【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0/2.5スレ 759
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ここはグループSNE制作のTRPG「ソード・ワールド2.0/2.5(SW2.0、SW2.5)」と
その舞台世界であるラクシアに関連する話題を扱うスレッドです。
・SW2.0、SW2.5に関係ない話が続く場合は、頑張って新しい話題を振りましょう。
・悪意ある書き込みには反応しないようにしましょう。
・旧ソードワールド(SW1.0)やフォーセリアの話題は専用のスレへお願いします。
・次スレは>>950を踏んだ方が対応してください。
(タイトルは『【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0/2.5スレ xxx(xxx=通番)』の形式を推奨します)
■関連サイト
グループSNE
http://www.groupsne.co.jp/
グループSNE 製品情報 ソードワールド
http://www.groupsne.co.jp/products/sw/index.html
富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.0情報
http://fujimi-trpg-online.jp/game/sw.html
富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.5情報
http://fujimi-trpg-online.jp/game/sw25.html
SNEのソード・ワールド2.0な日々
http://sw2.blog.shinobi.jp/
シート類の直リン
https://fujimi-trpg-online.jp/download/sw25.html
前スレ
【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0/2.5スレ 758
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1643083684/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>1乙
質問なんだけど、2.5のハーヴェスの街って盗賊ギルドが存在するって公式の設定あったっけ?
というか2.0~2.5の盗賊ギルドがどういう存在かってどこかに載ってたっけ? どこに書いてたっけかな
とりあえず無印と違ってガチの犯罪組織 ルルブには犯罪組織って書いてあるのにニコ動だとやたら利用されてて2.0からしか知らない俺は困惑した思い出 無印のもガチ犯罪集団だったよ
その中である意味穏健派かつできるだけ違法には足を突っ込まないのがアナグマ(遺跡漁り)系のシーフで
そう言うのが冒険者とつるんでいるだけだ >>2
とりあえずⅠの370ページの遺跡ギルドと382ページの魔動死骸区の説明に盗賊ギルドについてある
まだあるかも BIGとグリフォンロードに出てくる"黄金九至宝"って、時の卵と黄金王剣以外に何かあったっけ? ワンピースはお風呂と宴会
ヤマトは男湯で、ゾロが鼻血を拭いてぶっ飛ぶ
菊は女湯に馴染む 鎖国継続は、海軍が迫っているため。
開国を決めると水面に降りるらしい
海軍の大軍は撤退
cp0のみが残る
そこに黒ひげが攻めてくる
ドレイクは生存
占いのやつは死亡
生存率1%のある男とは自分自身のことだった
和の国は早速変わり始める
リョーマの刀剣を祀ったお堂に
イゾウの2丁拳銃とアシュラの剣が捧げられる
二人は戦死
また死にぞこなったマルコのその後は語られず
ルフィとゾロは目覚める
ゾロの死神話は語られず
決着後にサンジが生きているのでとりあえず殺そうとするゾロ
今回の件を反映した最新の手配書が届く
次回は懸賞金回 古代神ゴッドフィストがあればプリに攻撃魔法はいらないと思うわ。
オフェンティックファイアマルアクなら分かる。 あって困るものじゃないのでそこまで否定するもんじゃないと思ってる アンデッドにハーベスト・フィールド内で回復魔法撃ったらダメージも倍になるんかなこれ
ゴッドフィストなんて目じゃ無くなるが フォースもゴッドフィストも形状射撃と射程10mが微妙に使いづらいしな
プリに攻撃魔法(とヒールスプレー)のためだけにターゲッティング取る特技枠あるかというと微妙な判断だと思うし届くまで近づくと殴られやすくなるし 戦闘ルールによるな
少なくとも簡易ならあるとありがたい もう2.5販売してから4年は経つのに未だに簡易戦闘とかいうの笑っちゃうからダメ
基本戦闘だよ!いい加減慣れろよ! 特殊神聖魔法の攻撃魔法の話なら、違う宗派にすればその攻撃魔法の代わりに別の魔法が得られるってことを忘れてないかな
だからあって困るものじゃないとかいうのは変に感じる 古代神のゴッドフィストはコスパ悪すぎて一番使いにくいからな
ターゲティングはアルケミストも上げていってサポートもするなら確実にあった方が良いが
プリースト以外の魔法系スキル取る気もないなら要らない >>15 プリーストの特技枠ってそんなにガチガチに決まってるかな? プリに限ったことじゃないが
前衛なのか後衛なのか、メインなのかサブなのかによって大きく変わると思う 動物の敵出したいと思うんだけどPTにドルイドがいる。
ピースフルネイチャーで戦闘を回避された場合は経験値を渡すべき? 動物ドルイドに限らず上手く戦闘回避したら処理したとして経験点渡しちゃう その「上手く戦闘回避したら」の判断基準の話かと思う
普通は交渉で切り抜けるとか、上手く敵の目を盗んで忍び込むとか、作戦やRPによるものだろう
バニッシュで蛮族アンデッドが逃げ出したのを「上手く戦闘回避した」と判断して良いものかどうか
自分ならMP消費してるし抵抗抜いてるしラウンドが進めば敵の反撃もあるしで、別に上手く戦闘回避したわけではなく普通に勝ったと判定するかな モンスターレベルの経験点は積み重なれば重いが
単体で見れば微々たるものだからな
基本的に認めた方が卓の空気的にもいいとは思う
シナリオ関係ないところで突っかかったとかそういうのは除くとして 別に経験点なら上げていいんでね
とどめ刺したら経験になって逃げられたら0ってのもピンとこないし PCの目的が達成される(その障害が排除される)かどうかを基準にしたらどうだろう
その魔物を倒すのが目的で行動している(そういうシナリオ)なら逃げられたら経験点は入らない
目的地に辿り着くのが目的でその途中に障害として出て来たなら逃げられても目的達成の障害を排除できたとして経験点が入る 戦う可能性のあった分は実際に戦ったかどうかにかかわらず渡したほうが無難
そこで渡さないと以降回避できるときでも経験点のために戦うようになりそう 動物を回避されたら経験点は出すけど剥ぎ取りは出来ないってことにします。ありがとうございました。 >>17
あの不自由なルールを「基本」と呼ぶのは抵抗がある
>>22
ズルをしたペナルティとして経験点無し >>22
渡すべき。根拠は『ルールブックI』424頁。 >>30
頭硬すぎる老害で草。
熟練戦闘ルールでもやってればいいよ
君がどう言おうと「基本戦闘」には変わりないし、
ルルブⅠのp424が示している通りやり過ごした場合でも経験点は発生するけどね ササクッテロくんなら釣りのつもりなく本気で言ってそう ユーレリア博物誌の姫みたいなのが2.5で出るの待ってる
とか言ったけどまだ出てないよね? 相変わらず読み専のエアプばっかで笑えるわ
Twitterで凍結した人間の集まりっぽいな此処
老人ばっかだし >>14
回復量を倍であって回復属性ダメージ倍じゃないだろ オンセのレギュで「第二の剣信仰禁止」って多いけど
ラーリスは第二の剣じゃなくて異世界の神だから大丈夫だよな? 別にそう思うならそうすれば良いけど
追い出されても知らんし
いくら文面通りで俺は悪くないと主張した所でお前の性格が悪い事実は変わらないぞ >>38
分からない事があるならそのレギュを決めた人に聞いて確かめる以外に無いと思うけど? >>38
大丈夫かどうかは参加する卓の仲間に聞け
ここで、言質を取っても意味ないぞ ってか釣りのワッチョイじゃん
反応しちゃったわ、気を付けよ >>35
もし、ドーデン地方の博物誌が出たらアルショニアの設定大変なことになりそう。
王妃に振り回されるクリフト&ブライみたいな人が出てきて、
パウラちゃんねるがテロ組織扱いになったり、
外国からやって来たフェミニストの冒険者とか、
政治家になるのが嫌になる女性とか・・・ 異世界冒険ガイドを読んだけど
この様式良いな
クトゥルフ版が読んでみたい 両手利きの戦士がシールドバッシュで攻撃した場合
片手武器→シールド攻撃→追い討ち
の三回攻撃出来るかで揉めてるのだけれどもどう思いますか? >>46
いけるんじゃね? ちなみに些細だけどシールドバッシュを先にした方が転倒ペナを武器攻撃の方にも乗せられるのでベターな気がするぞ。
両手利きのペナや筋力制限が盾の方にもかかる(追い打ちにはたぶんかからない)こと、複数宣言できない場合は追い打ちにシールドバッシュは選べないこと(1回の攻撃を対象にした宣言特技のため)に注意するくらい? シールドバッシュは転倒させられる相手なら強いが
転倒させられない相手だと特技が腐りがちなんで妥当な強さだとは思う
やるやつがいるかは知らんが盾習熟Aでスパイクシールド併用する手もあるぞ ボウシュー弱いと思ったから強くなるようなハウスルール作ろうと思ったんだけど、「ボウシューが強くなるとファイターが劣化になる」みたいなスレ見つけて、あんまり納得いってない。
個人的にはボウシューは前線維持が担えない以上火力はファイターを上回って欲しいと思ってるんだけどどう思うー? まずボウ/クロスボウシューは2.5では普通に強いからハウスルールなんて不要でおk
あとファイターは経験点もAテーブルで重いんだから強くなきゃ困る クロスボウはともかくボウは高威力C8とかでやれるんだから弱いわけねえだろ パーティー資金運用してる卓かどうかにもよるところはあると思う
前衛の武装をパーティー資金で強化してると後衛よりも武装が充実するが、完全に個人単位で資金を管理してるならシューターは防具にほとんど金をかけなくていいぶんだけ武器やアクセサリを強化できる 個人的に弓シューボウガンシューが弱い点は宣言特技の薄さがあると思ってるので
ハウスルール入れるならそこに手を入れるだけでいいのは思う
なんだったらヴァグランツの露払いだけ輸入する
なお、高レベル環境においては宣言特技を唯一増やせないのがネックになる >>50
軽いって言ってもマルアクどころか魔力撃も使えないんじゃ同じB技能のフェンサーみたく魔法に経験点割いたところで
って感じですもんね。練技も言うほど欲しいタチじゃないしないし何に回すのーって
PTに一人は欲しくて誰がとっても問題ないけど誰も取りに行きたがらないでおなじみ
イミブエンサイとりいくくらいしかやることないような。
それこそフェンサーに例えるなら、必筋制限がなくて攻撃に射程がある代わりに、C値が下がらなくて、
回避ができなくて、武器が2H固定で、攻撃時制限移動のみで、魔法と両立しなくて、特技と装飾品枠を1枠持ってかれて、
必殺も挑発も変幻もできないフェンサーって感じですもん。
できることと言えばリソース食う上置き換えしない切り返しと、
取り回しが悪くてクリティカル時防護点無効の効果がないうえ失敗する可能性がある鎧抜きくらい。 >>51
ファイターはそれ持ちながら前立って全力必殺とか言い出すじゃないですかー >>52
あんまりお金かけて強くなるイメージなかったですねー。
グラップラーや両手型みたく武器何回も振れるわけじゃなかったので。
でもやったことないから一回組んでみます。 >>53
私も戦闘特技の貧弱さが何よりも問題だと思ってます。
(ただガンシューが弱いとは思ってない)
今考えてる強化としては、宣言特技の追加で、
マルアクを射撃にも適応して初動から物理攻撃&魔法を可能にするもの
ボルツスウォームのランク効果をまま宣言にする
ってのをあげてます。 矢のレパートリーの豊かさ抜きにボウシューの強みを語るとは片腹痛い
徹甲矢や閃牙でC値下げるのは強いし魔力の矢や竜牙の魔法ダメージは当然ヤバいし雷鳴や粘着液でのデバフまでBテ1本で出来るんだぞ ゲームバランスに対する理解が浅いなぁ
後衛が火力において前衛を完全に上回ってしまうと、前衛の最適解は火力を捨てて防御に特化することになっちまうじゃん
そうして完全分業しちまうとパーティとしての戦力が跳ね上がって軍拡競争まっしぐらになるのに
物理シューターが弱いと思ってるのも、活躍する物理シューター見たことないだけでしょ
シューターで練技伸ばす必要ないとか言っちゃってるし ハウスルールを導入するという結論が既に決まってる人だと思うのでお好きにどうぞ 2.0でデュアルアクションが超越者用特技だったことを思い出そう ベーテのリプレイで、火力系のリカントシューターいなかったっけ
普通に火力出してた気がする >>64 リカントってことは2.5か
二刀流フェンサーしか思い浮かばないな
シューターなら騎芸で遠隔取って獣使いシューターなら強くないか?
探索も出来るし魔物知識も行える
妖精召還しても良いじゃんか >>64
それたぶん蛮族パーティーのライカンスロープのクロスボウシューター クロスボウは遠隔ライ>シュー>その他とかやるとバランス取れるんじゃないかと思う
騎馬獣の攻撃が命中すんのが妥当な雑魚なのでそういう意味のバランスも含めて >>59
やっぱ既存の強みを上げるならそこですよね
私も初めてボウシュ―やった時はいろいろ矢買い込みましたし。
でも実際やってみると通常矢と徹甲矢は使い分けできないし、魔力の矢だって
安くはない金払って全力攻撃!っていってるようなもんですし、それで狙撃でもしようもんなら
折角防護点を貫くってのがエモだったのに、宣言切ってもっさりさせて、
僅かばかりのMPと700Gをうかせるって特技になりますし、、、
いやこれは単に俺が魔力の矢が癖に合わないだけかもしれませんが。
まあ金的に実用的ではないっていうのはそんなに偏った意見でもないと思います。
雷鳴粘着ですね。私も買いました。場面にもよるとは思うのですが私は徹甲矢打って敵減らした方が強かった印象です。
使うにしろ拡大シュートアローのが事故無く何倍も仕事しちゃいますし。なんならダブキャスで追加支援も飛んできます。
そりゃAテでリソース食う魔法と一緒にするなってのはその通りなんですけど、複数対象も複数宣言もボウシュ―じゃ逆立ちしたってできませんからね。
単体火力に秀でるわけでもカチカチ壁できるわけでもないのに
Bテって聞こえはいいんですけど他伸ばしたいものが多くはないんですよね。
ソサフェンでブリング使って事故減らしながら前線維持しつつスカウトの為に振った知力で魔力撃打点確保とか(私は紙フェンサーに魔力撃させるの嫌いですが)、
プリフェン、コンフェンで挑発攻撃マルアクでタゲ分散避けタンしつつ支援まくとか、全くできませんからね。
練技も悪魔は欲しいけど巨人はフェンサーと必筋とか両手型とかのシナジーがあるのに対してボウシュ―はMP3で打点+4ってだけ
他は別にほしくない、欲しくないからリカバリィも伸びない。
やっぱりアルケミを躊躇なく伸ばせるのがシューターがB手である強み? 個人的にはシューターの強みが出せるかどうかはGM次第
何の捻りもなくただ高い命中と大きいダメージ出せばいいだけの戦闘ばかりのGMだと活躍の場は少ない >>60
まあそりゃそうですけどその通りじゃないですか?
前衛が乱戦維持できて後衛をしのぐ火力が出ること認めてしまうと
それこそオフタン一強全員前に整列が最適解になりませんか?支援も回復も鎧ぺナなんて関係ないですし
それは分業よりもよほど面白くなさそうなのですが、、、
連着に関しての話はフェンサーに比べると必要なものは減るって意味です。あそこではフェンサーと比べてたので。 >>61
どうするかを決めるための相談なので肯定意見か否定意見を書いてくれると
私は助かります >>62
>>63
私2.5からなんですけど、超越って15lv以上のやつですよね?
マルアクを射撃にあげるのを忘れた、とかじゃなくて
上げると割と洒落にならないことになるんですね、、、
リプレイとかビルドとか調べてみます。 >>65
>>68
ライダーですか!それはまだ試してないですね。
自分がGMやった卓でカチカチプリが多部位機銃庇って一人で乱戦維持されて、
逆に私がPLで13lvファイターと共闘型で作ったら全然攻撃当たらないわ処理重いわでもう諦めてたあの!
いや煽りとかではなく。真面目に検討してみます。レベル帯によってはやってくれるかもしれない!
何よりサブ探索サブまもちきできるのはえらい
妖精召喚はフェンサーでもできるので幅的にイマイチな気がしなくもないが、、、
特技枠カツカツのフェンサーに比べてマリオネット取りやすいのは利点か? >>70
それはエモですね。あんまりあからさまなのはあれですが、
罠解除失敗からの落石トラップを粘着矢で食い止める、みたいなRPしてみたいしさせたいですねー。 まずシューターの狙撃を防護点1回分無視と矢代節約程度にしか考えてないのがおかしい
クリティカルダメージが倍になるっつーヤバイ特性のおかげで、C値下げてクリレイ変転ぶっこむとボスクラスや敵後衛が一撃必殺されんのに
ジャイアントアームも筋力低いけど器用・敏捷・知力が高い斥候向け種族で重い弓持つのに役立つしな
拡大ダブキャスとか飛ぶ11以上環境とかだったらシューターもSS武器やバルーンシードショットとか使えるやん >>76
クリダメージ2倍って言っても2Rでクリティカル2回起こしてるのと一緒ですからね、クリしなかったら2回からしなかったのと同じわけですから利点にはなり得ないと思います、、、と思ってたんですけど変転が実質2回使えるのは確かにやばいですね。弓シューといえばドワーフみたいな固定観念あったので人間で組んできてみます。
斥候種族で向いてる職しろよ、とは言いたくなっちゃいますけどね。器用と筋力があれば仕事できる弓シューに比べて、グラップラーなら俊敏腐りませんし魔力撃フェンサーなら知力も腐りませんからね。手数的にも必筋的にもシナジーは上だと思いますし。
まぁでも斥候弓はエモですね。1人で潜入させて鏑矢で合図とかエモの塊ですね。多分NPCにやらせますけど >>76
バルーンシードショットかぁ、、、逆立ちしたらできましたね。複数回攻撃。盲点。
私があまり達人まで行くような石油な卓をあまりやってこなかったのであまり考えてなかったですね。でもまぁそれこそ防具切れるし矢でC値調整出来て強化なしでも触れるかもしれないと思えば無理ではない、、、のか?SS弓検討してきます まずなんでみんなこんな全レス野郎にかまうのか謎だ
NGに打ち込んでおわりでしょ えぇ、、、割と真面目に相談してるつもりなんだけどなぁ、、、もしかして俺使い方間違ってた? TRPGでもなんでも他人の行動を自分の意に従わせようとする奴には構わなくていいよ そこまで卓の環境と技能に対する感想が凝り固まっておいて他人の意見を聞こうとする行為が謎 そんなに言うんだったら射手の体術取って前線に突撃しようよ
影矢とクウェラン闇弓術改式も忘れずにな 従わせるってそんな気はないんだけどなぁ、、、
自分から相談持ちかけといて、返事してくれた人に対して、感性が合わないので無視とか、納得してないけど「うんどうも」だけで返すみたいなことはしたくなくてさ。
もちろん主観にはなるけど、「それでもこうだからイマイチ」とか「それはやってみる価値あるかも」くらいは言って回りたい。せっかく知恵貸してくれてんだし
技能に対する感想が凝り固まってるってのは耳が痛いです。普段同じ人ととPC3〜4人の少数PTでやってるから意見がたまりやすいのとそれぞれきっちりロールをこなさないとPTが貧弱になるのとで、、、だからこそ広い意見が聞きたくて、何卒ご容赦
>>83
体術かー。鷹の目取って敵後衛刺してた奴が、そこの特技枠差し替えてタゲ分散しながらできると思えば聞く限りは強そう。盾は無理でも回避行動Tなら取れるしレベル帯次第ではアリ?でも特技枠カツカツ、いや前出るならターゲッティングが切れる。あぁでも足捌きもいる。
これも一回組んでみます >>83
2.0と流派は詳しくないのでごめんなさい 結局君の卓の環境もわからんし、環境を懇切丁寧に説明されたうえでビルドについてなんとか納得させたとしても同じ人と同じ環境でやってるうちは永遠に感想同じだと思うよ
公式のGMレスサプリでもやれば少しは知見広がるかもしれないけど >>86
確かに。いかに知見広めごっこしても卓の数だけ正解があるんだから同じ人とやってるうちは卓の方針は変わらないし、卓の方針が変わらないうちは技能とビルドの評価も変わらないってのはその通りだと思う。ビルドの評価を変えたいなら卓の方針から。
差別化はかれる特色自作それはswじゃなくて俺ワールドで、それができるのがTRPGの良いとこだけど公の場で俺ワールドを自慢するのは違う。
確かに弓シューの強いとこ聞いて頷いてるくらいがちょうど良かったのかも。いや、失礼しました。
サプリはいくつかやって生まれた感覚だとは思ってたんだけどなー。ヴァイスシティとデモンズラインは何回かやったし
前衛が倒れると後衛も倒れるから前衛は倒れない方がまず仕事、故に紙耐久高火力前衛は雑魚。敵を倒すと被ダメが減るので高火力後衛は必要。それはそれとして探索技能は大事。日数制限のあるシナリオでルンフォが死んではいけない。とか ぶっちゃけると弓シュースカウトでFA狙撃して回されたことがないだけなんだろうなと思って見ている >>88
実際無いですね。ファスアクは両手インファイトグラップラーか制御取らないフェアテか皿、13lv超えるなら薙ぎ払いファイターあたりが取ることが多かったです。てか弓シューはPC2回しか触ったことがなくて、俺がGMやった卓ではクロスシューターが一回いたくらいです。そんな何百回も卓立ててるわけでも無いですけどね。
あんまり人気なくて。シューターに限らず技能で解決できるエモいギミック作る努力はしてるんですけど…… 普通にシューター好きだから、ボロクソに言われて悲しい 物理弓シュは低レベル帯だとかなりコスパよく戦えるし2.5では明らかに使いやすくはなってるんだけどなー どの様な弓シューターを目指してるかによって解は異なると思うのだけども >>91
そうか、、、よくも悪くも狙撃は置き換えがないから、全力攻撃がUに置き換わる直前とかの低レベル帯だと、
相対的にしっかりダメージディーラやりつつ経験点を他に回せたりするのか、、、
限定的ではあるけど利点なのは
>>92
やってみたいこととしては、ホントは高火力固定砲台とかがやりたいですけど、
今のところはロールの数×ロールの強度がデカいビルドが取り合えず知りたい感じです。
もらった意見で面白そうだったのは、
火力をやるならFA狙撃で実質初動変転2回の一回きり大砲になる。
前に出てタゲを分散しつつ敵後衛を攻撃or妨害
妖精召喚して狙撃中の暇つぶし、道中も便利魔法使える
戦闘は諦め気味にケミと探索を伸ばす
まだ具体的に何ができるかわかってないけどライダー遠隔指示触ってみる
頭を使えば特殊矢を活躍させられるオサレはシナリオを書く
あたりですね、この辺を一回ルルブ準拠で検討し直して見ます。
たくさんの意見ありがとうございました。
>>90
出来ないことばかり並べですみません。
できることも並べてみたので何卒、、、 スパイクシールドやグレートパリーみたいな武器として使える盾ってシューターで命中判定できるんですかね?
できるなら、B技能でカチカチ前衛になれるかもと思ったんですが できるのは射撃投擲で近接はできないんじゃないでしょうか?
