こういうときは戦場に入れなくてもいいだろう
一時の団結であれば、敵の後ろで暴れてくれればいい
戦力の削減としてはそれで十分
こちらに100の戦力は向けられなくなる
ヘタにガチで組むように頼んだら
領地をなんぼか差し出さないといかんようになるだろうし
何の見返りも無しで助けてくれるのは謙信しかおらん 俺としては難易度が上がる方面の敵のズルは何にも気にならないわ
それよりプレイヤー側のズルがどんどん発見されるようなガバガバをなんとかしてくれよ 俺に100億予算くれれば超リアルな戦国シミュ体験させてやるのにな
開発期間も1年くらいで大丈夫 というか創造でも信用が40あれば
別に同盟結んでなくても要請できたよね 武将プレイがないってことはやらないとは思うが
武将単位で陣営に反映されるのであれば、「勝手に参加してくる」ってのもありだろ
勘当中なのに勝手に前田利家が参戦してたり
在野武将が仕官したくて勝手に参陣、もできるんじゃねえかな
今までは参戦できる枠が勢力単位だったから、勢力を持たない個人は参戦できなかった
そういうのはイベントとして強制しない限りは「敵味方の別がない第三者も巻き込む」という概念がないと実現できない >>615
享徳の乱、応仁の乱の再現に一歩近づいたなw
京公方、堺公方、古河公方を推戴すれば、一気に大陣営を構築できるとなれば、公方の価値が史実並に跳ね上がるというものだw 陣営をやるってことは当然切り崩し工作もあるんだろうな
それは忘れてねえよな
やっぱどうも謀略の方が先に来るなあ
好きだから
謀多きは勝ち、少なきは負けるんや 陣営の兵が参戦したいけど戦場に入りきれなくてわんこ >>604
MODはメーカーが一銭も負担することなく、ユーザー側の無償労働で商品価値を引き上げてくれる代物。
普通は歓迎する。 天翔記嵐世記なんかは結構その辺再現できてたよね
友好度がキチンと勢力同士にあったし >>637
変なエロイのとか作り始めるからCEROが高くなる 天翔記だかがそんな感じだったよなどっかとどっかの戦いにどっち側に加わるか、傍観するか選べるっていう
でもこのシステムって国衆、小領域の大名がたくさんいてこそ面白くなるシステムだよな頼むぞ。期待してるぞ 信長の野望創造PKが完成されてるから
システム周りは創造PKと同一で
グラフィックだけ超美麗にしてくれればいいよ >>631
どんなゲームを考案しているんだ?
是非聞いてみたい。 竹中半兵衛の顔グラを投票で決めるらしいな。
あの三択なら一か二だが、どれもしっくりこない。
烈風伝〜蒼天録あたりの、帽子(戦烏帽子というのかな?)を被っているグラが良かった。 陣営の考え方のいいところは、たとえば「農民・商人」も影響されるって事だよ
自分の領地であっても、領民が全部自分の陣営にいるとは限らん
それによる工作も可能になるというもの
尼子vs大内のときのように、一揆勢も伏兵として戦った例はあるからな
潜在性はなかなかのもんではないか >>626
これが怖いなあ
せっかく大軍同士の戦いになっても遊兵ができるのがほぼ確定なわけじゃん?
100倍精細なマップのはずなのに泣けてくる 兵数制限は勢力ごとなんていうガバガバ設定で解決されるだろきっと 兵数制限はそんなに気になって無くて、その場にいる総兵力を部隊で割るってことになるんじゃないかと思う
で、逆に言うと、
http://www.gamecity.ne.jp/taishi/images/sys/sys_03_312.jpg
兵数いじれない、勝家も金森長近も同じだけ部隊数均一化されてしまうんじゃないかって疑念がある 山道以外で狭くて人が入れないような土地ってそんなにある?
いくら日本は山が多いといっても、数万人同士が居れる平地なんていくらでもあるじゃん。 >>648
わざわざそこを戦う場所にはしないよね少ない方は >>647
その画像じゃ全員同じ兵数じゃないし
勝手に振り分けられるってわけではないんじゃね ていうかこれ商圏や陣営の存在って実際にはあったのか?最高の戦国体験なんですよね? 言ってもプロットなんでしょ
戦闘の勝手がこれまでと全然違う 戦略は天翔記
戦術は三国志9
と書くと神ゲーに思えるが・・・ >>651
大軍が狭いとこに引き込まれて少数の軍に負けた事例ってどれだけあったんでしょうかね? >>647
創造ベースなら部下の勲功によって割り振られる兵数が違うんじゃないか 有名なやつでは三大奇襲戦だが島津の戦い方ほぼそれじゃん
武田の諏訪侵攻だって謙信の長尾攻めも有名大名の初動は大体寡兵で場所選んでぶっ叩くやんけ >>656
陶晴賢と龍造寺隆信で十分だろう
地形の意味分かる?バカにはむりかな 今回の郡によって兵数上限が決まってるってのはいいだろう
信濃から美濃ルートへ大軍を動かせるなんて無茶ができないんだから まあ有名大名も勢力拡大した後はわざわざ寡兵で戦うなんてことしないけど信長の野望で有名な厳島桶狭間河越手取川小牧長久手天王寺耳川などあるんだからそういうのは必要だろう >>657
勲功で振られるなら大名の信長が少なくて
斎藤の家臣であろう稲葉一鉄が全兵力の半数振られてるのはおかしくね? 内政がある程度きちんとしてる三国志9をどれだけ妄想したことか >>653
陣営は普通にあるだろ。
いわゆる、信長上洛と言われてるイベントは、形式的には足利義栄陣営と足利義昭陣営の戦いだからなw 本来であれば、地形の造成が必須なんだよ
それをやれると、少ない人数で「抑える」こともできる 戦国立志伝なんか
兵舎が限界の場合は水田>畑の優先順位で作成
あとは商人街と兵舎を等数つくったらひたすら投資、でも十分なはずなのに
しないんだよなぁ
進出もまったくしない奴と、やたらかち合うように進出する奴がいるのは、まあ格付けの差なんだろうけど
どんな馬鹿も進出はするようにしろよと… >>666
進出する奴でも水源を考慮しないのがな
近くに川があるのに進出せず、畑作ってる城もある
あと、川に隣接する区画にはさすがに畑は作らないけど、
資源の水源があっても隣に畑作る奴もいる
そういう馬鹿な行為はやめて欲しい >>659
隆信って誘い込まれたわけではないんじゃなかったっけ? クマ「おら、行け!」
家臣「主君が早く行けと言っておられる!」
兵卒「い、いやここ沼地なんで…」
島津「オラ死ねぇ!」
兵卒「ぎゃああああ!」
クマ「おい、ちょっ引くな!何が起こ…ぐええ」
歳久「取ったどー!」 光栄スレにずっと張り付いてる有名人だ
出来れば餌を与えないでくれるとありがたい >>615
これで北条と関東勢の関係性が表現されるのかな?
開始数年で関東制覇する北条とか見なくて済むのか
だとしたらかなり嬉しい 創造PKの発展版ならwelcomeだがPKより劣化してるんだろうな… >>673
ムービー紹介見るにどう考えても北条はさらに強化されてるし
武将が増加されればされるほど北条武将が増えていくだろうし
前半の劣勢は河越夜戦でひっくり返すし
そのままだとどう調整しても関東勢はまとめて北条の養分になるのは避けられないかと
唯一対抗策があるとすれば関東勢に史実通り
ヤバくなったらさっさと傘下について他所からの動きがあったら裏切るようなAIと志があったら生き残るかも 複数の陣営に同時に所属するということはあるのだろうか
創造PKの連合は目標・盟主が共に一定規模以上の勢力を持っている必要があり
同時に一対の連合までしか存在できなかった訳だけど
大志の陣営では>>673の言う様に
成長途上の大名家に対しても敵対的な陣営が発生したり
全国で様々な立場の陣営が同時に発生したりするのだろうか
その場合、複数の陣営に同時に所属するということはあるのだろうか 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f) >>676
小山Pがインタビューで
関東大名が北条についたり
謙信についたりをを表現したいって言ってたし
その方向を目指してはいるだろ
どのくらい実現されてるかはわからんけど >>676
ネガティブすぎない?w
あのPVからどう見たら北条が更に強くなってると思えるんだ、、
断定できるような要素ないように見えるが >>679
いや、北条氏康が個人能力として高いのは前からだけど
あんな準主役みたいな紹介されるの初めてだし
禄寿応穏は創造ではすぐ死ぬ氏綱専用の優秀特性だったのが氏康の志としてついたようだし
今回政治重要そうだし、相変わらず肥沃な関東と小田原城は優秀っぽいし
北条が弱くなる要素が見当たらない 発売前の誰でプレイしてどう広げようと妄想してるときが一番楽しい 商圏要素がどの程度再現か不明だが
史実だと後北条は商業面で北関東より劣ってるんだよな確か
どこぞの交通の要所欲しくて狙っては北関東連合に返り討ちされてたんだっけ?
