【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0/2.5スレ 722
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ここはグループSNE制作のTRPG「ソード・ワールド2.0/2.5(SW2.0、SW2.5)」と
その舞台世界であるラクシアに関連する話題を扱うスレッドです。
・SW2.0、SW2.5に関係ない話が続く場合は、頑張って新しい話題を振りましょう。
・悪意ある書き込みには反応しないようにしましょう。
・旧ソードワールド(SW1.0)やフォーセリアの話題は専用のスレへお願いします。
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(タイトルは『【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0スレ xxx(xxx=通番)』の形式を推奨します)
前スレ
【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0/2.5スレ 721
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グループSNE 製品情報 ソードワールド
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富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.0情報
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富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.5情報
http://fujimi-trpg-online.jp/game/sw25.html
SNEのソード・ワールド2.0な日々
http://sw2.blog.shinobi.jp/
シート類の直リン
https://fujimi-trpg-online.jp/download/sw25.html ファイターのビルドを分類するなら
・1H+盾、2H、両手利き、の3分類
・回避型、防護点型の2分類
・ファイターの他にどんな技能を持つか(複数可)
・どんな特技を持つか(複数可)
の4つの要素の組み合わせじゃね
種族とか生まれはは誤差の範囲ってことで しっかし、まーたいろいろサプリ買わなきゃいかんのかと思うとえずきそうになるな 夏サプリだけでええやん
しかしやっぱり持ち運びが… 紙の利点は保存性
電子の利点は軽量さ
両方買えたら苦労しないんだが AW2.5
BT2.5
WT2.5
が出るのかしらやっぱり ほかはともかくBT2.5は出てくれないとGMしてるとき不便すぎる >>1乙
フェアテは将来の拡張が〜って書いてあるからWT2.5相当なものは出るんじゃないかな? AW2.5は無しにLL2.5出して欲しい
またタライ回しは勘弁なんじゃ アイテム総覧はサプリとかがだいたい出そろった後じゃないと機能しないし
LL形式になるのは避けられないんじゃない?
先にLLみたいなのが出たとして後から追加アイテムが多かったら総覧の意味ないし 今までのサプリのアイテム総まとめっていうのは別に文句ねぇよ
LLの問題点はLLにアイテムの詳細が載ってない事だろ 戦利品アイテムからの加工とかのルールって要るか?
あれが無ければだいぶんスリムになるのに だから基本ルルブからは省かれてるし
加工品ルール活用したネタってあんまり聞いたことないな
アシュラウトの無限工房がそれっぽいちゃそれっぽいが アビスからいろいろ発掘してそれを加工する感じになるのかな2.5
どっかで見たような感じになるけど >>18
ページ数の水増しだよ
まずLLに全アイテムデータあったら他のサプリ買ってくれないじゃんっていうのが先にあるから需要低そうなルールを削ってデータ乗せるって発想そのものが考慮外なんだよ AWでは基本ルルブに乗ってるやつも改めて上げ直してたやん 載せたら載せたで使いまわしで水増しだと叩くんですね 前スレ>>975
>マモチキできない、だと「あっコイツ正体を偽ってるぞ」ってバレちゃう
できないだとその問題があるから、
何かに化けてるならまもちきでその何かのデータが出てくるんだろうな
化けてることに気付いたらそこでもう1回まもちき
問題はそういうルール処理がルルブに書いてないことだが サプリ買わなきゃ他のサプリ参照する必要もなくなるな LLの問題は、そうと知らずに買ってしまうと後からAWも買わないと3割ばかし役に立たないということ
せめて「この本はAWが無いと使えません」とでっかく書いておいてくれたらいいのに インスタント・ウェポンで格闘武器を作るのってあり? ファイターって5レベル時点で頑強以外に取るもの何かある? ルルブ読めと言って欲しいんだろ
こんだけ反応してる時点で釣果はある ルルブ買えと言って欲しい可能性
電子書籍が出ても買わん奴は買わんのだな ハイパーリンク化してくれてたら買うんだけどなぁ
ガンダムゲーとかデッキゲーのwikiなんてデータ漁るのすげー便利なのに またコールライトニングとフォース用にスパイラルホワイトロッドとマナリング装備してるの忘れてレイニーフィールドサンダーウェポンして怒られてしまった。 GMやってて初心者の子に頑強がオススメだよーって言ったら、周りから総反論されて顔が引きつったわ えっ、何それは…
初心者の前衛が頑強差し置いてまで取るべきものって何だよ ぶっちゃけ角川系のサプリで追加追加のやり方に疲れた 反論の内容次第かね、2.0の癖が残って「防御ガン無視して全リソース攻撃に回すのが大正義」って連中まだいるし
今日のパーティーに回復役少ないから頑強より防具習熟AS取ってくれとか まあぶっちゃけここじゃ常識だけど5chの常識世界の非常識って言いますしね
HP増強より攻撃手段の充実を推してたね、結局どんなビルドやPTでもそうそう死なないように調整してシナリオ作るわけだからそういう錯誤があるのかもしれん
GMのジレンマで顔が引きつったという話 別のゲームだけどお前が防御リソース割り振っても敵の攻撃ダメージ増えるだけだし他のキャラが損するだけだからやめろ!攻撃に触振れ!って騒いでる人とは同卓したことある
その理屈だと敵のHP増えるだけじゃねーの?って周りが言ったら黙ったけど 調整とか手加減とか気にせず同戦力で公平に戦いたいなら最初から対戦ゲームやれよなあ ファイター10キャラ近くやったけど(全部最終的に5レベル超)頑強取ったこと一回しかないわ
高レベルでもなきゃ金属鎧か盾装備して虫肌で防護足りるし、HPもタフネスで間に合う
足りない時はどうせ全員死ぬ 頑強なんてとった事ないわ
なによりゲームとしてつまらん 特技枠は貴重だからアイテムや魔法やなんかで代用できるものは取得したくないのが本音
かばうとか薙ぎ払いとか斬り返しとか欲しい特技が多すぎる ゲームとしてつまらん、の意味は分からないけど好きなの取れば良いとは思う
他の取ったところで致命的に劣るわけじゃないし ぶっちゃけPT人数や編成にもよるしな
頑強が無駄になることが少なく優秀なのは分かるが
そのへん無視して頑強頑強言ってる奴はただ荒したいだけでしょ >>50
宣言型特技ならどう使ってどう戦おうかと戦術の幅が広がる
両手利きとかかいくぐりとかはカッコイイとかキャラのイメージの実現という旨味がある
習熟系はお金を貯めて装備をより良いものに更新する楽しみがある
頑強とか命中強化とか、固定値上昇系は取ったらそれで終わり >>44
攻撃手段の充実が推されるのは敵のHPを0にすることばかり勝利条件にしているからではないのか? 無理やり話を押し付けておいてから知らなくてもいいってなんだよ HP上昇すれば無茶しやすかったりHP消費効果使いやすくなるし、命中上がれば武器の選択肢増えるし
固定値上昇が好きなやつだっているんだし好みの問題だろ
つまらんとか言ってる人間がつまらん ゲームとしてつまらんじゃなくて俺好みじゃないって言えばここまで噛みつかれなかったのにね 頑強なキャラ、って言うイメージ実現すりゃいいじゃん
どんな特技でもイメージに使わなきゃただの数字だ 余裕があると、本人よりヒーラーが他の選択肢取れるのが強みかな
バフなり攻撃魔法なり ゲームとしてつまらんというのが好みの話でしかないだろ このスレで個人的な好みの話をすると叩かれることは目に見えてるのにな 別にこの話題自体には何の問題もないと思うが
学習しろとかいってるやつはどんな話題なら満足なのかねぇ 頑強は取れるのが5Lvからだから
5Lvで防具習熟S取って
そのまま頑強や防具の達人をいつでも取れるようにしつつ
後は攻撃に全振りするのが吉 2.5では敵が相対的に強くなったからPCを防御に寄せて中長期戦を狙う感じ? 相対的に強くなったから今まで以上に攻撃に全振りにして先手で敵戦力を削る
実際そのほうが防御効率いいし ファイターなら防御特技0でもそれなりの防護確保できるので、その辺に気を使えるなら攻撃全振りでも殆ど問題ない 雑魚を複数並べるGMなら攻撃を上げて敵の頭数を減らしたほうが確かに防御的にもいい
でも強敵を1匹2匹だけ出して来るタイプだと敵の頭数を減らす前にPC側の頭数が減らされかねない
理想はバランス型で状況に応じてシフトチェンジできることなんだが
すると今度は特化タイプの敵に太刀打ちできないっていう 普段は2H武器使ってるファイターだけど予備に1H武器と盾を用意しておくってみんなやってる? ヘビーメイスは呪われた武器
予備のつもりで持っていても、一度使い出すと手放せなくなる ヘビーメイスのことだろうけどそんなに(30)重くないはず フェンサーなら29必要だけどそれはそれでどっからフェンサー出てきたんだとなる >>72
うちの体術持ち2Hマギシューは1Hガンと盾を予備装備として持ってる
稀にこのスタイルが役に立つ時もあるのが吹く >>72
効率とかを考えれば、それを準備しておくのがより良いと思うけど
切り返しが好きだったり、2H武器使ってるっていうキャラのイメージを
優先させたかったりとかで、まだやったことない 盾で殴るなら普通にフォートレスか何か着てオーガモールで殴る面白味の無い俺 ルルブ読めって言う奴はどうしてこんなに頭悪く見えるんだろう ページ数も何もルールブック持ってれば分かることじゃん
持ってないのに質問する意味もわからん 2.5で遊んでる卓ってデモルラとかウォーリーダーとかは習得可にしてる?不可にしてる? ルルブに書いてないっていちゃもんつけに来て
ちゃんと書いてあると指摘されるのがよっぽどトラウマになってるのか つーかルルブに書いてあることをわざわざ質問するバカが大杉でいい加減面倒くさくなってるのでは 大杉?ひとりのバカがしつこく質問し続けてるのでは? >>101
ありにしてる、2.5仕様でエラッタ来たらその都度そっちに変更って形で 2.5未実装の種族とか技能とかアイテムとかを流用して不具合が起きたことってある?
流派はなんかあったらしいけど 初期作成でアルケミ取ってたPCがルルブ3でリビルドする羽目になったくらいかな 言うほど初期作成アルケミ変化あったっけ
初期でパラミス使うの厳しくなったぐらい? 2.0にしかない格闘武器を2.5で使いたい場合はC値を+1しないといけない? >>108
ヒールスプレーがLV1から習得できるようになってる 今更2.5ルールブック3の高レベル作成表を改めて見たけれど
ほとんどのLV帯で2.0より経験点・成長回数・所持金・名誉点が増えているな
同じ冒険者LVでもサブ技能やアイテムを充実させやすくなったけれど
成長1回当たりの経験点が増えているからそういう意味では2.0より弱体化していると言えるかも >>112
40ガメル・補助動作でHP3回復は低レベル帯だと結構有難いよなぁ つか2.0の高レベル作成表が成長回数多すぎたんだよ >>114
ヒールスプレーそんな便利なのか
ボス戦なら初期作成でも5ラウンド連続とか使えるな
もちっとレベル上がったら400ガメルで10点回復も大きいし、
ゴーレムを回復できるのもありがたい ランタン油に詳しくないけどラクシアのランタン油って食用に使えるものなのかな?