手元にルルブないので確証はないですけど シューターは近接攻撃はバヨネットかマギテックのパイルシューター系(射出するとか打ち出すとか説明にあるのに射程が無いから近接攻撃扱いなしかできんね >>94
シューター技能で判定できるのは〈ボウ〉〈クロスボウ〉〈ガン〉〈投擲〉の武器のみで、武器盾はそのいずれでもないから無理。
前衛重装物理シューターやりたいなら、テムスガルドの名を冠した投擲フレイルと盾のセット運用(※エピックトレジャリー掲載)くらいしかないんじゃないかな。それですら相当ロマン寄りだけど。 人間、生まれ:狩人(シューター/技9、体5、心7)、ポイント割り振り制、高レベルキャラクター作成(10~11Lv,成長34、追加経験点+62000、所持金120000G)、成長回数平均表(34,上段使用)
これで初期能力値A8、B8、C6、D8、E7、F5にして、成長はA9、B7、C7、D1、E4、F6で 器用26(+4)、敏捷24(+4)、筋力(+3)、生命14(+2)、知力18(+3)、精神18(+3)
戦闘特技は 1武器習熟A(ボウ)、3狙撃、5牽制攻撃Ⅰ→Ⅲ、7武器習熟S(ボウ)、9命中強化Ⅰ、11武器の達人
技能はシューター11、スカウト9、エンハンサー6、アルケミスト6、ソーサラー2、コンジャラー2、マギテック1 合計経験点:65000
練技は キャッツアイ、マッスルベアー、アンチボディ、メディテーション、ジャイアントアーム、デーモンフィンガー
賦術は クリティカルレイ、ヴォーパルウェポン、バークメイル、ヒールスプレー、イニシアチブブースト、ヴォーパルウェポン
装備はアビスシャードもらえるかにもよるが
エイトマンボウ(武器の専用化を行う事)、武器の魔法発動体加工、アビス強化(C値-1)1回、閃牙の矢10本、ハードレザー、スポッタードール、えびら、マギスフィア小、
アルケミーキット、マテリアルカードA(赤、緑、金を適当に合計30枚ほど)、宗匠の腕輪3個、俊足の指輪3個、知性の指輪3個 これで残金21760ガメル
あとは3点魔晶石やら冒険者セットやら細々したもので必要と思うものを買う
(続く) パーティーでの立ち位置は見た通りスカウト、戦闘時は狙撃シューター
ターゲティング無い分は深智魔法のロックオンを使用
1R目はファストアクションあるならまずヴォーパルウェポンA(orS)を自分に使いつつ、主動作ではファナティシズムをやはり自分に使用、ファストアクションで狙撃
もしくは命中が足りると思うならすぐに狙撃を宣言しファストアクションで攻撃
2R目に攻撃するがその際に牽制攻撃Ⅲの宣言とクリティカルレイAを自分へ使用
命中はターゲットサイト、キャッツアイ、デーモンフィンガー、スポッタードール、牽制攻撃Ⅲを入れて2d6+25(11+5+1+1+1+2+1+3)でまず外さないし狙撃成功状態になる
威力はレート60追加ダメージが24(or26)クリティカル値8(さらに1回目はクリティカルレイAでダイス目6でクリティカル)
ダメージ的には1回目で運悪く回らなくとも変転して94ダメージ保障。
1回目がクリティカル出来ていれば変転で回目も確実にクリティカルできるので110点ダメージ保障って感じだな
まあ狙撃しなくてもクリティカルはだいたい一回はするので普通に全力Ⅱ攻撃並みの威力は出るし、何よりもまず攻撃を外さないのが強い所だな テムスガルドはファイターなりフェンサーなりでできるからシューターでやる意味がない
シューターで前出るならライダーの姿勢堅持と体術取ってディフェスタと狙撃を同時宣言する遊牧民戦士だな
基本は攻撃と防御がラウンド毎に入れ替わるが、念動の矢を使えばディフェスタ使いながらでも当てられる
経験点余りまくる横伸ばし環境なら体術の代わりに回避用にフェンサー取ってもいい
ってか斥候用種族でシューターって向いてるからやるんだけど
フェンサーとシューターの武器の威力差も舐めてるよなぁ、回転した時に全然違うのに 人間狙撃露払い徹甲矢シューは強いぞ
オンセで何も知らずに思い付きで使って大回転して他の人の見せ場を奪い、強さを求める系の卓で無いのも相まって居た堪れない気持ちになった俺が言うんだから間違いない 狙撃に露払いは実際相性良すぎてなぁ
成長したシューターは前衛より命中高くなるから怖いのは命中時の1ゾロか敵の6ゾロのみで、
露払いの命中出目固定がデメリットでなくメリットになる上に必殺攻撃まで付いてくるんだもんなぁ
シューターで真面目に上方修正を考えるとしたら、鏃が鉄球になって鈍器属性になった矢を出すぐらいじゃね >>99
ウォーパルウェポン2回取ってるの謎
その所持金アビス強化2回沼ったらマテカS魔晶石魔符どころかスカウトツールも買えずにに借金になるけど大丈夫?
自己完結自体は悪いことでは無いけど、火力しかできないのに支援との相性がいいと言いにくいのは頂けない
それくらいのダメージならグラップラーが普通に出しながら前線に立てるぜ
そも変転切った後出力半減するのに最高燃費のとこだけ切り抜かれても
最後の出目6クリティカルを大体クリティカルするし全力ファイターと同じだけ出るって言ってるのは流石に盛ってる
ってイメージです。
変転実質2回使えるのはおばけだけどね >>100
ライダーシューターは触ったことないけど、騎手回避ライダーは馬がすぐ死ぬかすぐ転ぶって経験があるのであまり魅力を感じない……
俺がフェンサーに見出しているのは避けタンが出来る能力と魔法との適性と宣言の択の広さ、正直火力が出る方だとは思ってない。 >>101
霧払い書いてることずるいっすよね、てか霧払いは射撃にも適応されるのに必殺が乗らないのは意味がわからない
人間狙撃はギャンブルですねー。うわー、ご愁傷様です。俺も強さを求める卓でないのであればこそ笑えるような空気を作れるPLを目指します。 >>102
霧払いは書いてあること馬鹿ですもんねー。
打撃矢ですかー。射撃によるクリは受けないけど打撃クリはかけるみたいな牡蠣はあんまり聞いたことないんで明確な利点になるかは怪しいですねー。命中-1、打点+3くらいしたら選択肢かもですね テムスガルドはファイターなりフェンサーなりでできるからシューターでやる意味がない
シューターで前出るならライダーの姿勢堅持と体術取ってディフェスタと狙撃を同時宣言する遊牧民戦士だな
基本は攻撃と防御がラウンド毎に入れ替わるが、念動の矢を使えばディフェスタ使いながらでも当てられる
経験点余りまくる横伸ばし環境なら体術の代わりに回避用にフェンサー取ってもいい
ってか斥候用種族でシューターって向いてるからやるんだけど
フェンサーとシューターの武器の威力差も舐めてるよなぁ、回転した時に全然違うのに ああ、メモに書いてコピペしていたのでミスってるなヴォーパル2個目はパラライズミストだ
もしくはディスペルニードルかバインドアビリティでも可
アビスカースについてはシューターで困ることほぼ無いから問題なし
そして盛っているかどうかは実際にやってみれば分かる
それと取りあえず自分の中のマイナスイメージだけで不満しか言う気がないならここで質問しても意味ないぞ? >>104全くケチをつけるつもりはないし単純な疑問ですけどフェンサーって宣言の選択広いか? >>108
スカウトに関わるもの合わせたらちょっと怖くない?
必殺タイタンフレイル出目5クリティカルが全回らなかった俺が言うんだ、過信は良くない。
それにそれこそタイタンフレイルなら必殺なくてもやってることほぼ一緒でその上に全力がのるんだから、なんでファイターだけクリティカルしないていなのさ。
強そうと思った所は強そうって言ってるじゃん。上でいっぱい並べてるし。で、同じく弱いところはファイターグラップラーほど安定高火力にはなり得なくて、フェンサー見たく魔法と相性がバッチリってわけではないとかはイマイチだよねって結論出してたら、細かくビルド組んだ上で「前衛火力職ほど安定して火力出ません」って取れる結論出されたから、そうだね、それさっき言ったね言っただけで。俺が無限に同じ文句言ってると言うよりは、あなたが終わった話蒸し返してる、と解釈してる。 >>109
必殺挑発マルアク魔力撃当たりはフェンサーが一番上手く使いこなしますし、抵レベル帯ならテイルスイングは薙ぎ払いよりも優秀、そうでなくても乱打で範囲攻撃も手に入れて、あえて選ば箱とは多くないにしろ囮牽制切り返しも使えてこれらが両手利き変幻自在と組み合わせて使えるとなれば、トップクラスに広いと思うのですよ >>111
俺.いろいろ聞いた所ボウシューは強い所と弱いところがあったわ
民.弱いって話だった実際ビルド組んでみたけどやっぱり弱かったわ
俺.やっぱそうだったのね。
民.マイナスのイメージばかり語られても
俺.!? >>112
変幻自在を除けばどれもファイターでやったほうが強いよね
必殺攻撃なんてフェンサーには絶対やらせたらいけない特技だし 必殺フェンサーは回避下がるのが痛くてなぁ
Vで回避ペナ無くなるんだっけか >>114
自分以外の大勢の人間が一つの共通意識をもってると考えるのはやめたほうがいいよ
……ってこれまた新手のササクッテロなのかな >>116
まぁ、本音を言えば俺もファイター至上主義なところはあるんですが……
それでもくりむこうむし >>118
>>119
誤爆です。すいません
クリ無効無視は武器加工と支援前提のグラより現実的ですし(強くはないけど)、回避行動Uが専売特許である以上、避けタン〇〇って言えばまぁ下位互換にはならないんじゃないですか?
避けタン挑発マルアク支援は割と鉄板で好きです。 >>117
Uで軽減Vでなしになるはずです
>>117
そこまでみんなが全てを理解して会話してるとは思ってませんが、ある程度話の流れってあるじゃないですか。話の流れを組めない奴は無視しろってことですか?それともどこから読み始めてもわかるように全レスに話の流れ1から10まで叩き込めってことですか? やっぱり弱かったわとか言ってるけど全レス君だけの感想じゃね?
俺がおかしいんか? >>122
あれって火力ブッパ構築すれば前衛職の出力超えられるかって話じゃなかったんですか?
それで安定って観点からすればフェンサーよりはマシ、グラのちょい下くらいになるから前部位になれるグラの方が強かったよね、みたいな。
あ、それとも俺の見誤りでグラの方が出力低いみたいな話ですか? わかったすまん俺が間違ってたし弓は救済必須のクソ雑魚ナメクジだから早くハウスルール作って卓回しててくれ ライダーシューターは「ライダー1LV先行」のフェンサースタイルにすると大分違う
騎獣もだが特技と騎芸の数は正義。特に習熟大事のクロスボウなら 単なる思考実験的なレスにアレルギー持ってる人って生きてて大変そうね 単純にアイテムを自作して高火力固定砲台をやればよい
アイテム自作なら大なり小なり皆やってることだろ
自作の宣言特技とかはルールの改変と捉えられて嫌がる人がいるかもね 近接武器のアックス、スピア、ハンマーを選ぶ理由に心当たりある人、理由教えて
自分だとどうしても必筋の合う他の武器使ってしまう 前衛で一人だけ器用度高すぎる時に他の前衛と命中合わせるためとか ハンマーは刃クリ対策、槍はライダー取った時。
斧はモールに飽きてでもソードはイメージに合わない時。 斧はアームフッカーが有効な敵多いし最終武器のSSランクも優秀 平均レベル4-5あたりでバード技能をほぼメインで使うPCを作りたいのですが、プリースト以外でバードに合う技能やビルドを知りたいです バードをメインで使いたいって言ってる時点でもう他の技能はB探索、知識になるに決まってるじゃん
魔法技能とかとったら魔法使えるバードじゃなくてバードちょっと使える魔法職になるぞ運用的には 魔法に主動作使っちまうとバードでの仕事の方が覚束なくなって効率悪いしな
オーソドックスな後衛型バードをやるならスカウト・レンジャー・セージから一つ選んだ上で、
アルケミスト・ライダー・ウォーリーダーのどれか一つ選べばいい
難しいことは何もなくめっちゃ簡単な選択肢だよ バードを主軸にする上でどうしても魔法使い技能が欲しいなら、相性いいのはフェアテかな。サモンフェアリーで妖精呼べば魔法と演奏を両立出来るし妖精の攻撃をアトリビュートでバフするシナジーもある
同様にコンジャも、演奏しながらゴーレム操れるから相性悪くない。ゴーレムには呪歌乗らないけど、かわりにわざと自分殴らせてシンバルシールド起動させて毎ラウンド終律ぶっ放す変態ビルドは>>134のレベル帯じゃ普通に強い バードでMP回復呪歌使えれば事実上のレンジャー(薬草)とする説
あとはアルケミ1~2齧って、補助動作豊富なドルイドとかデモルラに回すとかもいいよ >>134
どれだけビルドの無駄を容認できるか、それを卓の面子に理解して貰えるか次第じゃないかな
回避とタフネスのためだけにファイターとるのも悪くない
ライトとかファミリアのためにソーサラーとるのも悪くない 平均4-5のPCに対してタフネスやファミリアってマジか 魔法使いバードは2.5だとカサドリス戦奏術がないのが惜しすぎてなぁ カサドリスあったらファイターやればいいだけだからな… >>137
プリースト以外であれば魔法技かどうかは拘っていないため前衛技能でも大丈夫です バードをどこまで重視してるかなんだよな
主動作て意味ならライダー5バード2でもいいんだろうし アックスとハンマーとスピアの件thx
せっかくのPCだしイメージで選ぶのもアリだな >>144
バードについては戦闘で使えれば御の字ですね。コストがかからないとはいえ手間がかかりすぎるのでどうビルドすれば良いのか、またバードの効果が薄くなるレベル帯がどの辺りかというのを知りたいです パーティー構成やGMの癖にもよるから一概にどうは言えないんじゃないの
GMによっては戦闘がいつも2、3ラウンドで終わるように作ったりするし >バードの効果が薄くなるレベル帯がどの辺りかというのを知りたい
んなもん聞かれても卓によるからな
自分のとこで純バードやって経験積めよ
一般的にはもう2.5になってからはバードが禁止技能扱いにされたとか聞かんよ
ジオマンサーならステージギミックとかNPC専用技能扱いされたりはするが それぞれの卓環境で感じた主観的な意見で大丈夫です。調べても情報があまりに少ないのと、試すにも時間がかかりすぎるためまずここで聞いている次第です >>149
それこのスレでよく見るけどだいたい意見の幅が広すぎて聞くだけ無駄なやつ
ぶっちゃけどんなビルドしたって同じくらいの強さになるよ
戦闘力皆無のビルドしたって戦闘以外で活躍できるのだし
例外はファイターフェンサーとか前衛技能を被らせるくらいだろ モラルで命中上昇させてシュアパフォーマーできれば十分だから
あとは好きな補助動作バフでも取っとけくらいしか言う事ないな 2回目のセッション無事終わった
身内だけでやってるからPL2人しかいなくて、シナリオ選んだり調整したりをどうしようか悩んでたけど、友達の娘が入ってくれることになった
おっさん3人と女子中学1年生という端から見たら地獄みたいな絵面だけど、楽しかったって言ってくれたから良かった
先達方にお聞きしたいんですが、2.5の方のサプリのユーシズに"顔のない天使"たちっていうのが乗ってると思うんですけど、その設定をシナリオに組み込んで活かすならどういう風に使いますか?
初めてこういう掲示板に書き込むのでマナー違反あったら申し訳ないです。
あっそういえばそうですね...
ご指摘ありがとうございます、今度から気をつけます。 上のレスでゴーレムにシンバル装備させて楽素貯めるってあるけどゴーレムに武器防具の装備ってできるの? 二回攻撃できるゴーレムで自分(バード)を殴るって話だろ 自分のゴーレム騎獣魔神に殴られながら演奏するドMバード バードやるなら今ならサプリ環境でウェポンホルダー改持って
ドルイドで補助動作バフとウォリでバフ撒いてから楽器に持ち替えて
主動作でPC側の手番最後に動いてレジスタンスか最初に動いてアトリビュート(かモラル)で
楽素を溜めて、シェアパフォーマー終律で複数体攻撃……ってのが雑に強いし役に立つと思う
未だに公式が呪歌は効果範囲で終律は射程表記という違いについてQ&A出てないから
終律は射程があるから遮蔽は有効とするか否かはPC作るときにGMに確認はしておいた方が無難だと思う 当たり前だけど補助動作バフが大量に増えて2.0時代とあんまかわんないなってなってきてる ドルイドはデータ特化すぎるからな……単純スペックとしてバグい
代償として杖固定なのはいいんだが
操りの腕輪や持ち替えで対応出来てしまうのが残念 15Bレギュで遊ぶ事になり、ウィザードをやろうと思ったのですがいつも1~7辺りで遊んでいる上、私自身が理解力が低いのでどれがどう強いのかわからないので教授願いたいです。
持っているのは基本ルルブ一式、ET、MA、ML、OPです。 >>163
個人的な使用感としては行使が下に引っ張られるから攻撃としてはイマイチ。
なぜかエネミーは2系統同レベで生やしてること多いから、それにも適応するならそっちのが脅威。
逆にバフは便利なの多いから、7lv超えてきちゃうけどダブルキャストを覚えてからはタフパワーとか回避行動1とか雑に撒けるし、インスタントゴーレムで実質ブリングみたいなこともできる。 ウィザードに関係なくそのレベル帯で魔法技能2系統伸ばしてたら大概なんでもできる
できることが多すぎて使いこなせずセッション終わってから「あの時に○○使ってたら簡単に解決してたんじゃね?」ってなる
戦闘はもはや詰将棋
作戦会議に1時間かけて戦闘開始したら15分で終わる >>164
ウィザードの行使が下に引っ張られる……? >>163
自分や仲間のビルドにもよるが、
1ラウンド目に数拡大ヘイスト(もしくはバランス・タイム)、
2ラウンド目以降は敵の編成や状況に合わせてメテオ・ストライク/デス・レイ/ディメンジョン・ソードあたりを使い分け、ってのが定番セットかのぉ。 >>167
2系統の低い方で行使するって意味です。
15Bならどっちも15も全然出来ますけど読み違えてまして >>163
2つの魔法の効果を同時に得るタイプの魔法、【バランス・ウェポン(Lv1)】【タフパワー(Lv2)】、【ドロー・アウト(Lv7)】、【ライフ・デリバー(Lv8)】、【バランス・タイム(Lv11)】が、手数を倍に増やすようなものなのでシンプルに強い。
デバフが絡むやつは抵抗を抜く必要があるが、【ロックオン(Lv2)】で《ターゲッティング》の習得が不要になるので、
《魔力強化》や〈マナスタッフ〉〈ソーサラースタッフ〉のための《武器習熟/杖A》や同《/杖S》といった戦闘特技枠を確保しやすいのも強み。
魔力はレベルの高い方で計算される仕様も相まって割と高い魔力を確保しやすい。ガンガン達成値を上げてけ。
戦闘外だと、安全な場所から偵察ドローンを飛ばせる【フローティング・アイ(Lv4)】や、ギルドやNPCに預けておいて緊急時の連絡に使える【テレオペレート・ドール(Lv7)】、空中で普段通りの移動をさせられる【フリー・フライト(Lv12)】なんかが便利。
一方、Lv14とLv15は使い勝手が悪い。経験点潤沢な15B環境であっても【デス・レイ(Lv13)】で止める「Lv15&Lv13」の構成にするのが個人的にオススメ。
浮いた経験点はスカウト&アルケミスト(【イニシアチブブースト】で先制を捥ぎ取って《ファストアクション》で手数を増やす)とか、ウォーリーダー(味方を支援しつつ陣率で自分の魔法を強化)に回そう。 バランスオブタイムはスロウ視点で見ると強いけどヘイスト視点で見ると信用できないすぎてな >>171
バフの方を確実にかけたきゃそっちを使えば良いので……。 1主動作で2主動作分の恩恵が得られる可能性があるなら妥当ではある 改めてデータ見るとMP消費の差がバカでかいな…って思った 深智自体は便利系魔法中心だから15環境で特別強さは跳ね上がらないけどソサコンの引き出しがとにかく多くて強い
空飛んで、死人や記憶から情報集めて、テレポして、MP吸って、雑魚は全部吹き飛ばせちゃう
20点石×2を割りながら全員にヘイスト撒きできると便利なので【魔晶石の達人】オススメ
>>169
習得呪文は低い方のレベル準拠だけど行使はソサコンの高い方参照だろ ライフデリバーとかドローアウトがとにかく強いって印象あったな2.0でGMしてたころ 15Bなら石の達人抜いてカニキャスかバイキャス、クイキャスでもいいけどな
ポーマスと20点の石でどうにかなるし、マナスタッフをアビス強化して疑似ソーサラースタッフは枠圧縮するのに便利
上級か熟練ならターゲッティングと鷹の目はあった方がいい ヘイストは2.5だと微妙寄りだと思うのは俺だけ?
主動作増えるのは運次第だしそもそも主動作増えて明確にアドなキャラが2.0と比べてかなり限られる。それに2.5だとリブートとかマルチプルアクターとかラル=ヴェイネの羽冠とかもある中で、魔法使いが攻撃魔法や他のバフ切ってまでヘイスト使うかと言うとどうしても優先度低くなってしまう
どちらかというと移動力伸ばす目的の出番が多い印象 デバフなりアタッカーやりたいウィザードだと大抵欠片入りのエルダー相手に魔法通せるように知力ボーナスと戦闘特技と装備品と装飾品合わせて基準値が33を目指すようにビルド組むけどな
まともに抵抗抜く気が無いならクリキャスとかでもいーけど >>178
攻撃回数増加や主動作増加の恩恵は明確に弱体化してるから、2.0時代みたいに「操霊Lv11になったら初手ヘイスト1択」といえるほどの有用性はなくなったな、
まあ、それは良いこと(バランスが良くなってとりうる選択肢が増えた)だと思っておこう。 15Bなら前衛もアビス加工してるだろうし、ソニックウェポンでC8ガイスターとか生み出すのも見てて楽しいよ 経験点の無駄みたいなビルドでも最大Lv15で止まるなら実用可能だからなぁ
でもGMはやりたくない >>181
後衛することがあんまりないから想像つかんのだけど
どういう内訳で33なんて行くの? >>185
上とは別人だけどマナスタッフ+2、アビス強化+1、魔力強化+2、バイキャ+3、ノレッジ+1、ダウンルッカー+1、計+10
これに知力Bが8あれば33いくしナイトメアならもっと余裕ある 2.5仕様なら割と魔力も行使判定も盛れるしな
前衛より後衛の方が融通利きやすい印象ある >>189
ラルヴェイネのダウンルッカー。それなりのペナルティを受けるが魔力+1される靴 2.5サプリはETしか買ってないんだけど深智魔法って導入されたの? サンクス
コロナもだいぶん収まってきたしまた活動再開しようかな 2.5基本のみだけど、MP温存したい・MP切れた時のソーサラーって何してたらいい?
Lv3・4ぐらいなんだけど LV3〜4ぐらいならアルケミで主動作賦術もいいかも どちらも腐らせないならアルケミストはあり
高めに取ってもイニシアチブブーストを取得するルートにできる
仮に取るとしてもシューターよりフェンサーの方がおすすめ
元手なしの石投と平目より若干マシな回避ができるので……
ただし一定の時期越えると完全に腐る
一番は魔香草を駆使してMP切れを起こさないこと >>197
敵味方のHPの管理
どの敵があと何点で倒せるか、誰に回復が必要か、管理してる人がいると戦闘がすごくスムーズになる >>197
そもそもMPを切らさず、それでいて棒立ちにならない立ち回りが大事。
雑魚相手にバカスカエネボル撃つのじゃなく、一番攻撃力の高いやつにブラントかけとくとか、そういった工夫ね。
あとは魔晶石や魔香草や魔香水を惜しまないこと。 低レベル時の魔法使いってMP温存かMP切れして何もせずに手番終了しても普通だから気にする必要ないでしょ
余計なことに経験点突っ込んでも後々困るしな 質問です、戦闘特技“MP軽減/デーモンルーラー”と“マナセーブ”は魔神の召喚時消費とキャンセルコストにも適用されるんですか? >>202
>一番攻撃力の高いやつにブラントかけとくとか
そういうのが必要ない場面の話だと思うよ
魔法使わずに十分勝てるしMP回復リソースも消費する必要無いという判断をしたときどうするのかっていう話
個人的には棒立ちで十分だけどどうしても何かしたいなら平目で石でも投げてればいいと思う ソサライダーで組めよ
遠隔指示型なら手番腐らないし手数増えるから ソサライダーで組めよ
遠隔指示型なら手番腐らないし手数増えるから >>205
MP軽減は魔法の行使に対してしか有効でないので乗らない。
マナセーブは「MPを消費する行動」に対して有効なので、魔神召喚時のMP消費にも当然乗る。(その分、送還時の返還MPも減るが) 魔法の威力半減の時どの項目が半減されて、どの項目が半減されないか、教えてください。 威力半減ってなんのこっちゃ
抵抗されて半減のことなら最終ダメージ半分じゃなかった? 抵抗時は算出ダメージが半減されて追加ダメージはその後に適用して増減させる >>213
魔力のみ半減ですか。意外と分かりやすかった。
ありがとうございます。 ①威力表+魔力(算出ダメージ)
②半減処理
③ダメージを増やす効果を適用(合算ダメージ)
④ダメージを減らす効果を適用(最終ダメージ)
特に断りがないなら②のタイミングで半減するのが原則。
もし「最終ダメージを半減」みたいに指定がある場合はそっちに従う。
魔力や(魔力の算出元になる)知力ボーナスを増減させる効果は①のタイミングで適用されるので半減の対象になり、弱点などによるダメージ増加は③のタイミングで適用になるので半減されない。 何割かの鳥取では算出ダメージではなく最終ダメージを抵抗半減させてそう >>219
> 何割かの鳥取では算出ダメージではなく最終ダメージを抵抗半減させてそう
このスレでは普通だろ
期待値に固定値足す基地外自演マンの巣窟だぞ >>220の言ってるのが具体的にどういうのか知らないけど
本来期待値というのは固定値も足したうえでの値を言うところ、そこへ更に固定値を足して2倍に計算しちゃってるとかじゃないかな基地外とまで言ってるのだし すっげー昔に魔物命中回避とかの7(14)の14の部分にさらに2d6足してるやついたからそれかな
まあ基地外なんて言い出すやつは基本他人に説明せずに反論されたら荒らしの自演!扱いするけど 2dの期待値7に固定値足すのは普通だし、だいたいSWやっているとその認識が多いと思う
>>220のは以前にあったことを前提に話しているから、このまま急に書かれたら説明が足りんので、そこは不手際だったなと言うだけ 基地外自演マンの巣窟と表現しているって事は
2dダイスの期待値を足した()内の数値で計算するのが当たり前の所を
本人は()の外の数値だけでいつも計算していて周りが異常者に見えているんじゃね?
まさか2dダイスの期待値に更に()内の数値を足す奴が巣窟と表現出来る人数居るとは思えんし 質問失礼します、ドルイドの宿木の棒杖の欄に書いてある加工を行なったスタッフの装備または保持しておくことで〜の下は要するに所持品欄にスタッフがあればいい、ということでしょうか(保持と書いているので)。
流石にそんなことがあったら壊れがすぎるのでないとは思いますが、皆様はどう思われますか。(エラッタに書かれていたら申し訳ないです) >>227
SW2.5における「保持」は、「手に持つ」必要があり、アイテムごとに定められた本数の腕を占有します。
(→『ルールブック1』161ページ) そのアイテムの装備または保持に必要な「1H」か「2H」が決められている
そして「保持」とはその1H(片手)や2H(両手)で持っているという状態で塞がっている状況だからきちんと「保持している」事の宣言は必要だし
スタッフなら2Hで保持しているなら両手は塞がっているため、一部の格闘武器以外は装備できない状態だ スカウトとかの探索系技能って冒険者レベル-2くらいまでが許容範囲なのかな(先制判定は置いておいて) 間違えた。
まぁうん、何もしなくても仕方ないよねって思ってくれるならまぁ…アルケミ取るのも考えておくかな その辺りはGMの匙加減だからなんとも言えない
ひらめき眼鏡やらエクスプローラーエイドで補強するなりもできるし、そこもしっかり押さえておけば良いんじゃないか?