違ってたらスマン とりあえず信長でプレイしてトロフィみたいなのがあったら全部埋めるぐらいかな
無印でやれることと言ったら >>679
人は見たいようにしか見ないのさ
まず叩くと言う前提があるからそうするために都合よく解釈するもんだ >>674
のぶやぼの伝統として2作は似たような雰囲気にして
次でがらっと変えてくるんで創造に似た雰囲気にはなると思う システムのせいもあるが里見が一年ちょい瞬殺で創造の北条は強かったからな
AIでアレだから自分で使うと関東を苦労して支配広げていった感まるで無いんだよね
北条に限らず商圏要素や陣営要素で支配拡大の苦労が出ると良いんだが 天下創世の前作ってなんだったっけ?天下創世から3D導入だよな?
はあ、しかし創造が下地か大志はやっぱり・・・じゃあ皇室の扱いもあっさり風味で
テキストも簡易で、イベントも戦国伝ぽい感じになるのかな
まあ創造も好きな部分は多いんだけどさどうも城と兵士の紐付けが苦手
織田家はゾンビ兵になるし 北条が里見を落すにあたって
海越えてやって来るからな
海越える難易度もっと高くならんものかね 北条は割とバランス良くね
AIで北条が負けるとかあってはならないし
里見も織田における本願寺みたいなもんだし 今の商業圏とは全然違うんだよね
昔は作物がよく取れる山間部が強かったりする
海上貿易は江戸時代になってから
その辺再現出来てたら神だわ 作物がよく取れる山間部?獣資源合わせても大分貧しいだろ 大志だとマジで駿河獲らないと上洛への道が厳しそうだな信玄 信玄は志的に上洛は望まず、殴れそうなところを殴っていく領土拡張思考なんじゃないだろうか 10カ国も支配したら金なんかどうでも良くなるからなあ
家宝鉄砲馬以外に金の使い道が欲しいな 軍の規模に応じて維持費を導入すれば良いんじゃない?
何万何十万の兵が戦時の兵糧だけで何時でも使い放題は違和感しか無い 無印で予想されるシナリオ
S1尾張統一
S2桶狭間の戦い
S3天下布武
S4信長包囲網(PC版)
S5夢幻の夢の如く
S6天王山(PS)
S7群雄割拠
こんなとこか? >>700
2000人を超えるという登場武将が基本的に創造の使いまわしであるとすれば
尾張統一より前、天王山より後のシナリオも無いと
群雄割拠でしか登場しない武将が大量発生する可能性がある >>700
「次郎法師直虎」は3と4の間くらいか
「越後の義将」はどの辺だろう >>703
直虎は2と3の間じゃないか?
1565年ぐらいだろ >>703
景虎が家督相続したシナリオっぽいから1948年じゃない?一番古いシナリオかも >>704
ああ、天下布武の時期を勘違いしたというか忘れてた
>>708
確かに、時期は同じでシナリオ名だけ変更かもしれない >>695
信玄は上洛志向だと思うけどなぁ
ただ北を目指したりいまがわ >>710の続き
いろんなとこ攻めてるのを
ゲーム的にどう表現するのかが難しいけど 1548年より前にお亡くなりの主な面々
浅井亮政、尼子経久、一条房家、今川氏輝、小笠原長棟、福島正成、相良義滋、佐竹義篤、長尾為景、
鍋島清久、南部安信、畠山義総、波多野稙通、北条氏綱、松平清康、結城政朝、龍造寺家兼 >>705
戦国時代どころか第二次世界大戦も終わっとるわ どうでもいいけど、常備兵と呼ばれる兵士たちは
史実だと戦時以外何やってたんだ? >>715
セコム要員かポリ要員だろ。
ほかにも建設作業員、雑用、なんでもしただろう。 那古野城は清洲に居城を移したときに廃城になっていた >>715
史実かは定かではない、確定してないが信玄の領地では頻繁に氾濫する川、
千曲川だっけかの近くが住居構えるのに適せず人気無い土地だからそこ住む人らに
税金免除でその代わりに戦には常に出ること、みたいな常備兵は居たらしい
そういう事故物件的な不便な所に住む代わりに〜とか他の条件の人らも
何らかのギブアンドテイクだったかと あっちフラフラこっちフラフラを実現するには
まず一番最初に城が堅くないとどうにもならん
面白い城攻めありきだ
寝返りを繰り返した佐野昌綱なんかまさにそうだろ
唐沢山城が堅く、謙信も城攻めが上手くないこともあって上杉勢を何度か追い返した
佐野はこの城あってこそ
脆い城だったら上杉に飲まれて終わり 信玄が上洛を目指すかどうかは
第一に周囲の状況と、誰が何をしたかによるだろう
信玄が上洛を決めたのは
・もともと行きたいと思っていた
・足利義昭に頼まれた
・チョーシ乗ってる織田信長に、武田ってものを見せてやろうって気もあった
よく言われるやつだとこんなとこだよな
最初2つは簡単にプログラムできるが
「意地」の点はどうやるんだか
自分というものを徹底的に抑えて、合理性だけを追求して生きた武将はほとんどおらず
けっこう意地で動いた例もあるので「対抗意識」「対抗意識によって生まれる上昇志向」
という部分をどう作りこむのかでゲームの信玄がどう動くのかが決まるわな 決めうちすると簡単なんだ
信長が当主の織田勢力が伸張している
足利義昭に頼まれた
このときに上洛思考になると決め打ちすれば簡単だが、こんなもの2017年のゲームではない
この条件から外れると信玄はいつまでも山梨から出てこないし
全員いて利害や人間関係が完全に架空になる群雄集結系で変な動きになる
群雄シナリオで何のドラマもなくなるのは今までのシリーズにおける最大の欠点だけどな
ここのところは個人的にメッチャ不満 関東全体が史実と比較して人口多すぎるのが要因な気はする
当時の関東地方は人不足が激しく、土地があまりまくっていた
だからこそ、謙信や信玄が途中をスルーして小田原城包囲もできたし
そこまでの大軍を動員することもできなかった
創造の時もそうだけど人口がもともと多く設定されすぎなうえに
明らかに人口が増えやすすぎるのが北条の一気に関東制覇みたいな
おかしな現象につながっている気がする どの程度かはわからないけど流民は戦争等の状況で移動するらしいから
増える一方ではない人口の流動は一応ある 関東の人口が多いから関東制覇し易いって矛盾してね? おそらく、信玄は
「俺たちが最強である」という自負は持ってる
謙信は
「不義理なことをするな」は当然持ってるよな
ってーと、大志の群雄シナリオにおける東北勢力は中盤に壁があるぞ
関東に行くとこれらが必ず突っかかってくる
西でこういうタイプの武将がいないから、今回は西国無双かも知れん
強いて言えば毛利元就くらいだが、元就は信玄や謙信ほどの意地は持ってないだろ
伸びてきた相手にガチで組むのではなく、うまいこと受け流して
美味いところがあれば食いつく性格しか見えん >>725
人口が多いから動員兵数も上がって城攻めが容易になっている面があるんじゃないかと
難攻不落系の唐沢山城や忍城なんてゲームだと割と簡単に落城するわけで
後は平野とは言えない三浦半島・房総半島を簡単に北条の大軍が通るから
里見が瞬殺されやすいみたいな面もあるけど 謀略が先にあるべきだ
人口
商売
交遊
戦闘
これらすべて謀略が先にあれば何とでもなる
人口の多くないところでも対抗できる 信長の野望で難攻不落の城なんて再現されてないからしょうがない 設定で切り替えで良いから
羽柴筑前守秀吉とか石田治部少輔三成みたいな表記に出来るようにして欲しいなあ >>727
人口がすくなかったら少ないから制覇し易いって言われると思うがね
単に北条が強く他の関東大名が弱く設定されてるだけ 毎回イチオシだが「風評」ってのもあるべき
開墾するぞ!とかなれば人は集まるだろう
流浪の根無し草でも念願の自宅が持てるかもしれないわけで
浮かび目は貧なる場所にありと言うが、ゴールドラッシュなんかまさにそれだよな
「発展したから人が来る」だけではなく「これから発展しそうだから人が来る」でもいいのだ
そういう風評さえ流れれば、今は発展してなくても人は呼び込めるし