使えるならウルフ臭いウルフ背油でウルフ肉を煮て固形保存食にするのに使う 1回だけ3回復こっきりだとありがたみ感じる機会多くないけど
全回復しきれなかった人に手番ごとに飛ばしてるとすごい実感する ペミカン風保存食もカレー粉とかバター使えば食えるよ二日目の固形化したカレーのようなもん
猟師の友人から貰った調味料無しのイノシシのペミカンは地獄だったけど >>120
カレー粉の入手が困難だろうから魔香草で代用すればラクシアでもワンチャンある? ぶっちゃけ困難とは思えんが
普通にスパイス屋で売ってるよ、多分 ラクシアにも調味料は存在してサフランやジャスミンが自生してるようだから作れないとは限らない(入手難易度は知らん) ラクシアって都市伝説とか陰謀論みたいなの無いのかな 特産品のチーズが3ガメルで羊乳が120ガメルとラクシアの民生品と戦利品の謎は深い そもそも自分の街の都市伝説とか知らんし無くても困らないが
ただの噂ならいっぱいあるだろ 都市伝説ってルーンフォークの仕える習性は実は みたいな? >>125
大体ソーンダークやブラグザバスの仕業だとかあの屋敷にはアンデットが出るとかそんな感じでわ? 員暴論をシナリオとして突き詰めるとGMもPLも知識量で苦しむ政治ワールドの世界に入る ルーフェリア実は申し訳ございません新米女神じゃない説 まぁラクシアでそういう噂が流れる場合
裏で工作してる国家や蛮族、邪教徒がいるってのは定番だからなぁ
国民の厭戦感情を煽って団結力をそぎ落としたり
不満の矛先を隣国や近隣の蛮族領へ誘導することで互いに争わせたり ルンフォは第一第二だとか剣が生んだわけじゃないし魔道機の陰謀あるな ルンフォの人権運動から人権獲得も現代の連中から考えるとあやしいのかもな 怪談のほとんどは実害のある害獣知識になるのがラクシアなのさ ウルフ臭い保存食とか他の選択肢が蛮族のペーストでもない限りやだな 現代日本でも熊肉や猪肉は高級で皆美味いって言って食ってるし
近頃はジビエとか言って鹿も食ってるしウルフも美味いのかもよ ルンフォってそう考えると怖いな 依存しだしたら終わりだ ルーンフォーク蔑視とルーンフォーク開放論は魔法王の支配の反動の可能性がある
さなえリプのルーンマスターを魔動機限定のアリストクラシー技能として使えたらなんとなく便利そう >>142
蛮族のペーストでウルフを育てれば遠隔騎獣としてLV13まで育てれそうだな ルンフォって魔法貴族の支配受けないし神の支配も受けないんだろうし
人格持たせたらかなり危険な存在な気がするけどな 疑似魂なのにポゼッション可能とか作ったのは余程のやべー奴なのでは 実はルーンフォークだけが始まりの剣にも依存していない生命体なのでは? >>117
遅レスだがリアルだと鯨油とかを使うらしいな
アルメナス越えてるから鉱物油系が存在してもおかしくないかもしれんが ハウスルールで「同色同ランクのカード30枚くらい集めて合成する事で賦術に使っても消耗しないカードを作れる」というのを思いついた
SSランクでこれをやると1枚60万ガメルするけど、先制判定が常時自動成功すると思えばこれでも安いかな? 自分がGMだったらPLに相談した上で取り入れてみたら? イニシアティブブーストの必要カード数が2.5で2枚に増えていたのに今頃気が付いたorz
価格についてはバランス調整のつもり
2.5ルールブック3の高レベル作成に載ってる最大LVの所持金が55万ガメルだから
パーティで協力して買う前提だけどカード軽減は必須だな 遠回しにやめろって言われているのに気づいてないっぽい というかそれをやる事で何がどうゲームが面白くなるのかね? そのハウスルールだとSSランク1枚でやるよりSランクカードを数枚ずつ何色か揃える方が大盤振る舞いできそう 多分消耗品使うのが生理的に無理な人だけどアルケミ使いたい!ってわがままなんだろうなって感じ ソシャゲなんかの貯め込み系をやりこみの一種とみなすタイプなんだろうけど
どちらにせよTRPGとは相性悪いとしか言いようがない 俺の鳥取は200G以下の消耗品は50個購入したら無限扱いってハウスルールだなあ これは管理の猥雑さを解消するためだから毛色がかなり違うけど PCを領主の雇われにして生活費と保存食免除なら今キャンペでやってるな>煩雑解消 >>167
ポーションとか香水とか草とか、あと矢弾とか
消費した分はその分報酬から差し引くのもハウスルールとして一つの手 高LV作成で10万ガメルで5点以下魔晶石使い放題は割と設定する >>108
戦闘準備で使えるようになったお陰でバークメイルの有用性がクッソ高まった
2.0ではアルケミ1レベルでパラミスだけって奴も多かっただろうがバークメイルとヒールスプレーも欲しくなる >>156
>>先制判定が常時自動成功する
これ2.5だと無理だよね >>168
うちはポーション・魔晶石・薬草・カード類以外の消耗品は50個以上で無限扱い(売却不可)ってルールにしてる、まぁこれも管理面倒だからっていう理由だけど 堕女神のザウエルやショートストーリーズのレイドみたいなHFO+スカウト・セージなキャラをやってみようかと思ってる。
先行偵察で隠密して聞き耳して敵の正体を見破って奇襲して〜という感じで。
しかしこれだと高レベルになっても他の技能を取る余裕がないので、戦闘では特技と装備頼りになりそう。
2.0で非金属鎧ファイターなら筋力+10ルールとドルバス螺旋運手で生存力が高くてそこそこの火力がある熟練戦士めいたのができたが、2.5で同じことはできん。
2H武器盾は非金属鎧と必要筋力がかみ合わないし、素直にやるならディフィンダー・マンゴーシュの二刀流か、デスサイズの薙ぎ払いか……
ほかに面白そうな構成はないだろうか? まず数字なんか気にするな
他のメンバーと冒険者レベルが同じで必要な能力値Bが2あれば十分よ >>176
HFO(ヒューマン・フェンサー・漢)?
>2H武器盾は非金属鎧と必要筋力がかみ合わない
いくらでも噛合うのがあるだろ… 熟練ぽさを出すなら装備はBラン限定で筋力も人並みか少し高い程度がいいな
数字に頼るんじゃなくてPTメンバーがミスしたときに真っ先にフォローできるように備えていたり依頼の内容を杓子定規にこなすだけじゃなくて依頼人の要望をくみ取って120%の仕事ができる
そんなキャラがいい >>178
高いレベル作成で筋力20以上くらいあること想定してるんでしょ ゴブリン退治か何か依頼をこなした後に村長さんから受け取った報酬でその村の特産品でも買って、今後も物入りだろう村にガメルを還元するRPしたい
でも最近そういうシナリオが無いのよな… そういうちょっとイイ話RPは惹かれるんだけど、でもほとんどの場合は装備品更新したりとか魔晶石とか魔符が欲しくなっちゃうんだなこれが 数値の上下に関わらないRPはたまにするけどレベルが上がれば上がるほど金の使い道が増えすぎてキツくなってくる その村の特産品を魔晶石とか魔符にすればいいじゃない 村のお守りが消魔の守護石相当に身代わりになってくれるとか? 既存アイテムと同じ性能の特産品って扱いならRPも兼ねて購入できるな 薬草類ならどこの田舎でも売ってるだろうから消費したぶんを現地で買っていくのはいいかもね
あとは端数になってる数ガメルで地酒でも買って冒険者ギルドのマスターへのお土産にしたりとか
そういうのでNPCとの関係が築かれていくのってイイ話だと思う 一般技能で商人5Lvや名誉点事業ルールの導入があれば
そこら辺は結構融通が利くけどな >>176
セージの弱点看破を活かすために妖精の武器5属性盛りはどう? >>194
Aランクの武器なら合計で15000か。
弱点看破つかえるくらいのレベルなら払えないこともないだろうけど、無駄になることもあると考えると高いな。
はまれば+6ダメージはでかいけど。 あと何気に狩人の解析鏡もありゃ、知識判定抜けた時命中補正も入るな
戦士技能+セージは有能ではあるんだが、戦士は大抵最優先で器用あげなくちゃいけないし
肩によっては筋力に敏捷にと伸ばす能力とかみ合い悪いから、あんまり人気ないよね
>>195
ウィークネスリピーラーを保険としてもっておけば安心じゃないかな
2H宣言特技型とか、ソード以外の武器習熟型だとちょっともったいないけど ルルブVで狩人の目が加わってセージと戦士系技能の相性が良くなったよね。
効果の派手なファストアクションのスカウトやポーションのおかげで壁役の前衛と相性のいいレンジャーと比べて、セージはいまいち地味だったからなぁ。
システム的にほぼ必須な技能にもかかわらず、適当に作ったキャラを持ち寄るとパーティーにセージがいないなんて事がたまにあるんだよな。 オリジナルデータとか、変異種エネミーだとかそういうのを多用するGMとしては
魔物知識判定抜けないってのは寂しい気持ちになるし、下手な能力盛ると事故る要素にもなるからなぁ 誰か取るやろの精神と弱点抜けかろうがぶっ倒すの精神
GMとしては本から情報渡すパターンもあるのでセージは取って!って言うしかない 本から情報といえば、セージは言語習得もあるからやっぱり探索や情報収集では無いと不便だよな リプレイ読んだが、フルシル様は神様の中でもかなりサービスいいな
Twitterもいいけど、暫定早う >>176
ファイター+スカウト+サブセージ+エンハンとかかじるのなら普通に戦闘でも使えるだろ
非金属鎧なら回避の下がらない薙ぎ払いや斬り返しかな
変化球だと盾習熟Aを取ってスパシーでも殴るとか
まもちき目当てならセージの代わりにライダーって手もある ぶっちゃけこのゲーム、偵察して情報持ち帰るのが難しい
規定コースを飛んで写真を撮ってくるブラックバードよろしくサラセージの使い魔を抱えたスカウトが
使い魔から指示を受けつつ本人は何もわからぬまま見てくるような形にしないと達成値が足りない 駄目だよあの魔法、深夜のお屋敷を徘徊させる時ぐらいしか使えない
ゴーストリコン:ワイルドランズとか、ウォッチドッグ2に出てくるドローンみたいな戦闘前に敵の配置を把握できるようなやつかな
Waveがあるタイプの戦闘をよくデザインするんで、事故を防ぐためのギミックとして欲しい 生き物だけが相手ならライフセンサーで解決しそう
ライフセンサー強いよね 使い魔はソーサラー技能あると即座に看破出来るのも悪い マギテはアイテム欄の圧迫が厳しい
ソサ・コンは武器を発動体に出来るから実質的な圧迫無し >>211
デモルラ「装備枠埋めないとか優遇されすぎだよな」 このゲームあれこれしても結局最後は戦闘で締めるし
事前の情報収集や探索調査の意味がほぼ無いと思う 探査調査できるチャンスを十分に用意してあったのにそんなの要らないと無策に突っ込んでちょっと苦戦すると敵が強すぎるとブーたれるのがPLというもの プリの聖印も手持ちにしたり盾や鎧に付けられても良さそうなのにな
ベーテのリプレイで聖印付きの盾とかさらっと出してるし 情報収集や探査調査で戦闘無しのまま終わったら文句言いそう >>211
あれ?変形無くなって軽くならなかったっけ?
どこか読み飛ばしたかな
擲弾兵やるならいくらあっても足りないだろうけど >>218
それで終わったら不完全燃焼だし文句も出る 戦闘まったく無しに終わるシナリオの方が調整難しいかもしれん まぁ真相何も分からずに筋肉解決されたらGM涙目案件だからな いろいろあってもいいのに結局戦闘求めてるプレイヤーばかりだし
公式側からいろいろなシナリオの形提案してくれればいいのに 来月出るサプリにシナリオ載ると思うよ
GMマガジンにも毎号シナリオ載ってるよ >>225
シナリオの形を提案するのにシナリオ集である必要はない
むしろリプレイのほうがPL目線もあるから分かりやすかろう ソドワに限った話じゃないんだけど、リプレイにはそこで使ったシナリオを付属させてほしい
いやもちろん商業シナリオと自分が回せればいいメモ書きは全く分量が違うんだろうけどさ 遅れたけど家でバルバカーグナーを騎獣化してマリスバルバ3機を艦載機として使えるようにしたけどそういうのじゃダメ?
せっかくデータ作ったのにホース並みに長く使える騎獣化ウルフや鷹の方を選ばれてGM悲しい
ラルヴァを参考にした幼体サキュバスのPC化も要望があって作っても使うPLおりゃんし 買ったけどレッサードラゴンに牽引させるのがかっこ悪くて結局使わずに拠点の庭で雨に打たれてたうちのデモリッシャーに通じる物がある
要望って出すときはいいけど自分が使うとなるとなんか使わない >>231
サキュバスをPC化しても2.5で睡眠させるのが難しくなったから使われないんじゃない? >>233
面白そうで買ったけど使い道のない投人機とかな! ミニマムアーマーの流れでファミリアをPCの格下程度の戦力で前線に出せるアイテム群作ったけど結局有効活用されなかった 他卓の無料配布サプリを自力で2.5適用してもよく考えたらやれる人がいない… >>235
あれはもお
船とか大型の馬車に乗せる事を想定した
強襲用の兵員降下装置にしか見えない 戦闘で魔物出すときのバランスがよくわからない
みんなルルブTに書いてある目安で登場させる魔物選んでるの? キャンペーンでPCの大体の強さがわかってるなら模擬戦やれば? メンバーのキャラシはあるから模擬戦できるけどサイコロ100回以上も振るのめんどくさい(わがまま)
vbaとかで模擬選自動化できたらいいんだけど よくわからないならとりあえず公式の目安に従ってみれば 要望があって作ったのに使うPLがいないってのがよく分からん
使うPLから要望があったんじゃないのんか
もし要望したPLが使わないって言い出したんなら求めてたのと違うの作られたんだろな いや最後までやらなくてもバフ込みで出目10以上無いとこいつには当たらないから厳しいなとか
こいつは集中攻撃されても1ターンは持つなとかだいたいはわかるじゃん >>239
何がよく分からないのかが分からない
試しにルルブの目安で出してみたら強すぎたり弱すぎたりしたとか? PCの出目は7固定で模擬戦する
まずはC8武器持った必殺フェンサーの攻撃だ >>239
GMやるの初めてみたいだし
敵の強さのバランスよりもPLをちゃんとシナリオに誘導できるかを気にしたほうがいいよ ラストの戦闘で消化試合やだらだらした試合しても盛り下がるからなるべく明確な数字で調整したいのよ ほぼ全員何かやることあってワンキルしたりハメゲーするのは良いんだけどファイアボール当ててグラップラーが3回殴ったらすぐ倒れました、みたいなのはシナリオの流れでない限りGMとして避けたい 1ラウンド目で終わる可能性は数の暴力やギミック組み込まないと起こり得るから仕方ないとしても
なるべくPC全員にしっかり役目を果たさせて勝てるようにした方が良いかな 特にボス戦 >>253は>>239なのか?