先制に関しては冒険者LV+2~+3のモンスターの先制を見て7割は取れるぐらい(か、変転で確実)に考えて
そっちを基準にスカウトレベルは確保しておけば問題ないだろうさ >>232
>まぁうん、何もしなくても仕方ないよねって思ってくれるなら
それは卓を囲む仲間に聞かないとね
よく見かけるけどこのスレで意見求めたところで実際に卓を囲む仲間たちはそれとは正反対の意見でもなんら不思議はないのだから >>232
ひとまず「魔法の使いどころを選ぶ(燃費の悪い魔法を考えなしに乱発しない)」くらいの節約を実践しつつ、
それでも足りなくなりそうだったり、パーティーメンバーに何か言われたりしたときにはじめてアルケミ等を検討するくらいで良いと思うよ。
(特にソーサラーの場合「カード買う金で魔晶石買えよ」ってなりがちだし) ヴォーバルウェポンのBでダメージ+1するくらいなら救命草買うほうがいいしなあ ルルブ探しても見つけられないので、誰か、どこに書かれてるのか知ってたら教えて欲しい。
2.5ルルブTの132ページによれば魔物からの戦利品獲得は1体につき1回とあるのだけれど、複数の部位をもつ魔物からはその部位数だけ獲得判定を行える、というルールがどこかにあったような。
どのリプレイかまでは覚えていないけれど確かやってたのを読んだ記憶があるような気がしなくもない…。
或いはこれは2.0のルールで2.5では消えたんだっけ? 428ページというか、魔物データのみかたの手前に載ってる(部位数分戦利品はある) 海に住む高レベルの妖精をセッションで出したいのですが、モンストラスロアにはウンディーネかカロンしかいないため、2.0環境でそういった妖精がいたら教えて欲しいです モンストラスロア眺めてますが生息地が海の魔物少なすぎる… 2.0でも水妖精の高レベルはミーミル、フェンリルとかの氷系に集中してて
無印では海の精霊だったクラーケンも動物分類の巨大イカなので海系はほぼ不在
ハワイ産のメネフネ(古代種5レベル土・水)とか、沖縄由来のパーントゥ(21レベル・土の最高妖精)がいた程度
テルキーネスとかリヴァイアサンでオリジナル古代種つくっちゃえ ありがとうございます。その感じだと開発は海の冒険は想定してなさそうですしオリジナルのを使った方が良さそうですね 一応注意点として一度キャンペーンのデータとして出してしまったなら
妖精として普通に呼べることになってしまう
それが嫌なら最初から断り入れておくかあんまり強くないデータにしようね まあ陸のモンスターと海のモンスターどっちのほうが使うかっていったら圧倒的に後者だからな >>243
海の冒険は十分想定してると思うよ水棲魔物が沢山掲載されてるのだし
あと2.0に丁度いい妖精が掲載されてたとしてもここにデータ載せるわけにはいかないから結局はオリジナルで作るしか無いんじゃないかな 載ってるなら手に入れればいいだけだけどな
あいにく出先で何も見られんが >>246
応用利くとはいえ水棲魔物と海が生息地の魔物を一緒にされても困るんだが
それに、あるか無いか(あれば掲載サプリも)知りたいだけだから別にデータはいらんよ >>244
バランス取り慣れてないので既存の妖精を水属性に改造するくらいでやってみます >>248
基本ルルブにさえ生息地が海とされてる魔物が複数収録されてるのに想定されてないなんてありえないでしょ
SWはTRPGの中でも魔物の種類が豊富なほうでゲームによっては1匹たりとも収録されてないよ
数が少ないというなら分かるけれどもしかしそれに文句を言い出したら各生息地の魔物を同数ずつ収録しないといけなくなるし 2.5展開になってアルフレイム独自の生物とかをピックアップした代わりに
サメ・タコ・イカみたいな汎用の海棲動物がまだ再録されてないとかは多少 >>250
モンストラスロアで生息地が湿地、沼、さまざまを除き水辺、湖、河口、海洋など水に関連した生息地の魔物を数えても約400体(植物魔神人族除いたら約300体)中24体ってのを沢山とか豊富って言えるかは個人の判断だけど、数が少ないと感じたという不満を含む感想に対して文脈も読まずにタイトルも言えない他のゲームをわざわざ引き合いに出した所で「だから何?」という話だし数が増えるわけでもない
どこの立場から話してんのキミは まあ、人族の海洋進出がこれからという時代だから海の魔物が多く見つかっていないってのは理解できる >>252
不満をもつのは分かると書いてるのだけど理解して貰えなかったかな
そして本題は海洋冒険を想定してないって事は無いだろうという点なんだけどそこを無視したらいけないよ >>254
ゼロヒャク思考で文読んでるから「想定してない」をそのまま受け取ってるんだな。そもそも>>241で「少なすぎる」と書いてる以上海の魔物がいることは把握してるんだから海の冒険を「全く」想定してないわけがないってことは理解できるはずなんだけど文章難しかった?
数が少ないことに不満を持つのは分かるのに「少ない」と文句をつけることを理解できず、さらに「各生息地の魔物を同数ずつ収録」なんて突飛な付け足しまでするあたりキミの主張の激しさがうかがえるよ どうした急に。
ちょっと過敏になりすぎてるぞ、んなもんお互い見流すぐらいしておきな
単純に陸に比べて海洋が冒険の舞台としてバリエーションを持たせにくいから魔物もバリエーション持たせにくいだけじゃない?
どうしても魔物の幅を持たせたいなら、普通の魔物に水棲の能力を持たせて名前変えるぐらいでいいんじゃない? 2.0のダグニア博物誌から
エンタングルケルプとかドラウンドガスゾンビ、ワンダリングキラーホエール等々を2.5にコンバートしてはどうだろうか? シーアサシンってなんかのサプリにいたよね
2.0だけど フォビドゥンタワーだな
名前はかっこいいが、フナムシ あの塔フナムシ出るのか…… やった事無いが急に脳内イメージが神殿的な神聖な奴から割と不衛生な汚部屋に代わってしまった。 フォビドゥンタワーはいろんな時代のいろんな場所にワープするからな 掘り出して確認してみたら12LVだった
フナムシとか言ってる場合ではない 普通に水中で泳げるし確かにダイオウグソクムシの類だったな、シーアサシン グリフォンロードがすごく楽しかったんだけど、これくらいしっかりシナリオ作られてるキャンペーンブック他にありますか? 2.0のミストキャッスルは名作
けどグリフォンロードとは毛色が違う >>267 続編も名作だぞ
カースドランドが次点だ >>267
グリフォンロードのNPCとの掛け合いやロールプレイがすごく楽しかったのですが、ミストキャッスルもそういう盛り上がりはありますか? ミスキャは倫理観狂ってる蛮族の街から生き残って脱出するフリーシナリオ制のゲームだから面白いけど方向性は違うよ
NPCとのイベントも淡白め、奴隷少女が蛮族様の食糧になれて幸せですとか世界観のエグみを見せつけてくるのはある
ただミスキャは今やるとさすがに昔故の所々の雑さが気になってくるし、システムが洗練された後発のミストグレイヴの方が俺はおすすめ まぁ、ミスト系は自作しやすく面白いので一度遊んでみては? >>270
そういう所が気に入ったのならミストキャッスル、ミストグレイブはお勧めしにくいかも… 卓のメンバーにスプラッタ系が苦手な人がいるので、ちょっと難しいかも…と思いました…
個人的には全然ありだし興味があるのでソロ用として買ってみて回せそうなら回してみようと思います
ありがとうございます! エターナルエンパイアは作ってる人たち途中でr力尽きたの?とか公式ルールのママだとランダム戦闘多すぎでしょとか
メジャー信仰してるともらえるおまけ先に言えよ!とか依頼人最終的にどっちのエンドでも損しなくてずるいな…とかいろいろある 箱庭オープンワールド系のシナリオでない1本道シナリオのゲームブックがないかって捉えればいいのか?
カルゾラルの魔動天使、プロセルシア秘史の2冊ぐらいじゃない?
後はフォビドゥンタワーとデモンズラインも行き先が自由に選べはするが選択肢が少なめで1個1個のシナリオが濃い方だな エターナルエンパイアの最後らへんの装備は別にプリースト技能を持つ必要は無い
神殿さえ建てれば条件は満たせるし装備するのに制限もない エターナルエンパイアの最後らへんの装備は別にプリースト技能を持つ必要は無い
神殿さえ建てれば条件は満たせるし装備するのに制限もない 2.5でファイターライダーもしくはフェンサーライダーをやりたいのですが、どちらのが汎用的にパーティーへ貢献しやすいでしょうか?
グリフォンロードなどのゲームブック攻略で役に立てるくらいがいいです グリフォンロードはそのままの難易度で複数人でプレイすると難易度がめちゃくちゃ低いから好きにすればええべ
ネタビルドでやるぐらいが丁度いいまである >>280
ファイターライダー
フェンサーは基本的に癖が強いので質問するような人には薦めない ライダーだと人馬一体取るまでは片手使えなくて鎧の防護点が全て 「汎用的にPTに貢献」したいならフェンサー
ファイターに比べて武器防具が安上がりだからパーティ資金に寄付すればかなり汎用的 金のかからないキャラが草や石といった消耗品を揃えてくれるのはPT全体にとってかなりの貢献じゃない?
ただライダーの時点でそんなお金が出せるかどうかは疑問だけれどもファイターは逆にPT資産から貰うほうだし… 個人の装備買うのにパーティ資金使うか?
高い買い物は誰でもするから個人間の貸し借りのが多いけどな 重騎兵ビルドはめちゃくちゃ金かかるから借金必須が基本と考えて良いべ
その分純粋な前衛として見ちゃ屈指の強さだしな
でもガチガチの高難易度卓ならともかく2.5のゲームブックなら難易度低いし、
騎獣の強さがPCに置いてかれるレベル帯にもいかんしで軽騎兵でも役に立たんことは無いだろうよ
フェンサーの弱みと強みも経験しなけりゃ覚えんし、キワモノビルドやりたいんでもないんだから好きにしろ以外に言うことなくね フェンサーの方が経験点が軽いから、その浮いた経験点でレンジャーなり他のBテーブルの技能を取った方が汎用的だと思うんだ 探索まもちき出来るライダーにレンジャースカウトセージは無駄が多いぞ 自分で判断できないヤツにAテーブル無しはオススメできないぞ ルール的にはライダーやゴーレムメインのコンジャラーはいるだけでアドだからやりたいキャラの性格や外見がどんなのかを先に考えて身内と相談するのがいいぞ
キャンペーンで自分の趣味と合わないキャラやってもしんどいだけだし 最近なんか、やりたいキャラの性格とか個性そっちのけでデータから作りたいらしい質問する人増えてるよね
それが全部別の人なのだとしたら世の中はそういう流れになりつつあるのだろうか
ゲーム始める前に攻略本を読み込んで最適解の育成しかやりたくないみたいな
それが悪いと言うつもりは無いけどロールプレイ重視でデータ関連は手探りで遊ぶおっちゃんは時代遅れになっちゃったんかなあと そういう世代論はなんの意味もないんでやめませんか
おっちゃんどうこうよりただただ馬鹿に見えますよ 普通にデータとフレーバーどっちからでも作るしどっちから作ってもいいでしょ
つか戦闘関連のデータが多い2.0や2.5で適当に作って即落ちしたりやること無くなる方が悲しいやろ おっさんのいう最近って余裕で20年ぐらい前のことだったりするからね 遠隔指示取ってれば手綱を握ってなくても探索指令が出来るとか
ライダー有能過ぎるだろ >>295
意味のない話なんてこのスレの中だけでもありふれてる事じゃないの何を今さら
>>300
いたことは知ってるけどなんか最近増えたかなって ロールからデータを決めてく人もいればデータからロールを決めてく人もいるってだけでしょ 掲示板でロールを相談してもなんの参考にもならないし(極論 >>302
自分の観測範囲が狭いだけじゃないの
特にこれといったデータがないわけだし、全体を見れば今も昔も変わらんでしょ シナジーが基本になってビルドの要求水準が上がってるんでしょ データから作りたい理由の一つとしてルルブが読みづらいってのがあるんじゃないか。400p×3の量で重要な説明があちこちに飛んでたりしてパッと見でビルド見えにくいしで初心者キツいでしょ ビルドとかの解説してるサイトやブログを読むの面白いし、他の人にビルドの相談があったりするのは別におかしくはない ていうか和マンチって言葉があるくらいには昔から日本人はデータから入る人が多いわけで
というかデータから入るの行き過ぎが和マンチって感じか? >>308
CBBやOPB買わせるためにあえてルルブを読みにくくしたんだったら屑くていいんだが 実際のところは2.5のルルブって無印や2.0プレイしていた人想定して書かれてるんだろうな つくり自体は改定前2.0から大きく変わっていないから
なるべく文庫版だけでなんとかなるようにルールをつめるだけ詰め込んだら
結果として2.5であれになったと
2.5ルルブ1の文章量は1冊にまとめるのに無理があったから分冊でもよかったんじゃないかと >>266
12話のキャンペーンシナリオなんてグリフォンロードが初めてじゃないかな。
SWのゲームブックはだいたいミストキャッスルみたいにマップを埋めながらクエストをこなす形式です。 魔神って倒したら魂は異界に帰るんだっけ?
信仰する神の下に送られたりしない? 魔神と魔界について明確な記述がないので詳細不明(自由に決めていい枠)
ただ魂だけこっち来て受肉してて、倒されても魔界の本体?が無事らしいことは
色んなリプレイで書かれてる公式設定っぽい感じはある
(別所で再召喚されて、以前に戦ったPCのことを覚えてる魔神がいたりする) こっちで受肉する魔神の霊体的な何かが「魂」と同じものと明言されてたかは忘れたけど
ラクシアの輪廻には還れないのは公式リプで言及されてたな リプレイで言及されてるのか!サンクス!
ラクシアの輪廻からは外れた存在っていう記述しか見つからなかったから公式っぽいってわかっただけで助かる。 てかSW2.0のキャンペーン系ゲームブックの最高傑作はエンドレスメイズだけどな
2.5とのコンバートも楽だし、改造も他のシナリオとの組み合わせもサプリ全乗せもAOGですら対応出来るし
ミスキャとかミスグレとか未だに言ってるような奴はニワカも良いとこ >>319 エンドレスメイズは何度も同じパラグラフを通るから飽きるんだよ
偶にやるダンジョンハック程度なら良いけどクリアを考えると大体脱落する
ミスグレにメイズを組み込んだ方が遊ぶには丁度よい >>319
ソーンダークさんオッスオッス
>>320
ランダム性のある手頃なダンジョンやトラップのネタ帳としてパーツ取りするには良いけど、単体としては繰り返しが面倒なのもあってあんま楽しくないよね……。
ミスキャミスグレが評価高いのって、それとは逆に「クラシカルなTRPGを彷彿とさせる程よくダークな世界観でいて、SWらしい優しさが張り巡らされてるので気持ちよく虜囚プレイが楽しめる」ってのがデカいと思う。 ハクスラだけでもどんどん追加要素入れられるエンドレスメイズの方が楽しいけどな
特にミスキャやミスグレのFAが猛威を奮う7ぐらいからの楽勝パターンの方が飽きがくる ミスキャは街脱出までのプレイの長さも程よい優等生
プレイごとの振れ幅大きくてガッツリ遊べるカスドラにも並ぶ名作ウプテねぇ… >>323
2.0のゲームブック風サプリはやったことないですが、2.5のヴァイスシティと比べるとどうなんでしょう? >>324
ミスキャはヴァイスシティをもう少し薄汚くしてサバイバル感を強めた感じ
2.0時代は連続攻撃やガン持ち魔物がいたのもあって
事故死からの重い全滅ペナルティをくらったりもするけど楽しい
キレイめの秘境探索モノ、高レベル英雄のタイムトラベルとか他にもいろいろ
2.5ゲームブックはコンパクトで同線がハッキリしてる印象 2.5のゲームブックサプリと比べると2.0は全体的に難易度が高い
ビルドや編成にまずいところが多々あると最初のミッションで簡単に全滅する
おかげで失敗の経験を多く積めるから手っ取り早くデータに慣れることができる
逆に2.5はグリフォンロードは慣れてるPL複数人だと手直しがガッツリ必要になるレベルで難易度がかなり低い
ヴァイスシティも敵の魔神化による強化は雑魚になった魔物が命中だけ強化されて帰ってきたって感じで大して強くならず、難易度は大して高くなかったな
デモンズラインはテストプレイしてないだろっていう欠陥だらけのシナリオなのが辛い 最初の導入さえ気をつければ別にデモンズラインは問題ねーどころか程良くサクサク進むし、最初にクリアしただろうミスキャの思い出補正が強過ぎるだろ もう最近は普通に公式シナリオのゲームバランスおかしいところはPTにぶっちゃけて修正するかどうか決めてもらってる >>322
誰かエンドレスメイズを「トルネコの大冒険」みたいな感じの電源ゲーにして配布ソフトにしてくれんかな
グラがショボくても2,000円までなら確実に買う
出来によっては5,000円くらい行っても良い >>329
そこら辺の柔軟さがアナログゲームのだいご味だよ 3レベルスタートでグラップラー(非金鎧A 両手利き)の相方のファイターやる場合
別に「かばう」は無くても良いかな?
それとも護衛依頼とかある事も想定して金属鎧ファイターのたしなみとして「かばう」持っとくべき? >>325-326
ありがとうございます。
ヴァイスシティでもきついですが2.0のはもっと大変な感じなのですか・・・。 >>332
前衛2人だけのPTならGMが出せる敵数も限られるだろうし
グラがHP低いとかでもなければ2人でタゲ分散してるだけで十分という事もある
攻撃系優先して戦闘をさっさと終わらせちゃう方が被害は少ない場合もあるので、取得はお好みで >>333 まぁ、同人リプレイを読む限りではノーミスクリアをソロで可能なのでなんとかなるよ 特殊ルールを設けずにかばうだけが護衛対象への攻撃を防ぐ手段なシナリオとか、ゲームとしてかなり終わってるから心配しても無駄だぞ >>336
それはそうだけど、スカウトやレンジャーが危険察知を失敗して護衛対象と敵が乱戦状態になってしまったら「かばう」が最後の砦にならん? >>337
かばう持ってたところで、複数回の攻撃・範囲攻撃・魔法なんかは防げないから、かばうでNPC護衛とか無理だぞ 特技枠1つは滅茶苦茶重い
半端な防護点でNPCへの1回打撃を庇ったところで高が知れてるし
護衛以外で全く使いどころないってのは割と損した気分になかもだけど、それでもいいなら デモンズラインの共通イベント4が共通と言っておきながら1箇所でしか発生しなくてマジで調整不足なんだなと思ったわ 庇うは7Lvくらいが楽しい。
ガーディアンと庇うで物理相手はかなり詰ませる事ができる。
魔法はカンタマで何とかしろ、ブレスは対策なんていくらでもある。
テイルスイープやそもそも耐久不足な点は知らん 護衛のHPが毎ラウンド1桁近くにまでなってプリが全力回復させるのが鉄板だろ 秋の大型サプリちょっと情報出たぞ
多分〇〇マスタリー 秋の大型サプリメントの予想でもしようぜ
俺は、流派ブックが来ると思うな ちょっと聞きたいんだが、デモンズラインの時間経過って昼の時間帯で現在のエリアから次のエリアへ移動したら時間経過(昼→夜)してイベントフェイズ終えて自由行動フェイズの後さらに時間経過(夜→昼)、で合ってる? 四つ村暗殺ににorder3人が送り込まれる
殺連殺せばいいとか言ってるやつが殺連 >>339
かばうってあんだけプレイヤー側にはもうちょいまともに使えるようにしてくれと言われてるのに
リプレイではベーテが滅茶苦茶警戒して面倒くさがってて立場の違いでの温度差すごいなと思った アリアンロッドみたいに一人が完全にダメージ吸収してしまうのもそれはそれであれじゃん GMからすると「全員の防護点がタンクと同じになる」みたいな構図に見えるからなあ
最大でも5回までだから敵の手数増やせば力技で対処できるし、何なら回数削る用の雑魚でも配置しておけば済む話だけど、毎回そうだと飽きてくるしPL側も露骨に対策されてる感が気になってきそうだしで、面倒くさがるのは正直分かる 336と338でディスっといて何だが、仲間の攻撃特化PCとの組み合わせで考えると、かばう持った防御役PCが居るパーティはやっぱ強いよ
2.5になって大幅に使いやすくなって兼任できる役割の幅も増えたしな
ただしかばうを前提としたNPC護衛シナリオとかはゲームとしてあかんから、かばうが無くともNPCへのダメージを肩代わりできたり、戦場から最初から除外しておけとは思う 防護点に無印の期待値0レーティング表をあてて
防護点に幅ができれば確定で0ダメとかなくなってスリリングに!
・・・めんどくせぇ
防御ファンブル(選択ルール)は2.5でもあったっけ? 防御ファンブルはなかったと思う(精査まではしてない)
かばうは前衛同士だと回避能力をドブに捨てることになるのがなぁ……
ゴーレムで肉壁にするならめっちゃ便利なんだが >>354
防御ファンブルは2.5には無いし、そもそもかばうは回避ダイス振らないから関係が無い
>>355
回避なんてドブに捨てるのが、全力攻撃しかりファナティシズムしかりで手っ取り早く強くなれる方法だし・・・・・・ かばうが超有効な特技になるか、腐るか、それはGMの好み次第じゃないかな
それかTRPGがダイスによる番狂わせありのプロレスだということをどれだけ承知のうえで遊べるか? かばうはシューター以外の戦士技能取ったら自動取得でいいよな かばう役がいると戦闘の後半において敵の手数が少なくなった時に敵の攻撃が意味がなくなるから戦闘省略すれば良くない?ってなるから かばうが有効な攻撃なんて基本的に単体物理攻撃だけなんだからある程度それ以外の手段用意すれば簡単に調整出来るんだけどな 戦闘省略はかばうに限った事じゃないからな
おおまかにシミュレーションしてみて戦闘やるだけ時間の無駄と判断したら省略すればええ
省略されてしまう戦闘しか作れないならそれはGMがおかしい かばう完封問題はGMの調整次第で何とかなる範疇ではと実際調整してみて思った 話ぶった切って質問失礼します
現在2人でグリフォンロード5話くらいまで遊んでいます。
リカントの戦士で作っているんですがどの技能伸ばしたらいいか悩んでいます
現在ファイター5、エンハンサー2をとっています
身内PCがスカウト職やってるのとプラトーンがいるのでスカウト技能はとっていません
はじめてのソドワでPCに愛着湧いているので
グリフォンロード終わった後も継続で遊べるくらいがいいなと思っています
ライダーやアルケミストも考えたんですが
ライダーは騎獣の扱いが大変でアルケミストはお金がかかるとのことだったので悩んでいます
薙ぎ払い取りそこねたので薙ぎ払いとれるまでファイター一直線のほうがいいんでしょうか? グリフォンロード知らないけどレンジャーぐらいとったら?
あとメインガン伸ばしすると普通のセッションの時GM困るよ 実戦闘の上ではメインガン伸ばしが強いのは確かなんだけど
実際のセッションだと戦闘外でスカウト、セージが何一つ使えないのは暇です(致命的
グリフォンロードのチャレンジだと命中判定やダメージのやつがあるけど
普通のセッションだと戦闘外で求められることはないと考えていい
なんでスカウト、セージ、ライダー(探索指令)のどれかにはタッチしておきたいかなー 魔物知識判定はできたほうがいいし、セージかウォーリーダー辺りがいいんじゃない? GMも初心者でシナリオの推奨レベルでレベルキャップ付けなかったのかな?
1キャラで戦闘時の役割を何役も兼任したりする神官戦士とかでも無い限り探索技能無しはダメだし、
戦闘技能一本伸ばしで他PCと戦闘力で差をつけ過ぎるのは戦闘バランス取りづらいからこれもダメ いっそメインガン伸ばしなんてGM迷惑な事せずにジオマンサーを取れよ
戦闘外回復と探索、補助動作での戦闘中の追加ダメージやバフデバフでなんだかんだ腐らない 少人数PCの卓が自由なビルドするためのプラトーン、フェローなんだし
グリフォンロードなら無理してスカウト、セージは伸ばさなくてもいいんじゃない
>>363
アルケミはB~Aランクカード使うだけならそんなに高くないよ
エンハンサーと同じで1~2レベル生やすだけでOK
爆発力のあるクリティカルレイとか、緊急回復用のヒールスプレーがオススメ 初心者がメイガスアーツなんて持ってるわけナイナイ
というかジオマンサーなんてGMPC両面でめんどくさいだけ……!
アルケミストはざっくり言うと戦闘毎に20~40Gの出費でも十分なバフができる
そこから踏み込むと1回200Gとかになるだけで 未だにメイガス持って無いとか流石にねーんじゃねーの
てか明らかに推奨レベルオーバーの糞マンチなのに ドルイドを使いこなすのはだるいどなんつってながはは ブリザードギャグやめてくれんか?