苦労を共にしてきたから大名に対する好感度も高くなるだろう 加えて創造では城に人口増加の効果があるから北条の独自政策合わせて兵の回復が早すぎるのも北条強すぎ 人口を考えれば必ず「都市計画」ってものを先に考えないといけない
それを考え出すと、シムシティになっちまうんだよなあ
好きだから尚更かもしれないが
どこをどう開墾する
どこをどう区割りする
どこを閉め、どこを開ける
経済、防衛、生活、それらは都市計画により実現されて
それが良さそうという風評があれば人は来る 結局相手の家を滅亡させないと完全に支配したことにならないのがいかんのでは
もっと従属と武家システムを発展させてやればそこら辺のリアリティも出ると思うんだけどな 従属関連は、知行制になってからだな
「町」単位がいいが割り当てがめんどくさいので「郡」単位としても
それ単位で所領を保障できなければ従属関係は難しい
ただ臣従してハイ終わり、でいいのなら簡単だが
従属関係は不意に解消されることがあるわけで、それまでやろうとすれば知行制でなければ足りない 北条は城多すぎんだよ。本城も三つとか
開始即三崎攻めで全部の城から出てきた援軍を会戦三回+1で全滅させて囲み始めても
最初に全滅させた城からまた援軍出てくるとかおかしいだろ 自分達の内政能力というか統治能力を超えていたずらに領土を拡大していくと行き詰まるようなシステムだったらいいのだが 陣営にはもちろん利害と感情が関わるんだろうな 弱小大名達が謙信と組んで立ち上がったりしたら凶悪すぎる 自分が従属したときに嫌な扱いされて悔しくなって脱却したいとかいつか逆の立場になってやる!とか
逆に良い扱いされてこのままでいいやーとかそういう感情に来るプレイをしたいな
そういう面ではどのCPU大名も全く同じなんだよねえ。まぁそれには従属システムを進化させなきゃあれだが 援軍ってのは普通、周囲に誰がいるかを考慮して行うものであって無条件に出すものではない
ということはここにも謀略が効くんだよな
本当はいないのに、だれそれがいくらで接近中、というウソが効く
または、2000しかいないのに6000と勘違いして援軍を出すのを諦める
前哨戦で負けていればなおさら効く
そういうのがあれば、無条件で援軍が出てきまくるということはなくなるし
プレイヤーにとっても頭の使いどころにもなる
俺が求める謀略とは、コマンドで実装されているものではない
「コマンドとしては存在しないが、実際に動かすことで効果を得られる」というものが好きだ
コマンドとしてあるものは、どうしても知力パラメータで決まってしまう
シミュレーションゲープレイヤーたるもの武略計略調略のみを日夜考えるべきものだから
動かすことで効果が得られるものであるべきだ >>741
そういうのは対人戦じゃないとあんま面白いと思えないかな〜 従属プレイで娘や妻を差し出せ要求され 屈辱をばねに立場逆転
しかし取り戻したはずの妻は・・・みたいのが皆やりたいんだよね 分かるよ そう言えば
捕虜の返還交渉はできても人質交換はできないよな 北条が伸びすぎておかしいというのは、里見が原因だから、基本的に義尭の間は持ち堪えるようにする。
「里見流水軍」とか政策作って強化するとか、水軍対陸上軍の会戦も設定するとか。 海を簡単に渡れるのも原因の一つだよね
里見、佐竹、宇都宮あたりはもっと粘らないと北条帝国のメンバーにしかならない そもそも史実の北条ってなんであんなに動員鈍かったんだろ
関東中に影響力があって、(別にそうとは思わんけど)内政面でも進んでたっていうんなら、
それこそゲームのように拡大してもおかしくないじゃん 時期見計らって武田かもしくは今川食って西進してたら分からなかったと思うけどな
ゲームならともかく現実のあの時代の関東以北って辺境というよりも魔境みたいなもんだし謙信も居た状況で無理して進出する気にならないのも仕方ない そうかそうか革新でも創造でも謙信あんまり峠超えてくれないんだよなw 里見筆頭に折角登場してる関東諸勢力がただの餌なのがな
佐竹以外5、6年で全滅とかザラな調整は悲しい
北関東は蘆名佐竹にもよく食われてたな
ヒョイヒョイ臣従先変えて家名守るAIが表現出来ると良いんだが AIというよりゲームシステムの問題ではないだろうか 手調整ってのもなあ
北条がいい感じになっても今度は西の方がバランス崩壊とかなってキリがない 今回は戦はターン制に近い感じなんか昔の?イマイチ
新しい合戦の正体が掴めない >>722
>このときに上洛思考になると決め打ちすれば簡単だが、こんなもの2017年のゲームではない
とりあえずあなたの求めるゲームは2050年くらいのゲームだと思いますよ 北条が寝返りされまくったのは力攻めをしたくなかったから
これをこのままずっとやられると逆にヤバイ
侵攻速度が極端に遅くなる
和が好きな氏康でも、ある程度になったら一罰百戒とばかりに叩き潰すことを考えたろう
でないと何度も何度も同じ事を繰り返すだけで 自演する気はないだろうけどアウアウウー Sa85-foBtはなんでIDがころころ変わるの? 簡単に言えば
(´・ω・`)知らんがな
理由が分からん 今までのシリーズじゃ、家督相続で揉めるような事がなかったと思うから
そういうままならなさもゲームで表現してほしいな。 今までになかったのは、リカバリーだよ
家が分裂することはあっても、それをリカバリーする方法がなかった
穏便に済ますのであれば人と人との交渉だからAIにはしづらいのはわかるが
取りまとめ、リカバリーができてから
家中の揉め事は取り入れるべきかどうかが検討される
できないと単なるお邪魔イベントになるからな
できるのであれば、揉め事に介入して
戦わずに自分のとこに組み入れる、または謀反独立させる謀略も可能になるが 北条が伸びて云々言うても
史実でも里見らは外交面を駆使して粘った訳だし
CPUが外交面で粘る動きを作らないと
今のままじゃ速攻で喰われるのはある意味当然 >>765
>>766
そうなのか。知らなかった。
自分が考えたのは、世継ぎを生前に決めておくシステム。(例:信長であれば信忠等)
ただし、決める際に、どこからも文句が出ないとは限らない。信忠のケースであれば、どこからも文句は出ないだろうけど
上杉家の場合、景勝と景虎のどちらを後継者に指名しても、それぞれの派閥から不満が出るから、なかなか決められない。
当主が死んだら、自動的に誰かに決まるのではなく、後継者が決まってないうちに死んだ際の、どうしようどうしよう的な雰囲気を表現して欲しい。 >>770
パラドのSengokuがそんな感じかな
ただ後継者を指名していても代替わりにすんなりいくとは限らなくて、他の後継候補者が家を二分して後継争いを仕掛けてくることがある
この場合、勝った方が後継者になるわけだけれども、他の大名家を巻き込んだりしていると領土をぶんどられていたりする イベントとは、発生するだけではなく
「収め方」をまず先に考えなければいけない
ゲームでもあるしな
プレイヤーが収められるのであれば取り入れても構わない
ただ、その場合問題点があってカットシーンとかが作りづらくなるんだよな
伊達政宗のカットシーンに
父を撃ち、母を追い、弟を切り
わしは天下のため全てを捨てて駆けてきた
ってのあんじゃん
後継者問題を穏便に収めた場合、この「弟を切り」でおかしくなる
ニコニコ動画で「切ってねえだろwwwwww」とかコメントが流れる原因になるわえ
かと言ってそれらがまったくカットされると味気ないにもほどがあるよな >>771
俺もそれはやったことがあるけど、そういう戦国時代のままならなさがあのゲームの良さだと思った。
家督相続で荒れる戦国の世を表現できていると思うよ。
代替わりにすんなりいくためにも、後継者には早くから家督を譲り、後継者を当主とする体制を時間をかけて整えていくんだ。元就も信長もそうしたように。
こういうところが欲しいと思う。そんなに難しいことでもないと思うし… >>770
性格もあるんじゃね?
