D&D 5e ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版 #22
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公式サイト
ttp://dnd.wizards.com/
旧版ダウンロードシナリオはこちら。
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日本語版も公開中。
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/news/5th_dnd_pg/
コアルールの日本語版は発売中。
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/
日本語版ベーシックルールは公式サイトのサポートページに掲載中
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/support/
sage adviceのまとめPDF
ttp://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/SA_Compendium.pdf
エラッタのまとめPDF
ttps://media.wizards.com/2016/downloads/DND/PH-Errata-V1.pdf
DMs Guildとはなんですか?(英語)
ttp://www.dmsguild.com/whatisdmsguild.php
DMs Guild
ttp://www.dmsguild.com/
D&D5版のイベントを探すなら以下で
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/event/
次スレは>>980で
前スレ
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1539577311/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured フォーゴトンレルムの神格ガイド(日本語)
http:// www.dms guild.c om/prod uct/248 065/Dei ties-of -Realms ---?aff iliate_ id=1089 1
ネヴァーウィンター周辺のガイド(日本語)
http:// www.dms guild.c om/prod uct/230 546/Fra gments- of-Real ms?affi liate_i d=10891
冒険者とモンスターの画像集(日本語)
http:// www.dms guild.c om/prod uct/232 501/Cha racters -and-Mo nsters- Paper-m iniatur es--Sto ck-imag es?src= newest_ in_dmg
全て、DMギルド 前スレ埋まった
クトゥルフ本が出たらクトゥルフキッズ達から
ルールブック高いからコピー頂戴
クトゥルフと違ってルール変
クトゥルフよりルールが複雑で難しい
とかまた言われるのか… プレイ人口が増えることは良いことだ
お金が流れればサプリも増える
でもCoCが好きな層の求めるゲーム性とD&Dのゲーム性はかけ離れすぎている気がする まあ神話生物なぐりたい!みたいな戦闘系にはいいんでね? >>3
それは無いだろ
一応、ベーシックルールがあるから無料でやりたかったらそれでやれば良いし、ルールが気に入らなかった改変を適当にやるだろ
まぁ魔改造ルールが出てくるかも知れないけどね クトゥルフ本プレビューざっと見たんだけど神格とも戦えるみたいね
プレビューにはハスター御大のデータがあった
猫のPCのルールもどんな形になるか楽しみだ クトゥルフ世界のPCは成長しても強くならんからなあ。
D&Dだとデータ作ると倒されるから作らない的な話があるし。 戦闘ルールがぼんやりしてるから眼の前にクトゥルフがいてもGM次第で回避して逃げられるCoCと違って
95%の確率でプチッと潰されるしかないD&Dの方がキツくね? 最強議論スレの上位でなきゃクトゥルフ神と戦うなんて夢のまた夢だぎゃね まぁ現状では机上の空論に過ぎないし、例のクトゥルフのデータもOGLで公式ではないからあんまり掘っても仕方ないんじゃない? アスペクトオブクトゥルフとの戦闘とか楽しみだな。
背景世界はハイパーボレアかな。 クトゥルフは原作でもたくさんいる神の一柱でしかないし
D&Dでも現状そうだから、わざわざ特別扱いしなくてもいい感はある >>6
正直考え過ぎな事になって欲しいかな
>>7
別ゲーの話だけど10代と30代の3人の話を見たので日本もいるかと… くとるふはまともに殴り合いたければ3版系へGOだな(1版系でもいいけどさ)
5版で世界に組み込まれたのは、逆に言えば殴り合うようなイレギュラーな使い方用ではないとも言える 呪文カードのクレリックのやつ、ハームの発動時間が1分になってるな
戦闘中使えないクソ雑魚呪文やんけって思って使わないでいたら、あとでルルブ確認したら1アクションだった
これあればこないだのセッションで瞬殺されたボスのマミーがもうちょっと強かったのに… クトゥルフは旧支配者であってそもそも神格じゃないし
クロマティックドラゴンみたいなもんでしょ >>20
旧支配者クラスでも他の神話の神を雑魚扱いできるイメージ 旧支配者の強みは我々の世界の「常識」を覆すところにあるからな。
神ってのは良くも悪くも自分や神群の中心神格が「常識」になるので、神々同士の戦いだと誰もが使う小技は効かないんじゃないかね。 まぁクトゥルフ本人はともかくグレートオールドワンはD&D世界にも存在するし
確かデーモンロードとかと同格の半神だろ おいこらやめろよ!ダーレス派と原典派が殴り込んで来るぞ。 よしじゃあとりあえずPC全員ウォーロックでキャンペーンやろうぜ! >>25
それ、グレートオールドワン→旧支配者で特定の神格の事ではないでしょ
3.5版の魔物の書にはダゴンが居たはずだからそれの事? >>28
フォーゴトン・レルムにはグレートオールドワンがいるんだよ
PHBのクトゥルフ以外のグレートオールドワンはそこからだったはず >>26
圧倒的に原典派だわ
善の神様が人間助けて勧善懲悪ハッピーエンドのダーレスは幼稚だ >>29
初耳だけど、何かに載ってる?
英語のサプリ? >>29
ちなみにソードコースト冒険者ガイドのはクトゥルフ神話とは全く関係ないぞ
彼方の領域の存在と言うだけだし、例として出てるケゼフなんかはモデルは北欧神話のフェンリル狼だからね >>33
フォーゴトン・レルムのは全部オリジナルだけど
それをクトゥルフ神話のものと同じグレートオールドワンだって書いたのが5eのPHBだろ?
同じカテゴリーで並べられているのにクトゥルフだけ別もんってことはないだろ >>34
横だけど、異世界から来た異質な存在を纏めてグレート・オールド・ワンと総称してるだけだから特にクトゥルフ神話と絡めてる訳でもないと思うよ
中にはグレイホークが舞台のシナリオ『邪悪寺院』に出て来るタリズダンとかもPHBには載っている訳だしね
要はクトゥルフだけが別物と言うのではなくそれらを含めた異質なモノの総称じゃないかな? ダーレスってだれっす?
いや知ってるけど。言えと言われた気がしたからさ。 グレートオールドワンパクトのウォーロック使うならランドルフ・カーターを目標にしてみたいね
20レベルで引退したら銀の鍵の門を超えるんだ…… 極論を言えば、DMが許可すればグレートオールドワンにシャブラニグドゥやらウルトラマンキングやらを指定しても良い訳か フォーゴトンレルム世界の外に居るからこそのグレートオールドワンなんだろうな 火の玉撃ったり、時間を止めたり、竜を殴り殺したりするヒューマノイドが居る世界で、クトゥルフが原典と同様の恐怖を振りまくのは難しいだろうな。
「殺しても生き返るなら、永遠に殺し続けるだけだ!」 そもそも原典でも古代の話になると対抗手段が普通に出てくる事が多いからな
現代人の心身が脆弱なだけ クトルゥフネタにするとこういうふうにうるさい人がD&Dじゃない話を持ち出しまくるから嫌い 最近、この手のやりとりから宗教論争や他人の信仰のデリケートさが身近に感じられるようになった。 そもそも小説しか読まない層にしたら
「僕の作ったキャラクターが神話生物倒すんですよ」の時点で失笑モノだろうし
自分のフィールドで好き勝手に遊べば良いと思う ドリッズトの小説しか読まない層にしたら
「僕の作ったキャラクターがバロール倒すんですよ」の時点で失笑モノ ドリッズドの小説読んでないからドリッズドってバロールに勝てないぐらい弱いの!?って思ってしまった 日本語の小説を読んだ範囲ではエルトゥは毎回ボッコボコにされて捨て台詞残して消えるイメージ
不死身だけど >「僕の作ったキャラクターが神話生物倒すんですよ」
ラヴクラフトを筆頭に色んな作家がやってるよこれ!
小説読者にクトゥルフわかってないって失笑されちゃう! じゃあグレートオールドワン契約ウォーロックの話をしようぜ
どういうビルドにしてどう運用するのがいいんだろう >>52
ごめんついどうしてもツッコミたくなってしまって まあ、CoCは小説しか嗜んでない層ともかく、D&Dを小説しか嗜んでない層はスレチじゃねーかなぁ >>53
手軽にテレパシーをもらえるから、高い魅力と併せて交渉系技能担当ってのが定番かねぇ
追加でリスト入りする呪文は、効く相手にはえぐい呪文が多いので、DMにそれとなく敵の傾向を聞いておくのも大事だぞ
まあ、効かない敵にはエルドリッチブラスト砲台でも充分なんだが テレパシーって現状特徴で使える種族は居ないんだったか ソードコースト本でなんか見かけた気がするけど、種族だったかクラスだったか存在しない俺の記憶違いだったかわからん テレパシー餅だし、隠密行動キャラも楽しいかもしれん
前を歩いて何か見つけたら後ろの面子に無言で危険を知らせれるとか良い感じ 他の契約に比べて弱いかなと思ってたけど
リソース消費なしてすべての言語とコミュニケーションできるのは大きいか >>60
いや、このゲームのテレパシーは双方が共通する言語が無いと通じないのでは? エベロンのカラシュターはプレイテスト版だからノーカンかな
>>58
ハーフリング亜種のゴーストワイズだな >>64
なるほど、ウォーロックは違うのか
それは強いな ウォーロックの剣の契約って弓とかの遠隔武器は生み出すことは出来ないけど、
魔法の弓を契約武器にすることは出来るのかな? >>66
大人しくザナサー本を待てinvocationで弓が選べるようになる 全く触ってないからでもあるがヘクスブレード以外のウォーロックがイマイチ強そうに見えない 1回のショートセッションでしか使ったこと無いけど
ずっとエルドリッチブラスト打ってた >>67
それは知ってるけど、その妖術を取らなくても最初から魔法の弓なら契約武器にできるかな、と >>69
まあ、回数制限のない遠隔攻撃としてはかなり強いからねぇ
魔法は汎用性のない呪文中心で基本はエルドリッチブラストで良いんじゃないかなぁ
安定して小休憩が取れることが前もってわかってるならともかく 書の契約で任意のクラスから初級呪文三つって何を取ってる?
エルドリッチ・ブラストあれば攻撃呪文は要らないとして使う機会多そうなガイダンス、レジスタンスは鉄板だと思うけど後何だろか 鎖の契約で得られるウォーロック専用使い魔が軒並み回数無制限の透明化能力持ってるから、
比較的手軽に使い捨てられる斥候役&戦闘中の援護要員としてすごく重宝 バルダーズゲート手に入れたけど、思ってたより使いにくそうだね、これ。 >>75
フィーンド契約でもない限り火とは殆ど縁がない(殴られる前提のヘリッシュリビュークくらい)
火がないと困る敵は結構いるし、射撃呪文がダブるけど俺はファイアボルトだと思う 火は抵抗出来るクリーチャーも多いけど、逆に何らかの形で対抗策になるクリーチャーもあるし
何だかんだでファイアボルト便利 射程120フィートは最大級だしね
大概はそこまでいらんけど ハーフリングのすり抜け移動について聞きたいんだけど、「移動困難」として移動するの? それとも通常移動として移動できるの?
みんなの卓ではどういう風に裁定してる? 剣の契約のウォーロックがどうしても弱そうに見える
攻撃魔法撃ってた方が強くないか? >>84
グレートソードが2d6+筋力
エルドリッチブラストが1d10(+魅力)
ダメージなら剣の契約のダメージは高いよ。
まあ、比較対照は同じウォーロックより他の前衛キャラになるかもしれんが。
ソードコースト本の初級魔法も組み合わせやすいし、魔法戦士系をやりたいなら考えてみても良いんじゃないかな。 >>83
これは移動困難ですね。通常は2段階大きい相手でないとすり抜けできないところ、ハーフリングは1段階大きいだけでもすり抜けできると書かれてますので。
通常速度ですり抜けできるならそのように書かれるかと。 >>85
契約武器が最大2回しか殴れないのに対して
エルドリッチブラストは最大4本出て
ヘクス呪文のボーナスもその分増える事も忘れてはいけない
インヴォケーションの必要数も砲撃の方が有利だし
呪文の集中の維持も敵に隣接しない方が楽だろう
PHB範囲だと近接ウォーロックは弱くはないけど趣味の世界
ザナサー本でスマイトを手に入れれば近接最強を競えるようになるけどな >>87
はいはい11lv以上11lv以上
元発言を読んでくれ
俺はあらゆるレギュレーションでの優位云々を言ってる訳じゃないよ
君がどうしても剣の契約は弱いから遊びたくないと言うなら止めやしないが 「どうしても弱そうに見える」→「いや、強い部分もあるよ」って話なんだがなぁ >>87
勉強になったわ
やっぱり総合するとかなり弱いね、剣の契約 剣やりたい人は大人しくヘクスブレードを待とう
どうせ後三週間くらいやろ ウォーロックと言えば、本家の2018年11月版のエラッタを適用すると
他のクラスの呪文スロットとウォーロックの呪文スロットは互換性がなくなるって事で良いのかな 他のクラスとのマルチクラスは、マルチクラスの細則が適応されるから今まで通りだろう。 >>94
ウォーロックのpact magicはマルチクラスの呪文スロットルールの例外じゃない? ウィザード/クレリックのマルチは同じリリースとなった呪文スロットに
「ウィザード呪文に使える」「クレリック呪文に使える」の機能がつくから
いままで通りになるだろうけど マルチクラスの項目にウォーロックの呪文スロットの取り扱いについて明記されてなかったっけ?
エラッタでそこに変更は無かったからマルチクラスは今までと変わらないんじゃない >>97
本当だありがとう
すると今回わざわざ全術者クラスの記述を修正した意図が謎だな ザナサー のヘクスブレードでそんなに変わるのか、近接ウォーロック >>99
1、魅力で命中判定出来る
2、中装鎧が着れる
他にも違いあるけどこの2つだけでも天と地の差がある >>98
確か、今回のエラッタはそれぞれを判り易く書き直しただけと言う話をどっかで見たよ 剣の契約は低レベルで魔法の武器で殴れる利点も
そこ、書の契約でシャレイリ取るとか言わない 5フィート離れたまま1分経つと消えるからワイヤレスコントローラーは危ないぞ ザナサーが中旬に駿河屋発送だと再来週辺りに実店舗には売ってそうかな? 英語版で入ったエラッタが日本語版に反映されたみたいね
長柄武器の対象にスピアが入ってる エラッタ見た
もしかしてスクロール使うのにアクション要らなくなった? Spell Scrollの方に通常の発動時間がかかるの記述が残ったままなので
アクションの二重取りと受け取られかねない記述を改めただけではないかと >>117
なる でもそうなるとシアリングスマイトのスクロールとかボーナスアクションで使えそう まぁというかボーナスアクションで発動する呪文を
アクションでしか発動でなかった今までがおかしかったんだよ リアクションでシールドの巻物つかえるようになった? >>119
スクロールを手に持ってれば使えるんじゃないかな >>119
116の言に従うなら出来るだろうけど、殴られる(かマジックミサイル食らう)瞬間に巻物持ってないとならないだろうからかなりシビアでは? ヘクスブレードはスマイト呪文をパラディンよりも早いレベルで使えるのが強そう NINJYAはスクロールを口に加えて発動出来るようにしろしなくていいけど プレハンのモンクの説明の気をチャクラに換えてもあまり違和感ないな
忍者はモンクの一種? NARUTOだな、忍者にチャクラは
カラテミサイルとか言い出すニンジャスレイヤーよりは…まぁ、作中での扱いには大差は無いが まぁモンクも門によってはファイアーボール使えるし、NARUTOの忍者と大差ないのでは? ザナサーの追加マルチクラス、ヘクスブレード以外にも面白そうなのあるなら教えてほしい
買おうか迷ってるんだ >>111-112
モンスターマニュアルのスリクリーンのエラッタがどこが更新されているのか判らんです。
教えて偉い人! >>131
じゃあ個人的な好みでいくつか。原文からなので間違ってたらスマン
ローグ/マスターマインド:3レベルで援護アクションをボーナスアクションでできるようになり、さらに攻撃への援護は30ftまで届く
レンジャー/グルームストーカー:3レベルで戦闘の開始ターンに追加攻撃。暗視、暗闇の中にいると他からの暗視視覚に対して不可視
クレリック/鍛冶(Forge)の領域:1レベル段階で大休憩のとき武器か鎧一つを+1マジックアイテムに(次の大休憩まで持続)
データ多くていろいろキャラ作りたくなるし、買って損はしないと思うよ >>134
ザナサーにもあるぞ。
データ同じかどうかは分からんが。 基本的にザナサーのはソードコースト本の再録とUAで出たサブクラスの正式版が殆どだったはず
UAのは多少なりとも変更があったんじゃなかったっけ? >>137
ザナサーの完全新作サブクラスは波動拳モンクぐらいじゃないかな まあ俺がオススメするのはサムライだな
サムライスピリット起動で有利付きで攻撃だぜ ファイターも一回攻撃犠牲にしていいから有利つく攻撃手段が欲しい ザナサー本にサムライ載ってるのか。
もうすぐ日本語版がDELLなら、英語版買うのは馬鹿らしいからやめよ。 バーバリアン噛ませれば有利の上に物理半減もつくぞ!まぁ狂乱しなきゃ最高7回攻撃だが >>142
>>143
いやだ…サムライやりたくない…ウチの卓だとぜってーウザ絡みされる… 真面目な話てめえのクソ環境なんて知らねえよとしか言えなくね? サムライやるとウザ絡みされると言うのは理解出来ないな
どう言う面子なんだろ? ファンタジーなのにサムライとかないわーというところかもしれない >>145
バーサーカーはボーナスアクションで追加攻撃じゃなかったっけ?