まあみんなごちゃごちゃ言ってるが、初心者の内は色々できるよりも、やれることがハッキリした方が良いと思うぞ。
だからレンジャーやスカウト取った方が良いと思う グリフォンロードは難易度が低過ぎるから推奨レベルの下の方に合わせるぐらいで良いよ
戦闘力を上げる為のサブ技能なんか取らなくて良いから道中回復用のレンジャーもしくはバード取っとけ
結構バードでしか出来ないチャレンジ多いんだよな 363です
一緒に参加しているスカウト職のPCをみたところ
レンジャーとってなかったのでレンジャー取ろうと思います
アドバイスありがとうございました 薬草係やるだけでもそれなりに役に立つからな
あと危険感知と受け身 ファイターレンジャー割とテンプレなのに高レベルになると強いよな、不屈は勿論サバイバリティもポーションマスターもグリーンベルトとか制約はあれど安心感違うし おや?w
89 名前:NPCさん (ワッチョイ b115-5skx) 2022/07/18(月) 15:26:58.89 ID:YeVO6QuZ0
90 名前:NPCさん (オッペケ Sr75-KNnI) 2022/07/18(月) 15:41:59.63 ID:+8YrthdUr
91 名前:NPCさん (ワッチョイ 7515-GbiP) 2022/07/18(月) 15:49:52.02 ID:RJuysKqP0
92 名前:NPCさん (ワッチョイ daef-eHP4) 2022/07/18(月) 15:51:10.98 ID:MU4kJwwD0
93 名前:NPCさん (ワッチョイ 0572-DdXi) 2022/07/18(月) 16:00:28.53 ID:4Q8ejuGh0
94 名前:NPCさん (ワッチョイ b6dc-3+h2) 2022/07/18(月) 17:04:43.13 ID:n5mJVhp+0
95 名前:NPCさん (ワッチョイ daef-eHP4) 2022/07/18(月) 17:37:37.89 ID:MU4kJwwD0
96 名前:NPCさん (オイコラミネオ MMad-K90+) 2022/07/18(月) 17:41:32.83 ID:N1ow3jXrM
97 名前:NPCさん (ワッチョイ 018b-2UBC) 2022/07/18(月) 17:55:36.43 ID:ehM1+iuV0
98 名前:NPCさん (ワッチョイ 0d24-/dgn) 2022/07/18(月) 18:09:05.82 ID:W9lCHDmN0 ポーションマスターまで行かなくても、レンジャー3~4くらい持ってるPCがいると、戦闘後のリカバリーで凄い助かるのよな
魔香草使ってくれるだけでもかなり違う
アルケミのヒールスプレーに関しては、Aランク辺りだと回復量はそこそこだけど、
何より「自動失敗で回復が不発にならない」ってのが戦闘中の保険として超安心できる印象 質問です。マギテック技能を持つキャラを作りたいのですが、シューター技能以外でマギテック技能と相性の良い技能はありますか? >>381
メイガスアーツを導入するなら前衛戦士向け魔法が多数追加されるが、
そうで無いならシューターを取らないとマギテックの特徴を半分近く捨てることになり推奨はされない
どっちにしろマギテックは純魔法使いには向かず、戦士系技能と組み合わせるのが普通
2.5だとグレネードが装備中のマギスフィアを消費するようになったしな >>383
メイガスアーツ、エピックトレジャリー、モンストラスロアまで所持してます >>381
メイガスアーツを導入するなら前衛戦士向け魔法が多数追加されるが、
そうで無いならシューターを取らないとマギテックの特徴を半分近く捨てることになり推奨はされない
どっちにしろマギテックは純魔法使いには向かず、戦士系技能と組み合わせるのが普通
2.5だとグレネードが装備中のマギスフィアを消費するようになったしな シューターないとマギテックの強みを半分捨てることになるけど残った半分だけでも強いのがマギテック
タゲサとフラッシュライトとマナサーチとヒーリングバレットとスモークボムだけでも価値がある
エフェクトウェポンも刺さればムチャクチャ強い 質問変えます。
マギテック技能との組み合わせで一番強い組み合わせがシューターとして、二番目に強いのはなんですか? 相性が良いってだけならスカウトじゃねーの
強みの大部分が戦闘外だから戦闘はお察しだけど マギテとある程度便利に使いたいならメイングラでスカとマギテをサブで合わせりゃいいじゃん
グラが盾持てない不利をオートガードで打ち消したり、手数の火力伸ばす為にマルアクエフェクトウェポンを有効活用したり、ボム系を状況に応じて有意義に使ったり
足さばきなきゃ2ラウンド目からの乱戦形成後の魔法使用だが、それでも充分活躍出来る マギテはシューターがあればガンが有効活用出来るだけであって、それ以上でもそれ以下でも無いから
PLのゲームに対する理解が深まれば深まるほど、別にどうでも良くなる
他のPCとの兼ね合いとシナジーの方が重要だし
別に他人と競争してビルド組むわけじゃないので シューター以外で使うならタゲサを劣化猫としてくらい? スカウトと組み合わせ、戦闘特技は拡大数、杖習熟、制御などでボム系のデバフやグレネードを投げつけること
13Lvになればダブルアップでけっこうボスの抵抗も抜ける(一番は平準ダブルアップ) 両手利きグラランでパイルシューターやろうぜ
二刀流いらずの命中率だ >>392
確かにマギテックと相性のいい技能なんて選んでもそれが他のPCとの兼ね合いが出来てないなら無意味だものね
例えば自分以外のPCが回復役なしで既に決まってるなら相性関係なくプリとかフェアテ選んだりとか フェアテでいいならマギテックのヒーリングバレットでもいいんじゃない? 今日発売のリプレイの評判ってどう?
田舎でまだ本屋に無かったので 普通にリプレイ上下面白かったな
アビシャ使って守人フェローをプラトーンにするルールとかもある
最終的にライダー2人で前衛とかは結構あるあるだし、専業ドルイド使いの人のプレイは上手だった
最後の戦闘のシンボリックロアーのクマの使い方間違えてるっぽいけどまあ良いやって感じ 2丁拳銃使いは下手くそなPL多いイメージだわ
結局中盤息切れして切り替える人多いし
宣言特技無しのバニラキャラとか使って何が面白いのか疑問だ
相当GM手加減してんだろーな 単純に回復役欲しいなら、マギシューよりはフェアテとかの方が欲しいかなあ
戦闘中に数拡大で複数(特に3人以上)に回復飛ばすのが、マギシューだとまずできないし マギは決まってるからな
マギフェアテよりはマギシューのが無難ではなかろうかと ガチで殺しにかかってくるGMなんて、今の時代少ないしね
野良卓ならともかく、身内ならある程度キャラや卓の雰囲気に合わせた調整はするよ
>>402は、息切れして足引っ張っちゃうマギシューと出くわすことが多かったのかね
つっても、別に素殴りしてもいいでしょ 数拡大する純魔法使いの方が息切れしやすいイメージ
ガンナーは魔法でリロードしなければそうそう息切れしないでしょ
タゲサと弾丸ふたつ分のMPなんで純魔法使いの単体魔法と同じくらいの消費である
MP軽減してるならもはや言うことはねぇ そこで3剣センティアンですよ
一度やればお腹いっぱいだが 意見ありがとうございます
基本的にはマギテックシューターで次にグラップラースカウト、ボンバーマンビルドが候補と言ったところですかね
マギテックライダーはファイターやシューターとの組み合わせでしょうか。それともマギテック単体? >>411
質問するならレスをよく読もうね
マギテライダーは2.0の話だよ 2.0だとアタッチメントトラドールっていう魔動機騎獣に付けて騎獣の命中で撃てる装備があったのでそういうビルドがあったというお話
2.5だといまのところないはずだから特にマギテックライダーにシナジーはない(夏サプリのアイテム索引見る限りは無かった) >>402
一定レベルから2hと1h2丁切り替えは普通じゃない?
宣言特技なしって両手利きグラップラーの事ですか?
そんなんだから長く付き合える身内が出来なくて、あなたが言うところの下手くそと遊ぶことになるのでは? >>415
強い敵に弱くて弱い敵に強いビルド組んで楽しいならもうソイツのセンスの問題だな
2丁拳銃使いって思い込み強いし、ルール間違えても平気な奴多いから
武器の持ち替えねぇ
7レベル超えて使えないキャラ作って楽しいならそれで良いんじゃねw >>414
ありがとうございます。マギテック単体でライダーと合わせたビルドのことなんですね 2.5でマギテライダーなんてやるくらいなら素直に他の魔法使い系の技能使って爆撃系のビルド組んだ方が楽
いい加減少しは他人と遊べばいいのに
ドラゴンインファイトや魔道バイクみたいな低レベルからやろうと思えば出来るっての
実際2丁拳銃使いは選ぶ人間はデータに弱いので
臨機応変なプレイスタイル出来ないし >>416
脳内で突然7以下スタート成長前提のキャンペーンシナリオに変換されているが、元のレスから下全くそんな話出てないぞ 今度レベル11スタートでキャンペーンに参加するんだけど、ザコ用範囲やるならコスパ一番良いのって何じゃろか
レギュは大体のサプリOK何だけど、ソサだとMPキツそうで心配なんだよね 11レギュなら達成値盛ったソサでバイオレンスキャストと魔法制御乗せたブリザードでも撃ってればよほどの事が無きゃ息切れしなさそうだけど >>423
コスパ一番とか言われたらそりゃ3剣センティアンだよ MP息切れなんて普通は拡大を乗せることのほぼない範囲攻撃魔法を使う限りではそうそうせんよ
それでもコスパを考えるならマギシューがクイックローダーやら考えてもMP消費少ない
ちなコスパのみを考えるならファイアブレスがMPたった3点で3R間も吹き放題で最強 >>421
絶望的に馬鹿なお前はどうしようもねーって事だけだ
センスが無さ過ぎる 自己紹介かな?
ファイアブレスは嫌いじゃないけど別属性にできるアイテムとかがすごく欲しい
火属性無効は割とポピュラーだからな…… >>428
夏休みなんだから学校の友達とそういう話しなよ >>429
2.0のドラゴンレイドサプリでそんなのあったな
限定的なキャンペーンルールだったけど ドラゴンレイド、ベーテのリプレイは面白かったのにな… バトルダンサーとか新しいネタが出てきたってのに全く話題が出ないところに此処の住人のアンテナの低さが出てるよな
次のサプリが楽しみだわ ササクッテロくんによれば自分以外の全TRPGユーザー全員エアプなんだからしゃーない バトルダンサー(舞闘家)だったら、完全にウォーハンマーのパクリだが、はて 具体的な中身がわからないものにあれやこれや妄想する癖は脳内キャンペーンだけにしなよササクッテロくん >>437
2.0の流派8つが帰ってくるらしいが、
どの流派が返ってくるのかなぁ そろそろ通販でもGMウォーロック行き渡った頃か?
テラスティア流派の再録8つはGMMの再録分も含めての数っぽいから、あんまり新規は期待してない
GMMの流派って合計いくつだったけかな?
とはいえ、テラスティア流派と似たようなので調整が必要なのはアルフレイム流派になって帰ってくるんじゃないかね
バトルダンサーも今の段階ではなんとも言えんよね
もしかしたらファイターが革鎧着るならバトルダンサーでいいじゃんになるかもはしれんけど
とりあえず新サプリは魔物データの大量追加がメインっぽくて安心した ワンピース再開
海軍大将緑牛はもりもりの実をたべた植物人間()
命の恩人を守ろうと赤鞘と桃、ヤマトが仕掛けるがヤマト以外は瞬殺される
桃はヤマトに「おぬしだけは絶対に戦ってならぬ」といいはじめる
世界は、反乱軍のザボが天竜人の末裔であるコブラを暗殺したと盛り上がる
なすりつけのようだが反乱軍はその盛り上がりを利用する
そのザボは、新しい四皇ルフィが義理の兄弟ということでえらい騒ぎに 海軍元帥が海軍犯罪の監察局と話をしている
なんかあった模様
シャンクスが和の国まで来る
ルフィ傘下のバルトロメオと揉めてるからルフィには合わないけど大将は止める模様 ちょっと質問なんだけどさ
相域「地脈の吸収」を非戦闘時に使って、HPを満タンまで回復することができると思うんだけど
そこに「スマルティエのヘッドバンド」を併用
PTメンバー全員で使いまわして、MPも冒険者レベル分回復してしまうっていうのはアリかな?
ルール的に可能かどうか。可能だとしたら、GM視点でこれ使われたらどう思うかを知りたいんだ GMとしてはテメェ……!ってなるけど
それ前提でシナリオ組むことになるとは伝えるだけではある
トランスファーマナポイントとMPの方の組み合わせを使われるより全然マシとも言える バトルダンサーって新技能かよ
しかも、戦士系とか…
フェンサーとかグラップラーが割食っちゃうよ 魔法系技能とその他系技能ばかり増やして戦士系技能が少ないとは思ってたがバランスは大丈夫なのかとは思う じゃあバードと組み合わせで強くなるタイプの戦士技能なら……? 2.5の基本ルルブで2.0と比べてバランス調整上手くなったなーと感心した後、サプリが増える毎に基本ルルブしかなかった時(ETまでは含めて良いかな?)のあの完成度の高さは何だったんだと思う時はあるから、不安に思うのも分からなくはないな
とはいえ、今んとこの情報だと戦闘特技の習得数が1枠増えた(Lv15までいっても流石に増えても3枠ぐらいじゃね)代わりに鎧がグラップラーと同じになったファイターって感じだし、追加攻撃は無いだろうから多分大丈夫でしょ
結局のところ、回避を頑張るより回避を捨ててHPと防護点で耐える方が安定してて楽なのは変わらんだろうしな
フェンサーはBテーブルであることを活かして、戦闘では脇役を頑張るのが仕事だから何の問題もないな 戦士系の新技能だったらネトゲで言うタンクが出来るのが欲しいかな グラもフェンサーも攻撃が得意で防御が不得意な技能
シューターに至っては攻撃専門
だから防御向け技能が新たに欲しいというのは同意というか自分も昔から思ってた
ソドワ定番の神官戦士の多くは攻撃性能がおまけ程度しか機能しなくてファイター技能を半分殺してるようなものだし 魔法や銃のダメージさえも軽減できてしまうが鈍重過ぎて攻撃が命中しないファイターとか? 防護点がレベル帯に比して過剰に高いPCは敵の打撃点も高くなって軍拡競争の種だからなぁ
現状でも防具習熟無しでプレートにタワシをフル強化して各種装飾品やら積めばLv9ぐらいまでタンクとして十分な防護点だし
タンクにとって必要なのは新しい戦士技能でなくて、それこそ戦闘特技や流派でねーの
神官戦士もファイター技能が死ぬのは性能を神官に寄せるからであって、戦士に寄せればアタッカーになるしな 神官戦士は単純にBテーブルで命中判定はできないけど回避判定だけはできるというシューターの逆でいいんだけどね
かばうタンクは回避要らないっていう人が出て来て別の話になると思うけど 防護点がレベル帯に比して過剰に高いPCは敵の打撃点も高くなって軍拡競争の種だからなぁ
現状でも防具習熟無しでプレートにタワシをフル強化して各種装飾品やら積めばLv9ぐらいまでタンクとして十分な防護点だし
タンクにとって必要なのは新しい戦士技能でなくて、それこそ戦闘特技や流派でねーの
神官戦士もファイター技能が死ぬのは性能を神官に寄せるからであって、戦士に寄せればアタッカーになるしな 最近ページ読み込んだときに書き込み発生しちまうミスが多いなぁ
気をつけんと グラもフェンサーもきちんと防御系特技取ればええだけで
不得意にはまったくならんのだがな
そう言う人は攻撃特化しかしていないんだろう フェンサーライダーはいいぞ
スパイクシールドと回避強化、攻撃阻害で積み上げられる回避、
ランスをどうにかして握れば高い威力で必殺攻撃できる >>460
当たり前だけどファイターと比較しての話、ね
フェンサーがファイターより防御面で勝る点って回避行動Uの他に何があったっけ
筋力制限とタフネスがつかない点を補えるだけのものがあるかな?
もちろんB技能だから経験点を他に割り振れる利点はあるけれど技能の性質としてファイターよりも防御面で劣ることは間違いないと思うのだけど それぞれ別にできることあるんだから防御面くらい勝てないと それぞれ別にできることあるんだから防御面くらいは勝てないと 挑発回避盾フェンサーとか知らないんでしょ
攻撃面こそフェンサーはファイターには勝てっこないのに 高レベル環境ならフェンサーでも技能と特技の組み合わせで防御も攻撃(爆発力)もかなり補強できるけど、
その環境だと大抵の技能がそれを言えちゃうからなあ 何でLv.4 魔動機術【スモーク・ボム】は高レベルモンスターにも必中で効いてしまうんです?
これが1700年続いたアル・メナス時代を支えた影の立役者的な魔法だったりしますかね。 いつまでも知覚五感に頼っている魔物さんサイドにも問題はあるかもしれない そりゃあ煙幕張られたら見えなくなるのは当然だろうし
むしろなぜそうならないと思うのかがわからん
あと高レベルって知覚(魔法)が割かし多いから役に立たんことの方が多くね? >>465
その挑発回避盾フェンサーをファイター技能に置き換えた場合、防御性能はどれくらい低下するの? むしろ敵も味方も知覚魔法得る手段そこまでないと思うけど Bテーブルで+1Lv有利を取れること、かつ回避行動でさらに広がるので必中か魔法を集中的に受けない限り平気だしな
人間で能力値オール14として8~9Lv成長で敏捷に6点割り振りしたとして、敏捷腕輪と盾の専用化で回避は敏捷ボーナス+4となったと考え
ファイター8+敏捷ボーナス4+回避行動1+盾1+非金属鎧1+ダイス目7=22
フェンサー9+敏捷ボーナス4+回避行動2+盾1+非金属鎧1+ダイス目7=24
このくらいで出会うオーガバーサーカー相手にして命中22に対して回避率が25%ほど違う
タフネ分の+15点なんて高レベルになるほど簡単に吹き飛ぶので被弾しない方が圧倒的に防御面高いんだよな 植物、アンデッド、魔法生物、魔動機
こいつらが軒並み「知覚(魔法)」なんだよね
逆にそれ以外は暗視はあるけど知覚が魔法のやつはいない
そうか、うちのGMってアンデッドやら魔法生物系多いからつかいどころねーのか…… 他の特性としてGMとしても受けたくない精神効果は多いが、
ボスだからって理由で精神効果無効はつけづらいソードワールドでは理屈としても便利 ここで質問したのもさ、フォルトナコードを見たらLv.20↑のバジリスクやドレイクにもスモークガスが効くから、「何だよこの謎のガス?」ってなって、世界観に詳しいここの連中なら何らかの答えが返ってくるんじゃないかと思ったんだ。レスサンクス。 効きはするけど達成値なければワードブレイクとか色々割られやすいね
一手使わせてる時点で有利なんだけど バジリスクもドレイクもというか蛮族って枝分かれした人族なんだから人族に効くものが効いても何も不思議じゃないんだけどそんな違和感あるの?って逆に聞きたいわ そりゃ上位蛮族だろうが知覚機能はあくまでも人間や夜目の利く動物と変わらん
魔法の眼か赤外線視覚でも持ってない限り煙幕が効くのに不自然なとこなんかないよ
あまりにもスモーク多用するならそれ込みで軍拡競争になるだけだしな そもそも空間対象なんで、原則五感知覚のプレイヤー側が使う分には、味方全員が蝙蝠の耳飾りで対策してようやく達成値2点のアド、とかそういうレベル。
騒ぐほどのことでもないのでは……。(寧ろ敵が使ってくる方が怖い) 要するに格上の相手に格下の小技が効いてしまうという状況自体に違和感があるタイプなんだろ どんなに格上でも抵抗半減上等のエネボでトドメ刺せるゲームなんですよねー 言っていることが
「何で高レベルエネミーで『知覚:五感』のやつらって夜に明かりが無いとペナルティうけるの?」
ってことだからな >>483
そういうクラスだと特殊能力で魔法ダメージ軽減したり耐性ある奴も少なからず居るけどな まぁソドワの魔法って元々は神様とそれに使える神官だかしか使えなかった超能力を
なんとか体系化して人族が扱えるようにした力、だからなぁ。弱いはずがないというか 緑牛、火遁を食らうも、水分の多い植物を使ってノーダメージ
そんな分かりやすい弱点を残したまま大将にはなれないらしい
モモは国に残るものの力だけで和の国を守る決意
なので海に出ると言っているヤマトには手を出させない
緑牛の性格の悪さは、モモに世界政府の恐ろしさを伝えるために
ちょっと演技が入ってる感じ
舐めきっていたところにモモのボロボレスまぐれ当たりを食らって炎上
種から瞬時に肉体を再生するがビビってる演技
その後赤髪が乱入して、お前とはまだ争いたくないから帰りまーす宣言 ニコロビンとストーカーのローが赤のポーネグリフを見つける
キッドはまたしても出し抜かれる
ロビン、あと1つでラフテルに迎える宣言
和の国は、800年前は地上にあり、世界政府との戦いのために
島の外周に巨大な壁をつくっていた。そこに雨水が溜まり住めなく
なったので藤山中腹に第二の都市を築いて引っ越ししていた。
プルトンを起動させると外壁が崩れるらしい。
おでんが開国と呼んだのはそれ。
おでんがプルトンを起動させて何をしたかったのかはまだ不明。 質問、スタンバレットを補助動作で達成値0の魔法としてMPを消費して使用後、命中に成功しての魔法行使を行なって精神抵抗と比べるときの魔法行使を拡大確実化させると、この行使時において消費されているMPは0なので100倍拡大して消費MP0×100=0、出目12、みたいなことって可能? GMに聞けば?
自分がGMなら好きにしていいだろうし 日本語も変だけど
一理すらないことをいっても基地外がはしゃいでるとしかいえない もしかすると下手に理詰めなレスに対しては「確実化は2倍しかできねーよバーカ」って言うための罠なのかも知れない 俺がPLから聞かれて困ってたからの質問だった。こっちでも確実化は2倍までなの確認した。ありがとう まぁマイザールの人がやらかして改定してるから2.5でわざわざ緩和しないよね 騎士位の借金踏み倒しとかグレイテストフォーチュンとかもマイザールが暴れたせいで2.5で消えたよね多分
リプレイとしてはやりたい放題なのは大正解だし面白かったけどあいつ何なんだ >>494
ごめん俺に言ってたの?
日本語変だったかすまん 確実化の記述的には「宣言した手番の全ての魔法行使で、この拡大を行うかどうかを選択できる」だから、可能ではあると思う
MP消費に関しては、「命中後の魔法行使判定もスタンバレットの効果のうちだから、確実化するなら3×2=6点消費しろ」と判定する卓が多いんじゃないかなあ おう、スタンバレット使う時に拡大乗せてないからいまさら無理な!
で終わる話だな 特殊神聖魔法のデイブレイクが同様の問題を孕んでいて
かつ新しく宣言特技を適用していいって明記されてんだよな……w
個人的にはそのためだけにわざわざ魔法拡大取得するなら認めてやってもいい気がする
まず命中させないといけないし、その上で魔法行使が上回る必要がある、おつらい >>499
確実化に「主動作行使に限る」といった制限はなく、補助動作魔法にも「拡大禁止」といった制限はない。
(※例外はシンボリックロアで、これは拡大禁止の明記がある)
判定を行わない補助動作魔法であって「行使」には変わりないので「MP2倍払って確実化の効果を受けることを選ぶ」ことを妨げる理由はない。
そして、スタンバレットの命中時に行われるのは「魔法行使判定」と明記されているので確実化の対象と考えて良いと思う。
(※対象にしないためには「魔力を基準値とした判定」や「マギテック+知力Bを基準値とした判定」といった書き方があり、敢えてそれをやっていないなら文面通りの解釈をするのがまあ自然かと)
ちなみに似た理屈で銃撃の威力確実化もできるぞ。コレは寧ろ2.0時代にエラッタで「可能と解釈できる形」にわざわざ変更されてる。 バレットに威力確実化使えるのマジ?
クリティカルキャストとかはどうだろう…このへんバトルマスタリーで分かりやすくしてくれると嬉しいけど望み薄だよね >>504
上の確実化同様効果選択のタイミングは「行使時」。
適用条件は「魔法の効果で威力表を使用するとき」で、ガンの威力部分は「弾丸に行使された魔法の威力」であると別ページ(ルルブ1の200頁)に明記がある。
ちなみにエラッタ(2.0ルルブEXによるIBへのエラッタ)前は「魔法の行使で威力の決定を行う場合」で、コレがガンに適用されるか微妙な書き方だった。 >>504
あ、すまん。
クリキャスについて考えてて気づいたのだが、「バレット魔法の効果」の処理は別の動作(多くの場合「主動作による射撃攻撃(命中判定)」だろうがそれに限らない)の直前までだわ。
つまり、射撃に移った時点で「拡大の効果を得る」という決定やクリキャスの「宣言」は効果切れてるので実質的に拡大もクリキャスも不可だ。ごめんね。 同一人物かな?どうも
まぁ流石に無理だよね、折角ルンマス取れるから制御以外にも選択肢がほしかった >>507
505=506です。
Wi-Fi掴んでID変わってしまった模様。お騒がせしました。 バレット系魔法は対象が「弾丸」で弾丸にバレット系魔法の効果を付与した時点で魔法の処理が終わっている
命中判定以降は全部弾丸の効果という処理に切り替わるから拡大系魔法は使えんかと
当然ながら魔法自体は射程術者なのでショットガンバレットを距離拡大した所で何の意味も無い
スタンバレットのみはちょっと処理分からん。有りかもしれんし無しかもしれん 個人的な解釈ではこうかな>バレット系
威力確実化→魔法の効果自体は「弾丸を魔法ダメージを与えるものに変える」だけで終わってるので無意味
確実化→「その手番内で魔法行使判定全て」が対象なので、スタンバレットなら意味はあるかも
時間→延長することは多分できるが、すぐぶっ放してなくなるものの効果時間延長する意味は特にない
数、距離、範囲→そもそも対象外 >>510
時間は先に込めて他人に渡すリプレイあったろ ガンに装填した弾丸にしかバレット魔法使えないはずだけどガンごと渡したのかな そもそもリプレイの裁定は
特別にこれが正式なルールと念押ししてる奴以外信用するなと
まあそっちはそっちでリプレイだけで済ますな感はあるけど アタッチメントトラドールのせいで自分が持ってるガン以外にもバレット魔法使えるようになった アタッチメントトラドールの特殊能力であって原則はあくまで自身の手に持った(装備または保持)銃だけでしょ 個人的な解釈なら
スタンバレットの効果で魔法行使判定する時はMPを消費しないから、
本来の2倍のMPを消費することができず、2回振る効果を受けられない
ってするかなあ MP2倍払うことは出来るけど効果を受けられるかは怪しいな
確実化は魔法行使の際に行う魔法行使判定の事を言ってると解釈するなら補助動作のバレット魔法には無意味だし、効果内の魔法行使判定にも効果があるとするなら出来る
威力確実化は… 二人用ゲームの出来次第で今後のソードワールドの方向性が決まる デュオアドベンチャーどうなん?
みゆきちゃんだけど二人プレイはしないから買わなかったわ デュオアドベンチャー気になる
うちの卓PL二人だし デュオアドベンチャーっつーけど普通に多人数でできるぞ
流石に多人数だと難易度は調整しないと大味になるけどな
むしろPC3とPC4が王子と王女それぞれの直臣として「我が主君こそが王位に相応しい」と対立煽るとめっちゃ面白そう
エンディングの種類も豊富で、ボリュームはオフセなら全6回、オンセなら全18回で周回もそこそこし易い ユーシズざっと読んだけどユーシズの軍事力高レベル帯でもPC冒険者要らないのでは?って思うレベルで高くない?
記述の通りだと10レベル以上うようよ居そう >>526
ユーシズに限らず2.5は全体的にレベルと世間での立場の感覚がかなり訳分らんことになってるよ
レベル10近い魔術師つったら本来は学生じゃなく教授が妥当だもんな
かと思えばデュオアドベンチャーの王子と王女は世間での評価に比べてレベルがめっちゃ低い ルルブ3の「神への道」の記述読んだ後にルルブ2掲載エネミーの「大盾を持つ重装護衛兵」のデータを見て整合性を考えるのはやめたな… >>527
妥当だと思うわ
デュオアドベンチャーはまだ未読ですまんが追加サプリでも記述ブレがあるんだね まぁSNEも古参がかなり退社して2.5からは新人にかなり入れ替わったっぽいからな
ユーシズはそれこそメインライターが2人とも新人だし、
2人とも世界観の整合性よりエモさ?ってのを重視するっぽいし?
デュオアドベンチャーは清松と北澤だし、
王子と王女は才能はまだ期待されてるってだけで実戦経験はない15歳の若者って考えると、
4レベしかないのは稽古場での訓練だけだからなら才能は確かにあるって言って良い
北澤だけだったらそれでもドラゴンレイドの小説みたいに7レベにしてたかもしれんけどw
実戦経験のない落ちこぼれの騎士見習いがライダー7ファイター5あって吹きそうになったもんなぁ 2.5は全体的に2.0より雰囲気が柔らかい気がしてた(言ってしまえばよりラノベ・なろう設定っぽくなった)んだけど新人の筆者の趣向って解釈はあんまり考えてなかったな
ちなみに嫌いではないし2.0の雰囲気も好き ヤマト、海に出ない宣言
「仲間にならないわけはない」とか言い張ってた雑魚どもwww ルフィ、モモら2人に挨拶せずに消えたのは自分の海賊旗を複製して渡すため
実質和の国のナワバリ宣言
ヤマトは大将との戦いのあと、しばらくは和の国を冒険することを決意していた
和の国の守り神だし、まあ当然
麦わらの一味に入ると信じ込んでたお馬鹿さんたちは残念でしたね()
赤鞘のナンバー2はゼンジローに決まる。日和とくっつく。ゾロとは… 爆豪は「心臓停止」とかやってるから蘇生フラグ
代わりに今回、ウサギ女が死ぬ アオノハコ
やはりキスしてた。男は必死に誤魔化す。女はボーッとして話を合わせる。
先輩がじいちゃんの手術が無事終わり再び居候になる。
キスのことを聞かれる。 サカモト
主人公が、武器開発のエリートくんに、武器をもらう
なんか知らんけどグローブにスタンガンのすごいのを搭載したやつで
スイッチを入れてから発動するまでのラグがひどいから失敗作扱いだったのを
主人公の予知能力でカバーして単に超強い武器として使えるようになった 2.5でゴーレムのように他人を操作する魔法か他人に術者の意識を憑依させる魔法ってある?
デモンズシードでもいいんだけどできれば魔法で 白系宝石バジリスクや憑依魔神のいない2.5だと
寝てる相手にダークソウル撃つとかチャームラブソングで魅了した相手に
マインドリンクして逐次指示に従って動いてもらうくらい 王族や貴族に限って高レベルが多いのが鼻につく
高レベルキャラばっかりじゃあPCが活躍したり下克上できないじゃん
何の苦労も無しに高レベル設定もらえて、上から目線でプレイヤーを手のひらで転がしてくる
これで悪役ならまだわかる
気に入らないやつに限って善玉・中立ポジションだから
敵対するとこっちが悪者になるのも腹が立つ
倒されるための悪役やかませ犬
プレイヤーを持ち上げるためのヒロイン
トラブルを起こさせるための無能枠
NPCの役割なんて、このどれかで良いんだよ 王族や貴族に限って高レベルが多いというか
基本的に300年前に殆どの国が崩壊してるんで
鉄道とかの技術立国でもなければ大体の国家は武功の上で成り立ってるはず
そういう意味では力を信奉する所は多いと思われる
別段ソードワールドの世界観としてそこまでおかしくはないかと
単に実際にお出しされたキャラが気に入らなかったのでイラついてるだけだな! 背景事情とか考えず自分のPCよりレベルの高いNPCが出てくるだけで不機嫌になる困ったちゃんってのいるよな
下剋上ストーリーでもないのに下剋上できないとか、そりゃ当たり前すぎるだろ
貴族・王族のレベルに関しちゃ無能・無力だといつ死んでもおかしくない戦乱の時代だし、
良い教育係の下で質の高い訓練を積んで良い物食ってりゃそこらの平民より多少高くても当然なんだよなぁ
むしろ登場時のレベルが多少高くとも碌に成長しないNPCに比べて、えらい短期間で急速に成長していくPCの方がよっぽど不自然なバケモン それ世界観を言い訳にして、高レベルのNPC出したいだけだろ
武功で一国一城の主になる奴がうじゃうじゃいたら、それこそPCいらなくなるし
下克上するようなシナリオでないなら
余計に高レベルである必要ないもんな
大抵のプレイヤーはわざわざセッションのために時間確保してるんだよ
オンセでないなら交通費がかかる場合もあるだろ
それで集まった貴重な休日で「そこらの平民」の役をやらされたらり
イケメンリア充の華麗なる生活を見せつけられたら、そら不機嫌になるだろ
これが困ったちゃんだっていうのか?
高レベルNPC出してプレイヤーのやる気を削いでくる吟遊GMは困ったちゃんじゃないとでも? 大抵のプレイヤーは別に高レベルの王族出してもイケメンリア充死すべし!!なんで言い出さないからな
頭おかしいんだな >>543
何を勘違いしているか知らんが、PCがやるのは「そこらの平民」じゃなくて「冒険者」だよ
そして卓での主人公は、NPCじゃなくてPCたちだ
そういう吟遊GMにしか出会ってこなかったのか分からんが、強いNPCの生活なんて過度に描写されないし、NPCには事情があって問題を解決できないからこそPCがいるわけで、普通はそこまで気にしないぞ
今一度よく考えな 正直な感想を言うと今まで卓やってて人族の貴族と関わるパターン自体が少なめで
あるとしてもなんかの騎士団長みたいな役職持ちの方が多いな
領主とかだと依頼人の方が多いから盤面に介入されることはそんなにない
下克上したいなら蛮族領域で貴族階級のドレイク殴った方が早いぜ!
高レベルNPCそのものは問題じゃなくて単にシナリオとGMの問題にしか聞こえない >>543
ついでにいうなら君みたいな、下剋上したくて意味もない下剋上をしてシナリオ崩壊させるようなプレイヤーから守る意味合いもあるでしょ
普通に街の有力者(レベルなし)から、PCを信頼して依頼しに来たのに「有力者なら高価な装飾品身につけてますよね?斬り殺します」って言われたり「人質にして身代金を巻き上げます」って言われたりして、無意味で身勝手なPCの暴走を防ぐ役割もあると思うよ 立身出世シナリオみたいな面倒くさいことやってくれるGMって素敵やん?
知らんけど。 そもそもがキャンペーンの終盤で最高レベルとかでもない限り
PCよりレベル低いのしかいなかったら生活圏の安全が確保できなくって崩壊しているんだよなあ 蛮族はもちろん動物の戦闘力がヤバい世界だし、モブ兵でもそれなり以上の戦力持ってない場合、
ヴァルチャーとかグリズリー辺りが群れなした時点で国ごと詰みそう ぼくがいちばんつよくてすごいんだからGMは接待しろって言いたいんでしょ
ぜひリアルでも声高に主張してくれると予め弾けるから助かる 弾く弾かないはともかく
GMにしろプレイヤーにしろやりたいプレイスタイルを
ハッキリ事前に表明しとくのは大事よね
セッション始まった後で自分のやりたいのと違うと判明すると
もう手の打ちようがない バトルダンサー楽しみだ
タフネス自動取得無い代わりに戦闘特技ひとつ余分に取得できるファイターのような技能なんだろうか
ファイターとフェンサーの中間的なイメージのをやりたかったからちょうど良さげ
流派で斬り返しのテコ入れなんかもあったらいいなあ 全力攻撃や薙ぎ払い、必殺攻撃に比べると派手さがないだけで、切り返しは十分今でも高性能なんだけどな ルルブTしか無いんだけど、最強のキャラ作るために必要な情報ってこの13冊買えばOK?
SW2.5
ルールブックU〜V
エピックトレジャリー(アイテム集)
メイガスアーツ(技能+魔法一覧)
モンストラスロア(技能+エネミー一覧)
鉄道の都キングスフォール(魔法+特技リスト)
アウトロープロファイルブック(放浪者+特技)
魔導の学府ユーシズ(学生+秘伝)
ヴァイスシティ -悪徳の贄-(魔人化)
SW2.0
フォルトナコード(16〜17レベルへ)
エイジ・オブ・グリモワール(技能)
バルバロスブック(技能)
カルディアグレイス(技能) >>555
最強っていうのが何を指すかによる
ファイターとして最大火力を出せるのか、防護点盛っていかなるダメージも通さないのか、パーティの一員として最強格を目指したいのか
もしキャラ単体として、どんなエネミーにも勝てるようなキャラを目指したいなら、完全に無駄で徒労な意味のない考えだし、やめたほうがいい 無意味だとしても、最も強いキャラを作りたい
それも理論上可能な最強のキャラを
強くなるために必要なものを全て詰め込んだキャラを考える
そのために参考になる情報が知りたい ドルイドのシンボリックロアは使えるだけでスペックが跳ね上がるから
強さを求めるって点ではモンストラスロアはあった方がいい
MPバカ食いするしエンハンサーとかも取るとなれば首が回らなくなるだろうけど
あとは後衛として強いのか、前衛として強いのか、サポーターとして強いのか、単独で戦えるPCなのか
サーペントレギュ想定PCなのかとか色々あるからなんとも言えない レギュレーションにもよるしなあ
極論、経験点&所持金無制限とかなら「とりあえず全技能を最大レベルにした上で、
やりたい方向性の特技とか練技とか取って、強そうなアイテム片っ端から装備しろ」で終了しそうだし 2.0時代のサーペントシリーズとかを参考にすればよい 最強目指すなら蛮族で求道者で2回行動取得とかすれば良いんじゃない。 >>543
>武功で一国一城の主になる奴がうじゃうじゃいたら、それこそPCいらなくなるし
今のラクシア世界は武人が武功で一国一城の主になってくれないと人族の生息域が確保できない時代なんだよ
お前も20Lv越えの上位蛮族ブッ殺して建国して一国一城の主になるシナリオやりたいってGMに言えよ ラクシア世界の王族の子供って
「朝起きたら素振り500回しなければ食事をしてはならない」って感じのギアスや
「冒険者レベル7レベルを目指す事」っていうクエストとかをゴリゴリに重ね掛けされてると思う 国のトップ全員15レベルとまでは言わずとも最低10レベルはあるであろう世界観
ただハーヴェスの架け橋姫みたいな戦闘力低そうなのも居るし結局ピンキリなのかね >>556
ありがとう。これも買ってみようと思う
>>555に挙げた13冊の中に入っていないものであれば買いたいと思うので
下記の出典を教えて欲しい
ダークドワーフの鍛冶師と顔見知り
黄金呪刻師と顔見知り
穢れの酒
エターナルエンパイアの露天商&商館の効果で武器本体3割引き
武具加工
黒き炎
破砕する炎
徹甲の火花
イグニダイト加工
竜牙の格闘武器
穢れの一撃加工
竜血塗布の武器
魔法の武器+1(魔法文明) >>567
ゲームブックサプリのデータとか入ってるし、出典を教えてくれって言われても出てるSW2関連本全部買えとしか言いようがないわ
ぶっちゃけSW2.5を遊ぶんだったら、まずはサプリなんか買わずに基本ルルブだけで実卓で使い物になるキャラ作れるようになった方が良い
2.5は2.0の総まとめなだけあって基本ルルブの完成度は高いし、初っ端からサプリ買っても情報の海でおぼれるだけだけだからな
2.0サプリなんか使ってデータ的に最強のキャラなんか作っても実卓ではまず使えんし ソロプレイ用だから、最強のキャラの使用には問題ないかな
だから最強のキャラを作るのに必要な情報が欲しいんだけど、
今はその情報が足りなさすぎて出典すらわからない有様なんだ
それなら全部買えばいいじゃんってなるかもだけど
46冊で、139,040円はちょっと手が出せないから
https://i.imgur.com/sa3OzIV.png
詳しい人がいたら教えてくれると助かる。 >>569
とりあえず基本ルルブ3冊全部揃えろ
で、そこから可能なら限り強いキャラ作りな
まずはそれからだ。サプリ買うのは、キャラ作って問題点洗い出してからでいい ゆと工公式っていうサイトで可能な限りキャラ自体は作ってある(未完成)
その最強キャラ作りがきっかけで、もっとSWに興味を持ったんだ
最強のキャラを作って出た問題点
とりあえず歴史を越えて遊ぶため、唯一、不老不死のノーブルエルフを選択
冒険者LV17でフィジカルマスター含め全ての技能を取った
そこで問題が発生した。そう戦闘特技から貴格まで
情報がないから選べない。言語もそうだ。地方語も含めて
可能な限り取得したいが、会話と読文で片方は無い場合がある
武具もそうだ。可能な限りの加工を施したい
低ランクの武具を使う上で金属分解光線対策に魔法文明加工はほしい
名誉アイテムの点数や金額が不明だと収支履歴に記載ができない(記載したい)
そのために必要な種族、技能、アイテムの出典を探した
それが>>555 それでも分からなかったのが>>567 基本ルルブと夏サプリ+α程度でいいんじゃないの?
2.0はAW,BT,WT,CG,IB,LL,FC
蛮族PCも考慮するならBBとPDi
魔法文明時代の技能や種族使うならAoGとPYs
2.5はEP,ML,OPB,MA
流派まで網羅したいとかゲームブック内のデータも使いたいとかってなるともう少し増えるが 通常セッション用じゃないからといって海賊版で済ませずに公式本買おうとするのはえらいよ
ただゲームブックやリプレイ用のデータにこそ強アイテムは載ってたりするから、真に最強を作りたいなら全部買えとしか言えない
以下出展、知ってる部分も多少暈してある
ダークドワーフの鍛冶師と顔見知り
→2.5Ⅰ/Ⅱ/Ⅲ
黄金呪刻師と顔見知り
→2.5リプレイ「剣と荒野と放浪者2」
穢れの酒
→2.0
エターナルエンパイアの露天商&商館の効果で武器本体3割引き
→知らん、ゲームブックかリプレイな気がする
武具加工(省略したのは知らんから)
イグニダイト加工
→2.5Ⅰ/Ⅱ/Ⅲ
魔法の武器+1(魔法文明)
→2.5Ⅰ/Ⅱ/Ⅲ フィジカルマスターってドレイク、バジリスク以外で取れたっけ? 魔装がドレイク(ナイト)専用、バジリスク専用、ドレイク(ナイト)、バジリスク共通の3つしかないし
そもそもプレイアブルキャラで複数部位なのはその2種しかないんじゃ
騎獣とか妖精とかゴーレムとか魔神等の使役系なら結構あるけど ボクの考えた最強のきゃらくたーを作るより、そのPCで参加できるセッション探す方が難しいんやないか?
知らんけど。 フォビドゥンタワーソロ少しやったけどTRPGのソロは飽きるぞ
作成から17回成長で飽きて止まってる 机上の最強ビルドとかソロプレイとかに金と手間かけたのを自慢されても聞く方は正直ドン引きだしな
業界に金払ってくれるのはありがたいけど、相談されても何で電源ゲームやらないの?としか思えん
とりあえず「エターナルエンパイアの〜」はエターナルエンパイアってゲームブックサプリの題名そのまんまが入ってんのにまず気付け 2.5サプリなら紹介してるブログもあるからとりあえずググってみろ。
グループSNEの新刊案内や製品ページに書いてある内容もあると思う。 そもそもフィジカルマスターの取得を間違えてる辺り、ルール把握も十全じゃないでしょ
ひとまず最強キャラを作る前に、ルール把握するためにも何回か他の人交えて普通のセッションをするべき >>573
ありがとうございます
流派も網羅したいな
どれに書いてるとか買わないと分からないから困ってるんだけどさ
>>574
ありがとうございます
ゲームブックやリプレイ用のデータにこそ強アイテムか〜
買わないと確認できないし、かといって全部買うとなると
なかなか手が出せない。そんな遊び方をしたいせいだけどさ
>>581
そんなにカッカするなよ。短気は損気って言うだろ
サプリ名はあれだ、買ってみて書いてなかったらイヤだろ?
一冊3,300円だぜ?ケーキいくつか買って家でコーヒー飲みながら食べる、な〜んて贅沢ができちまう金額だぜ?
だから教えてくれてありがとな
>>583
魔神化でいけると思ってたけど勘違いだったか〜ショック 面倒だし話題を変えよう
みんなは2.5になって好きな種族はいる? 好きな種族かー
ベタだけどケミミミスキーだから猫以外の色々な動物の氏族もできるリカントの追加はありがたかったな
能力も割と汎用的で、種族特徴は死ぬけど敏捷と知力を活かして斥候魔法使いとかできるし、種族特徴は強力ではあるけれど封印してもそこまで深刻ではないし 使ってた種族が2.5で戻って来ないので
2.5で好きな種族は今のところいないや 何だかんだでドワーフは好き
データ的にはリルドラの下位互換みたいな扱いされたりもするけど、
出目に自信がない身としては、高めの器用度で命中安定させ易いのは助かる 魔動天使はPTに居たことあったけど強すぎてあいつ1人でいいだろ状態だったから扱い難しい ミアキス
男のキャラで作っていったら、他の人たちに微妙な目で見られた(オンセだが) デュオの姫って騎馬禁止喰らってるけど遠隔指示取って戦わせるのはアリなのかな?
そもそも騎獣が使えない判定? デュオアドベンチャーはそもそも基本ルールだと成長無いぞ
馬に騎乗してると騎乗してない王子より身分が高く見えてしまうのを防ぐための騎乗禁止
馬のデータも同梱されてないし、シナリオの難易度設定的には遠隔指示は想定されてないだろうからやめておいた方がいいだろう
弟と旅に出なければ騎乗する騎士として訓練を続けていたはずだろうから、探索指令以外の記述が無い騎芸は騎乗前提のものばかりなんだろうな >>585
私はエルフだ。面倒ですまない。これを最後の書き込みにする
それで最後に質問だが、電子書籍と現品どっちが良い?
個人的には現品だと場所を取るし(15冊は多い)経年劣化もするから
BOOK☆WALKERの電子書籍を買おうと思っているが
ここだとCtrl+Fの単語検索とかできなさそうだ
もしそういうのが可能な形(pdfとか?)で販売してるところが教えて欲しい
最後にこれまで質問に答えてくれた方々に感謝の意を申し上げます 探索指令は姫のキャラシに書いてある通り習得してるし、判定を要求された時には基本的には馬を連れて行ける場所では使ってる前提で姫の持つ基準値がシナリオ内の指示にも書いてある あ、探索指令って遠隔指示なくても騎乗せずに使える認識でいいのか 基本ルルブの時点で、探索指令のテキストに「騎獣のそばにいて、手綱を握っている場合でも可能」って書いてるな >>595
古本で安く買ってOCRスキャンするのが一番安くすむ
ゲームデータに役に起つ部分なんて下手をすると数頁しかないので新品で買う必要は全く無い
あと、最凶キャラを作りたいという欲求を否定する人間は無視していい
他人の好みやプレイスタイルを頭から否定する人間は相手しなくていい そもそも2.0の夏サプリとか紙の本は絶版が多いから新品での入手は困難 >>595
古本屋巡りが趣味なら中古で買えば安く済むかもしれんけど
アマゾンとかだと中古でも新品と大差ない値段になる
現品を買う場合は古本を買ってもトータルコストはあんまり安くない
経年劣化や物を持つことにあんまり興味が無いなら電子書籍の方が良いと思う
エルフをどう扱うかでゲームシステムの個性が出るよな
ソードワルド2.0以降はエルフは暗視もある上に人間と比べて総ての行為が上手だけど
タフさと何よりも勝負強さで人間に劣るってのが良い感じ ものによっては定価以上になってたりもするしなあ
別ゲーだけど、ダブルクロス3のサプリがAmazonで元値の3倍くらいになってたの見たことある かといって今更増版しても在庫になるだけだしなぁ…
まあ、版元へのお布施の意味も込めて電書が良いと思う ダブルクロス2のハートレスメモリーが40万~100万って値段で密林に並んでいたのを思い出した(2020年の話) 今更ながら彷徨ノ塔1人でやろうと思うんだが、どんな感じのビルドがいいんだろうか?
サプリは全込みで魔法文明も含む
ソロプレイって全部1人でやらにゃならんから相当な横伸ばしが必要そうな感じはするけど 1人でクリアできるの?しらんけど
まあ最低限ファイタースカウトセージプリorフェアテあたりでしょ あの手のサプリは他にPCいるときよりも横伸ばしが必要だけどクリアできる調整になってはいるはず 取りあえずライダーはかじっておく
盾になるし手数も増える
塔は扉で無限にレベリングできるからクリアするだけならかなり簡単だった気がする フォビドゥンタワーは結局のところ最初の扉のイベント全回収とか
闘場とかのレベリングをどの程度許容するかな気がする
序盤が辛いのはどのゲームブックでも同じよね ソドワで騎士キャラ作る時、データ的にも字面的にも不屈が欲しいけどライダーも伸ばしたい
みたいなジレンマ有るよね >>607
本書は1人でもプレイ出来ます。って書いてあるから多分行けるんじゃない?
1人だと初期経験点やイベントで得る経験点や成長回数多くなるように設定されてるし。 >>609
ブリンク持ちが居るのか知らんけどそういうの対策にもライダーはあった方が良さそうだな。高所攻撃で火力も少し盛れる。
エルダーマンティコアを視野に入れればその辺の魔法をライダーの経験点で代用可能なのも美味しそう。 GMMに採録されてた流派が何の流派か分かる奴いる?
流派名だけでいいんだけど 初回と最終回の記事しか読んでないけどフェイダンでコンバート例出てるのは
メルキアノ道場、ドーザコット、エルエレナ、ライロックの4つ ザルツが クウェラン闇弓術改式、ファイラステン古流ヴィンド派、エイントゥク十字弓道場
ユーレリアが ヴァルト式戦場剣殺法、ガオン無双獣投術
ユーレリアには 残りの各ユーレリア流派データの改変の仕方解説+ホプレッテン軌道重弩弓法のクロスボウデータも載っている 2.5仕様特技とバトルダンサーのためにヴィンド派再録かなという感じだけど
ファイラステン流は遺失派閥が現存とかもアリなフレーバーだし
魔法文明サプリから再録とか、新規枠で火の派閥が生えてくるとかもあるかも 新規流派は何になるかだよな。
イーヴが生前開発した流派とかありそう。
・銀鱗みたいな魔法系を庇える(最終的には矜持並みの性能になってほしい)
・バニシングデスの《エナジー&ストライク》《センス&パニッシュ》の対魔神版 バトルダンサー向けないしバトルダンサー専用とかあるだろうな
あとバードはほしい 2.5では2.0の《かばうV》が消えていたけど、
防護点+2がそこまでぶっ壊れだったか?(【スリーブ】たちと比べると)
もしかして、IBみたいに追加の戦闘特技が出るのかな?
あるのだったら《ガーディアンV》を出して、効果は《無尽の盾》みたいなものになれば・・・ >>622
2.0と2.5では防護点1点の価値の重さが違う
2.0時代は敵味方共に火力が高すぎて、かばう役は全力で防護点上げてもきつかった
2.5になって火力が激減した今では、かばう役以外の役割も兼任して防護点は優先順位下げても割と余裕で耐えるし、追加の装飾品に魔法にアビス強化もある
んなもんだから、かばうVなんかなくても問題ないし、あるとむしろGMは敵の火力上げないといけなくて軍拡の種になる
追加の戦闘特技で既存の特技の入れ替えとか2.5には要らんよ
2.0と違って2.5は基本ルルブの時点での完成度高いからな
2.5サプリは2.0サプリと違って、アップデートって感じではなくあくまでも追加コンテンツって感じで、必須サプリとか無いまま進んでほしい >>623
なるほど、そうなるとライロックはマナコートみたいに防護点上昇に上限がつくだろうな。
しかし、ヴィンド派がやってくるとなると次のサプリメントあたりでヒューレとザイアがやって来るのかな?
ヴィンド派はヒューレと関係がある流派、そのヒューレの師匠的な存在であるザイア ヒューレはヴィンド派の一門下生でしかないから墓所から離れたアルフレイムじゃ
「ヴィンド派は優秀な剣士を多く輩出し、別大陸では神に至った英雄もいたそうです」くらいの扱いじゃない
ニールダ様みたいに似たような名前の神様が生えてるかもしれないけど >>625
それならヒューレが来なくても問題ないね。
新規の流派ってどういうものが来るかな?
もしかしたらPCが独自に開発した流派(我流)とかあるのかな? どういうもなにもこっちの大陸で発明された流派だろきっと 新刊案内更新されてたな
シナリオ集的なサプリっていつ以来だっけ? そもそもヴィンド派(双剣の型)がBMでGMM版を再録するのかなんてまだ確定情報無いしな
テラスティア流派は8種ってのは既に明かされてるけどGMM収録流派だけで10種超えるし、必ずしもGMMの流派が来るとは限らない
まぁ、アルフレイム流派も完全新規だけじゃなくテラスティア流派から設定と名前変えただけのが載る可能性もあるけどな
テラスティア流派は地方独自の設定が強すぎるがよくないところだったし
PCの我流はマジで意味不明 公式リプレイ登場のPCの我流って事じゃね?
ほら、ドミネイターズマントが本体の流派とかある意味ではそうだし
とりあえずライロックは本来なら隠居ナイトメア1人しか継承者居ないし、
テラスティア由来流派として採用されることはたぶんないやろ 話ぶった切っちゃうけど質問
フェアリーガーデンで精霊王が封印されてた理由ってサプリやリプレイで明言されてる?もしされてたらどんなのか教えてほしい 10年以上前の売ってるかどうかも怪しい本でネタバレがどうとか言われても…
画一的にそうしたいのも分かるけどさ 重要な情報に全部書いてあるやんけ
フェアリーガーデン自体を持ってないのか? 書いてあるのね、ありがとう
持ってないし買ってそれが書いてないと困るから先に聞いてみた どんなのか教えてほしいって言われたらそりゃネタバレになるから言えんってなるだろう どんなのか教えてほしいって言われたらそりゃネタバレになるから言えんってなるだろう メリアとアルボル 植物
ティエンスとディアボロ 合成生物
リカントとライカンスロープ 獣人
人族と蛮族と対になる種族がいるけど、他の種族にもいるとしたらどれになるかな。 2.5の追加種族は意図してやってるでしょ
ところでもうすぐバトルマスタリー発売だけど全く話題ないね 発売される前に想像であーだこーだ言っても仕方ないのよ サプリはかってるけどGMウォーロックまでは買ってないから話題についていけないしな 新規流派10種の名前と概要はもう公式で出てるな
フェアテコンジャ融合流派はマリオネット秘伝ありそうで嬉しい 現状で未発売のサプリの内容であーだこーだ言っても妄想にしかならないからな >>639
ルーンフォークとタロスってのも有るね
タビットとコボルト
リルドラケンとリザードマン
エルフとマーマン
ってどんどんこじつけ度合いが加速してるな 普段見てるブログで情報まとめてあったな。
「TRPG 発売日まとめ」でググって出てくる所。
ソドワ関係は強い気がするブログ。 ルルブとにらめっこしても自信なかったので、質問させてください
ルルブ129p戦闘準備の項目
> このタイミングで実行された効果は、各キャラクターの手番開始時に1ラウンドが経過したものとされます
これって戦闘準備で特技宣言をした後、自分の手番でもう一度特技の宣言が出来るということで良いのでしょうか? バトルマスタリー 流派
リカント戦闘法
壁の守人の流派
盾を使った防御重視戦闘法
回転を使った投擲術
近接攻撃と連携した魔法
軍団を効率的支配強化する魔法
繰霊術+妖精魔法
ライダー様流派
が気になる 魔法文明時代で軍団って言うとアリストクラシーを思い出す >>646
なるほど・・・タビットとコボルトは性能的には全く違うけど、直立した獣という外見だと確かに対になっているね。
自分の中ではアルヴとサキュバスが対になっている。
というかアルヴの種族特徴[吸精]がサキュバスっぽい能力名だから。
>>652
>盾を使った防御重視戦闘法
ジアンブリック,銀鱗,ローガンのどれかに近いスタイルの流派なのか全く違うものなのか・・・
>繰霊術+妖精魔法
水・氷属性の流派だが、繰霊の水・氷属性は【アイシルクウェポン】ぐらいしかないからどうなんだろう?
まさか、秘伝=ジイリッハの【サンドストーム】みたいな独自の魔法を習得するのかな? バトルマスタリー買えたよ
バトルダンサー、全力3と超頑強とれないんだね… イーヴァル狂闘術:近接2H武器条、挑発攻撃前提の全力1~3秘伝、ダメージ増えておまけもつく
カスロット剛砂拳:強い素手攻撃する流派、一回攻撃だけどダメージ増加とかそれ+永続で相手の防護点(防具破壊)さげたりで意外と面白いかもしれない
ナルザラント柔盾:パリィしてよろけた相手に追い打ちするやつ、
アースト強射術:宣言特技で必要筋力多い弓もてるよかわりにC値あがるよなのでそんな強いとはおもえないやつ 横にらみうちは強いかもしれない
ヒアデム魔力流転操撃:マルアク変化で攻撃命中させたら魔法行使にボーナスと命中はずすことで魔法行使にボーナスつくやつ
古モルガナンシン:ぶっ壊れ MP-1拡大数とか効果発動が遅くなるとかはまだしもエリア魔法が30m/全てになるのヤバすぎでしょ
とかそんな感じ かばうがちゃんと解説されて
かばうは効果対象が変更される能力じゃないから 追加攻撃、両手利き、連続攻撃だとかばった相手じゃなくて最初に攻撃対象になったやつにもう一回攻撃するよとか
魔物の特殊能力でも回避力/消滅になってるのはかばってもいいよ(かばわれるキャラとかばうキャラが同時に同じ能力の対象になってる場合は無理)
舞流し(バトルダンサー自動習得特技)で抵抗を回避判定に変えてもかばうの対象にならないよ
って書いてあるの偉いなって思った(もっと前に説明しておけ) >>658
バトルダンサーのやつ以外はルールブックにもう書いてるんだぜ(ルールブック2の285ページ) >>660の参照ミス。ルールブック1の285ページだ。 モルガナンシン、見間違いじゃなければ三つ目の奴で制御取らなくても範囲バフ味方だけに掛けれるって書いてないかこれ >>661
知らんかったそんなの
>>662
俺にもそう書いてあるように見えるね
正直3~6人の冒険者PTじゃなくて軍事的にもやばすぎる代物だとおもう >>654
ナイトメアとウィークリング 穢れが増えたのと減ったの
ソレイユとダークトロール 太陽からの影響が真逆の肉体派
シャドウとバジリスク 第三の目
ってのもあったわ バトルダンサー、7レベの自動習得で形状射撃貫通突破なら抵抗判定を回避判定で代用出来るっぽいので魔力撃とシナジー有るかも
2.0全流派コンバートのページ、タマフ=ダツエ流浪戦瞳の所。
現状ミスティックが無いからコンバートしないよって文の後に"しばらくは"ラスティア大陸に籠もったままで居てもらいましょう って書いてある。
これミスティック復活するんじゃ無い? "まだ"ミアキスは紹介されていません
期待していいんだなSNE? マルアクが変幻自在で出来ると明記されたな
ダブキャスの動きも明文化された 舞い流しで魔法回避できるって人チラホラいるけどこれ抵抗するだけだよね 回避で代用できるけど半減から消滅になる訳では無いが正解。 形状射撃で1体を狙う魔法も舞流しなら回避出来るけど
形状起点の魔法や範囲に影響する魔法は駄目だが 舞流しは全ての魔法の抵抗に行使と回避判定比べ合いで完全消滅でもマジで良かったのに
劣化サバイバビリィならいらねーわ モルガナンシンは言うほどぶっ壊れじゃない
やばいのはダイケホーン
フリージング・ゾーンがぶっ飛び過ぎ 1/6でしか効果発揮できないし条件重いからいいかなみたいな
他部位モンスターの移動は死ぬけど バトルダンサーってもしかして1レベル齧れば戦闘特技の恩恵受けられるのか バトルダンサーで殴る時しか使えないからそれで役立つのはせいぜい囮攻撃くらいじゃないの いやぶっ壊れはどう見てもベロニカの一強だろ
こいつだけゲーム破壊してる
戦闘準備フェアサポ、リブート、熊、ウェポンマスター、マジシャン、戦闘準備テレポート、ソニポン、ヘイスト、戦闘準備ブレス2、インブラ、戦闘準備ファイアポート
ざっと上げただけでもヤバさしかない 前提条件ゆるくて魔法戦士型でも取り得のモルガナンシンが頭一つ抜けてる感じ
事前に仕込んだバフや回復魔法を各自の補助動作で解放できるのかコレ めっちゃ限定的とはいえ物理シューターもマルアク魔法戦士みたいな動きできるのかこれ 個人的に気になるのはイーヴァルにおける前提挑発攻撃をバトルダンサーで取得した時、
ファイターで秘伝使えるかってところ ベロニカは遅発バフ一つしかかけられねーし、モルガナンシン自体も絵の具一回使ってバフかけたら描いた印は消えんじゃねーの? >>679
使えねーだろ
バトルダンサー技能で増えた宣言特技はバトルダンサーだけ
全力3は相変わらずファイター専用だし >>680
絵具は安いし魔法1つでも疑似ファスアク・通常移動マルアクできるんだから
戦闘の間隔が長いワイルダネスでもなければ超便利だよ 言うほど便利じゃねーよ
結局使うタイミングと拡大する時間がわかってなきゃ最大で24倍まで拡大する羽目になる
ナーシングみたいな超魔法じゃないし 便利じゃない気はするので同意
描いた印は消えないと思う、受益者のシンボルみたいな永続じゃないかな >>681
扱い上挑発攻撃は取得しておけばいいだけで
実際の宣言は行なう必要は無いんだよね
秘伝そのものは全力攻撃の変化と明確に扱われている
まぁ、GMが拒否ったら当然使えないのは分かるが文面的にはなんか使えそうなのが もし増加した特技枠は前提条件を満たさずイーヴァル秘伝は使用不可という裁定だと
増加枠で囮攻撃を取ったバトルダンサーライダーはスホルテンの波返しを使えないとかになって
それはそれでなんかおかしくなるしな…
ただ1レベル齧って特技枠増加の恩恵だけ得るという使い方は公式が一番警戒してそうではある 原則として特記されてない限り元の特技と同じ条件でしか使えないって前提を無視するならその裁定でもいいんじゃない?
君の卓が楽しいのが一番だよ スホルテンのそれは乗騎に使わせるんだから別に問題ないでしょ
「ファイターレベル15/バトルダンサー1の時にバトルダンサーで取った必殺攻撃置き換えの秘伝使ってファイターで殴らせろ!」って言ってる奴がいる >>683
大規模戦闘ルールでもなければ1時間戦闘続くことなんてまずありえないし、遅延時間切れるたびにかけなおせばいいだけじゃないか?
1倍ならベロニカ対応魔法は大体MCCで済む範囲だ。 クイックキャスト型でもMP軽減型でも両方強いんだよね
バフについて取り上げられてるが別に回復でもいいので…… >>688
「バトルダンサーで取った全力攻撃置き換えの秘伝使ってファイターで殴らせろ」ではなく
「バトルダンサーで取った挑発攻撃前提の秘伝使ってファイターで殴らせろ」だ
バトルダンサーで取った宣言特技で前提を満たそうとしているのは波崩しと同じだよ 君ができると思うなら君がGMする時はそれでいいと思うよ 意図的に消すことはできるが基本は永続
装飾品に刻むなら捨てれば当然破棄可能って感じ >>695
何か見落としているかもしれないからイーヴァルとスホルテンが違うという記述があるならページ数教えて
>>696
無い >>690
お前の卓は冒険したり探索もしないで見える敵一回と戦うだけの戦闘オンリーの卓なの?
>>691
ルンマスが出来るような環境なら他の事考えた方が良さそうだが >>699
え?探索卓でも入れるだろ?バニラでも1時間になる上にかけ直しのコスト安いし 1時間毎にMP1~2の消費でHP10以上回復できる仕込みができるんですよ
しかも戦闘特技枠不要、名誉点消費のみで……
特技枠も使わない、宣言枠の不要とチートの極みですよ 補足するとブラックロッド、数拡大秘伝、MP軽減、マナセーブの4点セットで
MP-4の状態で仕込みが可能。スカウトに敏捷ブレスで先制対応も可能(費用はMP1)
コンジャラーのスペルエンハンスとかはかなり復権出来ると思う
こっちは接触のため数拡大秘伝は対応しないが
あと抵抗が変更になるからクイックキャストはダメだったわ ベロニカ常時型なのに適用10秒ってエラッタかね
あと数拡大して適用する場合は遅発時間一律でいいのかな 1体限定なので1倍拡大しか対応しないという可能性はある
なんのデメリットにもならない 実際に起こることはほぼ無いし、レベルの成長を終わらせてから習得処理しろって書いてあるから無理だと思うけど
フェンサー6バトルダンサー0のPCが1度の成長でフェンサー7バトルダンサー1になった時、
冒険者レベル7の枠で習得した挑発攻撃や、バトルダンサー1の追加枠で習得した牽制攻撃を即座にIIに置き換えられるか気になる >>709 即座はむりってルールブックに書いてなかったかな ベロニカ強いとかチートとか書き込んでんのは本当にエアプ丸出しだな
マルアクがフェンサーで出来ないとか言ってた奴と同じ匂いがする >>710
ルルブどころかバトルマスタリーにも即時は無理って書いてある
でも冒険者レベル7とバトルダンサー1で2回習得の機会があるから
ワンチャン即時じゃない扱いにならないかなと vOixGYNa0君は感情論でルール語りすぎなんじゃないか?
別に君の卓でそういう裁定するのは勝手だけどさ >>709が無理筋なのはわかるけどそれ以外におかしなところある? ベロニカの印はアイテム欄に印1つにつき1回の記述があったはず
前から思っていたけどヴァグランツがなんで特別な特技習得できるかの理由雑過ぎない?
冒険者ギルド所属がなんで取得できないか→フォルトナの加護じゃね?みたいにふわっとしてるというか
ギルドに頼れない風来坊ポジってことで、何かしらのメリットのために仕方なく用意した感が 絵具の効果欄のことなら印を1回描くごとに絵具を1個消費するってだけじゃね?
秘伝1回ごとに印を1個消費するかどうかの話とごっちゃになってる ベロニカやばいな。問答無用のぶっ壊れでよさそう。
物々しい雰囲気や扉(所謂ボス前)があったらその前で使えば間違いない。
探索パート中だと1時間の時間制限が厳しくて、森とか街とかで次のポイントに向かうまでに1時間かかる場合とかだと使えないけど、遺跡とか洞窟とかなら移動10分、探索判定の10分とかだから3か所分くらい持つ。
あと問題になるのはMP消費面か?支援1回分のMPを魔香水で回復すると、4人分で600G*4=2400Gの出費。流派が無理なく採用できる5〜7Lv帯とかだと報酬の半分が吹き飛ぶ。(時間があるなら草焚けば解決だが) うちんとこでは物々しい雰囲気や扉とか出して事前バフとかかけるチャンスだぞって雰囲気出しても紳士的にスルーされるわ
ま、実際問題いつもそうやって用意周到に事前準備されたら軍拡スイッチ入っちまいそうになるんだけどな
ところでなんか他所ではエルエレナにプレコグ併用が警戒されてるけど、あれの極って必要特技多過ぎで回避しかできないから無視されるとただの置き物になるって印象で良いんだよな? 戦闘特技枠は厳しいかもしれんがバトルダンサー技能で薙ぎ払いや全力攻撃や必殺攻撃を
ミノタウロスアックスで食らっても置物と言うのならそうなのだろう 回避行動は回避型なら基本取るから腐らない、牽制はバトルダンサーの追加枠にぶち込める、ディフェンススタンスだけ諸説あるか。
いやそれでも11Lv想定でも4枠、13Lvなら5枠も余るから、防御寄りで防具AS頑強とっても1〜2枠攻撃に回せるな。
13レベルでバトマス貰えば(耐久面を頑強だけにとどめれば)美しき舞で物理完全回避しながらSS武器の宣言特技飛んでくるのか。終わりでしょ。 回避行動Uはバトルマスターに許可されるならファイターにも欲しかったなぁ
盾もててタフネスもあるファイターに回避行動Uをもたせたら強すぎ判定なのかもしれないが >>721
フェンサーがいらない子になるじゃん、実際バトルダンサーがフェンサーいらない子にしてるんだけど 防具はグラップラー用しか装備できないってフェンサー目線だとデメリットでもなんでもねえw フェンサーはほら、有り余る経験点で探索支えてくれるから…。それにほら、エルフとかのフェンサーってパーティの華じゃん?…あと、回避だけならバトルダンサーのはるか上を行くから…(精一杯のフォロー) >>719
操りの腕輪つけるの?
惑乱操布術っていうくらいだからエモいではあるけど余程石油な卓でなきゃキツくないか
あ、いやだから武器はミノタウロスアックスで妥協するのか >>718
ただの置物でも10lvプリが倒れず前に立ってるだけで十分偉いから ヒアデムの剣魔流転撃って虚無に命中判定振って術式動作にしましたって言えば適応範囲的にBC1の上位互換って解釈でいいの?
主動作が近接攻撃だからルンマスあっても他の魔法使い系宣言乗らないってのはあるだろうけど >>723
むしろフェンサーとしてはポイントガード装備したいよね
筋力山盛りにすればインペリアルでも何でも着れるとはいえ 銃使いに流派なんていらないからな……
マギテックの魔法そのものが秘伝みたいなものよ >>725
操りの腕輪は高いけどバトルダンサーは必要筋力で悩む必要はほぼ無いから
それならB武器でも威力高い奴をフル強化するのは有りじゃないかな、と思ってる
必要アイテムが冒険道具になった事とキルヒアのプレコグ性能変更で
高筋力高威力2H武器と併用出来るようになったのはやべぇ強化だと思ってる
それはそれとしてフェンサーはC値-1と経験点がちょっと軽い分で
バトルダンサーと使い分けは出来るから要らない子にはならんと思うよ >>731 寧ろファイターと比べてダンサーの方が要らないと思う
特技枠が増えて専用特技があっても鎧のペナルティが大き過ぎる >>718
2.0極はエロエロナケープが盾だったこともあり片手埋まったが、冒険者道具類化で操り腕輪使えば両手がフリーになった。
バトマス1で牽制突っ込めば本体はディフェスタと回避行動だけでいい。
エロエロナプレコグは物理ダメージを公式には回避要求か必中しかない関係で確定で物理カット出来るから防具習熟を切れるし、敏捷成長も切れる。
回避数値を見ない確定物理回避だから全力攻撃もノーペナになる。 1036話 ルフィの夢
ゾロが、サボとビビを心配するルフィを一喝
「エースにはエースの冒険があるといってたお前はどこにいった」
気持ちを切り替えたルフィが、海賊王の次の夢
シャンクス、エース、ザボに笑われた夢の果てを語る
仲間の反応は全員、大笑い
最後のロードポーネグリフの情報はぜろ サボはルルシア王国で革命を起こして国を乗っ取っている
革命軍に「コブラ暗殺は自分じゃない」と伝えたまでは良かったが
パンゲア城のイムの秘密を語ろうとしたのが運の尽き
巨大戦艦が国の上に現れ、レーザー一発。島ごと消し飛ばされる ルフィたちは、大渦に捕まった少女を助ける
大喰らいジェリーボニーだった
新型パシフェスタが子供のままで実践投入されたのは
こいつが逃亡したせいだった なんで盾でなくしたんだろって思ったがそうか盾だとダンサーじゃ使えないからなんだな >>734
強いが弱いかの話をするなら、技能はフェンサー9止めでそっからプリだけ伸ばして、特技は頑強ブロッキングとって、お金はコンバットバトラースーツに回して、プレコグディフェンススタンス精神抵抗って言って自己回復しながら物理全避魔法も半減した上で-3とかやる、1人不沈艦がより強くなると思う ダメだ、これ独自宣言型だからバトマス取らないとディフェンススタンスと同時宣言できねー 盾じゃなくなったせいで操りの腕輪でケープ使えるとか、素直にバトルダンサーでも盾装備可にしてた方がバランス取れてたんじゃ?
剣闘士つったら裸に盾と剣なんだしさ
相変わらずSNEは算数ができないのね
まぁプレコグ使われたとこでその他のバフと一緒にパフェキャンで吹き飛ばせばいいし、ファイターに比べてHPないなら魔法で削ればええよな エルエレナなしで考えてバトルダンサーが盾持てたらそれの方がバランス悪くなるからな プレコグエルエレナ自体は2.0でも可能ではあったしまぁ(プレコグの効果は少し変わったけども プレコグが少し変わったおかげでプレコグエルエレナがだいぶ変わったのよね
具体的には5/6で自動成功から100%自動成功になった 相変わらず流派見てるとめんどくさって感覚の方が強く出てきてしまう
選択肢増えるのは良いことだとはわかってるんだが2.5で消えてくれて良かったって内心思ってたわ テラスティア流派はGM次第な感じだが
アルフレイム流派は大陸全土で取れる感じで取り扱いは楽になって助かる 流派なんて覚えたいって言われてもそこに師事出来るNPCは居ないって言われたらそこまでだからなぁ
テラスティア人なんてハーヴェスならそこそこ居るかもしれんけど他だとその地方の最大の都市ぐらいじゃないと居ないっしょ >>745
それは精神抵抗に成功した時の効果だから無理なんじゃね? >>752
本来の判定に成功した場合と同様~とあるからには精神抵抗に成功したものとして処理していいのかと思ったけどどうだろ >>753
それは俺は成功した結果半減になるのか消滅になるのか特殊効果はつくのか、みたいな部分の話と解釈したなぁ。概要も回避力判定で代用するってなってるし。
まぁグラランは精神抵抗が強い訳じゃなくて魔法に対して強い訳だからその処理でもイメージ的には違和感ないけど回避は盛る手段多いからなぁ、、、 自分がGMの時に言われたら
「グラスランナーだしそれくらいの特典(シナジー)あっても問題ないか」
って判断しちゃうな >>755 現状、グラランに厳しいからそれくらい良いよね ざっと17日からのスレを見て、確かに
スホルテン騎乗戦技の波崩しをバトルダンサーで修得した囮攻撃Tで可能かどうかは公式で明確にしてほしいですね
イーヴァル狂闘術の秘伝でもバトルダンサーで修得した挑発攻撃Tでいいのか、も グラランが舞い流ししても半減だと思う、
「グラランが不撓のバックルで抵抗した場合消滅する」の逆でいいんじゃないかな 別の判定で代用している以上、「精神抵抗力判定に成功」ではないわな。
もし記述が「精神抵抗力判定をバトルダンサー+敏捷度Bで行う」だったら消滅してた。 ようやっと密林からBM届いたぜ
なんかバトルダンサーで戦闘特技枠めっちゃ増えて取り放題みたいに言ってるのちらほら見たけど、
1レベル時に1枠追加されるだけで、15レベルになっても今までの8枠に限定的な追加枠1つ追加で9枠になっただけじゃん
まぁ、無印の戦闘オプションみたいに○○攻撃系の特技限定で全部使えるぐらいだったら別に良かったんだけど
>>757
バトルダンサーの追加枠で習得した特技は他の戦士技能では存在してない扱いに決まってるだろ いや、バトルダンサー追加枠で習得した特技はバトルダンサーでしか使用できないことはきっちり明記されてるんだから、
前提条件に過ぎないからと言っても、それはバトルダンサーでしか使用できない特技を別の技能で使おうとするのと変わんないでしょうが
記述不足っちゃ記述不足でも重箱の隅をつつく類のゴネで即座に切って捨てて構わないやつっしょ
使いたいなら素直に本来の習得枠で取るかバトルダンサーをメインにすればいいだけ >>760 公式リプレイで使い勝手を示してもらわないといけないくらい微妙だよね イーヴァルはともかく、スホルテンは本体の行動も関係ないからな……
まぁ、大した強さにならないから正直どっちでもいいんだけど
バトルダンサーは比較的早期の段階で薙ぎ払い二連打できるのが怖い
薙ぎ払いⅡと挑発攻撃Ⅱとセットにすると全てのやつが挑発される
GMなら普通に恐れるべきコンボ
ヴァグランツなら乱撃フェンサーでも同じことできたけどヴァグランツなので…… キミがGMする分にはいいけど一般解を求められてるなら根拠を示さないとその主張は弱い
ルールってそういうものなのに GMがまとめて挑発された時に恐れるべきなのは事故死率が上がることだよね >>765
こんなとこでブーメラン投げるのなんていたんか
使えないって意見にはバトルダンサーの追加枠で習得した特技はバトルダンサーでしか使えないからって根拠がある
使えるって意見はどこに根拠があるのさ 習得の前提なだけであって、実際にその特技を使う訳ではないって根拠があるだろ
ウォーリーダーで先制取ってもスカウト7Lvでファストアクションもっていたらファストアクションが効果を発揮するのと同じ裁定だとこうなる イーヴァルはともかく、スホルテンはできそうだからなぁ
まあその場合でも、バトルダンサーの装備制限を満たしている必要があるのかどうか、という部分は議論になる可能性はあるけど ぶっちゃけどっちとも取れる以上の話にはならないと思う
エラッタこないかな エラッタと言えばレプラカーンの生まれ表の数値が今までより多くなっているが
これもそうだよな? >>768
そのファストアクションの例は使えるって意見の参考になってないだろ
ファストアクションは先制判定に勝てば発動する効果であって、その効果は先制判定で使用する技能を指定していないが。
一方でバトルダンサーの追加枠で習得した特技はバトルダンサーでしか使えないと明記されてる
「習得の前提なだけであって、実際にその特技を使う訳ではない」からっつーのも、、
その前提特技が使用可能な状態にないのであれば、それは前提を満たしていないのと同じだろう 前提は習得しているかどうかだけであって、どの技能で習得したかは前提にないぞ ・BD枠の戦闘特技はBD技能でしか「宣言」できない。
・前提条件は秘伝習得時にその戦闘特技を習得していることが必須。
・変化型では変化元の戦闘特技のみ「宣言」に影響し、前提は「宣言」に影響しない。
おまけ
置き換えに冒険者レベルを参照する牽制攻撃は、BDLV1で取った戦闘特技枠でも、他の技能で冒険者レベルが上がれば上位に置き換えが可能。 バトルダンサーって格闘武器持てるんだし、投げ薙ぎ払いってどうなるんだろうな 薙ぎ払いのとこに「カテゴリ〈格闘〉以外」って普通に書いてるしな ファイターとかフェンサーだって格闘武器が使えないわけじゃない
パンチとキック以外の格闘武器の大半がグラップラー専用ってだけ ちなみに乱撃は可能。手数を増やし続けたいグラップラー向け
なお、乱撃をした場合の追加攻撃対象が自由に選べるかは不明瞭
バトルダンサーにとっての格闘武器は低レベル時の間に合わせとしては使いやすい感ある 豪砂拳は追加攻撃無効になるからバトルダンサー向けなのかなって思ったらグラップラー限定でがっかりした うん?バトルダンサーはグラップラー用の武器使えるはずだが? 一撃万破とか言っても、何回か当てて防御削ったら手数に切り替えた方が効率いいのちょっと寂しいな >>772
結局だろう調だろ?だからみんな話してんじゃん
レス読まずに「決まってるだろ」とかいうもんじゃないよ どっちもどっちやね
公式がなんかするまではここより自分の鳥取で議論しとけ 格闘武器はほぼグラップラー専用、
バトルダンサーは「グラップラー専用とされている武器も扱える」、
豪砂拳は鉄拳鈍輝以外は使用がグラップラー技能 >>779
乱撃にも双撃にもテイルスイングにも追加攻撃の扱い書いてないのな
一応踏み付けに任意の部位を選べると書いてあるから自由に選べるに一票 テイルスイングの方は2Hなので元々できない
双撃ならどちらか片方の攻撃に対応して追加攻撃という解釈で問題ない
単に乱撃がグラップラーでも使えることが一番のバグ感がある ホントだ2Hだ
昔テイルスイングで追加攻撃してた気がするけど気のせいだったか
変なこと言ってすまんな そうとう昔はできたはず>テイルスイング追加攻撃
ミストキャッスルで猛威を振るってた気がするもん 2.0のころは1Hだったからできたけど2.5で2Hに変更された カスロットはミモレ着れるから回避の生存性と糞デバフも蹴りっぷらーも出来るんだよなぁ
捨て身攻撃や牽制も変幻自在で乗せれるし
ファスアク捨てて一撃グラレンジャーとか鎧ぶっ壊して遠隔指示連続攻撃や獅子奮迅した騎獣でぶん殴るみたいな方向もちょっと出てきた シャドウステップ、ルール上回避の方は使えなかったけど
サイレントエラッタでサラッと1ラウンドになって使えるようになったな(使うとは言ってない) 変幻自在かバトマスファスアクで殴れば2/3を2回で4/9、つまり半分以下なんで
さらに重ねれば8/27で1/3以下になる
実際には毎回切り上げ処理するので届いてない可能性はあるが
何にしても追加ダメのある主動作の上に宣言特技が乗るので
ポテンシャルとしてはファイターの全力攻撃を上回る可能性を秘めている
代わりにめちゃくちゃ制約つけられてるが 一撃万破は最低値まで効果累積すると書かれてるから例外だね
囮攻撃と同じ 回避できないタンクPCの前にお出ししたら殺意MAXになる敵
お金払って修理するのはきつい……! >>793
この秘伝は主動作の回数増えてバトマスや変幻自在があっても一回の手番で一回しか出来ない
命中とダメージを伸ばす事しか出来ないぞ スカウト7でファストアクションしても2回しか削れないから
その分を両手利きで合計6回殴った場合とどれだけ2R~6R間で差が出るか計算して使わないと無駄になるので
使う場合はその辺をしっかり認識しておく必要がある >>797
一切の別行動が選択できないだけで主動作2回なら2回秘伝で殴れる感じの文面だぞ
ここまで縛られると同じ対象殴らないといけない気もするがそこまでは書いてない 「複数回の主動作を行える場合、その全てをこの秘伝として実行することはできます」
なんだから主動作2回出来るなら鉄砂拳響で2回殴れると読むのが普通じゃなかろうか 自身の宣言特技で行動回数を増やせないだけでマルチプルアクター/ジャイアントクラブは入る? ジャアントクラブの2回攻撃はそのものが主動作なんだ
つまり無理です >>800
今確認したらその文見逃してたわ
ごめんごめん
訂正する
主動作が増えれば変幻自在やバトマスで鉄砂崩拳はその手番で連発出来る 巨象って主動作で殴らん時も使えるのかな
適用が1ラウンドだからできるような、宣言タイミングがないような 別に近接攻撃に合わせて宣言するわけじゃないから手番内のいつでもいいよ
主動作後でも宣言可能なのはエラッタ案件だけど >>805
巨像は騎手と騎獣に命中判定ペナ与えるから騎手の攻撃タイミングで宣言じゃねーの
主動作後に後から宣言は出来ない
主動作後は普通に駄目 途中で書き込んでしまった
天馬と巨像はリスク部分が抜けているからエラッタ案件は間違いないだろうけど
竜はあるし 騎獣が先に行動もできるので本来想定されててるのは
騎手及び騎獣のいずれかの部位が主動作を行っていた場合宣言できない
まぁ、テラスティア大陸流派のデータもあくまでコンバート例みたいな感じなので
そこまでこだわって適用しなくていいとは思う
渡来しているかどうかはGMにかかっている…… ああいや、ちょっと勘違いしてたな
命中ペナがあるのは秘伝の効果を受けた部位のみなのでその部位の主動作前だけでいい
そして宣言するのは騎手自身なのでリスクには記載できない 騎獣がメインで騎手が補助、それこそどこぞの2.0のハゲ男爵みたいなライダータンクの組み方ならクーハイケンも使えない事は無いと思うけど クーハイケンを9レベルで組むとして、かばう、全力攻撃、ガーディアン、防具習熟A、防具習熟Sとか、いっそ防具習熟切って頑強と超頑強か抵抗強化か命中強化
人馬一体とマナタイトで強化したドントレシア系鎧とタワシ、必筋20以上の2H武器なんか使うとかならそこまでGMにヘイトは溜めずに仕事は出来るんじゃね? >>809
竜も同じ騎手と騎獣の部位だけなのにリスクの部分に回避-2と書いてあるから天馬と巨像はエラッタ案件だと思うけどな 同じような防護点上昇秘伝の魔光壁が主動作放棄すんのに効果が1回しか無いのに比べると、
クーハイケンの巨象と竜は低くない効果量で1ラウンド続くんだから強いって言っていいよ
まぁ、魔光壁は魔力分上昇だから効果量からすると1ラウンド続くのもアレだけど
魔力じゃなくて知力B分上昇にすりゃよかったんじゃなかろうか
9レベルぐらいなら普通の流派無いかばう役でも防具習熟無くてもまだやれなくは無いから、
クーハイケン使うなら防具習熟や盾を切っても余裕でしょ
GMのヘイト考えるなら防護点高すぎる方が軍拡加速させてやばい まあドントレシア系はAが特に強いし、武器習熟とか抵抗強化、頑強と命中、牽制あたりに振ってもいいし、タフネスだけで頑強切ってもまあ頑張れそうではある
その時点で筋力30なら盾習熟Aに振ってブレードキラー持つ事もあり得る
そろそろ金属分解光線が怖いけど、少しアタッカーが出来るくらいの方が置物にされなくて済むし 格闘バトルダンサーできないか色々見ていたがほぼすべての特技がグラップラー専用で流派もグラップラー限定なんだな
流石に無理そうか 使えるの牙折りくらいなんよね
基本的にはどうやってもグラップラーの劣化になっちゃう
なんで両手利きルートなら序盤格闘武器、後に武器習熟取った武器を握っていくの楽かなぁ
格闘習熟上げるのはフェンサーとの差別化点である必筋高めの武器を持てるところが腐りがち 魔力撃マルチアクションバトダンは唐突に高命中投げかませるのが強そう 極めたエルエレナ惑乱操布術の10レベル:キルヒア司祭がまたヤバイ
美しき舞に惑え・極の秘伝とプレコグの魔法で物理攻撃も魔法攻撃も必中攻撃も完全回避が可能という うん?別にエレエレナで普通の魔法は避けられないのでは
多分舞流しでーとか思ってるんだろうけど これダブキャスみたいな注釈ねーから、ヒアデム習得した上でルンマスあれば、バイキャスやカニキャスをマルアクで行使して最大で+5まで宣言特技だけで魔法行使にボーナス貰えるんだな ヒアデムはイスカイアの反省点はどこに行ったの……ってなる
※地面殴る味方殴って回避させる問題 >>822
超高レベルだとメアタンクデモルラのワースレスマジックが恐怖で仕方ない
バーストマジックや悪知恵の御守りも強烈だし、ファイター7で止めてデモンズドッジで回避も出来るとかはちょっとアレだわ
まあプレコグや森羅対策とタゲ分散の為にディスペル要員は絶対に用意しようとは思うけど 格闘バトルダンサーは挑発テイルスイングかなあ
バトマス前提だからかなり高レベルの話になるけど
フェンサーだと三枠必要なところ、バトルダンサーだと実質一枠でできる 盾持てないバトルダンサーの挑発型は例えエルエレナが使えたとしても相当厳しくないか?
乱撃挑発型のフェンサーで習熟と回避に生存かける方向の方がマシなんじゃねーかな >>825
バトマス挑発テイルスイングって言ってんだからエルエレナは無理じゃん
乱打挑発自在フェンサーの三枠と違って一枠で済むからその習熟なり回避なりに特技枠割きやすいよねって言ってるのにオウムされても
あえて薙ぎ払いじゃなくてテイルスイングなんだからミモレ着るつもりなんじゃない?Sまで取れば回避+4だし回避行動2種まで伸びるし乱打フェンサーと遜色ないレベルの回避基準値目指せなくもないと思うけど
ま、俺本人じゃないけど >>826
操りの腕輪でエルエレナ持てるから、今の環境だと習熟なくても必筋20でコンバットメイドスーツ、アビス強化のバックラーか大きな手袋でカイトシールドとかでも回避+4貰えるわけで
尻尾で挑発する事ばかり考え過ぎて周りが見えてないのは突っ込んだといた方が良いだろ >>827
あー、別にエルエレナは宣言で使うつもりないってことか、ケープだけ持つって話ね
うん、まぁそりゃ盾もちゃそんくらいはできるだろ、それと同等目指せるからアリだって話だろ?あくまで遜色ないレベルを目指せるって言っただけで完全に優位取れるとは言っなないからさ
それで舞流しもついてきて魔法耐性が若干上がるんだったら十分取れる選択肢じゃん?マシとか言われるほど真っ向から否定されるほどでもないと思うけど >>828
バトルダンサーでやる意味あるかと言われれば微妙
Sのリュンクス着て操りの腕輪付けてエルエレナ持つだけでも+3まで回避修正装備と装飾品だけで貰えるわけで、変幻自在とって素直に挑発薙ぎ払いとかを選択した方が貢献出来るんじゃねーの? >>829
その動き13想定だと宣言3種、習熟2種、回避行動、頑強で固定かつヴァグランツ必須になるだろ
それとほぼ同じ役割持てて特技枠2つを自由にできて舞流しも使えて武器も特技範囲も広くてヴァグランツを強制されるわけでもないってだけのリターンがある訳で、それでもなお「わざわざやる必要ない」ってくらいに思うんならあんたにとってはそうなんだろ
大体おんなじだけの役割が持てるならロールプレイ的にどっち取りたいかだけで十分住み分けはできるんだがな >>829
あ、すまん。その動きフェンサー想定じゃなくてバトルダンサー想定だったのね 卓のPL内のパーティ構成次第ではあるけれど、フェンサー、バトルダンサー、グラの3種でも回避型のビルドなら、冒険者が早い段階で生命力が24以上になりそうだったら頑強切っても良いと思うわ
HPはあればあるほど確かに安心ではあるが
冒険者レベル13だと最低HP63以上は欲しいけど、78はいらないかなと
フェンサーやバトルダンサーなら回避2だけは必須だけど、それ以外は火力にも防御にも回避にも魔法にも考えて振っていいと思う >>832
うちの卓の見解としては回避型は回復に回す出番とリソースを避けるのが強みであるから、被弾回数が少なくてヒールスプレーAで気軽にワンパンラインを避けられるようになる高レベ卓こそ真価を発揮するって感じだなー。
そのほかについては範囲挑発をするならどの技能って前提があったので 土属性の妖精魔法のトンネルってどう処理してますか?
効果時間3分と書いてあるということは、壁に穴を開けても3分後に元に戻ってしまうんでしょうか 質問です。
カサドリス戦奏術の
線上を歩く者
言の葉は破れ散る
の2つは、常時型でしょうか?
宣言型でしょうか? 回避型だと安全に回避できるように敏捷優先で上げまくって生命に回す余裕がない事の方が多くないか?
あとは必中物理魔法が鬼門すぎるから高レベルほど頑強は載せておかないと辛いだろう >>835
常時型の場合周りが取り始めてPT全体に抵抗と回避のバフが乗るから
常識的にそれはないでしょということで独自型
もしくは演奏者限定などの限定化が必要だと思うよ >>837
ありがとうございます。
GMと相談します。 ワンピース
ボニーを助けたルフィは、ペガバンクの超巨大サメ型サイボーグに襲われる
プログラムミスでルフィを食おうとするサメ
今度は、同じくペガバンクの超々巨大人型ロボットが現れ、サメを止める
ボニー、ルフィ、チョッパーは、ジンベエに助けられ、近くの島に避難する 島の名はエッグヘッド
500年後の未来と言われる、lベガバンクが研究所を構える政府の島
ボニーはベガバンクに会いに来たところを襲われた模様
ゾロと船のクルーらは巨大ロボットに捕まり、島に連行される
島の代表は、80年代SF風の(超人ロックのような)髪型をした妙齢の巨乳女性
髪の色は白か金、白の全身タイツにジャンパー、メカ風の謎の靴
「わしァ、Dr.ベガバンクじゃ」口調はババァ >>834
記述のままだとその通り。足元に行使したら穴相手落下するし、解除時にそこに居たら埋まる。 >>833
ウチだと必中はスケド、ホリブレ、バータフ、スカポ、熱狂の酒、フォトニックバリアなんかを混ぜ合わせるような受け方で考えるからなぁ
ダブキャスの注釈でこれから揉める事なく魔力-10でも拡大数でバータフ撒けるから、まずPL間で相談する
何がなんでも頑強は無いな
5とか7でCP終わるなら頑強とる感じ
15A以上でフェンサーなら嗜みファイター7でタフネスとったりもあるし 高レベルで消耗品ガンガンに使い始めると全然PCに驚異を感じさせられないってなるよねGMとしては
そっから盛るとあっという間に壊滅するんだけど GM側から見て「余裕だったかな」と感じても、実はPC側からするとハラハラしてたなんてのもザラ
高レベル帯GMとPLどちらもやっての感想 あともうこれはしょうがないんだけど
補助動作での支援やアイテム使用の細かいところをやりたくないって人とそういうの好きな人が同じ前衛とかになると割りとGMが地獄
うちは達成値とか下のほうに合わせるけどさ カサドリスの上二つは独自宣言型がいいだろうなぁ
この効果で常動型1ラウンドはヤバいし、奏者だけ1ラウンド1回だけ効果を受けるとかでも強力すぎる
マルアクでわざと攻撃外して特殊楽器で沈静の楽素貯めるとかもウザいけど、まあそこら辺はあってもいいとは思う
バトマス無いとシェアパフォーマーやスキルフルプレイは共有出来ないし、マナドリンは2H武器だし、ネギ以外の武器になる特殊楽器は演奏に-4の修正だから >>824の時点ではバトルダンサーがあえて格闘を選ぶ理由は投げかミモレくらいだよなあとしか考えてなかったんだが、挑発テイルスイングフェンサーって結構高い壁だな
一応他大陸のアードリアンに入門し、相手によって挑発大転がしと挑発飛空投げを使い分けられるのはバトルダンサーだけだけど挑発飛空投げのメリット少なすぎる
格闘バトルダンサーが一番輝くのって初期作成で斬り返し投げやってる時じゃねって思えてきた テラスティア大陸の魔動機文明時代は、地上からほぼすべての蛮族を排斥していたって設定だけど、アルフレイム大陸の魔動機文明時代に関する記述って公式のどっかにある? >>848
ルルブ1の373pと蛮王の烙印って2.5の初期に出たktzw小説に魔動機文明時代の少し詳しい内容がある >>848
ルルブTのラクシアの歴史の項にある
テラスティアのドゥームに比べるとアルフレイムの魔動機兵は民生規格じゃねーのって疑う弱さだからどーやってとは思っちまうけどな
ドゥームは連発銃とSマインが副武装に標準装備って今考えるとそりゃこんなの大量生産すりゃ蛮族駆逐されるわって強さしてる ああ、でもアルフレイムにはドゥームの代わりにコロッサスがあったんだったわ コロッサスもだが、マジノヘクみたいな搭載しながら自走する壁みたいなのもある
後付けだが2.5にはディアボロみたいな範囲攻撃出来る蛮族や、アルボルみたいな森羅魔法の使い手も蛮族側にいたから、ドゥームみたいな銃で魔法ダメージ系は無力化されやすかったんじゃねーの 範囲攻撃や森羅魔法があるからってガンの攻撃を無力化とかできなくない?
できたとしたらドゥーム以前にマギシューの優位性が問題になるしさ
マジノヘクの群れはテラスティアだと同じ移動要塞型兵器のランパートと比較されて駄作扱いされそう
まぁ、逆にテラスティアの魔動機兵が強かったが故に大破局時のサイバー攻撃による暴走が致命的で、
そのために現在でもアルフレイムに比べてテラスティアは人口めっちゃ少ないのかもな >>842
まぁ俺が13超える卓ほぼやんないってのもあるんだろうが……
それでもやっぱりチャルタフだったりスカポン飲む出番をスキップして挑発撒けてこそ回避型だと思ってるから欲しいかなぁ…… >>854
そこら辺はもう自身の好みの問題だしPL間で話会えば?
何をやっても常に枠が足りないと感じるようなゲームシステムになってるんだし
>>853
大陸間の魔動機の強さ云々よりも守りの剣の機能不全と大地震でインフラを完全に破壊された状態の方が原因大きいんじゃねーの
アルフレイムには奈落もあるから、強力な英雄が人族蛮族問わずに奈落に対応しないと自陣に大きな影響があったろうし
そこら辺は蛮王の烙印に書いてある感じかな まぁ身も蓋もないことを言っちゃうと単純にドゥームが強すぎただけとも言える
回避基準による魔法ダメージだから後衛はほぼ抵抗できない上に、フルヒットすると軽く乙る
機銃の方は10mだけど戦う頃のレベルってプリーストの回復も10mだからプリーストを集中砲火も可能
コア部位なしの多部位で命中回避も高めで、普通に前衛が集中砲火されても1撃死があり得た ドゥームも先攻1ラウンドで胴体頑張って落とせれば後は2ラウンドに一回弾撃つだけの固定砲台と化すだけだし、1ラウンドで胴体残した場合の対人兵器は相当厄介ではあるけれど、まあそれはそれも2回まで
ダイス目で後衛何回も撃たれたり、両手利きで命中下げたり全力攻撃で回避下げた人達がドゥームを凄く強いと思いがち
2.0のサンダーバードほど極悪じゃない
そういや2.0はバイキャス無いんだったな
今ならバイキャスもあるからコンジャの開幕バイキャススパークなんかが本当に良い仕事をしてくれる 随伴歩兵のガーウィとかダグウィも蛮族の一般兵皆殺しな性能しとるでよ
ドゥームを1ラウンド目で前衛が接敵できたり、機銃の射程に後衛が居たりってそんなあるかな
後衛として配置して主砲をPC後衛に機銃をPC前衛にとタゲ分散させるのが基本じゃね >>858
ドゥームは鷹の目持ってないから前衛が壁になって乱戦じゃないと後衛撃てない >>858
ドゥームは鷹の目持ってないから前衛が壁になって乱戦じゃないと後衛撃てない いや、鷹の目持ってたわ
きちんと確認してなかった
ごめんごめん そもそもルルブ1時代はフェンサーがファイター上位互換みたいな時代だった 確かにこう言われるとウチの卓でドゥーム後衛置いてもダイス目で撃つの決めてたから前衛ばっか撃ってたイメージだ
上級で30m後ろに置いた時もバフ貰った前衛が10m動いて敵前衛止める形で展開したからあんまり上手く動けて無かった
かえって後衛に置いたシャザーレイが自陣巻き込み上等で貫通射撃ぶっ放してた時の方が良い仕事してた覚えがあるくらいだわ ソードワールドって敵配置の明確な指針なかったはずだから強すぎると思ったらGMの感覚でバランス取るしかない
ゲームブックだととんでもないのもあるらしいが >>866 カースドランドだね
最近、遊んでるけどまぁクトゥルフだ
パーティー全員人外になってしまったよ もうクリアしたからアレだけどカースドランド2.5ルールでGM入れて4人で遊んでたら6レベルPC3人に剣キマイラでて最高に痺れた事あるわ
全てのリソース吐き出して運良く死者無しでギリギリ勝てたけど、アレはヴィルトルードへの帰り道も含めて相当痺れた
後、殆ど初期レベルで見知らぬパラグラフでダイス振って出てきたランパートとエンシェントゴースト
アレは本当にホラーだった
変異は飛べる様になって鋭い棘が全身に生えて脚4本になったグラリカントが生まれたからあんまり悪いイメージない 変異と魔改造は気軽にキャラコンセプト崩壊するからな… 体が腐ったり全身干からびたミイラになったりするともう無理ってなる ビルドコンセプトの破壊っつーと、どろろの百鬼丸の腕みたいになる変異だなぁ
これと魔剣封入は戦士が低レベルのうちに引けると悪く無いんだが、PLは中々引かずに敵がよく引いてたわ >>849 >>850
サンクス。アルフレイムも蛮族を駆逐してたのね。
大陸間で自由に行き来できてたから当たり前っちゃあ当たり前か。 最近2.5復帰したんだけと、WTにあるような魔剣のサプリって出た?