謙信は現状維持が目標だし死んだあとはどうでもよかったんだろ
信長は改革を進めてほしいから跡継ぎを決めたけどさ
でも血縁があとを継がなかったら反乱が起こりまくるようになってほしいわな 一番揉めるのは能力に差があったときだ
能力を上げてからでなければ継がせることができないようになる
最上家親が毒殺されたか何かで死んだとき、子はいたのだが13歳だかで能力(経験)が足りてない
じゃあ優秀な最上義忠に継がせたらいいってなったわけだが、これでモメたんだろ
結局は家親の子が当主になったが、家は割れたままで改易になった
三国志13みたいに、子育てが入って
元服したときには既に優秀になってないと必ず家が割れることに繋がる
分裂回避方法が子育てしかないのは、いい設計ではない 大名の代替わりってすごく重要な政治的影響力を持ってたみたいしね
飢饉や疫病の流行に上手く対処できなかったら代替わりして新当主が徳政やったりとかさ 烈風伝で本能寺が起こらず信長が寿命で死んで
信忠が継いだら信雄が反乱して家割った思い出 あまりにも謙虚なんで本当かどうか知らないが
北条家は大名の都合ではなく、民衆のことも考えて代替わりしたという
民衆が望まないならやんねえってことなんだろうな
一口に言ってもいろんな要素が出てきてしまうな >>774
>謙信は現状維持が目標だし死んだあとはどうでもよかったんだろ
えぇ…;そんな理由…;
ちなみにセンゴクという漫画では、後継者を定めない理由が
「戦が起こることで各々が成長する。その成長があってこそ平和が訪れる」
とかだった。
>>775
そこは、烈風伝であった「威信」というパラメータを用いることで解決するのはどうかな。
威信は武将個人も持っており、戦に勝つことによっても高まるが、父親が有名武将だとその威信は生まれた時点で高めになる。
そして母親が高貴ならさらに威信は高まる。(ここで嫡子と庶子を区別する意味が発生する)
つまり、嫡子がまだ子供でも、血統が超一流なら「威信」値が高く、家臣団も言う事を聞く。能力不足は後見人がカバーする。
このため、正室の身分がとても重要な戦国の世を表現できる。
もちろん、正室の子が大人であったり、優秀であるに越したことはない。 「どの家でも回避策がある」を考えないといけない
武田や上杉は良くても、河野はダメってのはいかんデザインだ
親も子も、みんながみんな優秀ではないからな
まず一番最初に、そこを補える仕組みがないとゲームとしては採用されないだろう
二番目は面白くなるかどうかだが
そこに至る前に通らねばならないところがある 今シリーズ初ようやく吉乃が登場か
でも信長の愛妾でしょう?
子供を産んでるのは濃姫より吉乃の方だから
まあドラマとかによっては濃姫は登場しなくて吉乃だけっていう信長のドラマもあるくらいだけど
姫武将で出す気なのかねえ。諏訪姫枠だろうけどいらんなぁ パラドゲーと言えば、Badboyレートのシステムをパクればいいのにな。
AIがBBRを意識するなら、たとえば北条の場合は川越夜戦後の急膨張で急上昇したBBRを調整する為に、当分侵略的行動を控えるみたいな感じで、史実っぽい動きになる。
信長包囲網みたいな動きも自然に再現できるはすだけど。 大志の謙信は誰かに助力を請われたとき、将軍家を蔑ろにする輩を成敗する
以外の理由で自分からは外征しないのかな? しかしさ、史実通りのAIだと多様な展開の妨げにならないかこれ?
謙信が急に攻めてきて焦ったり氏康が太平洋側を妙に制圧していったりするから分からなくて面白いんだろ
先が予想できちゃうじゃんか
いい子にしてたから謙信は驚異ではないとかさ 蘆名氏は伸びんなぁ
古い時代だと伊達より強くてもおかしくないんだが >>785
そういうのはオプションで仮想AIモードと史実AIモードを選択できるようにすれば済む話 まあそうだな
しかしなんていうのかな、デフォルトは史実なわけじゃん?
それの勢力同行が固定化されてるのってなんかアレじゃねw プレイヤーが参入するまでは史実通り進んでるんだからいきなり今までと180度反対な行動取り始めたらおかしいやろ 家臣の領地との紐付けを頼む
論功行賞とか脳内妄想で配置するのが好きなんじゃー 信長の専用特性「大志」
志によらずすべての政策が可能になる
こんなのになるか >>788
全然アレじゃないし大歓迎
のぶやぼ顧客が展開グチャラー大好きなゲーマーばかりだと思い込むのはあまりに傍若無人
2chのスレばかりじゃなくフェイスブックのコメ欄とかツイッターとかも色々見た方がいい >>792
確か創造の信長もそんな感じの特性があったな
大志もそんなのありそう 「まるで本当の信玄や謙信や信長と対峙してるかのような個性あるAI」
を素直に楽しそうと思わない人ってそもそも戦国体験をメインテーマとして標榜してる作品に
期待するものがズレてるんじゃないのと思わざるを得ない
実在の人物や時代を題材に取ってる作品をわざわざ選ぶ意味が全く無いんじゃないの あーなんだその
怒らせてしまったみたいだな
別に深い意味はないんだ、ごめん >>795
北条家臣里見家とかが嫌なんじゃって意見が多いからそういう風に振る舞うAIに対しては悪い意見は出てなくない?
一方洋ゲーはAIは絶対にプレイヤー殺すマンに進化していった
ただひたすらプレイヤーだけを標的にするし戦場の霧もAIにはない どれだけ親しくても確実に負けると分かっていたら援軍を出さずに日和見するとか
あるいは敵側につくとか
そこらへんは個性でわかれたらおもしろいのに 期待たってなあ
今までのAIが糞すぎてホントにAI積んでるのかってレベルだからなあ そうならないよう考えているとは思うが、
「道が一つ」ってのが気にいらんのよな
大きくなった
周囲から警戒された
おとなしくなった
面白くも何ともないんだよ
これでは
現実であれば、「表立って動かないだけ」であって、裏で動いているよな
いろんな謀をして
そっちはないんかい、って話だ
大きくなって周囲に警戒されたら動きが止まる、では単純にもほどがある 洋ゲーの場合、割り切ってはいけないところを割り切ってしまうので
けっこう単純なやつがある
自分だったらどうするか考えながらルーチン組んでるんと違うんかい
としか言えないようなものがある
大勢力になったときもそうだが >>797
ほんとそう思う
戦略パートも全部リアルタイム制になってからそういう
ひたすらゲーム的な接待AIになってしまって本当苦痛だったんだよね
戦国体験を最大の命題に掲げている以上、ただのゲーマーを楽しませるだけでは
信長の野望に期待されているものを満たすことは絶対にできない
究極の理想形は戦国時代にタイムスリップしたかのような「らしさ」なんだし
展開をグチャらせて楽しいってのはそれこそPKでの編集で個人が好き勝手すればいい領域 今作たけえなあ。
まだ予約の段階だからだろうか?
トレジャー税込みだと1万5000円近くとかありえん。
創造トレジャーは1万3000以下で買った記憶。
あの頃は消費税が5パーだったか? 大きくなろうと言う野望を持ってるやつは
二重三重に策を用意しながら動いているものだ
野望持ちは石橋を叩いて渡る性格が多いんだから
一箇所ふさがれても別の道を模索するのが当たり前だが
それがまったくないのは気に入らない >>797
パラドゲーはそうでもないぞ
ゴールがないゲームだからだけど
ウィリアム征服王がイングランド征服したのに
サクソン系貴族に即謀反されて一家臣に落とされてるのを良く見て悲しくなる
でも息子がかつてのノルマンコンクエストの遺臣達と共に王位を狙って行動するみたいな展開もある
これ全部イベントじゃなくてAIがやるんだよね 新規のユーザーなんてほぼ見込めなくて
単価上げてコアユーザーという名の信者から回収するしかないんだから
高くもなるよね それでも創造PKはコンシューマーも合わせてかなり売れたんじゃなかったっけ? >>786
もともと会津地方は東北地方の玄関で一見内陸地に見えるが川を用いて物流も盛んで中心地だった
上杉景勝は米沢転封後に雪の少ない会津を恋しがるほど会津は暮らしやすかったという
それなのに伸びしろが抑えられていることも含めて土地が過小評価されてる 歴史イベントや仮想モードon offできればかなり変わる 昔と違ってゲームも色々あるから新規の数は減ってるように見えるかもしれんけど歴史好きのゲーム好きみたいな層はいくらでも居るだろうし良いゲームを作ればそれだけ売り上げも伸びると思うけどな のぶやぼは新規ユーザ多そうじゃん
三国志は中華市場向け?か知らんが売れてんのかな? 北条って拡大するの氏政時代からでよくないか?
島津も貴久の頃までは大人しくしてて欲しい >>806
クルセイダーキングスはバグが多いからな
君主に向かってあなたを暗殺したいので資金をくださいって言いにくるし 創造の信長誕生からだと九州は島津兄弟がまだ元服してなくて
けっこう大友家が島津を滅ぼしてしまうのをよく観る 姫武将のon offも欲しい
仮想ならまだしも史実じゃあり得ない 直虎シナリオあるなら発売延期はなさそうやな
延期したら大河終わるし 自分が欲しいのは右大臣エンドだな。
ゲームとして面白いのは中盤までだからね。
デモモードから復帰でもいいけど、とにかく、サクサクやれば4時間くらいで終わるモードが欲しいな。 >>815
常にアプデで修正されていくからなんとも思わないわ
追加要素→バグが出る→バグ修正→追加要素の繰り返しを何十回もやるから
信長の野望も数年単位で作品の世話をしてくれることがわかってれば
多少のバグじゃ荒れないのに 関白と将軍両方になれるのって創造だけだよな?シリーズだと あんまりやること増やすと一年12ターンじゃ足りないんじゃないの >>808
無印+PKで50万本超えたって明言してるな
三国志も含めてはっきり数字を言ったのってちょっと記憶にないから少なくとも近作ではダントツに売れたんだろう なんだかんだ創造PKは近作の中では良かったからな
人口と兵力回復速度椀子そばがダメだったが
無印の花一匁合戦からかなり良くなってた
しっかり今の時期まで修正、アプデしてくれてれば大志も期待出来たんだが
立志伝三国志13と売り逃げ体制だからなあ… >>786
創造PK、戦国立志伝だと盛なんとかが当主だとつえーよ
伸びないのは周りがそれ以上ヤバいのと戦闘向き人材が自分ともう1人の猛将以外
居ないだけで ていう官位をもうちょっと簡単に得られるようにならんかな
羽柴筑前守とか石田治部少輔とか、再現するだけでも一苦労
官位の忠誠補正は少なめにしていいから そういや朝廷から位を貰わなくても、○○守って自称してる人もいるんじゃなかったっけ 官位くれる公家さんの演出が創造はあっさりすぎる
ちゃんと屋敷にくるか炎上なら陣に来て
CGでちゃんと雰囲気を現せ
公家の顔だけってなんだよ あ、あれ
今確認したらウチのPCさ、2.20GHzになってるんだけど推奨3.0GHz?
これはプレイできないか? 最低1.7で推奨3.0って幅広くない?
最低をどの程度超えていれば普通のプレイができるんだろうか
心配になってきた >>834
ワイ
corei7 7700k
gtx1070 で絶対の安心感
この際換装したらいかが? うーん金かかるなあ
快適でなくとも取り敢えずプレイできるかもしれない境目みたいなところだと思うのでこれで試してみるわまず
創造や三国志13は何の問題もなかったんだけど あー4k対応なのか
最低値は今までとそんなに変わらないのに妙に上が引き上げられているのはそれね PCスペックも解からずに買うのか・・・
ノブヤボは軽いゲームだから古かったり格安ノートとかでない限り大丈夫そうだけど 今までポストエフェクトの細かいON/OFFはおろか AAも実装してないのに4K対応されてもな 通常の解像度でやれば、そんなにマシンパワーは要求されんでしょ 俺はVRって基本嫌いなんだが
こういうやつならまだ使い道もあるんじゃねえかな
疑似体験、擬似観光だよな
嫌いだから、そんなもんやってもらっても困るんだが まあ嫌いってのは、「良い使い方を思いつかない」って意味なので
概念そのものが嫌いってワケでもないのだが
どうも「それにしか使えない」「使い道が少ない」ってのが嫌いなんだよな 今から無印、PK、大志戦国立志伝の3段売り極悪商法されそうな悪い予感がしてたまらない...... >>852
戦国立志伝を出すときに三段構えは今後の規定路線にしたいって言ってるがの 立志伝だけ単体で買った人は問題ないと思う
PKはいつもの事としても 立志伝は酷過ぎた。未完成すぎ
立志伝は追加要素が多いからアプデで提供しろとは言わんが、実際の内容を見て
しまったら アプデ、良くてもPK2でいいだろ・・・とは思う どうせPK安定なんだから買って馬鹿みたってやつはともかく買わないやつが文句言うのは良く分からん 本来なら、分割ってのは「やりたいことが明確になっている」ときだけなんだけどな
やりたいことが5コあるとして
最初は50% (50,50,50,50,50) になりました
パワーアpで100になりました
パワ−うp2で120になりました
これが理想だよな
コーエーの売り方はよくわからないが
5コ入れたいが最初が3つだけです
パワーウpで5コ実装されて100,100,100,50,50になりました
この、後から入った50%2コがクセモノよな
もう一回あるが、それで100になる保証がねえんだから
最初から入れてりゃ、磨くチャンスが2回あるので100になる余地は大いにあるが
1回しかないとならない可能性もあるわけで
「目新しさガー」
"パワーアップ"なんだろ
進化、"エボリューション"ではないわけだから磨くだけでいいのだ
もしくは、最後のやつは完全に割り切って「MODキット」にしてしまうか
あとはおまえらが改善しろや!と
逆にそれが嬉しいやつもいるんじゃねえの
俺はそれでもいいと思うが ポケモンも最新作はマイナーチェンジ+2バージョンの合わせ技らしいね 昔からどこもそうでも
別に文句言わず買わなきゃいけないわけでもないしな 別に嫌なら買わなきゃいい
文句垂れながら買うってかなりおかしいだろ 別に買わないでもいいし
不満抱きつつ買ってもいいけど
その不満を口汚い言葉で他人に見せるのがダメだね
不快になるし
不快にさせるのが目的で書き込んでいるんじゃないかとさえ思える 良し悪しではあるけどな
不満は言わないと直らないから
海外だと、足りないところがあると強烈に来る ネットで管蒔くやつはべつに買う気もないしさほど相手を不快にさせようとも思ってないぞ
ただ言いたいだけ
そんでなぜか勝手に腹が立っていくタイプ
人生うまく渡れんタイプよ これ7の32bitで動くの? 環境に(64bit)て書いてるけど だめなんかな とりあえず、俺は「兵1」の復活希望だ
兵1っていうと「ああん!?」って思うやつもいるかもしれないが
あれこそまさに「自分で動かして実現する謀略」なんだよ
なぜ兵1が嫌われるかといえば、「完璧に」「何回でも」「同じように行動してくる」からだろ
「3回もやると引っ掛からなくなる」「むしろ逆手に取ってくる」なら、誰も文句は言わなかったはずだ
その延長上に、1000を3000と見間違えるというような「誤認」があるんだ
これはお遊びかもしれないが「上上下下左右左右BA」と同じ
「ある強いものは、できないように封印する」ではなく「対応できるように進化する」のがいいのだ
くさいものにフタばっかしてると進化せんがや
まあこれは3番目の話であって、メインにこれを専用でルーチン作るようなものではないが 今作はBGMどうなんだろうね
いまアシタカ聶記を聞いてるけど、ショボかったら今回は久石譲の曲に差し替えてみるかなあ 上上下下左右左右BAは元々意図的に入れていただろうからちょっと違うのだが
グラディウス3でそれをやると自爆だったよな
なくすこともできたはずだが、遊びとして自爆になった
今まではフルパワーアップコマンドだったから
「強いものだからなくす」んじゃなくて
単純にAIがそれに対応すりゃいいだけなのだよ
プレイヤーだけが有利になるからどうこうとか言い出すやつはいなくなるし
単純に歯ごたえが出るわけで まあ1は極端にしても、10なら陽動として十分に機能する
むしろ陽動・撹乱・ゲリラは多くてはいけない
誤認させる、陽動するには「そこにいる」ってことが重要なので
1であっても出陣できるのが大事ではないのか 体験版出るの? 体験版出さずにひり出した特大の糞を
フルプライスで売り抜けてPKで有料βにするのがお家芸でしょ? 創造の北条氏政の顔グラはどうしてああなったのか…
天下創世のが好きだったので、それに変えている。 >>875
体験版が出なければ買わないってことでもあるんだよ
コーエー自身が商売上出したら不味いと思ってるだろうから 4Kプレイってどんなもんかな?
