面白い歴史ゲームを楽しく作ろうスレ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
というワケで。 スレたててみました。
肩ひじはらず、いろいろカキコしていきましょう。(^^) 歴ゲー好きの、歴ゲー好きによる、歴ゲー好きのためのスレが
モットーです。 基本的にフリーダムなので、好きな事を書いていき
ましょう。
戦国・三国・中国史・大航海・ナポレオン・南北戦争・第二次
・現代・架空・カオスなんでもござれということで。 第二次世界大戦のゲームがほしい。
国力が重視されるやつ ということで、記憶さん
大航海戦略の改修版アップしておきました。
http://soresuta.com/HISTORI_STRATEGY_1/game.html
【改修点】
・フリーズ部分は直った(はず。現在もチェックは続けてます。)
・移動時に移動可能経路に青旗が立つようになったので、これで
移動可能経路が一目でわかります。
天下統一部分に関しては現在修正中ですので明日にでも...。
もうしばしお待ちを...。
後、上の時代に幕末・ローマつけるの忘れとった。 大航海戦略 ttp://soresuta.com/WORLD_CONQUEST/game.html
うげ、8秒差で。しかも違うURLを貼ってしまった。
>>5
了解。テストプレイしてみます >>3
第二次ね、ハートオブアイアンの簡略版みたいなのにいつか挑戦
したいですな。 今日はこれまでです。
後、ここで正史三国志のプロトタイプ作成も進行中です。
(まだまだ完成までの道のりは遠いが...。)
正史三国志(まだまだ開発中だべ)
http://soresuta.com/CHINA_SANGOKU/game.html
イベントフェーズがうざいから簡略化したほうがいいのと
数値ではなくあいまいなほうが楽しめると思う >>12 いい情報乙です。
>>記憶殿
前スレでの話ですが。 一〜三シナリオを皆さんからの意見で作成する
公開シナリオにすることに決めました。
このスレかソレスタの掲示板に中国MAPシナリオか世界MAPシナリオのどちらか
で登場させたい人物(架空でも、なんでもOK)ならびにその能力値等を
書いてくだされば、私の主観による変更無しにその人物をゲームに組み込み
、正史三国志・大航海戦略のバージョン2公開と同時に、送ってくださった
キャラクターをそのまま入れたシナリオを公開します。
とりあえず、以下のフォーマットで情報を好きに書いてください。
基本的には先着順ですが、同一キャラで評価が違うものが出た場合、
最終的により支持があった方のキャラクターデータをぶちこみます。
【以下フォーマットです。】
@名前A登場年(中国編なら192〜240年まで、世界編なら1584〜1650年)
B登場国C出典元(時代または小説・漫画ならそのタイトル)
D所属勢力
[以下能力値:世界編は(1〜10)、中国編(1〜15)
E軍事【戦闘時に反映される能力】
F外交(知謀)【外交謀略・引抜き・計略等に反映される能力】
G内政(政治)【内政(中国編の場合は外交にも影響)される能力】
H主張(このキャラクターがこの能力値の理由) とりあえず人物は250人単位で1シナリオ、勢力は20までで1シナリオ
の〆切とします。 書かれたことに関しては私は四の五の言わず、その
ままぶちこみますので、是非思いのたけを書いてくださりませ。
後、最初に書いたように時代・実在・背景等は問いませんので、好きな
キャラクターをど〜ぞ。
では、ゲームの修正に戻りま〜す。 >>1
GL違反だしまだ20も行ってないから最初うちに立て直した方がいいだろ
つーか2chについてちゃんと調べてからやれ >>記憶さん
修正終了しました! アップ・確認両方しましたので、世界統一できる
はずです。 もし、暇があればトライしてくらさい。
本当に面白い歴史ゲームを作るスレ
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1148630102/
↑と重複するんじゃない?1000行ってから立てるべきだったと思うし、
個人的なスレとしたいのなら2chでやるべきじゃないのでは。 なんか、にぎやかになってきたので、12のご意見通り、アマチュア(同人)ゲーム板
に移るとします。
>>記憶さん
ごめんなさいね、今度はこっちに移りま〜す。
アマチュア(同人)ゲーム板
http://schiphol.2ch.net/gameama/
"度マイナーテーマの歴史ゲームを作るスレ"
http://hp.vector.co.jp/authors/VA016351/
このゲームを改造してもらいたいです。
1 不幸星の威力が強すぎる。体力満タンでも不幸星に狙われたら一発アウトは辛いので、威力を3段階ぐらいで選べるようにしてほしい
2 会議の時、ワンクリックで武将を中央に集めたり、会議終了後はワンクリックで元いた城に戻せるボタンを作って欲しい
3 宝物の武器の中にイテンの剣や青紅の剣など、特殊な武器を作ってほしい。能力アップ値も他の宝物より上な感じで。
4 玉ジ発見イベントで、名声アップしてほしい
5 263年で強制終了は悲しいので、もっと続けさせてほしい
6 途中で君主が強制的に帝位になってしまい、引退扱いされるのが悲しい。君主の能力値アップを頑張ってきたのに。
帝位を強制しないでほしい。あくまでも漢皇帝の家臣でよいってことで、帝位を拒否できるようにしてほしい
7 勢力の色を自分で決めれるようにしてほしい エンショウは深緑だけど武将の名前の字が読みづらくて困る トリッピーさんの志を継ぎつつ楽しいゲームを
楽しく作りますよ。 三国志正史Version2β版を久方ぶりに作りましたので、ご報告を...。
今回の魔改造の成果は以下のとおり。
@一部の方のご希望のとおり、戦争時レーン戦闘が可能となっています!