サムライもボーナスアクションで起動で自ターンのみだから食い合わせ悪いで >>151
多分サムライに対するレスじゃなくて>>141のファイターにも〜に対するレスだとおもうよ
でもなんで狂乱抜きで7回なんだろうか >>133
遅くなったけどありがとう
鍛治の領域クレリック面白そうだ。買ってみることにするよ イエローサブマリンでもD&D5版の同人誌の取り扱い始めたのね
ちょっと驚いた >>150
まさにそれ
モンクとかもそのせいで取れないんよ
甲冑こそ正義って思考
>>147
そうだねごめん
だから単純にファイターに欲しいなっていう愚痴だった FRだと普通にモンクやサムライ居るみたいだけどね
日本的な国も名前だけはソードコースト冒険者ガイドに載ってたし
何にせよ、自分の好みを他人に無理矢理押し付けるのはダメだな D&D世界には少なくともモンクはクレリック以上にどの世界にもいるはず
東西問わずどこにでも 甲冑が正義…
うちの卓はパラディン様ですらスタディッドレザーだぞ
敏捷パラって普通にありなんだな レルムならカラ=トゥア流浪民とか結構いるからな…
バルダーズゲートとかやってるとケッテェーネとかウェキゼシィとかのアイテムが当然のようにゴロゴロ登場するし
アメリカに住んでる東洋人程度には珍しくないのかね 憂鬱ストーカーとかいう犯罪者みたいな名前のレンジャー3Lv混ぜればファイター11Lvで最初のターンだけ8回攻撃できるな、
しかも当たれば1d8追加ダメージ付、たぶん最初のターンに手が届く距離に敵が出なくなること請け合いw 別にモンクでもサムライでもあくまで活劇スタイルで東洋的な国がある必要はないみたいなことPHBに書いてなかったっけ? 二刀流とサメラァイの相性がよろしくないのはちょっと悲しい そこまでではないけどな>二刀流弱い
まぁ、言い出すといつものグダグダになるけど デメリットが薄くなったにも関わらず微妙な二刀
それこそ唯一スワッシュバックラーが相性良いくらいか 「二刀流」+「二刀の使い手」のファイター使ってるけど
「防御」+「長柄の使い手」のほうがよかったなあとは思ってる 好き好きだけど《長柄の使い手》なら両手武器戦闘の方が防御よりは良いんじゃないかな?と個人的には思う >>171
ACへのボーナスとボーナスアクションでの追加攻撃と言う機能の取り合わせが似てると言う話だと思う
長柄の達人はそれに加えて特殊な機会攻撃条件が貰えるのでお得感があるよね 二刀流だと敏捷だけ上げていられるてのが利点かな
特技使えば、レイピアで二刀流が出来るし
まぁ重装鎧来て敏捷捨てるなら関係がない話だけどね 《長柄の使い手》は間合いの長い武器を使わずに
クォータースタッフ+盾スタイルで戦うなら
護衛はいい選択なんじゃないか?
片手武器戦闘でもいいけどたまには間合い武器持つこともあるだろうし あ、クォータースタッフ両用武器だったのか
気が付かなかった… >>175
それだったらスピアの方が格好つくんじゃない?>盾+
エラッタでスピア使えるようになったから まあスタッフならシャレイリ付きで!とかやれるから好みだな >>179
イエローサブマリン宇都宮GAMESHOPだそうな
背景集の扱い始めましたってのがTwitterに流れて来たよ >>156
ファンタジーらしくない要素山盛りのD&Dでそんな程度の文句付けてたらやってられないな
モンクだけに >>163
その追加ダメージ1d8は、GloomStalkerのクラス特徴で得られる追加攻撃1回にしかのらないよ ていうか特にいわなくても新宿とか秋葉原とかでも取り扱ってるよ
俺も買ったし ダメージの扱いについてちょっと質問させてほしい
・嵐クレリックの神聖伝導:破壊の怒りは複数の効果によるダメージ(サンダリングスマイト+ブーミングブレイドなど)全てに適用できる?
・竜ソーサラーの対応元素みたいなダメージロールに加算する効果はブーミングブレイドのようにダメージが分かれて発生する場合は両方に適用できる? >>186
no and no
Destructive Wrathは起動トリガーが
When you roll lightning or thunder damage,
なのでダメージロールを指定して起動する
効果にターン内持続するの特記がないので対象はトリガーになったダメージロールのみ
Elemental Affinityは一回の呪文発動につき一回しかボーナスを得られないと明記されているのでどちらかのみ
どちらに適用するかは選べる 今日のMMのエラッタ更新、なんか不思議なことになってるな
ユーザー的には全く困ることじゃないんだけど 今更だけど>>1の
日本語版も公開中。
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/news/5th_dnd_pg/
ってつながらないから消していいんじゃないの? >>190
新しいアドレスあるんなら次に立てる時に交換すれば良いんじゃない? >>187
なるほどありがとう
そんなに都合よくは出来てないんだねー マス目戦闘のマットについて質問
https://www.amazon.com/dp/B0015IUAAG/
これって柔らかい材質でくるくる巻ける奴だっけ?
適当なところで折ったり出来るものが良いのだけど 厚手のビニールシートだと思っていいよ。
意外に消えにくいから結構手入れが大変なんだ。 iPadがもうちょいデカければ、マップとして使うんだがなー。 MtGセッティングの記事読んだけどPCも最終的には次元を揺るがすような強大な存在に成長できるみたいでワクワクしてきた
てっきりプレインズウォーカーの後塵を拝する程度が関の山かと思ってた どっかのプレイスペースで40インチディスプレイをテーブルに埋め込んでマップ表示してたな >>194
thx
表面に凹凸があってホワイトボードマーカーでも落ちにくいってことかな
それなら少し考えるか…
ところでアンチマジックフィールドにサンブレードやミスラルプレートが入ったら
RAW的には普通のロングソードやプレートになるんだろうか サンブレードはともかくミスラルプレートはそのままじゃないの? 何が魔法で何が魔法じゃないのか明確じゃないからなぁ >>202
DMGのマジックアイテムの章に載っているものは全部魔法だとSageが言っていた
だからアダマンテインアーマーはアンチマジックではクリティカルを防がないらしい それはまじで知らなかったわ
調べようともしなかったな 逆に、魔法の武器じゃないから銀製やアダマンティン製の武器は、アンチマジックの中でもその特性を失わないのか ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column181212_01.html
久し振りに公式サイトのコラム更新
今回はインスピレーション
>>205
アダマンティンアーマーはマジックアイテムでアダマンティン製の武器はマジックアイテムではないの? そもそも、データとしてアダマン武器が存在してないんじゃなかった? ザナサー 、Amazonだと23日発売になってるな。これが最速? >>207
横だけどDMGにはないけど、ガーゴイルのダメージ抵抗の所にアダマンティンの武器とは書いてあるから後発のサプリか何かにはあるんでない? >>209
自分が聞いたのは、
モンスターデータではアダマン武器の話がちょくちょく出てくるけど存在してない
みたいな話だった
サプリ関係はわかんないなぁ ザナサー本で追加されるよ>アダマンティン製武器
銀製の武器と同じく、普通の武器に追加費用を払う形でアダマンティン製の武器にできる追加ルール >>210
データの有無は判らないけど、アダマンティンの武器自体は存在するみたいよ
ソードコースト冒険者ガイドのアイアンマスターの解説にアダマンティンの武器を持ったドワーフが出てきてアイアンマスターで生産されてるだろうと推測はされてた そうするとアダマンティンの武器だとワイトやレイスには銀でも魔法でもないからダメージが半減するのか? >>205
念のためサンブレードに銀メッキしておくのもありか >>214
サンブレードはビームサーベルだから基本柄しかメッキできないかと。 >>213
恐るべき事に5版のアダマンテイン武器は既存の武器にメッキを施す事でも作れて
性能は(値段も)アダマンテイン無垢の武器と同じなんだ ならもしかしてアダマンティンの武器に銀メッキ(逆でも)を塗ると両方の恩恵が得られる? >>216
イメージとしてはアメコミのウルヴァリンの爪みたいな感じか>アダマンティンコーティング
魔法の武器が無くて、ダメージ抵抗抜くのに銀メッキとアダマンティンメッキはそれぞれあるといい感じか
アダマンティンの武器に他に効能が無いならだけど 早ければ来週末やね、ザナサー。
自分で訳した部分に自信のない箇所が有るから答え合わせが楽しみや。 ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column181214_01.html
DMGコラム二回目
今回はマジックアイテム 朦朧撃で朦朧状態になった相手に、朦朧撃で更に朦朧状態にできますか? デアデビルでヒロインを演じていた女優さんがDMをやるネット番組が来年配信されるらしいね
https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=Y-JVxeX6fhY >>223
結構前に貼られてた人か
字幕とか付くなら見たいな >>221
は出来ない、でいいのかな。できたら強すぎるよね? >>226
更にと言うのが何を意図しているのか?
既に朦朧状態であることは朦朧撃の効果を妨げないが
2つのソースから朦朧状態を受けても状態異状の効果は変わらない
持続時間はソース毎に管理 朦朧撃で朦朧状態にした後、次のターンにまた朦朧撃を行っても、もうすでに朦朧状態になっているため、改めて朦朧状態にはならない。
そしてそのターンの終了時に朦朧状態は解ける、と思ったんだけど違うかな?
少なくとも呪文の場合は同じ呪文の効果は重複しないから、同じ能力からの効果も同様なんじゃないかと >>229
すでにある状態にある者が同じ状態になることが無いというルールが無いから。
呪文でも状態異常の説明でも同じ効果にさらされることは記述されている。 朦朧状態のペナルティが累積しないことと、
それはそれとして効果をソース別に管理することに矛盾はないからね >>230
確認したら日本語版の290ページにそれらしい事が書いてありました。ありがとうございます。
それから呪文も、同じ呪文を重ねても一番強力な1つの効果しか得られないだけで、重ね掛け自体は出来るんですね。
読み違えていたみたいです。 効果は発揮しないが後ろに控えてる?
昔のメガテンの同一悪魔が並んでるみたいな 朦朧(ガイア)朦朧(オルテガ)朦朧(マッシュ)
ガイアが解除されてもオルテガが残るわけか 累積と重複だと難しいので、
スタックするしないで説明したほうが。 >>236
3版時代にstackを累積、overlapを重複と訳していたと言うことを踏まえたネタなのでは ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column181217_01.html
DMGのコラム3回目
今回は表の利用法 >>239
割りとそのネーミングは好きよ
7編のアドベンチャーを収録:
地底の城砦(ブルース・R・コーデル作、【第3版】日本語版2003年出版)
秘密の工房(リチャード・ベイカー作、【第3版】日本語版2003年出版)
タモアチャンの秘密の神殿(ハロルド・ジョンソン&ジェフ・R・リーズン作、1979年初出)
白羽山の迷宮(ローレンス・シック作、1979年出版)
死の国サーイ(スコット・フィッツジェラルド・グレイ作、2014年初出)
巨人族を討て(ゲイリー・ガイギャックス作、1978年初出)
恐怖の墓所(ゲイリー・ガイギャックス作、1975年初出)
うち5本が日本語版では初なのね。
4版で恐怖の墓所はあったらしいけど、それなりに違うものなのかね? どうなのって言われてもな
出来る限り現地の言葉にするって契約だからだろうよ
その条件をふまえてなおお前様にカッコイイ対案出せるか? 仲間内(4P+1GMくらい)でやりたいと思ってるんだけど
スターターパック買ってやるのとHPに上がってるPDFでやるのとでは何が違うんですかね?
ちなみに自分がGMやるつもりで2.3回くらいしかD&DやったことなくてほかはTRPG自体初心者です >>244
スターターにはシナリオがついてるよ。
ルールは一緒だからマスター以外はベーシックルール(サイトに上がってるpdf)を参照すればいいんじゃないかな >>244
PDFはベーシックルールの事?
スターターセットは基本的にサンプルの出来合いのキャラクターで遊ぶ、ベーシックルールを使うとキャラクターが自作出来る
D&Dが初めてならサンプルを使って遊んだ方が良いよ >>244
とりあえずゴブリンスレイヤーの話題は禁止にさせとけ >>241
>タモアチャンの秘密の神殿(ハロルド・ジョンソン&ジェフ・R・リーズン作、1979年初出)
>白羽山の迷宮(ローレンス・シック作、1979年出版)
>巨人族を討て(ゲイリー・ガイギャックス作、1978年初出)
>恐怖の墓所(ゲイリー・ガイギャックス作、1975年初出)
これは凄すぎるわ
この面々が日本語で読める日が来るのか?
しかもこれが1冊買えば読めるのか? クラシックD&Dのシナリオとかも収録して欲しかったなぁ
ラハシアとかアンバーとかアリクの瞳とか >>252
国境の城塞はサードパーティが出すような話は見たけどね
後はGMギルドで見たかな >>253
国境の城塞はD&D nextと呼ばれていた時期のベータテストの付属データにもあったよーな アマゾンからこのざまの連絡きたわ
ザナサー27日だって アマゾン随分遅いな
TRPGOnlineのツィッターだと23日になってたぞ あそこはアマゾンの転載やから、次くらいには変わるんやないか。 >>253
これかな
ttp://goodman-games.com/store/product/original-adventures-reincarnated-1-into-the-borderlands/ とはいえ配達系はクリスマスでかなり不安定だから現物買わないと… >>258
多分、それ
どんな風になってるんだろうね 嬉しいんだけど今月のザナサー買ったらPLサイドでは買う本なくなるってことでOK? そうなるかな?
ヴォロのモンスターガイドにはプレイヤーとしてバグベアとか使えるようになるけど興味ないならスルーでいいしね
こっちは来年の夏とか秋になりそうだが モルデンカイネン本にもいくつかプレイヤー向けデータなかったっけ >>263
副種族の追加は結構ある
エルフとティーフリング好きは目を通しておくべき あとギスか
種族特性の呪文能力が一切のコンポーネント無しは強い とはいえ先にシナリオ本中心の流れぽいのでいつになるやらである まあシナリオ本出す前にザナサー出してくれたのは有難いよ Tales from Yawning portalが「大口亭奇譚」って…もっとまともな和訳はなかったんだろうか PL向けデータ本は3版4版でいささかお腹一杯なので、
ワールド本やシナリオ本の方がじっくり5版を楽しめそう。 >>270
上にも挙げてるけどヴォロ本かな
こっちはHPのTwitterのほうで大口亭のあと二つのシナリオ本出た後にだす予定とのこと >>268って>>239だろ
同意を得られなかったからっていちいち繰り返すなよみっともない 勝手にレッテル貼っておいて増えるから触るなとかだっせーにもほどがあるな 固有名詞の和訳がなんか野暮ったいなってなるのはいつものことだしまあいいじゃん
でもあくび亭のほうが響きはいいな 欠伸亭綺譚
…なんか響きが間抜けになるから後ろの方もいじらなきゃならんな そもそも店の名前なら大口か欠伸かは由来によるんじゃないの
そうした記述が原書にないならどっちでも良かろうもん 「あくび」では原語が持つ「大きく口を開ける」というニュアンスが薄れるというかほとんど消えてしまう
「あくび亭」は正直言ってセンスないと思う あくび亭だと、ダンジョンの入口と全然かかってないし、逆に緊張感なくなってるものな。 >>280
Yawning portalだから「大あくびの口ようにぽっかり口を開けるポータル」
一単語でニュアンスを訳するのはムリダーヨだね
HJ訳のWG世界と違って、FR世界はこういうのが多いためか富士見時代とかは英語そのままが多かったけど
現地語にするのが方針なら大口亭とかしかない >>215
打突部にメッキしなければならないとは書いてないので
柄にメッキすればRAW的には「銀メッキしたサンブレード」になるんじゃないかと ルール上できないと書かれてないならゲーム的には出来るとしてしまい、
理屈を後付けする方が手っ取り早いなと思うようになった
個別の例外をいちいち処理してられない ルール的に武器が金属製なのか木製なのかも常識で判断なのだろ?
