【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0/2.5スレ 738
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ノスフェラトゥワールドだからな
ラクシアって神>ノスフェラトゥ≧ドラゴン>その他くらいの感覚だろ そも十三魔将だろうが十傑衆だろうが世界最強でないといけない理由は無いわな
要はその集団の中では強い奴らってだけの事なんだから 初期作成からスタートするキャンペーンなら敵の幹部が3〜7レベルなのはよくある話 3Lvの幹部は会計とか物品管理とかの責任者なんだろ
「奴は四天王でも最弱…、そんな事より魔晶石のストックはドコにあるんだ?」 人族領域基準とはいえ、5レベルで腕利きの傭兵ってされるレベルだからな
組織の規模とか貢献度合いにもよるが、人族でも5レベルいってれば騎士階級とはいえドレイクと打ち合えるんだし
普通に5レベルぐらいでも幹部になれると思う。ボスやるならユニークな能力や魔剣持ってた方が様になるけど >>106
魔晶石やポーションの保管場所が分からなくなったことが後に四天王が全滅する間接的な原因になるわけか >>109
食料の配給が無くなった妖魔が勝手に村を略奪して
組織全体の隠密性が無くなったりもするぞ 妖魔って人肉なんて高級食材は滅多に喰えないだろうから普段は木の実とか雑草とかを主食にしてるのかしら
気の利いた蛮族領なら人族奴隷がパンやスープを作ってくれるのかもしれんが >>112
あいつらの大多数は山野で蛮族という人族からの蔑称に近い野人生活してて
食料も狩猟による調達がメインだったはず Cなしのボウやクロスボウがあったら場合によっては使われるのではと思った
クリティカルしない以外にデメリットなく普通に撃つだけなら初期投資すればランニングコストがほぼかからない(閃牙確定回収) >>117
閃牙の矢1本の250Gで矢なら300本、太矢なら149本買えてまず使い切らない上に、
1戦闘で射撃回数が1回だけとは限らないんだから閃牙の矢も何本もそろえる必要あって初期投資が思っている以上にかさむぞ
弓とクロスボウはそこそこの必筋と2Hのおかげで、そこそこ高い威力にクリレイ閃牙の矢もあってクリティカルが狙いやすくうま味もあり、
火力系の宣言特技が使えないからクリティカルでダメージを狙うしかないのに、
「クリティカルしないから閃牙の矢が無限に使える!」とか言ったって「なんだこの頭悪いゴミ武器」ってなるべさ
せめて適正筋力の弓で1回転したのと同じくらいダメージが出るかもな威力があるならチラリと考えてやってもいいが、やっぱC8で2回転狙うわ 普段全力メイスでも使っていてその感覚で考えているのかな
弓、弩でクリティカルしないのは相当致命的 クリティカルしない(クリティカル値3悪化)のトレードオフとしてランク標準に比べて威力プラス15とかなら、あるいは。 威力+15程度ではダメージ目的には使いもんにならんから、威力じゃなくて命中なら考える
デバフ特殊矢はそもそもダメージが出せなかったりするからな
どっちにしろメインシューターのダメージディーラーに「君用のオリジナルアイテムだ!」って渡されたらガッカリ感半端ない
神官とかの後衛でMP節約とかの手慰みにサブシュやってるならアリかな C+3して手に入るのがたった威力+15なら使わないのが最適解だな 認識が甘かった、閃牙も考えて威力+20想定だったけどどう考えても足らず他効果も入れて30や40上げてすら威力上昇では微妙そうね クロスボウってそんな15-20が誤差になるような大筋力で使わんでしょとも思うんだけども ライトクロスボウの威力16に閃牙クリティカル低下アビスするだけで期待値的には25増えた威力41のCなしをごくわずかとはいえ上回るので…
計算したら文句のつけようもなく不足の主張は当然でした 宣言特技が弱体化した分、威力表が大事になってはいるが
威力表の真価は回った時の爆発力だからな。回らなくても出目が高ければそれだけダメージ増えるけども
対費用(必筋、加工代金、習熟など)からするとかなりしょっぱいし、やっぱ回ってナンボ 筋力と加工代金と習熟の全部に手が出せない時なら使うかもしれんな。
でも、クロスボウであるからにはターゲッティングは要るわけで。そんなもん使うビルドがあるか? 弓はダメージ伸ばす手段乏しいから魔法ダメ化してクリレイでクリさせてナンボなとこあったからなあ
クロスボウも大筋力にしても影響少ないとはいえレートで勝負する武器だからクリしてなんぼってとこはあると思う だから魔法ダメージ化するとクリレイは効かないから! 命中に+3も補正かかるならETの解説でも紹介されてる引き撃ちバランスライダーにでも採用するかもしれない
グランガチってレベルに対して安くないか?ティルグリスとドラゴネットが高すぎるだけか? ブレードスカートが2.5でも残ったけど、宣言特技の仕様変更で近接攻撃時に宣言する特技が乗らなくなったのが惜しいな
1R有効なインファイトIIを宣言した場合、ブレードスカートにダメージ+4は乗るのかな 乗っても回避−2だから発動に実質6差回避が必要やぞw そもそも記述読む限りブレードスカートのダメージは近接攻撃ではないようにみえる インファイトの場合は宣言時に指定した対象以外にブレードスカートで反撃できるのか問題も加わる イクシードボード使って遊びたいんだけど能力の生かし方がよく分からん
機動力とか効率よく使うにはどうしたらいいんだろ
キャラ作レベル7~8で出来る奴だと嬉しい >>141
戦闘ルールにかなり依存する
スローイングで射程伸ばして投擲や姿勢堅持ペナの軽減なんかがいいと思う ボードの見た目ですっかり失念していたが、普通にトランプルでいいや >>144
魔力撃使うならいけるんじゃね
変幻自在2になって余った宣言枠で……相手Rだと宣言できないのか?カウンターどうだっけ? 2.5ではカウンターに○○攻撃を載せるのは無理になりました 2.0なら自分の番で宣言しておいた魔力撃や囮攻撃とかはカウンターに乗るんだっけ?
イメージ的に合わないので2.5で載らないのは納得 2.0の宣言特技の多くは効果とリスクがセットになっていて、どちらも次の手番まで持続する仕様
本来は回避などのペナが次の手番まで持続するという意味でそのようにされたのだろうけど副次的な効果でダメージ増加等の効果まで持続してしまっていた
2.5では効果とリスクが別々にされた >>150
変幻自在は俺が言ったんじゃないんで
もし言ったとしたら明らかに矛盾してるのに同一認定とか頭おかしいの? イクシードボードとトランブルって相性悪いよな?
トランブル使ったら機動力発動しないよね 2.5の宣言特技は自分の手番に宣言するものなので
敵手番に発動するブレードスカートやカウンターに○○攻撃は無理やね 誰もいってない(俺は言ってない)
は?お前じゃなくても別の人は言ってるじゃん(誰も言ってないは明確に嘘だろ)っていうだけだとおもうんだけどなあ >>154
通常移動限定の効果だからまぁ消える
機動力Uも対応レベル帯だと挑発フェンサーが1ラウンド目裏のブレードスカートに活かせる程度だから
フェンサーライダーか射手体術で空気弾と合わせての遠距離攻撃ライダー向きじゃない? 回避+あるしかいくぐりとかどうだ
運次第だし1R目だけと問題点は多いけど1枠と盾装備だけでいいし カウンターが近接攻撃じゃないってことは
もしかしてインファイトも乗らない? カウンターは流派とか攻撃障害への対応で近接攻撃扱いになってるから普通に乗せて大丈夫
ブレスカは2.5の宣言特技仕様だと宣言タイミングがね…… 2.5の話するならカウンターが近接攻撃にはみえないんだけど(2.0のFAQとか参考にしなければの話ね) >>157
やっぱ消えるか
挑発ブレードスカートフェンサーをやるのが丸いかな
そういやブレスカに高所攻撃って乗るのかね
今の話の流れ的には乗らなさそうだけどどうなんだろう
確かにブレスカには近接攻撃とは書いてないけど攻撃を命中させたものとして扱うって書いてあるんだから近接攻撃で無いのも不自然だし 近接攻撃とみなすとシューターの射手の体術で発動したときにバグる(というか記述がたりない)ので近接攻撃であるとは思えないっすね シューターは別に近接攻撃できないわけじゃないし(体術バヨネット型) それはバヨネットにシューターで近接攻撃できるって書いてあるからっすよね ブレードスカートについては「物理ダメージを条件付きで与える効果」であって「近接攻撃」ではない可能性があって悩ましい
近接攻撃と遠隔攻撃のダメージをプラスする○○ウェポン系は全部無効なのかしら 近接攻撃と明記されていない以上近接攻撃ではないと考えるのが妥当だけど別にGM裁定で近接攻撃ってことにしてもいい範囲かな
要はGM次第って感じが丸そう 2.0だと近接攻撃扱いだし
2.5でも同じ裁定にするかな 2.0の暫定Q&Aによればシューターの体術回避でも近接攻撃扱いで〜ウェポン系ものるらしい 全力攻撃とかには近接攻撃、牽制とかには武器攻撃と近接攻撃と遠隔攻撃
バヨネットには近接攻撃、カウンターとスパシーには武器
と他の説明にはちゃんとワードが入ってるなか
ブレスカには武器とも近接攻撃とも書いていないのはそうじゃない可能性の方がありそう ただ単に説明文がLLからのコピペで自動成功の達成値+5ルール分だけ追加しただけだし ブレードスカートって「腰」と「その他」に着用してたら1回避で2回ダメージ振るんだろうか?