A築城+城攻めを追加
B皇帝擁立システムを採用、皇帝を自陣営に持っていると、常に威信が最大となります。
とこんなところで、もし興味があれば遊んでみてください。 m(_ _)m
ttp://soresuta.com/SANGOKU_2/game.html このスレにて、旗揚げじゃあーーーーーーーーー!!!
詳細は追って 目指すはホクショーが出した「戦乱」というゲームの全国マップ版
プラス内政や外交ができる感じ
…にしたいが、技術的にリアルタイム制はまだ無理なので
「信長の野望インターネット」みたいなターン制にしたい、まずは
シナリオは5本予定
#1・1541年(鉄砲伝来前)
#2・1555年(甲相駿同盟成立後)
#3・1569年(信長上洛後)
#4・1582年(本能寺の変直後)
#5・1599年(秀吉死後)
登場する武将数1000以上、登場する城は各シナリオ250以上…くらいか?
(武将は1500年生まれから1600年生まれまで、一年ごとに毎年全国単位で10人ほど登場予定。プラス1500年以前1600年以後からも登場予定)
国>群>拠点で領土を表記(拠点=城)
難易度は、索敵のないモードと索敵有りのモードなど
(索敵はプレステの戦闘国家みたいなイメージだと思ってくれ)
プレイ人数1〜4人までと複数プレイ可能にはしたい ああ、俺の歴ゲースペックでも
信長の野望は全国版〜革新pkまでプレイ済み
(PCでネットやってないんで、ネット認証系は未プレイ)
家庭用の戦国ゲーム(他社製品)は、ほとんどやった
度マイナー作品も・・・どれもキラリと光るモノはあるな
三国志や幕末モノ系などもイケるクチ
(いずれは、チンギスのヌルハチバージョン作って、日本も巻き込んだゲームを作ってみたいw)
まずは軽く(難しく考えずに)戦国モノから始めてみたい・・・
大河の真田丸で盛り上がってる間に 製作状況ついて
コマンド・システム回りの仕様書は、だいたい出来た感じ
完成までに部分的な変更をする可能性もあるので、だいたいだが…
体験版も2回ほど作ったが、そのたびにパソコンがクラッシュしてw
どのみち作るたびに見た目もガラリと変わるんで
最新画面は天下布武っぽいかも、見た目だけは
で、武将データはwikiを漁ってる(問題は生年や没年がない武将の設定)
郡や城データは数冊関連本を購入したので、それを参考に 結構前から、いたるところで公表しているが
武将の能力について
・基本能力値+育成修正値+身分補正値=能力基準値 となる
・基本能力は5種類→勇・智・仁・厳・信
有り体に言うと、統率とか智謀とか極一般的なステータスの能力基準値として扱われる
例えば、信は「信義」
武将の「忠誠心」を算出するときに使われる能力基準値
信が低い武将は、官職や領地などを与えることで奉公するタイプ
信が高い武将は、その武将の言い分を聞き入れることで忠義に働くタイプ
信が高くても、その武将の言い分を無視したり却下しまくると、出奔や謀反もあり得るよwって感じ
ちなみに、基本能力はブーストをかけることもできる
(普段の倍以上のチカラが発揮する。秀吉の中国大返し的な!)