結構難しいのもあるよね
公式大好きな日本人としてはきちんとルール化して欲しいところだ。 刀身が無いのをルール的な制約とみるか、単なるフレーバーとみるかの違いだな。
単なるフレーバーと解釈するなら、刀身があるサンブレードを用意すればいいだけの話 弓が鉄製武器か、木製武器かをどうやって判断するかの
明確なルールは無いというところに戻るわけだ。
矢じり部分で判断というのが常識的だと思うけど、
ルール的には石製にしておくのが強いのかな。 シャレイリも木材に〜って書いてあるけど魔法のスタッフに使えるんだろうか
殴ると効果発揮する系のやつ結構あるよね でも銀色のブレードになったらちょっとかっこいいかも >>298
既に魔法の武器でないなら魔法の武器と見なされる〜
だからこの行以外の利益は得られるのでは? ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column181219_01.html
DMG記事、今回は世界設定
前にこのスレで世界を使い捨てにする云々の話をしてたけど、回答の一つかも? 5版ではモルデンカイネンやエルミンスターのレベルは幾らくらいになるんだろう
20レベル+偉業の証保有が妥当かね? >>301
というより滅びないと決まっている公式世界よりは緊張感がある世界でプレイしたいと言っていただけで
「世界を毎回使い捨てにしたがっているプレイヤー(DM)がいる」は誤読だと思ったぞ
そして本人は>>301みたいな結論はとっくに出していたのに周りが無駄に騒いでたような オリジナルの世界で遊ぶ分には別にいいんだが、その理由がどうせ滅びない云々だったからツッコミ受けたんだろ いや、滅びないだろ。
公式高レベルNPCがわんさかおるのだから、PCの冒険なんて小間使いに過ぎんよ。 呪文荒廃からしてそれらのNPCがいてもどうにもならなかった大災害で、
同レベルの大災害がもうすぐ起こらないという保証はどこにもない NPCにはどうにもならんでもPLには四版ボイコットすることによって何とかなった 何を持って世界が滅びると言うのかわからんが、3版時代も4版時代も世界レベルで影響のあるシナリオは有ったよね。
世の中にはPCがNPCの小間使いでしかない世界もあるんだろうけど公式はそうじゃないシナリオも出している。 >>305
だよなぁ
英雄の小間使いの一般人やるのがD&Dの王道 というか、ここで語らずに卓の面子と語って参加者皆が楽しめる方向性で遊べばええやん 「こういうシナリオがやれない!」って
世界の限界というよりプレイする人の想像力の限界よね まあ、偏見や無知からくる勘違いもあるので、他の人が信じないように淡々と事実を返していけば良いんじゃないかな。
まあ、レベルの大きな差は強さや問題解決能力の差として比較的覆しづらい要素であるのは間違いないので、
低レベルから「pcがなんとかしないと世界がピンチ」って話を作りたいなら比較的シビアな時間制限を設けるのが割とやりやすいと思うよ。
「24時間以内に解決しないとヤバ気なあれが復活」みたいな話は定番だと思う。
pcが低レベルであるがゆえに、NPCに救いを求める手段がなくなるという。 低レベルで世界の危機を解決したいのであれば、
それこそ『魂を喰らう墓』がお勧めということになりそうな…… 初キャンペが割と世界滅びまくって次の世界へ、その中で成長して世界を救い始める…みたいな感じだったから、違和感ないな俺は >>311
フェイルーンの場合、小説と未約サプリを読みあさらないと想像力発揮するところまで行かないからね。
必ずうるさ方が文句つけて来ます。 なんというか、乏しい知識で必死にD&Dを悪く言おうとしてるのが涙を誘う >>316
それは(もし事実であるならば)「貴方の卓の」問題ではなかろうか でもまあ、4版の頃に軒並みどっか行ってた七姉妹がまた顔出しし始めたのは確かに俺もちょっと嫌かな
追い出されたネヴァレンバー卿がかわいそうだ 公式NPCがむかつく場合全員性転換させると結構効果的だよ、七アニキとか ネヴァレンバー卿はあのポジを下りられて清々してるとか
ぶっちゃけ、労多くして功少ないし >>250
レディプレイヤーワン原作で
謎解きネタに使われてたから
これは嬉しい そこまでFR嫌うなら別の世界で遊べば良いのに
D&Dは複数世界があるんだから >>239
4版の「恐怖の墓所」は、本家の後日談のシナリオ"Return to the Tomb of Horrors"(AD&D)の更に後日談という設定なので、全く別のシナリオ
今回収録されるのは、AD&D第1版で出た元祖"Tomb of Horrors"の第5版バージョン
ちなみに「元祖」の第4版バージョンもあるが、こちらは未訳。あぁややこしい 世界設定なんて日本語版公式のコラムにある通り、
気に入ったところだけ使って労力減らせばいいと思うけどなあ
墨守する義務があるわけじゃないんだから
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column181219_01.html
だから、気に入らない点を語るより気に入った点を語ったり、
こんな風に活用しているというような話の方が盛り上がると思う そもそもシナリオにわざわざウザいNPCを介入させようとする
DMかプレイヤーがいるってだけの話だよな。
そいつを説得すればイイだけの話でしょ? 5版のルールブックには、「サプリや小説の記載よりも、DMの世界設定が正しい」と明記してあったっけ? >>328
プレイヤー版ベーシックルールにすら明記されてるんですが、ご存じない?
たとえ公式世界を用いる場合も、キャンペーンと世界設定に関する決定権は最終的にはDMにある。 初DMしてるけど面子によく言われるわ
DMなんだから好きに決めろって 自分もそこまで公式設定に拘るユーザーに会ったことがないから正直眉唾 システムがソードワールドとかなら、その手のいわゆる「公式厨」は
俺も直接の目撃経験はないけど、話だけはいくらでも聞いたから
あーそういうのが居るのね怖いなー、って思えるけどDnD系列では…
むしろ公式厨とかより、国産ファンタジーに影響されたぬるいシナリオに文句つけるウザイ古参老害とかのほうが
よほど実在を信じられるんだがなー 大学のサークルとか、本音いうと絶対に一緒にゲームをやりたくない
先輩or後輩と、卓を囲まざるを得ない状況と前提なら、
そういうこともあるかもと信じられる。
それ以外なら愚痴を言ってる奴が相当な変態マゾなんだろうとしか思えん。 >>316
D&Dで揉める奴は馬鹿。
古参に多い。
楽しくなくなるだろ。 D&Dに多いのは今やってないのにしたり顔ですぐ死ぬゲームとかサプリ全部買わなきゃダメとか言うやつだな… パスファインダーしかやってないが、ほんと死ににくくなったよな。後忌々しいおきあがりこぼしが無くなったのが再開したきっかけ でも起き上がりこぼしが大好きなDMからこっちはアクション使ってPCを倒してるのにボーナスアクションのヒーリングワードで立ち上がるのずるいとかいわれるんだぜw ちょっとレベル上がるともう単発大ダメージじゃ死なないからな ティアマト「なのでセーブするのが困難なブレスを1ラウンドに5発うつ」 ババリソ「避けれないので追加HP積んでクマのトーテム信仰します」 >>335
D&Dはとにかく難しいゲームって事にしたいのが多いよね プロテクションエナジー系の弱体化と合わせてドラゴンのブレスは強くなったねえという印象 >>344
まぁ、グリーンは比較的与し易くなった気はする
>>345
いきなり、どうした? グリーンの毒はかなり対抗しやすいからな…耐毒剤とか種族で耐毒持ってるとかな 以前は酸とか塩素ガスとかだったから出し易くなったとも言えるかも?>グリーン
ザナサー、イエサブとかにも入荷し始めたみたい あ、それ俺も気になってた
バーバリアンを略してババリン
スマン→スマソのノリで
ババリン→ババリソってこと? 普通は「ばるばるあ〜ん☆」だよな、馬鹿だから平気能力 お、amazonのザナサー、一時品切れだったのが予約に戻った ザナサー本、調理道具などの職道具の使い道の示唆が地味に嬉しいね。
低レベルだと調理道具はかなり大事かな?
背景、経歴が拡張されて、ランダムチャートの結果次第ではマジックアイテム持ってたりするのがアツい
ランダムキャラクター名前表もあるよ。
マジックアイテムの値段の目安や購入方々、作り方がのったのもいいね。
ビホルダー、ザナサーのフレーバーテキストも味があって読みごたえある。
総じて、3.5版のPH2に近い雰囲気を感じました。 この流れだから何の駄洒落だろうとひとしきり考えてしまったじゃないか
俺の、コーヒー一杯飲む程度の時間返せ >>358
ザナサー結構お茶目だよね
森昌子のファンだし
ビホルダーってユーモアのセンスなんて皆無だと思っていたが、
流石犯罪組織のドンは格が違った ちょっとお馬鹿なのもかわいい
舵と鍛冶と家事間違えてるのが >>362
そりゃ無理だろ
コアルール三冊揃えるのが先だし、本国でも出たのは去年の年末だったでしょ まあんなこといったら大口とかシナリオいらんからヴォロとモルデンカイネンだせよってなるしな 俺は寧ろ、シナリオの方が欲しいから今の順番でベストかな
結局、この辺は個人の好みだから言っても仕方ない所はあると思う PHBのデータすら十分遊べてないからな
パラディン、レンジャー、バーバリアンはそのクラスすらやってない >>366
確かに
自分もシナリオ重視だけど「魂を喰らう墓」より「大口亭奇譚」が先の方が遊びやすかったかなと思うし、
個人の好みだよねえ
これだけ出てくれるのがありがたい
むしろ、遊ぶ時間が欲しい…… 他国語の代理店出版社をせっついた方が早くなりそうだがなあ。日本はかなり早く訳しているイメージ。 ハッシュタグに他所の国の出版状況をAmazonで調べてる人が居たな
それを見ると日本語版は割りと出るのが早いみたい >>371
各国語の翻訳が揃ったら印刷開始と聞いたので、あまり意味ない調査だなあ。
むしろ日本語翻訳チームにあたる他国語翻訳者の状況や、HJ始めとする各国代理店の経営状態を確認する方が確実なようなw ヨーロッパのどっかの国はいつもやってるHJに該当する会社じゃなくて別な会社になってグダグダやってるとかきいたな… ではそのどっかの国のどっかの会社が業務放棄した時点で、連鎖的に全世界の翻訳D&Dも終了するわけだ。
たいへんだw 普通はその会社を除外してスケジュールが進むだけなんじゃない?
国ごとに出してる物も違って来てるらしいし >>374
異例対応を考えてないプログラムじゃなくて人間がやってることだからな。
状況が変わったらそれに対応させるだろ。 PCゲーで日本の版権会社が対応しなくて販売せんわってあったよな ザナサーの呪文カードは英語版意外出てないんだな。Elemental Evilの呪文カードも英語版意外出てないけど
そもそもElemental Evil Player Companion自体そうか。無料サプリなんだから日本語訳掲載申請とかしてほしいな。
ザナサー後にも需要あるよね。 >>380
異例対応って言葉はよく使われてる事らしい 用語統一に異常に拘る能力の低い方のアスペにありがちな発言w IT系に長く居るけどプログラミング用語としては聞いたことないな。
どうでもいいけどね。 (もしかして、専門用語だと思った?普通の辞書にも載ってる普通の言葉なんだが) 多少言葉がおかしいくらいで叩くなよ
意味が分かればいいべ
次の話題どぞー ザナサー収録の呪文、懐かしいのが幾つかあるなと小浪感 え?
俺の使ってる言葉がおかしいの?
グーグルさんで検索かけて普通にヒットする言葉なんだけど
もしかして、自分の知らない言葉が出てきたとき、自分が知らないんじゃなくて相手が間違ってると調べもせずに思い込む人が沢山居る? WoCがやりたいことも理解できるけど
どうせすべてのプレイヤーはマジックアイテムスキーなんだから
今のマジックアイテムに関する微妙なあつかいは、商業的にどやろかと思う 大量のマジックアイテムよりは
これって言う一品物ってのもそれはそれでありだし… いっそ、「マジックアイテムは全くありません」ぐらいのほうが良いんじゃないかと思わんでもないな。
3版や4版と違って数値バランス的にマジックアイテム前提ってわけでもないだろうし。
二刀流キャラとかモンクの素手とかの事を考えるとねぇ。 マルチクラスを除くと、キャラクタの成長の選択肢が
特技とマジック・アイテムくらいしかないのがねー。
高レベルでもキャラメイクが軽いのはいいことだけど 特技も能力値との選択である事を考えると気軽には取れんしな >>395
ザナサー読む限りではマジックアイテム無しでバランス調整されてるように書いてあった ここは極論で話してるんだろうけどマジックアイテム貴重で手に入りづらいと
マジックアイテムなしだと雲泥の違いだろw もう一つ、二つ書くとその場合、モンクとかの魔法の武器扱いになる能力持ちが居ない場合は通常武器に対する耐性や抵抗を持ったモンスターを出すべきではないとも書いてあった まあ無制限にやるととんでもねえ事になるのは分かり切ってるからそのくらいで遊べますよってことなんだろう 淀のザナサーが予約受付終了から動かないけど予約で全部はけたのかね コモンアイテムいくらでも購入可能程度に制限しても悪さをするクソアミュレット(1戦闘には1回だろうけど)とかあるからなあ やっぱDMに「おう、このマジックアイテム出せや」って言えるのがルール化されてるほうが俺は好きだな ルール化されてなくても言えるし、ルール化されていても結局はDMの裁定が絶対だろう
どっちにせよ「Please付けろ」と言われるかもしれんが 出来合いのシナリオでやる事が多いからか、マジックアイテムを請求された事も請求するのもした事は無いな
パーティ内に使えるキャラが居ないので変更した事はあるけど 突撃ビルドとかでテンプレ化してたから、もっと特別感を出したかったんだろうと思う >>393の言う
「どうせすべてのプレイヤーはマジックアイテムスキーなんだから」が完全に無視されているな
少なくともその点自分は同意
欲求があまりに満たされないままだと早晩ほかのゲームに流れかねないのでは? 他の路線に流れかねないというか
むしろその路線のパスファインダーとの差別化図って今の路線だと思う
本国では多分順序が逆だろう
まあ、今後アイテムサプリが出ないとも限らないが、
物量でガンガンというより、曰く付きアイテムの紹介みたいな形になりそうな気がする レジェンダリーな魔剣が多少強くても別にいいけど、
アンコモンのくせに知力が19になったり筋力が19になったりするヘッドバンドやガントレットが癌な気がするんだ マジックアイテムがゴロゴロ落ちても同調枠で悲しい思いをする事になるんやで
主兵装とキャンペーンのキーアイテムに同調したらあと1枠しか余らない……。 マジックアイテムが大量に有り過ぎて、何だか判らないようなバランスになるよりは良いんじゃないかね?