アキバなら行けるんだけど発売日以降にPCの試遊台とかあるのかな?
ちょっと見て購入を考えたい。 >>876
創造の顔グラも好きなの多いけど氏政に関しては全く同意
天道までのは育ちの良さと強かさと強さがいい具合に表現されてたのに
急に毒が抜けて変に若い公家のお坊ちゃんみたいになってしまった
おかげで以前小田原城址で信長の野望で
北条五代の顔グラと解説が天守に飾られたけど
氏政だけ子供みたいで違和感半端なかった どうか攻城戦マップが多彩でありますように
増改築したらコピペでもいいんで、せめて郭が変化しますように マップ上の城はいくつか種類はあるみたいだな
岐阜城はじめ 基本が包囲ならなんでターン制にしたのかまったくわからんな
(ドィーン) ・・・・・・(包囲中なので特に動きなし)
(ドィーン コンコン) 子供「城が荒れとったらおもろないでホンマ」
とかなるだけだろ
包囲戦とターン制は相性が良くない
盛り上がりがないので さっきからID:n4X7hBB5aが何を言ってるのか全然わからない 攻城戦マップはあるのかな。できれば革新からの一枚マップがよいな。 ターン制のものとしてよく引き合いに出される三国志9はこんななんだよ
時間が来たら強制的に戦闘と内政が切り替わる
そのときに文字にしがたいドラの音が聞こえて
たまに子供が出てきてなんか言う
援軍はあるそうだが陽動もない包囲戦がメインなら
何のドラマもなく時間が過ぎ去るのを見るだけになりゃせんのか 立志伝の城壁外からの攻撃が城内に届くというのは改善してくれよな 同時プロットはなじみがない人には想像しづらいのは仕方ないかな とおもう
そのうち戦闘画面の具体的な動画を出してくれるでしょ >>892
たしかこないだのどっかのインタビューで
城攻めは包囲で城のそばで野戦はあるかもみたいなこと言ってたような 前スレにあったわ
800 名前:名無し曰く、 (ワッチョイ a39b-7GHe)[sage] 投稿日:2017/08/13(日) 03:34:55.85 ID:8haylipo0
電撃小山インタビューで攻城戦などについての言及。抜粋
Q:攻城戦はどうなるのでしょうか?
A:攻城戦は行軍画面での包囲戦が基本となりますが、城を囲んでいるうちに後詰の部隊がやってきて城の周囲で後詰決戦となる、というような展開が起こります。
Q:合戦での援軍の扱いはどうなるのでしょうか?同じ戦場で一緒に戦うことは可能?
A:合戦に参戦した勢力に要請することで、拠点の兵を出陣させて同じ戦場で戦うことが可能です。
Q:「創造」の大会戦のような、別ルールの戦闘はあるのでしょうか?
A:今回は通常の決戦自体でも多くの部隊が出陣できますので、大会戦のような大規模な戦いに特化したルールを用意するのではなく、普段から戦術性の高い決戦を楽しめるように調整しています。 創造PKはサクサク快適だったが
三国志13はガクガクだったな
プレイできないほどひどいってわけでもなかったが
大志はどうなるやら
グラボなんてオンボードだが・・・ オンボとか鉄砲持った義弘に、素手+スッポンポンで挑むようなものやないか >>896
何言ってんだ
無印が有料体験版じゃないか
人柱はPKの為に頑張ってね 正直創造PKも最初ダメダメだったし
PKの人柱報告待ってからでいいんじゃね?
暇な人柱は買えばいいと思うが 今公開の評定の提案て採用したら方策力と追加効果出るだけ?提案らしくないな オンボじゃなく二年前に買ったネトゲ用のPCなんだけど動いてくれっかなぁ TGS2017でプロモ第2弾来そうだな。
あと都内のコーエーカフェ?で何かあるかも。
一人で行く勇気がないw >>860
信長で最初のPKが出たのは1992年の覇王伝からか。
当時は無印の時点でほぼ完成してたから、まさに「パワーアップキット」だったんだよな。
今は最初からPK前提の半完成品として作ってるんだから、PK2から先を出さないと真の「パワーアップキット」とは言えないな。 >>905
覇王伝は、PK無しで完成していたと思うが、
次の天翔記から既に単体の完成度は怪しくなってたからな
味占めたんだなーと萎えたわ 初心にかえって最初から完成品を出すという選択肢はないのか >>902
2年前のゲーム用がSLG動かせなくなったらやばいだろ 創造のPK→戦国立志伝なんて
編集機能が退化すらしてるからな
ホント糞肥の企業体質みたいなもんには恐れ入るわ 内政の作業量を増やすって一部のユーザーしか好まれないだろ 作業増えてもそこに頭使うゲーム性があるならいいんだけどな
KOEIはその辺死ぬほど下手だから結局創造みたいに簡略化した方がマシという >>897
三国志13は最高画質で一騎打ちや舌戦やるとほぼバグる仕様だったからな
でもオンボはまずいんじゃないか ゾンビのように兵が湧き出す不自然さを解決するために
兵数の10%~30%くらいが減ったら備としての継戦能力が失われるルールにしたらどうだろう
どこまで減っても維持できるか?イコール統率力だと考えればわりと自然な設定かも
実際、史実でも軍の一割が死傷したら大敗だっただろうし
最後の一人まで戦い続けるルールがまずい気がする 内政に関しては、天下創世みたいに
通常版は大味、細かいのはPKでいいんじゃないかなと思う 適当にやったらそれなりになっちゃうけど
最高の内政を目指すなら手間がかかる
でいいだろ
その点創造PKとかの内政は良かった
委任したら手間はかからないが、なんか意味わからない施設とか建てて非効率的
自分でクリックゲーしたら手間はかかるけど、上手に施設を建てられて効率的
ただ戦国立志伝、はダメだ
委任したら非効率ってレベルじゃない >>914
統率値%の損耗率で、部隊の士気がガタ落ちするので撤退させないと無駄死にになる的な感じか
統率100以上なら壊滅するまで戦えるけど、統率10だと1割減っただけでもう駄目
損耗率が限界に達すると「○○隊、敗走寸前!」とか伝令の台詞が表示されるとかで
面白そうだけどバランス調整しないと強い将の居る強国がますます強くなりそうだな >>914
あ、2行目読み飛ばしてた
10~30%でもう駄目なのか >>907
初心に返る、というかそれが当たり前だよね
予約特典欲しいけど、実際にプレイした人の評価見てからじゃないと買えないよ
>発売から2週間限定! 全機種共通のシナリオとプラットフォーム別のシナリオの計ふたつが無料でダウンロード可能!
>後日有料販売する場合があります
光栄さん、店舗別特典も有料配信してくださいよ
PKに入れるのでもいいよ 創造PKは売上が下がりつつあった信長の野望シリーズの起死回生の作品だったのにそれを台無しにする戦国立志伝 >>920
無印は売れたらしいけどPK売れたっけ? >>921
無印ほどじゃないけどそれなりに売れてる
何よりSteamで海外版は非常に好評、国内でもほぼ好評という評価を獲得してる >>921
無印ほどじゃないけどそれなりに売れてる
何よりSteamで海外版は非常に好評、国内でもほぼ好評という評価を獲得してる 駆け引きって言うからには、やはりウソつきたいよな
ウソをつくためには数字を完全に非表示にしないといかん、
AIにすら分からないようにしなければならないのだが
他国の状況は、評定のときに報告される
創造では評定の結果なんか鬱陶しいものの代名詞だったが
数字が分からないデザインにするとちゃんと見なければならない
正確な数字と動向が分からず、ウソがつければこんなのもできる
6000しかない城から、4000の部隊が3つ出てきている
もちろん計算が合わないので、どれかがウソだ
あるいは全部ウソか、評定での報告に「敵は浪人を動員している」という部分で抜けがあったか
狙いは単純だよな
兵を割りたいのだ
2000のB城に、援軍を出したくなるだろう
そこが狙い目なのだ
だが、本当にBに4000向かっているかもしれない
周囲の状況を勘案するしかないので、頭は使うよな
ウソに対抗するには頭を働かせるしかないわけで
図まで書いて熱心だと思うが言っていることが全く理解できないし同意もできない
敵の城は6000とわかる情報力があるのに嘘云々って 6000が正しいかどうかは保証されていない
あくまで便宜上、正しい数値を出しただけで
完全に正しい数値はその勢力しか知らない
6000だと思っていたら8000だったかもしれないし
現実もそうだろう 創造が成功したは確かだけど起死回生ではないぞ
天道も普通に好調で、創造が更に上回ったというだけの話 >>927
ん?
無印の宣伝詐欺は否定しないけど、無印をPKにアップデートできる作品で無印が売れてWPKもそこそこ売れたのに詐欺が響いたってどういう解釈をしたらそういう結論に至るの? >>928
目安としてSteamの評価で
革新PKと創造PKはほぼ好評
天道は賛否両論(不評が6割弱) 足軽大将が旅の商人から聞いた情報によれば
敵領地には6000の動員が可能とのこと
こいつがウソあるいは間違いかも知れない
実は12000いました、でもおかしくはない
意図的なウソか、純粋に間違っているか、正しいのか、
その国力と事情から察する洞察力が求められていい
プレイヤーはそれできても、AIどうすんだってのはまた別の話になるが 同盟の条件として城の譲渡、金銭、家宝とあるみたいだが
家宝の場合、茶器系統だけかね?天下五剣とか甲冑と引き換えで同盟延長とかにもなるのかね? 保護のお願いならともかく同盟で友達料とか少し変な感じがする
どんな条件で請求されるんだろ なんでウソつけなきゃいけないか
「溜め込んだやつ」に勝つためなんだよ
10万溜め込んだやつに勝つには、
地形を変化させて防衛に適した形にするか
城を自由に設計して堅い城にするか
「乾いた木や草は燃える」というような属性が付与されたシステムで騒ぎを起こすか
他にもいろいろあるが、それらはやんないんだろ
「駆け引き」としか言ってない
駆け引きのひとつがこれなんだよ
溜め込んだやつが勘違い、騙されて出てくれれば勝ち目もあるということだな 創造の時って無印からPKが出るまでどれくらいの期間かかったっけ?
一年ぐらい? 人対人なら
そういう駆け引きも面白いけど
人 対 AI
ならそんな駆け引きなんていらん 創造や三国志13みたいに何の策もなしにギャンギャン攻めてこられるだけってのは
作業感が増してくるから、俺はいいと思わないな
しまいには
ええ加減にせえよって腹まで立ってくる >>935
無印→(1年)→PK→(1年4ヶ月)→立志伝 >>935
無印 2013/12/12
PK 2014/12/11
立志伝 2016/3/24 >>938>>939
そっか、やはり一年はかかるか禿そうだわ。無印は買う予定ではるけど
完成品が早く欲しい PKはトレジャーで今度のオーケストラコンサートのBD付くだろうから楽しみだ >>936
AIに騙されても楽しくない
というか、各国それぞれが本当に独立した意思と目的を持ってないと
「漁夫の利狙ったらいきなり手を組んで襲ってくる」状態を楽しいとは思わないだろうな
高度な駆け引きを期待するにはAIが未熟だし
生身のプレイヤー同士で競うディプロマシーとかのボードゲームの方が得意分野だよな AI方面がダメだとなるとシステム側でやるしかない
俺が有望性アリと思っているのは天道の発展形
道だけではなく地形を作ることだな
そんなに難しくはないのが
それはやらないという
となるとまた数だけがモノをいうのか
進化しないではないか 創造ではプレイヤーが攻めたら即停戦して援軍要請とかされたしそうしないと歯ごたえないのはわかるけどイラッとするよな
イラッとさせないで歯ごたえありってめっちゃ難しいだろう
操作もできるだけ少なくしたいし >>930
天道PKの評価はsteam導入から好評75%位ずっと維持してたんだけど
そもそもの評価数自体が圧倒的に少なくて購入した僅かな人が下した評価であって
ハッキリ言って参考に出来る代物でも何でもなかった(革新PKも同様だった)
winndows10のアプデでゲームがカクカクして遊べなくなった不具合を修正せず放置したまま
販売継続してるのでその後の評価が下がり続けてるだけでゲーム内容に対する評価の数値ではない 単純に当時のハード絶対数から相対的に売上だけで見るなら
革新は若干微妙、天道は大健闘、創造も大健闘といったところ 話の流れぶった斬って申し訳ないんだけど
CS版にあった「諸王の戦い」復活させてくんねーかなって思うんだよね。
創造はシナリオ数最終的にすごい多かったけど
全部で1000時間くらいやったら流石に飽きた、展開あんま変わらんし。 >>951
すまん補足。CS版ってのは烈風伝とか嵐世記のことね。 革新は公式三位で二位はなんだったっけな?一位は武将風雲録だろ? >>948
このケア放置の売り逃げになってるのが今の肥最大の問題点だよ
シリーズ評価を落とす一方なんだが制作チーム解散して修正とか出来ないんだろうか
立志伝を創造PKの大規模アプデDLCにしてりゃここまでケチ付かなかっただろうに >>914
減った兵数は戦死者だけじゃなく逃亡者も含む、と考えれば良いと思う ps4で予約しちゃった
新武将色々考えるの好きだから創造みたいな特技設定は勘弁してほしいな 創造みたいに特技をたくさん持てたり13みたいに大して変化のないレベル制はあまり面白くないね
有るか無いかで大きく違うスキルのシステムがいい
11は中々良かったけど一個は流石に少なすぎるのと持ってない武将が多かったりと完璧ではなかった 株主優待がゴミゲーしかないんだがこれかよるのないくにか悩む 創造の特技は良いシステムだったから是非継承して欲しい
全武将に活躍のチャンスがある必要はないが、
多少能力値が低くても特技次第でカバーできてより広い武将に日の目を見る機会があったし >>961
それこそ11の方が顕著に出るよ
諸葛亮ですら二流文官に役目譲る場面たくさんあったし
創造のは使わない雑魚はほんと雑魚のままだから好みじゃなかったな それと創造のスキルは攻撃力や防御力が上がるとか上乗せスキルがほとんどだった
特技持ち統率70と特技無し統率80が同じ強さとか、そういうことでしかない
輸送に特化してるとか計略にかからなくなるとか別次元の強みが出ないから結局武将が強いか弱いかの二種類になってしまう あ、一応ことわっておくとゲームとしては創造の方が面白いと思います、あしからず >>962
二流レベルの人は創造はけっこう出番あるでしょ
一条兼定筆頭の一部武将は意図して「使えない人」として設定されてるから使えなくても仕方ないんじゃないか なんか特技というのが特性のことなのか戦法のことなのかごちゃごちゃになってないか 戦場の広さに応じて、最初に出陣できる兵数は限られる。開戦時に出陣できなかった兵は、参
陣するまでに一定時間を必要とする。大軍勢と対峙する場合でも、狭い戦場で戦うことで逆転のチャンスが生まれる。
この仕様だと能力の低い武将は参戦する余地はなさそうなんだね 使えない武将を無理やり特技で強化するのではなく
使えない武将でも使ってやらないと不満が溜まるようにしてほしいんだがなあ
前も似たような話出たけど、家中での影響力みたいなの設定して、士官年数とか功績とかで計算
影響力が大きいほど寝返ったり追放したときの家中の動揺が大きい それはリアルなのかもしれないけどゲームとして面白いのか?