もしそういうのが目的であるならルルブの目安なんて関係なくPCデータを元に設定すればいいだけで分からない事なんてなにも無いのではと思う
まさかそれが分からないわけではないだろうからやっぱり何が分からないのか分からない ようするに何も考えなしに行動もせずに自分の望みが叶って欲しいんでしょ
望みがあるならそれを叶えるように自分で努力すればいいだけ
それが嫌なら望みなんか持つな >>256
>>239
>戦闘で魔物出すときのバランスがよくわからない
これは確かに謎
消化試合やだらだらしたくないっていう自分の思い描いてるバランスがちゃんとあるのにな >>239=>>241だと仮定すると
バランスが分からないなんてのは嘘っぱちで、自分の望むバランスを実現する方法(それも全自動で)が分からないとかほざいてるんじゃない? 敵が弱すぎるぶんには構わんだろ
そのぶんRPする余裕ができるわけでゲームとしてはむしろ盛り上がる >>256
>>239と>>253だけど、確かに書き方が足りなかった
ボス戦でスリルのある戦闘をしたいときにどれくらいの確率を目安に敵を選んでるか意見を聞きたかった スルリある戦闘なんて目指してもダイス次第で消化試合になったりPC全滅したりするだけ >>262
なら何を中心(目指して)にして戦闘シーン考えてる? PCたちをピンチに追い詰めようと調整したつもりだったけど思いのほかあっさり負けたわー
っていうのが常 互いのダイスがすべて7だった場合に回復不能リソース(消耗品アイテムなど)を使わずに勝てるくらいのバランスかな 先手とれるかどうかだけでピンチ度がガラっと変わるシステムだししゃーない 何度も書かれてるが模擬戦してみればいいだけよね
ちな敵を選ぶのはシナリオの内容次第であって戦闘のバランスで選ぶことはほとんど無いわ >>265
となるとボス戦突入前にはそれくらいを目安にシナリオ上でリソースを増減させる感じか 2d6平均値が5.5の俺はボスだけ固定値で雑魚はダイス振る 戦闘でPCたちをピンチに陥れたいっていうのもいきすぎると吟遊だから注意が必要だ
リソースの消費/温存などPLの判断次第では消化試合になるのもダラダラするのも已む無し
そうなった場合は上手くピンチを回避できたとしてPLたちを褒めるべき 長いことキャンペーンを続けて高レベル帯に突入しても尚それを継続し続ける中
ふと久々に低レベル帯のセッションもしてみようと新たにキャラメイクしてプレイしたら
GMが高レベル帯脳になってしまってて、これくらいの能力がないとボスがあっさり
やられてGMもPL拍子抜けするからなという考えで出したボスが
あっさりパーティーを一方的に瞬殺してしまい、GMとPLの双方が愕然としたことがあるでござる 超適当な個人用目安
雑魚戦:強めの敵はPCLV+1〜2、これにPCLV以下の取り巻きを2〜3
ボスはPCLV+2〜3、PCLV+1〜-1の取り巻きをPC人数分
これをベースに調整(特にLVだけで敵決めるとPCの攻撃あたらねーとかなるのでそこはまじで注意 低レベル帯だとPC側にリソース消費して奮発する術がほとんどないから強敵に遭遇しても選択の余地なく>>272みたいなことになる
体感的にゴブリンやボガソーが最強って感じてるPLは少なくないはず ボガソーはガチガチに固めた前衛以外はなます斬りだしゴブリンは意外とひょいひょい避けやがるからな 別に低レベルで戦う相手はわりともうちょっと上のレベルで雑魚として出てくるから強いとはあまり感じないでリベンジできるので体感最強とかにはあまりならんあかn 5レベルの時に戦うドレイクよりも2レベルの時に戦うゴブリンのほうが確かに怖い
なにしろダイスに気合込める以外に打てる手が無いんだもの 初期作成に近いほうが能力値の高い低いもダイレクトに影響するしね
成長を繰り返していけば例えば命中が足りなければ猫目やパラミスや斬り返しを、防護点が足りなければ虫肌やバークメイルや防具習熟を、と取捨選択していくことで能力が安定していく そこらへんはもう構造上の問題でどうしようもないんだよな……序盤ほど乱数の占める幅が大きすぎるというのは
レベルが上がるほど振るダイスが増えて乱数が大きくなるとかならその構造自体は是正できなくもないけど だったらAWのポイントバイ式にすればいいじゃない(byマリー) ゴブリンが意外と強いから手頃な雑魚としてダガーフッドが追加されたわけで たぶん本来コボルドがそのポジションだったんだろうが、公式リプレイとかでもうコボルドはマスコットとして定着しちゃったんだろな 2.5になる時にゴブリンの数値いじればよかったのでは? ゴブリンはゴブリンで甘く見たらダメな奴として残したかったんじゃね 序盤の不安定さはGMPLどっちでやるときもわりと好き まあ仮に判定が1d20になろうが今の仕様なら固定値もりもりにするだけだと思う 2Dだと平均値が出やすいから+1とか-1が結構効いてくるが
1Dだとどの数字も出る確率は同じになるせいでふり幅が大きくなるから
固定値もりもりは微妙だと思うぞ 序盤でもスカウト2人とプリとフェアテが揃ってると
ちょっと危ない局面にすらならず盤石でGMが拍子抜けしたりする
まあ事故ってシナリオ失敗とか全滅とかだとGMが一番頭を抱えるからそれよりマシだが 「自分はしてない」を「誰もしてない」と言っちゃう奴は時々いるよな そして存在を忘れられているレッドキャップ
こっちを弱体化するかスレイブのほうを標準にしてみるとか うっかり勘違いが起きなくするために名前そのままでデータ変えるよりも新しい名前の魔物にして欲しいとは思った
ガーゴイルとかサンダーバードとか ガーゴイルが別名のドッチオーネやヴァッサーシュパイアーになっても分からん奴が増えるだけだろ 分からないと思うのならそんな名前にしなければいいのでは テラスティアデータのサンダーバードをネームド扱いで出せばいいんでないの、2.5と混ざる要素ある?
混ざりそうだなって自信ないならルルブ見ればええやんけ ドレイクやドゥームみたいなオリジナル魔物ありありの世界なんだからガーゴイルに似たオリ魔物にしてもエエわな 会話の中でガーゴイルやサンダーバードの名前が出てきたら「どっちの?」と確認が必要な案件
いうてガーゴイルとか回避が1点下がっただけだったっけ 2.5は2.0にバランス調整を加えたアップデート版だから、今後ユーザーは2.5に移行するものだとSNEは考えてるのかね
舞台はテラスティア大陸かも知れんけどルールは2.5を使うのも含めて うちの鳥取でも2.5やろうかって話は出るんだけど皆「うーんでも」ってなる
長年やり馴れてるのと、まだやり残した事があるのよね 魔力撃が両手に乗らないと嫌だ
2丁拳銃でショットガン撃てないと嫌だ
高筋力で高ランク装備できないと嫌だ
これだと2.5はできない
そういえばランク効果という表示がなくなったから、2.5にオーバーランク装備ルールを持ち込むと面倒なことになりそう? バードの中途半端な強化とかよりミスティック、ウォーリーダーの追加とか、ウィザード(深智魔法)の追加は早くして欲しい
種族ももう少し増やして欲しい
つまり早くサプリ出して
というか、当初はルルブ3までは2ヶ月に一冊ペースの予定じゃなかった?
割と見切り発車のリップサービスだったわけ? ルルブ3の予定は2018年度冬だったから予定通りだぞ 種族とかもういらねー
でも実際欲しいって意見多いんだろうな
でバカスカ毎回毎回技能や種族が増える
欲しい欲しい言う人らって本当に使いこなしてんのかな セッションスパンが短くて次から次に新しいキャラ作る環境にあるなら飽きがくるかな
それも最適解ビルド求める人だと尚更に キャラ作るのに飽きてきたなら卓の皆で示し合わせてヘンテコビルドPT作ろう
タビットのグラップラーとか、
ドワーフスカウトとか、
リルドラ神官とか、
エルフのタンクとか
適正は無いけれどもまるで使い物にならない訳では無い、そのギリギリのラインを攻めろ 特化すればギリギリ必要な数値には届くんだよね
あとエルフタンクはツッコミ待ちか? そういや高レベルスタートで成長割り振り使ったらある程度はカバーできるな 高レベル成長割り振りは能力値が6の倍数ばっかりになるから嫌い 能力値なんてダイス目次第なのにそんなんなった事ないわ >>311
うちの超ロングキャンペーンパーティーは2.5に対応するとなると
元データのイメージさえ投げ捨てて1から完全に組み直すレベルの
大幅リビルドが必須になるから2.5からは一部の魔物やアイテム等の
データを持ち込むだけで本格的な移行はできない状態だったりするな 低筋力フェンサーでも普通に攻撃したらエエやん
ダメージ小さかったら要らんとか言われるの? 筋力低くてフェンサーって時点で戦闘以外に重要な役割持ってるだろ >>331
そうじゃないけどダメージ小さいだけでダイス振りまくって他のPLの時間奪うのも悪いし 筋力低いぶんだけ他の能力値高いんでしょ
他のも低いんなら低筋力とか関係ないし >>328
前線に出れば特技必要なく敵後方攻撃できるとか? >>334
スカウトとかセージとかレンジャーとか知らないの?
フェンサーやるならファイターより経験点が安く浮くぶんそのへん習得するものなんじゃないの ファイターではなくフェンサーを選んでる時点で打撃力は最初から捨ててるでしょ
それでも打撃が欲しいならスカウトはファイターに任せてエンハンとかアルケミとかでバフを積み上げるといい >>325
イメージ投げ捨てるっつってもせいぜい習熟が必須になるとか特技が片手にしか乗らないとか、その程度でキャラのイメージまでは響かないんじゃないのん? 探索系で活躍できるのに戦闘でもとか贅沢にも程がある >>339
打撃捨ててダメージ出ないからこそじゃあ戦闘中は何すんの?って話であって、じゃあ回避盾しかないのかなと思ったの 能力値上の筋力が低くても中レベル以降なら
ジャイアントアームと大きな手袋を使えばそこそこのもの装備できる
筋力低い種族ってグララン以外はMP多いし ダメージ出ないと言っても比較対象のファイターがよほどの高筋力でもない限りは武器威力表の差なんて大して無いけどな >>344
それってそもそもじゃあなんでそんなキャラ作ったの?て話なんじゃないかね
戦闘中役に立たないと思うならフェンサーやらないし
その性能で十分だと思うからフェンサーやるんでしょ オーバーランク装備がなくなったぶんだけフェンサーとファイターの差が縮まった感じ(感じ) フェンサーが攻撃力を上げると同じPT内のファイターやグラがそれに追いつかれまいとやはり攻撃力を上げる法則 フェンサーやるとスカウトがほぼワンセットだからFAがつくと一気にファイター追い越す >>345
高筋力の奴も同じことするから結局同じやぞ >>348
キャラメイク中で作ったとは言ってない、ってのは置いといて、フェンサーを戦闘中に十分に使うには回避盾か上にあった投擲以外に何かあるのって話 結局これも卓で相談しろ案件だろ
卓関係なしになんの基準も無いんじゃ適当にバフ積んどけで終わる話 >>349
二刀流ファイターというフェンサーの上位種が消えて良かった(良かった) 低筋力フェンサーはだいたい挑発か探索要因+前線維持だな 攻撃力が欲しいだけならフェンサーでもいくらでもなんとでもなるよね
ただし生存性と反比例するけど フェンサーは絡みが帰って来てからやればいいかな、と。 >>357
探索に適したエルフとかグラランに相性良さそうと思ったのがフェンサーだから 探索に適性があって低筋力じゃないリカントを使えばよくね >>361
当てるだけで良いから2.5にも絡みフェンサーすごい欲しい まさか絡みが基本ルールに載らないとは思わなかったな
ただ、牽制攻撃が誰でも使えるようになったから、フェンサー専用感は弱くなったな スカウト適性能力軒並み高くて筋B追加可能、リカント語でしか喋れない点に目を瞑れば常時暗視と斥候として最適だなリカント 投擲型をやるにあたって絡みは欲しいところ
チェイン&ウェイトが繋ぎ武器としてもメイン武器としても強いし格好いい >>362
エルフやグラランの低筋力で、その半分までの装備しか出来ないとなると何を装備するの?
フェンサーだとソフトレザーすら筋力13以上必要なんだぞ 絡みは絡み部位とか引っ張り合いのせいでルールがややこしくなってる
もっと簡潔にデバフ与える効果でいいのに まあ公式にもグララン両手フェンサーのキリングマスィーンがいますし どうせルルブTの範囲内でしか活動できないんだし
2.0でマスコットキャライメージつきすぎて使いづらいんだから
リカントの代わりにコボルドを新追加種族にしておけばよかったのにという暴言 そういやリカントの子供はコボルドと間違われたりしないんだろうか
街で暮らしてるとライカンと間違われるよりもありえそうだが >>369
無難にピアシングか適当なスピア
回避力上げるために筋力上げるし筋力は最低限でいいでしょ コボルドは全身毛むくじゃらだし流石に大丈夫じゃねぇか? ヘタに獣変貌しないようにしつけがしっかりされてそう そういう可能性がないこともないだろうが
もし小柄な体系のリカントがカモフラージュとしてコボルドに扮するにしても
わざわざコボルドに扮する理由があんまり思いつかないからなぁ。コボルド言うて蛮族だから人族の方が動きやすいし
シナリオフックとしては微妙なところだ >>377
外見をコボルドに似せられるならコボルド集落に潜って扇動してみたいね コボルドのコックや執事が大勢働いている貴族の御屋敷への潜入
ただし身長180センチのリカントだったため即バレする >>369
グラランフェンサーなら回避だけ上げりゃいいからソフトレザーもいらん
特化すりゃ妖精魔法以外なら並みのファイター以上にじゃ死ななくなる
エルフは前出るのには向いてない そして必中物理攻撃してくる敵が出てぶちぎれるんですねわかります >>384
そのGMは防護点で耐える型見て魔法ダメージで殴るなりガン撃つ奴出しそうだからキレても仕方ないと諦める、かな。 いやいやいや物理必中攻撃なんてキャンペーンしてれば普通に何度と会うレベルで出てくるでしょ
わかりやすいところだとポルターガイストとかイカとかも持ってるんだし かばう型フェローは回避盾と相性いいんだよな、魔法ダメージ減らすし当たらなければかばう回数消費しないし 頑強と回避行動を取った盾持ちグラランフェンサーは重戦士タンクと同じでほぼ不死身のビルド
ゲームバランス的には倒せるような敵は強すぎということになる
エルフ前衛は普通に向いてないのでどうしてもやりたければ高レベル開始でやるしか 金属鎧着てる奴がガンに襲われる機会よりはだいぶ少ないだろう
妖精魔法も土と風限定だし グラランフェンサーなんだから挑発攻撃持ちに決まってんだろ >>391
射程無くなったのやばいよね、挑発攻撃
新版でシレッとエラッタされていたら笑うが 毒耐性やら水中ルール改訂やらで種族特徴的にはありなんだよなあ、エルフ前衛
相変わらず状況による強さだけど 挑発攻撃なんて1ラウンドに1体(1部位)だけだしなあ 2.5の超低筋力フェンサーは挑発テイルスイングが今のところ鉄板
打点出したいならインスタントウエポン必殺攻撃もあり。地味に効果時間伸びたし >>394
そこで変幻自在トランプルですよ
射程無くなったから可能になった、強制マラソン 挑発攻撃されても反撃できる位置に居なければ無視していいんじゃなかったっけ? エリアが異なる状態だと挑発攻撃の効果は無効だな
SNEとはいえ、トランプル往復で簡単にハメ殺せる状況は放置しないか 転倒状態の説明ってどこに書いてあるんだっけ?
行動判定-2で移動不可だよねって思ってたんだが、実際に探してみると見つからない 事実上挑発攻撃者を追うor射撃や魔法で追撃なくちゃいけないってことで
魔法支援を封じられるし、範囲魔法の被害は減るしででかなり強力よねトランプル挑発攻撃
拡大すべてなんてものを持ってる相手の場合(知能が高いとだめだけど)距離によってはMP吐いて距離拡大使わざるを得なくなるし
そういえば2.5で騎獣関連のルール整備されて気付いたんだけど
騎獣側にも影走りとか適用されるらしいね。前提は厳しいが影走りがあると乱戦からトランプルできるしなり凶悪なデータになりそう 熟練戦闘ルール実装されたら、しれっと射程10m扱いに落ち着きそう>挑発攻撃 >>399
まあ基本戦闘だとトランプル自体が微妙になるからな
スタートガイドで修正したけど、新板ルルブには乱戦一つのこと載ってるのかな? 起き上がった直後は制限移動しかできないルールがあったような、なかったような 行動判定-2は起き上がりのところに書いてあるが転倒中移動不可が見つからないな
2.5になって消えたってことはないだろうし >>405
転倒後移動不可→移動可になった流れならみたけど
制限移動限定はみたことなかったなぁ
絶対ないって言いきれるほど自信があるかと言われると困るが 転倒時移動不可はQ&Aだから元々ルールにはなかった
2.0のQ&A2.5に準用しないなら2.5では転がって移動できる可能性があるな…… 仮に全力は無理としても通常移動出来るとしたら10秒で30m以上を転がる冒険者の姿が! CG改訂版2.5と3回も戦闘ルールまとめてるんだからQAだけじゃなくてどっかには載ってるでしょ
載ってるよね? え、2.5では全力影走りで転がりながら後衛に突っ込んでも良いのか!? まあ転がったままでいるメリットを見いだせない限り手番が来たらすぐ起きるという想定やろな
起き上がりから移動できるのはビーチフラッグをイメージしたらさほど問題ないしルール的に強すぎるわけでもないし
むしろ起き上がに移動できないと転ばせるのが強すぎるまである 味方多数のときの乱戦エリアからの離脱といい、2.5の変更点はまるで間違い探しだな 呪歌って自分にかかるのかな?
バードがゴールデン耳栓装備してきたので、初めて疑問に思ったんだけど
ルールが見つからないというか、奏者を中心にと書いてあったので、
つまり、ペットにモラル継続させて命中+1で殴れるし、
逆にクラップ歌って抵抗失敗したら、楽器落として歌が途切れるのかな
メインバードは奏力判定と精神抵抗判定がほぼ同じだから、クラップとか博打すぎない? ありがとう。
逆にペットによるバフも自分にかからないのね。
そいつバードフェンサーだったから いや、違うか。
T-180で対象:術者/すべて扱いで、任意に外すかどうか選択できるわけか GMM7読んだ
目新しい情報はあまり無いな、小説が発売するぐらいか
チェッカードフラグ、抵抗とダメ種類書いてないけど、まさか必中魔法ダメージか?
NPC神官をフェロー化させることで、容疑者バニッシュさせない発想は無かった 連続した手番には使えない能力ってヘイスト等で主動作回数が増えている場合
その手番中なら主動作複数回で使用可能って事で良いの? ちょっと前にも出たなそれ…
溜め時間が必要って意味なんだから主動作が増えても同じラウンドに連射は出来ない(バランス的にも)って俺は判断するけど公式では出てない 単に通常移動後に使える範囲攻撃は強力すぎるのでバランスとってるだけで別にフレイバー的な意味はないよ
テイルスイープや一掃みたいなのも連続した手番には使えないって書いてある だからこそ判断の根拠にする要素が薄くて困るんだよなあ
でもここまで言われまくってるのに解答がこないって事はSNE的には常識で考えて下さい案件なんだろか 言われまくってるのにというかフォームから問い合わせてみたら?
個別には解答しないらしいけど
http://www.groupsne.co.jp/form.html 設定的な理由はないっぽいからそれは考えないとして、
連打するとバランス的にやばいから制限してるんだろ
毎ラウンド主動作が2回ある場合に
・ブレス&ブレス→他の主動作&他の主動作→ブレス&ブレス→
も文章的にはありえるけどバランス的にだめだ
敵の手番では回復できないし
・ブレス&他の主動作→ブレス&他の主動作→ブレス&他の主動作→
(連続した主動作に使えないと読み替える)
と
・ブレス&他の主動作→他の主動作&他の主動作→ブレス&他の主動作→
(連続した手番に使えない、かつ連続した主動作に使えない)
のどっちにするかはGMが考えてくれ 根拠ないのにバランス的に駄目とか言う奴ってなんかずれてるよな……
連続した手番かつ連続した主動作も駄目なんか初めて聞いた
典型的な「なんか強すぎる気がするから駄目」で制限しすぎる奴じゃん 根拠とか言い出すなら溜めやクールダウンが必要とかどこにも書いてないからテキスト通り手番だけで考えればいいよ 「手番」と「主動作」のどっちが偉いさんかで決まるわな
ヘイストは主動作が増えるんであって手番が増えるんじゃないんじゃなかったっけ テキスト通りなら1手番で複数回行動できるならその回数まで使えて、使った次の手番は何回行動できても使えない
とは言え違和感を理由に改変するのは公式でもよくある事なのでGM判断 違和感を理由に改変するにしても連続した主動作では使用不可にするかなぁ
必ず2回主動作出来る場合は手番ごとにブレス等の特技使用可って感じ GMならグレーゾーンはバランス優先しろよ
PC殺したらSNEのせいにするのか? >>431
>・ブレス&他の主動作→他の主動作&他の主動作→ブレス&他の主動作→
>(連続した手番に使えない、かつ連続した主動作に使えない)
これにしておくのが無難な気がするな 別にグレーじゃないけどな
根本的に行動増加バフなんぞ使う時点でブレス連発とか問題じゃないし 戦闘ばかり長引くのを何とかしたい
こういうゲームは全部そうなのかね? >>441
ルールを把握してなかったり事前準備をしてないと時間はかかる
コンシューマゲーみたいに機械が判定してくれるわけじゃないから
そもそも1シナリオに何回戦闘してるんだ? 2.5はかなり戦闘長いゲームだから仕方ないね
いやなら低レベルで遊ぼうね ちょうどいいのは1シナリオに2、3回くらいだろうな 時々あるんだけどこの先戦闘ありそうだから前もってプロテクション等の魔法かけておくってずるくない?
プレイヤーはこの先戦闘ありそうって思うのはいいけどキャラクターはわからないじゃん >>444オフセはそうやね
テキストオンセをやった時はこりゃ1回でもいいやって思った >>445
回避方法としてはかけてから移動に3分以上経過させる
敵が既に見えてて気づいていないって状態ならかけてから戦闘突入は許可してるわ 別にずるくはないと思うが
てかその「もうすぐ戦闘がありそう」と思う根拠にもよるけどさ
PCに分からないはずなのにPLには予想されるって状況がどんなんかしらんがそれはマスタリングに問題ないか >>445
ええやん
俺がGMやってるときは喜んで許可してるぞ 部屋番してるゴーレムズをGMが出してきた時、空気読んで普通に最初戦ってたけど、時間が押しちゃってやむなく部屋の外からの投石でナレ死させたことある 納得出来なければ異常感知判定でもさせれば?
気配察知みたいな感じで >>445
こっそりプロテクション分のパラメータを上昇させたモンスターにすげ替えてる
最初から強化モンスターなんで、ってシレっと出すよ TRPGってのは演技するゲームなんでプレイヤーが演技できてないって事にはなるが、ずるいかどうかと言われるとマスター側にはいくらでも調整できる程度のことなんで
そういうメタ的攻略が好きなプレイヤーならそういう気分で楽しんでもらえばいいんじゃないかな PL「この部屋で戦闘ありそうだからプロテクションとかかけとくぜ!」
GM(その部屋の中には特に敵いないから、MP無駄遣いなんだけどなあ)
みたいなことも普通に起こる可能性あるんで、好きにすればとしか>事前に援護魔法 事前に魔法かけとくぜとかキャラクターにとってはかなり格好悪い行為だけどな
プレイヤーには有利になっていいんだろうけどな HT&Tのリプレイで、事前に力の菜(一定時間ステブーストする消耗品)使っていざ突入したら敵がいなくて、
これの効果が切れる前に戦闘しなきゃ!と焦る、なんてシーンがあったのを思い出した マジレスするとロールプレイ上も正しい
PCは死なないようにする筈だから その理論で行くと戦闘中に援護魔法かけるぜもイキってる扱いになりそう この話では、PLはそろそろ戦闘が来るなってわかっててもPCにはわかり得ない戦闘に対して備えるという行為についてなので
ロールプレイ上は正しくない 広い道に出そうだ・次の部屋の扉だ、敵がいるかもしれないし備えようってロールすればいいのでは 本当に何もない普通の道を歩いてる最中とかなら不自然だろうけど、
ダンジョンで次の部屋に入る前に念のために防御魔法をかける、くらいはあり得ない話じゃないと思う 依頼主が悪いやつってパターンのシナリオで最後に口封じに来る依頼主と戦闘〜みたいな流れでそれやられた事あるね もっというとPCはPLよりも危機への意識が高いはずだしな
慎重になるに越した事は無い 戦闘なかった、準備のMP返せとか言うならまだしも実際にMP使ってんだから文句言う必要ある......?
当然戦闘ないかもしれないってリスクは承知してるでしょ? 敵本拠地の前であーでもないこーでも無いってチンタラやってたから準備中にバックアタック食らう展開にした事ならある RPや戦術の一貫だろ
鳥取だと準備できそうな配置やPTの時は準備前提の敵データなことが大半だわ
故にうっかり準備無しに突っ込むと死にかけたり、逆に敵がいなくてMP無駄にすることもザラ
「詠唱聞こえたから敵も準備してた」「ドールサイトで入り口見張ってた」ってこともあった 詠唱聞こえたから敵も準備した、は鳥取でもよくやる
リソース払ってるんだからPLの行動を止める理由は特にないけど、勿論敵も対応した行動するわな ぶっちゃけ次ボスだから1R分まで支援魔法かけていいよ、敵は余裕ぶっこいて邪魔して来ないから
ってやって適正よりやや強いボスを出す事はある 「ずるい」ってGMvsPC(PL)の発想になってるのがよろしくないと思うな
GMはPC簡単に殺せる立場なんだし、PCが楽しむならそれで良いじゃん
バランス気になるなら上で上げてるような不満持たせない程度の対策取ればいい 事前準備とは少し違うが、判定でダイス振った結果「何も起こらなかった」となってもプレイヤーはダイスを振らされたことによる異常の推測はして良いとはルルブのどこかに書いてあった
少なくともSWではPLが知りうる情報をPCにフィードバックすることは構わないんだろう 事前に魔法してから戦闘に入るって公式リプレイでもやってなかった? サーペンターズでもやってたような気はするが
認めるかどうかは公式云々よりもGM次第ではある 公式でも裏技と言うか正統派って扱いではないノリじゃなかった? だからこそ、扉の前で聞き耳とかして敵の存在を確認してから異貌して支援魔法打つのでは?
流石にPCが前情報持ってないのに魔法打つのは不自然だし ドラゴンスレイヤーズでボスの迷宮に向かうぞとなって騎獣縮小の札貼ったらGMがもう使うの?と言って
いざ着いてみたらボスの方から地上に出てきて無駄になったとか がっつり準備しないで消費軽いやつとかなら用心でかけても変ではあるまい 魔法系の罠あるかもしれないからカンタマ打っとくかとか普通にあるやろ マスターとプレイヤーの間ならそれでいいけどキャラとしてダサい問題はどうするん? 勇者っぽくないというか無印の頃ならファリス信者なら駄目とかありそうだけど
ラクシア冒険者はそんなの気にしてなさそう プレイヤーとしてはズルいしキャラクターとしては卑怯でダサい ダサいとお思うんなら自分はやらなければいいんじゃね 自分がやらなかったらいい問題ではない
全てプレイヤーにそういう真似はするべきじゃないと徹底しないといけない 皆の認識としてはずるいかずるくないかどっちなのよ
公式は裏技扱いならずるい認識なんだろうけど 程度問題だが、コストを払う以上問題あるまい
スカなら丸損だしな わかってないのに魔法かけるからずるいと何度も説明してるのに理解できない? 戦闘があるかもしれない・怪しいから補助魔法を使用する、だろ?
迷宮で次の部屋に行く・広い場所に出るってタイミングで使うなら何の問題があるの? 暗闇があるか分からなくても松明持ってくし、戦闘あるか分からなくても武器防具やゴーレム準備するだろ 効果時間3分の魔法とか根拠もなくかけてたらMP渇れそうだけど
理解できてないだけで使った人は根拠はあるんでしょ これをずるいと思えないなら他人の迷惑だからゲームしないほうがいいよ 勝つためなら何してもいいよね
ウチの女神がよく言ってるわ 戦闘があるかわかんない時に魔法かけるの駄目なら調査とか採取シナリオとかに武器防具持ってくのも駄目なのでは? お子さまだから皆の安全の為に魔法を使った心遣いがわからないんだね 転倒した対象が攻撃されるときって回避にペナつく?ルルブ見る限り起き上がり後にしか行動ペナつかないみたいなんだけど 転倒ペナって転倒してから起き上がってそいつの手番が終わるまで受け続けるはず ダサいかは置いといてやるかやらないかでPCの命かかるかも知れないから勿論やるよ
本当にいるのか結局いなくて損するかって所まで含めてリスク管理の一環 >>523
起き上がりって転倒した対象の手番でしかできないんじゃないの? ルルブを読む限り転倒している状態では−2ペナらしいが >>522
ペナ終了タイミングはこんな感じだな
敵に転倒させられる→敵側に追撃される(回避-2)→自分手番に起き上がって反撃する(命中-2)→敵のラウンドになる(ペナなし) 水曜日君、最近は月曜も来るようになったのかな?
バイトのシフト減らされちゃった? 数日前に騎乗時の影走りのルールが変わったってレス見たけど、ホントに変わってるか?
突破については影走り適用する場合はどっちも持ってなきゃいけないって書いてあるんだが >>516
その女神の信者ならその手のことするほうが自然だわな
問題は弱小勢力すぎてアルフレイムに信者がいないっぽい(2.5にデータがない)ことだが 戦闘なさそうな扉の前でも支援をかける心配性な神官ならやったことあるわ 真面目に考えると、戦闘が予想される場面で事前に準備するデメリットは
外すとMPや消耗品が無駄になる
10〜20秒の時間を食う(敵に気付かれる、など)
くらいか
PLの知識や推測をPCに使うのはSWではアリって路線のようだし
その手の準備が世界設定(慣習)として忌避されてるわけでもない だからダンジョンとかの不意の危険が予想される場所での警戒行動なんてPL知識と関係なくむしろロールプレイとして正しいじゃろ 水曜日君の主張がロールプレイとして正しいキャラってTRPGのPC向きではなくて足を引っ張るお荷物NPC向きだよな。 FEARスレ潰し終わってから今度はここが標的にされてるね 冒険者のおかしな点あげてこうぜ
街の中でもフル装備だとかそういうの >>543
年頃の男女が寝食を共に活動してるのに恋愛に発展しない 「冒険者は3時間寝ればいいから残りの21時間はずっと酒飲みっぱなしでも大丈夫だぜ!」とか
ベーテのリプレイのPCが言ってたのを思い出した>寝れば回復
その直後に「そんなわけはない」とか否定されてたけど ジャイアント同士の戦闘は下段パンチとローキックで相手の下半身を破壊するところから始まるってのもあったな 巨人やドラゴンの能力はもっと高くていいよな
ゲーム的には仕方ないんだろうけど 本来ゲームなのに必要以上に世界観作ろうとするからおかしくなるんだ >>557
必要以上って…どこを切り取るかなんてGM次第じゃないか
自分公式NPCとか使ったこと無いけど逆に重宝したって人もいたし >>557
背景世界設定無いほうが嫌だわ プレイし辛そう オリジナル設定の中に公式NPC出すのやその逆も無しだよな どちらかで統一してシナリオ組んでくれないと 公式設定に強制力は無いとルルブにもちゃんと書かれてるわけで >>562
わかる
オリジナル設定で開始しておいて都合のいいときだけ公式NPC使うのはちょっとね アマゾンで予約始まってるけど5月にノベル出るんだな 2.0のノベルが9割方ゴミだったのを思うとあまり期待できない ノベルで描かれてる戦闘シーンとかどれもゲームの中じゃ絶対再現できねーよっ奴ばっかりだしな 逆にゲームで再現できないからクソとかいわれてもはあそうですかにしかならんしな >>568
技能構成的にヒラ目回避しかできないはずの奴に
オーガの攻撃が当たらなかったりとかあった気が 世界観というか
世界自体の物理的な設定
その世界がどういう問題を抱えているかの設定
は別物
特に何事も起こらない世界の中で冒険を続ける為の観点
冒険の終着点として世界の何かを変える為の観点
も別物
その上GM、各PL、公式が無自覚にそれを取り回すという事故上等のやり方
むしろこれで何となく回るんだから人間って凄いよな案件に近い バランス持ってるわけないレベルの奴が馬で走りながら魔法使うのはよくある事 タビットの司祭ってPCはアリかな?
もちろんプリースト技能や神聖魔法は無しで。
それとも戴冠とか結婚式とか葬式とか豊穣の儀式とかはどうでもよくて、
サニティが使えれば聖職者なんだろうか。 WTのコラムだったか、素行の悪さが度を越した坊ちゃんに向けてルンフォメイドたちにトランキライザーバレットの使用許可が下りる話
トラバレのレベルは7だからいくら威力0でも当たり所悪かったら坊ちゃん死ぬ定期 >>576
司祭とか聖職者という言葉を誰がどういう定義で使ってるのか次第じゃね サニティ使う機会なくて使えることを一生証明できないまま死ぬプリーストも少なくなさそう 達成値の比べ合いが必要な効果の解除じゃない限りサニティ使ってるフリだけしてればプラシーボ効果で落ち着かせることができてもおかしくなさげ
バニッシュもいかにも高司祭っぽい恰好してる奴が仰々しく使うフリすれば(汎用蛮族語で「バニッシュいくで」と宣言するとかすれば)下級蛮族なら勝手に凶暴化したり逃げたりするかも フィープロもダメージ1点軽減とか気のせいで済みそうだな
まあどの魔法も使った瞬間に手が光るとかするんだろ
魔法を見たこともないド田舎の村人なら偽神官になりすまして騙せるかも ふと思ったがタンスの角に足の小指ぶつけるのって何店ぐらいのダメージだろう >>576
自称するぶんにはなんぼでも好きにしたらエエんでない?
ただし他人に認められるか、神殿の中で役割を任せられるかはその人や土地次第かと
ダグニア辺りでは厳しそう >>586
タンスの角に小指ぶつけて死人が出た例が無いのであればダメージではなく判定にペナルティ受けるデバフじゃないかな 3ラウンドの間転倒状態で起き上がり不可くらいかな… AWの30-31頁にあるように、神官が神聖魔法を使える必要は全く無いからな
というか31頁に魔法が使えない司祭の話がそのまま載ってるじゃねーか 魔法が使えないのと神を見えない感じない信じてないのとはまた別でしょ
種族として世界共通でそういう認識が常識なんだし ルンフォが人造人間だとかタビットルンフォが神の声が聞こえないといった基本的な情報は
ラクシア世界の住人にも共通認識になってるでいいのかしら >>592
タビットやルンフォだって声聞こえたり(経歴)感じたり(神聖魔法を受ける)はできるぞ?
確認したら神の声を聞いたことがある(と信じている)になってたわwwww 神の声って、降臨してても聞こえないのかな
具体的には何処ぞの新米女神とか駄女神とか しゃがみパンチは無いがしゃがみキックはあるぞ
猪木アリ状態で使う ルンフォは目の前に妖精いても見えてなかったし
タビットも目の前に神いて喋っててても声は聞こえないでしょ >>586
穢れ4が守りの剣の範囲内に入ったくらい >>598
ルンフォは目の前に神がいたら見えてたぞ 小指打って10秒で起き上がれる奴は人間やめてると思う ラクシアの人類は天変地異余裕な始まりの剣が生み出した存在であって
俺らみたいな猿から進化した下等生物とは違うんだよ ゴルゴルゴールド進化説が正しいとしても地球と比べて起源が強すぎる 分体とか例の堕女神とかは実体があるからルンフォにも見える
妖精見えなくてもフィーは見えるのと似たようなもん 駄女神のテレパシー(?)はタビットにもルンフォにも聞こえてなかったな >>566
それは北沢のノベルがゴミだった、ではなくて?
もしそうなら他の作者が書けば解決する >>425
2回行動できる魔神王頭部が連続した手番には使えない魔神王の竜咆哮を持ってて
最初のラウンド 竜咆哮と噛み付き
次のラウンド 噛み付き2回
その次のラウンド 竜咆哮と噛み付き
と攻撃してたから
何回主動作があっても手番自体は1回ってことじゃないか? 一手番で一回しか使えない制限がないなら行動回数分使っても矛盾しないだろ
リプレイは出来るのにやらなかったのかどうか分からんしドラスレは特にミス多いから当てにならん >>610
それな
そこの判断ができないやつはGMやらん方がいい GMは何かしらで手加減必要なのは分かるけど、魔物出した上でルール上可能な最適行動を取らないとあからさまに手加減されてる感あってモヤる 「ガハハハ嬲り殺しにしてくれるわ!」
からの
「ば、馬鹿な!矮小な人族これほどの力が…!」
鉄板じゃん その運用だと>>431の3番目がSNEでの想定っぽいな
ルールブックやQ&Aにそういう記述をしとけと思う >>612
調整のために手加減は必要だけど、PLにばれないようにやるべきだな
この例だとどうせオリジナル魔物なんだから
「ブレスは1手番1回かつ連続した手番に使えない」
ってスペックにしておけば済む(同じ手番に2回使えるルールの場合)
敵が特定PCを集中攻撃するかどうかは知能や命令系統で方針を決めとくとか >>612
本気で最適行動とったらPC瞬殺されちゃうんだけど? RP重視の非効率的行動もしくはそう見せかけた手加減を許容出来るかどうかも程度と人によるだろうし、最初からデータ上で制限かけとくかそんな敵出さない方が無難よね GMやる時は最適行動取ってもPCが勝てるような敵用意するわ >>618
そこまで考えて尚且つ理想通りに実行できるGMばかりじゃないし特に高レベルになるほど実際運用してみないとPCたちの実力把握できないし
PLの立場としてはGMは手加減するもんだって思っておくほうが無難よ GMもPLもお互いに相手を理解して尊重する
TRPGの大原則だよな? >>619
問題はPL側の行動なのよね…
攻撃バフを優先するか防御バフを優先するか
どの敵から狙って撃墜していくか
そういったPL側の判断によって戦況は大きく変わる
どれを選んでも勝てるようにっていうのは難しいよ GMだってPCには死んでほしくないし、PC死んだら滅茶苦茶ショック受けるわ
PCが苦戦しながらもシナリオをクリアしてくれることを望んでる そもそもその発想って戦闘がリングみたいな安全・平面・対等の条件でしか発生しないっていう無意識の大前提があるよね
そんなわけねーだろうが
実際にはもう戦闘が発生した時点でGMの「手加減」が出てるって理解しとかんと 自分もGMやってればGMの考えは理解できるわ
理解できないのは自分がGMやらないからでしょ 打撃点ダイスで10以上連打で来られると本当に頭抱える、GMになった瞬間ダイスが殺意剥き出しにするの止めて ダイス目がアベレージで5のPLとかもGMやってて頭抱えるけどね
あれどうやってんだろうホント・・・ GMやるときだけ回避の出目がアベレージ10になる俺がいる 誰も幸せにならないなそれ
戦闘長引いてしょうがねぇ ダイス目で下手に3と11出られるのも困る、3で失敗するなら50点欲しいわ >>627
アベレージ低いGMはボスは固定値にして雑魚だけダイス振ればいいゾ 手加減するのもされるのも嫌いってやつはそれなりにいるよ
戦闘相手や戦闘環境にはPCに合わせるけどそれは大前提だし
戦闘中に手加減感じさせるのは微妙な空気になりやすい >>624
それを理解してるPLばかりじゃないし、理解してても戦闘入ったら大抵はガチンコになるわけだし
戦闘中に手加減する必要があるような敵は出さないにこしたことはない 嫌いと思うなら嫌いと公言すればいい
それで嫌いなのが多数派ならその卓では加減厳禁にすればいい
黙って不貞腐れてるのが一番害悪 >>633
人それぞれに流儀があって、それぞれに利点も欠点もあるだろ
出さないに越したことは無いといってもそれが実現できるかどうかはまた別の話だし
なら常にアドリブで加減できる環境を整えておくのも利点のひとつ 加減しないで済むのが当たり前で、加減したら不快に思われる環境は嫌だな 自分に厳しく他者には寛容にしとけばええねん
これが他者には厳しく自分には寛容だと上手くいかん 常に殺す気の全力戦闘で来いって言われたら遮蔽の壁用意してガンとグレネードでの面制圧しか思いつかんな
後は防護点高い盾役にかばわせて攻撃役にボガードソーズマンみたいな奴でも配置しとく? >>638
どれくらい前から拾ってきた話題か知らないけど今の話と誤解されるかも知れないから安価つけたほうがいいんじゃないかな >>634
これなあ
いかにも不機嫌そうに宣言特技も宣言せず黙ってダイス振って、GMが尋ねたら「全力攻撃に決まってんだろ」とか言い出す奴たまにいる
周りが気を遣って声かけても「別に」としか返さない
こういう察してくれアピールが一番困る 自分が不満を口にすることで卓の空気が悪くなるから黙ってるだろうことは理解できる
でもだったらその不満を隠すことを徹底してくれないと困る TRPGは自分一人でやってるわけじゃないからな、輪を乱すのはやめようね! 高いか低い方に安定するGMはむしろ平和なのよな、7との差分だけ固定値動かすし
出目が荒れるGMは怖い
楽しいけど(全滅も醍醐味) 上でも言ってるけど程度と人によるっしょ
俺は最適行動以外取りたくないから弱めの敵出すかデータやギミックで制限付けてる
同卓の別のGMは強めの敵出してRPとかで理屈つけて手加減してくることが多い
どっちが正しいとか思わんわ >>638
パーティの人数の10倍ぐらいの数用意して包囲すれば? 王が変わる時って元号変わる今の日本みたいにお祭り騒ぎなるん? 立太子式典とか即位式典とかどの国でもある
gdgdの政争の中、オルレアンの乙女に従われて大急ぎで適当にする事もあれば、今回の日本みたいに国を挙げてそれを祝うこともある 逆に葬式みたいに民は悲しみに暮れるなんてのよくあるけど 歴代の王の魂に報告とかそういう厳かな儀式ありそうだけどな
それこそ本当に霊魂降ろすことも出来るだろうし
民は平時と変わらんと思うが 公式作品でどこかの王が代わるのなんて描かれてないよね? >>641
ああごめん宣言してないから通常攻撃扱いにするねって言えば面白いぞ 貴族制でも民意は無視できないし、新王の権威を浸透させる必要もあるから祝うのが普通だと思うよ
どの程度の祝いになるかは国ごとの事情によって全然違うだろうし戦時だったり頻繁に変わってたり王の権威がなかったりすれば特に祝わないだろうけど >>653
じゃあいいよもうってそこからずっと通常攻撃しかしなくなる予感しかしない 体制が不安定だと一般市民の生活も景気悪くなるから、ジッサイ慶事ではあるんだよな
カードゲーのバージョンアップみたいなもんでこのバージョンがどれだけ長く続くのかと一般人は一喜一憂している 庶民にとっては儀礼的なものよりも特赦が与えられたり税が免除されたり食べ物が振舞われたり見世物が呼ばれたりする即物的なものが喜ばれそう
為政者のほうもそれが分かってて民の人気を得ようとする >>642まじで同意 大人気ない人見るとうわぁってなる
最近PLの不満をPCに代行代弁させてるのが透けて見えてる人いてビビった >>655
楽になっていいじゃん
なんでそいつが卓に参加してんのか謎すぎるがw オンセだよな?さすがにオフでそんなやつおらん…おらんよな? >>660
>>658のことならオンセとオフセで一人ずつ
オンセは小学生かな?って感じだったけどオフの人は正直色々こじらせてそうで怖かったよ >>659
なんかセッション中に腹に据えかねることでもあったんじゃね
主動作2回できる敵がブレス1回しか吐いてこなかったとか ラクシア各国の王って基本は死ぬまで代わらないもんなんかね
長寿の種族が王になったら大変だ 地球でも王が代わるって貴族たちには大変な事態だけど
民にとっては特に何も無いよな ラクシアもそんな感じでしょ >>664
地球の王様は大して権力持ってないのがほとんどだけど、ラクシアの王様は大きな権力を持ってるから同じってことは無いと思う
まあ誰が王様になっても同じだろって思ってるのが普通の民だとは思うけど ラクシアの王侯貴族と民との関係性って公式ではほぼ描かれてないけど
かと言って地球のを当てはめてしまっていいのか難しいところではある
冒険者を平民と扱うのかも不明だし もうそいつはNPCだと思って他のPLと楽しく遊ぶのが吉 地球のを当てはめてってありとあらゆるパターンがあるだろ
例えばタイとか王室人気すげぇぞ
まあイギリスもかな、ダイアナ妃死んだ時とか女王が公式でお悔やみを言うまで国民意気消沈で株価下落とか
案外、誰が王でも興味ないって国のが少ないかも 魔物の行動の最適解云々について
フェローシンスムを利用して魔物の行動(とその達成値)を1d6で決めるようにデータ作成するとちょっぴり新鮮だぞ ラクシアでも王が蛮族だなんだに殺されて代わるなら民も意気消沈するだろうし
ただ単に子に譲るだとかなら民もお祭り騒ぎになるでしょ >>610
超越者は1回死んでもフル回復で復活するんだが メンドイから設定してないだけで各国ローカル暦があってもおかしくないんじゃね? ラクシアは都市国家ばかりで王権強い傾向あるし概ね慶事だと思う
地球だと先王の死に伴う交代だと喪に服してから戴冠式やって祝ってたことが多い感じ 超越者が復活するのも込みで殺すことは可能だし祭りになるのは元号が変わるからではないよな ユーレリアのエーファーやアルデンみたいな
賛否が分かれたり不満持たれてるような王が崩御したとかなら喜ぶのもいるだろうが
普通はこの国どうなんのとか不安に思うのが大半だろうしな >>647
元号って日本以外にもあんのか?王代わって年表?も変わったりすんのかね >>609
次の手番だけでなくその手番内自体が連続してるということだろうな 時事ネタに合わせてシナリオ作ればわかりやすいしプレイヤーの共通認識も作りやすいし
ラクシアにも元号あって民はお祭り騒ぎになるとしてもいいんじゃない? >>684
元号というか誰それの治世○○年、みたいに言うほうが一般的で、AC・BC記述のが新しい概念だと思う 西暦なんて人類の歴史の中でみたらつい最近の、一部地域だけから始まったものだものなあ >>684
元号自体は東アジアの文化で、先進国では日本にしか残ってない
ヨーロッパでも貨幣の顔を新王のものに変えたりはしてたし新王による振る舞い(酒とか飯とか現金とか)や恩赦はあった 突っ込むのも野暮な話だとは思うが
大破局後で各地の交通網が寸断されてるとルルブにも書かれてる中で誰がどのように大陸新歴を定めたんだろうな
つか2.5のアルフレイムも新大陸歴でよかったっけ? 元号じゃないけど「俺(新皇帝)の誕生月が30日?気に食わねえ31日にしろ!」ってのを複数人がやって現代まで影響残ってるな 王権の強い頃に王の代替わりに民がお祭り騒ぎしてたら反逆罪か何かで死罪でしょ >>690
最近転生伝承のリプレイ読み直してたら出てきたんだが、ルキスラ帝国歴≒大陸新暦だとかなんとか
俺は持ってないけど、帝国歴はザルツ博物誌だったかに載ってるらしい 言語や貨幣や一週間が世界共通なくらいだし紀年法が共通でも不思議はない 逆に世界共通の西暦のようなものがある方が不自然だと思う 大破局前からあるものは全世界共通でもなんら不思議はない
でも大破局後に生まれたものが共通なのはつっこんだらいけない ラクシア世界だと王様個人の武力が国防の要になってる事があるから
王位継承者は大変だと思うよ
王位の継承はキン肉マンみたいなノリで決まっててもおかしくない それで王様が代わる時に民はお祭り騒ぎになるのかならないのかどっちやねん
脱線しすぎて全然結論出てないやんけ >>702
結論出るまでに30年かかるのがいつもの事だろ その卓ごとで好きにしろ
携帯型三次元遊戯魔道機やコミケやガンダムも出していいんだから 日本でも今回はお祭り騒ぎになってるけど昭和から平成にかわる際はそうでもなかったらしいよ
朝のテレビ番組で言ってたわ 王が亡くなって代替わりするのと、普通に後継者に譲るのだったら大分違うもんな。前者だったら粛々と儀式をして後者だったらお祭り騒ぎ そういやあみんなはPCを攻撃する時どうやって対象きめてる?
うちは大体サイコロ任せだけど ランダムに決める事もあれば最適行動を取らせる事もある 直前の手番に派手な動きした奴とかは優先して狙う様にしてる
動物ならランダムで決めて、知能:人間並み以上なら戦略立てて来るとか
ただ人間並みならRPでの挑発有効とかもあるけど なんの因縁もない雑魚ならランダムで
会話したことのあるNPCなら優先的に狙ったりして疑似的な一騎打ちを演出したりする
要するに話が面白くなるようにする(したい) 知能を見て決める
低かったり動物並みなら攻撃してきた奴優先
普通ならPCが死なない程度に
高いなら考えうる最適行動をしてる 知能なしは基本的にダイス
高ければ最適行動
それ以外は知能に合わせてだいたい「反撃」させてる セッション中にプレイヤー同士の意見の相違で嫌な空気流れた場合ってどうしてるよ? >>707
そりゃ前回崩御で今回生前退位なんだから違うのは当然 >>701
アイヤール帝国の帝位は国宝(?)の魔剣に認められないといかんらしい その国宝をお忍び先で酔った勢いで道頓堀に投げ込んで魔剣の試練を受け直す羽目になった女帝がいるらしい 宝剣、宝具、霊獣等に認められた者や特別な力を持った者が王となるというのはいかにもファンタジーで大変良い どこぞの極東の島国ではドラゴンに認められないと王位どころか爵位も認められないんだっけ? 今上天皇即位=昭和天皇崩御だったからね
311が目じゃないくらいの超絶自粛ムードだったし殉死者も出てる 魔法文明時代の小国で獣使いの才能持ってて巨獣と契約できないと王になれないってのもあったな 主動作1回で1匹の敵にガンダメージを2発叩き込めるのは2丁マギシューだけ 単体に威力30を2発で、他の戦士技能より打点出るものな 元々ショットガン抜きでも単体ダメージなら全ビルドでも上位だったし>二丁マギシュー
適正バランスになっただけで普通に強いよ >>732
ヒーリングバレット使えば同じレベルのプリやフェアテなんか足元にも及ばない回復力 オワコンという言葉からブーム的なものを言ってるなら10年も前にオワコンになってる 後衛(精密射撃)と前衛(射手の体術)だとどっちのがマギシュー適正いかね >>737
一人しか回復出来ないのに足元にも及ばないとかヘソ茶 マギシューのシューがなんの略だと思ってるんだ
シューターは前衛と後衛どっちが適正高いのか聞いてるようなもんだ >>740
前衛でも後衛でも好きに作ればええやん
あ、でも卓の仲間とはちゃんと相談してな当たり前のことだけど
俺だったら初期作成で前衛に出たいって言い出したら全力で止める 初期作成で庇って貰っても1回きりで他は全部被弾するが、GMが敵を弱くしてくれてれば大丈夫 かばう役も前衛マギシューも防具に財産注ぎ込まなきゃいけなくて武器がショボくなりそうだ 初期マギシューなら500点残るからフェンサー取れば能力値次第で行けんじゃね? 前衛マギシューなんて色物やる時点で周りの同意を得てる前提になるんだし探索も味方に任せりゃええやん 3人って考えても前衛がスカウト取って後衛一人がセージでまぁ最初のセッションくらい行けるだろ 前衛(射手の体術)って言ってる以上
体術取れない初期のことは考慮に入れないでいい前提じゃねーの ファイタースカウト
プリセージ(フェアテセージでも可)
マギシュー
って感じかな 体術レベルで前衛二丁マギシュー?
両手、自由枠、二刀流、体術、足さばきってとこか?
絶対無理とは言わないけど適正あるとはお世辞にも言えんなあ
HP増強無いのに体術で特技枠食ってるのがキツすぎ 個性としてはいいんでないの
マスターが敵調整するだけのことだし、メンツがガチビルドばっかりだとマズいって程度だろ >>759
まあ二丁なら中衛だな
前衛なら盾が欲しい
かばう盾マギシューライダー(実質シューターライダー)
マギテック抑えめでもダメージは出る、むしろ6で止めてフェンサー頑強という無謀も良いか
制御どころかターゲッティングすら怪しい特技枠が難点 弱いビルドは4人以上からにしてくれっていうのが個人的な感想 強い中に弱いの一人だとか、その逆とかでなければいいよ
或いは役割を分担して住み分けしてくれれば そう、平目でやるしかないとかいう事態でなければGMが調整すりゃーいんだよ ぶっちゃけ初期作成だと所持金もMPもカツカツですぐに両手投石になる 威力100のクリティカル8武器を必殺攻撃したらどうなるの? そんなもんがあるのに対応していないGMが悲しむ権利などないと思うんだわ >>769
鳥取だとサンプルシナリオで起きたからなぁ サンプルシナリオに手を入れちゃいかんなんて決まりはないし
敢えてシナリオどおりにやろうと思ったんなら悲しむ事もないのでは >>765
かばうマギ二丁ヒーラーで自分を回復する奴か。 PCが高威力高クリティカルな攻撃方法を持ってる時ってGMはどうすればいいん?
全敵をクリティカル無効の硬い敵にするとか? まず1TでのPTのダメージ期待値を算出します
次にその戦闘を何ターンかけてもらいたいかを決めます
そこから敵のHPと防護点を決めます。高回避や高防護点はPLがわがスョボーン(´・ω・`)するので高HPがおすすめです
敵側の攻撃力は控えめにしましょう 期待値より50%の確からしさで計算した方が事故が起こらないと思う >>773
頭悪いバカは二度とGMしようと考えるなよ 距離を離して肉壁を複数種類用意して、その中の一体にクリ無効つける。くらいが無難じゃないかね。
キャラコンセプト狙い打ちされた状態になったら偶然でも基本的に気分悪いぞ。 メタばかり出すのは高難易度じゃなく単なる理不尽だからな
GMはその気になればいくらでもPCの手札を潰せるからこそ そうならないように気を付けなきゃ駄目だろう 露骨なメタとかでPC一人をsageる時は絶対にそのセッション内でageる要素入れろよ、気心知れた仲でも普通に喧嘩の元になるからな
雑魚はクリ無効でもボスとかその取り巻きはクリティカルに弱いとかで
高火力・クリティカルの為に努力してる面もあるだろうからそこを否定するのはいかんよ クリティカルのために必死でビルド努力してようやく人並みの確率でクリティカル出せるようになる人もいるからね 一部ににクリ無効つけるってのはいいね、うまいことカモフラージュできてる 高い攻撃力もつキャラばかり作る人は戦闘を楽しもうというつもりがサラサラ無いのだから肉壁並べたリHP盛ったりすると不機嫌になるぞ 金属鎧2丁マギシューを真面目に考えてみたら一番安い1Hガン2丁買ったらもう金属鎧買う金がなくなったでござる >>783
いまいち運用が分からん
中衛で制御ショットガン?
弾切れ用としてもなんで1H二丁も買ったの?両手きき無いよね? 真面目に考えたなら何故一番安い1Hガン2丁買ったらもう金属鎧買う金がなくなるレベル帯でそれをやろうと思ったんだ 後衛の神官でもタワシくらい持つだろうし、マギシューが防護点上げるのは問題ないんじゃない? >>786
前衛2丁マギシューの話題があったから具体的にどんなデータになるのかとルルブ開いてみたら初期作成だとまず実現できなくてコケた 2丁マギシューと書かれてるのに制御ショットガンとか両手利き無いとか言い出す>>784はいったいどんなビルドを想像したのだろうか 初期作成2Hガンも所持金きついんだよなあ
どうしたものか 初期作成で二丁購入は止めとけ
ターゲッティング必須みたいなもんだし鎧に回せ マギシューは初期作成で素直にターゲッティング取ってもレベル7で体術取るのは良くあるから、レベル7までは普通のマギシューやって、そこから考えれば良いのでは 2.5からショットガンは2Hガンでしか使えなくなったのに1Hガン2つとか意味不明 初期作成からマギシューで7レベルまで育つなんて相当なロングキャンペーンだけだぞ? 前衛マギシューも前衛コンジャも中レベル帯以降のビルドよね
単発セッションなら試しに投入してみたいネタビルド クリ無効って多数の中の1だろうがオリ魔物だったら露骨だぞ >>796
なんでオリ魔物なの?
ゴーレムやドゥームでええやん >>798
完全にフレイルかウォーハンの想定でいたわ あんま文句出るようならルルブの魔物出しておけ
オリとかやらんでいい 公式だろうがオリ魔物だろうが戦闘開始前からクリ無効なのはバレるよ
だから敵の一部に混ぜたってそいつは魔法やガンで優先的に倒されるだけだからほとんど意味は無い マギレプリカとか言う実質動物に刃物耐性付けまくるクソ野郎 露骨も何も金属系モンスならクリ無効だしその分類から外れてなければ問題ないでしょ 打撃武器でクリティカル値が安定してるのは
フレイルとウォーハンマーという命中難ありの武器なのは多分意図的なんだろうな 打撃耐性にあたるとえげつない軽減されるから意外と油断できない >>789
素で2Hと見間違えていた……orz
意味不明なこと言ってすまんな、>>783 何十シナリオとやってるけど打撃耐性1,2回くらいしか当たったことないわ
刃物耐性は酷いときは2回に1回くらい出てきたけど むしろフェローは蛇足なのよなぁ
バランスは良くなった、戦闘時間伸びたが 先制火力ゲーが緩和されたって意味じゃバランスは良くなったね
それがプレイヤー的に良いかどうかは分からん 先制ゲー先制ゲー言ってたけど戦闘時間短く済むのはメリットだったんだなって感じてるわ 2.5でなくなったモノの固まりみたいなキャラでキャンペーンやってるから、リビルドしても2.0のデータ使わざるを得ないという。 強すぎ弱すぎが是正されてビルドパターン増えたのが一番デカい バランスよくなったから俺は楽しめてるけど戦闘が長くなったことで戦闘回数は減らさないとなってゲームブック系つかってるとおもう でもまだ他のに比べりゃイニシアチブも戦場も簡略化してるんだよな 個別イニシアチブは皆一度は考えるが結局ボツにする感じ んなバランス変化デカいハウスルール入れたくないしそりゃそうだろうよ 戦闘回数増やしたい場合は敵を弱く設定してすぐ終わるようにするといいぞー すぐ終わるような雑魚戦やって楽しいか?って考えて
そういう弱い雑魚戦を増やす案はボツになる 逆になんでいつも難易度高い戦闘しかないんだよって不満持たれてるかもしれないから話し合い大事 たまには、たまには、だぞ?
雑魚をなぎ払っていくのも爽快感あって良いものだ ボス前リソース削りとしてだいたい罠イベントをやるけど範囲攻撃豊富なパーティだったら爽快にぶっ飛ばしてもらうのも兼ねてそれ用の雑魚戦にしたりするな 雑魚戦はPC無双+そこそこリソース削り
ボス戦は本気だして良い勝負(になってくれることを願う) 雑魚戦2回入れたい気持ちはいつもあるんだが
実際に入れると長引きすぎるから、どうしたものか悩んでる >>833
後にボス戦が控えてると分かってて尚且つ無双できるような敵ならリソース温存しない? ボス戦のためにリソース温存しようとして雑魚のほうに苦戦するのあるある
でも実際問題どんな難敵が控えてるか分からないから可能な限り温存しようとするよね
ボスの前に救命草で回復する余裕がありそうならHP減らされてもMP温存するし(魔香草のほうが高いから) リソース管理については永遠の課題だな
回復手段の所持数に制限がないから時間さえあればいくらでも回復できるし すぐ終わる戦闘ってのは扉の罠チェックみたいな感覚なんで そりゃ、面倒がって判定せずに開けたなら罠があるなら発動するだろ。で済む話だわな 所持数無制限でも金と時間はかかるんだから普通は「いくらでも回復可能」とはならん
なるようならバランス壊れてる環境だから諦めろ 一緒にプレイしてくれる人が3人しかいなくて今度それなりに長いキャンペーンやろうと思ってるんだけど、どういうパーティーが安定してると思いますか? PL三人てこと?
プリセージ
プラスカ
ファイターレンジャー
あたりジャマイカ? 挙がってる例でいいと思う、プリの人がコンジャ齧るかとか細かいとこはやっていけばわかりそうだし
あとは一応、A+B+Bテーブルくらいなら充分に横伸ばしできる程度に経験点を多めにして冒険者レベルにちょっとキャップをつけるという手もある 三人PTなら
ファイマギスカエンハンライダー
グラスカレンジャーアルケミフェアテ
プリコンジャセージレンジャー
くらいかな 皆様、ありがとうございました。初心者GMだけど何とか楽しんでもらえるように頑張ります 前衛2回復1でスカウト、セージ、レンジャーを適当に分担すれば良い
フェローに回復だけセットして回復役任せたり攻撃系だけセットしてアタッカー任せる手もある 前衛1〜2キャラ(騎獣やゴーレム含む)、プリ、スカウト、セージはほぼ必須
プリ以外の魔法系統もひとつくらいは欲しい
3人が2技能ずつを主に伸ばすなら
ファイターライダー、プリセージ、(皿orフェアテ)スカウト
プリファイター、(ファイターorグラorフェンサー)スカウト、(皿orフェアテ)セージ
とか複数のパターンがありえる
人数が少ないと探索系技能が低くなることがあるから(PLによる)、
「冒険者レベル−2のB技能ひとつ(スカウト、セージ、レンジャーのどれか)をタダで習得してる」
とかにすると事故りにくい(それ含めた強さで調整) 俺の鳥取は、人数多いけど、横伸ばし環境だわ
なので、時々誰か欠席するけど十分回る
欠席した奴のPCはフェローで運用するんで、データ作って貰ってるけど
色々やらせようとするとイマイチになりやすいから、横伸ばしキャラのフェロー化は微妙という結論 中途作成でも2.0に比べてレベルあたりの経験点増えてるよな 公式リプでも昔に比べてPT人数少なくしてる感があるしそのせいかね
昔は6人PTが基本だったけど最近は4人のが大半
実セッションでも4人くらいのほうが各々に仕事や見せ場があってやり易い 実プレイで7人(GM1+PL6)集まる環境のほうが少なくなってるからそれにあったプレイをリプレイでも見せてる(フェローなんかも低人数でのプレイの助け用のはずだし)だけだとおもう >>858
そもそも日本の狭い住宅事情に6人PLは合わなかったと思う
公民館はゲーム系がダメな自治体が割とあるし かばうフェローは魔法ダメージも軽減出来るからかなり役立つぞ
あれ回避盾とめちゃくちゃ相性いいんだよな フェロー、かばう・回復・終律以外で何か使いやすいのないかな ん? フェローかばうの魔法ダメージ軽減ってこれ実質ガンのダメージ?
それとも魔法全般かばえたりするのか? 役に立つフェローってGMが強いNPC作ってひけらかすようなもんだよな PCの代わりを期待して入れるのに役立たず作ってどうすんのさ
ただのお荷物NPCだったら好きにすりゃ良いがそれなら報酬持ってくなし PCの代わり目的でNPC新たに作って入れるならシナリオ調整したほうがええやん? まあ役に立つこと期待して新規に作るもんじゃないわなフェローって
PL欠席の時にそのPCをフェローとして同行させるなら分かるけど
およそ2/3の確率で判定失敗するお荷物になるのが当然の存在だから報酬目減りするのが嫌なら連れて行かないことだ やりたいようにキャラ作成させたら回復役0だったから回復特化フェロー入れたよ
バフは使えないけど確実に回復使えるからそれなりに役立つし、データ持ちNPCを動かすより圧倒的に楽
バフない分は敵調整してる 3人PLのうちの鳥取では回復役がいないのは珍しくないわ… 探索判定がパッケージ化してなお分散しすぎててフェローシステムに合ってないのが一番しんどい
序盤のスカセーとかただの義務で人気ないからフェローには期待してたんだけどな 正直フェローシステムは無いほうがよかった
回復役がいなかったり探索技能が無かったりしてもGMやPLが頑張ってなんとかすればいい
なによりフェローが無ければルルブがだいぶんスリムになる 動画()に出てくるフェローデータは基本攻撃系で埋まってる印象 頑張って何とかできるGMPLばかりじゃないからなぁ スカウト、レンジャー、セージを取りたくない人は戦闘オンリーのシナリオをやればいいんじゃない? なんとかできないならちゃんと回復探索できるようにすればええ >>879
技能は欲しいぞFAやポーマスや弱点看破のために
ただ探索とか面倒だからやりたくないだけだ >>881
各自でスカウト、レンジャー、セージを1つ選んで適当にレベルを決めて自動習得するようにすればいいじゃん >>884
え?意味が分からないの?
ハウスルールでも導入して自分達好みで遊ばべば?ってだけ
逆に聞くけど、どうしたいんだよ…… スカウトもレンジャーもセージも欲しいから普通に経験点払って習得するよなに言ってんだ? とりたくない人の話にとりたい人が混ざったらそりゃ噛み合いませんわ >>886
横だけど
スカウトもレンジャーもセージも欲しいけど探索したくないって>>881に書かれてるまんまなんじゃないの >>879は>>875を受けての発言なんだけど
サブ技能に経験点を支払ってもいい人は従来通りのやり方でいいじゃん >>888
少なくとも>>881には技能とりたいと書かれてる
それを>>883が技能とりたくないと空目しただけだと思う スカウトやりたくないPTにこそダンジョンシナリオぶつけると楽しいぞ
普通のPTなら探索して解除して〜とただの作業になるところ、すべての罠に対して漢感知で対処しなくてはならないのはドキドキの大冒険だ 複数スカウトが誰も成功できなくて扉ぶち抜きながら攻略したことはある ダイス運が良い日は順調にいきすぎてつまらんというのはある 毒や病気を治せないPTだからこそ治療のための薬を手に入れないといけないシナリオが成立するしね
戦闘力は高いけどスカウトがいないPTが初心者用のダンジョンに挑むのは面白いかも知れない 扉の向こうには壁しかなく、脇の薄い壁を壊して進むダンジョン 壁が倒れてくるからの発泡スチロールは経験あるわ
してやられた感がパない スカセーを好んで取りたがるやつは少ないし、いたとしても毎回任せるのは不満の元だし
どこかで「やりたい訳じゃないけどやらなきゃいけない」ってなるタイミングが出てくる 病気の子供の為にユニコーンの角が必要だ→あ、キュアディジーズ使えますで崩壊するシナリオ >>904
自分は1シナリオで探索と戦闘が最低1回は欲しい 2.0初プレイ時(TRPG歴数年)に「先に作っていいよ、最後に穴埋めるから」と言ったら神官スカウトセージを一人で埋めることになった俺が通りますよ あるある
好きに作らせたらマギシューライダーとか両手利き魔力撃ばっかりになる ここでも戦闘特化は叩かれがちだし、僅かなりと負担に思われてるってことじゃないの 先に作っていいよ言ったらタンクと後衛しかいなくて両手グラになった俺がいる うちの鳥取には毎回頑なにマギシューしか作らない奴がいるせいで他の面子がマギシューできない マギシューが二人いてもいいしなんなら全員マギシューでもいい マギシューライダー(恐竜等前衛騎獣)
かばう盾マギシュー(レンジャー)
制御2Hマギシュー(スカウト)
二丁マギシュー(セージ)
案外組めそうか? 戦闘開始と同時に一斉に石を投げ始める冒険者PTというのは斬新かも 冒険者PTから一斉に石を投げられるドレイク想像してワロタ シューター以外でも近づけない敵に備えて石を持ち歩くものじゃないの?
2.0改訂版以降はファイターやフェンサーも投擲出来る様になってるし
2.5だと精密射撃と魔法誘導が統合されたおかげで魔法使いもMP温存目当てで投石しやすくなったよな ファイターやフェンサーは理解できるが魔法使いはいくらターゲッティング持ってるからってわざわざシューター技能伸ばすの? ちなみに攻撃特化の4人PTだとどんなのになるの
レベルの定義は任せる 平目投石とかなくても変わらんしシューター取ってもキャンペーンなら後々腐るし
2.0初期に公式がオススメしてたボウガン持った魔法&シューターならやりやすくなってるけど 最初から魔法使いシューターとして作るんならMP温存目当てで投石は無いわ >>920
メイン技能が2つなのか3つ以上なのかでも変わるけど、2つずつなら
ファイターライダー、グラスカ、マギシュー、マギシューでどうよ
3つずつなら
ファイターライダープリ、グラスカコンジャorフェアテ、マギシュースカ、マギシューセージとか 平目投石は案外馬鹿にできない
ターゲッティングがあれば成立するから、ブリンク剥がしたりナップ解除したりに使える
マンチというかデータマンPLの魔法使いは、シューター持ってなくてもスリングを常備しておくのは基本だ
まぁシューターやるんなら投石使う必要はないけど、チェイン&ウェイトみたいなのがまだないからなぁ >>926
データ好きにスリングは鬼門だからな……そのうちまたデータ変わるんだろうな ウェポンマスターや投擲習熟持ってる魔法使いを基本とか言われましても…流石にエアプが過ぎませんかね ブリンク剥がしが必要なレベル帯で魔法使いの主動作消費してブリンク剥がしとか贅沢すぎる
ナップなんざ前衛全員がかからない限り補助動作で解除できるし普通は敵のR中に殴られて解けるし
マンチ舐めすぎだろ スリング読み返していたんだが、補助動作の矢や太矢をつがえるどこだ?
まさかスリングのデータに準ずるのか? >>933
ありがとう、流石にあったか
補助動作から消えていてビビった 補助動作のページに武器の装備とか書いてるのに、
そこで矢をつがえるのが言及されてないのは不親切だな…… 毎ラウンド攻撃できるって書いてあるんじゃだめなんか そもそもルールブックが親切でなければいけないというわけもなし
サービスセンターではない故に SW2.0でアンデッドや魔法生物がHP0以下になったら
生死判定せずに死亡(破壊)するってどこに書いてあったっけ
知識としては知ってるけどどこにあるか見当たらない フォーセリアのアンデッドが確かそれ
魔法生物はちょっと記憶があやふやなのでノーコメント 魔動機の騎獣のHPが0になると即座に破壊されるって記述ならIIIにあった アンデッドについてはレブナントの記述に
HPが0になると破壊されもう蘇りませんってあるな
多分蘇生で穢れ5になったらもう復活は無理だよって意味だとは思うが
>>939
多分レブナントの解説と、2.0のIBかCGあたりの解説で書かれてた
「HP0になったら魔物は基本死ぬよ! 生き延びさせたいとかあったら生死判定させてもいいよ!」
みたいな解説と混ざってるんでないかしら 魔動機だって暴走してるところを鎮圧するシチュをそこそこみかけるし
生死判定に成功できるように倒せってミッションがあってもおかしくないわな >>945
まもちきに成功して、オーバーキルしないようにした後でGMが生死判定でクソ出目振って台無しにしないように祈る。
もしくはGMが何らかの方法で手加減出来ると言ってくるのでそれを使う、かな。前者だとマジでクソだが。 ラスボスが人族だった時には生死判定に成功できるように残りHP確認して素手で殴ったりするのはたまにある
GMの出目が腐ってて死んだらそれはまさしく事故ってもので >>946
なんでクソなん?
ちょっと難易度高いだけやん 魔動機が生死判定して気絶したとして、どうやって意識を取り戻すんだ >>950
ドゥームを操る方法はルルブでは一切触れてないし、そういう類のものなんでしょ レンジャー技能の代わりにマギテックかアルケミスト技能で応急手当かな?
ただ暴走の原因を取り除かないままだとまた暴れ出しそうだからNPCの手に委ねる以外の選択肢は無いと思うけど >>952乙
敵をただ殺せばいいだけ以外の目的を設定するとやる気無くするPLはいるよ
たぶん頭を何も使わずにダイス振って数字計算がしたいだけなんだと思う 生け捕りにした数だけボーナスとか1体でも生け捕りにしたら報酬、とかはやったことある
複数いる中から、ならまぁ…… 先手殲滅するわけにはいかないから、防御と回復を担当するキャラの見せ場になるね http://www.groupsne.co.jp/products/sw/qa/monster01.html#heal
Q II -02 「分類:アンデッド」や「分類:魔法生物」のHP、MPは睡眠や休息を行うことで回復しますか?
A II -02 はい、MPのみ回復します。
これらの魔物のHPは通常の手段では回復しません。MPは1日の始まり(朝6時)になれば、休息などを行っていなくても最大値まで回復します。
朝になったらMP全回復ぐらいだしその時点で起きれてもいいんじゃね?
あとはもうPCと同じルール適用して6回分生死判定に成功したら再起動できたとかで 生け捕りを目的とした戦闘とかたまに挟み込むなら良い塩梅だろう
火力を重視したキャラがやり難くなるから何処かでフォローは必須だが シティアドベンチャーでケンカ吹っ掛けてきたチンピラ程度なら殺さないようにするな
大抵GMがHPに関わらず生存してる扱いにするけど ていうか生死判定での生け捕りってランダム要素が高すぎてな
ただでさえやりにくいダメージ調整に加えてGMの生死判定が加わるから
せめてどっちかだけならまだましと思うけど 言葉の通じる相手なら降伏を勧める
それでも応じないなら素手パンチ、次の攻撃でオーバーキルになりそうと思ったら回復させて素手パンチ
これでもまだ降伏しない?ってね ザルツ博物誌のル・ルルル・ルルラリラ関連で不殺シナリオプレイしたことあるな
雑魚は生死判定も固定達成値にされてたからマイナスもその範囲に収めればOKだった 無印の手加減ルールは簡単すぎてなんのゲーム性も無かったしなあ
現行ルールでも手加減したければ十分できるんだし新しいルールは要らんだろ
もっと簡単にできるようにしたいならそのシナリオ作るGMがルールも作ればいい 生け捕りを要求するGMはそれが難しいこと承知で、むしろ達成を難しくするためにそれを要求してるんだろうしな
TRPGやってんのに難易度高いのを嫌がってどうすんのよと >>967
そこまで考えてやってるなら良いけどさ
ほとんどはなんとなくやってみたいだけだろ
ていうか結構その辺に問題出たから基本は魔物は即死になったんだろし HP0以下にした敵はトドメ刺すまで死なない
ただし敵側が使うアウェイクンは効かないって感じでやってる >>969
なにを根拠に見ず知らずの人の頭の中を決めつけてんの? GMなら自分が作った特殊ギミックの難易度がどれくらいなもんか考えるよなあ
そこ考えないと難しすぎて攻略不可能になったり簡単すぎてギミックの意味なくなったりするし
まあ初心者すぎて考えてない人も居なくはないだろうけどそっちのが少数だと思うよ >>969
魔物が即死するようになったのは1.0の時に何か問題があったからなの? 魔物は基本的に即死だけれどもGMが生死判定させたいなら好きにしたらエエってルルブにも書いてある(2.5-1p424) 敵として出てくる魔物はGMがシナリオの都合で死亡させたり気絶させたりしていいとして
コンジャラーが作成する魔物は素材関連の記述が気絶や応急手当を考慮してるようには見えないから即死でいいと思う 単純に管理がめんどうだからHP0=死亡でいいってだけでしょう >>967
難易度高い、と最後にGMの一振りで台無しにされる可能性がある、は同じじゃないぞ。 GMが1ゾロなり6ゾロなり振ればPLの努力が台無しになるのはいつもの事やん
どうしても嫌なら魔物の生死判定はPL側に振らせて欲しいとか言えばいい どんなに頑張ってもダイス次第で不幸な結果に終わるのはTRPGの常だしなあ
それもまた一つの物語として楽しまないと 1ゾロ6ゾロで参加者の想定が崩れるのはそういうゲームだからとしか
固定値を使用するという手があるんだからマシな方じゃないか 生死判定1ゾロで失敗する可能性と等しく6ゾロで成功する可能性もあるんだから
と思ったら6ゾロ振ったら気絶せずにHP1点で最悪の状況になったでごさる 蛮族PCでジェイドバジリスクだから逃げ出すヤツ処した後で強制蘇生させるわ なんか努力が無駄になるのをすごい嫌がる人っているよね
いやまあ嫌がるのは当然なのかも知れないが
ダイス次第で成り行きの変わるゲームだってことを理解してないと言うか
世の中いつもうまくいくとは限らないってことを受け入れられないと言うか
うまくいかなくてもその先を考えないといけないのに思考停止して投げ出す人っていうのをTRPG通じて見かける >>984
TRPGはその辺りが浮き彫りになるからね
思い通りにいかなかったとき無理難題に直面したとき
何かしらの手段がないかルルブをめくったり他の人と相談したりする人もいれば
もう知らねとばかりスマホ弄り出す人もいる スマホはまだネットで調べものをしたリメモを広げたりしているかも知れないから…
それを隠れ蓑にゲームしてるだけの可能性もあるが 何をしても無理だと思うならそこからどうするのか考えないと まあ最悪でも「何もせずジッとしている」という行動はできるだろ
本当に何もできないと思ったらそう宣言すればええ GMがよほどアレでもない限りPCが絶対にどうしようもない状況なんてダイス運が相当腐らない限り無いわ >>972
GM歴自体は長いけどシナリオをセッションまでの間に
余裕をもって仕上げるのが苦手でいつも話の流れやら
戦闘バランスやらシナリオギミックやらの調整が不十分でいい加減な人がうちにいる
シナリオ制作がギリギリになっててGM担当日はかなり遅い時間にやってくるし >>991
でもそれで毎回攻略不可能なほどバランス崩壊してるわけじゃないんだろ?
GM経験が長い人なら時間が無いなら無いなりに大雑把にでもバランスとる感覚もってるんでしょ 何か事情があってならともかく毎回ってのは確信犯でしょ。GMやりたくないか、そもそもソドワに興味ないんじゃね? 調整が適当で、後でアドリブする系GMもシナリオ崩壊さえしてなきゃ別に良いと思うが
ただ遅刻はそれ以前の問題だろ、人間性に問題がある
TRPGにおいては致命的では 他人の時間を拘束するわけだしな
暇つぶしできる状況ならまだましだが TRPGで遅刻ってそのままセッション時間削ることになるからな…
シナリオ作りに時間費やしてセッション時間が削られるんじゃまさしく本末転倒だろうに 固定面子であそんでるとこ、全員集合するまでの暇つぶしに何かしてる? このスレッドは1000を超えました。
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