3.5版辺りはすぐ手に入る事もあってよくアイテム破壊もされてたイメージがあるかな モルデンカイネンズ・ディスジャンクションの撃ち合いとかね
マジックアイテム売買して戦力整えるのが常道だったからあれは二重に痛かった 別のゲムの話で恐縮だが「皆マジックアイテム揃えたいだろうし、報酬ガッポガッポだすぜ」
って方針でキャンペーン運営してたんだけど
結局、それらは回復アイテム爆買いに費やされたな…
マジックアイテムが多いシステムだからって、PLが皆そういった多量のデータに溺れたいとは限らんって話ね ここで別ゲーの話をそんなあやふやに持ち出されてもコメントに困る スターターセットの付属シナリオは結構出てくるよねマジックアイテム
あのくらいの頻度が目安なのかなと思ってたり 結局は卓囲む奴らの方針というかどんな戦闘なら皆んな楽しいかなんだよね。 戦闘ゲーなんだけど、「はいはい戦闘ゲームしようぜ戦闘」みたいになっても味気ない。 戦闘長引くにつれてロールプレイが無くなっていく事はわりとよくある 5版なら積極的にインスピレーションポイントを使ったり渡したりしていけば
ロールプレイがなくなるのは防げそうだけど >>425
それ言ったらどうしようもなくない?
淡々と戦闘やるよりは楽しいと思うんだけど それは適宜休憩取るついでに換気して甘い物食べないと駄目な奴だ だよね…いやキツい戦闘を連戦してるシナリオとかやったときインスピ貰うのは置いといて考えてしまう… 例えばクトゥルフだと謎が解けなくなったり迂闊な行動に出てバッドエンド一直線になるんだよなあ
だから休憩と換気、糖分補給は大事 D&Dに限らず 確かに連戦に次ぐ連戦を実際にやられると中の人が疲弊するんだよな
前にPCは休憩取ってる前提で連戦させられてプレーヤーがボロボロになった事があったよ ザナサー届いた
データ目当てに買ったがロールプレイ補強のための記述もいっぱいあって予想以上に良いサプリだった 質問 呪文体得の証ってソーサラー(神の魂)で
クレリック魔法(キャラクターにとってはソーサラー呪文)を指定すること出来るん? パラディンとセレスチャル契約剣ウォーロックのマルチでロールプレイ的に噛み合い易く、小休憩で一撃用のスロット回復で打撃力確保っていうロマン優先ビルディングはいけるかな? >>433
俺がDMならありとする
偉業の証だしそれくらいはOKかなって 結局一本伸ばしの方が強くね?ってなる。
高レベルスタートで始めからそれだけの能力を発揮出来れば別だろうけど。 まあその通りではある
特技もそうだけど素直にステのばした方つよくない?って >>434
問題無いけど、ウォーロックが自前でスマイトを取れるようになった今日
スマイトだけならウォーロック単の方が圧倒的に成長が早い
9レベルで6d8に到達する 妖しの一撃も神聖なる一撃も、両方同時に乗せればいいじゃない 火力と防御のバランスいうと
パラで開始してヘクスガン伸ばしか
パラディンが1レベルヘクスだけつまみ食いするかの二択 それはそれとして多少マルチクラスで寄り道してもまあ問題ない程度の性能がパラディンにはあるから好きに作ればいいと思うよ パラディンのオーラ的な能力を妖術で獲得できないのがヘクスブレードの数少ない良心だな つーかあれ、当たったの見てから使えてセーヴ無しで転ぶのかよ 弓ヘクスブレードがエルドリッチスマイト取れば、飛行クリーチャーを墜落させ放題だな
まあ一番落としたいアダルト以上のドラゴンには効かないんだけど >>445
転倒は這い進む以外の移動モードがつかえなくなるだけで
移動速度を低下させる効果ではないので落下はしないと思うのだけどとうなんだろ? 転倒したら落下するってはっきりかいてあるのになにいってんだまじで つまり飛行中に転倒したら、這進む以外使えなくなり、飛行中に這い進むはできないので、落下するという流れなんだろな。
這い進み飛行を編み出したなら落下しなくて良いかも。 >>447
瞽だったすまん
>>448
飛行移動速度に(hover)のキーワードが付いていない限り落ちると明記されてた https://i.imgur.com/p0oZxxI.jpg
魔法で飛んでるときもok
何が魔法による飛行かは(明確なものを除くと)DM判断やね >>438
でも、1ターンに1回しか使えないから、パラディンのスマイトの方が良い場合もままあるんじゃね 連打出来ないのも痛いしマルチにしてもウォーロックのスロットしか使えないんだよなー
ロマンなら両乗せで パラディン(なんでも)2 バード(ささやきの学派)15 ウォーロック(ヘクス)1で
魅力20のキャラがヘクスの呪いしてブーミングブレード(武器ロングソード)+スマイト4LV+精神の刃で
1d8(武器)+3d8(雷鳴)+5d8(光輝)+8d6+11だぜ!クリティカルすると18d8+16d6+11
まあ二回攻撃できない時点でネタなんですけど >>419
一応、「全部の宝物をPCが見付けるとは限らない」と言うのが前提にあるからじゃない?
実際、自分がPCで参加した時は半分くらいしか入手出来なかった アイテムに一連ナンバー振ったらいいかも。何番と何番がないとか。
別キャラで再挑戦してもいいだろうし。 ささやきの精神ダメージがでか過ぎてどんだけ酷い事言ってるのか気になる >>453
魔王ウォーロック単で地獄送りにした方がダメージでかくない?
14レベルで完成するし ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column181228_02.html
年内最後の更新かな?
呪文カードのその後の展開について ザナサー対応の呪文カード、日本語版出す予定あるってさ
>なお呪文カードは今後も『ザナサーの百科全書』対応呪文カード
>(日本語版発売予定あり発売時期未定)等ぞくぞく発売予定です。 ヘクスブレードの説明のところにレイヴン・クイーンの名前があったけど、レイヴン・クイーンってレルムとかにも普通に存在するんだっけ? >>460
確か4版とは設定が変わって、モルデンカイネン本に載っているとか聞いた モルデン本かあ。確かレヴナントも4版とは大分設定が変わっているんだよなあ >>460
レイヴン・クイーンって元々レルムのキャラじゃないの? >>464
4版の標準世界観用に作られた新キャラ
設定的にはネルルを殺して神位を引き継いでるからグレイホーク系になるのかな? 元は強力な魔女王で、死した後にプルトンのネルルの請願者となった。
彼女はそこでネルルに気に入られ、ネーラの名をもらい、ネルルの愛人となった。
野心溢れるネーラは徐々にネルルの権能を奪っていき、その力を以てネルルを滅ぼし、「死」の権能を手に入れた。
その後彼女は自分の名も痕跡も消し去り、プルトンを去り、シャドウフェルに居城を構えた。
4版では「死」の権能を求めるオルクスがその喉元に手を伸ばすところまで来た(PCに撃退される予定 レイヴンクイーン、そんな感じなのか
4版から入ったけど、詳しく知らなかったからそういうのを知ると面白いな 確か、レイヴンクイーンを信仰してるのがシャダーカイでエルフのシャドウフェルでの亜種族に変わったんだっけ?>5版
ネットの紹介記事でしか知らないからあやふやだけど 5版からのひとにはなにやらさっぱりだけどな
不親切すぎる >>469
5版は設定自体が違うらしいから別に初見とか関係ないんじゃない?
全員が新しいレイヴンクイーンを見る訳だから オレイブンクイーンでええんやで
詳しく知りたければモルデンカイネン本を待てば良いし、
次元界の書 第4版があれば読んでも良いし、英語で情報を漁っても良い
ちなみにモルデンカイネン本を持っていないクソザコナメクジ英語力のおいらがGoogle先生に聞いたところ、
レイヴンクイーンはUAのウォーロックパトロンとして5版に登場し、
モルデンカイネン本によればコアロンもロルスも選ばなかったエルフ(シャダーカイ)を率いてる
神になろうと儀式したけど助手の人間のウィザードがサボったんで神になり損ねて
知識と記憶の収集に飢えたファントムになってしまったらしい She attempted to ascend to godhood,
but the ritual was sabotaged by the human wizards helping her
and she became a phantom with a hunger for collecting knowledge and memories.
うむ、このファントムってのはなり損ねてファントムになったのでなく、
神になったけど知識と記憶を失ったんで知識欲の亡霊になったと訳すべきなのかも知れない
ようわからん
こんなおいらでもDMは余裕 レルムも惑星エイビアトリルが融合分離しただけじゃなく、世界の構成自体も世界樹型から転輪型に再編成されたからな。
地図も住民も変化したし、何もかも新しく変わっても問題じゃない。 DMGは情報量多すぎて使いこなせる気がしない
5版から入ったD&D初心者の俺みたいなのはとくに
シナリオ集も買ったけど持て余しててソードコーストガイドとザナサーは買ってない >>475
使えるところだけ使う
ぶっちゃけそれで良いと思う
簡単なダンジョン潜ってそのキャラっぽくモンスターブッチして宝物奪って強くなるだけで十分D&Dは楽しいから
ソードコースト本があるとダンジョンとか敵とか街がちょっとそれっぽくなるし、
ザナサーがあるとPCの幅が増えたり面白い品物増えたりするけど、慣れるまではなくてもOK
むしろ、遊んで飽きたら要素足すくらいで十分行ける……と個人的には思う レルムで冒険したいけど詳しい奴がいるとウザい → レルムはつぶそう
というのが10年前の流れだったので、避けたがるDMがいても当然だわな。
呪文荒廃と100年の時間経過で大半のウザ設定は掃討できたのだが、それでも著名NPCは生き残ったし、重たい世界であるのは否めない。
オレルムもいいけど、卓に何人か「詳しいPL」がいると面倒なので、やっぱ避けるのがベストだろね。 面倒なのは詳しいPLじゃないんだよ。
自分の知ってるレルムを空気を読まずに押し付けてくるPLなんだよ。
それは詳しいとか詳しくないとか関係ない。
4版の展開のおかげでそのてのユーザーは大概死に絶えたと思ってたんだが、居る所には居るのかねぇ。 いやそりゃいるでしょ
なんなら4版は遊んでなかった人たちも復帰してるんだから >>477-478
このスレでちょいちょいその話は聞くけどさ
どのくらいまでダメなの?
例えば、魂を喰らう墓をやれないレベル?
「レルムじゃこんな事件は起こらない」とか「○○が解決する」とか言って
後、ベーシックルールプレイヤー用にすら明記されてるDMの決定権にも従わないの?
そのレベルならその人達とプレイできなくない? 過敏になってるだけじゃないかなとは思うけどね
むしろ、俺がDMの時は詳しい人が居た方が色々と聞けて楽しいけど >>480
PLレベルで情報に 「 詳 し い 」 から、
「ここだったら○○がいるはずだから○○に情報を聞こう」
というシナリオの枠外にツテを求めようとする傾向が。
DM権限とかで断るのは当然にしても、それが続くと疲弊してしまい「レルムやめます」になる。
だから呪文荒廃と100年は
「そいつ死んだ」「そいつ狂った」「その島沈んだ」「そこ消えた」
といろいろ救いになったとかならなかったとかw
ちなみにアサーラックはグレイホーク世界からの流れものなので、エルミンはじめ世界有数の数名しか個体名を知らんだろし、接触して生き延びたのはPCしかいないはずなので、いろいろ平和だねww >>482
成る程、それはキツイねえ
それだと別ワールドの方が楽かあ 何か、被害妄想が凄いな
版に関係なくシナリオや何かで関わりでも無い限りは有名NPCと関係があるキャラなんてプレイヤー側に用意なんか出来ないだろ
関わりを作らせるとしたら、それをやるのはDM側だろうし
コネクションとかがルールで規定されてるゲームではないんだしね >>477
>>478
が俺の思ってること言ってくれた感。 正直な話変なPLに接しすぎたのだろうけど自分が変なDMになってるの自覚したほうがいいよ… 実際そんな迷惑な奴と卓を囲んだのなら気の毒な話だが
スレで繰り返し言及される程に量産されてるもんなのかよく分からない 正直、そう言う人間とはD&D、少なくとも3版以降ではあった事がないな
FEARのNOVAとかのルールとしてコネクションが設定されてるゲームならまだ判るけど まあよくある公式厨であろうなぁ
公式ではこうなってるのにお前のはおかしい!とかこんなことしない!とか言い出す奴 実用的なとか言われても低レベルでかじるだけで意味のあるマルチは全部実用的では?としか思えん
5レベルになった時一本伸ばし攻撃キャラと比較して1レベルマルチしてる奴は攻撃回数遅れる(あるいは呪文使いなら3レベル呪文使えないから)実用的ではない!とか言われたら知らんけど 「5レベルだから3レベル呪文、当然使えるよな!」
これをクラス・ハラスメントと呼ぶw 5レベルだから2回攻撃できるよな? はアタックハラスメントだろうか。 ローグなんだから当然知覚高いよな、というのがクラスハラスメント まあレベル5で終わるのに完成はレベル8です!
ここから続いていくんです!されてもな… その辺はしっかり相談する必要があると思うぞ
事前に8レベルで完成するキャラビルドの了解取ってれば周りもそれ込みでキャラ作るだろうし。
魔法使いでいきます!って言ってたのに相談無しでファイターマルチ噛ませてきたら、ちょっと言いたくもなるが… 宗教と自然を判断力ベースにすれば世に溢れるクラスハラスメントを抑えられると思う >>498
まあ、モンスターデータを知識判定で確認するルールがデフォルトから無くなったし、
昔よりは知識系技能の必須感はなくなった気もする。 魔法使いでいきます! ソーサラーです!ウォーロックです!
は割とよくある
ウィザードを期待しているなら予め言っておくべきなんだよなあ >>500
ネトゲで言う職叩きじゃね?
ローグ以外の物理職で5レベルで2回攻撃取れないのは組み方というか伸ばす順番に問題がある気が
魔法職の方はファイター1とかかますなら遅れるのはまあアリじゃね
初級呪文はキャラクターレベルで伸びるし オンラインゲームでは「○○は●●の下位互換」みたいな言い方は良くされるし、
実際のバランスがそうである場合も珍しくないからな
だいたいアプデで改善、というかやり過ぎて最下層から超優遇職になるのもよくあること 追加サプリで朦朧耐性を持つ敵が増えて朦朧撃一本で食えなくなったモンクさんみたいだ 1st arcane とか1st 秘術枠みたいな言い方ってのも一般的なの? 第五隧道とかで見た表現だけど秘術系の一人目枠みたいなことらしい 3.5版の頃は低〜中レベルで言われてた気がする
高レベルはウィッシュ系があれば呪文をエミュレートできるので言われない
4版では廃れた
5版ではあまり聞かない 3版や3.5版の低レベル〜中レベルでは使用できる呪文のレパートリーが重要だったので、
第一秘術枠はウィザードが良いとか言われてた
(二人目なら他の秘術クラスもあり、みたいな感じで) ここで言われる 「卓で相談」 が怖い人もいるだろなあ。 >>512
いや、卓で相談すら怖いならその卓から離れた方が良い
卓で相談できなくて実際のセッションで上手く行かなかったら
そっちの方が風当たり強いから本人厳しいだろう 流石に卓の面子と相談できないならゲーム自体を遊ぶのが難しくないかね? 卓で相談というのはゲームを楽しくしようという意図から出た行動なわけで、
それを怖がらせるような卓はろくなもんじゃない
根本的な信頼が欠けてる コミュ障の自覚がある人はまじでTRPGやるべきじゃない >>517
程度というか態度によるわ
普通のやつでもすぐ癇癪起こすやつとか反対ばっかりするやつ、我を通す事しかしないやつや2窓とかスマホばっかり弄ってる奴に比べたら協力してくれる素ぶりしてくれるだけでもマシだわ >>519
それ、全部が困スレ案件では?
普通はそう言う事はしないよ >>503
>>504
ノーローグ・ノープロブレムって言葉が3版の時はあったな
ローグが4大基本職の一角だという前提もあると思うけど このスレに出てくる公式厨とか困ったちゃんってリアルで
見たことが無い
夜中のファミレスで話すネタを誇張してるだけだろう まぁ問題にしたい人は特殊事例ばかりと言う気はする
普通はそう言うのは考えないと思うぞ ヒューマンの種族特技使えばローグなしでも何とかなるかな? >>522
そう! それそれ!