絵面がむごいことになるけどレプラカーンだと「腰」「その他」「その他」で3つ着用で回避時3回ダメージってことも? ソニックウェポンしたブレスカ3連レプラカーンフェンサーが条件満たせば
1回回避でC値8の威力10を3連叩き込める?
・・・・・ソニックウェポン使えるレベルならもっと他にすることが そういや2.5って同名の装飾品2つ装備しても効果重複しないよってルールどっかにのってたっけ? Tの171、同名非重複の原則
3連ブレスカは無理だったな 小熊と熊と熊王装備してマッスルベアーが五点とかやろうとしない? その他は指輪装備してること多いから俺はやらん
外すことが多くなる小熊に金かけるより他の物買ってしまう 相対的に強くなったからなあ、熊爪シリーズ
飛び蹴り両手ききグラップエンハンサー、マルチアクション添えなら、バフ盛りついででブレスカもありかなあ
バルーンシードショットで文字通りバルーン出すことになるとはなあ……達人ならゴム紐付きで外れても安心 武器指定されてるからルールブックTの武器攻撃の説明と合わせればカウンターは近接で大丈夫っぽいが
ブレスカは刃武器以外の情報が無いんだよな
常考案件と言われればそれまでだが、ボウやクロスボウも刃武器扱いだし 近接攻撃かどうかが問題になるのって近接攻撃を食らった時効果くらいだろ
無発動でいいじゃん 見た目的にブラックベルトと多機能したくないブレードスカート 君は格闘技の黒帯からスカートが生えていることにしてもいいしボンテージとかビザールとか言われるようなレザーベルトを想像してもいい スカートとは言うけど剣道の垂れに近いもんだと思っている ブレスカってサプリでもリプレイでもイラスト描かれてなかったっけ
もちろんそれとは違うデザインてことにしてもいいんだけどさ 仲間がいたらそっちに言うわそんな事も分からんのか低脳 仲間がおらんのなら外見のイメージなんかどうでもエエやんけ 自分はタイガー戦車みたいな垂直に折れ曲がったサイドスカートをイメージしてた 仮にブレードスカートが近接攻撃扱いになるとして
バジリスクから攻撃される→避けてブレスカで切る→毒の血液で(抵抗失敗して)ダメージを受ける
みたいなこともありうるのか
魔物データのバジは近接攻撃じゃなくてダメージに対して毒を出すから確実に起こる >>195
「自分の手番終了時に」っていうのが問題
ブレスカや渦巻き鉱のお守りで反撃ダメージ与えた場合はどうなるんだろ 同様のことはグラのカウンターでも起こるので、うちの卓では「自身の手番終了時に」を「ダメージを与えたその手番の終了時に」と読み替えて解決した
つまりバジの手番終了時に毒の血液が飛ぶ バジAがバジBにダメージを与えて手番の終わりにBの毒血でダメージを受けたとして
これはバジBがバジAの毒血を浴びる条件を満たすのだろうか 適当にオリジナル武器妄想すると弱かったりぶっ壊れたりしてなかなかまともな性能にならず難しさを痛感する
バランス感覚が足りてないのだろう 2.5の卓で2.0仕様のデスサイズに使う度石化していくデメリット付けて渡そうとしたらクソ武器と一蹴されたわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています