【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0スレ 712
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ここはグループSNE制作のTRPG「ソード・ワールド2.0/2.5(SW2.0、SW2.5)」と
その舞台世界であるラクシアに関連する話題を扱うスレッドです。
・SW2.0、SW2.5に関係ない話が続く場合は、頑張って新しい話題を振りましょう。
・悪意ある書き込みには反応しないようにしましょう。
・旧ソードワールド(SW1.0)やフォーセリアの話題は専用のスレへお願いします。
・次スレは>>950を踏んだ方が対応してください。
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前スレ
【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0スレ 711
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■関連サイト
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グループSNE 製品情報 ソードワールド
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富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.0情報
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富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.5情報
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SNEのソード・ワールド2.0な日々
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シート類の直リン
https://fujimi-trpg-online.jp/download/sw25.html >>1 乙
ソーサラーの範囲火力は低いけどさ
スパークなんて使う場面がないんだから単純比較は無意味でしょ
制御もちコンジャラーは少ないし戦闘開始時はバフに忙しいんだから バフで1点や2点チマチマするよりも開幕範囲攻撃で敵集団に5〜10点くらいダメージぶち込まない? >>1乙
範囲攻撃の使いどころという意味ではソサもコンジャも関係ない
魔法制御が無ければ開幕で使うだけ 制御持ちコンジャは少ないと言うが、制御持ちソサとどちらが多いかと考えると微妙じゃないかなあ 皿は7で制御が鉄板じゃね
どっかでバイキャスなり杖習熟なり挟むかも知れんが >>2
初期作成から使えるのと6レベルになってからようやく使えるのとでは活躍の度合いは全然違うでしょ
開幕スパークは定番中の定番じゃない? ウサギならスパークのためにコンジャ1だけとって、後はソサ、時々後追いでコンジャ伸ばしというパターンもいける
知力Bが高いと1レベル据え置きスパークを開幕に打ち込むだけでも結構な戦果になる 前スレだけど、射撃の魔法は視線が通ってても遮蔽越しに撃てないんじゃないかな 前スレの950だけど仕事が終わって今きたら1000突破してたみたいだ
スレ立てられなくて本当にすまない 今更だがトレイントラベラーズを読んだ
これによるとメリアは「樹花系の長命種」と「草花系の短命種」がいて
PCの一人が紫陽花の短命種メリアらしいんだが
紫陽花って植物の分類としては草(草本)じゃなくて木(木本)じゃないの? ヴァンパイアがアンデッドではなく蛮族に分類される世界なんだから、紫陽花が草花に分類されても不思議ではないのでは? SNEは実際の生態よりPLの意思を尊重するスタンスだからな・・・
肉食獣縛りがあるにも拘わらず初めての公式セッションでパンダリカント認めてるし パンダって生態的には
肉食獣が草食ってるようなもんじゃなかったっけ >>9
WTにもそう書かれてるね
あんまり発揮される機会はないけど起点指定は射撃の上位互換 メリアとリカントに関してはゲームバランスと関係ない部分だから
厳密にルールを守っても得られるものあまりないし
例外を認めてもそこまで困らないからでは 竜舌蘭メリアとかも短命なんだろうな
竜舌蘭の方が長生きする 薔薇のメリア(♂)で全裸グラップラーやりたくなった
菊でも可 >>16
人食いパンダが出ると保護動物なもんだから
うかつに手が出せなくて面倒なんだそうね中国 >>22
その菊の花は身体のどこについてるんですかねえ… >>24
奈良感あるな
あいつら飲食店の仕入れの野菜くっちゃうんだよね 水の都2巻ではハイビスカスのメリアが短命種じゃなくて長命種だったな
紫陽花は草だがハイビスカスはちゃんと木なラクシア 花は短命種、木は長命種が多い傾向があるってだけな気もする
その方がキャラも作りやすいし
自分の出自を知らなくて、実は短命種で寿命間近と知ったことで
一花咲かせようと冒険者になったり、ツァイデスやメティシエの誘惑に屈するとかもできるし 初期のリプレイはまだルルブがベータ版という事もありえる 短命種と長命種の実際の植物との対比はあんまり気にすんなみたいなこと書いてあったのってどこでしたっけ? 作る方も見る方もそんな詳しくないしSWの植生なんて考えるだけ無駄だしな 実際の植物である必要すらないからな、ヴォイニッチ手稿みたいなやつとか適当にすればいい 1万年前から生きてるユグドラシルのメリアとかいそう デーモンルーラーに道を外れ魔神王の力を取り込もうとしてアビス開きまわって逆にに飲まれたメリア レプラカーンは「アルフレイムは魔動機文明時代の技術がたくさんあるんだぞ」という設定補完なんだろうけど
新しい魔法文明産種族はどうなるのかな >>10
ドレインタッチのみだとキツイ
やっぱり前衛でリフレッシュ出来るプリーストの方が有難味を感じる 魔法貴族の共感指揮もどき能力を持ったパワー型ハイマン(ヴァルキリー互換)みたいなヤツ 魔改造とかじゃないカスタムロボやFM的な魔動機種族はまだですか? >>51
メタガでディザスターのリンケージでも作った方が速い 俺ルルブIIIが出たら前このスレで出た爆弾魔レプラカーンやるんだ >>51
アリアンロッドでエクスマキナでもやった方が早い メタガは全然カスタマイズできない(そういうロボのアセンを楽しむゲームではない)からドラゴンアームズにしよう
何のスレだっけ オリジナル魔剣の塩梅って難しいよね
想定していた威力50C8の仲間に魔法技能も含むジハドの効果を与える能力のSソードでもPLとの打ち合わせは難航して結局基準値命中の断空貫通魔法ダメージの効果にした オリジナル魔剣は流派秘伝みたいな既存特技調整とかちょっとした追加効果付与がいいんじゃないかなって思う
最悪売却用の換金アイテムとして割り切るのもありかも >>56
ロボアセンゲーならエルスゴーラもあるぞ!
まあ雑談スレ化するのはよくある 騎獣として2Hガン四門装備になるドゥームを2Hマギシューライダーに用意したら
なぜかネタ用に用意したキラーマシン風の近接用ドゥームの方を取るとか世の中不思議で一杯じゃよ
キラーマシンの方ライバル用にしてキラーマジンガ化するの考えてたのに 発掘されたスカイービーグルの立ち絵がアプサラスでドラゴンフォートレスがグロムリン
ラスボスがバルトゥー・ブレイン(ギニアス・サハリン)だった卓を思い出す 一回使うと刀身が折れて1時間後に再生するガラスの剣なら出した 《クリティカルキャスト》がエラッタで《クリティカルキャストI》になってるのに今更気づく
《かばうII》みたいな宣言仕様になって《バイオレントキャスト》と同時宣言できれば強いけど
C値-2になってロマンが増すだけだろうな・・・ 肩に担げば2Hガンとして使える魔動バイクというのを考えた
ただしバイクに他のキャラが騎乗している状態でしか発射できない >>64
ガン部分はブレーザーカノンと呼ばれるバイクか >>63
ルルブVでルーンマスターが実装されるのを待つよろし
というかエイジ・オブ・グリモワールのエラッタ心技体修正なしかよ >>63
クリキャスはエラッタだったの?
ルルブ3の特技はもう全部公開された? 古のミアキスは飼いならされる前で優秀だったんだろう >>67
>>63がエラッタの意味を履き違えてる…かな? >>60
GMから貰ったものが強すぎてPCたちがおまけになっちゃいそうって気持ちはあるかも
どうせ貰いものだしと割り切って実用性度外視してネタに走るのはあるある 自キャラのビルド予定を決めちゃってる人にとっては予定外の魔剣やら何やらは微妙なものらしいね >>66
今月エラッタあったのか
戦闘特技直さないなあ、まさか本当に習熟を使用するんじゃないよな クリキャスは範囲攻撃の対象数次第で化ける特技だからC値8になると強すぎる感がある
しかも置き換えがレベル11か13となると敵もそれだけの数/部位数になってるだろうしね
>>66
ルンマスは2.0のままの仕様だと拡大+αだけで、キャスト+キャストはできないよ クリキャスU予想
1.C値−2
2.かばうUと同じく非宣言特技化
3.バイキャス習得を前提として達成値+2修正
4.魔法行使1回だけでなく2回目にも有効になる 昔のセッションで弱点を暴く+FAクリキャスでクラーケンの群れが氷〆になったのは笑った
GM視点だと合わせて討伐3080点一人で稼がれて終盤のシナリオなのに近接の仕事が無くて頭抱えた
一撃57〜150越えダメージを出すWZとFTがFAする環境で全部位のHP+100程度誤差である オリジナル魔剣を出すならイベントアイテムにして性能は据え置きか少し弱いくらいが無難 ビルドの方向性を強化して新しいことができる、もしくは欠点を補うタイプか
既存のマジックアイテムや能力の+α効果程度がオリジナル魔剣は無難だと思う
双撃キャラクターに対してレイブレードみたいな遠距離攻撃ができる魔剣(複数敵を乱戦から狙い撃ちにできる)
魔法に弱いソレイユやミアキス前衛用に、ソードブレイザーの魔力吸収撃を遣えるようにする魔剣
カースレベリオンみたいに、特定種別に対してダメージ+3、被ダメージ-3される魔剣
間違っても変幻自在マリョップラーに威力90の拳武器だとか、タンクに常時ダメージ-10なんてものを与えてはいけない(戒め) クリキャス2でクリティカル無効を無視する効果がつくという、
魔法だと余り対象が増えない、微妙な強化という可能性も。まあ、ミスゴあたりでもクリティカルするなら有り難いんだが 超越特技みたいに、抵抗されてもクリティカルするようになるってのも考えたけど
元々攻撃魔法にしか使えないバイキャスが割を喰いやすいし、事故率が高くなるよなぁ>クリティカルキャストU
いやバイキャスUがダメージ+4(抵抗時でも半減後に加算)とかなら差別化はできるだろうが 2.5のルンマスの仕様次第だけどクリキャスとバイキャスを重ねられないのが勿体ないよね
>>78
2番ならルンマスと併せてクリキャス+拡大+その他(バイキャス、マルアク等)できるから結構強そう
3番はそれが+バイキャスに限定される形か バトマス習得できればルンマス要らずで拡大マルアクとかできちゃうっていうバグのようなそうでないような現象は是正されるのだろうか… 変幻自在2ってどうなるんだろうな
下手に追加効果付与したらバトマスが習得遅い上に劣化とかいう事になりかねんが 変幻自在グラが更にバトマスまで習得したらどうなるのか興味あるところ 変幻自在来たからグラップラーのバトマスは削除されてそう
まさか3回主動作とかいう冗談は無いだろう 3回まで普通に乗せられるようになるんじゃないの?
オーバーランク廃止で防護点紙、前衛として最低でも頑強はほぼ必須
3回のせるのに両手利きと変幻自在必須
これに宣言特技で最低4枠も必須と考えればそう問題ないと思うんだが
ポイントカード+頑強で回避や抵抗ペナ6なんてホイホイやってたらキュアスポンジ不可避だし >>87
変幻自在Tでさえファイターが習得不可なのを見ると
ファイターはグラフェンより複数宣言の性能が低いという方向でバランス取っていくような気がするから
バトマスが劣化変幻自在は普通にありうると思う >>90
3回主動作は何かの冗談だと思うけど3回宣言くらいはあっても何も不思議じゃないかと
もしかするとバトマス&変幻自在Uで4回宣言になるかもよ? 宣言4回になるなら両手インファイト鎧貫きグラップラーやるわ 変幻自在Tとバトマスで鎧貫き×3が可能だとしても、2.0に比べればそれが可能になるレベルが+8、特技枠が2つも圧迫されてるから妥当な調整かと 2.0より弱いというだけで2.5の中で比較してもダントツの高火力だけどな両手グラって そもそも鎧貫き自体が大幅弱体化してるんだからゴミみたいなもん ルール的に宣言特技が弱体化しただけで鎧貫き自体は強化されてるだろ オーバーランク装備が無くなったことによってアビス強化とかの例外を除いてC値10の武器を装備するのに習熟が必須になったのも向かい風
まあ2.0のグラの高火力が頭おかしいレベルだっただけで、2.5でダントツ高火力なのはそれがグラの存在意義なんだからいいでしょ グラランップラーとかいう高火力高回避高魔法耐性を許すな そもそもこれバトマス取れるような高レベルが全体の会話だから魔物の防護点も20点前後あるはずなんだが そういや2.5にはまだ武器としての爪も牙も無いのね
リカントでさえ牙持ってなかった 2.5グラを高火力と呼ぶなら2.0グラは超火力だったな 両手利き、インファイト、鎧貫き、変幻自在、武器習熟…と考えていくと>>94が茨の道なのは想像に難くない 13レベル前提だから特技7つだよな
両手利き、鎧貫き、頑強、インファイト、変幻自在、武器習熟A、武器習熟S
余裕じゃね? プリとコンジャとタンクの支援を一身に集めて攻撃に専念するだけのキャラなら大丈夫 >>107
元々グラってそういう他のメンバーに許可貰って作るもんですし グラやりたい時に限って他の面子がソサだったりマギシューだったり挑発フェンサーだったりするのよね 面子との役割分担の都合のせいで、やりたいキャラがあるのにもう3年も塩漬けになってるわ グラの害悪なところは超火力によってGM側の調整を難しくするだけではなくて、他のPCのビルドや行動も縛ることで他のPLに迷惑なんだよな グラに攻撃が飛んで最悪ワンパン気絶しても止む無しと思ってる
防護点殆どゼロの前衛に命中して大打撃にならんようにするとか無理っす なんかレベル13の話しているけど、まだ半年すらたってないから
セッション頻度が多い環境の人を除けば
初期作成〜中レベルの実際の使用感すら把握していないんでしょ メンバーにかばういなくても頑強取っておけばまず倒れんよ
それでも心配なら超頑強まで取ってもいい 頑強に加えてタフネスがある人間ファイターは回避型でも結構安心して前を任せられる そこに覇王剣を加えれば火力と回避を備えたファイター誕生よ
2.5でやりたければGM許可が要るけどな! >>116
前を任せられないファイター作る方が難しくね? >>97
なんとなく2.0時よりなんらかの形で弱体化した技能は
2.5内でのバランスがどうであろうと不遇と感じちゃう人は多いと思う >>106
さすがに特技7つで防御枠1の前衛は引く グラは2.0なら筋力+10ルールでA〜Sランク武装するのが前提だったから、その感覚のまま2.5やると早死にするぞ どっちも他人の介護が無ければ1ラウンドで溶ける奴やん とりあえず達人取ってもいいと思えるSSランクにしてほしいぜ
特に防具はSとSSで性能が誤差すぎる 別に防御特技もってない攻撃特化キャラでもいいんだけど>>106は卓の仲間と相談するという前提を無視して勝手にキャラ作ってるのが困
結果としてこの場で「こんなキャラでも余裕」と言ったところで実卓には持ち込めない机上の空論にしかならない 今年も終わるから今年最大のやらかしを語ろうぜ
投擲フェンサーで凶鳥するために影矢欲しいからシューターを取ったらそもそも影矢無くてもC値下限だった >>126
このゲームはその誤差を幾つも積み重ねて性能差を出すゲームだから
特に防護点はビルド次第で紙にも鉄壁にもなるから調整は難しいさ >>128
達人で+8になるならやるんだけどな
今まで欲しいと思ったSSは竜牙槍くらい 防具の達人取ればエルエレナ盾からSS鎧着れるからまだ利点はある >>131
うちはミスリルスピアに馬バフ付けてやったぞSSは枠取らせるのが可哀想 アスラや紅蓮の頬あてを含むグレンダール4点セットを見るにグレンダールって鍛冶の神なのにドワーフのグラップラー装備多すぎない? >>129
やらかしと言えば
ドゥーム系にコア部位が無いこと忘れてて全員で砲塔に全力火力集中させて倒したと思ったら残った機関砲で蜂の巣にされかけたことかな >>135
ソレイユのティダン装備はスタッフと聞いた >>129
お布団の上におこた置いてオンセしてゆず茶飲みながら寝落ちしたこと >>135
鍛冶の神だとグラ用装備多かったらアカンのか? ドワーフってぶっちゃけグレンダールよりサカロスの影響強そう >>129
自分はやってないけど全国のどこかにはアルフレイムで開幕グレネードぶっぱしてその後戦闘中何もやることが無くなったマギテックが1人くらいはいそう グレネードピッチャーはレプラカーンの独壇場になりそう 高レベル帯で装飾品も増えてくるとグレネードはレプラカーン専用魔法と言われるかもね グレネードメインだけどヒルバレのためにシューター1とっておきながら
ガンを買い忘れた人は自分以外にもいるはず レア種族としてレプラカーンを出したのにNPCで数出てきたらどうしようと頭を抱えてる >>145
レーゼルドーン種族と言われていたのにテラスティア中に居た月と太陽のようなもんだ ヒーバレとかは味方に撃つ時とかシューター無くていいしな
命中基準値0だけど 唯一のアイテムと言われた竜顎爪やスターチスクレセントがわらわらと倉庫にあったりとTDは難しい 貴重な(貴重とは言ってない)マギスフィア小を使い潰す畜生種族がいるらしい ガンを含む遠隔攻撃はシューターしか使えないから
シューター無しは命中0じゃなくて使用不可
あと弾丸の使用はガンのみ
ヒルバレはシューター技能とガン要る 正直言ってグラップラーの紙装甲で中途半端に防具習熟とっても焼け石に水にしかならん
防具の達人まで取らないなら超頑強で良い >>152
GMが決めとくもんだぜ(存命中に魔符使って顰蹙買った人) トレジャードロップの守護石20点とか存命中に使わないと不自然だから仕方ない >>155
メッシュはシューター持ってないんだが公式リプレイは裁定の参考にはならんか
あとファイターもフェンサーも無しだと投擲もできないことに? >>154
マシンリペアで修復可能な可能性って今はどうなってるのかな >>158
そこは守護石をチラつかせてPCたちに物理ダメージだけで戦う苦行を強いるところ シューターでしかできないのは遠隔攻撃じゃなくて射撃攻撃だったわ訂正
ガンの武器カテゴリ説明に「シューターで“のみ”使用でき、」だからシューターいるとしか思えない 2.5で裁定変わった可能性もあるからなあ
暫定やらねえかな 相手に躱す意思がないものを射撃攻撃と定義するかどうかってとこか だからシューターなかったら「平目」なんじゃねえな?
あれ?どうだっけ?訳分からなくなってきた >>160
本来の部分などが70%以上残っていなければなりませんとある
グレネードでバラバラになるかどうか次第だな ターゲッティングあるならいらなくね?
精密射撃と混同してね?
いや俺も自信無いけど リブレイでは昔からシューター無しでヒーバレ使ってるからそれが当たり前だと疑うことも無かったわ… テラスティア大陸MAPってシナリオ作りにつかえますか? 2.5と改定2.0を見直したら結構変わっているな文章 魔力撃使わないグラコンなら自力で確保出来るからPCのやることでは無くなった感ある その理屈だとカテゴリ:投擲の武器は「ファイター、フェンサー、シューター技能で使用できます」とあるから逆説的にそれらの技能なしでは使えないことになる
ラクシアでは前衛技能がないとストーン投げることも不可能ということになるぞ 〜が出来るってののうち
魔法とかはまあ技能がないと当然判定すら出来ない
他の大体のは技能なくとも平目で出来る
明確な線引きは……どうなんだろね 2.5リプレイでガメル投げてる奴がいた筈だからSNE内部では平目でOKという裁定と思われる 全滅しても盾フェローがギルドに運んでくれるから本当にラクシア 魔法使いは判定以前に判定を行うための魔法がないからな あけましておめでとおおおおおおおおおおおおおおおお! 投擲は「〜技能のみ」ってついていないから他でも平目なら可能なんじゃね
それとももしかして対象技能が2つ以上なら「で使用できます」で
1つなら「のみで使用できます」と単に使い分けているだけ?
今年最後のこんがらがり 戦士技能がないキャラでも回避判定をするときはファイター、グラップラー、フェンサーのいずれかの技能を使おうとしてるんじゃね
実際は技能を持っていないから平目になるってだけで PCが現代まで細々生き残ったマナフレアって設定でやるなら
GMとして何処までステータス弱体化させるべきか 認めちゃうんならステータスは弄らなくていいんじゃね
3H装備とか専用装備は入手が難しそうだが シナリオギミックやハンドアウトで力を出せないならともかく
データ弱くした方がそれっぽいよね!程度の考えなら辞めとけとしか マナフレアなら弱体化させなくていいでしょ
問題は技能の方だよ
アリストクラシーとか一般人巻き込んでやばいことになる
ノーブルエルフはアリストクラシー分の経験点を還元する必要があるよね 貴族の支配とアリストクラシーはマジで要らんなぁ
それ以外は現代でも普通に使いたい アリストクラシーは「悪の支配者が現代に復活!」的なシナリオで活躍してくれる
現代で使うならPL側は人族と蛮族を使役できないとか条件が必須だけど まずそのPLにマナフレアで何がしたいかを聞く
でないとGMの調整の結果、こんなことならマナフレアやる意味なかったわって言われかねない >>188―193
隠れ里で現代まで細々生き残った落武者?生きた化石?プレイしたいらしい
種族特徴はそのまま、士族だけ生き延びた(それ以外は貴族熱で死んだ)
って設定で認めることにするわ
魔法使えない分楽っちゃ楽なんだよね
生きた魔昌石が厄介なだけで マナフレアに貴族はいないから貴族熱で死なす必要無いだろ 種族や技能は認めても貴族能力はいらんわな
キャンペで必要なギミックなら、敵の支配力の妨害や耐性持ち程度にした方がいいし
元貴族でもPLと相談の上、理由付けして喪失してもらった方が無難
とはいえアーティザンはアルケミとウォリのお手軽バフ併用でインフレするし
アリストクラシーは貴族能力前提としてる技能だからなぁ…実質現代で許可出せる技能はグリモワールくらいしか 種族を許可するのと技能を許可するのとではまったく違うからな
技能も使いたいって言ってんの? >>190
ノーブルエルフでもアリストクラシーない生まれあるぞ
実質セージ生まれだけだけど >>197
いや、種族だけ
アリストテラシーとかは流石にとらせるつもりはないね なんこと言ったら人間以外選ぶ価値ないとかいう極論でしかないので… いくら人間が強くても暗視持ちは一人は必要ダルルォ? やらせても良いと思ってるなら別に良いんじゃねえの
弱体化は要らん
弱らせるくらいなら最初からやらせない方がいい 弱体化させようという理由が分かんないね
それより考えるべきはマナの手とか人に見られたら蛮族と勘違いされること不可避ってとこだと思う
ナイトメアの異貌化は使わなきゃいいだけだけどマナの手封印プレイはマナフレア使う面白みが大幅に下がる マナの手使わなくても目だの関節だのからぼんやり炎吹くのは止められんぞ 現代でマナフレア使いたいとかなら
ある程度マナの炎抑えられるとか、社会的認知あるとかあった方がやりやすいとは思う
カインガラみたいなところならむしろ「リアルマナフレアとかマジで!?」って感じで歓迎されそうだけど 逆に蛮族領域での冒険なら人族には見えないからなんかよくわかんないけど上位の蛮族とか思われそう 現代にもマナフレアの騎士物語が残ってて有名らしいから上手いことすれば受け入れられる余地はあると思う
いずれにせよ目立つのは避けられないけど 鎧兜装着してればタロスにしか見えんわな
マナフレアについて知ってるセージでもそれがまさか現代に生きてるなんて思ってもみないだろうし >>210
身体から炎を噴き出してる人族なんていたっけ? シャドウだってセンティアンだってすぐ受け入れられたしまあ大丈夫 >>207
カインガラは魔法文明都市でハッスルしてそうだしなあ リプレイとかでも全然出てこないせいもあるが
2.5のイグニス系邪神ってなんか印象が薄い エイリャークとツァイデスだけだからな
サンプルシナリオ遊んだなら後者には触れてるだろ 2.0のルルブUが出た直後のダルクレムもこんなだったんかな とはいえ、ツァイデスって貴族や支配者属性付けただけで
ニアメティシエな面が強い神だからな。あんまり新しさはない 大陸変わって出てこない大神とかいるわけで
創世神話はともかくその後の神話ってどう伝わっているんだろうか? ルルブ3で斬り返し3が来て打点上がれば良いな
回避型ファイター君使いやすくなる
うちだと覇王剣の許可が出なかったからお願いします さすかに切り返しVで+12とかになったら全力V君の出番なくね? 回避ペナない、回避された場合追い打ちできるってことの重要性次第やな
そもそもパラミスやらの命中サポートが豊富なら+10とか+12あっても罰当たらんし
何かしら特殊効果が追加されるパターンかもしれないが、Vあったとして+8くらいが現実的な範囲でないかしらね
バトマスで2回宣言可能になった場合1回目宣言・命中(D+8)→2回目宣言・命中(D+8)→3回目宣言なしって3段攻撃になるわけだし さすがにそこまでいくと武器習熟より使えるようになるかな 切り返しの追加ダメージにこだわらないなら、命中バフ関連の練技や腑術を後回しにするのも手だしな
クリレイとかああいう1回分しか乗らない攻撃が無駄撃ちになる確率もぐっと減るし 高レベルの武器習熟って宣言特技との取捨選択じゃなくて宣言特技と重ねて打点上げるためのもんだし 単純なダメージだけなら斬り返し2の時点で武器習熟より上だよ
2H限定なのと宣言枠を消費するデメリットがあるってくらい そもそもダメージ向上系特技の中で最弱な習熟と比べるのがおかしい フレイルやウォーハンマーみたいなのでも安定して当てられるってクソ強いとは思うけどな 特化ばっか作ってるからウォーハンマーと切り返し組み合わせる発想なかったわ
頭いいな 斬り返しで命中+2と同程度の効果が見込めるからメイス以外の2H武器を使うなら正解に近い ほぼピンゾロ以外当たる環境下なら斬り返しはデメリット無しダメージ向上宣言特技
3が登場してダメージ+8点とかでも十分当たりだと思うわ 斬り返しもっててピンゾロ以外で当たるってそれ完全にビルド失敗じゃん 高レベル帯に移行するときにリビルドしたら斬り返しを捨てるのあるある 低レベル帯でこそ強い特技とか高いレベル帯でこそ強い特技とかあるしね 低レベルだと2Hの威力+10が相対的に強いのと命中バフ少ないのとで斬り返しホンマに強い そこに2Hと盾を両立できる流派があるじゃろ
SW2.5にはない?どんまい 回避型に盾なんか要らんだろ
防護捨てた回避特化なら要るかもだけど 縦の回避ボーナスなんて+1、よほど優秀な奴で+2だしな
特化するんでなければ誤差の範疇よ アビス盾で回避+2やぞ
盾持たんのは回避-2に等しい
回避捨てずに打点稼ぐにはメイスで囮攻撃するくらいしか無いのがネックだが 回避−2じゃなくて盾もつと回避が+1〜+2されるだけだよ 固定値稼いでスパシーとかでもいんじゃね
武器習熟が盾に乗らないからバフ頼みになるけど >>246
盾を持たないと回避捨てることになるってお前の卓はどんな魔界だよ 盾持ちに比べりゃ回避捨ててるんだから間違っちゃいない
回避ペナないだけの奴を回避型と言うなら別だが ルルブ2の範囲でならLV11ファイター盾無し2Hでもビルドと成長次第で殆どの相手にピンゾロ以外回避まで持っていけね?
盾ありゃ楽ではあるけどさ マナフレア「どうしてみんな盾を装備しながらなぎ払い切り返しをしないんだ?」 ピンゾロ以外回避やピンゾロ以外命中っておまえどんだけ敵が弱いんだよって思う流れだ ピンゾロ以外ってフレーズ絶対許さないマンが居るな 新年早々どうした >>251
このスレでは昔から回避ペナのつく鎧や特技を使わないのが回避型と呼ばれてる筈だが
斬り返しは回避型の定番と毎回言われてるし
あと回避を捨てるっていうのは最初から回避することを諦めてるビルドと思う >>254
冒険者レベル+2の魔物を想定してるんだけど、弱いかな? 10レベルファイター
敏捷B5
ガゼルケンタ+2
シャドウボディ+1
出目3
21ぐらい? 敏捷B3あってドラゴンスケイル着てガゼルフット使えば十分回避型やろ >>258
枠を割くけど回避行動Tも取れば22か
盾無くても十分回避型を名乗れるな 実際は回避そこそこ(ファイターなら防護そこそこHPそこそこ)火力そこそこのバランス型
でも防護固める型と比べると回避期待できるから回避型と呼ばれる
盾持つのは大体回避特化 ドラスケ装備のために2枠使うくらいなら
回避行動取ってハードレザーやスプリントアーマー取った方が安上がりなんだよなぁ
特化にしても回避行動+習熟でアラミドコートの方なら回避+2だし 回避型ってのはタンクみたいに最初から回避を捨ててかかってないビルドのことだとばかり思ってたわ
盾まで持って攻撃力下げて回避あげるのは回避特化型 まあ回避行動や高ランク非金属鎧こみにすればシャドウボディ切れるので
ファイター10 スカウト7 エンハン5ぐらいとか普通にできる感じだな >>262
ごめんまだ2.5やってないんで筋力+10装備する頭だった 強化された囮攻撃を回避型の新定番に推したいところ
火力少し下がった代わりに外しても次に繋がる覇王剣と考えると中々 「自分達のHPが0になる前に敵のHPを0にするゲーム」として考えると盾持つより持たない方が達成能力高いんよな ルルブUまでの場合>>258の回避型ファイターで固定値ならレッサードラゴン級でなければファンブルしない限り避けられる
この回避値で割と当ててくる敵ばかり出てくる卓って難易度高いというか殺意高いなって思うわ 俺なら9レベル過ぎたらボスは+3にしてもいいと思ってる(今キャンペーン7-8レベルくらい) >>266
覇王剣亜種っぽくて個人的には好きな性能なんだけど囮攻撃って名前を変えてもらいたい(個人の感想) >>269
その手の殺意高い卓が当たり前な環境の住人って
やたらそうでない環境の住人を馬鹿にしてくるなと思う どうでもいいけどレベル12ぐらいでも命中15(22)を超えてるモンスター結構いないか?(BT調べ)
まあ同レベル程度の雑魚を本気で出目3で避けられるんだから十分だけど アビス盾の回避+2を持たないと回避捨ててるなんて言い出す奴が現れるとはたまげたわあ
そんなん言ったらテラスティアはエルエレナとSS盾以外みんな回避捨ててるんかと このゲームの盾はどっちかっていうと回避捨てて防護点に頼るキャラ、かばうタンクなんかが持つことのほうが多いと思う
回避のために盾持つのはそれこそエルエレナ布か、戦闘特技かいくぐり使う奴くらいジャマイカ 2.0と2.5で環境違うんだから同じ扱いするのはおかしいだろ
2.0だと盾習熟ないと回避+2できなかったけど2.5では習熟無しで出来る
+10ルールも無くなって防護と回避の稼ぎやすさのバランスが変わってる 違う扱いしろいうならアルフレイムのほうがテラスティアよりも敵の命中が2〜3点高いとかでないとなあ
いやそれでも盾なんかなくても回避捨ててることにはならんか アビス強化しても回避+1だけだろ?
その盾は持ってるけど敏捷Bが並程度だったりガゼルフット無かったり回避の上がる鎧を着てなかったら回避捨ててることになるんか >>276
確かに盾持ってる奴がタンクで2H武器や両手利き持ってるのが回避タイプ
一部の例外除いてほとんどのキャラがそうなってる筈 高敏捷B回避補正練技持ち、さらに回避行動取って盾鎧装備してるのが回避特化型
高敏捷B回避補正練技持ち、他の要素は満たしてないのが回避型
ぐらいのイメージ 村を守って死んだけど冒険者の活躍で民間人被害は無かったから成仏するわって展開が卓であったけど
死後数分以内の幽霊が死んだ後の顛末を理解して蘇生拒否ってあり得るのかな >>284
基本的に冒険者でも蘇生は拒否するもんだから蛇足かと 理性で拒否してもその通りになるとは限らないけども
まあ未練に思ってた事がなくなった事を知れたのなら自然と蘇生拒否して
成仏って言って良いんだっけ?ともかく輪廻の輪に戻る事はあるんでないかな 自分が死んだ直後の顛末を知ることができるのかって話じゃないの? 幽霊とか言ってるからゴーストかあれなんだっけポゼッション?の話かと 公式で一度アンデット化して倒された人が理性のあるレイスになって割と長い間留まってたって例とか考えると盛り上がれば何でもありかと どうでもいいけど蘇生されると死ぬ前の記憶が一定時間消えるって設定いらなくない?
記憶が残るとしても殺人事件で犯人があっさりわかってしまう(場合がある)程度の不都合しかないのに…… てかゴーストにまでなったキャラって蘇生普通に出来たっけ? 魂に穢れ5点ついちゃってる状態でリザレクションしたらレブナント化不可避じゃなかった? 知ってるラクシアで死後体験の話だといきなり神の前で目を覚まして「このまま神族にならないか」と聞かれてたな 穢れ0の魂がゴーストになる前の段階が設定されてないので割とやったもの勝ち ラクシア世界にはご先祖様が草葉の陰から見守っててくれるとか夢枕に立つとかいうのは無いからな 神様の思いをソーンタークした結果やめる事にしました 関係ないけどアンデットと言えば確か遭遇表遊びだったけど馬賊をクリティカルで殺してしばらくしたらデュラハンになって復讐に来て
以後、倒される度にパワーアップしてリベンジしに来るってのもあったな >>302
それはジェイソンから続くお約束というやつで何をしても死なずリベンジしに来る盗賊個体もいる むしろそれはジェリドかコーラサワー枠じゃないか?(コーラサワー絡み少ないけど) せめて古代神は全員基本ルルブに載せるべきだと思うが
ガメルやエルピュセ、ザールギアあたりはIIIで拾われるかしら というか自己バフだけ(PTバフなし)で敵に普通に命中して出目3で回避できる相手って普通は雑魚って言うんじゃねえの?って思う流れだった >>306
エルピュセはウォーリーダーとミスティック必要だしサプリだろうな
ガメルはガメルコインの設定解説ついでにありそう……
嫌な予感がしてザッと見てみたが、シルバーストーン扱いのデータがねえ!!
リプレイやらかした!! ?2.0のデータ使ったらなんかやらかしになるんですか? >>309
2.5のリプレイなんだから2.5のルルブの範囲に納めないといかんでしょ
2.5のリプレイに何の説明もなくシャドウPCが参加してたら読者は何のことか意味が分かんない
でもガメル投げについては「PLが思いつきで試してみた行動をGMが裁定した」と汲めば、ギリセーフ? >>307
雑魚だろうね
そのキャラ個人にとって、命中という点だけ見れば、ね >>311
調べたらそもそもガメル投げはLLのシルバーストーンの解説欄のみで、EXやAoGにも記述はない
書いてないけど、データ上は存在してるのかもしれない TRPGなんだから思い付きをアドリブ処理するのは常識でしょ 斬り返し2によるダメージ向上は、敵への命中率(バフデバフ回避考慮後)=X 敵への最終ダメージ(防護点考慮後)=a とすると
1撃目(普通に命中した場合のダメージ向上) 4点×(敵への命中率)
2撃目(1撃目を外して、2撃目を当てた場合) (1−(敵への命中率))×(敵への最終ダメージ)×(敵への命中率)
-X*Xa+Xa+4X=-a(X*X)+(a+4)X
最終ダメージが4以下なら、敵への命中率が100%の時にダメージ期待値が最も高まる
最終ダメージが4より大きくなるほど、ダメージ期待値が最も高まるときの敵への命中率は小さくなる(50%に向けて収束)
最終ダメージが8点なら敵への命中率が80%前後の時が最もダメージ期待値が高い
斬り返し2を使う場合、敵への命中率は50%以上は保つようにしよう その計算意味あるか?
1発目で当たれば追加ダメージ、1発目外しても2発目あるとはいえできるだけ命中値確保しておこうって当たり前のことしか言ってない気がするが >>315
その計算するなら命中値Xのとき斬り返しと全力攻撃とどっちが優秀かを比較するとかでないと
斬り返し使ってても命中値は高い方がいいって当たり前の結論じゃん >>317-318は何、根拠計算式というものの価値をどう思ってるの この計算の結果、命中率X%以下になると逆にダメージ効率が増えるという結論が出ればよかったのだけれど残念ながら出なかった >>318
敵の防御点が高い=敵へのダメージが小さい場合は命中重視がよく、
敵へ与えるダメージが大きい場合はダメージ重視が効率よいのだが 斬り返しPCがいる場合に、ダメージバフと命中バフとどっちを優先するかのタイミングになったとき
根拠計算式や大体の結果が頭に入ってないと合理的な選択ができないわな >>318
その比較は過去レスで出てる
それにその比較では、
既に斬り返しを持ってるキャラが装備や攻撃時の用法、バフデバフを選択する際の指針としては役に立たない 一番重要なのはその日のダイス運の波だな
命中率6割でも確実に当てる自信のある日もあれば、
8割でも自信のない日もある 1ゾロ以外で当たるという敵でもない限り、命中バフを後回しにするなんてことあるん?
斬り返しUは命中すればダメージが増えるのに >>326
そのイメージだけで語ってることを表すのが>>315だな
当然、命中優先という好みも反映されるだろうが 斬り返しはいいぞ
命中ダイスは2か3しか出ないから
命中率50%を75%まで上げることができる >>323
命中バフとダメージバフを使う順を選択する機会ってどれほどあるかな…
コンジャのファイポン/ファナティか、プリのブレスT選択くらい? 武器用法の叩きと突きと斬りの選択が多いだろうね
あとは、MPが限られた状態での錬技選択とか
「命中は十分だからモラルでなくレジスタンスをくれ」なんてこともあるだろう >>332
その選択肢のある武器を使う機会が滅多にねえw 単純に戦術を組み立てるうえで、期待値を理解しておくのは悪いことではないさ 命中値は高いほうがいいに決まってるが高くて無駄になることも多い
>>315の計算は命中率50%あれば命中バフは無駄になる確率が高くなることを表わしてる 斬り返し持ってても50%はねーわ
ダイス目5で命中するくらいで、1発目で当たれば追加ダメージ、外しても2発目でまあ当たるだろっていうくらいの感覚 たとえ与えるダメージが小さくなってもとにかく命中させないことには数ターン後の展望が立たないしね
何より敵も味方も一人じゃないんだから、敵1匹(あるいは1部位)のHPがあと僅かっていう時にそれを確実に仕留められる性能は常に欲しい
それを仕留めそこなったがために流れが変わることも十分ありえるゲームだから いくら一度の判定が軽いSW2.5でも命中率50%は確かにダメだよなぁ
統計論とかじゃなくて7割ぐらいで当たらないと「PLが楽しくない」 ここが一番重要な部分なんだし ダイス目5で当てられる場合は、2回外す確率は3%弱(1ゾロの確率未満)
ダイス目6で当てられる場合は、2回外す確率は8%弱(2Dで3以下が出る確率未満)
ダイス目7で当てられる場合は、2回外す確率は18%弱(2Dで4以下が出る確率と同程度)
ダイス目7だと命中率80%だけど、ダイス目5や6が好きな人もいるだろうなあ >>338
それはメイス好きの人の価値観であって、別にそれ自体は良いし、その価値観の人も多いと思うが、
相対的に多数かどうかはわからんなあ >>339
その命中50%を75%にする特技が斬り返しですから イメージ重視でも別に全然かまわないのだが、現実のゲーム上の強さを見誤ってることも結構あるんだよな
斬り返しとか、当初はダメな特技の代表、のような発言が多数派だった
(ここ近年、しっかり計算された結果が明かされてその時いたスレ住人が驚いて価値観を変えていた)
古くは旧SW1.0 の時も、敏捷度と知力が高ければ相当有利なルールであるにもかかわらず、
イメージだけで特定のPTが「リプレイ最強」と言われてたこともあったり >>340
そこへ宣言特技枠を使っているというリスクも考えないとな
斬り返しという宣言特技を使っているからには競合する全力攻撃などと同等の成果を望みたい >>346
計算しないでイメージだけで判断なんてのが大多数だから、よほどのアホというほどでもないよ >>344
斬り返しは今でもダメ特技だろ
命中インフレするんだから >>347
だからそのよほどのアホが大多数を占めてる、とお前が思ってるんだろ >>345
斬り返しを使う場合のダイス目ごとの確率の比較をしているのに、
突然、宣言枠を使っているから なんて言われても
それに「リスク」という単語の使い方を間違ってるし 既にこのスレ内にもあったが斬り返しは低レベル帯やエンハンが無い等のレギュ制限で命中バフが限られてる場合に輝く特技
中〜高レベルになると飛翔Uなどをもつ回避の高い敵に対してしか使わなくなる >>351
だから計算するなら比較しないと
リスクは違うね、うん特技枠の消費と宣言というリソース消費?か 逆に言えば全力攻撃が命中バフ持っても満足に当てられないような相手とも
斬り返しがあれば当てる可能性が高まるってことだろ ぶっちゃけ昔から何回も繰り返されてる斬り返しの計算をなんでまた急に取り上げたの?っていう話題
脈絡なさすぎだろ >>353
もともと出てた>>337の話題を受けて全く十分であって、単に確率の比較をしているだけに過ぎない
ダメージ期待値の比較をしているわけでもないのに、全力攻撃との「比較しないと」との指摘は明らかに的外れだろう >>355
少しスレを遡ればさんざん脈略が出てるじゃん
>>237とかその周辺のあたり じゃあ俺は幽霊の話題
ぶっちゃけラクシア人って死んだらどうなるんだろな?
具体的には戦闘中に死んだらその後のこと見れるんだろうか パラミスの有無で敵の想定レベルがわかることからもわかる通り、自分たちのレベルより相当高レベルの敵とも戦えるのは
ダメージバフってよりは命中バフのおかげっていうのが大きいんだよな
(魔法は高レベル敵の抵抗破るのが難しいので、武器頼りになる)
で、斬り返しも命中バフなわけだ
命中インフレするから斬り返しが不要というが、斬り返しがあれば、より高いレベルの敵と戦えるかもしれないぞ >>358
いや、少し前のレスにも気づいてなかった人が、「ちょっと前にあるよ」と指摘されたのが悔しくて
「悔しくて蒸し返してるだけ」と言ってるようにしか見えないけど >>340
素の命中率が高いときは、パラミスÅランク相当、命中が低い時はどんどん価値が下がる(パラミスBランク相当くらい)ってことだよな >>364
グラやファイターより強いとは言わないけど、
フェンサーの中で片手盾尻尾斬り返しテイルスイングフェンサーは強い方だよ >>366
ごめんな
俺が言いたかったのは片手盾に片手武器のフェンサーのことなんだ グラやファイターには無い、高命中の範囲攻撃が出せつつ、単体攻撃もドラゴンテイルで一定の強さはあり、
盾を持ってて宣言特技の回避ペナもないので回避も一定程度保てるのが片手盾尻尾斬り返しテイルスイングフェンサー >>367
武器はフレイル装備の一択だねえ
挑発や魔力撃などで補うしかないか オンセのサイトだと、結構エルフの片手盾、片手武器のフェンサーもいるんだよね
打点が出せないキャラも多いんだけど
クリティカル値の低い武器でたまに爆発するのを楽しんでる気がする >>359
魂だけの存在になり、穢れ5点を持たない普通の魂の状態というのが存在するんじゃないかと思う
そしてその呼び名は特定されてないのかと
仮にこれを「幽霊」と呼称すると、人は死んだ直後に幽霊となって死体の傍に付き添い、或いはそれを離れて、事の顛末を見届けたリできるんじゃないかな
リザレクションやポゼッションで呼び出せるのもこの「幽霊」
そしてあんまり「幽霊」のまま長くいると穢れが溜まってやがてゴーストになるとか >>345
過去からのコピペ
命中率×ダメージが斬り返し>全力攻撃になる適用ダメージ(2.5版)
左が命中-敵回避(ダイス振る)、真ん中が斬り返し1と全力1、右が斬り返し2と全力2
全力も斬り返しも抜きの適用ダメージ(防護点とか引いた奴)の期待値が表の数字を超えるなら斬り返しの方が上
超えないなら全力の方が上
+5 33.2 66.5
+4 22.9 45.9
+3 16.1 32.2
+2 11.8 23.5
+1 9.0 18.0
+0 7.2 14.4
-1 6.0 12.1
-2 5.3 10.6
-3 4.8 9.7
殆どの場合は全力が上だけど、素の威力と命中によっては斬り返しが超える
ペナとか装備制限とか最大値が大事とか命中が大事とかは抜きのダメージ平均値の話な 上記には、回避ペナや装備制限、命中の確実さの重要性、などは当然加味されてないので
それはお好きに加味してくださいな ちなみに2.0リプレイでは、デスサイズ使ってクリティカル無しでダメージ50点(防護点差し引く前)を
叩き出すような9〜12Lvファイターが、斬り返し&薙ぎ払いのスカウト非金属鎧ファイターとして活躍してた 2.0だとダークドワーフのファイタースカウトが切り返し最強 回避された時に発動する斬り返しはピンゾロ出すと2回目の攻撃が出来ない説
ソースは暫定QandAの自動失敗に対するカウンター可否の裁定 >>372
そういやちょっと前に死んだら記憶が失われるのは要らんだろってあったけど
こういう死後の状態を忘れるのが何より重要なのかもね 片手武器片手盾フェンサーで打点だしたいならジャイアントアーム使おうぜ >>379
いわゆる答えは曖昧にしておいた方が各卓での融通が効きやすい部分だから
蘇生時に死亡直前及び死亡中の記憶が消える縛りをあえて入れることで
融通を効かせる余地を作ったってことかね 死んで幽霊になって偵察行ってリザレクション、なんて考えそうな奴が出るかも知らんしな おっ、死者に所縁の品があれば名指しポゼッションできるからカミカゼ偵察できるやんけ(蛮族脳)
つーかあれ、ポゼッションで召喚された魂は自分の死の状況覚えてるんだな
記憶失うのリザレクションの反動か >>378
その辺の区別はルルブ1のP141の武器攻撃チャートを見ると分かりやすいと思うぞ
命中ピンゾロのときは、回避判定に行かないからカウンター出来ないが、
結果が攻撃失敗(回避成功)なので斬り返しの二回目は発動するのがよくわかる >>382
そういえば死んだ直後の魂の昇天の様子は見えないけど
レイス・フォームでレイス化する等で魂がゴースト(等の霊体型アンデッド)になってしまうと
その姿もばっちり見えるわ壁等を通り抜けられるわけではないわで
幽霊だから見えない触れないでこっそり動き回るぜとはいかなくなるんだよな 2.0のゴーストは半透明の身体を持ちますって書いてあるけど非実体なんかどうかはフレーバー的なものか
ちなみに無印SWではゴーストには明確に実体(死体)があったと記憶してる リプレイではレイスが当たり前のように壁抜けやってたな
PCにもそれが可能かどうかで使い勝手が変わるんだからルール明確にして欲しいところだわ 前提が違えば強い特技も違うわな
敵がブリンク掛けてる前提で斬り返しと全力攻撃を比較とかしないだろうし
斬り返しは当たりやすいからストレス溜まりづらいとかのPL的メリットとかもあるしな パーティで命中バフや回避デバフがどれだけ用意出来るかで変わってくる
極端な話回避を潤沢に盛れるなら回避型が全力攻撃取っててもいいわけでな 全力攻撃は1H可を活かして7レベル以上のかばうファイターが使うものだと思ってる まだ計算することの意義を理解できない奴が蒸し返してネチネチ言ってんのか >>373の表を要約すると
全力攻撃は雑魚用、斬り返しはボス用ってことだな >>394
戦闘特技を習得する時点で敵の回避値が分かるわけ無いだろ
それともお前は斬り返しと全力攻撃を両方覚えるのか? 雑魚相手に猫目とかタゲサ使うのMP勿体ないから斬り返し
ボス相手には自己も仲間からもバフ積んで全力攻撃
だいたいこうでしょ >>396
>>393は両方覚えてる前提で相手に応じて使い分けるって話だと思ったんだけど違ったらごめん >>396
レベルにもよるが2H武器使いなら斬り返し、全力、薙ぎ払いの3点セットは定番だろ
特にバトマスまで届くなら覚えないのが勿体なさすぎる 9レベルまで上がる見込みがないキャンペーンなら斬り返しの方を選ぶわ
初期作成スタートでは大体そうなる そういやバトマスで斬り返しと全力を宣言した時に1発目を外して斬り返し2発目が発動したら全力の効果は消滅するのか? >>399
宣言特技に3枠も使うとか13レベル前提でのビルドだけじゃね? なんかやった事もない奴が妄想ビルド語ってるようにしか見えん
エタナールフォースブリザード的な レベル低いうちは斬り返しでレベル高くなってきたらリビルドして全力攻撃にするわ いま使ってるキャンペのキャラ
1.斬り返し
3.武器習熟A
5.薙ぎ払い
7.全力攻撃
9.防具習熟A
11.武器習熟S
なんか変か? >>398
違うぞ
ビルドの時点で対雑魚用キャラか対ボス用キャラか決めて作るんだ TRPGなんてままならない部分をキャラ性として楽しむもんだろうにリビルドとかアホか
芸人になれないぞそんなんじゃ >>407
卓によって環境は違うのに一概にビルドはこうあるべきとか言ってる奴がおかしいだけだから気にしなくていいだろ 場合によってはキャラ性を損なわない範囲でリビルドしても良いって2.0のルルブに書いてあったような うちの鳥取のGMたちは戦場のシチュエーションやオリ魔物データが毎回凝ってるもんだから幅広く対応できないといけないせいで習熟みたいな固定値系を覚えてる暇がないわ 話は変わりますがSWに水中戦闘の規定ってあったっけ?
今度水没した遺跡だそうと思ってんだけど むしろ固定値は裏切らないぞ
報酬がケチでなければ悪くない 敵のレベルが2.0よりも抑えられがちな2.5において切り返しは打点的には腐りやすいなとは思う
まあ全力攻撃の回避-2なければ避けられるぜ!ってなれればいいんだけど 常時-4の窒息ダメージ?
移動中泳いでなんかしらイベント遺跡の中は空気で満たされていたとかの方がいいと思うぞ 水中戦闘とかたまにでも登場させないと、じゃあエルフなんでおるん?ってなるでしょ エルフがいても対応できないキャラ一人でもいたらバランス超だるいぞ
対応できるアイテムとか出すと結局エルフの意味なくなるしやっても水場くらいでしょ いや…別にならんけど
つか戦闘とは別の障害として出すことはあるけどね エルフが何人いるか次第だけど
エルフの為だけに他PCにペナルティ課させるのはよほど上手くやらんとストレス溜めるだけだぞ キャンペーン前提ならそういう
エルフやマーリン、水中騎獣、水契約のフェアテ、水棲魔神と契約してるキャラが有利なギミックはいいけど
単発でいきなり盛り込むのはよっぽどうまくやらんと辛いよね UのP82〜
腰下までならペナですむが、それ以上の水深だと何もできないキャラが出始めるから
完全に水没したエリアはごく一部にするか、いっそない方がいい 2.5になって追加効果ついたってことはSNE的にも扱いづらかったんだろうエルフ種族特徴 セッションの舞台次第じゃね?
海底遺跡探索が盛んだったり、船旅ものだったり
そういう海辺の街の冒険者なら、そういう能力あって損はないシチュは多くなると分かるだろうし
事前告知したのにスケイルレギンスとか取らず金属鎧で固める奴がいたら、まぁ対策怠ったペナルティとしては妥当だろうし 何メートルから水没みたいにマップ作り込めば問題なく出せるぞ
魔法戦士は死ぬかもしれないが まーたちょっとでもPCに不利なペナがついたら発狂する奴が沸いてんのか 陸上から水中に向けて矢とか魔法を打ち込むルールって確か無いよね
誰かやったことある?
どんな風にした? >>438
GMが水中ペナを計算せずに敵を用意してるんならそうだな >>439
視線は通ってるけど遮蔽されてる、つまりガラス越しみたいなルールにした
射撃系の魔法は水面に当たって届かない
エルヴンアローなら問題なく撃ち込める >>393
斬り返しは以下だと覚えとくことが重要
1. 特技使う前の命中率が低いほど強い
2. 特技使う前の算出ダメージが高いほど強い
命中率と算出ダメージは、その場の状況(バフデバフなど)により同じ敵相手でもどんどん変わるもの
固定的な考え方は捨てるのが無難 >>441
サンクス射撃と起点指定の違いを使うのは面白いね >>442
全力と比較した時、という前提が抜けてた >>401
2.0ならなくならない
2.5にはまだバトマスがない まあ形状射撃と起点指定の差をつくれば作るほど形状射撃って完全に起点指定の下位にあるんだなってわかるだけだがな 命中率×最終ダメージ=ダメージ期待値
上記の算式はみんなにアタマに入れておいて欲しいとは思う
斬り返しPCが武器習熟やマッスルベアをもらったときのダメージ期待値上昇は
全力PCより高まるということだ
一方、命中バフの価値は、全力PCより下がる 全力攻撃は、常には使えない(ピンチの時は使えないこともある)し、回復の手間も増やすというデメリットも考慮すべきだよな >>439
射撃や魔法ではないけれど、水中から飛び出して陸上のPCに攻撃してきた魔物に対してのみ、続くPCたちの手番で近接攻撃可能ってした事がある
魔物側から攻撃して来た後でないとやり返せないから先手殲滅できなくていい塩梅になった 全力攻撃がピンチのときは使えない=全力攻撃をしなければ多少は避ける目がある(敵の命中基準値-2〜3ぐらいの回避?)ってことだろ
ボス相手でこれぐらいで避けたいならけっこうきついな 6年近く使っててすまんな
なおGMの方針でレベル7以上は上げられない模様 オンセならキャンペ完結に1年以上とかザラだろ。日程合わないとかならもっとだけど
スカイプやディスコードでの音声卓だったり、シンプルなシナリオなら1年で済むかもしれないが >>454
仮に月1回セッションしてたら経験点は魔物ぶん抜きにして12×6×1千で7万2千?
魔物経験点とファンブルも含めるとA技能6つ並行上げできそう 暇な学生なら4日でできることが社会人だと2年かかったりするからな 全力攻撃以外だと打点低いのがな
覇王剣を流派じゃなくて一般特技にしてホラ 2.5になって一番パワーアップしたのは間違いなく必殺さんだよね 必殺さんってあれペナルティ付けるほどの性能か?感はある クリティカルは高威力になるほど有用になる点でフェンサーとイマイチ噛み合っていない >>464
もともとの威力高い武器なら出目次第だけどダメージ2~3点増えるし
そういう武器は回った時のリターンが大きいから、その可能性上がると考えれば強いでしょ 世の中には2d6の期待値が8とか9っていう人がおるんよー 緻密に計算して高い数値出すばかりがTRPGじゃないからね
盛り上げ上手な人が使えば必殺攻撃はゲーム全体を面白くしてくれる 1ゾロ出すよりも高い確率でタイタンフレイル(アビス強化C-1)が6回転以上すると考えれば強く見える必殺攻撃 かいくぐりでC8になった攻撃が10回転くらいしたけど全部出目10以上だったの見たことある >>468
ナカーマ
俺がGMやる時は雑魚はダイスを振ってボスは固定値を使うぜ >>472
うちの卓では逆だな
雑魚は固定値でボスだけダイスを振ってる
事故死が怖いからPCの出目5〜6位で雑魚の攻撃を避けれるように調節してる うちは雑魚固定値のボスダイス振りだな
ボス戦は良くも悪くも大番狂わせが起きるものだと割り切った方が盛り上がると思ってる うちのGMは複数部位のボスの部位によってダイス型と
固定値型に分かれたデータを出してきたことがあり
PL側が最初意味を理解できず混乱したことが ダイス振るようにしたらめんどくさくなってきて振らないようにしたら振りたくなってくる
それが俺 ダイス運の悪い人はどういうキャラを作るのがよいですか? 魔法使いなら行使判定ファンブルしない限り仕事は出来るぞ ダイス悪いと抵抗されるやん
それを言うならバフ撒き専門員
精神力豊富なドワーフでコンジャアルケミストとか コボルドなら他のメンバーがレベル6以上に上がっていく中、達成値には何も期待されないぞ RPとか推理とかダイスを振らないとこで貢献しよう
依頼を受けるときとかNPC相手にする時に率先してPTの窓口になるとか そこまで気にしてたら何も出来んわ
呪歌も魔法も行使でピンゾロしたら発動せんし 1ゾロばっかりでるって人が活躍するのは無理なゲームなので >>485
上位の呪歌までどうしても時間がかかるからなあ
ルルブ3次第じゃないかな 全てファンブル前提なら囮振りながら庇うくらいしか無いんじゃないか オール1ゾロじゃどんなキャラでも生き残れないと思うんだけどなあ
すべての判定に失敗するんだろ? 人間タンクで防御ファンブル不採用なら頼もしいでくの棒として。
さらにダメージ決定ダイスがない判定なら、いざという時に一日に一回だけ輝くぞ。 >>407
7レベル時点で宣言特技3つはかなり変なビルド 期待値で想定してると主人公的ダイス運の奴に1Rで敵陣壊滅させられたりする
ダメージでぶん回すのはやめてください 強敵の筈のボスが吹き飛んでしまいます >>407
やりたいことはわかるけど7レベル(タフネス)まで防御特技0か…
リルドラとかならセーフかな なぎ払いキャラ作って思ったけどどうせバトマス覚えても全力攻撃や切り返しが1体にしか乗らないなら習熟か命中強化のほうがいいのかな
まあバトマスがどうなるかでかわるけど バトマスだけ2.0仕様の宣言特技に出来ますとかならワンチャン >>507
全力攻撃は1体しか乗らないから微妙だが斬り返しなら複数に乗るぞ ダメージ増強効果は乗らないけどね
ただ、元のダメージがデカければダメージ増強効果は無視して良くなるので、斬り返しがすべてに乗る効果はでかい 1体しか乗らなくてもダメージ増強幅デカいし普通に強いよ
習熟Sが5体に乗っても10点だし 単体火力と範囲攻撃を同時に使える時点で微妙ってことは無い
2.0との比較に惑わされてるよ
全力以外も選択肢に入りやすくなってるけどさ まあ選択肢がふえたのはいいことなんじゃない?
割と冗談抜きで2.0時はなぎ払いと全力2or魔力撃ないとアタッカーとしては高レベルのファイターどうなの?みたいなところあったし >>512
習熟SあるならAもあるから15点では? やはり固定値が正義なのを考えると高レベルではジャイアントアームの採用を真剣に考えるわ
実質的に4点以上ダメージが増えるのはかなりデカイ ルルブ3にも命中強化Uがあるなら11レベルの習得は命中強化で決まりだな >>515
S単独で考えれば15点だし、
Aも含めれば25点じゃないか?
武器強いの買うでしょ、そのレベル帯なら 薙ぎ払い全力に限らないけど強すぎたのが適性に弱化されたおかげで選択肢増えたのは良いことだ 1枠比較なら威力+5&追加ダメージ×5体で10点(習熟A)or15点(習熟S)じゃね 何にしてもアタッカー型のファイターなら薙ぎ払い取るのは確定 薙ぎ払いの優先度高いとは思うけど必須とは言わんな
高レベルなら防具の達人で金属鎧&盾装備してカチカチになりつつ単体に全力してても十分な仕事になるし
まあPTと敵次第 人間と幻獣を無理矢理合成して穢れ持った半蛮族のPCの卓作ろうと思ったらルルブVで似た様な種族出るのね、公式は常に予想の上を行く
タビット素体のルーンフォークはまだいないよな……? 人間とルーンフォーク以外をモチーフにしたルーンフォークが登場してないのでなんともいえない マナの手とかで剣持てる四足獣とか使えたら個人的に最高なんだけどな
ムラサメライガー的な奴 種族解説からしてルーンフォークは人間ベース以外は想定されてない感ある エルフ耳とか小柄で髭くらいならいるかも知れんが
少なくとも器用な両手がないとな ルンフォのジェネレーターに(人族の)肉片なり体液なりを放り込んだら提供者そっくりのルンフォが生まれるんじゃないっけ?
IBの解説によるとそれで他種族とも疑似的な「子」を作るらしいし 複数個体のを入れるからどこまで影響するか
ジェネレータの調子によってはそれとは別に容姿を決められるとかもあったような ジェネレーターの調子というか昔は原材料に関わらず自由な姿を出力できた
技術の衰退した現在は提供者と似た姿のルンフォしか生み出せない
複数人の細胞を投げ込んだらキメラじゃなくてランダムで一人分採用になるんじゃないかしら 薙ぎ払いはノーコスト複数攻撃って所が魅力的
あと大型武器を振るって敵をまとめて吹き飛ばすって絵面が格好良いと思います ダンジョンアタック的なことをしようと思ったのだけど
ドアを開けるのって主動作?補助動作? 押すだけで開くようなら補助動作、ノブ回す必要あるなら主動作ってとこじゃね そもそも主動作補助動作って戦闘中の概念だけどね
まあそれでも戦闘中にドア開ける事もあるかも知れないし、そうでなくとも決める必要がある時は出てくるかも知れないけどさ
まあともかく目安としては判定が必要なほどの事は主動作、必要ないほどの動作は補助動作で良い
まあ普通のドアなら補助動作だろう 戦闘中ダンジョンアタックすると、SWだと罠回りの時間経過が糞 どっかのリプレイでは敵がドアの鍵を開ける(主動作)→PCが【リモート・キー】で鍵をかける(主動作)で相殺し合ってたな >>543
だから2.5では判定所要時間を短縮するルールが導入された
まあGMやる身としては戦場に罠を配置するからには難易度下げたリ、踏んでも致命傷にならなかったり、罠の存在を知ってる敵はその場所に踏み込まないという怪しい挙動をすることでPLにヒントを与えたリするけどね ゲーム的処理で考えるなら主動作って10秒か
鍵開ける動作だけに毎回10秒使ってるのか? 鍵開けながら他の行為に支障でるかどうかも影響するだろ ポケットから鍵を取り出して鍵穴に差し込み鍵を開けてまたポケットの仕舞ったところで何故かまた鍵がかけられたから慌ててまたポケットの中から――
と考えれば10秒余裕だろ >>543
判定時間の短縮の裁定限度は10秒で、それ以下にはできないよ
本来10分かかる解錠を10秒でできるほうがおかしい >>551
それ言うなら主動作≒10秒では
そして補助動作≒一瞬 正しい鍵があって正しい手順を踏めるなら解錠10秒でも問題ない気もする そういえば判定時間の短縮はあんまり話題になってなかったような
2.0ではダンジョンで無制限に休憩するのを防ぐために時間制限を設けることもあったけどすると今度はPLたちが時間配分をミスってパニックに陥ることもあった
この時短ルールはいざ時間が差し迫って来たら急ぐことができるから助かるね いやルルブに解除判定一分ってあったわ
それも正規の鍵なしで ここまで誰も>>544のリプレイを知らないという事実 >>544
>>557
敵が鍵を開ける→スケルトンに鍵をかけさせる
で相殺なリプレイなら覚えがある >>559
自分でもどのリプレイだっけと探してたけど見つからねぇと思ったらそうだ魔法じゃなくてスケさんだったか ソードワールドはダンジョンハックは想定してないな。
抽象的にダンジョンハックの雰囲気だけ味わえば良いと思う。 真面目にスカウト技能の性能の5割は先制判定、4割はFAだと思う まじめに聞き耳して、通路探索して、罠調べてとかやってるとテンポ悪くなるのもある >>567
聞き込みして推理してリドル解いてレスバして戦闘 でも全編RPで進行するシナリオにしたらそれも面倒だって言うんでしょ 探索と戦闘ばっかりでただダイス振ってればいいシナリオのほうが楽でいいよ 2.5買いたいんだけど電子書籍版まだかねー
もう紙の本置くスペースが我が家にはねえわ >>567
お前さんの作るシナリオは探索と戦闘しかないんだね >>573
テーブルトークの根幹を拒否する俺のヒネクれ方かっこえーとかそういうRPかな? 本当だ。格好いいな俺も今度卓に参加したらそのスタイルでいこう 俺はとっくの昔からそのスタイルだよ
他の面子はRPとかやってるけど俺はNPCとの会話なんて絶対やらないしボスが因縁つけてきても全部無視して適当に倒してる 街や村が蛮族に襲撃されてピンチなんていうのもダルいよな
まあGMがそういうシナリオ作ってきたんなら仕方がないから付き合うけど 範囲魔法&薙ぎ払いで、一番HPが少ない奴にグラップラーやシューターがとどめを刺すってのが
一番バランスよく殲滅できるんだよなあ >>581
お前卓の中でもノリが悪いって言われるだろ 魔剣の迷宮で十分なのに魔域なんて追加するのはどうして 困PLが普段自分がやってることをいびられてなんとか話題を逸らそうと必死だね 薙ぎ払いにしても範囲魔法にしても、1ラウンドあたりの試行回数が増えるわけなので、
同じラウンドにおける単体攻撃と比較して、クリティカルや、高い出目での高いダメージも当然出やすくなる
必殺攻撃をするくらいなら、薙ぎ払いした方がクリティカル出やすいなんてことも
(当然、相手は選べないし、敵が単体ならその効果がなくなることなどは所与の前提) >>584
屋外もやろうぜ
レンジャーも活躍増えるし
だろ スカウトは屋内専門とかだったらレンジャーにももっとスポットあたったかもなあ 魔剣の迷宮は普通に屋外版もあると思ってたんだ……
近所の森が魔剣の迷宮化したとか いや別にいいんじゃない?
その卓では例外的にそうなったでもだれも文句言わないと思うよ レンジャーの不人気はシティとダンジョンがぶっちぎり人気でウィルダネスがあんまりおよびがかからんせいってのも多分にあるよな シティは人気って程でもない印象
やっぱダンジョンだよダンジョン 屋外版の魔剣も迷宮もあるし
屋内版の奈落の魔域もある
だから魔域なんて追加された意味が分からん 女リルドラはやったことあるが女ソレイユはいまいちやる気になれんな… レーゼルドーン開拓記を読むと女ソレイユの良さが分かる 人間の生まれでスカプリ向けのがすごくほしい
なんで斥候と神官は技か心のどっちかがアレになってしまうんだ >>604
PTに必須なその二つを1人のPCに負わせるなっていう仕様なんじゃないの
まあ人間以外の種族ならどうとでもなるんだけどもさ >>605
うちの鳥取3人PTになりがちだからどうにもなあ…
やっぱ回復のピンゾロが怖すぎるんで可能なら人間にしたいんだよ
ラックは初期作成だと3MP食うのが序盤地味に痛いし、キルヒアなんかを取れなくなるのもきつい >>575
電子書籍版でるのは相当後だとおもう
期待するな 2.5の環境でいうなら4人目をフェローにしてそいつを回復専とかにしたほうがなんぼかましだとおもう
つーか回復もしたい、スカウトもしたい、事故が怖いから人間がいい、心も技も高いのがいいって
わがまますぎだなw 要約すれば人間で技と心の両方が高い生まれがほしい、というだけで、全くわがままに思えないけど >>608
そうか? まあ持ち回りでプリスカやってるからな…
ただ、自分が残り物取る率は高いかな
>>610
そのかわり「体」は完全に捨てとるんじゃ
わがままとかいわれとうないわい 体いらんならIBの占い師生まれで良くないかな。まあ、クレスポにならなきゃいいけど スペック的に向かないならプリとスカウトは別のキャラで分担すればいいだけだと思うんだが 占い師、魔導機師、操霊術師だけが、技、心が両方平均以上なんだよね
狩人とか、バードとかも、該当してもいいとおもうんだけどなあ >>613
3人PTで占瞳取る余裕はちょっと…
>>614
まあファイター・スカップラー・プリセージあたりが理想的なんだろうね
ただ、プリセージも相当地味なのはかわらんからスカプリでも個人的には余り不満はない タビットで占い師をすればスカウトが無くても探索と危険感知が両方活かせるぞ
敏捷も器用も低いから先制を気にしなくて済むし
問題はプリーストができないことだ… >>612
持ち回りにしてる時点で誰もやりたがってないよね
そのやりたがらないものを持ち回りで押し付け合ってるだけだよね >>616
別に両方の技能を最初から持ってなくてもいい
ただ、エルフみたいな心技体バランスの斥候か神官の生まれがあればなって思った次第だ。学者か錬金とかでもいいな
もちろんエルフほど総合値は高くなくていい プリスカセージは押し付け合うか、鳥取内で予めローテーションを決めておくもんだ >>620
そこまでギスギスしてねえようちの鳥取…
なんかやたりたいの(技能)ある?からだいたい話が始まるんで
ただ、流石に自分がスカウト率高すぎたんで、スカウト嫌いではないけど飽きたって言って他の人に回した
てか、スカプリだと奴隷って発想が理解できない
戦闘で派手な活躍するだけが楽しみ方じゃないっしょ まあ、いきなりそんなの奴隷だろうとか言われたのこっちなんでねえ。 10年続いてるうちの鳥取には頑なにファイターしかやらない、サブ技能でもスカとプリは絶対にやらないって奴がいる
たまにはプリでも担当したら?と水を向けるともう二度と遊んでやらないぞと脅迫する始末
そいつがちょっと障害のある奴だと他の全員分かってるからそいつだけ好きにやらせて他の面子でバランス調整してる 身内のスケジュールがもうちっと安定すると4人PTにできてだいぶ余裕ができるんだがなかなかむずい
凄まじいときは2人PTとかだったからな… 人間ルロウドアルケミスカセージとか絶対楽しいやつじゃん うちの環境他人にどうこういわれたくないみたいな対応するならそもそもそんな自分のとこの環境をひけらかすな、相談するなにしかならねーよな 冒険者生まれで12・2・12とかになるまで振り直すのおすすめ あと、前述のようにうちの鳥取人数が少ない関係であんまりふざけた編成できないから、たまにはってことで全員合意のもと変態ビルドを形成した(実プレイはまだ)。自分はドワーフコンジャファイター。ナイトメアじゃないのがポイント。
PC2はヴァルキリーのスリングシュータースカウトエンハンライダーとかいう一層けったいなものだったな。
ただ、PC3の人間セープリ(キルヒア)だけは残念ながらガチでお願いしてる。ここふざけるとさすがに死ぬるので。
>>632
うちの鳥取「能力値3回振って好きな回のやつ選べ」ってのが多くてな…AWの選択ルール使わせてくれると融通がきくんだが お前のとこの環境つまり2人がバカやって1人が貧乏くじを引くのを持ち回りで押し付けあってるクソ環境に聞こえるからそろそろ言い訳とかも含めてやめたほうがいいぞ >>631
言われたくないとか書いてないだろ勝手に書いてないこと脳内で付け足すのやめてくれる?
奴隷だという意見が理解できなかっただけや その辺はなー
個人的にポイントバイとか振り分けのが作りやすいんだけどさ 押し付け合いってのはネガティブすぎるけど、それでも取らずに済むなら取りたくない枠ではある
鳥取も大体身内3人だから毎回やりたいビルドある奴とその他で技能パズルしてるわ >>635
SW2.0に関する雑談で、もともとはスカプリ向けの生まれが欲しかったなあって愚痴だよ(鳥取や他卓への非難ではない)
こんなに悪しざまに受け取られるとは思わんかったよ >>633
>ここふざけるとさすがに死ぬるので。
GMがネタキャラPT用に調整すればいいだけだぞ
プリのいないPTくらい珍しくもあるまい >>635
まさかこれのリアル鳥取があるとでも思ってるのか
脳内妄想卓でここに書き混んで反論しやすいレスにだけ返信してスレを加速させたい、話題を作りたいみたいな感じでやってるだけだろ
本当に遊んでるなら仲間が見てるかもしれないのに自分の鳥取を明かして笑いものにしたりしないし嫌なこと言われた時点で撤退するだろ AWでポイントバイすれば?
2.5には無いから諦めてエルフやりなよ
最悪でも回復ミスって死ぬだけだ
種族ごとに向き不向きが有るのと同じで人間にはプリスカ同時は向いてないってだけでしょ プリどころかフェアテも何も回復担当がいなくて全員がレンジャーやらエンハンやらで自己回復する卓ならやったことある >>640
そういうもんかね。
そういや鳥取人数が少ないせいで「1人2PCでやろう」ってメンツの一人が提案してるんだけど、実際回るだろうか?
手間が増えすぎてパンクしそうだから賛成できなくてな…
模試実際やったことある人いたら感想を聞かせてほしい 長々言い訳もどうかと思うけどいちいち妄想扱いするのもどうかと思うわ >>599
よりハクスラゲー化を推し進めるという方針なんでしょ >>641
あなたの思い込みの強さの方がやばいとしか思えないが、、、 >>639
だってお前高望みしすぎなんだもん
事故るから人間がいい 事故対策にラック?そんなのやだキルヒアじゃないとだめ 能力値も技も心も高くないとだめ
仮に技も心も高い生まれがあったら今度は人間に暗視がないのが納得できないとかいいだすよきっとw まあ2chでは昔から、短絡的に他人を批判してプライドを満たしたいやつ、やたらと妄想扱いする奴 はどこでも多いもんですし 3人PTでそこまでガチなキャラを求めるGMのほうが気になる存在だ >>648
プリやるにしてもスカウトやるにしても「運命変転は必須だから人間は必須だ!」と語る奴はこのスレでもむかしから何人もいるし
別に大して高望みにも思えないが
むしろあれだけ生まれの種類があるのに、心と技が高いタイプが少ないという方が不思議だろう 人間は能力値の偏り方が幅広いだけで、単技能なら不向きは無いけど複技能だと明確に向き不向きが出る種族だよ
心技体が2つ以上欲しい場合には向いてない 3人PTでマギシューやりたいって言って他の2人の許可も貰って作ったら回復要員にされました 648じゃないけど高望みだと思うよ
変転ある代わりに能力値合計が低い種族だし
必要能力の多い魔法戦士にあんまり向いてないのと同様に必要能力の多いプリスカにはあんまり向いてない >>651
真面目な話いうと
技も心も戦闘内外問わずに判定で要求されるのに事故防止ができる人間がどっちも高いとガチタン以外は人間でいいじゃんってなるからしょうがないね
どっちか高いならいるんだから妥協したら? >>655
必要能力ではなく、人間の生まれの中で、「技と心」の両方が高い生まれが少ない のは確かなのだが >>656
占い師とか魔導機師とか、技と心の両方が高い生まれは実際にあるのだから、それも違うと思うが 人間なんて、一般人とか、冒険者とかいるし、低い能力合計の範囲で、何が向き不向きになるかなに
制限を設けよう、なんて考えはないだろう 体を完全に捨てたコンジャ生まれでプリとスカを習得すればいいだけの話では? スカップラーは人間でやると大抵心が低くなる
エルフやグラランなら技心が高くて体低めなので火力低いけど必要能力は満たせる まあそれはそれとして2.5ってルロウドいないんだなっていまさら気づいた まあ、吟遊詩人とかコンジャとか、射手の選択肢もあるだろうね 技と心が高くてなおかつスカウトかプリーストを初期習得してるのが欲しいんだろ?
そらただの高望みだあ 両方高いって書いたから語弊があるのかな
技>心>体か心>技>体の生まれがプリスカ向けにないっていいたいんよ 戦士系は技と体の両方が平均以上が基本なのであって、
技と心の両方が高いのは高望みだおかしい、ってこともないだろう 占い師が選択肢に入るなら2.0だろうしAWのポイントバイ使えば? ここまで言われても俺は高望みしてないっていいきれる心の強さにはある意味感動する
真似はしたくない >>668
技と心の高い生まれはちゃんとある
でも要らない技能がついてくるから不満だと言ってる プリはともかく、スカウトの方は知力を使うものが結構あるのに、全く使わない体の方が高いっていうのも不自然ではある ただの愚痴でしょ? で、スカウト生まれは心の方が高くてもいいのに、と言われればそうかとも思う
それを高望みだ!! というのもねえ >>674
スカウトやると基本的には前にでるからじゃない?(戦闘時の話だけではなくて探索や冒険中も含めて)
そう考えるとある程度の体がないとさくっと死んでしまっては困る…
まあ公式がそもそもスカウトに知力いらねーだろって考えてるだけだとおもうけど たとえば
技;8 体;4 心:9
でプリ1とかそういうのでいいんだよなあ… 無いものはしょうがないんだから諦めて別種族やれば?
プリに変転必須なんて強迫観念みたいなもんだよ 公式「だってスカウトが罠を見つけ損なったほうがゲーム盛り上がるやん」 >>676
基本的に 体 って全技能で欲しい(あれば嬉しい)ものだからねえ
技は、魔法使いなら完全に捨てれる
心は、精神抵抗の関係で、全技能で欲しいけど >>678
無いものは無いとかわがまま、高望みでは?とかで満足できないからここで2時間ぐらい愚痴と言い訳かさねてるんでしょ >>677
マギテ1持ってるプリスカでエエやん
何が問題? >>678
実際最終的にエルフにしたよ。人間冒険者で2回出目がひどくて、レギュ上ラストチャンスで失敗できないから。まあそのエルフも能力値低めでアレな結果におわったんだけど ソドワは古典的なダンジョンハックRPG(具体的にはD&D)の影響が強いから神官と探索役はそれなりに殴れる能力値になってるんだよ
それ以外のパターンから抜けたいなら別種族使うか初期技能を捨てるか何かしらの能力が低い状態で頑張るしかない 変転が欲しいと言うくらい自分の仕事に熱心ならスカウトにマギテックはお約束だしね >>682
キュアウーンズが取れないです(マジレス) もしかして彼は初期作成あるいは低レベルで終わってしまう環境なので1000点も目当て以外に経験値まわしたくないのではないかとエスパーしてみる 初期作成の3人PTなら回復魔法なんて無くて当然でしょ エクスプローラーエイドで補助できるマギテ持ちのスカウトは実際有能
というか、諸々を考えると人間で神官をやることにこだわったのが間違いで、
マギ2シュー1スカ1でヒルバレも撃てるマギシューかつ探索役の人間にすりゃ、何の問題もなさそう >>686
2.0って前提でいうけど
占い師生まれ 心体技939でプリ2 スカ1 ミスティック1
とかじゃダメなの? 初期作成で能力値適正あって変転も使えて回復魔法も使えるとか贅沢以外の何物でもないと思うぞ >>690
さすがにいってくれないとそれはわかんねーよw 以前ルンフォで魔法使いやるとき
ルーラー生まれのステ欲しいけど、技能イランから払い戻しさせてくれとかいう不届き者がいたけど、その系譜か >>683
無い物ねだりして運に賭けて失敗したパターンやな
出目が良ければ理想を満たせるけど確率からして低い
最初から諦めてエルフに絞っときゃマシな結果になりやすい >>684
いや、密偵生まれのルーンフォークは体が低くて心が高いから、そういう思想でもない
神官は、普通に技より生命のほうが重要だから納得だし >>699
少なくとも人間の生まれにはそう言う思想が見えるぞ 結局スカウトには心技体全部いるからどれか低いと不満になるってだけのはなしだったきがする 冒険者生まれで狙った能力値が18以上になる確率は16%くらいで、16以上でも32%くらい
それを達成しても次点の能力値が死ぬ場合も考えると高能力狙うのは分が悪い博打
酷い結果になっても笑って済ませる心持ちと仲間がいる場合だけにした方が良い >>701
スカウトで体使うのって登攀くらい?
いや技能は冒険者レベルなんだけどスカウトの仕事として、ね 確か3人PTなのにガチガチの構築しないとマズいほどの殺意高い系卓をいかに生き残るかっていう話だったはず >>705
その殺意高い系卓でスカとプリを高能力値で両立させたいというチャレンジャーのおはなし 本人は否定してるがいわゆる器用貧乏では妥協できず
なんとか器用万能にできる方法ないかってグチグチ言うタイプの主張なんだよなこれ
実はこの手の人はわりと居る キャラ作成のダイスで高能力を引き当てられない非主人公体質がグダグダ抜かすな
器用貧乏のままで居ろ >>644
急な欠席のときにやったけど
単体攻撃とか計算の少ないキャラなら手間は気にならない
2PCのうち片方がバードのPLは管理楽そうだった。多分狙撃シューターも楽
宣言特技を持った両手利きとか片手武器+スパシーみたいな1発目と2発目で命中か威力の違うPCはとても混乱してた >>699
だから「別種族使うか〜」と言ってる
人間以外ならパターンから外れるんだよ 無い生まれはしょうがない
でもドワーフの筋力と精神は逆の方が良かった >>710
確かに、別種族使うか、と言ってるということは人間のみ想定か、それは失礼した
しかし、では逆に2.0でもスカウトなら1パターン、神官なら2パターンしか生まれが示されておらず、
しかも斥候は体6と、生まれの中でも低水準の体しかないのに、
>>684前段みたいなパターンなどがあるとは言えないだろう 宗教上の理由でソード以外使えないと刃耐性ある魔物本当辛いな ええっ、人間の2.0だけにしか無い生まれの斥候で、しかも体が6でしかないものについて
そういうパターンだ!と断言してたわけかい?? >>712
体6でも人間は2d振るから、期待値でハードレザーか、フェンサーでソフトレザーを着られる筋力になりますけど 学者や一般人に負け、妖精使いと並ぶ程度の 体 でしかないのだから
「斥候はD&Dからの流れで 体 も重視してます」なんて言えんだろ 日常生活においても、1つの実例しかないものについて
「これはこういうパターンだ!」と言ったら「はぁ」と言われるだけですがな >>712
まずルルブ1の時点でスカウト単独は無くて明らかに古典的な神官と盗賊(と戦士と魔術師)が意識されてる
ルルブ2の神官生まれも斥候生まれも体低めで僅かな差とは言え技体心3つの2番手は維持してる
そして2.5ではルルブ2の神官生まれと斥候生まれは消えた(ルルブ3で帰ってくるかもだけど) まあ、初期能力の2とか3の差くらい、2Dならひっくり返っちゃうし、気にすんな!! 二刀流のフェンサーやファイターが、グラップラーの下位互換になりがちなのホント残念
ここだけなんとかしてくれれば、もっと楽しくなるのにな(チラ裏) >>705
3人PTなのにってのはおかしいわ
3人なら3人の、6人なら6人用の殺意高い用バランスってのはあると思うんだよね >>713
わかるわ
ルルブにフェンサーメインのサンプルキャラがいないんで初心者卓向けにサンプルキャラ自作してみてるけど
いわゆるわかりやすい「剣士」イメージにしようと初期作成で必殺ソードフェンサーとか作ると微妙性能になる
かといって初心者に「これが典型的フェンサーだよ」と両手フレイル斬り返しフェンサーをか渡すのもちょっとなあ 性能優先させすぎてるだけでしょ
必殺攻撃を放つと隙ができるってまさにフェンサーにピッタリじゃない サンプルキャラを用意しないといけないほどの初心者を相手にフレイル斬り返しフェンサーを要求する糞GM
エルフの両手利きダガー使いでいいじゃない >>725
サンプルキャラの作り方を理解してないね
サンプルはあくまで微妙な性能にしておいて、PLがルルブを読み込むことでもっと強いキャラを思いつく余地を残しておくもんだよ
それでこそ初心者がキャラを作る楽しみを得られる デストロイヤー持てばいいじゃん
値は張るけど強いぞ MMOで途中参加の初心者にいきなり最強装備渡して自分で装備を整えていく楽しみを奪うタイプかな いやいや、、両手斬り返しフレイルフェンサーとか別に最強じゃないだろ 寝技ないしとか機動力とかが戦闘中に活かせるゲームでないので攻撃回数増やしたりしないと格闘家って軽戦士の下位互換になっちゃいがちだからしょうがないね どうだろうね。サンプルキャラわたすぐらいの自信あるGMならちゃんとキャラにあわせたバランス取ってるだろ
このゲーム、ガラはライトなのにバランスはかなりピーキーなので 低レベルフェンサーは
バックラーと俊敏の指輪装備して回避力を楽しむのが基本でしょ エルフの片手ソード必殺フェンサーや、エルフの二刀流フェンサーなんかでも
オンセだと結構いて、ゲームはしっかり成立してるので、
何とでもなるもんだろうね グラップラーとの被りが嫌な両手利きファイターorフェンサーはVの発売まで待ってライダー取れば サンプルキャラを使うのは初心者なんだから、
必殺攻撃フェンサーなんか渡したら、やたらとダイスが回りまくってボスが蒸発するぞって問題じゃないのか? グラップラーって1発は宣言あるから強いけど
残り1発の宣言無し素殴りは威力といいC値といい相当微妙じゃね >>720
ルルブ1でいえば、体の値は 魔法使い<妖精使い<神官 となってるわけで、
たとえば神官に関しては鎧制限に応じて体の値が高いと表現することもできる
古典的な神官を意識してる!などと断言はできないだろう
で、ルルブ1はフェンサー&スカウトなので、そりゃ旧版SW1.0のシーフと同じ構成だが、
SW2.0で切り離されたスカウトの能力イメージは何かときかれてもわからんは 2.5のグラップラーは宣言特技を取らない方が良さそう 武器の二刀流はかっこいいからグラップラーじゃ満足できないのはわかる
グラップラーはなんていうか、ロールの幅が狭いんだよな
格闘するならわざわざソード・ワールドじゃなくてもいいってのもあるし 2.5のグラップラーは武器習熟ド安定だぞ
宣言取るならカウンター習得後のインファイト 2Hのフレイルって必要筋力10だけど筋力19必要とか
最大値でも足りない種族がほとんどじゃね
もしかして初心者はリルドラ以外お断り? ルーンフォークとかナイトメアでも軽戦士生まれだと厳しいか
最適解をしないと肩を並べられない技能ってなんだかなぁ 筋力19とかルンフォとかナイトメアとかは生まれ次第で高確率でこえるぞ ごめんフェンサー生まれだってことを完全に失念してた 初心者なのに種族を限定されたうえで筋力期待値以上出して
最適解とらないと困るのはクソGMに当たった時ぐらいだから大抵の場合は平気
あと期待値で器用Bが1しかないリルドラが命中補正-1のフレイルを装備すると
切り返しがあっても命中がソード装備の人間程度しかない プリーストの鎧制限が無いのが既にD&Dライクじゃね
無印からの伝統だろうけどそもそも無印がD&Dの影響強いし リルドラにモール持たせて筋熊させるガチサンプルもあるのでもっと強いキャラ作る余地云々とかは微妙
使いやすいのが一番良いと思う リルドラ錬体士に関してだけはさすがに2.0のころのほうがサンプルとして適切だったかもね 使いやすいかどうかといえばサンプルタビットはどうなんかねあれ
ソーサラーセージのほうが戦闘外でも暇しなくていいような気もするんだが >>755
プリーストは戦闘力がある程度無いと活躍できないからってなことを清松が言ってた気がするが、
2.0のプリーストで普通に殴ってる暇とか無い気がするな
バトマスとか持ってれば別だけど 760続き
ただ、そのへんはうちの鳥取がオンセオンリーで(時間が押すので)あんま雑魚戦とかやらんせいかもしれん エルフがプリーストできるようになり、
神聖魔法のバフが多くなってできることが多くなったこともあり、
2.0のプリは戦士技能無しでも当然okだよ
何しろ初期リプのエアがエルフの完全後衛プリをやってるくらいだしね
「殴れる」のと耐久高いのとは別概念だよ もぐら叩き的に回復が必要ないターンは暇だから殴っておくのが1.0のプリ
その為に前に出られる必要があった
2.0以降は戦闘ターンが短くなったから殴ってる暇もないしかばうとかしないなら前に出る必要ないしな 純後衛に徹することは容易だしその方が回復役としては強いけどサンプルプリは2キャラとも戦士技能持ち
暇なら前出て殴っとけの精神は健在 >>747
武器習熟はたしかにどの技能でも安定するが、鎧貫き&変幻自在の方が安定するんじゃないかなあ
天敵ともいえる防護が高い敵に対して成果を出せるし、Bランク武器なら強化しやすいから命中もダメージも安定する
両手利き想定? >>764
2.0のルルブ1のサンプルプリはティダンのエルフ後衛プリもいますよ >>763
それだけではないよ
無印では必要経験点が少ない代わりに、戦闘中に使える魔法は本当に無かった
(フォースは消費が高めな上に、誤射の危険があるので後衛からは迂闊に使えず
誰も怪我してないときは相当高レベルでも後衛はやれることが無かった)
2.0では必要経験点がソーサラーやフェアテと同じになり、使える魔法も段違いに増えた レベルや金によるんでね
習熟S&S武器orA武器+1と習熟無しのB武器+1の比較なら約4点ダメージ上だし、変幻自在取るまで鎧抜きは1回しか使えないし
好みの範疇だと思う >>768
比較するときは、なにかの条件を一定にしないと意味がないので、整理してみては?
習熟二枠なら比較は変幻自在&鎧貫きだし、
習熟一枠なら鎧貫きと比較すればよい
(1回しか使えないなんてのは所与なので、2回攻撃でのダメージ増加量と1回でのダメージ増加量を比較しよう)
さらに、コストについても比較してみよう >>768
かかるお金が全然違うから、それを実現するまでの期間も変わるでしょ
さらに、武器に金を掛けた分、他のアイテムや防御は弱くなる >>769
習熟ASと変幻自在鎧抜きの2枠同士に決まってるだろ
枠だのコスト差だの分かってるなら細々言わずとも分かってんだろが
「みては?」「みよう」とか上からほざいてんじゃねえよ
1R2回攻撃として常時4点(習熟AS&S武器orA武器+1)ほどと防護半分と比較すれば、7レベル前後なら大差ない
1枠比較(習熟Avs鎧貫き)でも大差ない
コストに関しては金による、と言ってる 弱くなると言ってもグラの装備金かからんし6000G足らずの金額差で大きな影響は出ないよ
金無いならBランク武器を適当に強化しても良いし
その場合は習熟の3点分と防護の半分との比較になるけど常時3点がド安定なのは変わらんし
もちろん鎧貫き否定してる訳じゃないから好きにすりゃ良い スタン撒いて常時特技と新エルフの有り難みを教えるマン >>771
変幻自在取るまで鎧抜きは1回しか使えないし とあって、
2枠同士で比較していると判断するのは無理では? まあ、何を安定というかは定義により変わるところで、
与えるダメージ量が安定するのは鎧貫きの方だろうな
(クリティカル時の上振れは急なので、その意味で不安定ともいえるが)
防護点を差し引く前のダメージが安定して高いのは習熟の方だが もちろん、習熟は既出のとおりスタンには強く、他の宣言特技と組み合わせられる点も魅力だけどね 両手インファイトがダントツなんで鎧貫きの出番は無いぞ 防護点半減ってことは防護点の差による「与えるダメージ量への影響」も半分になるわけなので
防護点に左右されず「安定して高めのダメージを出せる」と表現できる
習熟の場合は、防護点差し引く前は当然安定しているけど(他の特技も同じく安定はしているが)、
最終ダメージは防護点の影響をダイレクトに受ける >>777
インファイトは勿論有効だけど、デメリットもでかいでしょ >>779
カウンターの命中が増えるから総合的にはそれほど変わらん インファイトのリカント固定ダメージ増強派は、やっぱり防護点が高い相手には苦戦してたよ
回避ペナと相手固定効果もあって、状況によって常に宣言できるわけでない、というのもあるし 鎧貫きは習熟と同じく、リスクが無いので、実質的には常時使える特技だし
(他に宣言特技使いたいなら、もちろん習熟のほうが良い。特にテイルスイング使うならね) そもそもインファイトで増えるダメージと鎧貫きで増えるダメージを比較して鎧貫きが勝つケースはほとんど無いんだが >>780
テキスト通りだとインファイトで決めた相手にしかカウンター出来ないぞ >>785
インファイトが必要な相手は大抵ボスなので一番脅威度が高いのをカウンターしやすくなるんだぞ 雑魚が攻撃してボスは別のやつ殴ってカウンター使わせない
こうだな それでグラよりも頑丈な前衛を殴ってくれるなら問題なくね? 相変わらずこの話になると元気になる奴が張り付いてるのな そういうことやると長所を殺すGMが〜ってふて腐れるやつがいそう(小並感 長所は殺せないでしょ、
そしてリスクを取ったところを狙うのはGMの戦術としてありでしょ グラ的にはカウンターを恐れずに殴ってきた方が怖いよなw 魔力撃PC相手に魔法使いやブレス吐きを出さないのは単なる接待だよなあ
でもそういうのばっかり出すのは嫌がらせ
バランス難しいね 他キャラや2発目以降に対しては回避ペナ負った低防護な訳だしリスク相殺は言い過ぎだと思うわ
そういや多部位相手にインファイトした場合ってどうなるんだ? 多部位魔物は複数のキャラクターとして扱うルールで、インファイトはキャラクター指定
下半身攻撃したラウンドは上半身に攻撃できないし、上半身からの攻撃にカウンター出来ない、でいんじゃね 回避ペナ付きのグラを許容できるPTなら両手インファイトより変幻自在全力Uの方がダメージ多くて強くね レベル7でインファイト、それまで習熟でよくね?
武器のコストはかかるけど追加ダメージボーナスだけでもかなり強い 変幻自在全力にするとカウンターの補正すらも無いから万全の介護が必要になるな 2.5グラって2枠使ってリュンクスベスト装備する価値あるか?
同じ2枠を使うなら頑強超頑強にした方が安定してて良さそうに見えるんだが
頑強+防具ASで3枠使うとカツカツになるし 魔法でしばかれることも考えるとHP30のほうがつぶしが利くな ポイントガード+1との比較なら回避1防護5だな
クロースアーマー+1となら回避2防護3
本人の能力値と味方の構成と敵の傾向次第だけど、物理攻撃受けやすいならHP30点分の価値が出ることも普通に有るんじゃね HPの方が潰しが利くのは間違いない
だが、それはどれだけ防護がアップする場合でも言えるセリフだな
目安として一回の戦闘で4回物理攻撃にさらされ回避(カウンター)をすることになるならば、習熟Sを選ぶ方がよいだろう(習熟Aなら5回)
どっちが得か微妙なラインならHPを選ぶのが無難(つぶしがきくので) >>807
修正
50%回避できる状況下で8回回避をする時、、って言った方が適切だった、目安としては 防護点はあって困るもんでもないけど
リュンクスの回避+2が欲しいだけなら、回避行動取った方が安上がりなんだよなぁ
回避行動+頑強で回避2とHP+15できるわけだし ソードワールド興味ないからロードス単体のスレが欲しい それだと、防護6点と、HP15点を比較することになるので、
防護6の方が大抵の場合は有利となるのでは、、、? 回避行動&頑強でポイントガード(回避+2防護0HP+15)
防具習熟ASでリュンクスベスト(回避+2防護6)
そりゃポイントガードのが安いけど5レベル以降で3000G足らずなら大したことなくね? 単純に防護と回避が上がることで合計被ダメ30超えるかどうかの比較も出来るけど、HPが低いと一撃くらったら支援途中でも回復に手を割く必要が出る場合はHPのが有利
GMが殺意高いかどうかによるな 「殺意高い」の種類にもよるだろ
物理攻撃しこたましてくるなら防護のが良いし魔法ボコボコ飛んでくるならHPのが良いし とはいえ超頑強までグラップラーで取ることは少ないな
よっぽどの環境じゃなければ頑強とカウンターあれば足りる
というか、これでダメな環境ならフェンサーや2Hファイターなんかもっと持たないだろ >>815
20000Gもかけて防護+1するのを見えない前提に組み込むのはどうかと思う
その場合はさっきの比較にポイントガード+1(5100G)とリュンクスベスト+1(22750G)が入るだけで、リュンクス未強化でも防護5点とHP15点の比較になるわ こないだ取り巻きのフーグルアサルターに10回くらい殴られたけど習熟のお陰で気絶免れたので今今は防護点信者ですわ
そのうち魔法食らってヤバくなったら頑強信者にシフトするわ HP30
HP15&回避1
防護点6&回避1
結局のところカウンターがあるから防護点と回避に関しては命中の高さである程度フォローできるんだよな
そう考えると一番ヤバイのは魔法なんで頑強コースになる 防護点はあるに越したことはないが、他を犠牲にしてわざわざグラの苦手分野である防護点を伸ばすなら最初からファイターやったほうがよくね? 相手の命中の出目を見てからカウンターするかを決められるから数値以上に成功してる気がする
出目高かったらどうせ回避もできないし そんなこと言ったらHP伸ばすのもファイターほど得意じゃないんだから「頑強に特技枠使うくらいならタフネスあるファイターでいいじゃん」となるだろ
HP伸ばすのも防護伸ばすのも敵殴るのに必要な生存力を確保するためで、グラは生存力に特技枠使ってなおファイター以上の火力出せるんすよ >>823
まるで防護だけが他を犠牲にしてるような言い様だな
HP伸ばすなら防護や火力は犠牲になるし、防護伸ばすならHPや火力は犠牲になるし、火力伸ばすならHPや防護は犠牲になる
何伸ばすにしても何かしらを犠牲にするよ 防護点は同じ数値上げるなら元が高い奴の方が価値が高いけどHPはほぼ価値は変わらないんでファイターでいいとはならん 失敗のリスクと回数制限があるから鳥取ではあんまり期待されてない>カウンター
指輪や変転含めて成功ほぼ確定の状況来たら使うくらい 実際のところどっち取っても大差無いようになってる
好きな方取ればええねん 魔法はたしかにやばいけど
そのわりに精神の高いドワーフ、エルフ、グラランオンリーというわけでもないし
精神低めのルンフォ、リカントを見かけないわけでもないからな >>829
どういう理屈だ?
防護点は通算ダメージに影響するから元が低くても高くても価値は一定だと思うんだけど(防護10で+3しても防護0で+3しても1発につきHP3の価値、打撃点超える場合は防護高い方が伸ばす価値低い) >>828
HPはグラもファイターも変わらないでしょ
対して防護点はグラの苦手分野
>>823にはちゃんとそう書かれてるけど見えないのかな >>834
元から防護点高い奴を更に上げたほうが回避を捨ててその性能を他に回すことができる
防護点0のやつを少々上げたって回避を捨てるわけにはいかん ファイターが火力を上げて
グラが生存力を上げれば
ちょうどいい塩梅になってGMは楽 数値ばっかり見てる奴はグラのほうが火力も生存力も高いからグラをやるんだって考えるんだろな グラの生存性はそこまで高くなくね
投げの転倒ペナ込みの話? >>836
?
回避捨てずに防護上げられるけど?
グラップラーが習熟取って防具更新するならAで防護3、Sで回避1防護3あがるよ?
金属鎧ファイターなら筋力にもよるけどチェインメイル(防護6)→ブリガンディ(防護7+1)→フルメタルアーマー(防護9+3)なら合計上昇は同じ
フルプレート(防護7)→コートオブプレート(防護8+1)→ミスリルプレート(防護11+3)なら合計上昇は1点負けだけどミスリルプレートはリュンクス+1と同じだからそれと比較すればやっぱり上昇量おなじだよ? ☓ミスリルプレートはリュンクス+1と同じだから
○ミスリルプレートはリュンクス+1と同じくらいの値段だから なんだ今日は昼間から数値マンチが張り付いてたのか
冬休みはもう終わったぞ? >>840
数字だけ見るとグラップラーはファイターフェンサーと比べてあからさまに生存力が低いぞ?
流石に射手の体術とったシューターが前に立つよりは死ににくいけどな 単純に>>829の「防護点は同じ数値上げるなら元が高い奴の方が価値が高い」ってロジックが疑問だっただけなんで
理解できてるなら教えてくれ 横からだが
HP÷ダメージで何発耐えられるか計算すると元々硬い奴が防護点あげたほうが耐えられる回数が増えるというのじゃね まーた都合が悪くなると人格攻撃か
いい加減にしとけよ >>847
シューターはBテーブルだから、HPや抵抗値、回避でグラより高いし、鎧も分厚いのOKだし、ピンチの時は盾も装備可能だし、
グラより死ににくいと思うけど?
もちろん、頑強取れる点ではグラ有利だけど 数字ばっか見てる奴はグラの生存力が高いとは思わないだろ
火力高いからやるって奴は多いだろうな >>851
そう、その頑強の差が大きすぎてグラップラーのほうが死ににくくなる >>848
敵の打撃が20点ダメージだとして、防護点が4点上がった場合を考えよう
防護0と防護4を比較するとダメージは2割カット
つまり1.25倍の回数だけ、攻撃を耐えられるようになる
これが、防護12と16の比較だとダメージは5割カット
2倍の回数だけ同じ攻撃を耐えられるようになる
「敵からのダメージマイナス元の防護点」が小さいほど、防護点アップ時の効果は高くなる
つまり、防護点が高いほど効果があるということ >>853
いや、そこまで大きくないだろう
大きすぎるくらいなら、上記のグラでの議論も「頑強一択」で終わる >>836
とりあえず、回避と防護の比較の話は今の論点になってないから 防御特技に同じ枠使ったら体術分だけシューター不利だよなw 体術シューターと同格or上回ったところで
ファイターフェンサーもいるから840以外は「生存性高いからグラ」とはならんよな >>854
把握した
その発想はあったけど836で混乱したわ
829と836は別人だったのな >>857
Bテーブルとの比較なので、レベルによって特技枠がシューターの方が多いことがあり得ることと
HP、抵抗値、回避値、金属鎧装備可能であることを考慮して考えることを忘れずにな >>861
それを踏まえても超頑強まで取ったグラより生存力高いという結果にはならんかったがなあ >>862
シューターなんだからまず攻撃の対象にされ難い 体術を取らずにミスプレ装備したシューターと、鎧Sグラと超頑強グラを比較し(防御枠は二枠とする)
どっちが生存性高いとか簡単には言えないでしょ (今って頑強取れるようになってなかったっけ?フェンサー…) なんかこのスレだと抵抗1高いのが圧倒的有利みたいによく言われるけどさ
実際のところそこまで大きな差にならないよな グラップラーが強すぎるって話で問題なのは、バランス重視したグラが、攻撃特化したファイターより攻撃面でも生存面でも優れているということだろ
防御特化したファイターとかフェンサーは総合力に難がある他、グラはさらに攻撃に特化させることもできるから優秀 二刀流フェンサーというカッコよさの塊にも強みをください…… >>864
「射手の体術とったシューターが前に立つ」のとグラとの比較だぞ? ミスプレがリュンクス+1より高いのを知って愕然とした ファイター、金かかりすぎだよな
グラップラーはその点でもちょっとズルい グラップラーのずるいところは両手持ちしても武器1つ分なところだな 7レベルで両手効き、武器習熟A、S、二刀流とかならバランス型グラップラーとどっこいじゃね? 二刀魔力撃フェンサーなら火力でファイターに勝てるぞ!
なお防御力・・・ >>875
たしかにシンプルに強いな
細部をみるとグラップラーのほうが強そうだが、悲観するレベルじゃなさそうだ
Lv5までの序盤はちと苦しいか >>876
どんなバランス型なら必要筋力20習熟S二刀流にどっこいじゃないと言えるほど勝つんだ? 二刀流フェンサーは両手効き、武器習熟、頑強、二刀流とかでディフェンダー辺りを二刀流してればレベル+1込みでバランス重視グラと互角くらいになれね? >>863
まじか
自分の周辺だと初期作成とか低筋力種族以外はだいたい金属鎧着てる >>869
あと2週間、高所攻撃とヴォーパルウェポンに修正or削除が入っていないことを祈り続ける >>863
シューターはサブ技能で器用度&敏捷度を使うスカウトやレンジャーを取ることが多いし
それらを取ると非金属鎧を着るからだろうね 心配するな
バトマスと変幻自在Uの詳細次第ではフェンサーがファイター以上になれる可能性がちょっとある >>867
そんな風に言われてるの見たことないけど
ただ、逆に抵抗の差を無視している奴がいたとしたら忘れないように突っ込みを入れるわ >>860
いや、829と836が別人かどうかはわからないけど、、、 キャッチボールしてるつもりがいつの間にか相手が別人にすり替わってるのはよくある事
そしてそういう時は往々にして悪意あるボールを投げ返して来る 現状バランス型同士でくらべたらファイターとフェンサーはわりと同じくらいの強さだけどな フェンサーはレベル+1さえ維持すれば防御性能はグラップラーより高い
レベル上がると+1の価値が薄まるのと火力出す手段が少ないのが難 自分が生き残るだけならフェンサーが一番生存確率を高くできる
攻撃力を上げに行くと一気に死にやすくなってしまうから困るんだけど 高レベルはどこかの段階でA技能と同レベルに抑えればかなり経験値の余りが出るから
余った経験点で補助技能とりまくればいいんじゃね
ジャイアントアームとか一気に選択肢広がるぞ 9レベルで回避行動Uを覚えたらレベル先行やめて練技伸ばしてもいいかもな 追加攻撃やら鎧貫きやら旧インファイトやらはフェンサーにこそ欲しかった
敵のHPを減らすのが基本目標なゲームだから火力が低い技能は辛い >>887
こないだの「10分相談すればどんな難問でも全員が納得できる答えを出せる!」とか面白かったw 魔物専用になってる連続攻撃はフェンサー向きだと思ったんだが 基本的にどっちが正しいんだとしても煽りを交えて喧嘩腰でしか議論しないからなここ IDも無いスレで議論のような事をしようとする方が時間の無駄 >>891
2.0時代は敏捷B高めで大抵スカウト役のフェンサーなら
練技5レベルはケンタウロスレッグ一択だよな……という感じだったけど
2.5の仕様変更入ってから、ジャイアントアームの価値が相対的に上がったから気楽に取れる
両利き上限20とアビス軽量化で幅も広がったしVの特殊効果魔武器に期待 アビスカースでC値下げた必殺攻撃ファイターもありな気がしてきた >>901
アビスタイタンフレイル必殺ファイターは普通にヤバイよ 結構前のスレで必殺攻撃フェンサーについて語ってなかったっけ
C-1したタイタンフレイルで薙ぎ払いするのが最凶に強いみたいな結論だったような アビス強化の話をするとアビス強化絶対ありえないマンが出没するぞ アビスカースは加工費の余裕ができる頃には振り直しできるだけの
シャードが集まってることが多いから大丈夫なんじゃね ソード持ちファイターでもアビス強化+必殺攻撃でC値8に出来るのか
面白そうだな 薙ぎ払いと低クリの相性以前にSランクでC8タイタンフレイルに期待値で勝てる武器が存在しないのでクリティカル信者も期待値信者も口出す余地がない
これに対抗出来るのは命中信者くらい 命中率×期待値を判断基準にする総合平均値信者も忘れないでもらおうか >>909
Sフレイルなら実質C値7になるぞ
フェンサーの立つ背がないぞ こちらのアビス強化タイタンフレイル+1、1本40500Gのご奉仕価格!
今なら更に40500G払えばもう1本ついて来る! そこまでする必要ないのがフェンサーの強みなんだな
元々レベル5くらいまでは金銭面とかも含めてフェンサーのほうが強いし C低下トライデント持ったLv+1フェンサーとC低下2Hフランベルジュ持ったファイターは命中同じで期待値はファイターが1点上
フェンサーは1H空いてることを考えると上々だと思うわ アビスタイタンフレイル必殺攻撃の盛り上がるところは20%ぐらいで3回転(ダメージが固定値+33〜)、10%ぐらいで4回転するあたり
GMはクリティカルでボスが瞬殺されるカモといつまでも悩む事だけが怖いね ウチのアビスC−1した首切り刀を必殺攻撃で振り回してセッション中1クリもしなかったフェンサーに一言 >>915
攻撃特化同士で比べると単体火力はフェンサーのほうがファイターよりも上なんだけどな クリティカル頼みは振れ幅が大きい
安定を求めるなら小低地を上げるが吉 安定求めるやつが首切り刀フェンサーなんかやるわけないだろ 【FF14】まさかの麻雀実装(無料体験版の範囲でプレイ可能)がバズってプレイヤー激増…
http://matsuri.5ch.net/test/read.cgi/ogame/1546906084/
今日FF14のアップデートで実装される麻雀(本格的なレート段位システムあり)
豊富なアバターにチャットも可能で
FF14のレベル35までは無料体験版の範囲内のコンテンツなので
なんと永久に無料でプレイ出来る
世界初のPC & PS4間で対戦可能な麻雀ツール
ツイッターのトレンドワードランキングにも名を連ね話題沸騰中 >>924
鎧貫き1が1番最終ダメージが安定するんだぞ? 初心者なのですが質問です
このゲームは戦士や剣士などの前衛職のクラスでなくてもプレートメイル的な重鎧を装備することは可能なんでしょうか? 可能ですが必要筋力よりも筋力ないと移動に重大なペナルティ被ったり魔法行使にペナルティあるのは注意 サーペンターズくらいになるとダメージ固定値を上げるのに限界が来るのでクリティカル狙いし始める >>928
キャラクターが鎧を装備するのに必要な条件は
その鎧の「必要筋力」の数値以上の筋力があることだけだよ
グラップラーはグラップラー装備可or専用の鎧を着てないと命中判定や回避判定ができないとか
ソーサラーやコンジャラーやフェアリーテイマーは着ている鎧の種類によっては魔法行使判定にペナルティがつくとかはあるけど >>928
可能
このゲームは技能ごとの装備カテゴリ制限が存在しない
ただし下記に注意
・戦闘特技の<防具習熟A/金属鎧>を習得していないとBランクの鎧しか装備出来ない
・鎧の必要筋力がキャラの筋力以下(フェンサーの場合は筋力の半分以下)でないと強烈なペナルティがかかる
・プリーストとマギテック以外の魔法使い技能は金属鎧を装備すると魔法行使判定に重いペナルティを受ける BBの補助動作で鎧脱げる加工使って「これは鎧では無い、拘束具だ」って言いながら鎧脱いで行使ペナ無くすキャラを思い付いたけど多分使わない >>929
>>931
>>932
わかりました。ありがとうございました ファイター7 グラップラー11くらいで鎧脱ぐと良いかもしれない 本当に面白いと思ってる?そんなPCの長所を活かすと不利になるみたいなキャラだして HPや取り巻きが減ったら低行使低回避高防護から行使+回避+防護-する魔法戦士系の敵とか? PCで鎧脱ぐギミックやるのはデメリット多そうだな
敵なら演出的にアリ >>941
イスカイアの魔導甲冑で似たようなことはできるけど PCがやろうとしても普通は何かしらに能力が偏ってるから「最初から脱いどけ」か「最後まで着とけ」となるからな
敵なら万能データに出来るから途中でデータ変化するタイプの敵として使えそう 拘束具設定やるならスーツアーマーが性能的にも適任やろな 確かに絡みで落とされたら「俺は無手の方が強いぞ」装甲パージとかかっこいい 昔、クリスタニアというリプレイで、鳥人に変身する能力を持ったファイターがわざわざ金属鎧を着て、
ピンチの時にわざわざ鎧を壊して変身して翼を広げる、ってのをやってましたな >>927
鎧貫きがダメージ安定するって、いまいち知れ渡ってないよな
安定したダメージを求める!っていうのなら
防護点差し引く前で安定するよりも、差し引いた後の最終ダメージで安定しないと意味ないはずだが 別に固定値盛る特技よりも鎧貫きの方が強い、などということもないが(場合による)
「固定値盛る方が安定だ!」との発言はちょっと違う >>949
いや、プレイヤーがやったんですが、、、 >>951
すいません、立てられませんでした、、、
>>960の方、お願いできますか >>947
敵による振れ幅が小さいことじゃなくて回避下げずに常時ダメージ上げるのを「安定」と表現してるだけだろ
変幻自在ないと鎧貫き宣言しない方がショボい上に宣言した方が外れることもあるから割と振らつくし スーツ(拘束具)を除装したらネクタイと靴下だけになるわけか ダメージ安定させたいなら威力0でC値12であとは固定値を積めばいい >>955
妥協せずC値13かいっそ威力表振らないようにしろよ そういえば妖精魔法とかヒルバレの回復効果でアンデッドってダメージ受けたっけ? 波動拳って射撃攻撃じゃね
回避もガードも可能だしパンチの強弱で威力変わるし 【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0スレ 713
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1546944770/
ほい。経験点1000点くだせえ
連投規制かかったのでほかにテンプレあれば任せた…… 鎧貫きの良いところはレベル1から習得できるところだ
最速で超頑強を習得したい場合なんかには貴重な火力アップ手段になる
グラをあえて防御型にする意味はイマイチ分からんけどな >>955
1Lvコンジャラー知力5以下のソレイユでスパークを打って抵抗半減された時のダメージが1番安定するんじゃないかな? >>953
固定値を高める手段と鎧貫きの比較の話題だったはずだけど、
武器習熟に限定したコメントということかな?
前段は、鎧貫きや切返しにも妥当するのだろうね(リスク無いから他に宣言しなけりゃ実質常時に近い)
後段は、何を目的としたコメントなのか不明確だけど、
習熟は両手に効果があるから、「片方の手しか当たらなかった場合」には、
どちらの手が当たった場合でも効果が同じ、「だから安定してますよ」、ということ? 論旨が一貫してないコメントだと結構読解に苦慮するよね >>971
それ何も撃たないのが一番安定するんじゃね? グリモワールの補助動作2点ダメージのやつこそ真の最強 バトマス全力攻撃2+15レベル術者魔力撃+極高所攻撃祝福の剣? 少し前に話題に出たから無一文でも成立するPT考えてみた
グラップラー
ナイトメアウィザード
センティアン神官
あとはスカウトさえなんとかなれば割と行ける気がしてきた >>979
おつかれさまです!
ありがとうございました!!!助かります ナイトメアは魔法の無詠唱無動作行使が可能になって鎧ペナが無くなるだけで発動体は必要だぞ
クリエイトデバイス覚えれば発動体作れるけどナイトメアである必要は無い 無一文な環境がありえないから考えるだけ無駄
装備剥がれるシナリオにしても何らかのフォローするだろうし 魔動天使がいればノッカーボム使えるからあとは罠よけにタビットでもいれるか 市場で売られている発動体はクリエイトデバイスの内職によって作られているのだろうか
MPさえ豊富なら老魔術師の年金代わりに
瞬間風速的な時給はいいかも クリエイトデバイスの説明を改めて読むと、既にある指輪とかなんかを発動体にするのではなくて無から好きな形の発動体を作成する魔法なのな
すると術者の芸術性次第では材料費も加工費も無しに工芸品を作り出すことができそう
そして説明では武器として使う事はできないらしいが、どこまでなら使えるだろうか
例えばゲームをしようとした時に手元にダイスが無ければクリデバでダイス作成しても何の問題もなさそう スカウトツールなくても解除にペナ受けるだけでそれ以外には支障ない ファイターだって初期作成時点なら武器も鎧も無しでもなんとかならあよ 初期作成から1200Gも取り上げるんだからバランス調整のためにボス戦はコボルド1匹とかなんだろ? GMがバランス調整しないんなら>>980のどれもアウトだな PCは街のキッズたちというネタシナリオならやったことある
お前ら全員コボルドみたいな制限レギュ
初期所持金は確か200ガメルでライトメイスやショートスピアが主兵装になるのはなかなか新鮮だった >>979
乙
いや経験点1000点とかネタ仕込むから
反応しなくちゃいけないかと声かけづらくなってな >>993
冒険者セットとか持ってたらキッズたちの間でスゲーって言われそう ガメルの補助通貨はあるんだろうか?
おやつは3ガメルとか言われても3つしか買えないんじゃ物足りない 単一の銀貨だけで貨幣経済がそれも何千年も続いてるとは考えにくいので普通に銅貨とか金貨とかあるとは思う
てか小説かどこかに書かれてる気がしたけどフォーセリアの記憶かも
一方でおやつなら詰め合わせ5個入りで1ガメルとかあってもおかしくない このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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