ローグ系はもう少しセンサーとして優遇されていいと思う。
肉弾戦も呪文の威力もレベルが上がれば超人になるのに、ローグの業はいつまでたっても職人程度だ。
d20はバラつきが大きすぎるから、ローグってだけで感知系に+10+ローグLvくらいあげてもいいんじゃないか。 5版は特にローグが必須になるような要素はないと思うよ、そもそも。 罠の難易度自体が三版系に比べるとかなり低めだしね
落とし穴やクロスボウとかの難易度は10〜15くらいだし逆に+10なんかあったら簡単過ぎてゲームにならない気がする つか、3版はローグと一部のクラスが持ってるクラス能力がないと難しい罠に対処できなかったからな。
そーゆーのが無くなったから、技能面で優秀なローグは欲しいけど必須というわけではない。
ほしいって言い出すと他のクラスだって欲しいしね。 役割さえ分担できればクラスは好きにして良いよって感じにしたいんだと思う というよりも習熟ボーナス2倍と出目最低10補正あるだろ…としか思えん >>524
自分の概念上だけにある困ったちゃんとか初心者で
語りたがる奴がいるからね ソーサラーの髪の魂は昔のフェバリットソウル見たいな者って認識でおけ? >>535
その辺はお互い様だよなあ。自宅の言い出せない人を発見できてないだけの可能性はあるし。
まあ、卓の仲間に気を使うのは重要よ。 レアケースを一般化しようとするのは流石に頂けないな 覇道パラディンに「こいつう」とおでこをコツンすると3-5ダメージ食らうのか… >>542
パラディン様のおでこをコツンとするような罰当たりはダメージ喰らってしかるべき 「最早そのような触れ合いは許されぬ身なのだ」とか言うとそれっぽい感
寂しげに微笑んでみせればなお良し 覇道パラディンは悪役にクラスレベル持たせても良さそうだね
ホブゴブリンにデスナイトにピットフィーンドどいつに持たせてもばっちり合いそうだし 死霊魔術師でアンデッドを駆使して肉体労働系請負業やって一財産築きたい 呪文のヘクスってスロットレベルが上がると効果時間が延びるけど、これって対象にかける呪文だよね。敵勢力が全滅したら効果時間関係なく消えてしまわない? そんな事考えた事もなかったけど、効果時間の間に何度も戦うお話だったならば小休憩の後でスロットが回復した後でも精神集中が続く限りボーナスアクションで呪えるんだろうね、高レベルで使ったこと無かったから気が着きもしなかったわ >>549
戦闘だけで考えたらそう。
この呪文の高レベル版は長期的な謀略のためにある。
例えばNPCに言うことをきかせるために仕事に関わる能力値に毎朝呪いをかけて脅すなど、相手を追い詰めるために使用することが想定されている。 そもそも敵が全員死んでも、術者が精神集中を解除しない限り消えない ヘクスは最大一時間なんだからダンジョンアタックだと2〜3戦闘もつとか普通だよね 精神集中がたくさん増えたのはやっぱりバフてんこ盛り環境を避けたかった? >>554
まあ、特に3版のバフもりもりはどう考えても悪い文明だったからなぁ。
バフデバフもりもりへの答えとしてはいい落としどころだと思うわ。 代わりにフライを戦闘中ドラゴンなど飛行クリーチャー相手に使うのは厳しくなったなってイメージが有る >>556
フライを発動したウィザードは後ろへ下がって……
同じ事をブレスを発動したクレリックも言われたりするので
殴りクレがいたたまれなかったりもする
この辺はどうにかならなかったのかなぁ ドラゴンボールみたいにレベル高い人はみんな飛べる世界観なら良かったのに まあ、自分が前でガンガン殴りたいと思ってるならそれを優先させていいと思うけどね。
みんなの為もいいけど、まずは自分が楽しまなきゃ。 殴りクレって能力値カツカツじゃない?
筋耐判ここが16欲しくなる >>546
破れた誓い「ダンジョンマスターズガイドを見るのだパラディン、格式ある誓いは破られねばならん、まずはダンジョンマスターズブックだ!」 >>562
前に出るだけなら無理して筋力を上げる必要は無いかなとは思う
セイクリッド・フレイムは近距離でも打ち込めるし、スピリチュアル・ウェポンが使えるようになれば近接武器で殴るよりダメージ出るしね
まぁ重装鎧を着るだけの筋力は欲しいけど まあレベル低い内やら人数少ないと前出ざるえないから殴った方が固定値で殺すことが出来たりするしケースバイケースである 前に出る出ない問題の卓はマップ使ってるのか抽象戦闘なのか知りたい。 >>565
殴りクレと言ってるなら、前に出て武器で殴るクレリックのことじゃねーかなぁ >>568
前に出るだけなら武器で殴る必要は無いんじゃないかなと言う意見よ
無駄に必要な能力が増えるだけだしね あくまで殴れるクレリックを目指す話なんじゃないの
そうなると切るのは耐久か判断だけど
レベル帯やパーティメンバーにもよるかね フレーバー的にヘクスブレード取らずに前衛ウォーロックやりたいんだけどデータ的にはやっぱりヘクスブレード一択なのかな
フィーンドやグレーとオールドワンと契約したいんだけどデータ面でのメリットが見当たらない >>571
フィーンドは追加呪文リストがかなり攻撃的で敵を倒すだけで一次hpもらえるから悪くないと思うぞい
アイテムで筋力ドーピングしたくなるが。 盾や鎧の習熟と殴る能力値考えるとどうしてもヘクスブレードになっちゃう
でもマルチで習熟を解決すとかるなら割と融通利くんじゃね
メリットはあんま思いつかないけど…セレスチャルなら割といい感じな気もする ヘクスブレード以外で前衛ウォーロックをやるならファイター1スタートがおすすめ
パトロンはフィーンドが安定
一時的hpもそうだけど、能力値判定への振り足しも生存性に大きく貢献する
あとはスマイトに地獄送りを載せるロマン砲 パラディン2レベル開始してウォーロック入れればいいよ(台無し) 前衛ウォーロックやるなら
筋力増えるのに前衛やると鎧習熟被るからいらん子扱いされてるマウンテンドワーフさんが輝くはずだったんだ……ヘクスブレードさえなければ…… マウンテンドワーフは盾習熟あれば神種族だったんだけどさすがに強すぎるか 筋力と耐久+2だけでもだいぶアドバンテージ有る感はあるが特技がいい!という人も多いからな… 前衛でドワーフなんて使ってられないぜ派(移動25ftは我慢できない) 戦闘種族だから武器防具に習熟するって意図のデータなんだろうけどPLから見ると習熟が重なってもったいない、
というのはなんとかしてほしい、ホブゴブリンがウィザード用の種族にしか見えんw エルフのロングボウ、ロングソードには文句言わないのにね >>581
そこは、ローグやウィザードでロングボウ習熟のメリットがあったりするからなぁ。 クレリックやるときは武器の習熟ありがたいけどな(ヒルドワーフ)
ウィザードとかあの辺やるときの習熟もありがたいけど ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column190107_01.html
『ソードコースト冒険者ガイド』の第一回コラムが来たよ
二月までにザナサーまでやるのかな? 種族特技取得したエルフSAMURAIクソ楽しみだわ
今度使わせてもらおう
ブーミングブレード覚えたハイエルフスワッシュバックラーも面白そう しかし種族特技は普通にとるにはちょっとイマイチじゃない?
まあ人間ヴァリアントが特技選べてそれ以外は種族特技一つとれますよってやればいいか その特技自体に寄るけど、特定の能力値が1上がる系は別にデメリットに感じないな
奇数で調整してればいいし エルフは有利で実質ダイス3つ振れるようなものだし十分に強いやろ バリバリの前衛しかやってこなかったがそろそろ飽きてきた。が呪文管理とか出来る気もしない そこで波動拳モンクかアーケインアーチャーか弓レンジャーか弓ローグですよ ドワーフの種族特技もわりと強めな気がする
種族特技の問題点は人間以外は一レベルで取れないことだな(当然といえば当然だけど ファイターのキャヴァリアーとかパラディンの救済の誓とかタンク系のサブクラス増えて嬉しいけど
これ救済の誓いのLv15時の自動回復はチャンピオンくん泣いていいですよね >>589
呪文の選択肢が分かりやすくて、それほど多くないウォーロックとかパラディンおすすめ 救済の誓いをまともに運用するの大変だから問題ないやろ
バトルジャンキーなチャンピョンと一緒にしちゃあかんで >>595
「暴力は最後の手段だ」とか言わなきゃいけないのはきついよな。 パラディンの誓いの面倒くささは
救済、献身あたりが群を抜いて面倒くさいかな?
古きものは抽象どが高いから一番やり易そう >>589
呪文カード使うと楽だぞ
お安くないのが難点だけど 覇道もやり易そうかな
特に闇側ってわけでもないようだし、戦う理由には事欠かなそう >>577
筋耐ほしいけど盾無しの中装鎧使うなんて状況は普通ないよね >>592
ゲームバランスがかなり変わるぞそれやると かなり限定されるけど敏捷に能力(ボーナス+2〜3くらい)振っている場合とかは中装鎧も視野に入ると思う どちらかといえば、筋力耐久使うクラスは中層鎧に習熟してることが多い方が種族能力微妙に思える理由じゃねーかなぁ。 まあ種族特徴全部被って意味なしだしねえ…
全部被らないようにしたくなるのは人情だが もう能力値を犠牲にして鎧習熟を得る特徴と考えるほうが利口かもしれん
ウィザードはやや厳しいけど、ソーサラーなら魅力15でもビルド次第でやれるし、なんなら4レベルで重装鎧に習熟してもいい
どうせドワーフは鎧で移動速度下がらんし ザナサー本番面白かったけどまた更に選択肢欲しくなってきたわ AD&Dだけど鼻が3本で牙が4本だかある巨大な象ってなんだっけ?
めっちゃ強いやつ
ふと思い出して気になるよ〜 >>607
ttps://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1356131419/l50
こっちで聞いた方が判るかも? レンジャーの強みってなんだろう…
もう少し呪文の習得早くてもいいと思うの 得意な地形での習熟ボーナスはなんだかんだで強いよ
あと、ザナサー掲載のやつがかなり強くなかった?
攻撃したら追加で攻撃が発生するやつ。 鎮護の誓いのCD勝機ってパラディンの声を聴くことが出来る対象にしか効果が無いけど
気絶状態(周囲の状況を認識しない)の味方には使えないでいいのかな クレリックの鍛冶の領域だかの鎧か武器に補正かけるやつ魅力的 ただもう魔法的だと意味ないけどなー
盾にもつけさせてくれよー 魔法の装備がガンガン手に入るレギュだと微妙になる。
まあ、あんま無いやろ。 テレポートやディメンジョンドアって同意するクリーチャーなら一緒に運べるけど、気絶していてるクリーチャーとかは運べないのかな? 殺したら、「状態:死亡のクリーチャー」じゃないのか? 死亡のクリーチャーって物品とかと別の処理になるん? >>614
unawareは気付かないとか不注意といった程度の意味なので
内容はわからないけど聞こえてはいる(not listen but hear)と言われると一理あるとは思う >>622
クロフォードの回答は気絶状態で、死亡は状態異常でないから運べるのではないかと。 >>625
「バカヤロウ、セーヴ成功してんじゃねぇ。成功したせいで撤退できねぇじゃないか!」
という阿鼻叫喚が繰り広げられるのもD&Dw セージアドバイスがそう言ってるんじゃ私見を述べてもしょうがないかもしれないけど、
敢えて言わせてもらえばテレポート系の呪文は
運搬する上で「同意するクリーチャー」枠と「自分の装備」枠があるわけで
「同意する」ことが不可能なクリーチャーも後者の枠内でなら運べてもいいんじゃないかと思う 死が「死亡」でしかなく、状態異常から外したのは、雰囲気壊すプレイヤーが多かったんだろなあ。 >>623
それだったらそう書くと思うぞ
can't move or speak の後に続く文章だから、視覚と聴覚に関する言及だと読むのが自然。 ただまぁ、3版系でも一部の呪文では「死亡したクリーチャー」を対象に
情報を引き出したリアンデッドにしたり蘇生したりする呪文があったわけで、
純粋な物体とも扱いが微妙に違ったね ジョジョの自分を対象にできないスタンドを思い出したよ
出血した血とかもげた手は自分の身体じゃなくて物体だから対象になる! >>631
それは、「武器」を対象に指定している呪文があるから武器は純粋な物体ではない、
と言っているのと同様のロジックに聞こえるけど >>633
その場合、クリーチャーは物品なのか
という話になるわな。
クリーチャーが物品であるとするなら、生きてるクリーチャーも荷物扱いで処理して構わないという話になるわけで。
武器は物品内のカテゴリに収まるけど、クリーチャーは? 代用武器をマジックウェポンにして殴る…とかもあるもんなぁ…
いや代用武器使ったことはないのだが >>634
ルールタームとしての物体の定義は以下の通り
For the purpose of these rules, an object is a discrete, inanimate item like a window, door, sword, book, table, chair, or stone, not a building or a vehicle that is composed of many other objects.
武器(ソード)は具体的に例示されているが、この条件にクリーチャーが含まれる余地はないな チャームパースンは終了後にチャームされてたことに気づくけど、
サジェスチョンはその記述がないから気づかないってことでいいのかな
例文にある乞食に馬を与えたパラディンはその瞬間に呪文が切れるわけだけど、「いま正気に戻った!やっぱり返せ!」となるなら使用例として不適だよね
また、示唆達成前に持続が切れた場合は、自分が呪文の影響下にあったと気づいて動作をやめるのか、あくまでもなぜか気が変わっただけだと認識するのかどっちなんだろう おかしいと思うような行動ならその後ザナサーの呪文識別チェックやらせても良いんじゃね?
If the character perceived the casting, the spell’s effect, or both, the character can make an Intelligence (Arcana) check with the reaction or action.
別に後から違和感を感じないとは書いてないわけだし
パラディンの例なら「すまぬ、やはり馬はやれぬ、代わりに金で勘弁してくれ」となってもおかしくないと思うが マルチクラス考えてるとボーナス忙しすぎ問題かめっちゃ付き纏うな… ちなみに3版の記載だけど、生き物でも、クリーチャーではないものはカテゴリ的には物体。 >>634
それは単なる屁理屈。3版でさんざん議論されたお話だなw >>642
そういうゲームの楽しさに繋がらないような屁理屈を相手にするのは
3版時代に散々やった周回遅れの話というだけでしょ
5版のルール的には>>636で終わってる >>643
あなたにD&Dユーザー全員の楽しさを決める権限があるって事でいいのかな? >>644
そういうクソみたいな絡み方するから揶揄されるんだけど、自覚ないみたいだね >>646
楽しさをあなたが勝手に定義する事を指摘されたら「クソみたいなこと」ですか。
お前が楽しいと思うことは俺が決める、お前の反論は糞って最悪の糞理論に思えるんだけど、自分ではわからんのだろうね。 不特定多数が利用する匿名掲示板での楽しいと思う話題なんて人それぞれだ。
自分はそれを楽しいと思わないなら、その話題に参加しなけりゃいいだけの話。 >>636を原文で持ってきたのは「元はこうだよ」と言うのを見せる為だと思う
ただ、出典が書かれてないのと英文なので英文を読む気がない人にはあんまり意味がないのかも知れない 出典が書かれてないと、前後の文章の確認すら面倒くさいからねぇ。
抜き出した単独の文章を見せられて、これが証拠だと言われてもな。
という話はある。 と、このようにID:1MLFeiXcMはD&D5版を楽しく遊ぶために掲示板で情報を集めるのではなく、
単に他人にマウント取りたいだけのクソなので相手にしないのが吉
まあ、掲示板でのレスバトルが好きなら良いけどね >>653
そうだね
まぁオブジェクトは何かを明確に書かれてるし、公式の見解であるようだしでここで終わりで良いでしょ
出典が書かれてるからごねてる人も文句はないだろうしね >>653
石壁を剣で突き崩せないとストンゴーレムどうするんだよw
これらの規則の目的のために、オブジェクトは、窓、ドア、刀、本、テーブル、椅子、または石のような個別の、無生物のアイテムであり、他の多くのオブジェクトから構成される建物または車両ではありません。
「無生物の」とあるし、死亡したクリーチャーはオブジェクト扱いではないって事ね。
撤退周りは大変になるが、まあ、仕方があるまい。 >>655
inanimateはanimateの否定なので生命があるかどうかではなく自律行動するものかどうか
通常の樹木は物体として扱われる事が多いだろうし、アンデッドはクリーチャー
死体に関してはアンデッドでない死体はクリーチャーではなく、実質的に物体だとsageも言っている
>>625 それ額面通りに受け取ると魔術使うための素材が何かしら引っ掛かる気もするが
そもそも死体って無生物なんじゃないのか >>656
なるほど。
自立行動を条件にするなら、無力化状態も物扱いでテレポート運搬されてもいい気もするな。
敵に連れ去られる可能性が増えるけど、DMがそれをするなら、その後の展開を考えてうあってるだろうし。 >>625で結局公式が出来ないって言ってるんだから、ルールブックの書き方がこうだから出来る、と言い張るのはおかしくない?
ハウスルールで出来ることにする分には、何も問題ないと思いますけど >>659
そこでかかれれるのは、「死体はクリーチャーじゃない」までじゃないの?
いや、無力化状態なら云々って話を強固に主張する気はないけどさ。 >>660
気絶状態のクリーチャーを運べない件については
>>622 で引用されているsageのツイートで明確に回答されている
あなたの卓でどのように運用するかは自由だけど
ルール談義としてはもはや疑問を挟む余地はないんだ ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column190110_01.html
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column190110_02.html
ソードコースト冒険者ガイドのコラムが連続更新 なるほど
>>622の裁定で、無力化状態のクリーチャーは、
・クリーチャーである
・同意が必要な何かに同意することはできない
・物品ではない
>>625の裁定で、死亡したクリーチャーは
・クリーチャーではない
・物品扱い
になるってことね ルール適示するならちゃんとルルブを読んで
引用箇所を明示するのは大事だな てゆうことは、
下手に無力化されると運べないのでいっそ死んでくれ
とかあるのかw ファイターは結局バトルマスターが火力でも応用力でも高く感じるなぁ
今回の追加アーキタイプも悪くないんだろうけど
使ったことないけどキャヴァリアーはちゃんと機能すると良いなぁ バーバリアン/ファイター(バトルマスター)の構成で遊んだ事あるが
捨て身と精密攻撃の安定感素敵。大業物組み合わせても割と期待できる 「無力化した敵は逃げられない」ということもできる。捕虜を取るのが簡単だな。 >>669
どこからともなく飛来したダーツが捕虜の首筋に! チャンピオンはやることシンプルで脳筋にはありがたいぞ
ダイス振るの楽しいし。 >>667
応用力ならともかく火力なら大業物サムライのがバトルマスターより上だろ。普通にあれ使っても当たるとは限らんし。 サムライ本当に強いよな判断力セーブにも習熟するから特技で敏捷セーブ取りやすいのも個人的には良ポイント エルフSAMURAIか普通に筋力型の大業物侍か悩ましい ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column190111_01.html
『ソードコースト冒険者ガイド』のコラム5回目
『Waterdeep: Dragon Heist』(1-5Lv用)と『Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage』(5-20Lv用)にちょっとだけ言及有り エンシェントドラゴンとか狩り始めると大業物でも使い始めないと押し負ける。と感想 ttp://www.phantaporta.com/2019/01/rpg.html?m=1
パンタポルタのD&D記事更新
今回は抽象戦闘の仕方 やりたいキャラクターをやる為にマルチ構成を考えるが見事に組み合わない悲しさ amazonの大口亭綺譚が2月10日になってる 楽しみ 弓キャラクターもザナサー本でだいぶ使いやすくなったね。コモンアイテムの矢とか追加アーキタイプとかね。 アーケインアーチャーの執拗なnerfは許されんから…いやもう仕方ないけど アーケインショットは低レベルだけは火力出そうだけど…
過去のUA版は確かに強過ぎたがいくらなんでも弱体化させ過ぎ
普通にバトマスでいいわこんなの 2発はひどいけど正直な話バトルマスターがそもそも使える回数多すぎなんだよなとはおもう ソーサラーを使ってみたいが高レベルソーサラーがどんな動きし出すか想像出来ない 卓の面子に相談すれば良い
誰だって初めてということはある
やらない理由を見つけるより、
やりたい気持ちを正直に伝えて相談した方が建設的だと思う うちの所だとウィザードよりもソーサラー使う人の方が多いかな
まぁ高レベルキャラを育てるまで行かないのでアレだけど、ウィザードリィみたいな火力担当が多いよ 卓に相談した結果がフルボッコだったら気の毒だよなあ。
オジサン卓ならそんなのも少ないだろうけど、若めの卓だとそういうのいたから(むかし おっさんはビルド時には何も言わないがプレイ中にグズグズ言い出すからな。
ソーサラーに興味が無いから呪文リストも見たことが無いので相談時に反応が薄い場合は気をつけた方がいい。 おっさんとか若いとか関係無くて単に普通の仲間と遊んでるかどうかってだけだろ >>691
こういう事言い出す時点で老害だから先ず自分を省みた方が良い まあ、儀式周りの関係でウィザードの代わりにって感じだと厳しいよね。
まあ、ウィザードが優秀すぎるんだけど。
ソーサラー自体はメタマジックによる補正で頑張る感じなのかね?
ボーナスアクションで魔法使ったり2体になにか飛ばしたりって方向だと瞬間的に強力な何かをするってのには向いてそう。 耐久力セーヴにも習熟してるしねー
ヘイスト二人掛けとかなんだかんだでできちゃう ソーサラーはフェイバードソウルが面白いわ
クレリック呪文をメタマジック出来るのが良い 儀式回りは特技の《儀式発動者》辺りが使えれば、ある程度はソーサラーでもカバーできるかな?
この辺はソーサラーに限った話ではないけど 呪文セーヴ妨害は単純に強力でいいぞ
呪文高速化は離脱や早足でポジション取りしつつ呪文撃ったりワンドが手に入れば呪文2連射もできる 呪文発動秘匿で盾武器装備したまま呪文発動できないかなぁと考えたけど
まあ大抵物質要素が邪魔になるか
上手いことマルチクラスで得があると良いんだけどな >>699
ワンドからであっても、高速化と組み合わせて発動できるのは初級魔法だけだよ 高速化ってその制限があるからどうしてもコスパ悪いよね
ルールに習熟してないとぱっと見強そうに見えるからたちがわるい 無論アクションが余るのは強いんだがどう使うが難しいところ ウォーロックとマルチしてエルドリッチブラスト連打マンとかなら有効活用できるのかな >>705
単体相手の遠隔ストライカーとしては結構ガチビルドやで
オヌヌメ ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column190115_01.html
ザナサーの百科全書のコラム
ザナサーについて ビホルダーは全員、狂気に侵されてるんじゃなかったっけ? >>711
そして本人は自分以外のビホルダーは奇形の狂人だと思っている プレハン見て思ったんだけど
援護アクションって非戦闘時でも積極的にやった方がいいのかな?
例えば力作業とかとりあえず二人でやれば大抵の状況なら有利で振れるってことだよね DMによっては何で援護すんの?とか聞いて来たりするからこういう風にして!とか言うと良いかもしれない 援護アクションは戦闘中のアクションだから使えなさそうだと思ったけどどうなんだろうね。
HJの公式生放送卓では非戦闘時に援護をやってた気がしなくもない。 協力(第7章)
時として、2人以上のキャラクターが力を合せて1つの作業を やりとげようとすることがある。
その場合、作業を主導している キャラクター、または最も高い能力修正値を持つキャラクターが、
判定に有利を得た上で能力値判定を行なうことができる(他のキャラクターの助力がこのような形で反映されているのだ)。
戦闘においては、これは援護アクションを必要とする(第9章参照)。
キャラクターが援護を提供できるのは、自分自身が単独でも行なえる作業に対してのみである。
たとえば解錠を試みるには盗賊道具の習熟を要するため、習熟を有さぬ者は他のキャラクターの解錠に援護することができない。
また、キャラクターが援護を行なえるのは、複数の者が協力することが実際に有意義な場合に限る。
一部の作業、たとえば針に糸を通す作業は、援護によってより簡単になるなどということはないのである。 援護に道具習熟は必要なのは明らかだが、技能習熟はなくても単独で出来るから良いってことか >>720
習熟がないとできない行為については援護するキャラにも習熟が必要
じゃないかな。
それは道具に限らない話だと思うよ。 ザナサー本のボーナスアクションで援護飛ばすローグは強そうなんだけど、援護が一番ほしいのはローグ本人だという マスターマインドの援護は正直ドチャクソ強いと思うぞ
ボーナスアクションもそうだけど離れてて良いとか毎ターンやるわそんなん つまり当てなくても援護するだけで味方がブチ当ててくれるだろう?ということだろう
まあマジで当てるなら隠れ身やら二刀流やらクロスボウの達人やら使い魔で援護するやらだわな マスターマインドの30ft援護は敵に対してしか出来ない(ガイディングボルト的効果)からそこまで使い勝手がいいとは感じないな まあ実際卓メンバーによる
ただしこれはレベル3から付与出来るので便利さが上がってるのは分かる 激怒するだけで有利を味方にばらまく狼トーテムもあるし、それほど特別感はないと思う>マスターマインド 流石に有利被りまくりで態々マスターマインド選ぶこともないやろ、というか狼馬場とかそれこそ距離制限キツイし
大業物前衛いたりタンク型ビルドの前衛がいる場合には明らかに強い 大業物前衛はそもそも有利自前で用意しないと辛くない?まぁ低レベルならしょうがないけど そこは事前のキャラメイク時の話し合いで決めりゃいい話
自前で用意するなら他にすりゃいいし、連携前提ならその分他に取得する能力なんかもあるだろうし
それでも前提条件が緩く回数無制限は強い レベル低いときにAC15とか16出されると普通に当たらんしな… 献身パラの魅力攻撃ボーナス強いんじゃねと思ったが意外に1アクションが重いな
ボーナスアクションだと壊れるか まあ、他人に有利トスするデータなんだから自己完結はできんわな。
ただ、イニシアティブをずらせない5版だと有利トスする行動は微妙なことになるパターンも多いのをバトマスで感じたわ。 大事なリアクション枠を使ってしまうと言う考えもあるけどね リアクションは結構強力な防御系能力多いから使うのも慎重になるよね
ところでバードの剣の学派は二刀の使い手推奨のサブクラスなんだろうか
勇の学派と違って盾に習熟しないからAC上げるのに二刀の使い手が欲しくなるわ、取得するのはだいぶ後になるかもだが リアクションか…バトルマスターのダメージ減少戦技強いよね
特に低レベル時だとHP倍あるんじゃないかと思えるほどだし回復魔法の回数も少ないから本当に重宝するよ バトルマスターはリポストもあるからリアクションは割りと大事よね マルチで動こうとするとボーナスアクションも足りないからな… >>737
AC上げるなら守りの決闘術とかの方が良いのでは?
リアクション使うけど まあ、割り込みの回数が増えると露骨にゲーム処理速度が落ちるからなぁ。
好みはいろいろあるにしろ、ラウンド1回のリアクションに統一は英断だと思うわ。 待機アクションもリアクション使うしねぇ
機会攻撃を増やす手段はもっと作ってほしいな バトルマスターで個人的に一番使ってるの精密攻撃だわ 使い魔ってどうしてる?
魔法抵抗を考えると許可があればやっぱりスゥードゥードラゴン、インプ、クアジットの三択? 暗視あるフクロウが便利よね
猫に暗視ないのは謎だけど インプ、クアジットも暗視120フィートあるよ
スゥードゥードラゴンは暗視60フィートと擬似視覚10フィート持ってる DMの許可が下りたとしても、インプとクアジットはリスクがでかすぎるな
スードゥドラゴンもご機嫌取りのリスクが重い
結果としてアウルが魅力的に映るね
あ、鎖の契約ウォーロックさんはインプでもなんでも好きに選んでどうぞ
任意の契約解除をさせない場合は魔法抵抗とかは貰えないだろうけど MMに詳しく欠いてあった!
なるほどインプとクアジットは使い魔しながら主人を悪の行いに導くのね
でもスードゥドラゴンは「公正な扱い」していれば問題ないみたい
そこらへんはDMのさじ加減だね みんな意見が欲しい
現在レベル11の死の領域クレリック
持ち物はロッド・オブ・アブソープション
パーティは他に7人いて、クレリックは他にいない、前衛は3人、ウィザード系も多い
レベル上げ方針とか、どんなマジックアイテムがあれば良いと思う?
今は神性伝導の活用のため、ショートソードとロッドの二刀流を検討してる いいけど
強さ的なこというと前衛3人もいるんだし積極的に前衛にでるのやめなよ 防御面あげたらみたいな面白みのない意見になっちゃうよ? 仲間に相談せず、わざわざここで意見を聞くってのは、なんか理由あるのん?
既に相談済みで「オメーの好きにしろ」って言われたとかかい? ドリッズド・ドゥアーデンじゃなかったのか
【正誤表見ながら】 そんな感じオメーの好きにしろ的な放任主義が集まった結果、バランスの良いパーティで開始の高レベル卓
かつ、それぞれがマジックアイテム持ってるのもあってインフレ気味
高レベルクレリック経験豊富な人がいない
で、育成方針どうする?的な軽い壁に当たってる
普段はホーリー・ウェポン仲間にかけたり、レベル5のマス・ヒーリング・ワードバラマキマン 七人もメンバーが居るなら余程、変な事をしない限りは大丈夫じゃないかな?
基本的にクレリックはマルチしなければ大抵は何とかなるもんだし このままクレリック育てるのも良いけど
欲張るならレベル1だけウィザードとってシールドとスリープ欲しいなとは考え中なんだ
あとDMGアイテムは普段ほとんど使わないからコンボみたいなのあれば嬉しいけど
みんなどうかな?と クレリックそこまで詳しくなくてすまんが5eに死の領域なんてあったっけ そういう環境なら正直好きなことやればよくね?としかいえん
ただ11LVにもなってスリープほしい?シールドでACほしいなら盾もてばよくねとか個人的には思う
(つか死の領域クレリックがPCでやれてるのすごいな) >死の領域
DMGに載ってるNPC推奨の領域
わざわざそういうの選んだってことは確固たるロールプレイの方向性や
データ的にやりたいことがあるんじゃないのか?
そうでもなく不特定多数の人間に方針聞く程度のやる気なら
死の領域なんてそもそもやめた方がいいんじゃない? PT唯一のクレリックなら生存性を上げときたいが
好きにしろって言われてるなら、趣味に走ってもいいんじゃねえの? >>762
シールドかスリープくらいなら特技でカバー出来そうだけど?