あれめっちゃ好きだったし、ダンジョンアタックシナリオ作るのに便利だったんだけど なんか廃墟の方に書いちゃったからこっちにマルチするんだが
このゲームライダー強すぎないかって話が卓で出たからレッサードラゴンから降ろされちゃった
確かに自分とドラゴンで6回攻撃はエグすぎた気がしてるんだけど
煮詰まってくるとそうでもないのかな >>874
普段少数PTでやってるからかもしれんけどそんなに強いと思ったことないなぁ
騎獣強化とっても命中も回避も今ひとつで、回数こそあれど一回当たりの打点がお粗末、からの回避マイナスで別段高くないHPをごっそり持ってかれる、機銃が倒れれば落馬するしそれ以前に騎乗状態を前提に組んだビルドならPCのスペックもダダ落ち
実用性求めるならどっちかっていうとインペリロードプリタンクが機銃ひたすら庇うワントップみたいなのがまだあるかも
あるいは低レベル帯ならテイルスイープ薙ぎ払いで二連範囲とかは殲滅力あるかなー
ロールプレイやる分には最高に楽しいんだがな 騎獣の魔法が回数指定な所がイマイチ
いっそ魔神みたいにフェロー扱いして
騎獣を複数扱えるようにしてはどうだろうか バトルマスタリーエラッタ来たわね。とりあえずレプラカーン治ってよかった >>874
ライダーが強いのは殴りよりも立ち回りな気がする。
移動手段になる、移動しながら魔法使える、遮蔽になる、移動妨害に使える等。
レッサードラゴンの殴りが強いと思ったことはないかなぁ。というのも、レッサードラゴンに乗れる13レベル帯だと、騎獣の命中が5不利になったりするし、防護点が20近くなってダメージ一桁になる。一応ブリンク剥がしとかドライブアウェイの稼ぎには使えそうだけど。 むしろ人数の多いパーティで2枚目の魔物知識+探索役兼追加の壁役として遠隔指示持ってスペルユーザーが使うと強いイメージだわ
必要能力値はほぼ知力オンリーでいいし>ライダー ライダーが強すぎるって2.0LLライダーくらいでしょ
今のライダーはだいぶマイルドになってるしレサドラの時期とか土台にしかならん
強いからって剥奪するのも変な話だしGMのバランス次第じゃ役に立たんと思うだがな ライダーが強いかと聞かれれば、下手なPCより堅くて便利な特殊能力持ってたりする壁がBテーブルで増える上に騎手もかなり強化されるんだからクソ強いよ
とはいえ超高レベルのインフレバトルなら騎獣の成長が早い段階で頭打ちになるっちゃなるのは確かではある
後はPC側の部位数が多いと処理が面倒っつーのはあるな 低・中レベルライダーは(特にグリフォンを使うレベル帯)は強いと思うけども、
レッサードラゴンを使うレベル帯でレッサードラゴンの近接攻撃が強いと思った事は一度もないかなぁ
瞬時魔法指示でバイオペ撒いたりする方がありがたいし使用回数切れたら回復スポンジになりがちだし ライダーは攻撃性能より可能な判定と移動手段や壁性能が強いって印象
抵抗上等で範囲に魔法ダメージばらまくのは弱くないけど近接攻撃は明確に弱いと思う 2.5の騎獣で火力やばいのカニくらいだよね
レッサードラゴンが強く見えるのは相手もPCもかなり弱めだと思う 最初に言ってたとおりなんか運用間違えてるのかも知れんね もしこれがライダーLv5取り捨てで一生ペガサス乗ってるなら確かにって感じではあるんだけどね
今のライダーで1番強い使い方な気がする
まぁLv11とかまで引っ張るとあっさり桜肉になるけど…… みなさんありがとう、なにか運用間違えてるかもしれないので見直してみます ドワーフで足が遅く、敏捷切って高火力高防護点でアタッカー兼壁役したいなら超高レベルでもバイク全然あり
炎身で炎ダメージ無効、純エネ半減、ブリンク消しとタゲ逸らしと飛行の命中回避のボーナスは地味に便利
ディフェンスマスターでブロッキングも貰えるし、騎獣狙ってぶっ壊されてもレストアキットで簡単に修復出来るお手軽さも良い >>889
5レベルの深智魔法
ダブキャスで遠慮なくばら撒けるから雑に強い
高レベル卓でのレッサードラゴンの価値は、魔法指示だけ取ってレンタルして1日1回ないし2回スケープドールを唱えるだけ
それでも充分役に立つ 10数年冬眠をしていたものですが質問よろしいでしょうか。
2.0の時代、眠っている相手を殴れるのかという問題がありました。
それに対し公式が「3ターンかければ止めをさせる」、という趣旨の回答をしたのが私の生前最後の記憶でした。
この件はその後(2.0の時代に)何か進展はあったのでしょうか? レッサーと騎手で6回攻撃って言ってるけどまさか主動作消費せずに八面六臂してないよな
ファスアク両手利きとかで騎手が4回殴ってレッサーが2回殴るだけならライダーが強いとはならんだろうし気になった >>891
知らね
普通は寝てる奴1発ブン殴って起こして1ラウンド転倒ペナ貰えるだけだろ
PC側が敵全員寝かして戦闘終了ならその卓のGMが判断すりゃいい問題だし、今更過ぎるわ >>892
それが出来るのは二刀流の騎手と獅子奮迅の効果で左右のハサミが2回とも当たったカニだけじゃね? 真面目な話2.5で15レベルの前衛ライダーやるなら超越騎芸無くてもいいからイクシードバイク欲しいぐらいだ
1部位騎獣は何かと便利だし、飛行2は森羅使いの軽減にもなる
トランプルが強化されてるのもデカい >>891
とどめルールなら改定で明記されたけど2.5で無くなったよ
戦闘スキップ判断はGMに聞いてね >>894
できないことやってレッサー強いって言ってそうだなって>>874 レッサードラゴンは壁役として遠隔指示型で後衛で使う人が多いかな
バイクはレーザーガンやグレネードの達成値を決めるのがライダー技能+器用度の前衛向きで、特殊能力開放や完全解放があれば通常移動で使えるから何かと使いやすい
初手で自分にバフ積めるだけ積んで最初に突っ込んで敵後衛を範囲攻撃や貫通で狙えるのは何かと便利だし、コア部位だけで考えたらカニよりHPも防護点も高い ア!八面六臂は騎手が主動作を行えなくなるんですね、勘違いしてましたわ……
すみません、ご指摘ありがとうございます トランプルからの薙ぎ払いがクッソ強力なんだよなぁ
宣言特技のタイミングがはっきりしたおかげでファスアクなくても2発殴ったりバトマスあれば3発殴れるし
わざわざ無理に前衛でドラゴンだのカニだの使う必要ない 流派見たけど、モルガナンシンはだいぶまずいのでは。こんな取らない理由がないみたいなのは、ちょっと…… ちょっと触った感じだとモルガナンシンは達成値上げるタイプの流派じゃないのと、シンボリックロアーや極悪デバフを仕込めるわけじゃないから正直そこまでだったわ
GMがゲーム内の時間管理に気を配れる人だとそこまで壊れた流派でもない
厄介なのは攻防一体のバフデバフをばら撒くダイケホーン
必ず対策を強いられるのはちょっとウザい 活躍の場がGMにかなり依存するのは間違いない
シンボリックロア仕込めないのってどこ情報だっけ モンストラスロアで最初から書いてある
シンボリックロアーはいかなる方法でも時間延長する事は出来ない
ベロニカなら無理矢理1時間だけ出来ると裁定しても、初手で複数が同時にクラッシュベアー等を発動する事は出来ない あー魔法拡大乗らないけどベロニカは独自型だから1時間だけならいけると思ってた
遅発するタイミングが行使扱いになってラウンド1回制限の対象になるかはわからんかった
帰ったら記述確認するわ 2.0から2.5になる時はかなりバランス調整上手くできたなって思ったけど、
段々また怪しくなってきたってのは分かるわ
ベロニカはまぁまぁ使いづらいけど、アンナマリーアは何考えてあんなもん作ったんだろ
それでいてレベル13以上で戦うような超高レベル魔物の追加も無かったしな 記述確認したけど俺の読解力だとベロニカ1時間なら乗るぞ?
1日1回の方の関係があるから、あえて抵抗して消滅させてもかけ直しはできないと読める 支援の強化は実質PTの強化なんだから役割強奪にはならんわけやし敵強化すれば問題ない。支援職で他の流派は元々選択肢にも上がらないので幅を狭めるとかにもならない、むしろベロニカは普段使わない魔法を使う機会にすらなり得る。
ってのがうちの卓の見解 >>904
シンボリックロアーが時間延長できないってのはまほう >>904
切れちゃった
シンボリックロアーが延長できないのは魔法拡大の話だし、そもそも遅発させるだけで効果時間は伸びずに元のままでしょ >>907
お前がベロニカの記述とモンストラスロアの記述を読んで、ベロニカ使ったシンボリックロアーがあらゆる魔法拡大の不適用に当たらないと感じるなら、それで良いんじゃね? ぶっちゃけ熊以外のシンボリックロアなんて補助動作で使えるからどうでもいいよ
ベロニカは時間管理関係なく1時間毎に使えばいいだけなのでぶっ壊れだよ
上のアンナマリア等のMP軽減と組み合わせるとMP1でバフや事前回復仕込めるんだぞ
時間拡大の秘伝で良かったレベル スタッフ習熟/Aとマルチアクションだけで出来るカサドリスの我が魔琴は静に咽ぶとダイケホーンのコンボみたいなのも今後増えるだろうし
単純に禁止や壊れや弱いだの決めるのも芸がない >>912
敵の動きが1時間ごとにしか動かないようなゲームじゃないし、PCとエネミーがフラットから始まるくらいが楽しいように作ってるゲームで、ひたすら僕の考えたマンチみたいなプレイが出来るわけねーだろw >>911
穏当な表現ありがとう、鳥取ではそう主張しつつ名古屋は別の見解があるって覚えとくよ
シンボリックロアにアンナマリーアは使えないのは理解できてる
フライヤーに噛ませられる時点でバチクソドルイドとの相性良いけどさ ベロニカ関係なく戦闘前の準備ラウンドなるものが用意されてる鳥取だけでも魔法とかの評価って変わるからなぁ 事前に1時間毎にこういう行動するという宣言すら認められない卓もそれはそれで狭量では……?
剥ぎ取り時間や草炊より圧倒的に短いぞ
ダイケホーンはダブルキャストされたフロストフィールドを
取り巻きのディスペルマジック等で打ち消せば大体無力化することに気付いて泣いた
評価の見直しとしてはコンジャラーのスペルエンハンスがかなり復権するとは思う >>918
ダブキャスでもフロストフィールド2が主で達成値高めだと取り巻きのディスペルで解除すんの相当厳しいと思うけどね
ウチの卓のウィザード9レベルの達成値高めで組んでるPCは、9レベルでも最低行使18とかでスタートするぞ
相当厳しいと思うけど 意図が伝わってない感じだがやりたいことは
フリージングゾーン→ダブルキャスト:フロストフィールドの順
ダブルキャストで発動したら魔力-10のため流石に取り巻きでも解除されやすい
敵を見ないとガッツリ穴になるなって
単にバフしたいならアイシクルウェポンでもいいし…… たまに時間制限に厳しい卓見るよな。草焚き満足にできなかったり、睡眠なんてもってのほかみたいな。
1時間かけてクリエイトゴーレムでも振ってたら、1時間詠唱メテオ振ってきそう(偏見) 必死にMP管理頑張ってるPCいるから何か優遇したい→わかる
だから葉っぱとか睡眠規制するね→わからない エラッタ確認、バトダンでもちゃんと牙折り出来る模様
クレセントエピックに「マンゴーシュに準じる回避+1」がちゃんとついたから盾じゃないエルエレナケープ持とう >>920
フロストフィールドやフリージングゾーンは達成値の関係上高めの方が絶対良いけど
12なら羽冠やヘイストで主動作増えたり狙えるんだし
てか2人以上仲間いるならフロストフィールド2からスノウメン使えばアイシクルウェポンより効率いいけど
>>921
わざわざそのために10分で3時間分休息出来るテントとかあんだから、そういうの上手に使えばいいじゃん
ゲームだからって適当に闘技場みたいなのやってもつまんねーだろうに 例の秘伝でシンボリックロアーを任意発動できるが同じ術者が仕込んだものは1Rに一人しか発動できない
とすると、
例えばAくんとBくんが違う戦場で同時に危機に陥り、同時にビッグディフェンダーを使用するもどちらかは発動せずそのまま死んでしまう
みたいなドラマが生まれるわけだ
面白いね >>924
2.0リプレイで三時間寝たら六時間になる?酒を大量に買ってそのままずっと出番なく終わったこともあるし公式も割りと適当よ >>926
特別支援アイテムは使わなきゃ使わないでそれで良いに越した事は無いが、それを使いたい場面ってのはそこそこあるだろ
ホーリークレイドル使えばMP全回復も出来るし、不眠不休のペナも消せる
そもそも草炊くよりも効率も良い
10分と3時間の区別もつかないのw ごめん、よく見たらササクッテロだったわ
触っちゃったよ マジでエアプの読み専ばっかだわ
少しは現実で誰かと卓囲むなり新規サプリ出たら読み合わせすりゃ良いのに 遅発可能時間の倍加について、魔法拡大/時間は習得が必要なのであって宣言し効果を受ける必要があるとは読み取れない
例えば遅発させるフラッシュ・シールドの効果時間を倍加したり、ダルの効果中に遅発可能時間を倍加したり、シンボリックロアの遅発可能時間を倍加したりできると思う
ついでにシンボリックロアの1R1回制限は行使だけだから同じラウンドに複数のキャラがクラッシュベアしても良いし、
1日1回制限は効果を受けることだから効果が発生する前ならかけなおしも有効 >>931
またデマばら撒いてる
ベロニカで行使した時点でもう効果そのものは確定で発生してる
1時間後に自動で発動するってのが読めないの
そもそも1ラウンドで複数PCがクラッシュベアー使ったら、シンボリックロアーの原則が魔法重複不可の原則に引っかかるだろーに
やりたいなら素直にリブート使っとけ
後、ベロニカ使って時間の効果変えたらフラッシュシールド3ターンも無理だろうな >>932
ベロニカの効果
・魔法を行使する時、それを遅発させられる
・設定した時間を迎えると自動的に効果を発生させる
・先にかけた魔法は別の魔法を行使したら効果を現すことなく消滅する
シンボリックロアの制限
・1Rに1回しか行使できない
・1日に1回しか効果を受けられない
魔法重複不可の原則は1Rに1回の制限と、効果時間の拡大不可によるものだったけど、今回それを回避する方法ができただけの話
同じラウンドに効果を受けられないとは書いてないし、効果を現していない魔法の効果を受けてるっておかしいでしょ 自分も>>933と同じように読んだな
秘伝にも「遅発するものとして行使された魔法」って記載があるしあくまで行使はベロニカを使ったタイミングでしょ
そもそもオーバースペックな秘伝とは思うが書いてあることはその通りに読むしかない 行使という日本語はそれが効力を発揮して使われるまでを指す
同名のシンボリックロアーは1人1ラウンドに1回の効果が発動している場合は不可
行使された時点で効果が発揮されているのだから、1ラウンドに複数のPCがクラッシュベアーを補助動作で解放して使う事は出来ない 前提なしの秘伝だし探索判定(10分)をしながら進むダンジョンシナリオの中盤くらいに
使っとけばあんま戦闘タイミングを逃すこともないから強いわな GMが探索途中で達成値31の呪い属性を解除する罠なりボスが戦闘準備に合わせて呪い属性を解除出来るよう仕込んでおけばその時点で刻印全部消えて終わりだし、エルダーあたりがパフェキャン撃ったら3振っただけでその範囲の刻印は全部消える
結局データ間違えて読んで勝手に出来そうだと思い込んで強い強い書き込んでるだけ
少しは数値がどういう事か考えりゃいいのに
認知が歪んでるわ ベロニカはちょっと長い移動を挟まれて雑に時間経ったって言われればそれまでだからな
1日1回しか使えないバフはそれで潰れるの考えれば気軽に使えん 言いたいことはわかるし、結局のところシンボリックロアを仕込める仕込めないは卓ごと判断すればいいと思うが
「GMがピンポイントメタ張るから弱い」「パフェキャン飛んでくるから弱い」はあまりにも草
現実で卓囲って読み合わせしっかりやってる人はこういう意見に行き着くんかね >>940
明らかにPL側から軍拡挑まれてんのに対応しないGMはPLの奴隷でしかないけどな
プログラム相手にゲームやりたいなら他の遊びをやれって話
そういう事はTRPGでやる意味ねーのよ プログラムじゃないからいいんでしょ。
話してて楽しい人たちで集まって、なんならわいわいしながらゴブリン倒しに行くだけでも楽しいのがTRPG はっきり言ってこういうタイプのGMつまらなそうだわ
同じ軍拡でも新しく出たデータに直接的なメタ貼るんじゃなくて、単純に今までより一段強い敵を出したり方向の違う「新サプリでできるようになったこと」をぶつけるて勝負する方が努力の甲斐があって楽しいわ パフェキャンに手番使ってくれるならそれはそれで良いし、そもそもパフェキャンレベルのプレイが極小
シンボリックロア持ち出さずとも消費MP3くらいの安い回復やバフ仕込んどくだけでも十分強い >>929
一行で矛盾すること言うやつ相手にする価値ある? >>943
単純に強い敵出して事故って死んで文句言う奴の方が多いんじゃねーの?
バフ積んで7振って同値で不利ぐらいで相当苦戦したって印象に残るゲームだし
1人で遊んでるわけじゃないし、他のメンツがどう考えるかの調整は色々ある
新サプリ使うなら尚更だろ >>945
お前が言い負かされて逃げてるだけだろ
いくらなんでもダサすぎるわ やっぱ公式リプレイって必要だわ
新サプリ出版前のデータチェックのテストプレイも必要だし、
新サプリのデータでどういう風にバランス調整するか手本が欲しい
モルガナンシンはゲームバランスにどういう影響出るか考えてるとは思えねーもん
流石にもうコロナを言い訳にテストとチェックできませんでしたするにはきついしな >>945
俺もかばったこと後悔してNGネームにぶちこんだから許してくれ 軍拡がどうの言うの好きじゃないわ
強くなったり便利になるの嫌ならサプリ導入しなければいいのに…
世の中には戦利品でいい出目出たらその分報酬減らして調整するGMもいるらしいし、そのグループがそれでいいなら好きにすりゃいいけど、スレでそれが当たり前みたいに書かない方がいい パフェキャン打てばいいとかいうやつはバトルマスタリー採用するなよ、興醒めもいいところやわ >>952
立て乙
ベロニカは常時型だから回復ストックするやり方だけで強くてちょっとこれはまずいって卓でなったよ
とりあえずで回復いらなかった前衛にキュア持たせておくのが便利すぎるんよな
事前準備から戦闘中まで強いのは流石に 低いレベルから強くなれるよっていうなら敵も強くなるのがゲームとしては当たり前では……? 無限にサプリのあるD&Dとかパスファインダーとかはそのあたりどういう調整してるんですかね
ちょっと誰か調べて教えてください ・無限にサプリはねえ
・ソドワのモンスターレベルぐらいに信用できるCR(脅威度)で敵の強さ管理してるよ
・PCがやれることは敵もやれるよみたいなこと言い出すのは3.5とかの時代に捨ててきた
などなど >>951
明らかにバランスを破壊しようとする行為に対策するのはGM側としては当然だが
発狂してんのはクラッシュベアー使ってマンチ行為したいだけ野良PL
正直そいつが森羅使ってPLした経験もあるかも微妙だが うちだとその辺「蛮族が似たような技術開発できないと何時から勘違いしていた?」って
同じ効果の流派能力使ってくるのが当然だからその辺はいくらでも使用していけだから安心だな 流派秘伝使わせるのは蛮族流派って書いてるやつ以外はさすがにやりすぎでは… PCの行動が徐々に常識化するのはたまにやるよな
片っ端から真偽されたときは初対面は真偽判定でメンチを切り合ってから話す卓になったわ
流派も同様で模倣の傾向から再現になっていくって段階踏めば使う理由付けにはなるかなぁ
模倣なら高レベルが多い蛮族ならやれちゃいそうだし 人族裏切ったリルドラケンから秘伝を聞き出した&リルドラ皮でスケイルガードを作った
アードリアン流ドレイクたちと対決だ!が公式の流派宣伝リプレイ第1弾な模様
ゾロゾロ出てくるようなものじゃないけど魔物アレンジ例としてはアリだよ、みたいな感じ マジか、リプレイにそういう運用が書いてあるなら仕方ないな
そこまでは知らんかった >>960
もっと言えば、そもそもGMが使う分には「流派」なんて体裁にする必要もなくて、
たとえばただ「1戦闘中1回、補助動作で起動して主動作1回追加する特殊能力」を敵に乗っける(※もちろん魔物知識判定成功で情報開示する)だけで良いわけでしてなぁ。 上でライダーの話題になっていたけれども動物、幻獣系にも魔導機にも15レベルの一部位騎獣欲しい
特に馬はそのまま乗り続けたい オリジナルデータ作ってまで対策するなら導入やめたらいいのに
GMもたまには勝ちたい人か コボルトが5Lv、人族が15Lv限界のように、ホースの種族限界が13Lvなんじゃね
13Lv以上とか滅多にやらないし細かいバランス気にする域を超えてるし、適当にGMに作ってもらうor作ったやつ承認してもらうで良いと思う オリジナルデータなんて勝ちたいとか負けたいとか関係ない普通にやることだと思うけど…… >>964
ナイトメアを差別しない人徳者のリルドラケンが人族を裏切る!?
てか、そんなリプレイ出るの!? そもそもほしい方針がしっかりしてるなら公式気にせずオリジナルデータで騎獣なり魔剣なり作るもんだろ思ってるわ オンセだけど流派導入セッションやってみたが、回避しまくったとかでヒルスプ等で回復が間に合うターンにベロニカにかで遅発回復を撒いた神官が遅発回復に回復任せて他のバフ撒いたり二重回復で立て直したりしてた >>970
オリジナルデータの導入が悪いのではなく、サプリのデータ使わせてそれに対抗して潰すために導入することを言っている >>974
これは意図読めてもいいと思った。
流派でできること全否定するデータ作るなら導入する意味ないね 強い敵と戦うために強いデータ使うんじゃないの?
そんなに弱いものいじめだけしていい気になっていたい? 強い敵なら良いけどメタ張ってくる敵だからな
薙ぎ払いと投げ強化と制御マギシューのパーティを作ったのに二本足の一部位しか出なかったらどう思う
ベロニカでバフを巻くパーティを作ったら刻印消す罠や敵を出すってそういうことでしょ そういうことされちゃうと文字通り取った意味なくなるからなぁ…
GMが予めまだデータ把握しきれてないから流派待ってと言われてるのに流派持ちPCを出したとかじゃ無い限りはGMが良くないわな メタるんじゃなくエネミー側も同じことをしてくるだけでいいんだよ
それで互いに「これはひどい」って笑い合える 戦闘準備時間に敵がタフパワーかヴァイスシールド遅延発動してくる(クソゲ) これは本当に忘れられがちなんだけど、PCとエネミーの命の価値は等価ではないんだよね
エネミーは将来のことやリソースを考える必要もないし、その瞬間のためだけに行動できる それを割と忘れてたのが2.0にあった防御ファンブルだと思ってる
PCの事故死の確立をいたずらに増やしていたし
「合算ダメージ2倍」とかいうのがなければまだアリだったんだけど >>979
そもそもある程度PC側の能力考えてGM側としても敵出すだが
お前は本当に認知が歪んでんな
FAホリパロリブートが飛んでくるような環境でやった事ねーのが丸わかりでキツい
そもそも本当に他人と遊んだ事あるのか?
>>982
そんくらいでちょうど良いだろ
そもそもPCのレベル帯でやり方変えればいいだけだ
正直レストレ仕込むだけでもいいし FAホリパロリブートが飛んでくるような環境が普通みたいにいわれると頭おかしいなあってなるな
まあいつもの人だからNG安定だけど リブートパロットはいるかもしれないがFAするプリーストは珍しいな(素直な感想 斥候神官がパロットかぶってるおかしさは置いておくとして
鳥取だと人間の斥候神官は割と鉄板だけどよそだと珍しいのか というか卓のレベルの話が問題じゃないだろ…
「平均レベル5だけどコンボで6相当くらいのパワーがあります!」ってpcに対して
「じゃあ6lvくらいの強さの敵をぶつけるか!」
ってのが普通の発想
「コンボ潰して5lv相当の敵を出すぜ!」
ってのは単純にPLの満足度下がるだけでしょ >>974
これは意図読めてもいいと思った。
流派でできること全否定するデータ作るなら導入する意味ないね >>984
あれ発生しても魔物が攻撃側でないと無意味な結果が多いのが頭にくるんだよな
せめてどちらがどちらに対して発動させても意味ある物にしろよと あれはもう真面目にGMがPCを苦しませようとするためのもの以外のなんでもないだろ
SNEって冗談抜きで「ダイス降った結果不利になったら面白いよね!」って思ってる異常者だから 魔法収束で1体にした魔法ってベロニカで遅延できる?
ついでにクイックキャストでMP半減した魔法も可能? >>996
複数宣言できるルンマス持ちなら消費半減で魔法を籠めておける
収束の方はだいぶ怪しめのGM判断案件っぽいけど、
「対象:1体」とかの条件は元の魔法データ準拠にしておいた方が安全なんじゃない…? >>997
ただでさえできることの多い秘伝だし確かに制限は多いほうが安全か
今回は許可しちゃったけど今後は元のデータを参照する方針でやってみる
ありがとう
ルンマスについては言い方が悪かったかな
魔法収束とクイックキャストは別々の質問で併用前提じゃないよ 乗り遅れたけど埋め落としがてらライダー語り
ライダーは2.0改定前から適正なMLで運用される卓なら
ライダー中心にPTを組んで支援てんこ盛りしてマギシューの前に立てば
エルドラとノワール以外には通用した
以降は改定でカジュアルになったがライダー中心にPTは組みがたくなり
超越では騎獣は結局インフレに付いていけず経験点的にも厳しかった
2.5ではライダー自体はさして変わらずもマギシュー他の火力ナーフで
多部位のマルチトドメ役としての立場がなくなり土台としてもナーフ傾向 SW2.X前衛ライダー史って多分こんな感じ
使いづらいの分かって直してますと言いつつ、
ユーザーが工夫して使えるようにした部分をオミットして
命中不足火力不足という根本的な理由には手を入れない
そら魔法職がゴーレム代わりに使う形にもなる
但し戦闘外ではずっと優秀で野戦士官という言葉が良く似合う このスレッドは1000を超えました。
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