ただ義理固い武将は特定の大名家のみ部下に出来るとかあったらいいのになとは思う >>967
公式の画像では
一つの兵団に何人も(最大9人?)武将がついて、合戦ではそれぞれ別動隊を指揮するように見える
戦闘バランスがどうなっているかは知らないが
仮に画像のように軍を小分けするのが効率的な戦法になるとしたら
むしろ武将数が少ない家はわりと不利かも 家康の志 家康の戦時グラの背景にある旗に書かれている >>969
んー……累代の重臣と新参の小者との均衡をうまく保つってわりかし楽しそうな気もするがなあ
まあそこは人それぞれだし
そもそもこんな妄想なんて9割方実装されることはないだろうし MODを解禁しないのはCS版への配慮だと思う
ハードを売ってる会社の機嫌を損ねたら日本で商売をやっていけないだろうし >>973
リアリティはみんな求めてるからいいと思うよ、大名オールスターなんてやだからな 戦場に入れないってのの詳細が分からんのよなあ
この範囲には、もともとキャパシティがあって
3万で行軍してても1勢力3000しか入れないという意味なのか
この意味で入れないのだとしたら、当然こちらも3000
この状態で迎え撃つと、三国志で言うと于禁レベルが必要になるのと、消耗戦になる
于禁がどの勢力、どの時代にもいるわけじゃないし
3000を打ち破っても次の3000が来るので連戦になりまくり、いくら于禁でも持ち堪えられないだろう 張繡が5000で進軍してきたところを于禁が2000で迎撃
狭いところだったから広く展開できず、先頭が同数になり受け止めきれる
これができたのは于禁だったからだ
誰でもできるわけではない
そんな武将がどの勢力にも、どの時代にもいるとは限らんべさ、と >>976
AIが対応してきれないからだろ
中華ツールでちょっと戦法とかの強さ変えただけでおかしな動きになるしな >>973、>>977
みんなが求めてるのは「面白さ」でしょ
面白ければ不自然な点も「ネタ」で許される
家臣の関係を取り持つのに苦心するとか傍から眺める分には楽しいけど
主君本人にとってはストレス要因だろう
お手軽に関係調整できたら逆に茶番っぽくてシラけちゃうし 間違って三国志スレに来たかと思ったら信長であってた >>982
MODは普通はAIも弄るものだぞ
色々弄ってAIが対応できてないって当たり前だろ 数を制限する場合、戦場が「郡」ではなく、「そこ」(there)で
「誰に当たるか」が決められたほうがいいと思うけどな
統率が低いやつを一番前にすることは絶対にないそうだが例えばの話
一条兼定、二本松義継、本多忠勝の順に並んで行軍中とする
乾いた藁や草を道端に置いて、油をまき、一条さんが通り抜けた後に火を放つ
分断されて破線で表した戦場が「そこ」に発生する
だから「乾いた木や草は」というような属性が重要になるんだな
「ここが燃える」とか手打ちをするのではない
面倒だから
湿度は計算してなかったと思うが、可燃性であるか、木と土の含水量(天候および乾燥度)、気温、発火点、
というような属性さえあれば、デザイナーヤプログラマーが手でどこが燃えるか決めなくていい
燃える条件にあるものを置いて火をつける(温度を上げる)とどこでも燃え出す
それを使えば分断ができ、戦場が発生させられる
今回は一条さんに突っ込んだから戦場は一条さんの周辺
二本松と本多のほうに突っ込んでいたら戦場はそっちに発生
例えばこのようなデザインで「戦場の大きさ」が決まると数が制限されるってのはわかるが
予めナンボナンボと決まってるってのはよくイメージがわかない
これ系統プレゼンまでしたんだよなあ
若造だった頃、相当前だが
川もそう
地形が変えられたので、演算する必要があった
川の形状と流速、流量などを考慮し
洪水が起きるとしたらどこが溢れるかを流体シミュレーション
川沿いに水田の数が多すぎると水量が足りなくなる現象なども勝手に付いてきた
単なる近似式だし毎フレームやるわけじゃないから当時のハードでも十分に動いたもんだよ
「次」でやろうかって言われたんだけど、その「次」に予算付かなかったから
結局売り物としては世に出なかったわ糞が MODなんて自己責任だから何かを導入したり弄ったりしておかしくなりましたなんてメーカーが相手にする必要もないんだけどな
それでもいちゃもんつける馬鹿なユーザーはいるんだが Sa85-foBt
なんじゃコイツと思ってたけど>>987で事情が変わった。恐ろし叙述トリックを見せられた気がした 「手打ち」しないのが好きなんだよ
ここはこれ!と手打ちしてしまうと「実現できるのはそれ一個だけ」になりがち
ロジックで決めると、「これも実現できるしこれも勝手にオマケでついてくる」
あるいはプログラマすら予想してなかったことが起きることもあって面白い
想定外に対応できるようなルーチン組めって言われるとウンザリするが
それもまた楽しかったんだよ
完全に個人の好みやな >>983
全くそう思わない
もしろ全く逆
みんなとか片腹痛いんで自重してくれ ここはこれだ!と決め打ちしてると
「なんでココがこれしか入らないんだ」とかクレーム来そうじゃね
そしてクレームから「つまらない」のブーイングにまで発展しがち
「ならお前がやれよ」なんだよ
定数決めなければ、どのくらい入れるか、どのくらいの戦場のサイズになるかはプレイヤー次第
サイズも場所も決まってないので
自分の数は多く、敵は少なく、というような謀略が思い通りに出来る
俺個人はこういうのが大好きだ >>991
発売前は、自分の理想を組み込めるから当然 発売前は言いっぱなしでいいんだよ
別に「これ入れろ!」と強制してるわけでもねえし
誰が見てるわけでもない
発売後は不具合報告会 誰にも見せることのないメモというのは他に確保できるわけで
その中であえてネット掲示板に書き込んでいるのだから
「誰が見てるわけでもない 」はおかしいでしょ バカなやつってすぐじゃあお前がやれって言うよなwww
じゃあ俺がお前のそのランク下の業務やるからお前がこっちの上の仕事できるのか?っつーね
出来るなら既に上に居るだろうしいないって事はそこまでの力しかないんだから大人しく
シコシコ与えられた領域の仕事だけしてろよっての このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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