ただし、諸刃のやいばって奴で、行きすぎた勇「勇気」は蛮勇となって死亡確率が倍になる可能性も >各基本能力
勇「勇気」→行動力や決断能力
智「智恵」→頭の賢さや判断能力
仁「仁慈」→他人に対する優しさや調整能力
厳「厳格」→他人に対する厳しさやリーダーシップ指揮能力
信「信義」→他人に対する信用さや忠誠度合い
これら基本能力は
1〜15(育成によって最大20)の数値となっており、画面上では3段階(最大4段階)評価で表示される
育成によって、最大プラス5まで基本能力を上げることができる
また身分補正によって、能力基準値は、かさ上げされるため
数値的には使えない武将も、高い身分を与えることでそれ相応の活躍ができる 一年は3期(期間)に分かれ
農繁期(4〜7月)、収穫期(8〜11月)、農閑期(12〜3月)となっている
さらに各期は・・・
農繁期(春、梅雨)、収穫期(夏、秋)、農閑期(冬、新春)と8つの季(季節)に分かれる
個人、勢力フェイズは3期
合戦フェイズは、それぞれの期間で2季、計8季となる
・春、梅雨と続けて外征しようか?
・敵が攻めてくるので夏は迎撃して、秋は逆に攻めようか?
・冬に攻めて、新春はそのまま敵城を包囲しようか?
と言った、柔軟な戦略が立てられる
一年を3期と少なくした理由は
小勢力では領土拡大に年月がかかり、大勢力ほどスピーディなゲーム展開にさせるためである
本作は、半日もあれば天下統一できるゲーム内容を考えている 本作はフェイズ制を導入しており、1期間ごとに・・・
・更新フェイズ
・個人フェイズ
・勢力フェイズ
・合戦フェイズ(前季→後季の2回)
の繰り返しで進んでいく
・更新フェイズ:イベント判定、収支報告など
・個人フェイズ:プレイヤーの分身である武将自らが直接行うコマンド群が主
(誰かに会ったり、各国を巡ったり、休んだりなど。また自分の直轄地の軍備や内政も)
・勢力フェイズ:家臣(従属)に命令するor君主(盟主)に上告するコマンド群が主
(政治、謀計、作戦の指示・提案など)
・合戦フェイズ:合戦や城攻め、籠城戦処理など
プレイヤーは家臣プレイやオリジナル武将プレイも可能の予定 >諜報の概念
勢力フェイズの謀計→諜報コマンドでは
自勢力の情報収集力を上げたり、他勢力の情報収集力を下げたりすることができる
これにより、得られる情報量だけでなく、行動の順番も決まる
当然のことながら、自勢力の情報収集力の方が高いほど有利となる
合戦フェイズでは、まず先攻や奇襲できる
(武将の能力や天候などにも左右されるが、10倍近い兵数差を引っくり返すことも可能だ)
また味方勢力へ向けて諜報も可能
(プレイヤーが家臣なら謀反の成否にも関連する) >スケジュール予定
@〜11月 仕様書作成(ほぼ出来上がり。あとは作っていく過程で修正)
A12月〜 武将や国などのデータ収集(春先まで。エディタ製作と並行作業)
B1月〜 各種エディタの製作(汎用性のあるシステムの土台作り)
C4月〜 敵思考ルーチンの実装(経験上これが一番難しい)
D6月〜 体験版配布(最初はシナリオ一つのみ)
E7月〜 完成。また手直しや追加機能など
敵思考は、陰陽五行を用いて
武将ごとに性格付けする予定だが・・・
(火+火の性格なら、いくさマニアとかw 基本、これは隠しデータかな)
ゲーム難易度は、前述のとおり
難しい(索敵モードあり)、易しい(なし)だけ
とは言え、国内を統一出来たとしても
外交を使わずして隣国に攻めるのは、かなり大変なくらいの難易度基準にはなる予定 >索敵=視界範囲の概念
拠点(城砦)や部隊には視界範囲が存在する
敵がどこにいるか? また敵拠点情報などが見える範囲である
拠点は規模拡大によって、部隊は連れてる傭兵の兵種によって範囲が変わる
行動力を消費すれば
見えない視界の場所に物見を飛ばすこともできる
(その際に、先制攻撃を受ける可能性もあるが…) 戦国立志伝…というか、創造ってやったことないが
俺が目指してるゲームに近くて驚いた(まだ内容不明かつ合戦のシステムは違うが)
どうしようかな
もっと、簡易的なモノを1発作ってみるかな?