>>763
DMG96p-97pの悪役用クラス・オプション その卓で許可出てるなら何でも良いやろ
そこは口出すところじゃない サンクス、DMGだけ持ってなかったわ…
とりあえずクレリックって基本的にブレス撒いて、回復撒いて、ガチガチにAC固めて
隙あれば神聖伝導でサポートしたり、うち漏れた敵を処理したりするイメージというか仲間内がそうだな。
今後高レベル帯になりドラゴンとか狩り出すと、攻撃職のビルド出ないと相手のHP的に焼け石に水の感想
まぁでも楽しめる構成が一番じゃない?コンボはしらん というか使いこなせもしないのにえらんだってストレス貯まるだけじゃないと思わんでもない やる気もないのにNPC向けのサブクラス選んだってしょうがないでしょ
格好いいから死の領域やりますってんなら格好いいキャラ作ればいい そういやパーティバランス考えてダーク厨ニキャラとかもう何年も作ってないな
たまには趣味全力でメンバーに甘えさせてもらおうかな クレリックって燃費悪いよね。小休憩でほとんどリソース回復しない。
ブレスやファイアーボールが飛び交うレベルになると
ヒール連打ですぐガス欠になるのだが、どうすればいいのだろうか。
5版だとHP0になったときのデメリットが少ないから、放置気味でもいいのかな? 嵐の領域のクレリックしかやってないからあれだけど、高レベル(と言っても12〜14くらい)だと「やられる前にやれ」だったな
基本的に戦闘中の回復は危なくなるまでしないで敵の殲滅を優先してた
ボーナスアクションでスピリチュアル・ウェポンの攻撃して、大きい被害が出て無かったら攻撃呪文連発してたね
回復は戦闘が終わった後にゆっくりしてたわ 単なる回復で1アクション使うくらいなら殴った方が早いという脳筋思考の方が、
殲滅力上がって結果パーティーの死亡率が減る、ってどっかのサイトで読んだ気がする。
高レベルになって範囲回復とかできるようになったらまた違いそうなもんだけど、
>>775を見るとそうでもないのか。 はっきりいうけど冒険中のPT全体の損害を回復呪文で賄うなんて無理だから
>>775
LV5呪文のマスキュアウーンズで回復するのがようやく20点とかそんな世界だぞ 足りるわけない 脅威度20近くになると敵に殴られたら吹き飛ぶ事が多々あるから回復が無いと非常に厳しい。特に後衛 >>777
いや俺に「回復が足りる訳ない」と言われましても…
確かに攻撃呪文の方が役に立つ気はするけどね こっちのリソースを如何に減らさないかを追求すると基本的に火力で即殲滅が一番正しくなってしまう
限定的な状況は他にもあるだろうが 朝起きたらけっこうコメントきてる
ホーリーウェポンとマス・ヒーリング・ワードだけで、割とクレリックとしての最低限の動きができてるから
更に一歩踏み込みたいと思ったんだが
やっぱり都合よくマルチとかはないか〜 追加
マス・ヒーリング・ワードは回復をボーナスでバラまけるから
どっちかというと回復を追いつかせたいというより、気絶→即回復のゾンビアタックチーム 死領域ならアンデッド連れ歩いてそいつらを薬箱がわりにするとか?
(アンデッドにポーションを使わせるだけの知力があるかは卓判断か、スケルトン洗濯機とかあるけど) スケルトンはヒディアスラフターで笑ってくれる位には知力残っとるし、行けそうな気もするが パラディンがスケルトンのポーションを拒もうとするけど無理やり口に突っ込まれる一幕を演出してインスピレーションを稼ぎたい ワンドの制限次第じゃない?
誰でも使えるのもあれば、特定の条件が必要なのもある訳だしね 俺たちレスキューチーム、スカルディーズ!とか楽しそう 極度の秩序寄りで絶対アンデッド許さないマンかもしれない たまにはPC側が邪悪だっていいじゃない
亡者の軍勢を率いて善なる大儀にケンカ売ろうぜ!
最後は超強い善属性クリーチャーに叩き潰されるの希望で 亡者の軍勢ってもシナリオ補正で本当に軍団編成できるNPCはともかくPCがルール上で用意できる兵隊なんて限られてるぜと思ったがトゥルーポリモーフとかプレイナー・アライを悪用すればいけるのかな >>777
やっぱ5版では、HP0になったら回復するくらいの方が良いのかねー 起き上がりこぼし状態前提の戦術だと敵がディスインテグレイトやスリープしてくるときに辛いから、
基本はできるだけhpを減らさない努力と、早め早めの回復だね
あとは旧版よりデスペナが軽めなので、DMも戦況が許すならとどめを刺すのも選択肢に含めやすいというのもある よっしゃ!パラディンを中心に熊バーバリアンで円陣を組むんや! 新和版からやってきました。
軽くルールを読み始めたんですが、キャラクターは前と違いドワーフの魔法使いとか作れるという事でしょうか?
またいきなりクラスで上級職のパラディンを選べたり出来るようなのですが合っていますか? >>800
D&D5版は新和版と違って、種族とクラスは別になっています
なので、ドワーフの魔術師(ウィザードorソーサラー)やハーフリングのクレリックも能力さえ足りていれば普通に出来ます
パラディンに関してもファイターの上級職ではなく通常のクラスとして実装されています
但し、パラディンはPHB(プレイヤーズハンドブック)に掲載されているクラスなのでベーシックルールには載っていません
最初は戸惑うかも知れませんが楽しんでください 新和版から来てくれるって、なんだか嬉しいな
5版は、昔からの人が戻ってきてくれたり、完全新規がきてくれたり、3.5版から復帰してくれたり、色々な人がいて楽しいね >>800
向こうのスレで5版をお勧めした者だけど、来てくれて嬉しいよ
他の人が答えてるとおり、両方ともYes
パラディンなどのPHB(プレイヤーズハンドブック)収録のクラスについては、
HJの公式サイトのコラム2018の所で紹介されているので読むと概略が掴めると思う パンタポルタのD&D記事更新
ttp://www.phantaporta.com/2019/01/rpg18.html?m=1 公式サイトの記事は地味に役に立つなと思う
旧版のサイトもだけど、視覚的にこれって言えるのは初めての人に説明が楽だ 皆さんありがとうございます。
色々と変わってて、戸惑いながら読んでます。 おお、それは思い切りいいね
コラムにもあるけど、公式の動画『金曜日は冒険者』がYoutubeに、
ニコニコ動画には非公式の5版の動画が上がってるから参考になったりならなかったりするかも
キャラクター作って模擬戦やってみるのがルールに慣れる近道かな? コア三冊一気に手のは凄いね
世界観(と言ってもフォーゴトンレルムくらいだけど)知るのには『ソードコースト冒険者ガイド』をお薦め
スレの上のアドレスからダウンロード出来る同人誌や公式サイトの記述でもある程度は判るけどね 3.5版からの移行組だけど、ソードコーストは読んでてあまり楽しくない。
ザナサー百科は楽しい。 どのサプリが面白いかは個人の趣味嗜好だからね
新和版でもミスタラ世界が好きな人も居れば、全然関知しないでオリジナルワールドで遊んでる人も居た訳だし
それに3.5版から移ってきた人はザナサーの方が馴染むのは当たり前と言うか納得でもあるな
追加データ集サプリが定番になったのは3版系だしね >追加データ集サプリが定番になったのは3版系
ん?
どういう意味? >>813
実際のはそんなに見た訳ではないんだけど昔、親和で出してたサポート誌にAD&Dや二版のサプリ紹介が載ってたりしたのよ
それを読む限りでは三版以降みたいに追加クラスやデータが載ってるサプリばかりではなかったみたいなのよね
ドラゴンランスの『〈憩いのわが家〉亭遺聞』なんかは完全にデータとかは無いしね
これは逆にイレギュラーかも知れないけど
まぁあくまで個人的な意見だけど 3.5版は追加データがパワフルなサプリが正義でデータ以外の部分はスレでもほとんど話題に上らないか上っても続かない印象 背景世界に興味が無い人には面白くないかも知れないけど、俺はザナサーよりも好き>ソードコースト冒険者ガイド
ワールドガイド系は読んでいて楽しいし、版上げされても使えるのが嬉しい 3.5版は真に素晴らしいゲームだと思う……プレイヤーをやるときは
今の自分がDMやるにはデータ量が多すぎる
昔は休日潰してNPC術者の呪文をサプリから拾ったりできたがもうキツイ
ソードコースト周辺で遊ぶなら「ソードコースト冒険者ガイド」はお勧め
Waterdeep: Dragon Heistにも繋がるし
ダンジョンマスター(DM:他ゲーではゲームマスター/GM)やるなら、スターターセットかな?
もしくは2月中旬まで待って「大口亭綺譚」か 5版の軽さというか取り回しやすさは大きな利点だと思う
世界最初のRPG「ダンジョンズ&ドラゴンズ」はなぜ2018年に歴代最高の売上を記録できたのか?
ttps://gigazine.net/news/20190110-dungeons-and-dragons-best-seller/ >>814
AD&D、自分もそんなに詳しくはないけどPlayer's Optionみたいな
ゴリゴリのデータサプリも充実していたと聞く
3版以降はデータの拡充と世界観の拡充をなるべくセットにするように作ってるような印象があって、
5版は特にデータに偏ったサプリを作るのを避けているように感じる 実家に帰ったからルールを8冊くらい持って帰ってきたけどやっぱ重過ぎるな、これもプレイに問題あるんだよね 追加サプリは別に全部使わなくても良いんじゃないかな?
必要なのは遊ぶ面子で持ち寄れば良い話だし 普通は、キャラ組んじまったら必要なデータだけ参照できればいいんだしな
全サプリ持ち歩くようなキャラ組むから(組んだから)必要なんだ
ていうことなら、キミの業がその重さなワケだから他人にはどうもならん アドベンチャラーズリーグのPHBと他1冊縛りは確かに利にかなってると思う。持ち運び的に。
ただプレイヤーレベルで3冊以上必要な奴どんだけおるん? という気はしなくもない 英語版だとそうでもないんか? 3版やるならもうタブやPCで自動計算ツールでも無いとやる気起きんな シャドウブレードまあまあ良いな
やっとエルドリッチナイトがほんの少し火力アップ出来そうな呪文が出てくれた シャドーブレードはこれ幻術だからアーケイントリックスター向きかな… 経験値について教えて下さい。
経験値はゴールドによる山分けというのは無くなり、モンスターにトドメを刺したプレイヤーだけが得られるのでしょうか? >>829
戦闘で倒した全てのモンスターの経験値を、戦闘に参加したPCの数で割った値を、PCひとりひとりに分配します とどめさしたやつだけのルールなら誰がクレリックやるんだよw さしあたって、近場のコンベンションなりで5版を体験してみるのが手っ取り早いんじゃねえかなあ
つべの公式配信はTRPGって遊びさえ知ってりゃ分かりやすいんだが
どうしても視聴時間がリアルと同じだけかかってしまうからなあ 遊ぶ仲間も時間も環境もない俺でも参考書籍として購入していますが大変満足しています
嘘です遊びたいよほんと 公式サイトにイベント情報とかあるから近い所に行ってみるのが良いんじゃない?
一回でも経験者と遊ぶとルールブックの読み方も変わってくると思うよ 設定厨の自分はワールドガイド見ながら妄想してる時が一番楽しい そうですよね。
経験値ゴールド山分けはD&Dの特徴でしたので、いったいどうなってんのかとルール探しました。
倒したモンスター山分けになったわけですね。 これでザクッと読んだだけですが、差異は分かったのでゲーム出来そうです。
ありがとうございました。 すいません。教えてください。D&D5版の射撃の名手と弓術は、投擲には掛からないですか?表記では、遠距離攻撃と記載されているのでグレーになっています。 どっちもダメだと思うよ
投擲特性を持った近接武器であって遠隔武器ではないから 投擲も遠隔攻撃だよ(p146投擲を参照)。
なので問題なく適用できる。弓術は戦闘スタイルのだよね、それ以外だったら分からんけど。 確実ではないけど、投擲は含まないらしいと言う話をTwitterで見たよ
確かセージアドバイスを引用してた すみません間違えました。弓術スタイルには明確に「遠隔武器での攻撃」とあったのでダメですね。
《射撃の名手》は「遠隔武器攻撃」だったからいけると思っていたんですが、セージアドバイスではこっちもダメなのかな? 君がPLならDMに聞けって案件だし
君がDMでカチッとした答えが欲しいっていうなら5版はDM裁量が非常に強いゲームなので好きに裁定することに慣れろとしか言えない 自分で判断するにしても既知の情報については知りたいだろうに ルールとしてどうなってるのか
と
運用としてどうするのか
は別だからな。 そうですよね!
でも、遠隔武器の欄にスリングとダーツが載っていて、ダーツは投擲なのにいいのか?となりまして・・・ 一連の流れをみてて気づいたんだけど片手武器戦闘は
片手武器なら投擲でも遠隔武器でもだめ+2なんだな
知らなかった 新和版と五版との大きな違いってACは高い方が強いことか?
あとドラゴンブレスに対するセーヴィングスローとか個別にあったっけか >>849
3版以降キャラクターシートに記載される数字は全て大きい方が強いと言う方針に統一された
以前はセーヴ値も低いほど優れていたよね 便乗質問です。
モンスターの士気は無くなったのでしょうか? >>847
ダーツは投擲の特性を持つ遠隔武器だよ。
以下蛇足
ダガーと違い、ダーツは投擲の特性を持つから筋力で投げられるのでは無く、妙技の特性を持つから筋力でも投げられる。
投擲の特性を持つ武器が筋力を用いることができるのは「“投擲”の特性を持つ近接武器の場合」だけなので、同時に妙技を持たない遠隔武器(例えばネット)は筋力を用いて判定することはできない。 >>849
クレリック、ウィザード共に呪文の準備システムが柔軟になった
あらかじめ呪文を一つずつ個数まで準備しておく必要はない
後は初級呪文・儀式発動のように準備しなくても使える呪文が用意された
Lv1でウィザードがダガーを振り回す必要はなくなったし、クレリックも最初から呪文を使える
>>851
ルールとしてはなくなった筈
DMの判断で逃げたり降伏させて良いし、何らかの判定を導入しても良い >>851
ないです。その代わりとして、シナリオの遭遇戦略欄に「死ぬまで戦う」とか書かれていたり、DMが自分の意志で降伏したりできる。 >>851
士気はオプション・ルールとなった。
DMGの273ページ。 士気はやはりなくなってたんですね。
ありがとうございます。 もし新和版にあった要素が恋しければハウスルールで取り入れるのも比較的簡単
イモータルルールとかになるとかなり手を入れる必要があるが フムフム。やはり投擲は、遠隔攻撃はできるが、遠隔武器攻撃にはあたらない?と言う事が濃厚ですね。一応、セージアドバイス探して見ます。・・・日本語訳あるかな?
色々参考になりました。ありがとうございました! 弓術は遠隔武器が条件で、近接武器を投擲する場合は不可
ダーツは遠隔武器なので可
片手武器戦闘は近接武器が条件で、近接武器を投擲する場合は可
ダーツは遠隔武器なので不可
だったと思う >>858
https://www.google.co.jp/amp/s/www.sageadvice.eu/2018/04/27/so-when-you-throw-a-dagger-it-becomes-a-ranged-weapon/amp/
整理すると
近接武器、遠隔武器はアイテムのカテゴリーなので使用法によって変化することはない
遠隔(近接)武器攻撃は武器を用いた遠隔(近接)攻撃の事なので使用した武器のカテゴリーには依存しない
ダガーを投げれば遠隔武器攻撃だし、弓を即席武器として殴るのに使えば近接武器攻撃
更に補足しておくと、武器攻撃とは魔法攻撃に対立する概念で魔法ではないぐらいの意味で、厳密には武器ではない肉体武器による攻撃も武器攻撃とみなされる >>858
遠隔武器攻撃というのは攻撃の種類で
その攻撃が近接武器攻撃、遠隔武器攻撃、近接呪文攻撃、遠隔呪文攻撃のどれであるかを示す
遠隔武器による攻撃というのはその攻撃に遠隔武器を使っているかどうか
投擲による攻撃は遠隔武器攻撃で
近接武器によるものか遠隔武器によるものかはその武器次第 >>858
まだ微妙に混同してるような気がするな。
すでに書いたが投擲の特性を持つことはダーツが遠隔武器であることを否定しない。
ダーツは投擲の特性によって筋力ボーナスを使用できるのではなく、妙技の特性によって筋力ボーナスを使用することが可能となっている。
筋力ボーナスを使用してダーツを投げたとしてもダーツが遠隔武器でなくなることはないし、近接武器として扱われることもない。
要は投擲か否かということではなく、その武器が近接武器なのか遠隔武器なのか、攻撃方法が近接攻撃なのか遠隔攻撃なのかだ。 DMのみんなは抽象戦闘ってどうやって処理してる?全部の戦闘をグリッドでやると処理が重いのでいい方法はないかと悩んでる。 今までは前衛と後衛に分けて処理してたんだけど、移動の概念が無いが故にシンプルな殴り合いになってPCの消耗が激しいから別の方法を考えてる。
ttps://www.dndbeyond.com/posts/360-using-abstract-maps
↑の記事のエリア戦闘を参考にしたり色々試してみようと思ってるけど、ほかの卓ではどうなのか気になって。 「○○武器攻撃」と「○○武器」は別のルール用語ってことね。 マップ使っても平地だったら最終的にはシンプルな殴り合いになると思うんだが
抽象戦闘でも10ft幅だから2人しか並べない、とかそういうこと言っていいんだぞDMは >>868
素手攻撃は近接武器攻撃だが近接武器による攻撃ではない、とかだな
>>870
平地でも挟撃取ろうとしたり範囲攻撃の巻き込みやら移動系の特殊能力やらで結構なカオスになるけどね
もちろん妨害地形があると一層ややこしくなって楽しい 抽象戦闘使わなくともスクエア戦闘の時点で十分に軽いからなあ
ボス戦などの重要な戦闘では地形や敵の配置を凝って、ザコ戦はただのぶつかり合いにするだけで十分な気がする 10体以上のゾンビを並べたり残HP管理するのが面倒な事はある
抽象戦闘だと位置気にせず、一番hp減ってるやつを殴るとかの宣言で済むからな 敵の数が多い時なんかは接敵状態だけコマで管理したりするな
グループごとの距離とかは適当な感じで必要に応じてDMが決める アンダイイング契約弱すぎない?どーやって使うのこれ ちなみに経験点を消費する呪文やアイテム作成もなくなったし
5版だと経験点ルールは割とテキトーにやってる卓も多いと思う >>875
100年単位で続くキャンペーンの主人公をやりたいときとか! 一応、経験値管理はしてるけど割りとアバウトなイメージ
細かい端数とかオマケする事もあるし >>875
ウォーロックはクラス自体が優秀だからサブは弱くてもよくね むしろウォーロックはやりたいこと明確にしとかないと半端になりがちじゃないか?
ヘクスブレードとか弓ウォーロックとか色々優秀だとは思うけど 単純にアンダイイングは弱すぎると思うんだよね
戦闘でも探索でも何にも役に立たなくない? エルドリッチナイト…はどうなんだろう。前線的な立ち振る舞いは厳しいが居たら便利枠なら活躍できるのかしら とりあえずソードコースト本とサナザーで戦術のバリエーションは増えた感じ
ほら武器を焦点具化できるコモンとかアブソーブエレメンツとかブレード系魔法増えたし >>885
ファイターはアーキタイプが空っぽでも全然強いので
バトルマスターとかを見なければ普通に強いで シャドウブレードで複数回攻撃するんだよ!
何気に軽武器、妙技扱いなのは敏捷戦士には有り難いのでは バトルマスターが器用で火力でるのがわるい
俺はキャバリアーをします あくまで片手武器ファイターに限ればシャドーブレードとブーミングブレードで火力の低さは多少補えるようになった気がするな
バトマスの手数の多さとリソース回復の早さがあかんねん 前線で集中を維持するのはしんどいけど
ファイターは耐久セーヴに習熟しているし
ウォーキャスター取れば結構頑張れるか
シャドウブレード+ブーミングブレードで機会攻撃とか夢も見れるしな 新呪文に関しては調整がすっっっごい慎重だなぁとは思うわ
こんなんとらんやろみたいな呪文多いね
とはいえここで挙がるシャドウブレードは使い道がありそうだしヴィトリオリックスフィアー辺りはセーブにさえ失敗してくれれば一応火力高いね アンダイイング弱いのは良いんだけど、四版以前で遊んでないから設定がよくわからないんだよね
死を超越って、ゴーストやゾンビみたいなものでも構わないのかな >>895
契約先としてと言う意味ならダメでしょ>ゴーストやゾンビ
要は伝説を残すくらいの強力な存在でないとそこまでの力を持って居ないんだろうし
契約相手として例に出てる連中はどれもかなりの曰く付きの相手だしね
フィスタンダンティラスなんかはドラゴンランスに出てくるので日本語で読めるはずだけど 呪文がレベル別に表記されてないのが鬱陶しい
これは呪文カードを売るための罠なの? 3版時代から呪文はレベル順じゃなくて名前順だねぇ。
まあ、名前がわかってる呪文を探すときはレベルで別れてないほうが便利よ。
どちらかというと、クラス別の呪文リストに掲載ページが書いてないほうが不便に感じる。 一覧に儀式ですよーみたいなのも付いてたらよかったわな 4版のクラス毎にレベル別リストも慣れると逆に不便だったし、正解なんてないんだろう >>885
いやいや、火力に目が行きがちだけど
シールドとかダークネスみたいな呪文覚えるからエルドリッチナイトは強い
シールドありでAC26とかにこの前なってたわ パラディンで事足りるとデザイナーサイドが考えてるような シールド込で26っていうけどシールドは動作要素いるから盾もちなら特技必須なんだよなあ ファイターは能力値上昇の機会が一番多いしエルドリッチナイトなら洗浄の術者は全然有りというかほぼ推奨に近いような
HFOなら尚の事真っ先に取りそう 戦場の術者の習得条件は呪文発動能力なので人間のファイターではとれんのだ ああ、スタート時には確かにその通りだな
最低レベルは4からか エルドリッチナイトは2レベル呪文の力術防御術で何取るかに悩む レベル別にしてくれないと読み進める時に、凄い呪文がきたっていう高揚感が味わえないのが残念 レベル別のリストに系統と儀式と掲載ページ書いてくれたら分かりやすいし、効果の一行テキストでも付けてくれたら理想なんだけどな レベル別でないのはもう慣れてしまったからいいけど
儀式はわかりやすく別にして欲しい感はあるな ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column190122_01.html
『大口亭綺譚』のコラム
今回はそれぞれのシナリオの対応(開始?)レベルが書いてあるよ アーケインアーチャー弱くない?
わざわざ知力伸ばすより弓バトマスでいいような… 弱いとは思わないが、バトマスで良いと思ってる人にとってはバトマスで良いんじゃないかな。
上位互換下位互換ってわけでもないんだから、あーけんアーチゃーのできることが気に入ったならアーケンアーチャーやればいいし、バトマスのできることが気に入ったならバトマスやればいいさ。 >>913
四版で呪文と儀式を分けて不評だったからね 取得推奨のテンプレ呪文みたいなのより優先して取るべきとは思わんが
よく読んでみると案外ザナサー呪文良いのあるな
サンダーステップとかファーステップ辺りは(他に優先して取得するかは別にして)好きだわ
リグループ再録ならなかったのは残念だけど、その代わりのスキャターなのだろうか…Lv6だけど アーケインアーチャーはよっぽどの環境でもなければ7LVになるまで秘術射撃が打てないのが問題すぎない?って思ってたけど
多分そうじゃなくてアーケインアーチャーがいるならキャンペーンに魔法の矢弾をそれなりの頻度で出してあげるべきって考えるものなんだなって思った アーケインアーチャーはなぁ…
過去のUA版が強過ぎたのはわかるけどnerfが執拗過ぎるような… 一応セージアドバイスとしてエラッタとして無くてもいいよ…とは出されてはいる エラッタで魔法の矢弾でなくてもいいよということになったんだっけ
秘術射撃の制限を克服出来たところで…ううむ
せめて最終的に3発か4発は撃てるようになったり、そうでないなら魔法の矢が高レベル帯で+1矢弾まで成長するとかなんかないかなぁ
あるわけないよなぁ
でも曲射は面白い能力なので好き 2017年のUA版はLv3の特徴で魔法の矢+1になるんだよな確か
これは確かに強過ぎるとは思うが
そもそも矢弾+1ですら立派なアンコモンマジックアイテムだし
ある程度の量しっかり出してくれるDMもいれば全く出さないDMもいるだろうし今の仕様はキツイにも程がある >>922
beyondは修正されてるから魔法の矢弾条件はないのが最新のオフィシャルデータのはずだけど
日本語版は違うの? >>924
ホビージャパンのサイトの正誤表にはザナサーのエラッタ自体がまだ無いよ >>925
日本語版が出る前の修正なので日本語版は最初から直っているのかと思った >>923
鍛冶の領域クレリックが魔法の武器を作るんだし、自分専用なら+1魔法の矢が作れてもいいと思うんだけどな LV3の時点ではなくとも、秘術射撃の種類が増えるしかないLv10の時点で+1に強化されるとか
不屈の侍魂みたいにLv10の時点で尽きせぬ魔弾の射手貰えるとかさ…なんかもうちょっと無かったのかな
まあこれが公式のデータなんだから後は自分の卓ではデータ弄りますみたいなことにならないとどうしようもないな あとは《使用回数強化》特技とか出るのを待つしかないのー +が付かないのは上でも出てるけど弓と矢のボーナスが累積するからでしょ
極論だけど、+3の弓と+3の矢を手に入れたらそれだけで攻撃ロールとダメージに+6入る訳だから
射撃の名手と組み合わせたら目も当てられない そういう話じゃないのはわかってるけど矢は消耗品だし1発限りなら+6出てても良くね? そういや弓と矢に関しては3版→3.5版で累積から重複に変わって、弓+と矢+は累積しなくなったのに何故元に戻したんだろうな
累積とか重複とかいう概念が面倒なんだろうなそういえば
同じ呪文でもなければ大抵のボーナスは重なっていくようになってるし ボーナス種別とか面倒だから、単純に足せるようにしたんだろうな、
回避ボーナス、反発ボーナス、外皮ボーナス、洞察ボーナス、
幸運ボーナス、士気ボーナス、錬金ボーナスetc ポケモンいえるかな状態だ。 >>933
まあそうなると近接型と命中格差開いていくからな というよりもバトルマスターが無闇矢鱈と習得可能数と使用回数が多すぎるんだよと思ってる派
おかげでイニシアチブ振ったときに使用回数0なら1回回復するとかいう特徴ほぼ死んでる(その前の小休憩とるから) >サムライで侍魂して大業物振ります
サムライはLv10になってからが本領発揮だと思う。
侍魂0の時はイニシアチブロール時に1回復するから、
実質、毎ターン有利で攻撃できる鬼性能。 状況に寄るとしか言えんが敵対勢力がいる場面でのダンジョンアタックは小休憩取らせてくれない場面(DM)もあるし
キツイ遭遇が続く場面ではあるとやっぱり有り難いと思う
必ずロープトリック使えるメンバーがいるならそうでもないかもだが
>>939
大業物で1ターンキルし続ける的な意味かもしれない… 侍にするなら多少成長遅れるがバーバリアン経由して捨て身でふる まあ、小休憩が高頻度で取れる環境ならウォーロックやファイターは強いよなぁ
ローグは見張りだから休んでるんじゃないぞ。 DMGの選択ルールで毎ラウンドイニシアチブ値を決め直すものがあるから……
でもまあ、サムライとかバトルマスターのあれは「戦闘開始時点」って意味だと思うが クレリックは盾とメイス持って魔法使えたっけ
戦場の術者持ってないかぎりダメ? 盾に聖印埋め込めば
物質要素を要求しないが動作要素を要求する呪文以外は使えたはず
まあそれルルブのどの辺読めばいいのとか言われても俺にも示せんけど >>945
聖印は呪文発動の焦点具(PHB151p)だから省略出来るのは(金額の書かれていない)物質要素だよ
その際に聖印は手に持つか、盾の表面に付けていなければならない>紋章
後、外から明らかに見えるように着用でも可 書き忘れ
物質要素の省略に関してはPHB203pね >>946
焦点具は物質要素の代わりになる
物質要素を持った手は動作要素に使える
故に聖印を嵌めた盾を持つ手は物質要素と動作要素の両方を要求する呪文の前提を満たす
とsageが言っている 以前もsageで言われてたけど、聖印なんかの焦点具で出来ること
物質要素→○
物質要素+動作要素→○
動作要素→×
じゃなかったっけ詳細忘れてしまった >>949
盾に付けた聖印の話ならそれであっている
首に下げた聖印は見える場所にあればそのまま手を塞ぐことなく物質要素の条件を満たすが
手に持っていないので動作要素の代わりになるケースはない 聖印盾は物質要素を持った手扱いになるから
物質要素を含んでる呪文の動作要素をそのたてで満たせるけど
物質要素を含んでない呪文の動作要素は満たせない
であってるよね? この話の場合、物質要素に金がかかるものとかからないものの場合も併記しとかないと後で絶対揉めるぞ。 クレリックに聖印盾とメイス持たせてインフリクトウーンズとかは本当は出来ないのか
面倒な裁定だな >>956
武器をしまってその手でインフリクトウーンズ発動して呪文の一部として素手で近接武器攻撃ってことか。
今までそんなやつ見たことないが。 むしろ武器は捨てて呪文をメイン攻撃にすれば良いんじゃない?
筋力もそれ程は必要なくなる(鎧を着るのに支障がないくらいに抑えて)しね クレリックやる時は基本は盾だけ持って片手空けてるな
戦闘中に必要に応じて武器抜いたりしまったり sageに確かに書いてあったね
うちの鳥取の認識が間違ってたようだ
>>961
完全に勘違いしてた
申し訳ない
https://i.imgur.com/a7qkP24.jpg まあ、武器盾持って呪文も使うキャラのやり方にもいろいろな手段があるよね。
クレ/パラなら物質構成要素のない呪文をなるべく避けるって方向もあるだろうし。 クレリックは戦場の術者さえあれば攻撃も機会攻撃もセイクリッド・フレイムだけで出来ちまうからな。
それ以上のダメージが出したいってなら工夫するしかねえけど。 集中セーヴの有利とかおまけいっぱいくるからな
呪文で機会攻撃とか割とオマケに近い 機会攻撃でレイオブフロスト当てられたら移動距離減らせて良いんだけど遠距離攻撃だからなぁ 話変わるがセージアドバイスの裁定ってのはDMによる裁定より常に優先されるのかな いいえ
あくまでDM判断の助けにする為の指針の一つ
これ元にされたらエラッタされたらアレだが というかDMの裁定より優先するルールなんてコアルールに書いてあることも含めてひとつも無いやろ プレイグループのルール>DMの裁定>ルール>セイジアドバイス>5chの書きこみ DMの裁定に優先するプレイグループのルールってなんだよ 長い事やってると裁定集とか作ってるよ
そういうのやってない? 遅れそうなときはちゃんと連絡する
とか、そーゆーのかと思った>プレイグループのルール 例えば隠れ身できる条件とか、全部個別判断だと面倒じゃね? 原則こうしよう、というグループ全体のルールがあったとしても
DMが個別に今回はこうするね、としたらそれには従うだろう まーそこらへんはニュアンスの問題かね
実際問題、プレイグループの決め事を事前告知なしで
変えるようなDMはいないだろうし。 グリーンフレームやシャドーブレードにスマイト系のダメって累積しますか? 持ち回りでDMする時でも基本的にDM判断を優先だな うちのプレイルールはA君がヅラなのは知らないふりをするだな 次スレ
ttps://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1548252164/l50
連投規制に引っ掛かってた 同一プレイグループ内なら各DMも過去の裁定を参考にはするだろうけど
普通なら過去の裁定を盾にDM裁定が間違ってるとかはならんわな DM判断を優先を結構強調してくれるおかげで正直結構スムーズに柔軟にいけてる >>988
乙
ハーフリング使ってるときに1の目がたくさん出る祝福を 変える権限があるという意味ではDM判断優越と言うこともできるし、
DMが今までの裁定に合わせようというマインドを持っているならグループのルール優先とも言える。
多分言わんとしている実態にはあまり違いはない。 モンスターの識別ってみんなどうしてる?
1.「森の奥からシャンブリングマウンド出てきたよ、脅威度5でHPは〜」判定無しで全部言っちゃう
2.なんらかの判定した結果によってデータを全部あるいは一部公開
3.「扉の奥から1体のヘルハウンドが現れた」データは公開しないが名前を言う
4.「石筍から触手が生えたキモいやつが不意打ちしてきた!」とか外見を描写するだけ
特にルールがないみたいなので3か4かなって気がしたけど、データがわからないとプレイヤーが尻込みするなって思ったので
1の全部公開にしちゃおうかと思ったが、これはこれでデータや設定をどこまで読み上げたものか悩むし時間も取られるなと。 持ち回りDMで判断違いがあったんだろな。
卓内FAQを明文化して残しておくのはいいことだよ。 >>994
イラストをプリントして 「こんなのが現れた」 と告げる。
データに関してもプリントしたものを渡す。
しばらく卓が停止するけど、みんな自分の見たいところを見終わったら自然と開始するから気楽よ。 >>994
うちもトロルが出た時、再生能力をしっているかで揉めたな。結局、知らないで勧めた。まあ、攻撃魔法が火と光輝しかなかったのだが。 >>997
知らないと致命傷になりかねない気がしなくもないが…それしか持ってなかったんならいいか このスレッドは1000を超えました。
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