パズル的な思考性が強くなるが…
悩み中 >個人フェイズ概要その1
・親交
敵味方問わず、その武将などの友好度を上げるコマンドが主
相手が家臣なら忠誠度を保つ目的として、敵将なら寝返り、
また敵対する勢力の君主なら、外交が有利になったりする
友好度によって、直接会えたり書状のみのやり取りも・・・
その他、その武将の負傷・病気が一発で治るなど、いろいろと有り
・巡察
敵味方問わず、その領内を見てまわり情報収集力の増減や
自分の直轄地の統治度を上げるコマンドが主
商取引など個人レベルでの諸勢力とのやり取りも、ここで
その他、在野武将の発見や一揆・飢饉鎮圧など、いろいろと有り
・暗躍
敵味方問わず、その武将を謀るコマンドが主
内応から乗っ取り、謀反手伝い、暗殺まで、至れり尽くせりw
その他、逆に暗躍阻止など、いろいろと有り
・休暇
行動力を超回復させるコマンドが主
自身の負傷・病気の場合も一発で治る
さらには世継ぎの元服や姫の登場を促したり、教育も可能
その他、寿命を延ばしたり、正室・側室の相手など、いろいろと有り
※これら上記コマンドは、その期ごとに回数制限がある
(例:回数制限4なら、「親交」「親交」「巡察」「休暇」で計4回までとなる)
※武将の登場条件に各コマンドが影響される可能性も
(例:「親交」によって、その武将の嫡男登場でそのまま寄騎となる)
※特定の条件下では、いろいろと特殊なことが起こる
(例:とある味方武将が負傷したので「親交」で見舞い→その武将完治&友好度アップ→今期から即復活で合戦に参加) >個人フェイズ概要その2
・軍備
編制、募兵、兵種、開発など
編制は足軽騎馬混合編制、募兵して兵数を増やしたり、開発した兵種を加えることができる
開発は、「足軽」「騎馬」「支援」「城郭」の4種類がある
資金を投入すれば素早い開発が可能だが、内政の政策しだいで各々の開発が自動的に進んでもいく
・内政
郡単位での政策指定、拠点単位での耐久、兵糧アップなど
内政は、国単位で「制度」「普請」、郡単位で「政策」「築城」、拠点単位で「耐久」「兵糧」と分かれている
個人フェイズでは、郡・拠点単位の内政のみとなる(国単位は勢力フェイズで)
政策は、農政・商工・寺社・城砦・特殊それぞれに特化した郡単位での内政となる
・人事
登用から身分、知行、寄騎など
身分は前にも書いたが、その武将の能力をプラス補正する
大老や奉行と言った身分も与えられ、プレイヤー直轄地の内政や勢力単位での家臣団統制に影響する
直臣に陪臣として寄騎することでツリー化も
※個人フェイズは、武将に命令して実行するというよりも
プレイヤー自らが行うコマンド群が主
(とは言え、近習が代わりにやったりすることも多々) >勢力フェイズ概要その1
○政治の御家コマンド
・制度
楽市とか刀狩りとか国別で指定。国単位での内政の一つ
・税率
四公、五公、六公、また臨時で徴税出来たり
・布告
出家、切支丹、還俗などプレイヤーの立場表明、あと本城変更
・進退
降伏/独立の実行、隠居するなど
○政治の外交コマンド
・和平
不可侵な関係であり中立状態。敵対時は和睦を結ぶコマンド
・断絶
外交関係を断つ。悪化ないしは疎遠、また宣戦布告にもなる
・共闘
軍事同盟な関係であり包囲網や、大きな共闘で東西決戦も可
・縁組
政略結婚や養子縁組、また家臣を一門になど。
・従属
いわゆる他勢力を従属化し軍事力に組み込む
・朝廷
官職/和議/討伐と朝廷を介して行える。和議は100%合戦中断
○政治の取引コマンド
米の売り買いなど(その他、検討中)
※外交と取引は家臣に指示(命令)してコマンド実行する
(外交コマンドは、諸勢力にも対応している。諸勢力の立場は蒼天録な感じ)
※逆に、御家コマンド含めて、家臣(従属)が提案(上告)してくることも
(「御館様は隠居してはいかがかと?」と家臣に言われたりするw予定) 戦国立志伝を始めた
はやり、俺が作るゲームに似ていた・・・予想以上に
しかも、俺の方は簡易的な内容で、いわゆる劣化版だった・・・
今月に入ってモチベが下がってしまったな
おがPに、してやられたでござる・・・ パズル的な思考性のアイデアもあるので、そっちにシフトしようかな
武将データや国・拠点データが、半分やり直しになるが・・・
えっと、まあテーブルトークRPGを意識した「国盗りSLG」
ダイス有り! 複数人プレイ有り! 戦国セッション ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています